You are on page 1of 171

Presentacin

La presente gua, pretende ayudarte en la preparacin del examen extraordinario de la materia de informtica de una manera
ordenada, slida, profunda y suficiente. Es importante que recuerdes que esta asignatura es terico prctica, por lo tanto, dentro
de los contenidos que habrn de abordarse para las unidades uno y dos, predominarn los conceptos, no as en el resto de las
unidades, en las que encontrars ejercicios que habrn de involucrar actividades de tipo prctico, como lo marca el programa.

Te sugerimos, por lo tanto, revisar las actividades propuestas dentro del programa de la materia para que te des una idea de lo
que se espera, maneje un estudiante que cursa la materia. De esta forma, por ejemplo, al revisar ciertos programas de aplicacin,
probablemente se te solicite que escribas un cdigo de programacin o una frmula que resuelva un problema especfico. O que
indiques los pasos para realizar una actividad. La gua te brindar apoyo sobre los temas ms importantes del programa y el tipo
de actividades que podran abordarse dentro del examen, pero de ninguna forma, debe ser entendida como una copia fiel del
examen que habrs de presentar.

Explica en algunos casos, temas complejos del programa que te permitan resolver los ejercicios propuestos o destacar, como ya
se dijo, los conceptos o contenidos temticos de mayor importancia para la materia y que constituyen en muchos de los casos los
elementos fundamentales de la materia. Este material contiene ejercicios que te ayudarn a desarrollar habilidades de bsqueda
y sntesis de informacin, desarrollar la metodologa de solucin de problemas en varias actividades. Sin embargo es necesario
que tomes en cuenta, que cada una de las unidades que conforman el programa, cuenta con un nmero de horas propuestas
para el estudio de los temas, lo que te indicar tambin la extensin y profundidad que habr de dedicarse a cada uno, ya que el
nmero de preguntas del examen estarn en funcin de ello.

Un apartado sobre autoevaluacin al finalizar cada unidad, te permitir identificar cuales son los temas que debers reforzar
previos al examen, as como informacin de aquellos en los cuales tu aprendizaje ha sido adecuado despus de realizar los
ejercicios y actividades propuestos.

Los conocimientos previos que se requieren para la comprensin y asimilacin de los contenidos para esta asignatura sern la
comprensin lectora y la lgica matemtica, que te ayudarn en el primer caso a comprender la informacin proporcionada en
esta gua y en segundo caso, a plantear todos los problemas en la parte de solucin de problemas. Si tienes alguna duda sobre
estos temas, sera conveniente que te auxiliaras de algn libro de lgica o matemticas, para resolverlos adecuadamente.

ndice
Unidad 1. Antecedentes de la Informtica
Introduccin
Objetivos
Temario
1.1 Evolucin de las diversas formas de procesamiento de informacin
1.2 Generaciones de computadoras
1.3 Terminologa bsica usada en Informtica y Computacin
1.4 Tipos de computadoras
1.5 Aplicaciones de la Informtica
1.6 Implicaciones sociales de la Informtica
Sntesis de la Unidad I
Autoevaluacin
Materiales y Bibliografa
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos

6
7
8
9
15
18
22
26
29
32
33
37
39

Unidad 2. Estructura Fsica de una computadora


Introduccin
Objetivos
Temario
2.1 Equipo Central
2.2 Equipo Perifrico
2.3 Teclado
Sntesis de la Unidad II
Autoevaluacin
Materiales y Bibliografa
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos

40
41
42
43
50
58
62
63
66
67

Unidad 3. Procesamiento de Textos


Introduccin
Objetivos
Temario
3.1 Programa de aplicacin: Procesador de Textos
3.2 Partes bsicas de un documento
3.3 Comandos bsicos para el manejo del procesador de textos
Sntesis de la Unidad III
Autoevaluacin
Materiales y Bibliografa
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos

68
68
69
70
70
71
92
93
96
97

Unidad 4. Estructura Lgica de una computadora


Introduccin
Objetivos
Temario
4.1 Sistemas numricos
4.2 Sistema operativo
4.3 Virus
Sntesis de la Unidad IV
Autoevaluacin
Materiales y Bibliografa
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos

98
98
99
100
107
110
116
117
120
122

Unidad 5. Metodologa de Solucin de Problemas y Programacin


Introduccin
Objetivos
Temario
5.1 Mtodo de solucin de problemas
5.2 Lenguajes de Programacin
5.3 Fundamentos de programacin en un lenguaje estructurado
Sntesis de la Unidad V
Autoevaluacin
Materiales y Bibliografa
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos

123
124
125
126
130
131
140
141
144
145

Unidad 6. Software de Aplicacin y Servicios de Red

Introduccin
Objetivos
Temario
6.1 Ambientes Grficos
6.2 Hojas de Clculo
6.3 Manejadores de Bases de Datos
6.4 Editores Grficos
6.5 Servicios de Red
Sntesis de la Unidad VI
Autoevaluacin
Materiales y Bibliografa
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos

146
147
148
149
151
154
157
159
163
164
166
167

Introduccin
Esta gua constituye una herramienta de aprendizaje autnomo, de tal forma que si trabajas las actividades relacionadas a los
contenidos que ah se exponen, podrs presentar el examen extraordinario de la materia de Informtica con una idea ms clara
sobre el tipo de ejercicios que se te presentarn en l.

Contiene 6 unidades del programa, en donde encontrars una mayor cantidad de ejercicios que manejen conceptos o definiciones
durante las dos primeras unidades, aqu el trabajo, consistir primordialmente en identificar los temas ms importantes as como
la informacin relevante de cada una de ellas. A partir de la tercera unidad y hasta la sexta, los ejercicios de comprensin y
aplicacin se incrementarn, por lo que se demandar que el trabajo que realices, sea mucho ms de razonamiento que de
memorizacin.

Esta gua tiene como finalidad desarrollar en el alumno las habilidades requeridas por la asignatura para el manejo de programas
de aplicacin que permitan el procesamiento de datos para la elaboracin de trabajos y tareas escolares, tal y como debi
haberse llevado a cabo durante el curso ordinario.

Te recomendamos que elabores todas y cada una de las actividades sugeridas por unidad, a fin de que tengas todas las
herramientas necesarias para la presentacin del examen extraordinario y puedas acreditarlo de manera satisfactoria. Como ya
se mencion con anterioridad, no todo el examen es de tipo conceptual, por ello ser muy importante que desarrolles las
actividades de comprensin y de aplicacin (elaborar esquemas, mapas, programas, cuadros sinpticos, etc.) para poder abarcar
en su totalidad los temas.

UNIDAD I. ANTECEDENTES DE LA INFORMTICA


Introduccin
Desde que el hombre tuvo la necesidad de contar, se ha enfrentado a tareas rutinarias y repetitivas de clculo y procesamiento.
Como respuesta a dicha necesidad, desarroll herramientas para facilitar la realizacin de este tipo de trabajos. Estas
herramientas fueron evolucionando a lo largo del tiempo hasta llegar a las computadoras que hoy todos conocemos.
Actualmente, el uso de las computadoras afecta de manera directa e indirecta todos los mbitos de la sociedad. La informtica
redefine la realidad, ya que modifica la forma en la que se producen y distribuyen los bienes y servicios, las relaciones
internacionales, los mtodos de enseanza-aprendizaje, e incluso puede modificar la forma en la que nos interrelacionamos y
divertimos.
Vivimos inmersos en el mundo de la informacin, no obstante, muchos aspectos del mismo son desconocidos para nosotros.
Alguna vez te has preguntado: cmo fueron las primeras computadoras?, qu es la informtica?, cmo se desarroll hasta
tener una influencia tan amplia?, cmo nos afecta en el trabajo, en la casa, en nuestras relaciones personales? El contenido de
esta unidad te ayudar a responder estas preguntas.
Cada tema tiene una breve descripcin que te proporciona el marco de referencia para la investigacin de su contenido, la
bibliografa sugerida, y una o ms actividades de aprendizaje. Finalmente, al trmino de la unidad, encontrars un ejercicio de
autoevaluacin que te permitir medir el grado de conocimiento adquirido.
El tiempo estimado de estudio para la unidad es de 5 horas. Te sugerimos leer primero el temario y los objetivos especficos,
identificar aqullos que necesites reforzar y solamente realizar las actividades de aprendizaje propuestas para estos temas en
particular.
Finalmente, te recomendamos realizar la autoevaluacin de la unidad, sin consultar ninguna fuente de informacin y revisar tus
respuestas en la tabla de aciertos.

Objetivo general

Al finalizar la unidad, comprenders la influencia de los dispositivos de clculo y computadoras en el procesamiento de la


informacin, conocers la terminologa bsica empleada en informtica y explicars la importancia e impacto social del uso de la
informtica en la actualidad.

Objetivos especficos

Al trmino de la unidad sers capaz de:

Identificar:
los hechos que dieron origen a la construccin de dispositivos de clculo
los principales dispositivos manuales, mecnicos y electromecnicos de clculo sealando sus caractersticas de uso y los
personajes relacionados con su construccin
la primera computadora digital electrnica
las generaciones de computadoras sealando su tecnologa, aplicacin y equipo representativo

Asociar los conceptos de informtica, computacin, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software, hardware,
programa, software de aplicacin, dato e informacin con sus definiciones

Seleccionar el tipo de computadora idneo para necesidades especficas de procesamiento de informacin

Distinguir aplicaciones actuales de la informtica en situaciones reales

Comprender la importancia del uso de las computadoras en la actualidad y sus repercusiones en la sociedad

Temario
Unidad I: Antecedentes de la Informtica.

1.1. Evolucin histrica de las diversas formas de procesamiento de la informacin.


Dispositivos manuales, mecnicos y electromecnicos de clculo y primera computadora digital.
1.2. Generaciones de computadoras.
1.3. Terminologa bsica usada en informtica y computacin.
Informtica, computacin, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software, hardware, programa, software
de aplicacin, dato e informacin.
1.4. Tipos de computadoras.
1.5. Aplicaciones.
En la educacin, en la administracin, en la ciencia, en la industria, en la poltica, en lo militar y en el arte.
1.6. Implicaciones sociales de la informtica.
tica, cuestiones sociales y dependencia de los equipos de cmputo.

1.1 EVOLUCIN HISTRICA DE LAS DIVERSAS FORMAS DE PROCESAMIENTO DE LA


INFORMACIN.
La informtica es una disciplina bastante joven; no obstante, a su nacimiento y desarrollo han contribuido una serie de hechos y
avances cientficos que han conseguido consolidarla como una de las disciplinas ms importantes de la actualidad.
Los hechos ms cotidianos de la vida, junto con la formacin de las organizaciones sociales, hicieron sentir en el hombre primitivo
la necesidad de contar y de llevar registro de ciertos hechos. Desde que se produce dicha necesidad, el hombre precisa el
clculo y busca procedimientos que le simplifiquen el desarrollo de operaciones complejas.
Para introducir la historia de la informtica, es necesario tener en cuenta cmo ha evolucionado el procesamiento de la
informacin desde el uso de sus propias manos, hasta el grado de automatizacin conseguido en los ltimos sistemas
informticos.
Bibliografa sugerida para el estudio del tema:
Libros: 1. Unidad 1, pgs. 8 - 11
3. Captulo I, pgs. 2 - 8
4. Unidad 3, pgs. 34 42

Actividad 1.1 Dispositivos de clculo y primeras computadoras

Objetivo. Identificar:
los hechos que dieron origen a la construccin de dispositivos de clculo
los principales dispositivos manuales, mecnicos y electromecnicos de clculo sealando sus caractersticas de uso y los
personajes relacionados con su construccin
la primera computadora digital electrnica
9

Ejercicio 1.1.1 Investiga los hechos que dieron origen a la construccin de los primeros instrumentos de clculo, cules fueron
los dispositivos manuales, mecnicos y electromecnicos de clculo ms destacados, sus caractersticas de uso y los personajes
relacionados con su construccin.
Ejercicio 1.1.2 Para cada dispositivo o evento de la siguiente tabla, indica en el primer parntesis su tipo (I. manual, II. mecnico,
III. electromecnico IV. electrnico), en el segundo parntesis el (los) personaje(s) relacionados con su construccin y en el
tercer parntesis sus caractersticas relevantes.
Ejemplo: El baco fue el primer dispositivo manual de clculo. Consiste en un conjunto de ranuras o varillas en las que se
deslizan piezas de piedra o madera, que segn la posicin y cantidad, permiten realizar fundamentalmente sumas y
restas. Fue utilizado por los chinos, los griegos, los romanos y otras civilizaciones.
Por lo tanto, la respuesta correcta es: ( I ) ( E ) ( 2 )

Tipo
Personaje
Caracterstica

(I ) (E) (2)
(

) (

) (

Dispositivos
baco

)
ABC

) (

) (

) (

) (

) (

) (

)
EDVAC

) (

) (

) (

) (

1.

Calculadora automtica y de control de frecuencias considerada la primera computadora


electromecnica programable de uso general.

2.

Primer dispositivo manual que consiste en un conjunto de ranuras o varillas en las que se
deslizan piezas de piedra o madera, que segn la posicin y cantidad, permiten realizar
fundamentalmente sumas y restas.

3.

Primer dispositivo mecnico que poda sumar y restar mediante una serie de engranes,
ruedas dentadas y ejes que simulaba el funcionamiento del baco.

D. Charles Babbage 4.
y Ada Byron

Utilizan un sistema de tarjetas perforadas para la codificacin y tratamiento de los datos.


Con estas mquinas se calcul el censo de los Estados Unidos de 1890.

5.

Prototipo tericamente similar a la computadora actual, pues dispona de un programa,


una memoria, una unidad de procesamiento y perifricos de entrada y salida. En su
diseo se sugiri la idea del uso de tarjetas perforadas para programarla.

6.

Primera computadora digital electrnica de uso general cuya aplicacin fundamental fue el
clculo de tablas de disparo de artillera.

7.

Primera mquina electrnica de clculo digital que operaba en binario pero que no tena la
posibilidad de programarse.

A.

Blaise Pascal

B.

Bletchley Park,
Alan Turing

lgebra booleana C. Charles Babbage


Colossus

ENIAC

Caractersticas relevantes

Personajes

E.

Chinos, griegos,
romanos, etc.

F.

George Boole

Mquina analtica G. Gottfried Leibniz

10

Tipo
Personaje
Caracterstica

Dispositivos

Caractersticas relevantes

Personajes

) (

) (

Mquina de
Leibniz

H. Henry Briggs y
John Napier

) (

) (

Mquina de
Pascal

I.

Herman Hollerith

) (

) (

Mquina
diferencial

J.

Howard Aiken

10. Seala que las proposiciones o premisas solo pueden tener dos valores: verdadero
falso. Sus operaciones lgicas fundamentales son AND, OR y NOT.

) (

) (

Mquinas
tabuladoras

K.

Incas

11. Basada en las investigaciones de Alan Turing, era capaz de descifrar los cdigos secretos
del ejrcito alemn.

) (

) (

Mark I

L.

John Napier

12. Consiste en dos rejillas movibles donde las operaciones aritmticas son representadas por
longitudes (distancias fsicas en la regla).

) (

) (

)
Quipu

M. John Eckert y
John William
Mauchly

13. Fueron usadas para el clculo balstico durante la guerra. Aportaban dos principios
fundamentales de las computadoras modernas: la representacin binaria de la informacin
y el control de programas mediante cintas perforadas.

N. John V. Atanasoff
y Clifford Berry

14. Dispositivo donde se perfecciona el diseo de la Pascalina. Usando cilindros con dientes
de longitud variable, es una mquina capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y obtener
races.

O. John Von
Neumann

15. Dispositivo compuesto por tablillas rectangulares que contenan los nmeros del 1 al 9 y
hacindolos girar permita efectuar productos y cocientes.

) (

) (

)
Regla de clculo

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

) (

Rodillos de
Napier
Tabla de
logaritmos

P.

8.

Dispositivo que realiza el control automtico de los dibujos y figuras que se haban de tejer
en los telares.

9.

Prototipo mecnico para la resolucin de funciones y obtencin de tablas de dichas


funciones basado en ruedas dentadas.

John William
16. Dispositivo formado por cuerdas de diferentes largos donde el color, los nudos y el orden
Mauchly y John P.
de sucesin servan para registrar y transmitir la informacin.
Eckert

Telar de Jacquard

Q. Joseph Marie
Jacquard

17. Primera computadora programable. Las rdenes que indicaban las tareas que deba
realizar la computadora eran almacenadas en la memoria elctrica de la computadora.

UNIVAC

R. Konrad Suze

18. Primera computadora diseada para comercializarse.

S.

19. Series de nmeros que permiten realizar multiplicaciones y divisiones, por medio de
sumas y restas repetidas.

Z1, Z2 y Z3

William Oughtred

11

Ejercicio 1.1.3 Completa la siguiente lnea del tiempo de la evolucin histrica de las diversas formas de procesamiento de la
informacin:

Evolucin histrica de las diversas formas de procesamiento de la informacin


Nombre del
dispositivo

Caractersticas
de us o

Quipu

Tabla de
logaritmos

Regla de
clculo

Mquina de
Leibniz

Conjunto de
varillas en las
que se
deslizan las
piezas. Puedo
calcular
sumas y
restas

Telar de
Jacquard

Mquina
diferencial

Mquina
Analtica

Realiza el
control
automtico de
los dibujos y
figuras que se
tejen en los
telares

Fe c ha
aproximada

Personaje (s)
relacionados

Chinos

Incas

John Napier

Blaise
Pascal

Gottfried
Leibniz

Charles
Babbage

12

Continuacin ejercicio 1.1.3


Evolucin histrica de las diversas formas de procesamiento de la informacin
Nombre del
dispositivo

lgebra
Booleana

Mquinas
tabuladoras

Z1, Z2, Z3

ABC

Colossus

Mark I

ENIAC

EDVAC

Caractersticas
de uso

Primera
computadora
diseada
para ser
comercializa
da

Fecha
aproximada

Personaje(s)
relacionados

Herman
Hollerith

Konrad Suze

Alan Turing

Howard
Aiken

Mauchly ,
Eckert

John Von
Neumann

Remington
Rand

Imgenes tomadas de: Quipu-www.tqnyc.org, Rodillos de Napier-fisicarecreativa.net John Napier-ciencia.astroseti.org, William Oughtred-elearning.emath.pu.edu.tw, Blaise Pacal-www.geocities.com, Leibniz-www.leibnizcenter.org,
Jacquard-www.territorioscuola.com, Babbage-robroy.dyndns.info, Byron-www.informatica-pc.net, lgebra Booleana-www.modelo.edu.mx, Boole-guerreroerrante.wordpress.com, Mquinas tabuladoras-www.cs.umass.edu, Hollerithwww.latecladeescape.com, Z1, Z2, Z3-inezha.com iescastillodluna.juntaextremadura.net, Suze-www.si-educa.net, ABC-ei.cs.vt.edu, Berry-www.kerryr.net, Atanasoff-www.cesga.es, COLOSSUS-iguanahacking.blogspot.com, Turingwww.eparreno.com, MARK I-hawaii.ls.fi.upm.es, Aiken-www.cesga.es, ENIAC- www.library.upenn.edu, Mauchly y Eckert-hawaii.ls.fi.upm.es, EDVAC-www.osdata.com, Neumann-zasepretdile119.blogspot.com, UNIVACwww.computermuseum.li Remington UNIVAC www.multied.com

13

Ejercicio 1.1.4 Relaciona el nombre del personaje con su principal aportacin al diseo de la computadora digital moderna.

Las computadoras digitales:

1.(

) Trabajan utilizando el sistema binario

A. Ada Augusta Byron

2.(

) Adems de realizar operaciones aritmticas,


son capaces de realizar las operaciones
lgicas fundamentales: AND, OR y NOT del
lgebra booleana

B. John Von Neumann

3.(

) Estn compuestas por: una unidad de


entrada de datos, una unidad de memoria,
una unidad de procesamiento de datos, y
una unidad de salida

C. Charles Babbage

4.(

) Estn diseadas bajo un modelo terico que


describe las cinco unidades que la integran,
agregando la caracterstica de almacenar no
slo datos e informacin, sino tambin los
programas con los que trabaja

D. George Boole

5.(

) Pueden ser programadas mediante un


conjunto de instrucciones codificadas en un
determinado lenguaje de programacin que
le indica la tarea que deben realizar

E. Gottfried Leibniz

14

1.2 GENERACIONES DE COMPUTADORAS.


Las diferentes computadoras que han aparecido se clasifican de acuerdo a su evolucin de software y hardware, en cinco
generaciones.
Los criterios que se han establecido para determinar el cambio de una generacin a otra generacin no estn muy bien definidos,
pero varios autores indican que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:
Caracterstica principal de la generacin:

la forma en que estn construidas interna y externamente las


computadoras (hardware)

la forma en que el ser humano se comunica con ellas (software y


dispositivos perifricos)

El software herramientas de programacin han evolucionado iniciando con los


lenguajes de mquina binarios que dieron paso progresivamente a los lenguajes
de programacin de niveles bajo, medio y alto nivel, capaces de apoyar cada vez
mejor al hombre en el proceso de razonamiento para la resolucin de problemas.
La evolucin del hardware se ha caracterizado por el progresivo aumento de la
velocidad del procesador para las operaciones de clculo, el incremento del
tamao de memoria, as como el crecimiento de los dispositivos que se conectan
a una computadora, adems de la increble reduccin progresiva de su tamao y
precio.
Bibliografa sugerida para el estudio del tema:
Libros: 1. Unidad 1, pgs. 11 - 17
3. Captulo I, pgs. 8 - 13
4. Unidad 3, pgs. 42 - 45

15

Actividad 1.2 Caractersticas de las generaciones de computadoras.

Objetivo. Identificars las generaciones de computadoras sealando su tecnologa, aplicacin y equipo representativo.

