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El error ms tonto es ver el diseo como algo que se hace

al final del proceso para poner orden al desorden, en


oposicin a entenderlo como una cuestin de partida y
parte de todo.
Tom Peters, economista y escritor
Creatividad, Innovacin y Desarrollo de Nuevos productos
Bernab Hernandis Ortuo. Dr. Ingeniero Industrial. Profesor de la UPV.
Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseo PUC.

RESUMEN
Creatividad e Innovacin son trminos de moda en el contexto industrial contemporneo, ahora
bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en prctica. Para ello pretendemos en este
texto, plantear de manera amena, l cmo pequeas y medianas empresas pueden beneficiarse,
del uso de las tan nombradas tcnicas de creatividad, procurando por otra parte recomendar lo
que supone un pequeo aporte de innovacin mediante su uso. Estudiaremos: Brainstorming,
Analogas, Sinctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparicin del Bloqueo Mental,
Wild Card, Transformacin, Mtodo 6-35, Ojos Limpios, Combinacin, Inversin, Mtodo de las
Palabras Aleatorias, Paso Adelante Atrs, PMI, Los Seis Sombreros del Pensamiento, Flor de
Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno, Mtodo Delfos, Anlisis
Morfolgico, Anlisis de Jerarqua de Saaty, Mtodo del rbol, Mtodo de Pugh, TRIZ, Mtodos
Sistmicos
Keys words: Tcnicas de creatividad, innovacin, creatividad, PYMEs.

INTRODUCCIN
Al buscar una definicin para creatividad, A. Richard plantea que,Crear es aportar algo
imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el
marco de lo esperable.1, lo que podra entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto
dado.
Al definir innovacin Peter Drucker plantea que la innovacin no es slo un destello de
genialidad, sino que la mayora de las veces es la conjugacin de esto con un arduo trabajo 2. De
ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovacin en el entorno actual de las
PYMEs de la Comunidad Valenciana.
Ser importante dar a conocer y sugerir algunas de las mltiples tcnicas de creatividad que se
utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolucin de
problemas. Sin embargo el conocimiento de ests tcnicas, no es sinnimo de xito en el

mercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la prctica creativa en las
empresas ser siempre beneficiosa, ya que promueve la generacin de nuevas y diferentes
respuestas a problemas planteados.
Dar a conocer algunas de estas tcnicas a las empresas y que estas las pongan en prctica, no
es la panacea del xito comercial, sino ms bien un impulso en el desarrollo de una actitud proactiva por parte de estas.
Al mismo tiempo este fin se convierte en el objetivo primordial de este texto, no dejndonos
lugar a dudas el beneficio que puede reportar el uso de las tcnicas de creatividad en el entorno
empresarial.
Por otra parte las metodologas y herramientas de creatividad se caracterizan por presentar un
atributo muy importante actan como estimulo para generar ideas y soluciones3 lo que en si
mismo ya es relevante.
Ahora bien los mtodos ms efectivos han resultado ser los que aparentemente eran ms
obvios y simples, y estn basados en la analoga o variantes de la misma4. Lo que nos hace
pensar que son tcnicas de fcil aplicacin.

POR QU EL USO DE METODOLOGAS?


La metodologa del diseo ha planteado una constante en la bsqueda de soluciones a travs de
la experiencia acumulada en el diseo de productos.
Gran variedad de autores han realizado anlisis de los diferentes mtodos empleados a lo largo
del tiempo, intentando responder a preguntas como cules son los objetivos del diseador?,
Dnde se encuentran las dificultades del diseo?, Qu relacin tiene el diseo con otras
disciplinas de teora del conocimiento?. Y algunas ms que cualquiera de nosotros puede suscitar
con facilidad
Estas preguntas todas ellas de difcil solucin, en la mayora de los casos tienen respuestas de
carcter subjetivo, segn la corriente o movimiento histrico en el que se han generado.
Podramos hablar de la evolucin artesanal como uno de los primeros mtodos, basado en los
errores cometidos y en el que se va aprendiendo a solucionar los problemas en la medida en que
stos aparecen. Esto obliga a ensayar con el propio producto, siendo un proceso de aprendizaje
lento y poco eficiente.
En la actualidad la constante economa de medios, hace que estos procedimientos sean
impensables.
Bernhand Brdek5, establece la necesidad de dotar de metodologa al proceso proyectual

