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Santo Andr SP
2015
Santo Andr SP
2015
SUMRIO
2
INTRODUO.......................................................................................................
1.1
JUSTIFICATIVA..............................................................................................
1.2
OBJETIVOS....................................................................................................
METODOLOGIA....................................................................................................
EDUCAO,
ENSINO-APRENDIZAGEM
CONSTRUO
DO
CONHECIMENTO.........................................................................................................
3.1
DESENVOLVIMENTO
CONSTRUO
DO
CONHECIMENTO
SEGUNDO PIAGET...................................................................................................
3.2
3.3
VYGOTSKY...............................................................................................................
3.4
3.5
JOGOS ELETRNICOS.....................................................................................
4.1
4.2
DISCUSSO........................................................................................................
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................
1 INTRODUO
Vivemos na era digital, grande parte da populao tem algum tipo de aparelho
eletrnico em casa. Nos ltimos tempos os jogos eletrnicos vem ganhando espao
no dia-a-dia das pessoas, tanto de jovens, crianas, quanto de adultos.
A cada ano, a utilizao dos jogos digitais em diferentes reas, para fins de
entretenimento, treinamento profissional, produo de conhecimento, ajuda na
locomoo de pacientes com problemas fsicos ou motores, se torna mais popular e
o potencial dos jogos eletrnicos para intervir e acrescentar na educao no pode
ser ignorado.
As escolas esto repletas de alunos que no suportam mais passar horas
presos na sala recebendo uma chuva de informaes desconectadas da sua
realidade, com professores que no se conformam com a desmotivao e
despreparo de seus alunos. Ainda temos um modelo educacional baseado na
transmisso de conhecimento, a Educao muitas vezes se reduz a preparao do
indivduo para o mercado de trabalho. necessrio repensar as prticas de ensino,
fazer com que o aluno se interesse e se sinta motivado a aprender, mudar a figura
do professor como detentor do saber, transform-lo num agente motivador para o
aluno, que promova o ensino ldico e que se aproxime do meio digital, fornecendo
ao aluno um ambiente de aprendizado mais amigvel e divertido, reforando os
contedos da aula e gerando novos objetivos para os contedos abordados.
(GIRAFFA, MARTINS, 2015; BITTENCOURT, GIRAFFA, 2003; FALCO, LEITE,
TENRIO, 2014)
A gamificao na educao j existe desde muito tempo, como por exemplo,
ganhar estrelas da professora quando realiza certa atividade (recompensa), ou
ento as palavras que vo ficando mais difceis no ditado (nveis). Os jogos,
desafios, chamam a ateno do aluno e isso aplicado s prticas pedaggicas pode
aumentar o interesse do aluno e facilitar a aprendizagem.
CRAWFORD (1982) afirma que a motivao fundamental para todo o jogo
aprender. Todo contato com os jogos agrega novos conhecimentos e experincias
ao jogador. Alm do prazer, divertimento e a possibilidade de imerso num mudo
1.2 OBJETIVOS
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2 METODOLOGIA
O procedimento metodolgico da presente pesquisa bibliogrfico e de
abordagem qualitativa.
Foram escolhidos a princpio o Portal de Peridicos do CAPES e o Google
Acadmico como ferramentas de busca. A partir de buscas no Google Acadmico
chegou-se outros bancos de dados relevantes para o tema, como o Portal de
Peridicos da UNEB (mais especificamente os Anais do Seminrio de Jogos
Eletrnicos, Educao e Comunicao) e o Portal SBGames (Simpsio Brasileiro de
Games).
Para as buscas, as seguintes palavras-chave foram utilizadas: gamificao
AND educao, videogames/games/jogos eletrnicos AND educao, games AND
aprendizagem/ensino-aprendizagem.
Aps obter um nmero razovel de artigos, os resumos foram lidos para
relacionar ao tema desejado, os que no se encaixaram foram descartados.
Realizada a leitura dos artigos, fez-se um fichamento de cada um deles
contendo a referncia, o ttulo e o autor, alm de um resumo com os tpicos
relevantes.
A partir da leitura e dos fichamentos optou-se por dividir o presente projeto em
trs assuntos principais: educao, videogames e videogames na educao.
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3.1
3.2
3.3
os
dois
nveis
evolutivos,
definida
Zona
de
3.4
3.5
Gardner,
que
podem
ser
desenvolvidos
ou
enfraquecidos,
moldados
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configurao e espao;
Inteligncia corporal ou cinestsica: capacidade de controlar o
prprio corpo, percia no uso do corpo todo para expressar idias e
liderana;
Inteligncia intrapessoal: como a inteligncia interpessoal, a
diferena que esta ocorre internamente. Capacidade de ser
autoconsciente e em sintonia com seus sentimentos interiores, valores,
crenas e processos de pensamento.
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4 JOGOS ELETRNICOS
De acordo com Huizinga (2000), um dos maiores pesquisadores sobre jogos
no sculo XX, o jogo um elemento muito primitivo que antecede a prpria cultura,
pois um conceito compartilhado com outros animais antes dos seres humanos,
eles brincam tal como os homens. De acordo com o autor, isso pode ser observado
na brincadeira dos cachorros, que convidam-se para brincar, respeitam a regra que
os probe de morderem com violncia uns aos outros, fingem zangar-se, divertemse. Essa uma das formas mais simples de jogo.