Ejercicio 1.2.1 Investiga las caractersticas principales de las generaciones de computadoras.

Ejercicio 1.2.2 Completa la tabla que se presenta a continuacin asociando los enunciados que aparecen en la siguiente pgina
con la generacin y rubro que correspondan.

Generacin

Ao

Caracterstica
Principal

Hardware
Representativo

Software
Representativo

Equipo
Representativo

Primera

Segunda

Tercera

Cuarta

Quinta

16

Continuacin ejercicio 1.2.2


Caracterstica Principal

Hardware representativo

Software representativo

Equipo Representativo

Uso de circuitos integrados


(chips)

Terminales inteligentes

Procesadores de texto

Apple iMac

Redes y telecomunicaciones

EDVAC

Lectora y perforadora de tarjetas,


cintas de papel

Lenguajes de alto nivel: FORTRAN y


COBOL

Uso
de
microcircuitos
integrados (microchips)

ENIAC
IBM 360

Lenguaje de alto nivel: ALGOL y


BASIC

Uso de transistores

IBM PC

Sistemas expertos

IBM serie 7000

Cintas y discos magnticos,


equipos de graficacin, lectores
pticos, impresoras y
digitalizadores

Lenguajes de bajo nivel: lenguaje


mquina y ensambladores primitivos

Silicon Graphics

Sun Sparcstation

UNISYS serie

Cintas y discos magnticos,


terminales de video, teletipos e
impresoras

Correo electrnico

UNIVAC

Uso
de
procesadores
microscpicos

Uso de bulbos o tubos al


vaco y relevadores.

Cintas magnticas, tambores,


terminales e impresoras

Se presenta un gran desarrollo y


variedad de unidades centrales y
perifricas

Surge la clasificacin de las


computadoras: macro, mini y micro

Enfocado a la robtica

Operacin automtica

Eran computadores de gran


tamao.

Requeran de gran cantidad de


energa para su funcionamiento.

Enfocado a inteligencia artificial


Multiprogramacin
Internet
Programacin orientada a objetos

Operadas por personal


especializado

17

1.3 TERMINOLOGA BSICA USADA EN INFORMTICA Y COMPUTACIN.


Actualmente en la mayora de las actividades que realizamos tales como el hablar por telfono, elaborar una tarea escolar, enviar un
correo electrnico, escuchar msica, leer el peridico, platicar con nuestros amigos o ver televisin, encontramos el uso de trminos
relacionados con la Informtica y Computacin y en muchos casos desconocemos su significado. Para poder entender el universo
de la Informtica es primordial el conocer su terminologa bsica.
Bibliografa sugerida para el estudio del tema:
Libros: 1. Unidad 1, pgs. 19-22, 330
4. Unidad 4, pgs. 54,59; Unidad 7, pg. 126;
Glosario pg. 330

Actividad 1.3 Terminologa bsica.

Objetivo. Asociar los conceptos de informtica, computacin, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software,
hardware, programa, software de aplicacin, dato e informacin con sus definiciones.

Ejercicio 1.3.1 Investiga el concepto de cada uno de los trminos que se encuentran en el siguiente cuadro, compara la definicin
de diversos autores, y finalmente escribe con tus propias palabras el significado de cada uno. Recuerda que puedes recurrir a la
bibliografa sugerida en el tema.

18

Trmino

Definicin

Informtica
Computacin
Computadora
BIT
Byte
Palabra
Comando
Software
Hardware
Programa
Software de
aplicacin
Dato
Informacin
Archivo

19

Ejercicio 1.3.2 Lee con atencin el siguiente texto y observa los prrafos identificados con un superndice, relaciona los nmeros
que en l aparecen con cada uno de los trminos que se listan al final de la lectura colocando en la columna de la derecha el
superndice correspondiente.

QUINCE AOS DESPUS


Hoy quiero platicarles algunas de las cosas que ms me impresionaron cuando en los aos 90s despert despus de diez aos de
haber permanecido en estado de coma, al haber sufrido un desafortunado accidente.
Con lo primero a lo que me enfrent fue que ya no era el jovencito de quince aos que estudiaba el primer ao de preparatoria, sino
que ahora era un hombre al que gran parte de lo que le rodeaba incluyendo mis padres, hermanos y amigos le resultaban ajenos y ni
qu decir de todo lo referente a los cambios sociales, polticos y adelantos tecnolgicos ocurridos durante mi ausencia.
Los cambios que ms me impresionaron fueron sobre todo los tecnolgicos ya que eran realmente sorprendentes, por ejemplo,
ahora mis padres se podan contactar mutuamente sin importar en dnde o que tan lejos se encontraran y todo gracias a los
telfonos celulares, los cuales no recuerdo haber conocido antes del accidente, pero esto que les digo era slo un ejemplo de los
grandes cambios.
Despus de comprender que el mundo haba cambiado notablemente, hubo algo todava ms asombroso y era que en casa se
encontraba una mquina que jams haba visto con la que mis hermanos realizaban ciertas actividades y la que segn me
platicaban era electrnica, capaz de procesar grandes cantidades de informacin en poco tiempo y que requera de instrucciones
para funcionar1, por otra parte, me contaban que el grupo de estas instrucciones organizadas lgicamente2 generaban parte de la
estructura lgica de esta mquina3.
En algunas ocasiones llegu a preguntarme si acaso haba despertado en otro planeta ya que constantemente me invada la
necesidad de recordar cmo eran las cosas antes del accidente y definitivamente eran muy diferentes y la muestra era que logr
rescatar un viejo cuaderno de apuntes en el que an se encontraba un trabajo que contena informacin del sistema solar, este
trabajo estaba hecho en mquina de escribir mecnica, la misma que incluso ya ni siquiera se encontraba en casa, y ahora
observaba a mis hermanos realizar trabajos escolares en la mquina electrnica de la que ya antes les haba platicado y me
percataba de cmo con slo indicarle a la mquina que almacenara su informacin asignndole un nombre4 podan acceder a la
misma en el momento que ellos as lo desearan y de igual forma modificarla.
Mis hermanos me platicaban que esta mquina se estaba convirtiendo en parte importante para el desarrollo de actividades
cotidianas y que se conoca con el nombre de computadora, que incluso exista una ciencia encargada del estudio de tcnicas para
el procesamiento de la informacin5 que finalmente es lo que se logra con esta mquina y que especficamente exista otra ciencia
encargada de estudiar tambin tcnicas para el procesamiento de la informacin pero a travs de una computadora 6. Cada vez ms
me intrigaba todo lo que se poda lograr con ella y sobre todo me preguntaba Cmo es que funcionaba realmente?, as que me di a
la tarea de investigarlo y lo que descubr fue sorprendente.
Descubr que la computadora recibe pulsaciones elctricas que pueden estar abiertas o cerradas7 y que el grupo de estas
pulsaciones las interpreta como informacin8, adems que requiere de dos elementos fundamentales para su funcionamiento como
son la parte lgica y la parte fsica o tangible9, pero lo ms importante es que requiere de instrucciones para funcionar10.
20

Recuerdan que les contaba que mis hermanos utilizaban la computadora como parte importante en sus actividades, pues gracias a
que podan ingresar nmeros, texto, imgenes, sonido, es decir, cualquier cosa que pudiera ser procesada por la computadora 11 con
programas diseados para tareas especficas12, pero sobre todo o lo ms importante que pudiera ser interpretado por quienes
utilizan las computadoras.13
Verdad que es sorprendente todo lo que les he narrado? Finalmente me despido y les deseo lo mejor, recuerden que lo importante
siempre es no quedarse con la duda de nada.

TRMINO
Archivo
BIT
Byte
Comando
Computacin
Computadora
Dato
Hardware
Informacin
Informtica
Programa
Software
Software de aplicacin

NMERO

21

1.4 TIPOS DE COMPUTADORAS.


Las computadoras de acuerdo con el tipo de seal que manejan se clasifican en:

Analgicas:
Manejan
seales
regularmente
elctricas que son proporcionales a
medidas fsicas de tipo continuo. Su
programacin generalmente est en
su propio cableado, constituido por
una serie de circuitos o mdulos. Se
utilizan fundamentalmente para el
control de procesos y en problemas de
simulacin para resolver ecuaciones
matemticas.

Digitales:
Manejan seales elctricas discretas
de tipo digital, que slo pueden tomar
dos valores 0 y 1. Se programan
usando lenguajes de programacin.
Tienen un campo de aplicacin muy
amplio y pueden realizar cualquier tipo
de trabajo.

Hbridas:
Son las que tienen elementos o
unidades de tipo analgico y de tipo
digital. Pueden estar formadas, por
ejemplo, por una computadora digital
que procesa informacin analgica,
para lo cual cuenta con convertidores
en sus entradas (analgico-digitales) y
en sus salidas (digital-analgicos) que
"traducen" la seal. Ejemplo de
hibrida: sismgrafo

22

Frecuentemente, las computadoras digitales se pueden clasificar segn su potencia de clculo, capacidad de almacenamiento y
cantidad de usuarios o terminales que pueden soportar en macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.

www.fudim.org

Macrocomputadoras: Est diseada principalmente para dar servicio a


grandes empresas y organizaciones. Su potencia se calcula en la
ejecucin de varios millones de operaciones por segundo. Entre sus
caractersticas tpicas principales est la capacidad de soportar un gran
nmero de terminales remotas o estaciones de trabajo conectadas a
travs de la red, disponer de una gran cantidad de memoria masiva y
procesar la informacin en modo de transacciones. Adems pueden
intervenir en procesos distribuidos en los que se conectan dos o ms
computadoras en paralelo para compartir el trabajo a realizar.

Minicomputadoras: Son equipos de rango medio, similares a las


anteriores pero de prestaciones y precios ms reducidos, es decir,
pueden atender una cantidad menor de terminales. Diseadas para
interactuar simultneamente con mltiples usuarios, son usadas en
empresas o departamentos de tipo medio.

www.economia.umich.mx

rincondelvago.com

Microcomputadoras: Su funcionamiento interno est basado en el uso


de un microprocesador para conseguir una serie de procesos para cubrir
la gama ms baja de necesidades en el mundo de la informtica en lo
referente a potencia, manejabilidad, portabilidad, precio, y otros. Son
equipos monousuario. Es el tipo de computador ms difundido.
eliax.com

23

El siguiente diagrama indica la relacin entre la capacidad de almacenamiento, potencia, precio, tamao y nmero de usuarios en
las computadoras digitales:

Bibliografa sugerida para el estudio del tema:


Libros: 3. Captulo 2, pgs. 22 25
4. Unidad 4, pgs. 50 - 53

24

Actividad 1.4. Tipos de computadoras

Objetivo. Identificar y seleccionar el tipo de computadora idneo para necesidades especficas de procesamiento de informacin.

Ejercicio 1.4.1. Investiga las caractersticas principales de las macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.

Tipo de Computadora

Caractersticas

Macrocomputadoras

Minicomputadora

Microcomputadora

Ejercicio
1.4.2.
Tomando en consideracin las caractersticas de las macrocomputadoras, minicomputadoras y
microcomputadoras, seala qu tipo computadora digital es recomendable utilizar para cada situacin descrita, escribiendo en la
lnea macro, mini micro segn corresponda.
25

1.____________________

Un alumno de bachillerato desea comprar una computadora para realizar sus tareas, trabajos de
investigacin y reproduccin de msica. Qu tipo de computadora debe adquirir?

2.____________________

Una persona quiere establecer un negocio de caf internet de tamao mediano con 10 equipos de
cmputo los cuales compartirn recursos e informacin y se conectarn a una estacin central que
les proporcionar conectividad Cules son los dos tipos de computadora que podra adquirir para
poder hacer funcionar su negocio?

3.____________________

Un banco desea controlar las operaciones diarias de todas sus sucursales distribuidas alrededor
del pas. Para realizar las operaciones bancarias de sus clientes, deben conectarse
simultneamente a una computadora remota principal para procesar toda la informacin del banco.
Qu tipo de computadora es a la que se deben conectar remotamente todas las sucursales?

4.____________________

El arquitecto Surez requiere realizar planos y diversas cotizaciones de obras localizadas en


distintos estados de la Repblica Mexicana, por lo cual requiere movilidad y ligereza en su equipo.
Cul sera su mejor opcin?

1.5 APLICACIONES DE LA INFORMTICA


Se dice que estamos viviendo en la sociedad de la informacin en buena medida porque las computadoras, la microelectrnica y las
telecomunicaciones estn por todas partes y cada da ocupan un lugar ms importante en muchas actividades.
Sin embargo, nuestra vida cotidiana nos lleva a pensar que la informtica juega un papel central slo entre los expertos en cmputo
o entre quienes tienen un trato cotidiano con las telecomunicaciones. Es curioso, siempre que se habla de informtica lo primero que
viene a la mente son las computadoras, no obstante, con o sin su uso, podemos ver la incidencia directa o indirecta de la
informtica en muchas actividades humanas.
Bibliografa sugerida para el estudio del tema:
Libros: 1. Unidad 1, pgs. 26 -35
4. Unidad 3, pgs. 22 -29

26

Actividad 1.5 Aplicaciones de la informtica

Objetivo: Distinguir diferentes aplicaciones de la informtica en situaciones reales.

Ejercicio 1.5.1 Lee el siguiente texto y subraya las aplicaciones de la informtica que identifiques.

La informtica en tu vida diaria.


Por Janine Rodiles
Supongamos que vas al supermercado en automvil. Cuando te subes a un coche de modelo reciente al menos dos computadoras
se ponen en accin: una que controla al motor y otra al sistema elctrico. Son ellas las que te avisan a travs del tablero cundo te
hace falta gasolina, lquido de frenos o aceite, o en qu momento se presentan desperfectos en el sistema elctrico. Y gracias a los
coches de lujo actuales, podemos apreciar una tendencia a que el automvil se convierta en una verdadera red de computadoras
sobre ruedas.
Por si fuera poco, estas modernas redes de computadoras sobre ruedas estn fabricadas por robots comandados por otras redes de
computadoras, esto es, cada vez con menos participacin directa de la mano de los obreros.
Si en la ruta al supermercado notas que los semforos cambian a luz verde en la medida en la que avanzan los grupos de coches,
esto es porque seguramente te encuentras en una ciudad con un sistema automatizado de control de trfico. En estos sistemas, los
semforos de las calles ms importantes estn unidos en una red informtica que monitorea el trfico y ajusta el cambio de luces en
respuesta a las condiciones del trfico. En el centro de estos sistemas se encuentra una serie de computadoras que corren un
sofisticado programa en el que se calculan los tiempos de cambio, la duracin de las luces y su relacin con el trfico que circula en
las dems calles.
OK, sin darte cuenta, consultas tu reloj para ver si llegars a tiempo al supermercado; en 10 minutos ests ante sus puertas, pero no
es solamente una tienda de autoservicio, es una jungla de informtica. Tomas la caja de cereal y, qu ves en ella?, Exacto!, el
cdigo de barras (que es algo as como el alfabeto que pueden leer las computadoras) que sirve para que cuando vayas a pagar la
caja registradora sepa cul es el precio correcto. Esta no es ms que una computadora, la herramienta informtica por excelencia,
que se distingue de las que hay en la oficina o el hogar porque corre un programa especial para supermercados y controla un cajn
en el que se guarda el dinero.
Hora de pagar el cereal. De nuevo metes la mano al bolsillo y sacas tu tarjeta de crdito, un certificado informtico entre tu banco y
t que te permite efectuar pagos. En la parte de atrs tiene una banda magntica en la que se almacenan tus datos de identificacin,
27

misma que la cajera pasa por un lector que los lleva hasta tu institucin de crdito por medio de telecomunicaciones, en donde el
pago es aprobado. Sorprendido?, pues con la aprobacin de tu compra apenas empieza el proceso informtico: esa caja de cereal
que te compraste se reporta en el inventario de la tienda como artculo vendido que necesita ser repuesto, y es marcado en la base
de rdenes de compras al distribuidor y, ms adelante es enviada por medios electrnicos a ste para que surta otra caja de cereal.
Ah!, por cierto, llegaste a tiempo al supermercado gracias a que tu reloj de pulsera tambin contiene informtica o, en otras
palabras, algunos cientos de circuitos impresos en un chip que hacen sonar la alarma a la hora que indicas, ponen en marcha el
cronmetro o, simplemente, llevan la contabilidad de los pulsos de tu vida cotidiana.

Ejercicio 1.5.2 Identifica aplicaciones concretas de la informtica en diferentes reas como la educacin, la administracin, la
ciencia, la industria, la poltica y el arte.

28

1.6 IMPLICACIONES SOCIALES DE LA INFORMTICA


La informtica ha tenido un impacto tan radical en la sociedad, que hoy sera impensable el funcionamiento de la sociedad sin el uso
de las computadoras y las telecomunicaciones. Las computadoras han permeado en toda la sociedad debido a caractersticas tales
como: capacidad de penetracin, interconexin, flexibilidad y convergencia.
La introduccin masiva de las computadoras en muchos mbitos de nuestra sociedad ha mejorado la calidad de vida del ser
humano, le ha facilitado el trabajo a travs de la automatizacin de tareas rutinarias y peligrosas, eleva la productividad de las
empresas, facilita la comunicacin, pero tambin genera desempleo, deshumanizacin de las actividades cotidianas, la prdida de
confidencialidad de los datos personales, invasin de la privacidad y violacin de derechos intelectuales.
Actividad 1.6 Implicaciones sociales de la informtica

Objetivo: Comprender la importancia del uso de las computadoras en la actualidad y sus repercusiones en la sociedad.

Ejercicio 1.6.1 Investiga y escribe el significado de las palabras: aplicacin e implicacin, e indica la diferencia entre stas.

Aplicacin

Implicacin

Diferencia

29

Ejercicio 1.6.2. Una empresa de publicidad ha solicitado tu ayuda para disear anuncios publicitarios cuyo propsito es concientizar
a la poblacin adolescente sobre el impacto del uso de las computadoras. Observa con detenimiento las siguientes imgenes, y
redacta en el cuadro de la derecha el guin de tu anuncio haciendo nfasis en la implicacin correspondiente.

www.istockphoto.com

www.coecyt-coah.gob.mx

30

image.quebarato.org

apereza.wordpress.com

31

1.7 SNTESIS DE LA UNIDAD I


El hombre utiliz diversos dispositivos manuales (baco, quipu, rodillos de Napier, regla de clculo), dispositivos mecnicos
(mquina de Pascal, mquina de Leibniz, mquina analtica, mquina diferencial, tarjetas perforadas) y dispositivos
electromecnicos de clculo (ABC, Mark I, Z1, Z2, Z3, Colossus) con el fin de elaborar tareas rutinarias y repetitivas de clculo,
registro y procesamiento de informacin.
Estos dispositivos fueron evolucionando hasta llegar a la primera computadora digital electrnica: ENIAC y a la primera computadora
comercial: UNIVAC.
Las diferentes computadoras que han aparecido se clasifican de acuerdo a su evolucin de software y hardware, en cinco
generaciones y se caracterizan por:

Primera generacin: bulbos y el lenguaje mquina.


Segunda generacin: transistores y los primeros lenguajes de alto nivel (FORTRAN, ALGOL y COBOL).
Tercera generacin: circuitos integrados.
Cuarta generacin: microprocesadores.
Quinta generacin: la inteligencia artificial, el reconocimiento voz y de imgenes.

Una computadora digital es un dispositivo electrnico que procesa informacin mediante pulsos elctricos.
El equipo fsico de la computadora se denomina hardware y el software son los programas y datos.
El BIT es la unidad mnima de informacin que puede ser 1 0.
El byte es un conjunto de bits que se requieren para representar un carcter.
De acuerdo con el tipo de seal que manejan las computadoras se clasifican en analgicas, digitales e hbridas.
Las computadoras digitales se pueden clasificar segn su potencia de clculo, capacidad de almacenamiento y cantidad de usuarios
o terminales que pueden soportar en macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.
Las primeras aplicaciones de las computadoras fueron militares, cientficas y administrativas, hoy en da, se aplican en
prcticamente todas las actividades cotidianas del ser humano.