partiendo decuatro argumentos:


la intuicin no sirve para resolver problemas demasiado complejos
la informacin necesaria para la resolucin de un problema es tal, que un diseador no
puede manejarla de manera individual
el nmero de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rpidamente
los problemas evolucionan ms rpido que la experiencia acumulada en el tiempo por lo
que no ha lugar a respaldar soluciones que se sustenten en experiencias avaladas por el
tiempo.
Estas ideas, expresadas por B. Brdek, y tantas otras que se podran citar, nos conducen a
pensar en la necesidad del uso de la metodologa.
La sistematizacin en el proceso de diseo y el uso de tcnicas de ayuda en su desarrollo, es lo
que nos lleva a usar estrategias, mtodos y tcnicas que nos faciliten la obtencin este fin.
Razn por la cual proponemos el uso de cualquier tcnica que nos permita alcanzar los objetivos
de diseo, cuyo fin sea la generacin de nuevos productos o la mejora de los existentes.

TCNICAS DE CREATIVIDAD
Cuando se est trabajando en el mundo del diseo y en particular en el desarrollo de nuevos
productos, es frecuente proponer soluciones basadas en ideas ya aplicadas.
Normalmente como consecuencia de la exigencia de una rpida respuesta a las demandas del
mercado, con frecuencia el lanzamiento de nuevos productos carece de innovacin.
La empresa es consciente de que en la innovacin y diferenciacin est el xito y, en ocasiones,
incluso su propia supervivencia. Se enfrenta por tanto a tener que concebir productos y procesos
distintos de los tradicionales, con objeto de incrementar la competitividad de sus artculos en el
mercado.
La generacin de nuevas ideas y conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolver problemas
es fundamental para alcanzar ste objetivo.
Las tcnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepcin de ideas
y en la bsqueda de soluciones ms idneas frente a un problema con varias alternativas.
Tambin se les denominan Mtodos de Investigacin de Ideas6. A continuacin se pretende dar
una visin global de los ms tiles en el campo del diseo, exponiendo algunos casos en los que
se han aplicado.
Con el ejercicio de estas tcnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor
que suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en

cuanto a la tcnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas.


Se observar que para obtener buenos resultados en el uso de estos mtodos, es necesario que
las personas que intervienen, estn adecuadamente entrenadas, y en funcin de las necesidades
cada grupo de diseo utilizar las que considere ms apropiadas, llegando con la prctica a su
dominio, constituyndose como una herramienta ms de trabajo.

Brainstorming
De todas las tcnicas de creatividad, el brainstorming (tormenta de ideas) es la ms conocida.
La comenz a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexin y toma de decisiones en grupo.
Descripcin
Con esta tcnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningn tipo de censura,
expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer.
La clave del xito es la supresin de cualquier crtica a los componentes del grupo. Se trata de
que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas ms, mejor. Se entiende que entre el
conjunto de todas las ideas estn las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori
ninguna de ellas. Posteriormente se realizar su anlisis correspondiente.
Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar
con la solucin al problema.
Se ha experimentado con distintos tamaos de grupo y con su composicin, es decir, si son o no
expertos en la materia.
Por regla general la composicin del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12 personas,
siendo expertos en distintas materias (carcter multidisciplinar). La experiencia indica que con
grupos de aproximadamente 5 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente
son especialistas en sus respectivos campos.
Aplicacin
Esta tcnica puede aplicarse en cualquier fase del diseo, aunque tiene la limitacin de
restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solucin. Para planteamientos
complejos o problemas con una nica solucin se deben emplear otras tcnicas ms adecuadas.
Caso prctico
Como consecuencia del crecimiento en extensin del Campus de Vera de la U.P.V. y la futura
peatonalizacin de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad de implantacin
de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitados para
aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura

(zonas deportivas, cafeteras, servicios, etc.).