As grandes atividades do homem so inteiramente marcadas pelo jogo, a
linguagem, por exemplo, forjada pelo homem para comunicar, ensinar e comandar,
que lhe permite distinguir as coisas, defini-las e constat-las uma brincadeira de
designar, uma metfora, e toda metfora um jogo de palavras. Da mesma forma,
no mito que o homem primitivo utiliza para explicar fenmenos, atribuindo um
fundamento divino, nas invenes da mitologia, o jogo est presente. (HUIZINGA,
2000; BIZELLI, BUENO, 2014)
Huizinga prope que o jogo pode ser definido como uma atividade ldica, um
ato voluntrio como evaso da vida real, limitada pelo tempo e espao,
apresentando tenso como forma de incerteza e acaso, como desconhecimento do
desfecho do jogo. (HUIZINGA, 2000; LUCCHESE, RIBEIRO)
Para o autor, o jogo envolve quem est jogando em um crculo mgico, que
pode ser a tela do jogo eletrnico, e sobre este tipo de crculo mgico que este
projeto trata. De acordo com Jane McGonigal (2012), existem centenas de milhes
de pessoas ao redor do mundo que optam por jogar ao invs de realizar outros tipos
de atividades. Por qu? Por que os jogos envolvem, chamam a ateno e motivam
tanto as pessoas, especialmente os jovens? O que tem de mgico nos games?
Para responder a esta pergunta, necessrio conhecer os elementos bsicos
presentes nos jogos eletrnicos.
4.1 Os jogos eletrnicos e o game design
Os jogos eletrnicos trabalham diversas reas do conhecimento, seu
desenvolvimento envolve equipes de vrios profissionais como da informtica, do
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design, arte, udio, produo, marketing, etc., e pode possuir inmeras etapas como
pr-produo, prottipo, produo e ps-produo. (LEITE, MENDONA, 2013)
A etapa mais importante no desenvolvimento do jogo a de game design,
responsvel por todo o conceito e especificaes do jogo, onde so descritas
caractersticas como as mecnicas, a lgica do sistema de recompensas, interfaces,
personagens, armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto.
De acordo com Shell (2008, p. xxiv), game design o ato de decidir o que um jogo
deve ser. (LEITE, MENDONA, 2013; MENDES, 2012; SHELL, 2008)
Para Shell, os jogos possuem 10 qualidades principais:
superao;
Engajamento o que motiva o jogador a jogar;
Recompensa beneficio adquiridos aps alguma ao;
Pontuao/progresso forma qualificvel do status do jogo;
Interatividade ela envolve dois aspectos importantes: o primeiro revela a
interao entre o jogador e o computador, o segundo entre os jogadores com
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dentro da sala de aula atravs dos jogos eletrnicos, que proporcionam diverso,
prazer e satisfao, elementos essenciais para o processo de aprendizagem.
(BIZELLI, BUENO, 2014)
Prensky (2012 apud LEITE, MENDONA, 2013) afirma que alm dos quatro
elementos apresentados, todos os outros descritos na seo anterior, prendem a
ateno do jogador, pois os jogos proporcionam prazer e satisfao, envolvem
intensa e fervorosamente, fazem agir, aprender, gratificam o ego com as vitrias,
do adrenalina, estimulam a criatividade, proporcionam emoo atravs do enredo.
Prender a ateno do aluno o que todo professor deseja, por isso, os jogos tem
um grande potencial para tornarem-se ferramentas que auxiliam o professor em sala
de aula.
Alm disso, os jogos desenvolvem diversas habilidades em quem os joga,
como por exemplo: leitura, pensamento lgico, observao, princpio semitico,
percepo, localizao e representao espacial (mapas e bssolas dos jogos),
planejamento de estratgias, resoluo de problemas e tomadas de deciso
(importante em jogos de estratgia e RPGs), desenvolve a lgica indutiva,
socializao,
aprendizado
por
descoberta/explorao,
princpio
de
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gera o aprendizado);
Os elementos fundamentais para o educador so: a avaliao, o
desenvolvimento de habilidades especificas nos alunos, as ferramentas para
auxiliar a utilizao do jogo (tutoriais ou manuais que lhe ajudem a utilizar o
jogo com os alunos) e os objetivos de aprendizagem bem definidos (para que
defina quando e como aplicar o jogo).
O Game Design Document, teria as seguintes adies de acordo com LEITE
BITTENCOURT
GIRAFFA
(2003)
apontam
as
Tabela 1: Relao da mecnica dos Mini-Jogos com contedos curriculares do Ensino Bsico
(MEIRA, NEVES, RAMALHO, 2009)
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6 DISCUSSO
Partindo do presente levantamento bibliogrfico, pode-se concluir que os
jogos eletrnicos tem grande capacidade para o ensino, tanto os jogos comerciais
quanto os educativos, porm os jogos educativos devem ser desenvolvidos por uma
equipe mais interdisciplinar do que de costume, deve haver profissionais da rea do
game design e tambm do ensino. Os profissionais do game design garantem uma
combinao eficiente entre jogabilidade, imerso, narrativa, motivao, e os
educadores do suporte com relao aos contedos escolares que devem ser
ensinados aos alunos.
Ainda existe muita dificuldade para que os jogos sejam utilizados de forma
eficiente, ou at mesmo desenvolvidos. Estudos na rea podem e devem ser
realizados para aproveitar ao mximo as capacidades que os jogos tem de ensinar.
Alm disso, indispensvel que o preconceito seja deixado de lado e que
haja um planejamento por parte da escola para que os jogos educacionais e
comerciais sejam inclusos na sala de aula com o intuito de ensinar, complementar os
contedos e motivar os alunos. Professores e gestores devem ser capacitados para
usar tal ferramenta de forma satisfatria, aproveitando totalmente suas capacidades.
7 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
AGUIAR, Eliane Vigneron Barreto. As novas tecnologias e o ensino-aprendizagem.
Vrtices [online]. v. 10, n. 1/3, p. 63-71, jan/dez. 2008. Disponvel em: <
http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/artigos/outros/Aguiar_Rosane.pdf >.
Acesso em 8 jul 2015.
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