32

1.8 AUTOEVALUACIN
Ejercicios de Autoevaluacin
1. Relaciona cada generacin de computadoras con su correspondiente hardware representativo:
1. Primera generacin
A. Circuitos integrados
2. Segunda generacin
B. Bulbos o tubos al vaco
3. Tercera generacin
C. Procesadores microscpicos
4. Cuarta generacin
D. Transistores
5. Quinta generacin
E. Microcircuitos integrados
a)
b)
c)
d)

1-B, 2-D, 3-A, 4-E, 5-C


1-C, 2-B, 3-A, 4-D, 5-E
1-D, 2-A, 3-C, 4-E, 5-B
1-A, 2-B, 3-C, 4-D, 5-E

2. Ordena cronolgicamente los dispositivos que el hombre ha empleado para el clculo y registro de la informacin:
I.
Uso de computadoras digitales electrnicas (ENIAC, EDVAC, UNIVAC)
II.
Uso de dispositivos mecnicos de clculo (Pascalina, Mquina de Leibniz)
III.
Uso de instrumentos manuales de clculo (baco, quipu)
IV.
Uso de dispositivos electromecnicos de clculo (Mquinas tabuladoras, computadoras Z1, Z2 , Z3)
a)
b)
c)
d)

I, II, III, IV
III, II, IV, I
III, IV, II, I
IV, III, II, I

33

3. Relaciona cada generacin de computadoras con su correspondiente software representativo:


1. Primera generacin
A. Lenguajes de alto nivel como BASIC y Algol
2. Segunda generacin
B. Lenguajes de bajo nivel y lenguajes de alto nivel como COBOL y FORTRAN
3. Tercera generacin
C. Lenguaje mquina y ensambladores primitivos
4. Cuarta generacin
D. Manejadores de texto, correo electrnico
5. Quinta generacin
E. Lenguajes autmatas y formales
a)
b)
c)
d)

1-A, 2-B, 3-C, 4-E, 5-D


1-C, 2-B, 3-A, 4-E, 5-D
1-C, 2-B, 3-A, 4-D, 5-E
1-B, 2-C, 3-A, 4-D, 5-E

4. Relaciona el nombre de la computadora con su caracterstica principal:


1. ENIAC
A. Primera computadora diseada para comercializarse
2. EDVAC
B. Primera computadora digital electrnica
3. UNIVAC
C. Primera computadora que integra el concepto de programa almacenado

a)
b)
c)
d)

1-B, 2-C, 3-A


1-A, 2-B, 3-C
1-C, 2-B, 3-A
1-A, 2-C, 3-B

5. Relaciona el dispositivo de clculo con su correspondiente inventor:


1. Mquina diferencial y mquina analtica
A. John V. Atanasoff y Clifford Berry
2. Regla de clculo
B. Charles Babbage
3. Mquinas tabuladoras
C. William Oughtred
4. ABC
D. Herman Hollerith
a)
b)
c)
d)

1-A, 2-B, 3-C, 4-D


1-B, 2-A, 3-D, 4-C
1-D, 2-C, 3-A, 4-B
1-B, 2-C, 3-D, 4-A

34

6. Relaciona cada trmino con la definicin que le corresponde:


1. Hardware
A. Parte lgica de una computadora
2. Computadora
B. Parte fsica de una computadora
3. Software
C. Mquina electrnica que procesa y almacena informacin
4. Programa
D. Conjunto de instrucciones para realizar una tarea especfica
a)
b)
c)
d)

1-C, 2-B, 3-D, 4-A


1-B, 2-C, 3-D, 4-A
1-B, 2-C, 3-A, 4-D
1-C, 2-A, 3-B, 4-D

7. Con base en la definicin de informtica y de computacin, cul de los siguientes enunciados es verdadero?
a) Informtica y computacin son sinnimos, no hay ninguna diferencia
b) La informtica estudia el procesamiento de la informacin y la computacin estudia la parte fsica y lgica de una
computadora
c) La informtica estudia la parte fsica y lgica de una computadora y la computacin estudia el procesamiento de la
informacin
d) La informtica es una rama de la computacin

8. Relaciona cada trmino con la definicin que le corresponde:


1. BIT
A. Cualquier smbolo (letra, nmero, signo de puntuacin)
2. Byte
B. Unidad mnima de informacin ( 0 1)
3. Carcter
C. Conjunto de bits para representar un smbolo cualquiera
a)
b)
c)
d)

1-B, 2-C, 3-A


1-A, 2-C, 3-B
1-B, 2-A, 3-C
1-A, 2-B, 3-C

35

9. Relaciona el tipo de computadora idneo que utilizaras para realizar la actividad descrita:
1. Minicomputadoras
A. Realizar las tareas de un estudiante de bachillerato
2. Microcomputadoras
B. Llevar la contabilidad de una empresa grande
3. Macrocomputadoras
C. Realizar simulaciones y clculos complejos de naves espaciales
a)
b)
c)
d)

1-C, 2-A, 3-C


1-A, 2-B, 3-C
1-A, 2-C, 3-B
1-B, 2-A, 3-C

10. La diferencia entre aplicacin de la informtica e implicacin de la informtica es:


a) No hay diferencia entre los trminos, son sinnimos
b) La aplicacin es el uso de la Informtica y la implicacin es la consecuencia del uso de la informtica
c) La implicacin es el uso de la Informtica y la aplicacin es la consecuencia del uso de la informtica
d) La aplicacin es el costo del uso de la Informtica y la implicacin es para lo que se usa.

36

1.9 MATERIALES Y BIBLIOGRAFA


1. Informtica
Segunda edicin
Noguez Monroy, Julieta y Ferrer Nez, Mara del
Carmen
Editorial Santillana
ISBN 970-29-0893-0
2. Informtica
Segunda Edicin
Tiznado S., Marco Antonio
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 970-10-4613-7
3. Taller de Programacin y Cmputo
Teora y Prctica
Segunda Edicin
Orozco Guzman, Martha Anglica, Chvez Alatorre Ma.
De Lourdes y Chvez Alatorre Joaqun
Editorial Thomson
ISBN 970-686-407-5
4. Introduccin a la computacin
Segunda edicin
Vasconcelos Santilln Jorge
Editorial Publicaciones Cultural
ISBN 970-24-0278-6

5. Informtica Presente y Futuro


Tercera Edicin
Sanders, Donald
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 968-422-575-X
6. Computacin
Fournier, Mara de Lourdes
Editorial Limusa
ISBN 968-18-5730-5
7. Informtica
Montfar, Luis Snchez
Pearson Prentice Hall
ISBN 970-26-0539-3
8. Taller de Programacin y Cmputo
Teora y Prctica
Segunda Edicin
Orozco Guzman, Martha Anglica, Chvez Alatorre Ma.
De Lourdes y Chvez Alatorre Joaqun
Editorial Thomson
ISBN 970-686-407-5
9. Introduccin a la computacin
Segunda edicin
Vasconcelos Santilln Jorge
Editorial Publicaciones Cultural
ISBN 970-24-0278-6

37

10. Informtica Presente y Futuro


Tercera Edicin
Sanders, Donald
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 968-422-575-X
11. Computacin
Fournier, Mara de Lourdes
Editorial Limusa
ISBN 968-18-5730-5
12. 7.Informtica
Montfar, Luis Snchez
Pearson Prentice Hall
ISBN 970-26-0539-3

38

1.10 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS


Respuestas correctas de la autoevaluacin de la Unidad I
Pregunta
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Respuesta Correcta
A
B
C
A
D
C
B
A
D
B

Tabla de aciertos de la autoevaluacin de la Unidad I


Aciertos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Calificacin
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

39

UNIDAD II. ESTRUCTURA FSICA DE UNA COMPUTADORA


Introduccin
Para poder manejar las computadoras y obtener el mayor provecho de stas, es necesario que conozcas qu hacen, de qu
partes se componen y cmo trabajan.
Una computadora es una mquina electrnica, analgica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de mtodos de
tratamiento de la informacin, capaz de resolver problemas matemticos y lgicos mediante la utilizacin automtica de
programas informticos. Para su estudio se divide en dos partes: una parte intangible, que se refiere a lo relacionado con las
formas de comunicarse con la computadora y que abarca lenguajes, programas y datos que se denomina software y otra parte
conformada de varios componentes fsicos que se denominan genricamente por medio de la palabra hardware y que se refiere a
todos aquellos elementos que se pueden tocar.
Las computadoras digitales se construyen con base en un esquema (o arquitectura) que se conoce como modelo de Von
Neumann y describe que una mquina est integrada por cinco unidades: unidad de entrada, unidad de salida, unidad de
memoria, unidad de control y unidad de aritmtica y lgica.
En realidad, un equipo de cmputo es ms que la computadora propiamente dicha, ya que existen una serie de dispositivos que
permiten la interaccin hombre-mquina y a los que se les conoce en general como equipo perifrico.
En esta unidad conocers los elementos que componen la estructura fsica de una computadora que se divide para su estudio en
equipo central y equipo perifrico.
Cada tema tiene una breve descripcin que te proporciona el marco de referencia para la investigacin de su contenido, la
bibliografa sugerida y una o ms actividades de aprendizaje. Finalmente, al trmino de la unidad hay un ejercicio de
autoevaluacin.
El tiempo estimado de estudio para la unidad es de 6 horas. Te sugerimos leer primero el temario y los objetivos especficos,
identificar aqullos que necesites reforzar y solamente realizar las actividades de aprendizaje propuestas para estos temas en
particular.
Finalmente, te recomendamos realizar la autoevaluacin de la unidad, sin consultar ninguna fuente de informacin y revisar tus
respuestas en la tabla de aciertos.

40

Objetivo general

Al finalizar la unidad, identificars las partes esenciales de la computadora y la funcin especfica de cada una de ellas, as como
comprenders la importancia que tiene la estructura fsica en el funcionamiento de las computadoras.

Objetivos especficos

Al trmino de la unidad sers capaz de:

Comprender el concepto de hardware, equipo central y equipo perifrico


Explicar el flujo de control y de informacin de una computadora a travs del modelo de Von Neumann
Describir la funcin especfica de las unidades que conforman el equipo central:
entrada
salida
memoria principal
aritmtica y lgica
control
Identificar la ubicacin del equipo central en una computadora
Clasificar el equipo perifrico en dispositivos de:
Entrada
Salida
Entrada y salida
Almacenamiento
Explicar el funcionamiento y describir las caractersticas principales de los dispositivos perifricos ms comunes
Identificar las partes y la funcin de las teclas que conforman el teclado de una computadora

41

Temario

2. Unidad II: Estructura Fsica de una Computadora.

2.1. Equipo central.


Unidades de entrada y salida, memoria y unidad central de proceso.
2.2. Equipo perifrico.
Dispositivos de almacenamiento, dispositivos de entrada, dispositivos de salida y dispositivos de entrada y salida.
2.3. Teclado.
Alfanumrico, numrico y teclas propias de una computadora.

42

2.1 EQUIPO CENTRAL


Cuando se menciona el trmino hardware hay que recordar que nos referimos a todos los componentes de una computadora que
se pueden tocar y que realizan diversas funciones, tales como: recibir y almacenar datos, realizar operaciones con ellos y
entregar resultados, es decir, el procesamiento de los mismos.
Para comprender cmo realizan las computadoras el procesamiento es importante entender que el hardware se divide en dos
grandes grupos, el equipo central y el equipo perifrico.
A continuacin se describir la funcin de las unidades que componen el equipo central as como sus caractersticas principales,
para lo cual debemos tomar en cuenta que salvo raras excepciones, todas las computadoras digitales se construyen bajo la
misma estructura general y funcionamiento llamado modelo de Von Neumann, el cual detalla una mquina integrada en su equipo
central por cinco elementos.

Unidades de entrada y unidades de salida, en las que encontramos a los slots o ranuras de expansin, tarjetas controladoras
y puertos. Estas unidades son las encargadas de recibir la informacin que llega del equipo perifrico al equipo central y de
enviar la informacin ya procesada al exterior.

servicioalpc.com
ersonelectronica.com

Slots

Tarjeta Controladora

Puertos

43

Unidad de memoria principal, en la que se encuentran la memoria RAM (Random Access Memory) y la ROM (Read Only
Memory). Estas memorias trabajan directamente con el cerebro de la computadora, la memoria RAM permite que el
cerebro escriba y lea datos en ella mientras que la memoria ROM slo permite que se lean datos de ella.

taringa.net

Memoria ROM

Memoria RAM

Unidad de control y unidad aritmtica lgica, las que conforman la unidad central de procesamiento (CPU), tambin
conocida como cerebro de la computadora o microprocesador, en el que se ejecutan las instrucciones, se controlan todos
los procesos y se realizan las operaciones matemticas.

elsiglodetorreon.com.mx
txsistemas.com

Microprocesador
El equipo central de una computadora se encuentra armado y concentrado en una tarjeta principal a la que se conoce como
motherboard o tarjeta madre y protegido por el gabinete, es decir, el usuario no est en contacto directo con l.

mx.geocities.com

articulo.mercadolibre.com.mx

Gabinete

Tarjeta madre

44

Bibliografa sugerida para el estudio del tema:


Libros: 1. Unidad 2, pgs. 24 - 30
3. Captulo 2, pgs. 32 - 58
4. Unidad 4, pgs. 54 - 57
7. Captulo 2, pgs.26 - 34

Actividad 2.1 Unidades que conforman el equipo central.

Objetivos:
Comprender el concepto de hardware, equipo central y equipo perifrico
Explicar el flujo de control y de informacin de una computadora a travs del modelo de Von Neumann
Describir la funcin especfica de las unidades que conforman el equipo central:
entrada
salida
memoria
aritmtica y lgica
control
Identificar la ubicacin del equipo central en una computadora
Ejercicio 2.1.1 Investiga las funcin que desempean cada una de las unidades que conforman el equipo central y en qu
momento intervienen segn el flujo de la informacin.

45

Ejercicio 2.1.2 Coloca en el parntesis la opcin que corresponda segn la funcin que se describe.

Funcin
1. Dirige y coordina los procesos a realizar.

Unidad de entrada
Unidad de salida
Unidad de memoria
principal
Unidad de control
Unidad
aritmtico
lgica

(UE)
(US)
(UM)
(UC)
(UAL)

2. Es la parte encargada de recibir informacin


del exterior (equipo perifrico) y trasladarla
hacia la seccin de procesamiento.
3. Permite almacenar datos y programas
durante el trabajo que desarrolla la CPU.
4. Permite que los datos procesados salgan del
equipo central.
5. Es la encargada de realizar operaciones
matemticas y las comparaciones lgicas
involucradas en un programa.

Unidad
(

Ejercicio 2.1.3 Investiga la funcin y caractersticas de las memorias RAM y ROM.

46

Ejercicio 2.1.4 Coloca en la columna del lado derecho el tipo de memoria a la que se hace referencia.
Caracterstica

Memoria

1. Permite tanto la lectura como escritura de datos en ella.


2. Almacena datos que los fabricantes guardan cuando
construyen las computadoras, la cual es indispensable para
que la computadora pueda operar correctamente.
3. No le afecta la falta de energa elctrica.
4. Puede llegar directamente al dato que se le solicita sin tener
que pasar por los anteriores.
5. Slo permite leer datos, pero no es posible escribir sobre ella.
6. Requiere de energa elctrica para poder mantener la
informacin almacenada.

Ejercicio 2.1.5 Busca en dos libros de texto el Modelo Von Neumman y analiza similitudes y diferencias entre ellos. Dibuja el
diagrama correspondiente:
Diagrama:
Similitudes
Diferencias

47

Ejercicio 2.1.6 Ubica la posicin correcta de cada uno de los elementos de la derecha en la tarjeta madre de la izquierda y
escribe sobre la lnea el nmero que le corresponda.

______
Slot PCI

_____
Conector IDE

______
Memoria ROM

_______
Slot AGP

______
Pila

_____
Conector de ATX

_______
Slot PCI

______
_
Conector SATA

_____
Zcalo para el
microprocesador

Slot de Memoria

RAM

_________

48

Ejercicio 2.1.7 Observa los conjuntos de dispositivos perifricos y escribe en el cuadro superior derecho el nmero
correspondiente al puerto en que se pueden conectar.

49

2.2 EQUIPO PERIFRICO


Se denomina equipo perifrico tanto a los dispositivos a travs de los cuales la unidad central de proceso (CPU) se comunica con
el mundo exterior, como a los dispositivos que almacenan informacin.
Los dispositivos perifricos que se pueden conectar a una computadora se clasifican segn las funciones que realizan en los
siguientes grupos:

Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Dispositivos de entrada/salida
Dispositivos de almacenamiento

Dispositivos de entrada
Transmiten informacin desde el mundo exterior al procesador y a la memoria de la computadora mediante la transformacin de
los datos en seales elctricas codificadas (cdigo binario). Algunos ejemplos de estos dispositivos son:

formacion.cnice.mec.es

b-comp.cl

proporta.es

shopinformatica.com

clubestrella.com

Teclado

Ratn

Lpiz ptico

Lector cdigo de barras

Escner

Dispositivos de salida
Transmiten informacin desde el procesador y la memoria de la computadora al exterior mediante la transformacin de seales
elctricas binarias en un lenguaje inteligible para los humanos (normalmente caracteres escritos o visualizados). Ejemplos:

msmicrotek.com

reciclapc.com

Monitor
Impresora
Dispositivos de entrada/salida

pcstore.com.mx

todosealquila.com

abox.com

Bocinas

Proyector

Plotter o graficador
50

Realizan simultneamente tanto funciones de entrada como de salida. Algunos ejemplos son:

articulo.mercadolibre.com

compuplus.com.mx

articulo.mercadolibre.com.mx

Monitor touchscreen o sensible al tacto

Impresora multifuncional

Mdem

Medios de almacenamiento
Son medios que sirven para guardar informacin permanente o semipermanente de manera que se pueda recuperar de forma
automtica y eficiente. Ejemplos de estos dispositivos son:

cybernic.com.ni

coleccion.educ.ar

infotinta.com

Disco duro

Disco flexible

Memoria USB

CD y DVD

Bibliografa sugerida para el estudio del tema:


Libros: 1. Unidad 2, pgs. 49-56, 5862
4. Unidad 4, pgs. 57-61

51

Actividad 2.2 Clasificacin del equipo perifrico.


Objetivo: Describirs las caractersticas principales de los dispositivos perifricos ms comunes, explicars su funcionamiento y
los clasificars en dispositivos de:
Entrada
Salida
Entrada y salida
Almacenamiento
Ejercicio 2.2.1 Investiga la funcin y caractersticas principales de los dispositivos perifricos que hayas utilizado.

Ejercicio 2.2.2 Observa las siguientes imgenes. En las lneas de abajo, describe brevemente su funcionamiento y escribe dentro
del parntesis la letra que corresponda a su clasificacin de acuerdo con su funcin:
E - Entrada,
S - Salida,
A - Almacenamiento y
E/S - Entrada y salida.

( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________

52

( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________

( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_______
_________________ _________________ _________________ _________________
__________
_________________ _________________ _________________ _________________
_________________

( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________

53

( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
imgenes tomadas de: Micrfono-rena.edu.ve, cmaras- masoportunidades.clarin.com, tvcenlinea.com, monitores- compunoa.com, eliax.com, eliax.com, gadgerizame.com, memorias- articulo.mercadolibre.com.ar, nforo.com, escnerappinformatica.com, galinetinformatica.com, multifuncional- tupcymas.com, mouse y teclado- mienlace.com, adonde.com.

Impresoras
Una impresora es un dispositivo de salida que te permiten mostrar la informacin de una computadora de manera impresa en
papel u otro medio. En la actualidad puedes encontrar diferentes tipos de impresoras de matriz de punto, inyeccin de tinta, lser
que se clasifican de acuerdo a su trabajo, necesidad y utilidad, esto lo puedes observar en la casa de un estudiante, en un caf
Internet, en la escuela, en un estudio fotogrfico, en un centro comercial, en una gran corporacin industrial, etc.

Las caractersticas principales que debes observar para elegir una impresora ptima son:
Calidad.
Se

mide en Puntos Por Pulgada (ppm)

Velocidad de Impresin.

mejor conocido en

ingls como Dot Per Inch (DPI), entre mayor sean los DPI mejor ser

Se mide en cuantas Pginas Por Minuto (ppm)


pueden imprimirse.

la calidad de impresin.

54

Los tipos de impresora son:


Matriz de Punto
Este tipo de impresora impacta sobre el papel y la cinta al mismo tiempo, para formar un carcter, como en una mquina
de escribir.
Utiliza una cinta negra o de color.
Calidad de impresin baja, lo mximo que alcanza son 360 dpi.
Velocidad de impresin baja.
Se puede usar papel carbn para multicopias y hoja continua.
Muy ruidosas.
Grficos de baja calidad o inexistentes.
Uso: empresarial para impresin de listas, nominas, solo texto.
Para uso domestico no es recomendable.
Laser.
Trabaja a base del calentamiento del papel y adherencia del tner en polvo.
Utiliza cartuchos de tner negro o color.
Tiene una calidad de impresin muy buena hasta 1200 dpi.
La velocidad de impresin es rpida, puede llegar hasta 40 ppm.
Uso: escolar, caf Internet, empresarial. Para uso domstico no es recomendable.

55

Inyeccin de tinta
Su funcionamiento se basa en la expulsin de gotas de tinta lquida a travs de unos inyectores que impactan
en el papel.
La tinta se obtiene de cartuchos reemplazables.
Se pueden obtener impresiones de calidad fotogrfica.
La calidad de impresin alcanza hasta los 2880 dpi o ms.
Velocidad de impresin hasta 16 ppm, varia si solo es texto o imgenes.
Los consumibles son caros.
No puede utilizar papel para multicopias.
Son silenciosas.
Uso: domestico, diseo grfico, fotografa, etc.

56

Ejercicio 2.2.3 Lee con atencin cada una de las situaciones que a continuacin se te presentan y seala que tipo de impresora
sera recomendable utilizar en cada caso.
SITUACIN

IMPRESORA
RECOMENDADA

En una empresa aseguradora en la que continuamente se imprimen plizas para los clientes,
reportes de movimientos financieros y asientos contables necesitan adquirir impresoras por
ampliacin de oficinas Qu tipo de impresoras deben adquirir?
El propietario de un cafe Internet necesita comprar una impresora. En el cafe se atienden en
promedio a 120 usuarios al da, de los cuales un 90% hace impresiones en el lugar y un 50% lo
hace al mismo tiempo. Las impresiones generalmente son documentos, pero tambin imprimen
imgenes a color.
En un laboratorio de Biologa se realizan diversos experimentos, de los cuales se requiere
imprimir continuamente los datos reportados, es decir cada 2 minutos durante las 24 horas del
da se mandan a imprimir reportes numricos del comportamiento de los experimentos Qu
impresora deberan utilizar para dicha tarea?
Un alumno de bachillerato requiere imprimir sus tareas y trabajos escolares, as como algunos
documentos familiares Qu tipo de impresora le recomendaras adquirir?

57

2.3 TECLADO
El teclado es un dispositivo perifrico de entrada que adems de permitirte escribir, es un medio que te comunica con tu
computadora de una manera fluida y sencilla a travs del uso de sus diferentes teclas que al ser presionadas envan pequeos
pulsos elctricos que posteriormente se convierten en instrucciones o informacin para la computadora.
El teclado que hoy utilizas, es el producto de la evolucin de los primeros modelos
que salieron al mercado en 1981. Estos teclados tenan nicamente 83 teclas,
carecan de indicadores luminosos y eran conocidos como PC/XT.