Para ello se reuni a un grupo de 15 profesores de distintas reas de conocimiento, expertos en
los distintos sistemas que pueden integrarse en los medios de transporte (diseo de carroceras
e interiores, diseo de mobiliario urbano, tecnologa de transportes, electricidad, electrnica,
motores, mecnica, etc.).
El moderador de la reunin apunt que el proyecto debera tener unas caractersticas bsicas
propuestas por el equipo rectoral, entre las que se encuentran las siguientes: preferiblemente un
microbs, no ha de utilizar energas contaminantes, la capacidad ha de ser para un mnimo de
20 personas, ha de ser accesible y dar sensacin de alta tecnologa.
Se abri el turno de ideas. A continuacin se enumeran algunas de ellas:
hay que hablar con algn constructor de vehculos para que nos ceda componentes
suyos para el microbs,
como existe una central fotovoltaica en la ETSID, deber estar movido por energa
elctrica y se recargar en ella,
el diseo debera recordar a los tranvas de principios de siglo,
por qu no se disea con formas vanguardistas que dejen ver el intencionado carcter
de alta tecnologa,
se quiere un medio de transporte til y capaz o un estndar tecnolgico?,
es mejor opcin unas cintas transportadoras que recorran en cruz toda la extensin
universitaria,
si se pretende tenerlo pronto, lo mejor es comprar un tren elctrico como los de las
ciudades tursticas y carrozarlo adecuadamente
no se pretende ir a Barcelona transportando 100 viajeros a 120 km./h. Se pretende
tener un medio de transporte para 20 30 usuarios, capaz de alcanzar 15 20 km./h en llano,
luego habra que descartar la utilizacin de componentes sofisticados y, por tanto, caros,
zapatero a tus zapatos; que se compre hecho,
hay que implicar a todo el colectivo universitario; se podra hacer un concurso de ideas
para el mobiliario urbano y otro para el diseo de la carrocera,
y por qu no otro de medios de transporte,
se podra obligar a la EMT(Empresa Municipal de Transportes) que sus lneas fueran
gratuitas dentro del Campus, y que lo recorrieran con autobuses hbridos, pasando al modo de
elctrico en el interior de la Universidad,
se podra regalar una bicicleta a cada uno de los componentes de la Universidad. Si no
saben montar en bicicleta, un cuadriciclo,
habr que estudiar los trayectos antes de definir el medio de transporte ideal,
habra que hablar con los fabricantes de automviles y con las grandes empresas
elctricas, porque todos ellos estn realizando proyectos de vehculos elctricos,
por qu no se plantea un tren por vas, sin conductor y que funcione a baja velocidad, de
esta forma la gente se subira y bajara sin necesidad de parar,
se podra hacer algo bonito pero tecnolgicamente sencillo para tenerlo pronto y a 2 3
aos vista desarrollar un vehculo nuevo con tecnologa propia.

Analogas
Descripcin
La analoga es una de las tcnicas ms conocidas, para la estimulacin de la creatividad y la
generacin de ideas. Consiste en la bsqueda de soluciones a problemas, basando la posible
solucin en la aplicacin de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros
casos.
Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una
caracterstica en comn con el que se desea disear, obviamente esto constituye un punto de
partida que nos aportar ideas.
Existen muchos tipos de analogas, tales como las biolgicas, las histricas, las personales, las
simblicas, las geogrficas, etc.
Con esta tcnica se pretende aprovechar las caractersticas y/o soluciones adoptadas con
anterioridad en un determinado objeto (entindase objeto en su sentido ms amplio, es decir,
mecanismo, animal, planta, comportamiento, situacin histrica, fenmeno fsico, etc.) para
aplicarlas al diseo a realizar.
Aplicacin
Se puede emplear en cualquier fase del diseo.
Tanto es as, que incluso se emplea como tcnica generadora de ideas dentro de otras tcnicas
de creatividad, siendo la base, por ejemplo, para la Sinctica.
Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicacin, el nmero de
personas que conforman ste, depender de la disponibilidad de la empresa, pudindose aplicar
igualmente de manera individual si lo requiere el caso.
Ejemplo
Un caso muy tpico de analogas es la analoga biolgica. Se basa en el anlisis del
comportamiento de las aves para su aplicacin en las alas de los aviones. En efecto, cuando un
pjaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avin) las plumas del ala se van abriendo para
conseguir una mayor superficie de sustentacin y as, reduciendo la velocidad se acercan al
suelo planeando.
En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps de
las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma,
incrementar la superficie de sustentacin y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad
reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo.