Teclado de 83 teclas

Actualmente, los teclados estn conformados por un mnimo de 105 teclas, y su


diseo fsico vara dependiendo del modelo, marca y tecnologa que utilicen. Hay
desde los bsicos hasta los de tipo ergonmico e inalmbricos para mayor
comodidad del usuario.

ordenadores-y-portatiles.com

Teclado inalmbrico
articulo.mercadolibre.cl

El teclado est dividido en 4 partes fundamentales, el teclado alfanumrico, el teclado numrico,


las teclas de funcin, y las teclas de control.
El teclado alfanumrico es similar al teclado de una mquina de escribir, dispone de todas
las letras del alfabeto, los diez dgitos decimales y todos los signos de puntuacin y
acentuacin, adems de la barra espaciadora.

El teclado numrico es similar al de una calculadora, dispone de los


diez dgitos decimales, las operaciones matemticas ms habituales
(suma, resta, multiplicacin y divisin) Adems de la tecla Bloq Num o Num Lock que activa o desactiva
este teclado.

58

Las teclas de funcin se sitan en la parte superior del teclado alfanumrico, van del F1 al F12, y son teclas que aportan atajos
en el uso del sistema informtico. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se est usando. Algunos
teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de funcin que permiten acceder a Internet, abrir el
correo electrnico o controlar la reproduccin de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carcter universal y dependen de
cada fabricante, pero tambin se pueden considerar teclas de funcin.

Las teclas de control se sitan entre el teclado alfanumrico y el teclado numrico, y bordeando el teclado alfanumrico (Shift,
Intro, Insert, Tabulador...) Estas teclas permiten controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho, cambian de funcin
segn la aplicacin que se est usando.

El teclado se conecta a la computadora a travs del puerto


USB el puerto PS/2.

Convertidor PS/2 a USB


Puerto USB

Puerto PS/2

dyslexic.com

dyslexic.com

Bibliografa sugerida para el estudio del tema:


Libros: 2. Captulo 2, pgs. 30-31

59

Actividad 2.3 Teclado

Objetivo. Identificar las partes y la funcin de las teclas que conforman el teclado de una computadora.

Ejercicio 2.3.1 Observa la siguiente imagen de un teclado. Identifica e ilumina las reas del teclado del color que se indica:
Rojo Teclado alfanumrico
Azul Teclado numrico
Amarillo Teclas de funcin
Verde -Teclas de control

Gr

60

Ejercicio 2.3.2 Investiga y escribe para qu sirven cada una de las siguientes teclas:

Tecla

Nombre

Funcin

Tecla

Nombre

Funcin

Gr

61

2.3 SNTESIS DE LA UNIDAD II


Una computadora es una mquina electrnica, analgica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de mtodos de
tratamiento de la informacin, capaz de resolver problemas matemticos y lgicos mediante la utilizacin automtica de
programas informticos.
El hardware es el equipo fsico de una computadora y el software son los programas y datos que maneja.
Para su estudio el hardware se divide en equipo central y equipo perifrico.
En referencia al equipo central, de acuerdo con el modelo de Von Neumann, las computadoras digitales se componen de unidad
de entrada: que permite recibir informacin del exterior, unidad de salida que permite emitir informacin al exterior, unidad de
memoria para almacenar datos e instrucciones y unidad central de proceso encargada de ejecutar las instrucciones, realizar
operaciones y controlar los procesos. La unidad central de proceso est compuesta de la unidad de control y de la unidad de
aritmtica y lgica.
La memoria principal pertenece al equipo central y se divide en memoria RAM, que permite la lectura y escritura de datos
conservndolos nicamente mientras la computadora est encendida y la memoria ROM que slo permite la lectura de datos.
El equipo perifrico es el conjunto de dispositivos a travs de los cuales la unidad central de proceso se comunica con el mundo
exterior as como el conjunto de medios que permiten almacenar informacin en forma permanente, tambin denominados
memoria secundaria.
De acuerdo con su funcin los dispositivos perifricos se clasifican en entrada: transmiten informacin desde el mundo exterior al
procesador y a la memoria de la computadora, salida: transmiten informacin desde el procesador y la memoria de la
computadora al exterior, almacenamiento: sirven para guardar informacin en forma permanente y entrada/salida que realizan
simultneamente tanto funciones de entrada como de salida.
El teclado de una computadora es un dispositivo perifrico de entrada. Est dividido en 4 partes fundamentales, el teclado
alfanumrico, el teclado numrico, las teclas de funcin, y las teclas de control.

62

2.4 AUTOEVALUACIN
1. El equipo central de una computadora se conforma de:
a) Disco duro, monitor y teclado.
b) Dispositivos de entrada, Dispositivos de salida y Dispositivos de almacenamiento.
c) Gabinete, impresora y monitor.
d) Unidades de entrada y/o salida, Unidad de memoria principal y Unidad central de proceso.

2.

El flujo de la informacin en el equipo central se da de la siguiente forma:


a) Unidades de entrada, unidad central de proceso, unidad de memoria principal, unidades de salida.
b) Unidades de entrada, unidad central de proceso, unidad de memoria principal, unidad central de proceso, unidades
de salida.
c) Unidades de entrada, unidad de memoria principal, unidad central de proceso, unidad de memoria principal,
unidades de salida.
d) Unidades de entrada, unidad de memoria principal, unidades de salida, unidad de memoria principal, unidad central
de proceso.

3. Cuando una computadora enva un mensaje de Memoria insuficiente! significa que:


a) La memoria ROM ha sido insuficiente
b) La memoria cache ha desaparecido
c) No hay espacio en el disco duro
d) La memoria RAM ha sido insuficiente

63

4. Elige la opcin en la que se encuentren las palabras que completen correctamente la siguiente informacin.
El ___________ de una computadora se encuentra ensamblado en la ___________ y protegido por el ___________, el
___________ no se encuentra en contacto directo con l ya que el trabajo lo realiza directamente con el ___________.
El cerebro de la computadora que tambin se conoce como ___________ que se encuentra constituido por la
___________ y por la ___________ y trabaja directamente con la ___________, la cual se constituye de la ___________
y de la ___________.
a) equipo perifrico, unidad de memoria, gabinete, usuario, equipo central, CPU, unidad de control, tarjeta madre,
unidad aritmtico lgica, , memoria RAM, memoria ROM.
b) equipo central, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo perifrico, CPU, unidad de control, unidad aritmtico lgica,
unidad de memoria, memoria RAM, memoria ROM.
c) equipo central, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo perifrico, CPU, unidad de control, unidad de memoria,
unidad aritmtico lgica, memoria RAM, memoria ROM.
d) equipo perifrico, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo central, CPU, unidad de memoria, unidad de control,
unidad aritmtico lgica, memoria RAM, memoria ROM.
6. Cul de los siguientes dispositivos es solo de entrada?
a) Touch panel
b) Impresora
c) Teclado
d) Monitor
7. Cul de las dos seales existentes es distinguida por sus valores 0 y 1?
a) Digital
b) Continua
c) Analgica
d) Discreta
8. Seala el dispositivo que sea solo de salida
a) Lector de cdigo de barras
b) Ratn o mouse
c) Escner
d) Monitor

64

9. Qu tipo de impresora de alto desempeo es la que brinda la mejor calidad de impresin?


a) Inyeccin de tinta
b) Matriz de punto
c) Lser
d) Trmicas
10. La calidad de una impresora se mide por?
a) PPP
b) DPI
c) Pixel
d) Tner

65

2.5 MATERIALES Y BIBLIOGRAFA PARA TODOS LOS TEMAS

1. Informtica
Segunda edicin
Noguez Monroy, Julieta y Ramez Rodrguez, Rebeca
Tercera Edicin
Editorial Santillana
ISBN 978-607-01-0568-5
2

Informtica
Segunda Edicin
Tiznado S., Marco Antonio
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 970-10-4613-7

Taller de Programacin y Cmputo


Teora y Prctica
Segunda Edicin
Orozco Guzman, Martha Anglica, Chvez Alatorre Ma.
De Lourdes y Chvez Alatorre Joaqun
Editorial Thomson
ISBN 970-686-407-5

Introduccin a la computacin
Segunda edicin
Vasconcelos Santilln Jorge
Editorial Publicaciones Cultural
ISBN 970-24-0278-6

Informtica Presente y Futuro


Tercera Edicin
Sanders, Donald
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 968-422-575-X

Computacin
Fournier, Mara de Lourdes
Editorial Limusa
ISBN 968-18-5730-5

Informtica
Montfar, Luis Snchez
Pearson Prentice Hall
ISBN 970-26-0539-3

66

2.6 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS


Respuestas correctas de la autoevaluacin de la Unidad II
Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Respuesta correcta
d
B
D
B
C
A
D
C
B

Tabla de aciertos de la autoevaluacin de la Unidad II


Aciertos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Calificacin
1
2
3
4
5
6
7
8
9

67

UNIDAD III: PROCESAMIENTO DE TEXTOS


Introduccin
En esta unidad se estudiarn los comandos bsicos de uno de los procesadores de textos ms conocidos: Microsoft Word, para ello
se debern tener conocimientos bsicos de las funciones del teclado para poder capturar informacin.
Para lograr lo anterior ser necesario que el alumno realice ejercicios mediante el uso de Microsoft Word y el sistema de cmputo.
Estos ejercicios le permitirn lograr un adecuado manejo de este programa, de manera que obtenga documentos de calidad.

Objetivos
-

Los alumnos aprendern a iniciar y finalizar una sesin de trabajo en el procesador de textos.

Los alumnos identificarn las partes que conforman a un documento en un procesador de textos.

Los alumnos mejorarn la presentacin de sus documentos al usar diferentes alineaciones y modificar los atributos del texto.

Los alumnos aprendern a numerar las pginas de un documento.

Los alumnos podrn modificar los datos, al insertar o cambiar el texto,

Los alumnos usarn el manejo de bloques para copiar, mover y borrar informacin.

Los alumnos almacenarn sus documentos en una unidad de almacenamiento.

Los alumnos aprendern a imprimir la informacin de un documento realizado en un procesador de textos.

68

Temario

Unidad III: Procesamiento de textos

3.1

Programa de aplicacin.
Procesador de textos. Caractersticas y ventajas de la utilizacin de un procesador de textos.

3.2

Partes bsicas de un documento.


Se reconocern las partes de un documento como: ttulo, pgina, prrafo, bloque, tipografa, alineamiento y pie de pgina.

3.3

Comandos bsicos para el manejo del procesador de textos.


Cmo iniciar y finalizar una sesin en el procesador: Captura de datos. Almacenamiento de los datos. Presentacin de la
informacin (ttulos) alineacin (izquierda, derecha, centrado, justificacin); fuentes (tipo y tamao de letra); numeracin de
pginas. Modificacin de los datos (insercin y borrado). Manejo de bloques (copiar, mover y borrar).

69

3.1 PROGRAMA DE APLICACIN: PROCESADOR DE TEXTOS.

Un procesador de textos es un programa que se utiliza para la creacin, modificacin e impresin de documentos.
Algunos ejemplos de programas para el procesamiento de textos son: Word, Word Pad, Word Perfect, entre otros.

3.2 PARTES BSICAS DE UN DOCUMENTO


Pgina
Ttulo
Lnea
Prrafo
Mrgenes

70

Pgina

= hoja.

Ttulo

= nombre del documento

Lnea

= rengln.

Prrafo

= lnea o lneas escritas hasta un punto y aparte (ENTER).

Mrgenes
= la configuracin de los mrgenes determina el ancho general del rea principal de texto; es decir, el espacio entre
el texto y el borde de la pgina.
Tipografa

= se refiere a los diferentes tipos de letras que se pueden utilizar.

Alineamiento

= ubicacin del prrafo dentro de los mrgenes de la pgina.

3.3

COMANDOS BSICOS PARA EL MANEJO DEL PROCESADOR DE TEXTOS

Cmo iniciar una sesin en el procesador de texto


1. Encienda el monitor.
2. Encienda el CPU.
3. D un clic en el Men Inicio.
4. Seleccione Todos los programas o Programas (segn la versin de su Sistema Operativo).
5. De un clic en Microsoft Word.
71

Al entrar a Microsoft Word aparece la siguiente ventana

Barra de ttulo
Barra de mens
Barra de herramientas estndar
Barra de herramientas
de formato

Punto de insercin

Barra de herramientas de dibujo

Barra de estado

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

Barra de ttulo
Indica el nombre de la aplicacin que se est ejecutando (en este caso es Microsoft Word), as como el nombre del documento
activo.

72

Barra de mens
Aqu se seleccionan los comandos que se encuentran dentro de los mens. En caso de utilizar el teclado en lugar del mouse,
presione la tecla ALT y simultneamente la letra subrayada del men al que desea acceder (por ejemplo, si desea abrir el men
Formato, presione la tecla ALT y la tecla F), y para seleccionar el comando muvase con las teclas de navegacin y de un ENTER al
iluminarse el comando deseado. En caso de no desear seleccionar ningn comando presione la tecla ESC.

Barras de herramientas
Al iniciar la sesin verifique que se desplieguen las barras de herramientas estndar, de formato y de dibujo. En caso de no ser as:
1. Seleccione el men Ver y el comando Barras de Herramientas.
2. A la izquierda de los nombres de las siguientes barras debe de haber una
Estndar
Formato
Dibujo
3. De un clic en el nombre que no tenga la Palomita ( ).
Elementos de la barra de herramientas estndar:
Icono

Nombre
Nuevo

Men y comando
Archivo, Nuevo

Funcin
Para comenzar un nuevo documento

Abrir

Archivo, Abrir

Guardar

Archivo, Guardar Como


Archivo, Guardar

Para abrir un documento que est


guardado en disco
Para guardar el documento activo (con
el que se est trabajando) en un disco

73

Imprimir

Archivo, Imprimir

Para imprimir el documento a papel

Vista
preliminar
Ortografa

Archivo, Vista
preliminar
Herramientas,
Ortografa
Edicin, Deshacer

Para ver en pantalla como se ver el


documento al imprimirse en papel
Verificacin y correccin de la ortografa
del bloque
Para deshacer la ltima modificacin
hecha al documento
Para rehacer una modificacin realizada
con deshacer
Para separar el documento en
columnas. Debe indicar el nmero de
columnas
Para ampliar o reducir la presentacin
de un libro

Deshacer
Rehacer
Columnas

Formato, Columnas

Zoom

Ver, Zoom

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

Elementos de la barra de herramientas de formato:

Icono

Nombre
Fuente

Men y comando
Formato, Fuente

Funcin
Para seleccionar el tipo de fuente

Tamao

Formato, Fuente

Para seleccionar el tamao de la fuente

Negrita

Formato, Fuente

Aplica el atributo de negrita al texto

Cursiva

Formato, Fuente

Aplica el atributo de cursiva al texto

Subrayado

Formato, Fuente

Color de
fuente

Formato, Fuentes

Aplica el atributo de subrayado al texto


Para seleccionar el color de la fuente

74

Alinear a la Formato, Prrafo


izquierda
Centrar
Formato, Prrafo
Alinear a la Formato, Prrafo
derecha
Justificar
Formato, Prrafo
Numeracin
Vietas

Alinea el prrafo a la izquierda


Centra el prrafo con relacin a los
mrgenes.
Alinea el prrafo a la derecha
Ajusta el texto a ambos lados

Formato, Numeracin y Para numerar una lista


vietas
Formato, Numeracin y Para ponerle vietas a una lista
vietas
Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

Punto de insercin o cursor


Es el lugar donde se est trabajando, aqu se insertar o borrar el texto o imgenes que se capturen.

Barra de estado
Brinda informacin referente al documento, como el nmero de pgina donde est actualmente el punto de insercin, el total de
pginas del documento, etc. Por ejemplo: 3/5, indica que actualmente est en la pgina 3 de un documento que tiene 5 pginas.

Cmo finalizar una sesin en el procesador de texto


1. De un clic en el men Archivo.
2. De un clic en el comando Salir.
O bien

75

1. Presione la tecla ALT y sin soltarla la tecla F4 (ALT + F4).


O tambin
1. De un clic en icono de Cerrar
ubicado en la esquina superior derecha de la ventana.
**Recuerda antes de salir siempre guardar tu documento en un medio de almacenamiento.
Presentacin de la informacin
Atributos de un texto
Los atributos de un texto son todas aquellas herramientas que permiten realzar o resaltar el texto para hacer documentos con
diferentes tipos de presentacin. Algunos de los atributos de texto ms conocidos son: negrita, cursiva, subrayado, entre otros.
Asignacin de atributos al texto
Primero se pueden seleccionar los atributos y despus escribir el texto; o si ya se tiene escrito el texto, se debe seleccionar el rea
del texto al que se le van a agregar los atributos, y a continuacin asignarle los atributos deseados.
Para asignar atributos adicionales a las fuentes, seleccione el men Formato y el comando Fuente...
FICHA: Fuente.

Fuente. Para seleccionar un formato de fuente.

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

76

Estilo de fuente. Para asignar atributos de negritas, cursivas o subrayado al texto, en caso de desear remover dichos atributos
seleccione la opcin de Normal.

Tamao. Para indicar el tamao de la fuente que puede ir de 1 a 1638.


Subrayado. Para seleccionar el tipo de subrayado que desea aplicar al texto. En caso de querer quitar el subrayado, seleccionar
la opcin de ninguno.

Color. Para seleccionar el color del texto.

Efectos. Para asignar algn atributo, haga clic en el efecto deseado con lo que aparece una paloma ( ) a la derecha del
nombre de dicho efecto, en caso de no desear dicho efecto de otro clic en el efecto con lo que se elimina la paloma.

Vista previa. Para visualizar como se ver el texto al asignarle diferentes atributos.

77

FICHA: Espacio entre caracteres.

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

Escala. Porcentaje de incremento o decremento del carcter.

Espacio. Para expandir o comprimir el espacio entre las letras con base al nmero que escriba en DE:.

Posicin. Ubica el texto arriba o debajo de la lnea con base al nmero que escriba en DE:.

78

FICHA: Animacin.

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

Animaciones. Para seleccionar un efecto para resaltar el texto cuando se revisa en pantalla. Dicho efecto no se imprime y para
removerlo seleccione la opcin de ninguno.

Asignacin de formato a los prrafos


Para asignar formato al prrafo no es necesario seleccionar todo el prrafo; basta con estar ubicado en cualquier parte del prrafo y
al asignar el formato deseado se aplica a todo el prrafo.
Para asignar caractersticas adicionales de formato al prrafo, seleccione el men Formato y el comando Prrafo

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

79

FICHA: Sangra y espacio.

Alineacin. Alineacin del prrafo en relacin con las sangras, y en caso de no tener sangras, con relacin a los mrgenes.

Nivel de esquema. Seleccione el nivel de esquema a asignar al prrafo.

Izquierda. Aplica una sangra desde el margen izquierdo.

Derecha. Aplica una sangra desde el margen derecho.

Especial. Seleccione la primera lnea para slo aplicar la sangra en dicha lnea, Si selecciona francesa se aplicar la sangra a
todo el documento a excepcin de la primera lnea. Seleccione ninguna para eliminar la sangra.

En:. Para que indique la distancia que desea para la sangra.

Anterior. Indica la cantidad de espacio por arriba del prrafo.

Posterior. Indica la cantidad por debajo del prrafo.

Interlineado. Para indicar la cantidad de espacio vertical entre las lneas.

Almacenamiento de datos:
Pasos para guardar un documento en un disco flexible por primera vez:
1. Haga clic en
(o seleccionar el men Archivo y el comando Guardar Como...)
2. Aparece un cuadro de dilogo.
3. Capture el nombre del documento.

80

4. Haga clic en la flecha de GUARDAR EN:.


5. Haga clic en
DISCO DE 3 1/2 (A:)
6. De un clic en Aceptar o presione la tecla ENTER.

Pasos para guardar un documento que ya tiene nombre:


1. De un clic en
(o seleccione el men Archivo y el comando Guardar )
Pasos para abrir un documento existente en el disco flexible:
1. Haga clic en
(o seleccione el men Archivo y el comando Abrir...)
2. Aparece un cuadro de dilogo.
3. Haga clic en la flecha de BUSCAR EN:
4. Haga clic en
DISCO DE 3 1/2 (A:)
5. Haga doble clic en el nombre del documento.

81

Manejo de bloques
Seleccin de texto (bloque)
Primero hay que seleccionar el texto para poder copiarlo, moverlo, asignarle diferentes caractersticas (atributos) al texto como
negritas, subrayado, etc.
Con el mouse:

Cualquier elemento o cantidad de texto. Presione el botn izquierdo del mouse al inicio del texto, sin soltarlo arrastre el mouse
sobre el texto y suelte el botn al final del texto.

Cualquier bloque de texto. De un clic al inicio del bloque y presionado la tecla Maysculas (Shift) de otro clic al final del bloque.

Un grfico. Haga clic en el grfico.

Una palabra. Haga doble clic sobre la palabra.

Una lnea de texto. Mueva el mouse a la izquierda de la lnea hasta que el puntero del mouse cambie de direccin
clic.

Una frase. Mantenga presionada la tecla CTRL y haga clic en cualquier parte de la frase.

Un prrafo. De tres clic en cualquier parte del prrafo o mueva el mouse a la izquierda de una lnea del prrafo hasta que el
puntero del mouse cambie de direccin
, y haga doble clic.

Todo el documento. Mueva el mouse a la izquierda del documento hasta que el puntero del mouse cambie de direccin
tres clics.

Columnas. Manteniendo presionada la tecla ALT de un clic en cualquier esquina de la columna y arrastre el mouse (sin dejar de
presionar la tecla ALT) hasta la esquina opuesta de la columna.

, y haga

, y de

82

Con el teclado:
Con las teclas de navegacin ubicarse al inicio del texto, presione la tecla SHIFT y sin soltarla seleccione el texto con las teclas de
navegacin.