Sinctica
Tambin llamada Sinestesia segn J. Ch. Jones7, y desarrollada por W. J. Gordon en 1961.
Descripcin
En ella se pretende dirigir la actividad mental espontnea de las personas para la exploracin de
problemas complejos de diseo. Para ello ser necesario un equipo de expertos debidamente
entrenados en el uso de analogas como instrumento de creacin de soluciones.
Aplicacin
Esta tcnica se aplica en las etapas medias del diseo, en las que el problema est claramente
acotado e identificado, no siendo vlida para la identificacin de problemas.
Los grupos de trabajo deben evitar las crticas durante el ejercicio de la tcnica, difiere del
brainstorming en que, en vez de pretender la obtencin de muchas ideas, el grupo trabajar en
conjunto para la obtencin de una respuesta.
Las etapas para su desarrollo son:
1.

Seleccin de los participantes

2.

Preparacin de los participantes en el uso de las analogas

3.

Vinculacin de las analogas al problema.

Ejemplos de Analogas
Siendo esta una tcnica basada en las analogas, se podr hacer uso de ella de manera
individual. Los tipos de analogas ms empleados son: analogas directas (biolgicas, ej. pulpoventosa), analogas personales (el diseador debe ponerse en lugar del objeto o de la actividad a
desarrollar por este, ej. qu se siente al ser un silln?), analoga simblica o abstracta (suave
como el algodn).

Lista de atributos
Tcnica de desencadenamiento de nuevas ideas por divisin del problema en sus partes ms
importantes y de anlisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo
heterogneo8.
Se listaran las caractersticas formales, funcionales y ergonmicas habituales en la concepcin
de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan tambin las propiedades de
sus componentes (propiedades fsicas y qumicas de los sistemas).

Se definirn los aspectos primordiales y secundarios de las caractersticas y atributos.


De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscar las
posibilidades de mejora de productos o servicios.

Lista de preguntas( Listas de comprobacin, Checklists)


Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la lista de
atributos. Una de las ms aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn 9.
Se distingue de la tcnica Lista de Atributos, en que esta evala slo los atributos del producto,
en cambio la Lista de Comprobacin cuestiona sobre una gama ms amplia de aspectos.
Se puede resumir, en 6 preguntas bsicas, que se plantean y contestan en relacin al producto o
problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar10.
El objetivo de estas listas ser plantearse todas las cuestiones posibles referentes al diseo con
objeto de darles la mejor respuesta. Es una buena herramienta para validar nuevas situaciones.
Hay que tener en cuenta que los listados podrn ser tan amplios y exhaustivos cmo seamos
capaces de elaborar.

Desaparicin del bloqueo mental


Segn J. Christopher Jones en su libro Mtodos de diseo, el objetivo de esta tcnica es el de
Hallar nuevas direcciones de investigacin cuando el espacio de bsqueda no ha producido una
solucin totalmente aceptable11.
Segn el citado autor cuando se registran atascos en la creatividad existen gran nmero de
rutinas para alterar el punto de vista sobre el que se ataca al problema, y de esta forma hacer
desaparecer el bloqueo mental. Entre otras enumera las siguientes:
Reglas de transformacin. En su aplicacin trabajaremos con listas de preguntas (segn
Osborn: proponer, aumentar, reestructurar, cambiar, etc.) que se aplican a una solucin ya
dada. Se trata de usar listas de posibles transformaciones como las que nos proporciona
Osborn u otras, y con su ayuda replantear el problema.
Investigacin de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solucin existente
insatisfactoria. Recurriremos al anlisis exhaustivo de las posibles relaciones entre las partes
del problema (utilizar las listas de atributos y cuadros morfolgicos).
Reorganizacin de la situacin de diseo (sustituir unas tcnicas por otras para alcanzar
una misma solucin).

Wild card (carta salvaje)

Clasificada dentro del conjunto de tcnicas de Desaparicin del Bloqueo Mental. De fcil
aplicacin.
Fases
1.

Planteamiento del problema

2.

Aplicacin de un breve brainstorming, con relacin al problema planteado

3.

De las ideas resultantes se escoge una de las ms ilgicas

4.

Se realiza una pequea discusin en torno a la idea descabellada tratando de obtener


una solucin realizable.12

Transformacin
Tcnica perteneciente al grupo de Desaparicin del Bloqueo Mental. Se basa en la bsqueda de
palabras de semejante significado, que puedan definir el problema a desarrollar.
Se puede usar un diccionario de sinnimos para buscar nuevas palabras. Christopher Jones
propone el siguiente ejemplo:
Un diseador tiene por encargo eliminar los charcos de agua de las aceras. Una primera solucin
pudiera ser, esperar a la evaporacin. Pero requiere un tiempo excesivo.
Al realizar la bsqueda en el diccionario de la palabra evaporar, esta se define como eliminar sin
dejar rastro, consumirse lentamente, atenuarse, suprimir, escaparse, desvanecerse, etc. Algunas
de estas palabras proponen, nuevas ideas.
Suprimir: Agujerear el pavimento y ondularlo.
Escaparse: Absorber el agua con un vehculo de limpieza.
Desvanecerse: Desarrollar un pavimento poroso 13.