Copiar o mover texto seleccionado


Primero hay que seleccionar el texto para poder copiarlo, moverlo o asignarle diferentes caractersticas (atributos) al texto como
negritas, subrayado, etc.
El texto seleccionado recibe el nombre de bloque.
Definiciones:
El portapapeles contiene la ltima informacin (ya sea un archivo o una carpeta o texto o grfico) cortada o copiada, cuando se copia
o corta algo ms se reemplaza la informacin existente en el portapapeles. El portapapeles ocupa espacio de la memoria RAM.
Cortar. Quita el bloque de su posicin original y lo coloca en el portapapeles.
Copiar. Copia el bloque en el portapapeles sin removerlo de su posicin original.
Pegar. Enva el contenido del portapapeles a la posicin que se especifica, sin borrar el contenido del portapapeles.

Pasos para mover un bloque (texto seleccionado)


Al mover un bloque ya no aparece en el lugar original, solamente en su nueva posicin.
Primero seleccione el bloque y despus:
1. Haga clic en

(con lo que desaparece el texto seleccionado).

83

Haga clic a donde desee mover el bloque.


Haga un clic en
O bien
2. Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla X (Ctrl + X).
Haga clic a donde desee mover el bloque.
Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla V (Ctrl + V).

Pasos para copiar un bloque (texto seleccionado)


Al copiar un bloque sigue apareciendo en su lugar original y en la nueva posicin.
Primero seleccione el bloque y despus:
1. Haga clic en
Haga clic a donde desee copiar el bloque.
Haga un clic en

O bien
2. Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla C (Ctrl + C).
Haga clic a donde desee copiar el bloque.
Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla V (Ctrl + V).

84

Pasos para eliminar un bloque (texto seleccionado)


Primero seleccione el bloque y despus:
Presiona la tecla Retroceso (Backspace) que se encuentra ubicada arriba de la tecla Enter.
O bien
Presione la tecla Suprimir (Delete).

Impresin de la informacin
Vista preliminar
Antes de imprimir el documento, es conveniente que se verifique cmo se ver en papel con la opcin de presentacin preliminar.
1. Haga clic en
2. Verifique la presentacin del documento.
3. De un clic en Cerrar o presione la tecla ESC.
4. En caso necesario realice los cambios pertinentes.
Impresin de un documento
Al imprimir un documento se puede seleccionar entre la opcin de imprimir todas las pginas o slo alguna(s).

Opciones:

85

1. De un clic en
Con lo que se imprimen todas las pginas que integran al documento.
O bien
2. Seleccione el men Archivo.
Seleccione el comando Imprimir.

Con lo que aparece el siguiente cuadro de dilogo, en el cual puede indicar la pgina o pginas que desea imprimir;
asi como, el nmero de copias que desea.

Al finalizar de seleccionar las opciones, de un clic en Aceptar o presione la tecla Enter, para que se inicie la impresin.

86

Manejo de varios documentos:


En ocasiones estar utilizando ms de un documento para compartir informacin o consultarla.

Para abrir un nuevo documento seleccione el men Archivo y el comando Abrir o para seleccionar un documento guardado en disco
seleccione el men Archivo y el comando Abrir.
Para visualizar otro documento abierto, seleccione el men Ventana y de un clic en el documento que desea tener activo (para que
se visualice en pantalla).

Por ejemplo: al dar un clic en el documento Buscar.doc, este se convierte en el documento activo (con el que esta trabajando en ese
momento y puede tener varios documentos abiertos que estn presentes en memoria RAM). Slo se puede tener un documento
activo.

87

En la barra de ttulo de la ventana de Microsoft Word se muestra el nombre del documento activo:

Debido a que los documentos que estn abiertos ocupan memoria RAM, si tiene muchos documentos abiertos se vuelve lento el
tiempo de respuesta de la computadora e inclusive se puede llegar a quedar pasmado el equipo. Por lo que se sugiere que al ya no
ser necesario un documento lo vaya quitando de la siguiente manera: seleccione el men Ventana y de un clic en el nombre del
documento (con lo que se convierte en el documento activo) y despus seleccione el men Archivo y el comando Cerrar (con lo que
se cierra dicho documento y en caso de no estar guardado o haber sido modificado indica si se desean guardar los cambios en
disco).

Con el men Archivo y el comando Cerrar se cierra el documento activo, sin terminar la sesin de trabajo con Microsoft Word.

Con el men Archivo y el comando Salir se cierran todos los documentos (en caso de que alguno haya tenido alguna modificacin se
indica si lo desea guardar) y cierra la sesin de Microsoft Word.

88

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Identifique las siguientes partes de un documento:

A
D
B
E
C

A. ________________________________.
B. ________________________________.
C. ________________________________.
D. ________________________________.
E. ________________________________.

89

Indique el nombre de los siguientes iconos referentes a las caractersticas de los prrafos:
ICONO

NOMBRE

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

90

Relacione las siguientes columnas que contienen informacin referente a las Barras de Herramientas Estndar y de Formato:
ICONO
(

NOMBRE
1. Columnas

2. Tamao de fuente

3. Ortografa y gramtica

4. Negrita

5. Guardar

6. Abrir

7. Fuente

8. Imprimir

9. Cursiva

10. Vista preliminar


11. Deshacer

)
Imgenes tomadas del programa: Microsoft Word 2003

91

3.4 SNTESIS DE LA UNIDAD III


En esta unidad se procedi a estudiar los aspectos bsicos del manejo de un procesador de textos. Se conoci y comenz a
manejar el procesador de textos conocido como WORD.
Por otra parte, se repas la identificacin de las partes que conforman a un documento escrito, mismas que deben coincidir y se
pueden manejar en cualquier procesador de textos.
Como complemento del manejo bsico de un procesador de texto, se repasaron tambin las ideas de inicio de sesin, partes
bsicas de la ventana de un programa (en este caso WORD), de finalizar sesin, as como de presentacin de la informacin,
almacenamiento de los datos, manejo de bloques y de impresin de la informacin, mismas que pueden ser empleadas en casi
cualquier otro programa o software informtico.
Ser importante considerar en esta parte, que se debern desarrollar las habilidades necesarias para el manejo de informacin
empleando el programa apropiado para ello. Se recomienda por lo tanto llevar a cabo, al menos 8 horas de prctica empleando los
comandos bsicos para el manejo del Procesador de Texto vistos en la gua.

92

3.5 AUTOEVALUACIN
1.
a)
b)
c)
d)
e)

La Tipografa se refiere ...


A los diferentes tipos de documentos que existen
Al nombre del documento
Al encabezado y al pie de pgina
A los diferentes tipos de letras
A los diferentes tipos de alineaciones

2.
a)
b)
c)
d)
e)

Al alinear un prrafo se realiza respecto a:


Los bordes fsicos de la hoja de papel
Las barras de herramientas
Los mrgenes del documento
Los nmeros de pginas
El encabezado y el pie de pgina

3.
a)
b)
c)
d)
e)

Qu parte del documento se refiere a la lnea o lneas escritas hasta un punto y aparte (ENTER)?
Ttulo.
Prrafo.
Lnea.
Mrgenes.
Pgina.

93

4. Para seleccionar texto con el teclado, presione la tecla _______ y sin soltarla seleccione el texto con las flechas de
navegacin.
a) Enter.
b) Control.
c) Alt.
d) Maysculas (Shift).
e) Bloq. Mays (Caps Lock)

5. Men y comando utilizados para asignar atributos adicionales al texto como: subndice, animacin, espacio entre
caracteres, etc.
a) Formato y Prrafo.
b) Edicin y Fuente.
c) Edicin y Prrafo.
d) Ver y Fuente.
e) Formato y Fuente.

6. Men y comando utilizados para guardar en disco un archivo por primera vez o cuando desea cambiarle el nombre o la
unidad en donde se va a almacenar.
a) Ver y Guardar.
b) Archivo y Abrir.
c) Ver y Guardar Como.
d) Archivo y Guardar Como.
e) Ventana y Guardar.

7.
a)
b)
c)
d)
e)

La opcin guardar como que se ubica dentro del men Archivo permite
Abrir un documento guardado en disco.
Guardar un documento en disco.
Imprimir un documento guardado en disco.
Ver de manera preliminar un documento.
Revisar la ortografa de un documento.

94

8.
a)
b)
c)
d)
e)

Si tienes varios documentos abiertos y deseas cerrar el activo sin salirte de Word, qu men y comando utilizas?
Ver y Salir.
Archivo y Salir.
Ver y Cerrar.
Archivo y Terminar.
Archivo y Cerrar.

9.
a)
b)
c)
d)
e)

Cul es la funcin de Vista Preliminar que se ubica dentro del men Archivo?
Para imprimir un documento.
Para revisar la ortografa de un documento.
Para ver la presentacin preliminar de un documento.
Para abrir un documento nuevo.
Para ir a una pgina en particular del documento.

10. Para escribir el smbolo del agua H20, que atributo se le asigna al nmero 2.
a) Cursiva.
b) Superndice.
c) Sombra.
d) Subndice.
e) Negritas.

95

3.6 MATERIALES Y BIBLIOGRAFA PARA TODOS LOS TEMAS


Puedes consultar los siguientes materiales para complementar el estudio de esta unidad:
Referencias Electrnicas:
-

AulaClic. Curso de Word 2003


http://www.aulaclic.es/word2003/

Microsoft Word
http://www.3dmultimedia.com/help/word/intro_esp.htm

Microsoft Word XP
http://www.unav.es/cti/manuales/WordXP/indice.html

Tutorial Microsoft Word XP


http://www.wikilearning.com/tutorial/tutorial_microsoft_word_xp/3539

Libros:
-

Jareo Algobia, Pedro, Word 2007, Ed. Anaya Multimedia, Madrid, 2007.

Pascual, Francisco y Carmen Morales, Word 2007, Ed. Alfaomega, Mxico, 2008.

Prez Lpez, Csar, Domine Microsoft Word 2000, Ed. Alfaomega, Mxico, 2000.

Tiznado Santana, Marco Antonio, Microsoft Word XP 2002, Ed. McGraw-Hill Interamericana, Colombia, 2001.

96

3.7 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS


Respuestas correctas
Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Inciso correcto
D
C
B
D
E
D
A
E
C
D

Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Calificacin
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Tabla de aciertos

97

UNIDAD IV: ESTRUCTURA LGICA DE UNA COMPUTADORA


Introduccin
Debido a que la base terica sobre la cual se estructura el desarrollo de los microprocesadores es el sistema numrico binario, es
importante que los alumnos lo conozcan. De esta manera los alumnos comprendern y aprendern a realizar operaciones entre los
diferentes sistemas numricos que intervienen al usar la computadora.
La comunicacin entre el usuario y la computadora se realiza mediante el Sistema Operativo. Existen diferentes tipos, uno de los
cuales es el conocido como MS-DOS, el cual es la base de los posteriores desarrollos conocidos como Windows. Los alumnos
aprendern a comunicarse con la computadora a travs del Sistema Operativo MS-DOS, por lo que utilizarn los comandos bsicos
referentes al manejo de discos, directorios, archivos, configuracin y operatividad.
Otro tema importante en esta unidad es el relativo a los virus informticos, el cual ha cobrado gran relevancia debido al auge de
Internet, lo cual representa un riesgo para cualquier computadora que est comunicada por este medio. Por tal motivo es importante
que los alumnos conozcan acerca del tema y puedan prevenir, detectar, y en su caso eliminar los virus mediante el uso de los
llamados antivirus.

Objetivos
-

Los alumnos definirn las caractersticas de los sistemas numricos.

Los alumnos resolvern ejercicios de conversiones entre diferentes sistemas numricos.

Los alumnos identificarn diferentes cdigos de comunicacin y almacenamiento (ASCII u otros).

Los alumnos identificarn diferentes tipos de Sistemas Operativos.

Los alumnos usarn diferentes comandos internos y externos del Sistema Operativo MS-DOS.

Los alumnos identificarn las caractersticas y los efectos sobre la informacin de los virus.

Los alumnos aprendern a prevenir, detectar y eliminar virus, a travs del uso de antivirus.

98

Temario
Estructura lgica de una computadora
11.1

Sistemas numricos.

Sistema base decimal, binario y otras bases numricas.


Cdigos de comunicacin y almacenamiento (ASCII u otros).

4.2 Sistema operativo.


Definicin.
Tipos de Sistemas Operativos [MS-DOS, Unix, Netware, windows95].
Comandos para manejos de discos(format, diskcopy, dir, label).
Comandos para manejo de directorios (md, rd, cd, tree).
Comandos para manejo de archivos (del, copy, rename).
Comandos de configuracin y operatividad (cls, date, time, prompt, keyboard).

4.3 Virus.
Los virus como programas, caractersticas, efectos sobre la informacin y el hardware, prevencin, deteccin y eliminacin.

99

4.1 SISTEMAS NUMRICOS


Sistemas de numeracin posicionales
Un sistema numrico posicional es una representacin de nmeros que est formado por:
Un conjunto de smbolos
Un mtodo de valores que se basa en la posicin que ocupa cada smbolo
Para formar un nmero se agrupan varios smbolos.
Ejemplos de sistemas numricos posicinales:
Decimal: es el utilizado por nosotros en la vida diaria y consta de los siguientes smbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.
Binario: es el utilizado por las computadoras y slo tiene dos smbolos: 0 y 1.
Octal: consta de 8 smbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
Hexadecimal: consta de 16 smbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.

Base de un sistema
Se llama base de un sistema al nmero total de smbolos disponibles.
De acuerdo al concepto de base, los ejemplos anteriormente mencionados tienen las siguientes bases:
Base 10 (sistema decimal)
Base 2 (sistema binario)
Base 8 (sistema octal)
Base 16 (sistema hexadecimal)
Posicin de las cifras
Para conocer el valor de un nmero, se tiene que numerar la posicin de cada smbolo de derecha a izquierda comenzando por el
cero, y despus se eleva la base del nmero a la potencia que indica la posicin, se multiplica el resultado por el dgito y finalmente
se suman los valores obtenidos.

100

Por ejemplo, en el nmero decimal 848 se tienen 3 cifras, que numerndolas quedan:
posicin
cifras
Centenas
8
* 10 2
8 * 100
800

2
8

1
4

0
8

Decenas
4
* 10 1
4 * 10
40

Unidades
8
* 10 0
8*1
8

Sistema numrico binario


Es el sistema que utilizan las computadoras para representar la informacin y est formado por dos smbolos 0 y 1, por lo que es de
base 2.
Conversiones de sistema numrico binario a sistema numrico decimal
Todos los nmeros de cualquier base tienen un nmero equivalente en otro sistema numrico.

Decimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Comparacin de diferentes sistemas numricos


Binario
Octal
0
0
1
1
10
2
11
3
100
4
101
5
110
6
111
7
1000
10
1001
11
1010
12
1011
13

Hexadecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
101

12
13
14
15
16

1100
1101
1110
1111
10000

14
15
16
17
20

C
D
E
F
10

Para conocer a que sistema numrico pertenece un nmero, se escribe la base despus del nmero, por ejemplo 1101 10 est en
base 10, y tiene un valor diferente al nmero 11012 que se encuentra en base 2.
Para realizar la conversin de sistema binario a decimal se numera la posicin de cada smbolo de derecha a izquierda comenzando
por el cero, y despus se eleva la base del nmero (en este caso 2) a la potencia que indica la posicin, se multiplica el resultado
obtenido por el dgito y finalmente se suman los valores obtenidos.

Por lo que para obtener el equivalente en sistema decimal del nmero 1011, se realiza el siguiente proceso:
1
* 23
1*8
8

0
* 22
0*4
0

1
* 21
1*2
2

+
11

1
* 20
1*1
1

Se encuentra que su equivalente en sistema decimal es 1110


Conversin de sistema numrico decimal a sistema numrico binario
Para realizar la conversin de sistema decimal a binario se puede emplear una tabla de sustitucin de valores binarios-decimales y
usar sencillamente restas.
Primero tener la tabla, por ejemplo:
... 28

27

26

25

24

23

22

21

20

Base 2
binaria
Valor en

102

256

128

64

32

16

Sistema
Decimal

Conversin
El siguiente paso es sustituir de manera binaria (0 1) en el primer nmero posible que no sea superior al nmero que
deseamos convertir, por ejemplo si se tratar del 1110 del ejercicio anterior, tendramos que el 1110 es menor que el 16 (24) pero
mayor que el 8 (23):
... 28

27

26

25

24

23

22

21

20

256

128

64

32

16

Base 2
binaria
Valor en
Sistema
Decimal
Conversin

Se tendra as, que al nmero inicial 1110 le tendramos que restar el 8 (23), y nos quedaran todava 3. Segn la tabla que se
propone, la siguiente sustitucin sera en el 2 (21), ya que el 4 (22) es superior al nmero que se est convirtiendo:
... 28

27

26

25

24

23

22

21

20

256

128

64

32

16

Base 2
binaria
Valor en
Sistema
Decimal
Conversin

Al 3 que nos quedaba le restamos as 2 (21), y todava nos quedara un 1, mismo que podemos, segn la tabla propuesta,
sustituir por ltimo en 1 (20), y si quedara alguna posicin por llenar, de izquierda a derecha despus del primer 1, se
complementa con 0 los espacios faltantes:
... 28

27

26

25

24

23

22

21

20

Base 2
binaria

103

256

128

64

32

16

Valor en
Sistema
Decimal
Conversin

Se puede observar en el ejemplo anterior, que se regres as al nmero binario inicial: 10112, el cual se observ tambin que
equivale al 1110.
Conversin de sistema binario a decimal
Para realizar la conversin de sistema binario a decimal se numera la posicin de cada smbolo de derecha a izquierda comenzando
por el cero, y despus se eleva la base del nmero (en este caso 2) a la potencia que indica la posicin, se multiplica el valor
obtenido por el dgito correspondiente y finalmente se suman los valores obtenidos.
Por lo que para obtener el equivalente en sistema decimal del nmero 10112, se realiza el siguiente proceso:
1
* 23
1*8
8

0
* 22
0*4
0

+
11

1
* 21
1*2
2

1
* 20
1*1
1

Se encuentra que su equivalente en sistema decimal es 1110


Se puede simplificar el proceso de conversin anterior, escribiendo el nmero binario y abajo de cada smbolo de derecha a
izquierda escribir el valor 1 (que se obtiene al multiplicar la base 2 a la potencia 0) y doblando el valor de cada nmero a la derecha:
1
8

0
4

1
2

1
1

Finalmente se suman los nmeros que estn relacionados con un uno en la parte superior:

104

8 + 2 + 1 = 11
Que da como resultado el nmero 1110
10112 = 1110

Conversin de sistema decimal a sistema binario


Para realizar la conversin de un nmero de sistema decimal al sistema binario, se realizan varias divisiones sucesivas:
Primero se escribe el nmero inicial y se divide entre dos abajo de l se anota el resultado (sin decimales) y de su lado derecho el
residuo de la divisin. Se continua dividiendo el resultado (cociente) hasta que se obtenga de resultado el nmero 0.
Por ejemplo para encontrar el valor equivalente en sistema binario del nmero 1110
11
5
2
1
0

1
1
0
1

Finalmente se anotan los residuos (ubicados del lado derecho) del ltimo al primero y se obtendr el resultado en binario:

11
5
2
1
0

1
1
0
1

105

10112
1110 = 10112

Cdigos de comunicacin y almacenamiento (ASCII u otros)


BIT.- elemento mnimo de informacin de un sistema de cmputo, puede ser un 0 o un 1.
Byte.- grupo de bits asociados para representar ms informacin que pueda comprender la computadora.
Palabra.- mnima cantidad de informacin direccionable en la memoria de la computadora expresada en bits.
Las computadoras operan bajo un sistema binario para representar y manejar internamente la informacin.
Cdigos
Un cdigo es una manera de representar la informacin.
De igual manera que el habla sera imposible con lenguajes comunes, la comunicacin entre computadoras sera imposible sin el
acuerdo de cdigos comunes.
Las computadoras usan un lenguaje binario para representar internamente la comunicacin. Puesto que algunos de los dispositivos
con los que han de comunicarse las computadoras estn diseados para el uso humano (impresoras y terminales de video
principalmente), es importante que el cdigo de comunicaciones de la computadora sea compatible con la comunicacin humana. En
la actualidad se dispone de muchos mtodos para lograr esa compatibilidad. Cada mtodo incluye una manera diferente de codificar
las letras y nmeros que forman la base de la comunicacin entre personas.

Ejemplos de cdigos:
ASCII. (American Standard Code For Information Interchange): cdigo estndar americano para el intercambio de
informacin.
EBCDIC (Extended Binary Coded): cdigo binario extendido.
BCD (Binary Coded Decimal): cdigo binario decimal.

106

4.2 Sistema Operativo


Es un conjunto de programas que administran la operacin del equipo, que regulan la entrada y salida de informacin desde el
procesador hacia sus perifricos o de ellos hacia l, ejecutan programas, administran la memoria, le dan secuencia a las
operaciones y en general, manipulan todos los subsistemas de ms bajo nivel (componentes electrnicos) de la computadora.
De manera general son cuatro mdulos los que forman un sistema operativo:
1.- Administrador de memoria.
2.- Administrador de procesador.
3.- Administrador de dispositivos.
4.- Administrador de informacin.
Ejemplos de Sistemas Operativos:
UNIX. Sistema operativo multiusuario, hecho por programadores para programadores, se utiliza ampliamente en el rea de
comunicaciones.
MS-DOS. Sistema operativo monousuario, desarrollado para trabajar con las computadoras personales. Las instrucciones
tienen que ser aprendidas de memoria para ser capturadas mediante el teclado.
WINDOWS. Sistema operativo grfico. Es ms amigable, por lo que es ms fcil interactuar (trabajar) con l: no hay que
aprenderse los comandos de memoria dado que estn representados por un icono (que es la representacin grfica de una
aplicacin). Para ejecutar una instruccin slo hay que seleccionar el icono deseado con el mouse.
NETWARE. Sistema operativo de red.
Glosario
Monousuario.- un solo usuario utiliza un sistema a la vez.
Multiusuario.- varios usuarios utilizan el mismo sistema simultneamente.

Sistema Operativo MS-DOS


Recibe su nombre de MicroSoft Disk Operating System. Sistema operativo de disco de la marca Microsoft. Este sistema fue
desarrollado para trabajar con las PCs (computadoras personales) y en l hay que aprenderse de memoria los comandos y
capturarlos mediante el teclado para ejecutarlos.

107

Comandos
Un comando es una instruccin u orden que se le da a la computadora. Los comandos se dividen en comandos internos y comandos
externos.

Glosario
Archivo.- Conjunto de informacin relacionada entre s.
Archivo Ejecutable.- Archivo que realiza una o varias funciones y tienen las extensiones .COM o .EXE
Prompt.- smbolo del sistema C:>
Un directorio es una coleccin de archivos y/o ms directorios (llamados subdirectorios).
El directorio raz es el punto de partida desde el cual se ramifican todos los dems directorios, y es representado por una barra
inversa (\). Un directorio que seguramente encontrar en su sistema es WINDOWS. El directorio WINDOWS contiene el
subdirectorio SYSTEM, as como la mayora de los archivos de Windows. El subdirectorio SYSTEM contiene archivos adicionales.
Ejemplo de la estructura de directorios:

108

Comandos Internos.- son aquellos que estn residentes en memoria RAM, porque al prenderse la computadora se carga el archivo
COMMAND.COM (que contiene estos comandos) y por lo tanto podemos utilizarlos en cualquier momento.
Ejemplos de comandos internos:

Cls.- limpia el contenido de la pantalla.

Ren.- cambia el nombre de un archivo o archivos

Del.- borra un archivo o archivos.

Time.- consulta o modifica la hora del sistema.

Dir.- ve el contenido del directorio.

Vol.- verifica la etiqueta del disco.

Copy.- copia un archivo o archivos.

Md.- crea un directorio

Date.- consulta o modifica la fecha del sistema.

Cd.- cambia de directorio.

Prompt.- cambia la apariencia del prompt

Rd.- elimina un directorio.

Comandos Externos.- Para su ejecucin es necesario llamar a un archivo ejecutable que debe estar presente en el disco.
Ejemplos de comandos externos:
Diskcopy.- copia el contenido de un disco en otro.
Format.- prepara e inicializa un disco para su utilizacin.
Keyb.- configura el teclado para un idioma especfico.
Label.- modifica la etiqueta del disco.
Tree.- presenta en forma grfica la estructura de directorios de un disco.

109

4.3 Virus y antivirus


Virus
Los virus informticos son aquellos programas que se esconden en los discos y contienen instrucciones que daan la informacin.
Los virus atacan solamente el software de las computadoras, daan la informacin, pero de ninguna manera daan o destruyen
fsicamente partes del equipo. Un virus no puede invadir a la mquina, a menos que por algn medio se le transfiera informacin
infectada: un disco, un modem, una red.
Ejemplos de virus: Pakistn, Turn, Stoned, Monkey, Natas, etc.

Antivirus
Los programas antivirus se componen fundamentalmente de dos partes:
SCAN, que es un programa que rastrea si en los discos se encuentra alojado algn virus.
CLEAN, que es otro programa que erradica o elimina de la computadora el virus.
Ejemplos de antivirus: Panda, Norton Antivirus, Antivirus de McAfee, etc.

110

Medidas Preventivas:
1. Siempre tener copias de respaldo de cada uno de sus discos que contenga datos.
2. Reducir el uso de programas de origen desconocido. No use copias ilegales de ningn producto.
3. Contar con discos de inicio o de arranque del sistema libres de virus.
4. Revisar cualquier disco ajeno o nuevo antes de introducirlos a la computadora, utilizando un programa antivirus actualizado.

Glosario.
Disco de arranque. Un disco con los programas bsicos del sistema operativo para poder trabajar con la computadora.

111

Actividades de aprendizaje
Realice las siguientes conversiones:
100002 =

__________ 10

101112 =

__________ 10

16710 =

___________ 2

21410 =

___________ 2

6410=

___________2

12810=

___________2

10000002=

___________10

100000002= ___________10
Inicie una sesin de trabajo en MS-DOS si su mquina cuenta con el sistema operativo Windows, de la siguiente manera:
De clic en el men Inicio
Despus de clic en Todos los programas o Programas
De clic en la opcin Accesorios y despus en MS-DOS Smbolo del sistema

112

Nota: los pasos anteriores pueden variar un poco segn la versin de Windows que tenga su computadora.

Aparecer una ventana como la siguiente:

Trate de seguir las instrucciones bsicas que a continuacin se propone, para que as conozca la forma bsica para usar este
sistema operativo:
Escriba TIME y presione la tecla ENTER
Qu mensaje aparece y qu nos indica? _____________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Escriba DATE y presione la tecla ENTER
Qu mensaje aparece y qu nos indica? _____________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________

113

Escriba CLS y presione la tecla ENTER


Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Si hasta aqu ha seguido las instrucciones indicadas, ni una ms y ni una menos, podr haber visto lo siguiente:

Podr observar que despus de CLS se limpi la pantalla, con lo cual es posible volver a empezar una nueva secuencia de
comandos (instrucciones).
Tambin habr observado, que si no obtuvo el resultado anterior fue porque no se siguieron las instrucciones al pie de la letra:
esta es una de las caractersticas y quizs una de las principales desventajas de MS-DOS.
Para fomentar que conozca un poco ms de este sistema, a continuacin realice la siguiente secuencia de instrucciones, tal y como
se indica:

Escriba TIME y presione la tecla ENTER


Qu mensaje aparece y qu nos indica? _____________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
114

Escriba DATE y presione la tecla ENTER


Qu mensaje aparece y qu nos indica? _____________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Escriba VER y presione la tecla ENTER
Qu mensaje aparece y qu nos indica? _____________________________________________________________________
Escriba VOL y presione la tecla ENTER
Qu mensaje aparece y qu nos indica? _____________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Escriba CLS y presione la tecla ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Por ltimo, y como parte a este primer acercamiento a MS-DOS escriba EXIT y presione la tecla ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________

115

4.4 SNTESIS DE LA UNIDAD IV


En esta unidad se procedi a estudiar los aspectos bsicos para conocer algunos de los sistemas numricos ms empleados en el
mundo de la computacin y de la informtica: binario, octal, decimal y hexadecimal. Adicionalmente, se procedi a realizar
conversiones entre los sistemas de numeracin binaria y decimal ya que ejemplifican el esquema bsico de intercambio de
informacin que se da entre el usuario y la computadora.

Se revisaron tambin las ideas bsicas acerca del manejo del sistema de cmputo, mismo que se realiza a travs de instrucciones
que tambin son conocidas como COMANDOS. Se observ que al manejar una computadora personal (PC), la misma casi siempre
cuenta con el sistema operativo Windows (ya que es en la actualidad el ms conocido y ms comercial), y que el mismo incluye en
la actualidad al sistema operativo conocido como MS-DOS y que la diferencia bsica entre estos dos sistemas operativos
mencionados, es que Windows es ms amigable y se usa a travs de grficos(dibujos) y MS-DOS nos parece menos amigable ya
que se maneja a travs de instrucciones que debemos recordar y escribir usando el teclado y siguiendo las instrucciones al pie de la
letra.

Por ltimo se repasaron tambin las ideas y consideraciones respecto a uno de los aspectos negativos que existen en el mundo de
la Informtica: los virus informticos. Y se resalt la necesidad e importancia de conocer y manejar programas antivirus que
permitan, adems de las sugerencias comentadas, minimizar los riesgos o efectos de los virus informticos.

116

4.5 AUTOEVALUACIN
1. Los sistemas numricos que se basan en un conjunto de smbolos que tienen un valor segn el lugar que ocupa cada smbolo son:
A) Sistemas numricos continuos
B) Sistemas numricos al azar
C) Sistemas numricos posicionales
D) Sistemas numricos aleatorios
E) Sistemas numricos discontinuos
2. Sistema numrico que slo consta de los siguientes smbolos: 0 1 2 3 4 5 6 7
A) Sistema decimal
B) Sistema octal
C) Sistema hexadecimal
D) Sistema binario
E) Sistema vigesimal
3. El sistema numrico que se basa en los smbolos 0 y 1 es de:
A) Base 1
B) Base 2
C) Base 4
D) Base 8
E) Base 10
4. Cul es el valor del nmero 100012 en base 8?
A) 198
B) 208
C) 218
D) 228
E) 238
5. Cul es el valor del nmero
A) 1310
B) 1410
C) 1510
D) 1610
E) 1710

100012 en base 10?

117

6. Cul es el valor del nmero


A) 1116
B) 1216
C) 1316
D) 1416
E) 1516

100012 en base 16?

7. Cul es el valor del nmero FEA16 en base 2?


A) 1111011010102
B) 1101111010102
C) 1111111010112
D) 1111111010102
E) 1111111110102
8. Cul es el valor del nmero FEA16 en base 8?
A) 77508
B) 77518
C) 77528
D) 77538
E) 77548
9. Cul es el valor del nmero FEA16 en base 10?
A) 404710
B) 407410
C) 406410
D) 404610
E) 407610
10. Cul es la mnima informacin que puede comprender la computadora?
A) Byt
B) Bite
C) BIT
D) Byte
E) Biet

118

11. Conjunto de programas que administran todo el funcionamiento del sistema de cmputo:
A) Sistema de instrucciones
B) Sistema de comandos
C) Sistema de operaciones
D) Sistema de palabras
E) Sistema operativo
12. Ejemplos de programas que ayudan a administrar el funcionamiento de un sistema de cmputo:
A) MS-DOS, LINUX, WINDOWS
B) MS-DOS, WINDOWS 3.1, ITUNES
C) WINDOWS XP, MX-DOS, WORD
D) LINUX, WORD, WINDOWS VISTA
E) WINDOWS VISTA, WORD, MS-2OS
7. Comandos que deben estar presentes en un disco para poder ser ejecutados:
A) Comandos operativos
B) Comandos externos
C) Comandos manipulables
D) Comandos internos
E) Comandos ejecutables
8. Comandos que se cargan en la memoria RAM para ser ejecutados:
A) Comandos operativos
B) Comandos externos
C) Comandos manipulables
D) Comandos internos
E) Comandos ejecutables

9. Partes fundamentales de un programa antivirus:


A) Encabezado y rastreo
B) Cuerpo e instrucciones
C) Rastreo y erradicacin
D) Eliminacin e instrucciones
E) Alojamiento y eliminacin

119

4.6 MATERIALES Y BIBLIOGRAFA PARA TODOS LOS TEMAS


Para Sistemas Numricos:
Ahora el ser humano digitaliza su entorno. Qu significa digitalizar? Digitalizar es traducir informacin como textos, imgenes o
sonidos, a un formato que puedan entender los microprocesadores, y stos slo estn capacitados para manejar los valores unos y
ceros.
Ms informacin en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/museo/sociedad/02.htm
Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas de generacin que permiten construir todos los nmeros vlidos en
el sistema.
Ms informacin en: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_numeraci%C3%B3n

Para Sistemas Operativos:


Antes de activar a tu computadora, es nicamente un conjunto de plstico, metal y silicn sin utilidad alguna. En esta seccin te
explicaremos tanto el procedimiento para activar sus capacidades, como la serie de eventos que suceden al interior del equipo para
permitir esa activacin.
Ms informacin en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/tutoriales/ec/ya_tengo/usala.htm
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de computadora destinado a permitir una gestin eficaz de sus
recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador y gestiona el hardware de la mquina desde los niveles ms
bsicos, permitiendo tambin la interaccin con el usuario.
Ms informacin en: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo

120

Para Virus y Antivirus


Los mecanismos de seguridad en Internet no son slo para las empresas, estn a tu alcance para protegerte a ti y a los ms de 300
millones de personas que como tu son usuarios de la Red.
Ms informacin en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/seguridad/
Los antivirus son programas cuya funcin es detectar y eliminar Virus informticos y otros programas maliciosos (a veces
denominados malware).
Ms informacin en: http://es.wikipedia.org/wiki/Antivirus

Bibliografa

Daz Barriga Arceo, Jess et al. Introduccin a la computacin. Mxico, UNAM, Direccin General de Servicios de Computo
Acadmico. 1999.
Vasconcelos Santilln, Jorge. Introduccin a la computacin. 2a ed. Mxico, D.F., Patria Cultural. 2002.
Sanders, Donald H. Informtica: presente y futuro. tr. Roberto Luis Escalona. Mxico, McGraw-Hill. 1990

121

4.7 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLAS DE ACIERTOS


Respuestas correctas
Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Inciso correcto
C
B
B
C
E
A
D
C
B
D
E
A
B
D
C

Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

Calificacin
0.66
1.33
2.00
2.66
3.33
4.00
4.66
5.33
6.00
6.66
7.33
8.00
8.66
9.33
10.00

Tabla de aciertos

122

UNIDAD 5: METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS Y PROGRAMACIN

INTRODUCCIN

Las computadoras se han vuelto parte esencial en nuestra vida, nos han facilitado la resolucin de tareas rutinarias o complejas y
nos brindan resultados confiables. Sin embargo, esto slo es posible por la precisin con que han sido programadas; es por ello que
es importante conocer los principios bsicos de su programacin.

La resolucin de problemas est basada en una metodologa, lo cual permite contemplar diferentes posibilidades, cumplir con todos
los requerimientos y garantiza su adecuado funcionamiento.

Al estudiar esta unidad podrs adquirir conocimientos para disear algoritmos y diagramas de flujo que permitan dar soluciones a
problemas, siguiendo una metodologa. Tambin aprenders el concepto de lenguaje de programacin y los diferentes tipos que
existen, adems de los elementos que conforman un lenguaje estructurado.

El aprender a disear soluciones a problemas te permitir ejercitar tu mente y comprobars que poco a poco ser ms gil, as como
que no existe una sola solucin correcta. Acepta el reto de crear soluciones e ir ms lejos!

En esta seccin de la gua encontrars ejercicios que te permitirn desarrollar habilidades para resolver problemas y por medio de
los ejercicios de autoevaluacin te dars cuenta de tu progreso.

123

OBJETIVOS
Objetivo general
El alumno ser capaz de disear la solucin de problemas empleando una metodologa y elaborar programas utilizando la
computadora.

Objetivos especficos
Al trmino de la unidad el alumno ser capaz de:

Analizar y organizar informacin para resolver problemas.


Definir problemas antes de buscar la solucin, reconociendo su importancia.
Utilizar de manera adecuada un mtodo de solucin de problemas.
Definir el concepto de lenguaje de programacin y los tipos que existen.
Conocer las principales estructuras de programacin.
Enumerar las caractersticas que debe tener un buen programa de computadora.

124

TEMARIO
5. Metodologa de solucin de problemas y programacin
5.1 Metodologa de solucin de problemas
6.1.1.
Definicin del problema
6.1.2.
Anlisis del problema
6.1.3.
Diseo de la solucin del problema
6.1.4.
Desarrollo de la solucin del problema
5.2 Lenguajes de programacin
5.3 Concepto
5.4 Tipos de lenguajes de programacin
5.5 Aplicaciones de los lenguajes informticos
5.6 Fundamentos de la programacin de un lenguaje estructurado
5.6.1 Estructura del lenguaje
5.6.2 Variables y tipos primitivos
5.6.2.1 Operadores
5.6.2.2 Secuencias
5.6.2.3 Decisin
5.6.2.4 Iteracin

125

5.1 METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS


Este tema nos brinda las herramientas para construir programas tiles que despus puedan modificarse fcilmente. Te mostrar las
fases que se deben de seguir para construir un programa y las ventajas que te da el utilizar algoritmos y diagramas de flujo, ya que
te permiten analizar la informacin y garantizar los resultados deseados.

Problema

situacin en la que las cosas que tenemos son diferentes a las que deseamos. Dentro del campo de la informtica lo
podemos definir como la necesidad de transformar un grupo de datos iniciales en un grupo de datos finales
(resultados). Para ello ser necesario desarrollar un programa que contenga las instrucciones adecuadas que
permitan transformar los datos.

Para enfrentar dichas situaciones es necesario emplear una metodologa de solucin de problemas, en la que se establezcan los
pasos necesarios para resolver el problema.

Fase 1 Definicin del problema. Se describe el problema de manera ms precisa y se delimitan los alcances que tendra la
solucin. La parte fundamental en esta fase es comprender exactamente en qu consiste el problema.
Fase 2 Anlisis del problema. Es la visin del problema desde el punto de vista del manejo de la informacin para determinar que
operaciones realizar el programa, cules sern las entradas, salidas y frmulas.
Fase 3 Diseo de la solucin del problema. Se emplean tcnicas como el Algoritmo y el Diagrama de Flujo para resolver el
problema.
Fase 4 Construccin de la solucin. Implica la seleccin de un lenguaje de alto nivel en el cual se elaborar la solucin.
Fase 5 Prueba y Mantenimiento: Se realiza la comprobacin del proceso de solucin para verificar su efectividad. Se realiza una
prueba de escritorio. Se da seguimiento al programa adaptndolo a las nuevas necesidades de los usuarios.

126

Diagrama de Flujo

Prueba de escritorio

Serie de pasos escritos que, de seguirse


adecuadamente, generarn el resultado
que se espera. Es una forma ordenada de
establecer el conjunto de acciones que se
llevarn a cabo para cumplir un objetivo.

Es la representacin visual de cada


paso del algoritmo, utilizando smbolos,
en el que se representan todas las
operaciones que se llevan a cabo sobre
los datos.

Es el proceso de probar con datos reales


que el programa se ejecute de manera
correcta y llegue a la solucin deseada.
Verifica el funcionamiento para corregir
posibles errores.

Caractersticas que debe cumplir:

Reglas para construirlo:

Preciso y ordenado.
Definido, llegar siempre al mismo
resultado.
Finito, debe terminar en algn
momento.
Estar construido por: entradas,
proceso y salidas.

Se escribirn de arriba hacia


abajo y de izquierda a derecha.
Los smbolos se unen con lneas.
Se usan flechas para indicar el
flujo.
Solo los smbolos de decisin
deben tener ms de una lnea de
salida.
Todos los smbolos pueden tener
ms de un lnea de entrada.

Algoritmo

127

Diseo de algoritmos
Antes de intentar el diseo de un algoritmo se debe tener completamente entendido el problema y comprendida la solucin que se
desea alcanzar. Posteriormente, se procede a definir los pasos necesarios para alcanzar la solucin, partiendo exclusivamente de
los elementos disponibles. Es importante tomar en consideracin las caractersticas que deben cumplir los algoritmos al momento de
construirlos.

Simbologa del Diagrama de Flujo


La organizacin ANSI (American National Standards Institute) y la ISO (International Organization for Standardization) han
estandarizado los smbolos utilizados e los diagramas de flujo. Algunos de ellos son:
Inicio y Fin

Proceso

Impresin

Conector

Retraso

Representa el inicio y final


de un programa, tambin
representa una interrupcin
dentro de un proceso.
Indica las instrucciones
para manipulacin de
datos.

En ocasiones se usa en
lugar del smbolo de salida,
se emplea para los
resultados.
Enlaza dos partes del
diagrama de flujo que se
encuentran en la misma
pgina.
Implica algn problema en
la ejecucin del programa o
simplemente un proceso
lento.

Entrada y Salida

Decisin

Almacenamiento

Conector entre
pginas

Indicador de
direccin o
lneas de flujo

Representa cualquier tipo de


introduccin o salida de datos

Representa operaciones de
comparacin entre datos, en las
que se requiere determinar que
opcin se debe seguir.
Se usa para indicar que alguna
informacin ser guardada en un
dispositivo de almacenamiento.

Enlaza dos partes de un diagrama


de flujo que se encuentran en
pginas distintas.

Indican el sentido de ejecucin de


las instrucciones, dentro de un
diagrama de flujo.

128

Ejercicio 5.1.1
Escribe el algoritmo que permita obtener la suma de los nmeros pares entre 0 y 100.

Ejercicio 5.1.2
Escribe el algoritmo que permita obtener la equivalencia de pesos mexicanos en dlares estadounidenses, asumiendo que se debe
preguntar el tipo de cambio

Ejercicio 5.1.3
Dibuja el diagrama de flujo correspondiente al Ejercicio 5.1

Ejercicio 5.1.4
Dibuja el diagrama de flujo correspondiente al Ejercicio 5.2

Ejercicio 5.1.5
Investiga cules son las principales estructuras de control y elabora sus diagramas
Problemario:
Resuelve cada uno de los problemas que se presentan a continuacin elaborando el algoritmo y diagrama de flujo correspondiente:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Determinar el permetro y rea de un cuadrado


Calcular el permetro y rea de un crculo cuando el valor del radio sea positivo
Calcular el precio con IVA de un artculo dado
Determinar con base en la medida de sus ngulos el tipo de tringulo del que se trata
Generar una serie que inicie en 1 y termine en 100 con incremento en uno
Generar todos los nmeros pares comprendidos entre 0 y 100
Generar los 15 primeros nmeros de la serie de Fibonacci

129

5.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIN


Los lenguajes de programacin son el software que nos permite construir nuevos programas utilizando un cdigo que nos permite
dar instrucciones a la computadora para que realice una accin o serie de acciones.
Un lenguaje de programacin intenta ser relativamente cercano a un lenguaje humano. Al conjunto de instrucciones que realizan una
tarea en especfico se le conoce como programa, los programas pueden ser ejecutados de dos maneras diferentes:

A travs de un programa que traduce cada lnea de cdigo conforme se requiere ejecutar, a este tipo de programa se le
conoce como intrprete.
Traduciendo el programa para generar uno nuevo en lenguaje de mquina. A este tipo de traductor se le conoce como
compilador.