Mtodo 6-3-5
Es una de las variantes del Brainstorming. Predefine la composicin del grupo, el nmero de
ideas a aportar en cada ronda y el tiempo requerido para generar estas.
Para su aplicacin se necesita un grupo conformado por seis personas una de las cuales ejercer
como moderador. Definido el tema a trabajar, cada persona del grupo anotar tres ideas sobre la
cuestin planteada y una vez transcurridos cinco minutos entregar sus notas al participante
contiguo, ste a su vez podr aportar nuevas ideas o completar las ideas de otro participante.
Se termina cuando cada integrante del grupo recupera sus anotaciones dando por concluida la
sesin. En otra sesin posterior se analizan resultados.

Ojos limpios
Tcnica cuyo objetivo es generar ideas en un grupo de trabajo.
Se establece un grupo de trabajo, el cual trabaja en la solucin de un problema. El aporte
creativo lo realizarn personas invitadas a la sesin que no tendrn conocimiento alguno del
problema, eliminndose de esta manera limitaciones y trabas. En algunos casos se recurre a
nios para que participen con ideas.

Combinacin
Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generen nuevas
alternativas. Por ejemplo: sof + cama = sof cama14.

Inversin
Al igual que en la tcnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtener
resultados en base a la solucin inversa a la propuesta inicial. Una impresora, por ejemplo, es
una inversin de la mquina de escribir 15.
En su aplicacin tratamos de definir lo que no es, lo contrario, convertimos lo positivo en
negativo y viceversa.

Mtodo de las palabras aleatorias


El desarrollo de esta tcnica (una de las ms fciles) plantea asociar cualquier palabra o imagen
que proceda fuera del contexto en el cul se trabaja, obteniendo nuevas relaciones mentales y
por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones.
Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquier
mtodo que nos d como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, una bolsa
con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informtico, una revista,
etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental.
Una vez tenemos la palabra o imagen elegida, realizaremos una lista de conceptos o relaciones
que tengan que ver con sta, para posteriormente analizar la lista obtenida como posibles
soluciones en la resolucin del problema a resolver.

Paso adelante - atrs

Se realiza al tener avances en el desarrollo de un producto o situacin, encontrndonos con que


en determinada fase no es posible avanzar. Entonces se detiene la tarea y se estudia la situacin
revisando las ideas u opciones abandonas con anterioridad, a fin de plantear una solucin que
permita el avance ptimo objeto del encargo16.

Pmi (ms, menos, interesante)


Esta es una tcnica perteneciente a los Procesos Individuales de Generacin de Ideas, motivo
por el que se sugiere que los resultados sean evaluados por otra persona.
Consiste en analizar ideas con los siguientes criterios: plus (ms) relacionado con lo positivo de
la idea, lo que parece atractivo de ella; minus (menos) lo negativo de la idea, lo que no
satisface; interesante lo relevante, lo que se aprecia como un aporte de la idea analizada 17.

Los seis sombreros del pensamiento


Este mtodo se le atribuye al Doctor Bono a principios de los aos 80. Se fundamenta en
discriminar el pensamiento, mediante el uso de estas seis maneras de pensar asociadas a la
accin de ponerse un sombrero de un color u otro. Cada uno de los colores implica un tipo de
pensamiento en funcin de las tareas o necesidades correspondientes segn los objetivos
planteados. El sombrero podr ser fsico o metafrico.
Los seis tipos de pensamiento asociados a los colores correspondientes de los sombreros son:
Pensamiento con el sombrero blanco (objetivo): con l se pretende una mirada objetiva a los
datos y a la informacin. Datos, hechos o informaciones.
Pensamiento con el sombrero rojo (intuitivo). Impresiones, juicios de valor, intuiciones.
Pensamiento con el sombrero negro (lgico). Crtico: errores, lagunas.
Pensamiento con el sombrero amarillo (optimista). Positivo: desarrollador, ventajas, beneficios,
factibilidad.
Pensamiento con el sombrero verde (creativo). Gestor del pensamiento: organiza los diferentes
pensamientos, sintetiza y ordena las ideas.
Pensamiento con el sombrero azul (procesador de ideas). Productor de ideas: generador de
nuevas alternativas.
Para su aplicacin se debern utilizar los sombreros a ratos y en el caso de realizarse en grupo
se recomienda que todos los participantes utilicen a la vez el mismo sombrero.