Los lenguajes de programacin los podemos clasificar de diferentes formas:


Segn su nivel de abstraccin en lenguajes de bajo, medio y alto nivel
Segn la forma de ejecucin en compilados e interpretados
Segn el paradigma de programacin en imperativos (BASIC, C, Java, Perl), funcionales (Miranda, Lisp), lgicos (Prolog) y
orientados o objetos (Ada, Delphi, Java, PHP, Ruby)

5.3 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN EN UN LENGUAJE ESTRUCTURADO


La programacin estructurada ha permitido actualizar y corregir de manera ms fcil los programas, conocers las partes bsicas de
un programa y los elementos bsicos de la programacin estructurada.

Constantes y variables
Para poder dar solucin a los problemas nos valemos de diferentes elementos, algunos de ellos son:
Constante

En programacin es cualquier dato cuyo valor permanece fijo en un programa.

130

Variable

En programacin es una estructura que contiene datos y recibe un nombre nico dado por el programador
Conserva los datos que le son asignados hasta que recibe un nuevo valor.

Asignacin

Consiste en determinar el valor de una variable, es decir la asignacin coloca un dato en el interior de la casilla
etiquetada con el nombre de la variable.

Directas

indicando el valor exacto

a=3

Asignaciones
Indirectas

a travs de una expresin (ecuacin)

a2 + b2

Variables con funciones especficas


Dentro de los algoritmos existen variables que cumplen con funciones especficas, como contadores de eventos, acumuladores de
valores e interruptores. Estas variables auxilian en el diseo de un algoritmo y se clasifican en:

Contadores Variables que se utilizan para contar eventos que se realizan dentro de un programa, donde el conteo inicia
generalmente en 0 o en 1. Las operaciones necesarias que se llevan a cabo con un contador son:
1. Inicializar. Esta operacin permite dar el valor inicial que tendr el contador. Contador = Valor de inicio
2. Incrementar. Esta operacin se realiza cada vez que se da el evento que se desea contar; este incremento por lo
general es de 1, no obstante, se puede tomar n incremento determinado. Contador = Contador + Incremento

Acumuladores Son variables que almacenan la suma o el producto de los elementos sucesivos. La operacin bsica que se
debe realizar con ellos es la inicializacin. Permiten introducir a una variable un nuevo valor, tomando en consideracin el
valor que ya est dentro de ella.

Interruptores o conmutadores (switches) son variables que toman valores de verdadero y falso dentro de la ejecucin de
un programa. Se utilizan por lo general para el control de ciclos.

131

Condiciones y Selecciones
Condicin

Es una situacin que puede ser calificada como verdadera o falsa. En general las condiciones comparan dos datos.
Ejemplos: Edad 18 ; B 0

Seleccin

Consiste en elegir entre dos acciones diferentes, considerando si se cumpli o no una condicin. En ocasiones se
puede elegir entre ms de dos opciones.

Ciclos
Iteracin

Es la repeticin de una misma accin o de un grupo de acciones. A las iteraciones tambin se les conoce como ciclos
o repeticiones.
Indeterminados

Cuando no existe un nmero determinado de repeticiones y el ciclo se detiene al


cumplirse una condicin.

Determinados

Cuando el grupo de instrucciones deja de repetirse despus de un nmero determinado


de vueltas. Para lograr este propsito se utiliza un contador que lleve la cuenta de los
ciclos efectuados y una comparacin que determine cuando se alcance el lmite de repeticiones.

Ciclos

Pseudocdigo
Pseudocdigo
Es una herramienta que hace uso de palabras y frases del lenguaje natural para desarrollar programas. En el
pseudocdigo se deben describir instrucciones de entrada/salida, instrucciones de proceso, estructuras de control, describir datos,
constantes, variables, expresiones, etc.
Lenguaje de programacin Pascal:
El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma especfica de escritura
para que sea entendido por el compilador.

132

Estructura

Cabecera

nicamente lleva el nombre del programa.

Declaracin de variables

Esta seccin le indica al compilador todos las variables y


constantes que se utilizarn durante la ejecucin del programa.
En la seccin se escriben todas las instrucciones (cdigo) que
se ejecutarn.

Cuerpo del programa

Tipos de datos.
En el lenguaje de programacin pascal se manejan 5 tipos de datos bsicos:
Tipo
Integer

Descripcin
Permite manejar nmeros enteros positivos y negativos. Ejemplos: 8, 5123, -85

Real

Permite manejar nmeros reales, es decir nmeros enteros y con decimales, pueden ser positivos y
negativos. Ejemplos: 5.3, 857.568971, -987.35

Boolean

Permite manejar nicamente dos valores: True (verdadero) y False (falso). Se emplean
generalmente para evaluar condiciones.

Char

Permite manejar nicamente un carcter, este puede ser una letra, un nmero, un signo de
puntuacin, un carcter especial.

String

Permite manejar ms de un carcter, es decir, una palabra, una direccin, una cuenta de correo,
pero tiene una longitud mxima de 255 caracteres.

133

De los ejemplos que aparecen a continuacin, indique cules son correctos y cules no considerando el tipo de dato que se declara
y el valor que se les asigna. Indique en su caso el error.
Expresin
A: real;
A:= verdadero
B: bolean;
B:=False;
C: integer;
C:=3;
D: char;
D:= Juan
F: string;
F:= Hola

Escriba correcto o incorrecto

Ejemplo de un programa en Pascal


Encabezado PROGRAM circulo;
Contantes y
variables:

Cuerpo del
programa

CONST
pi=3.1416;
VAR
radio, perimetro: real;
BEGIN
Writeln ('Introduce el valor del radio: );
Readln (radio);
perimetro:= pi * radio * radio;
Writeln (perimetro);
END.

En esta parte de ocupa la palabra reservada PROGRAM


para dar nombre al programa
La seccin CONST es para las constantes y VAR para las
variables

Inicia con la palabra reservada BEGIN y termina con END y


punto final. Cada una de las lneas lleva punto y coma ( ; ) al
terminar.

134

Considerando el ejemplo anterior complete el siguiente programa en Pascal:


Program ______________;
Var
lado, perimetro, ________ : _______ ;
Begin
Writeln (Introduzca el valor del lado);
Readln ( _________ );
perimetro := lado * _________ ;
area := ________________ ;
Writeln (El permetro es: , ______________ );
(El rea es: , area);
End.

135

Ejemplos de decisiones en Pascal:


Determinar si un alumno es candidato o no para una beca tomando como base su promedio. Si su promedio es mayor que 8
entonces tiene derecho a recibirla en caso contrario no podr recibirla. En ambos casos debe aparecer un mensaje en pantalla
indicando el resultado:
Program Beca;
Var
Promedio: real;
Begin
Writeln (Introduzca el promedio del alumno);
Readln (promedio);
If promedio > 8 then
Writeln (El alumno tiene derecho a la beca)
Else
Writeln (El alumno no tiene derecho a la beca);
End.

Considerando el ejemplo anterior, complete el programa en Pascal que se muestra a continuacin. La funcin del programa es
determinar si una persona con base en su edad puede o no votar.
Program votaciones;
Var
______ : integer;
Begin
Writeln (Introduzca su edad. Solo debe escribir los aos cumplidos);
Readln (edad);
If _____________ then
Writeln (Usted esta en edad de votar);
Else
_______________________________;
End.

136

Ejemplos de mltiples decisiones en Pascal:


Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador como salario mensual, si ste se determina de la siguiente manera:

Si trabaja 40 horas o menos, se le paga cada hora trabajada a la tarifa normal por hora.

Si trabaja ms de 40 y hasta 48, se la pagan las primeras 40 horas a la tarifa normal y el resto al doble y

Si trabaja mas de 48 horas, se le pagan las primeras 40 a la tarifa normal, las siguientes 8 horas al doble y las que exceden
al triple.

Ejemplo:
Si cada hora trabajada se pagara a 5 pesos Qu cantidad de dinero recibira cada trabajador al final del mes, dependiendo de las
horas laboradas?
a) Si trabaja 30 horas se calcula: 30 horas por 5 pesos por hora igual a 150 pesos.

b) Si trabaja 42 horas se calcula: 40 horas que se pagan a la tarifa normal (5 pesos por hora) igual a 200 pesos, ms 2 horas
que se pagan al doble de la tarifa normal (10 pesos por hora) igual a 20, esto es, su salario ser de 220 pesos.

c) Si trabaja 50 horas se calcula: 40 horas que se pagan a la tarifa norma (5 pesos por hora) igual a 200 pesos, ms 8 horas
que se pagan al doble de la tarifa normal (10 pesos por hora) igual a 80, ms 2 horas que se pagan al triple (15 pesos) igual
a 30 pesos, esto es, su salario ser de 310 pesos.

El programa en Pascal quedara de la siguiente forma, recordando que solo se admiten horas completas trabajadas.

137

Program salario;
Var
horas: integer;
pago, salario: real;
Begin
Writeln (Introduzca el nmero de horas trabajadas);
Readln (horas);
Writeln (Introduzca el pago por hora);
Readln (pago);
If (horas>0) and ((horas=40) or (horas<40)) then
salario := horas * pago
else
begin
if ((horas=48) or (horas<48)) then
salario := ((horas-40)*(pago*2)) + (40 *pago)
else
salario := ((horas-48)*(pago*3)) + (8*pago*2) + (40 *pago);
end;
Writeln (El salario que recibir el trabajador ser de: , salario);
End.

Elabore un programa un programa en Pascal que determine si se trata de un tringulo:

Equiltero (3 ngulos iguales)


Issceles (2 ngulos iguales y uno diferente)
Escaleno (3 ngulos diferentes)

Es importante recordar que para que sea considerado como un tringulo la suma de sus ngulos deber ser de 180 grados.,

138

Programas con iteracin:


Los programas con repeticin permiten la ejecucin de un grupo de instrucciones mientras se cumpla una determinada condicin
(WHILE-DO), hasta que una condicin sea verdadera o que se repita un determinado nmero de veces.

WHILE-DO

REPEAT-UNTIL

FOR-DO

Program factorial;
Var
numero, factorial, contador: integer;
Begin
Readln (numero);
factorial := 1;
contador:= 1;
While (contador <= numero) DO
Begin
factorial := factorial * contador;
contador := contador + 1;
End;
Writeln (factorial);
End.

Program factorial;
Var
numero, factorial, contador: integer;
Begin
Readln (numero);
factorial := 1;
contador:= 1;
Repeat
factorial := factorial * contador;
contador := contador + 1;
Until contador > numero;
Writeln (factorial);
End.

Program factorial;
Var
numero, factorial, contador: integer;
Begin
Readln (numero);
Factorial := 1;
For contador := 1 to numero DO
factorial := factorial * contador;
Writeln (factorial);
End.

Ejercicios:

Escribir una numeracin de uno en uno hasta el 100


Escribir una numeracin de dos en dos hasta el 1000
Escribe la suma de los primeros 30 nmeros enteros (1+2+3++30)
Escribir la serie de Fibonacci (1,1,2,3,5,8,13, 21) hasta el trmino nmero 20

139

SNTESIS DE LA UNIDAD V
La resolucin de problemas est basada en una metodologa, lo cual permite contemplar diferentes posibilidades, cumplir con todos
los requerimientos y garantiza su adecuado funcionamiento. Las fases de la metodologa son:
Fase 1 Definicin del problema. Se describe el problema de manera ms precisa y se delimitan los alcances que tendra la
solucin. La parte fundamental en esta fase es comprender exactamente en qu consiste el problema.
Fase 2 Anlisis del problema. Es la visin del problema desde el punto de vista del manejo de la informacin para determinar que
operaciones realizar el programa, cules sern las entradas, salidas y frmulas.
Fase 3 Diseo de la solucin del problema. Se emplean tcnicas como el Algoritmo y el Diagrama de Flujo para resolver el
problema.
Un algoritmo puede definirse como: Serie de pasos descritos que, de seguirse adecuadamente, generarn el resultado que
se espera. Es una forma ordenada de establecer el conjunto de acciones que se llevarn a cabo para cumplir un objetivo.
Un diagrama de flujo: Es la representacin visual de cada paso del algoritmo, utilizando smbolos, en el que se representan
todas las operaciones que se llevan a cabo sobre los datos.
Fase 4 Construccin de la solucin y prueba. Implica la seleccin de un lenguaje de alto nivel en el cual se elaborar la solucin y
los casos de prueba que debern usarse para probar su efectividad.
Lenguaje de programacin: Conjunto de smbolos y reglas para desarrollar programas y estructuras de datos.
Compilador: Programa especial que traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a cdigo mquina
Intrprete: Programa especial que traduce a lenguaje mquina cada lnea desprograma fuente ejecutndola.
Fase 5 Prueba y Mantenimiento: Se da seguimiento al programa adaptndolo a las nuevas necesidades de los usuarios.

140

5.5 AUTOEVALUACIN
1. En qu fase del mtodo de solucin de problemas se definen los datos de entrada y la informacin que se desea producir, es
decir, la salida.
a) Definicin del problema.
b) Anlisis del problema
c) Diseo de la solucin del problema
d) Desarrollo de la solucin del problema

2. El diagrama de flujo, en el mtodo de solucin de problemas se realiza en la fase:


a) Definicin del problema.
b) Anlisis del problema
c) Diseo de la solucin del problema
d) Desarrollo de la solucin del problema

3. La jerarqua de operaciones seala lo siguiente:


a) Primero se realizan las sumas
b) Primero se realizan las divisiones
c) Primero se realizan los parntesis
d) Ninguna de las anteriores

4. El rectngulo en un diagrama de flujo se utiliza para:


a) Impresin
b) Decisin
c) Proceso
d) Inicio

141

5. 1.- Inicio
2.- x=3
3.- x=0? No, al paso 4
4.- t=0
5.- t0? Si, ir al paso 7
6.- Fin
Lo anterior describe un:
a) Algoritmo
b) Pseudocdigo
c) Diagrama de flujo
d) Prueba de escritorio

6. Indica a que estructura de programacin corresponde el siguiente diagrama de flujo

a)
b)
c)
d)

if then
Repeat until
While do
Case

NO
condicin

SI
Instrucciones

7. Examina el siguiente diagrama de flujo e indica que valores desplegar como salida
a) 1,2,3,4
b) 1,2,4,8
c) 1,2,3,5
d) 0,1,2,4

142

INICIO

A=0

B=1

X=1
F

X 100
V

FIN
C=A+B

A=B

B=C

X=X+1

143

5.6 MATERIALES Y BIBLIOGRAFA


PRCTICAS DE TURBO PASCAL
J. Alejandro Albarrn Guzmn
Coleccin Informtica

INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN Y A LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA


Guillermo Levine Gutirrez
Edit. Mc. Graw Hill

INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Jorge Vasconcelos Santilln
Publicaciones Cultural

INFORMTICA
Julieta Noguez Monroy
Maria del Carmen Ferrer Nez
Edit. Santillana

144

5.7 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS

Respuestas correctas
Pregunta
1
2
3
4
5
6
7

Inciso correcto
B
C
C
C
D
A
C

Aciertos
1
2
3
4
5
6
7

Calificacin
1.40
2.90
4.30
5.70
7.10
8.60
10.00

Tabla de aciertos

145

UNIDAD 6 SOFTWARE DE APLICACIN Y SERVICIOS DE RED


Introduccin
Una computadora est compuesta, como ya lo hemos revisado anteriormente, de software (parte lgica) y hardware (parte fsica). El
software est representado por archivos y estos contienen diferente tipo de informacin: programas, documentos, hojas de clculo,
controladores, etc. En la actualidad las computadoras utilizan imgenes o representaciones grficas de los componentes para
identificar con mayor facilidad los diferentes programas con los que trabajo en la computadora, a esta forma de representacin se le
llama ambiente grfico y los programas que comnmente usamos son conocidos como software de aplicacin.

Qu es un programa de aplicacin?
Un programa de aplicacin es aquel que est especializado en la realizacin de un slo tipo de tarea, como puede ser un procesador
de textos, un manejador de bases de datos, un manejador de hojas de clculo, un navegador de internet, etc.

En el caso de los navegadores de Internet, no podramos olvidarnos de un tema tan cotidiano en nuestros das como es la red.
Revisaremos los servicios con que contamos gracias a la aparicin y comercializacin del uso de la red como son: el correo
electrnico, la transferencia de archivos, las listas de discusin y la bsqueda de informacin.

El conocer el manejo de los programas de aplicacin y los servicios de Internet te permitir aprovechar al mximo las capacidades
de la computadora para realizar investigaciones, trabajos, etc.

En esta seccin de tu gua de estudio encontrars ejercicios que te permitirn poner en prctica los conceptos de esta unidad, para
ello podrs auxiliarte de una computadora a fin de poner en prctica los conocimientos adquiridos.

146

OBJETIVOS
Objetivo general
El alumno ser capaz de utilizar los diferentes programas de aplicacin y la red para sus tareas cotidianas.

Objetivos especficos
Al trmino de la unidad el alumno ser capaz de:

Trabajar en un ambiente grfico y emplear las herramientas que ste brinda para manipular archivos y programas fcilmente.

Utilizar una hoja de clculo, identificando las partes que la conforman y empleando funciones bsicas y herramientas de
graficacin.

Construir frmulas en una hoja de clculo que le permitan resolver problemas sencillos.

Crear una base de datos y manipularla a travs de un manejador de bases de datos.

Conocer el funcionamiento de una base de datos, los elementos que la conforman y los principales tipos de datos que se
pueden almacenar.

Emplear un editor de presentaciones para elaborar una presentacin que les permita exponer un tema.

Conocer los diferentes servicios de red, como el correo electrnico, los buscadores, etc. y su utilidad e importancia en
nuestros das

147

Temario
Unidad 6 Software de aplicacin y servicios de red
6.2. Ambientes grficos
Ventanas e iconos
6.3. Hojas de clculo
Caractersticas
Uso de funciones bsicas
Captura de datos
Clculos bsicos
Graficacin
6.4. Manejadores de bases de datos
Importancia del manejo de informacin con caractersticas comunes y su tratamiento con los manejadores de bases
de datos.
6.5. Editores grficos
Presentaciones electrnicas
Uso
Ventajas
Desventajas
Evaluacin del procesamiento de la informacin entre mtodos tradicionales y la utilizacin de los programas de
aplicacin.
6.6. Servicios de red
Correo electrnico
Transferencia de archivos
Listas de discusin
Bsqueda de informacin

148

6.1 AMBIENTES GRFICOS


Los ambientes grficos son el conjunto de imgenes, mens desplegables y textos que en su conjunto ofrecen una interfaz amigable
que facilita la comunicacin entre el usuario y la computadora.
Los principales elementos de los ambientes grficos son:
Ventanas. Recuadros que cuentan con mens y diferentes iconos.
Botones o herramientas. Son representaciones grficas que nos permiten realizar una accin en nuestra computadora
(comandos).
Barras de men. Son las que te permiten ejecutar algunos comandos en tu computadora, estn formadas por mens
desplegables que contienen leyendas de las acciones que realizan.
Iconos. Son las representaciones grficas de comandos, programas y archivos y nos permiten acceder de manera rpida.

Ejercicio 6.1.1
En la figura que se muestra a continuacin identifica las partes que conforman una ventana colocando la letra que describe el
elemento sobre la lnea que lo seala.

Elemento
A.

Botn Maximizar

B.

Barra de Desplazamiento Horizontal

C.

Ttulo de la ventana

D.

Barra de men

E.

Botn Minimizar

F.

Barra de Desplazamiento Vertical

G.

Borde de la ventana

H.

Botn Cerrar

I.
Barra de Herramientas
Imagen tomada del programa: Microsoft Windows XP

149

Ejercicio 6.1.2
De las siguientes aplicaciones que Windows tiene precargadas relaciona el nombre con su funcionamiento y el icono que lo
representa:
Letra

Nmero

Programa

Funcionamiento

Calculadora

A.

Permite navegar en Internet

1.

Explorador de Windows

B.

Sirve para crear o modificar imgenes

2.

Bloc de notas

C. Facilita el envo y recepcin de correo


electrnico

3.

Paint Brush

D. Permite realizar operaciones matemticas

4.

Internet Explorer

E.

Facilita la manipulacin de archivos

5.

F.

Permite escribir textos sencillos

6.

Outlook Express

Icono

Imagen tomada del programa: Microsoft Windows XP

150

6.2 HOJAS DE CLCULO


Las hojas de clculo son programas enfocados a trabajar con nmeros, se trabaja en una pantalla con una cuadrcula formada por
renglones y columnas. Cada caja de esa red se llama celda y cada una de ellas tiene una direccin que indica su posicin en los
renglones y columnas. En las celdas podrn ser insertados datos de texto, numricos, operaciones matemticas o funciones.

Las hojas de clculo electrnicas son programas que permiten manipular grandes cantidades de datos interrelacionados entre s.
Las tareas de aplicacin ms comunes son principalmente contables.
Este software nos permite imprimir lo que se nos presenta en la pantalla dndole las caractersticas que uno desee, en
cuanto a tamao y forma. Representa una importante ventaja respecto al clculo manual, en cuanto uno de los datos se
modifica o se introduce un nuevo dato inmediatamente hace la modificacin de todas las cantidades que pueden verse
afectadas.
Entre las caractersticas generales que posee esta aplicacin destacan:
Descripcin de operaciones o funciones en cualquier celda, cuyo resultado es calculado automticamente y actualizado
(recalculado) en caso de modificar algn dato.
Obtencin de representaciones grficas de los resultados (grficas de barras, de sector, poligonales, etc.)
Unin de varias hojas en una sola, as como disgregacin de una en varias.

Los analistas financieros suelen usar este software para examinar oportunidades de invertir; los administradores para elaborar
presupuestos; los empresarios para planificar sus empresas y los profesores para controlar sus calificaciones. Entre las principales
aplicaciones de este tipo se encuentran: Microsoft Excel, Quattro Pro y Lotus 1-2-3.

Ejercicio 6.2.1
Una compaa de autos usados adquiri 5 vehculos para venta. El porcentaje de ganancia vara conforme a las caractersticas de
cada automvil. Con base en esa ganancia y el IVA, calcula el Precio al que dicha compaa tiene que ofrecer cada vehculo al
pblico.

151

Porcentaje de
IVA

Monto de
IVA

Precio
pblico

Tabla de precios de vehculos

Modelo

Precio de lista

Porcentaje de
ganancia

Monto de
ganancia

Subtotal

Auto 1

80,000.00

3.0

16.0

Auto 2

90,000.00

2.0

16.0

Auto 3

110,000.00

4.0

16.0

Auto 4

70,000.00

3.0

16.0

Auto 5

95,000.00

5.0

16.0

Ejercicio 6.2.2
De acuerdo al orden en el que se deben resolver los operadores aritmticos y considerando los valores que se muestran en las
celdas siguientes, calcula en cada caso el resultado de cada frmula:
A
1
2
3
4

2
3
5
4

152

Frmula

Resultado

=A1+A2+A3+A4
=(A1+A2)*(A3+A4)
=A1*A2+A3*A4
=A1+A2+A3+A4/A1
=(A1+A2+A3+A4)/A1

Ejercicio 6.2.3
Un profesor necesita calcular las calificaciones finales de sus alumnos. La calificacin final de cada alumno se conforma de:
Exmenes
Tareas
Prcticas
Asistencia

40%
25%
25%
10%

Con base en esos porcentajes escribe la frmula y el resultado de cada uno de los alumnos. Adicionalmente calcula el Promedio de
calificaciones general del grupo, encuentra la calificacin mxima y la mnima.

153

1
2

Lista de calificaciones
Nombre del
alumno

Tareas Exmenes Prcticas Asistencias Calificacin Final

3 Alumno 1

10

4 Alumno 2

10

10

5 Alumno 3

10

10

6 Alumno 4

10

7 Alumno 5

10

10

Promedio general del grupo:

Calificacin mxima:

10

Calificacin mnima:

6.3 MANEJADORES DE BASES DE DATOS


Base de Datos Es un conjunto integrado de datos interrelacionados, junto con una serie de aplicaciones para su manejo, accesible
simultneamente por diferentes usuarios y programas.
El manejador de bases de datos es una aplicacin que permite manejar un conjunto grande de datos organizados en archivos e
interrelacionados entre s.
Una base de datos est formada por un nmero variable de registros cada uno de los cuales contiene una informacin individual
mediante un nmero predeterminado de campos. La gran importancia que tiene la localizacin y el rpido acceso a cualquiera de
los registros a partir del valor de uno de sus campos hace que sea fundamental una buena organizacin y un buen sistema de
acceso.

154

Modelos de Bases de datos


Jerrquico. Se representa a travs de una arborizacin con escalafn. Esta estructura se parece al organigrama de una
empresa o a un rbol genealgico.
En red .
Se utiliza una especie de malla. Esto brinda la posibilidad de que haya multiciplidad en la ascendencia de
nodos y no solo en la descendencia.
Relacional. Este modelo maneja tablas para organizar los datos. Cada tabla atae a una entidad de aplicacin y, a su vez,
cada rengln de la tabla representa una instancia de la entidad mencionada.
Orientado a objetos.
Representa una entidad de aplicacin como clase. Cada clase contiene atributos y el
comportamiento de la entidad. El manejo de objetos en lugar de campos tiene como finalidad evitar limitantes en el llenado
de la base.
Deductivo. Funciona mediante inferencias, ya que se compensa la limitada cantidad de datos con una gran gama de
reglas que permiten crear nuevas combinaciones de datos, segn sea necesario.

De los modelos de bases de datos existentes, el que ms xito ha alcanzado, es el modelo relacional en el cual la informacin est
organizada en forma de tabla o relacin. Las caractersticas ms comunes que proporcionan los gestores de bases de datos son:
Recuperacin y visualizacin de registros, permitiendo la modificacin de los mismos al momento.
Facilidad de actualizacin (aadir, borrar o modificar registros).
Posibilidad de mantener el archivo ordenado por varios campos distintos mediante indexacin.
Pertenecen a este tipo de aplicaciones Paradox, Microsoft Access, Oracle, Informix y dBase.

155

Ejercicio 6.3.1
Relaciona los objetos que Microsoft Access puede trabajar con su descripcin
Objeto

Descripcin

Tabla

A.

Sintetizan y muestran informacin de una base de datos en documentos

Consulta

B.

Proporcionan una forma rpida de ver, introducir o cambiar la informacin de una base de datos

Formulario

C. Contiene informacin sobre un tema especfico y est organizada en campos y registros

Reporte

D. Permiten encontrar informacin especfica en una base de datos

Ejercicio 6.3.2
Investiga las caractersticas de cada uno de los tipos de datos que puede manipular Microsoft Access en los campos.
Tipo de datos

Caractersticas

Texto
Memo
Nmero
Fecha/Hora
Moneda
Autonumrico
Si/No
Objeto OLE
Hipervnculo

156

6.4 EDITORES GRFICOS


Editores grficos
Un programa de editor de grficos permite crear y manipular imgenes grficas Los grficos ms usados en una computadora
pueden ser de dos tipos:
Grficos de mapas de bits (bitmap). Tambin llamados grficos de puntos o de pixeles, se representan internamente con el
conjunto de puntos que conforman la imagen.
Grficos vectoriales. Se representan internamente con la funcin geomtrica correspondiente a la figura. Tienen mejor
calidad de presentacin, permitiendo modificaciones.
Algunos formatos de datos para imgenes son los siguientes:
BMP (BIT Map). Tienen un formato no comprimido, diseado para desplegarse rpidamente en pantalla.
JPG (Joint Photographic Experts Group). Es el que ms se emplea para fotografas, tambin se utilizan mucho en Internet
porque pueden ser muy compactas.
GIF (Graphics Interchange Format). Mantiene un tamao prudente. Son usadas de manera frecuente en Internet, ya que
adems de imgenes fijas, tambin puede manejar animaciones sencillas.
CDR. Se crean en Corel Draw y su formato es vectorial.
DXF. Su formato es vectorial, solo este tipo de imgenes se crean en programas CAD y modelos de tres dimensiones.
MPG. Este tipo de formato al igual que el AVI, se ocupa para imgenes en movimientos, es decir, video.

Dentro de la gran cantidad de software existente para grficos, un grupo muy importante lo constituyen las aplicaciones de grficos
estadsticos o grficos de gestin, cuyas posibilidades estn limitadas bsicamente a la obtencin de grficas usadas en los
documentos y presentaciones del mbito empresarial. Son aplicaciones grficas comerciales, entre otras, Harvard Graphics,
Paintbrush y Corel Draw.

157

Editores de presentaciones
La elaboracin de presentaciones electrnicas se ha vuelto cada vez ms comn en nuestros das debido a lo convenientes que
resultan para exponer un tema o promover un producto, as como a la facilidad con que se les puede elaborar. Power Point es la
aplicacin ms utilizada, no slo en el mbito comercial o de negocios, la elaboracin de presentaciones es til para cualquier rea.

Diapositivas. Se refiere a cada una de las lminas que conforman la presentacin, en ellas se puede insertar elementos de texto,
audio e imgenes. Es posible adicionar o eliminarlas, as como cambiarlas de orden con una enorme facilidad.

Algunas de las acciones que permite esta aplicacin son las siguientes:

Agregar, eliminar o mover texto de la presentacin.


Insertar una diapositiva con informacin adicional.
Agregar imgenes, autoformas, efectos de texto, efectos de animacin etc.
Agregar transiciones, que son efectos especiales al moverse de una diapositiva a otra.

Ejercicio 6.4.1
Crea una presentacin con 10 diapositivas en la que expliques brevemente las caractersticas de las generaciones de las
computadoras. La primera lmina debe tener el ttulo de la presentacin y tu nombre; de la lmina 2 a la 8 desarrolla el tema, incluye
imgenes que refieran al tema; en la lmina 9 presenta las conclusiones del tema y en la lmina 10 muestra la bibliografa y fuentes
en las que se puede profundizar en el tema.

Ejercicio 6.4.2
Abre la presentacin que creaste en el Ejercicio 6.4.1 y agrgale un efecto de transicin diferente a cada diapositiva. Aplica efectos
de animacin a los elementos que integran cada diapositiva.

158

6.5 SERVICIOS DE RED


Red.

Conjunto de computadoras y otros dispositivos que interconectados para compartir datos, hardware y software.

Componentes de una red


Servidor o host. Es una computadora conectada a la red que sirve o distribuye recursos a los usuarios. Con frecuencia el servidor
proporciona los programas de aplicacin y el espacio de almacenamiento de archivos de datos.
Nodo. Hace referencia a cada dispositivo de una red, incluyendo estaciones de trabajo, servidores, impresoras, etc.

Medios de transmisin
La informacin circula por la computadora en forma de seal digital, esto es, codificada utilizando un alfabeto de dos smbolos que
corresponden a dos intensidades diferentes de corriente elctrica. Esta forma de transmitir informacin se ha mostrado inadecuada
para el caso de comunicaciones a grandes distancias, utilizndose para ello la seal analgica, que es una seal elctrica de
diferentes caractersticas. Actualmente los medios fsicos ms utilizados en transmisin de datos son los siguientes:

Cable coaxial. Est compuesto de un hilo conductor central de cobre, rodeado por una malla de hilos. Originalmente fue el
cable ms usado en las redes locales debido a su alta capacidad y resistencia a las interferencias, su inconveniente es el
grosor.
Par trenzado (UTP y SPT). Es el ms comn en la actualidad. El nmero de pares por cable son 4, 25, 50, 100, 200 y 300.
Cuando el nmero de pares es superior a 4 se habla de cables multipar.
1. UTP (Par trenzado no blindado) Es de bajo costo y facilidad de manejo.
2. STP (Par trenzado blindado) Cada par se cubre con una malla metlica, igual que los cables coaxiales y el conjunto
se cubre con una lmina blindada. Se reduce el error y se incrementa el precio.
Fibra ptica. Este cable est construido por uno o ms hilos de fibra de vidrio, cada hilo consta de: un hilo central de fibra de
vidrio, una cubierta que rodea al ncleo y una envoltura que asla las fibras y evita que se produzcan interferencias entre
fibras adyacentes. Es un excelente medio para la transmisin de informacin. La mayor desventaja es su costo.

Topologa de redes
Se refiere a la disposicin fsica de los elementos de la red. Los diferentes tipos son:

159

Red en bus. Radica en un cable lineal (backbone), al cual todas las estaciones estn conectadas.

Red en anillo. Radica en un ciclo continuo y cerrado que enlaza las estaciones de la red local.

Red en estrella. Implica una computadora en el centro a la cual estn conectados todos los nodos.

Tipos de redes
LAN (Local Area Network). Es una red pequea, por ejemplo de un edificio o una pequea oficina o escuela.
MAN (Medium Area Network). Es una red de tamao medio, por ejemplo una universidad, una pequea ciudad.
WAN (Wide Area Network). Es una red grande. De todo un pas, o mundial, como Internet.
Servicios de red
Correo electrnico. El correo electrnico (e-mail) es la caracterstica ms popular en Internet y permite intercambiar
mensajes escritos con personas alrededor del mundo de manera instantnea y fcil. La direccin electrnica consta de tres
elementos fundamentales: el login (nombre asignado al usuario de correo electrnico), la arroba (@) y el dominio (se refiere
al proveedor del servicio de correo). Tambin se pueden adjuntar otras clases de archivos a los mensajes de correo
electrnico.
Transferencia de archivos. El FTP (protocolo de transferencia de archivos) es el servicio de Internet que permite copiar
archivos de una computadora a otra.
Listas de discusin. Son sitios en la red que se refieren a un tema en particular, donde los usuarios pueden acceder e
ingresar sus opiniones o informacin adicional. Se generan debates en lnea sobre determinados temas.
Bsqueda de informacin. Un servidor en la WEB es una computadora que almacena pginas Web y estn disponibles
para que otras personas la visualicen. Cada pgina tiene una direccin nica llamada URL (localizador de recurso uniforme).
El URL comienza con http (protocolo de transferencia de hipertexto) y contiene el nombre de la computadora.
Una herramienta de bsqueda cataloga las pginas de la Web para que sean ms fciles de encontrar. Existen diferentes
buscadores como Yahoo, Altavista, Google, etc.

160

Ejercicio 6.5.1
Menciona 3 ventajas del uso de una red.

Ejercicio 6.5.2
Dibuja un diagrama que muestre el flujo de la informacin a travs de Internet entre dos computadoras remotas.
Considera los componentes fsicos con los que se debe contar para poder realizar esta comunicacin.
Ejercicio 6.5.3
Relaciona los diferentes conceptos involucrados en Internet con su descripcin.
Concepto

Descripcin

TCP/IP

A.

Protocolo que permite descargar o subir archivos a un servidor

WWW

B.

Correo electrnico

FTP

C. Red de rea Local

E-MAIL

D. Direccin de una pgina Web

CHAT

E.

Red similar a Internet que opera dentro de una organizacin

Intranet

F.

Protocolo que permite comunicar dos computadoras en Internet

LAN

G. Servicio de mensajera instantnea entre dos computadoras

URL

H. Siglas que se refieren a Internet como la Red de Redes

161

Ejercicio 6.5.4
Describe la funcin de cada uno de los elementos de un correo electrnico.

De:

maria@abc.com

Para:

juan@abc.com

Asunto:

Premios de Ventas

Cc:

pedro@abc.com

Bcc:

laura@abc.com

Felicidades! Por su nivel de ventas alcanzado en el mes pasado se hace acreedor a un reconocimiento.

162

6.6 SNTESIS DE LA UNIDAD VI


El uso de los programas de aplicacin y de los servicios de red es una constante en nuestros das, por lo que los conocimientos
planteados en esta gua son de suma importancia.

La mayora de las aplicaciones estn desarrolladas en ambientes grficos, por lo que resulta muy conveniente conocer los
principales iconos y hacer uso eficiente de ventanas, mens, combinaciones de teclas, etc. Estos permiten una interaccin fcil y gil
con los usuarios y organizar la informacin de forma prctica.

Las hojas de clculo son una poderosa herramienta, especialmente cuando se manejan grandes volmenes de datos numricos y se
requiere de hacer comparaciones entre ellos o realizar clculos, que pueden llegar a ser bastante complejos.

Debido a que las bases de datos representan un grupo de aplicaciones que permiten organizar, administrar y consultar grandes
cantidades de informacin, actualmente se utilizan de forma constante y constituyen un valioso activo para las empresas, las
instituciones educativas, el gobierno, etc.

Los editores de presentaciones son herramientas que ofrecen a los usuarios la posibilidad de crear un archivo para exponer un tema
o idea, apoyndose de grficos, sonidos, videos y animaciones; todo esto permite hacer atractivo un producto o idea y resaltar los
conceptos ms importantes cuando se expone para una audiencia.

Los servicios de red nos permiten estar en comunicacin constante y facilitan la bsqueda de informacin, adems permiten de que
aprovechar los recursos del hardware entre mltiples usuarios. Da con da surgen nuevas plataformas, gadgets y tecnologas que
nos permiten comunicarnos instantneamente, razn por la cual mantenerse a la vanguardia en este sentido es fundamental.

163

6.7 AUTOEVALUACIN
1. Uno de los ambientes grficos fue:
a) Windows
b) MS-DOS
c) Macintosh
d) Word

2. Si deseas visualizar y seleccionar las unidades del equipo, los dispositivos de almacenamiento extrable y archivos almacenados,
debes dar clic en
a) Mis documentos
b) Panel de control
c) Mi PC
d) Buscar

3.
a)
b)
c)
d)

La frmula =HOJA2!B2 indica que:


Se copi el valor de B2 en la hoja2
Se movi el valor de B2 a la hoja2
Utiliza un valor de la hoja2 en la celda B2
Utiliza un valor de la celda B2 de la hoja2

4.
a)
b)
c)
d)

El mensaje ####### indica:


Valor no disponible
Nmero utilizado de forma incorrecta
Referencia no vlida a una celda
Columna demasiado estrecha para ver los datos

164

5.
a)
b)
c)
d)

En una base de datos, una columna representa:


Atributo o Campo
Tuple
Tabla
Registro

6.
a)
b)
c)
d)

Para aplicar un diseo de diapositiva debemos seleccionar en la barra de mens:


Insertar / diseo de diapositiva
Formato / diseo de diapositiva
Herramientas / diseo de diapositiva
Presentacin / diseo de diapositiva

7.
a)
b)
c)
d)

Si se quiere hacer una presentacin de 10 filminas que se comuniquen unas con otras, utilizamos:
Imgenes
Hipervnculos
Pginas web
Transiciones

8.
a)
b)
c)
d)

Es una topologa de red en la que todas las conexiones pasan a travs de un dispositivo central llamado concentrador.
Topologa de bus
Topologa de estrella
Topologa de anillo
Topologa Ethernet

165

6.8 MATERIALES Y BIBLIOGRAFA PARA TODOS LOS TEMAS


COMPUTACIN FCIL
Ing. Jane Collins
Edit. Alec
INFORMTICA ACTIVA 3
Castellanos Ricardo, Ferreyra Gonzalo
Alfaomega Grupo Editor

TALLER DE PROGRAMACIN Y CMPUTO


Teora y Prctica
Orozco, Chvez y Alatorre
Thomson Editores

INFORMTICA
Luis Snchez Montfar
Edit. Prentice Hall
INFORMTICA
Julieta Noguez Monroy
Rebeca Rodrguez Ramrez
Francisco Cano Vargas
Edit. Santillana

166

6.9 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS


Actividades de Aprendizaje
Ejercicio 6.1.1 Imagen tomada del programa: Microsoft Windows XP

E
A
H

Ejercicio 6.1.2
Respuestas correctas: D, E, F, B, A, C, 6, 3, 2, 1, 4, 5
Ejercicio 6.2.1
Monto de ganancia

Subtotal

Monto de IVA

Precio pblico

=B3*C3/100

2,400.00

=B3+D3

82,400.00

=E3*F3/100

12,360.00

=E3+G3

94,760.00

=B4*C4/100

1,800.00

=B4+D4

91,800.00

=E4*F4/100

13,770.00

=E4+G4

105,570.00

=B5*C5/100

4,400.00

=B5+D5

114,400.00

=E5*F5/100

17,160.00

=E5+G5

131,560.00

=B6*C6/100

2,100.00

=B6+D6

72,100.00

=E6*F6/100

10,815.00

=E6+G6

82,915.00

=B7*C7/100

4,750.00

=B7+D7

99,750.00

=E7*F7/100

14,962.50

=E7+G7

114,712.50

167

Ejercicio 6.2.2
Resultado
14
45
26
12
7

Ejercicio 6.2.3
Calificacin Final
=B3*25/100+C3*40/100+D3*25/100+E3*10/100

9.2

=B4*25/100+C4*40/100+D4*25/100+E4*10/100
=B5*25/100+C5*40/100+D5*25/100+E5*10/100
=B6*25/100+C6*40/100+D6*25/100+E6*10/100
=B7*25/100+C7*40/100+D7*25/100+E7*10/100
=PROMEDIO(F3:F7)
=MX(F3:F7)
=MN(F3:F7)

9.4
9.1
8.8
8.6
9.0
9.4
8.6

Ejercicio 6.3.1
Respuestas correctas: C, D, B, A
Ejercicio 6.3.2

Tipo de datos

Caractersticas

Texto

Acepta textos de hasta 255 caracteres incluyendo letras, nmeros y caracteres especiales. Es recomendable para nmeros que no
requieren utilizarse en clculos matemticos.

168

Memo

Acepta textos de hasta 65,536 caracteres, es adecuado para notas, comentarios o descripciones largas.

Nmero

Acepta nmeros que se utilizarn en clculos matemticos.

Fecha/Hora

Guarda nicamente fechas y horas.

Moneda

Acepta nicamente valores monetarios.

Autonumrico

Numero automticamente cada registro que se agregue.

Si/No

Acepta nicamente dos posibles valores: Si/No, Verdadero/Falso o Activado/Desactivado.

Objeto OLE

Guarda elementos creados en otro programa, como un documento en Word, una hoja de Excel, sonidos o imgenes.

Hipervnculo

Guarda hipervnculos que se pueden seleccionar para saltar hasta otro documento o pgina Web.

Ejercicio 6.5.1
1. Permite trabajar lejos de la oficina
2. Facilita el compartir informacin como documentos, imgenes, sonidos y videos
3. Permite compartir equipo como una impresora o escaners
4. Elimina la necesidad de llevar fsicamente la informacin de una computadora a otra
Ejercicio 6.5.2
Tarjeta de red

INTERNET

Tarjeta de red

Computadora

Computadora
Switch /
Concentrador

Switch /
Concentrador

169

Ejercicio 6.5.3
Respuestas correctas: F, H, A, B, G, E, C, D

Ejercicio 6.5.4
De:

Direccin de correo electrnico de la persona que enva el mensaje

Para:

Direccin de correo electrnico de la persona a la que se dirige el mensaje

Asunto:

Identifica el contenido del mensaje

Cc:

Copia carbn. Direccin de correo electrnico de las personas a las que se desea enviar copia del mensaje

Bcc:

Copia carbn ciega (por sus siglas en ingls). Direccin de correo electrnico de las personas a las que se desea enviar copia del
mensaje sin que los dems tengan conocimiento de que se les est enviando el mensaje.

Cuerpo del mensaje:

Texto del mensaje

170

Respuestas correctas de ejercicios de autoevaluacin


Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8

Inciso correcto
B
C
D
D
A
B
B
B

Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8

Calificacin
1.25
2.50
3.75
5.00
6.25
7.50
8.75
10.00

Tabla de aciertos

171

You might also like