Debe entenderse el uso de un determinado sombrero como una actitud proactiva del
pensamiento en la direccin que caracteriza cada uno de los colores.

OTRAS TCNICAS QUE INCORPORAN CREATIVIDAD

Flor de loto
Mtodo desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research (Chiba
City, Japn). Vincula y registra un concepto central y los sub-conceptos que se generen a partir
de l. Desarrollando una ordenacin visual entre los elementos. Ejercita el anlisis y desarrolla el
pensamiento creativo.
Fases
1.

Escribir el problema en el centro del diagrama.

2.

Alrededor del centro del diagrama, se escriben ideas vinculadas al problema, cada idea
en un crculo(o ptalo). Se sugiere nmbralas con letras: Idea A, Idea B.

Diagrama genrico desarrollo Tcnica Flor de Loto


Cada nueva idea, ser el centro de un nuevo sub-diagrama que generar an ms ideas.

Carpeta de dibujos
Mtodo que combina el uso de analogas (con imgenes) y brainstorming.
Se formularn preguntas acerca del objeto a crear, tales como Esta funcin, para que otros
usos se podra aplicar?.

Fases
1.

Exposicin del problema a un grupo (5 a 8 participantes).

2.

Realizacin de un brainstorming.

3.

Muestra de 8 a 10 dibujos o imgenes que no se relacionan en particular con el


problema.

4.

Los participantes aportaran ideas basadas en las imgenes.

5.

Lectura de las soluciones de cada participante.

6.

De forma grupal se analizan las ideas resultantes, con el fin de encontrar otras variables

Googlestorming
Basado en el vagar con la mente, una de las acciones del pensamiento divergente.
Fases
1.

Definicin de un objetivo o producto.

2.

Bsqueda de un objeto, palabra o imagen cualquiera.

3.

Exploracin en Internet (Google o cualquier otro buscador).

4.

Se toma una de las tres primeras respuestas.

5.

Se lee el contenido, forzando a que esta nueva informacin estimule pensamientos


acerca del objetivo o producto planteado.

Vigilancia del entorno (monitoring)


Basado en la recopilacin peridica de datos y noticias, para identificar hechos tecnolgicos,
econmicos, sociales, polticos, educacionales, religiosos, ecolgicos etc. a fin de identificar
nuevas necesidades del mercado o posibles innovaciones.
Por ejemplo la inmigracin de personas de centro Amrica, quienes consumen harina de maz
para la preparacin de tortillas (fundamento de su dieta), y que trabajan generalmente en
servicios de orden domestico, podran influenciar la dieta espaola, generando la necesidad de
objetos para la preparacin de ste y otros alimentos.
Informacin completa puede encontrarse en peridicos y revistas especializadas sin por esto
desestimar los medios habituales de comunicacin para inferir las tendencias del mercado.

Mtodo delfos
Como paso previo ante el lanzamiento de nuevos productos es necesario conocer las tendencias
del mercado a corto, medio y largo plazo, para de esta forma adoptar las estrategias oportunas.
En ocasiones se puede recurrir a un estudio de mercado, pero podra darse el caso, de que
ciertas predicciones en relacin al comportamiento del consumidor a medio y largo plazo no
otorguen la suficiente fiabilidad. Es entonces cuando se recurre al Mtodo Delfos.

Esta tcnica la desarrollaron Gordon y Elmer en los aos 50 para la previsin tecnolgica, con el
objetivo de aprovechar el conocimiento de los expertos, evitando el problema de tener que
reunirlos en grupo.
Este mtodo se utilizar cuando se precise de una previsin en un intervalo de tiempo
determinado y no exista otro mtodo de obtencin de previsiones ms seguras.
Fases
1.

Un coordinador escoge un grupo de trabajo formado por personas que pertenezcan a


distintas reas de conocimiento. El coordinador sabe quines componen el grupo, pero los
participantes no.

2.
3.

El coordinador formular los requerimientos del problema a resolver.


El coordinador remitir los requerimientos a cada uno miembro por medio de correo, fax,
correo electrnico, etc.

4.

Cada una de los participantes pensar y responder los requerimientos, para luego
enviarlos al coordinador.

5.

El coordinador estudia y resume las respuestas para luego enviarlas a cada participante,
con el fin de re-analizarlo y realizar modificaciones si fuera preciso.

6.

Los pasos 4 y 5 se realizan las veces que sean necesarias, para llegar a una solucin
ptima.

Los resultados se suelen expresar de forma grfica y con valores de probabilidad. En ocasiones,
en vez de grficos se puede emitir el informe de un experto en el que explique su previsin y en
qu datos se apoya para realizarla.
Este mtodo se utilizar cuando se precise de una previsin en un intervalo de tiempo
determinado y no exista otro mtodo de obtencin de previsiones ms seguras.

Anlisis morfolgico
Tambin llamada tcnica de Cuadros Morfolgicos, es una tcnica sistemtica, en la que se
pretende obtener una matriz o cuadro morfolgico donde se enumeran. en la primera columna
las funciones, atributos o variables fundamentales del objeto a disear y en las siguientes
columnas, se relacionan todas las posibles alternativas o soluciones de cada una de las
funciones.
Se caracteriza por ser de bajo costo y corto tiempo de desarrollo 18. Se ejecuta en tres fases, en
la primera se analiza el problema o idea, en la segunda se crea una matriz, y en la tercera se
relaciona cada funcin con cada solucin.
A la hora de construir la matriz, hay que tener presentes dos consideraciones: cada funcin o
atributo ha de ser esencial e independiente del resto y el nmero de funciones no puede ser
elevado si se pretende que el mtodo sea operativo.

Es una tcnica ampliamente utilizada para la solucin de problemas de ingeniera (produccin,


logstica, etc.).
Es de difcil aplicacin en problemas indefinidos e ilimitados, por lo que su uso se restringe a
problemas con fases claras y soluciones conocidas.
Una empresa del sector de la puericultura ligera se plante la necesidad de tener dentro de su
catlogo una gama de baberos infantiles de rizo.
Una vez estudiada la parte formal del nuevo producto (formas, tamaos, diseo de los motivos
decorativos, etc.), se tuvo que tomar la decisin de cul debera ser la configuracin tcnica,
teniendo en cuenta que su negocio no es slo la venta de baberos, sino que esta nueva gama se
incorporaba como apoyo a la venta de sus productos estrella y, por ello, no se tenan que
realizar grandes inversiones en equipamiento o materia prima.
As pues, se trataba de encontrar una solucin de equilibrio entre sencillez, utilidad, calidad,
coste de fabricacin e inversin.
La matriz que se indica a continuacin refleja la descomposicin en atributos del producto
babero y las distintas alternativas de fabricacin.
La lnea continua que recorre las distintas casillas de la matriz indica la solucin final elegida. La
lnea discontinua indica la segunda alternativa de fabricacin.

Cuadro morfolgico.

Anlisis de jerarquas de Saaty

Es un mtodo para tomar decisiones, entre distintos factores previamente definidos, alternativas
y criterios (los criterios no deben ser ms de 8), se utiliza una matriz para evaluar a ambos.
Fases
1.

formular un planteamiento claro

2.

analizar los criterios de evaluacin

3.

ordenar los criterios en relacin a la relevancia que presenten a la empresa

4.

comparar cada criterio segn cada alternativa, aplicando puntuacin

5.

clasificar las alternativas en orden al puntaje obtenido

6.

analizar el resultado final19.

Se fundamenta primordialmente en evitar la injerencia de criterios subjetivos en la toma de


decisiones. Al desarrollarse en forma grupal es una herramienta que promueva el consenso de
criterios. Finalmente lo relevante de este mtodo es el desarrollo de un proceso de reflexin
acerca de los criterios en los que fundamentamos nuestras decisiones y opiniones

20

Mtodo del rbol


Basada en la Tcnica del rbol de Decisin. Este mtodo presenta 4 fases, de las cuales nace
una estructura arborescente
En la 1 etapa se define lo que se diseara o el problema a solucionar, en la 2 etapa se
identifican las partes involucradas (subsistemas) generando de esta forma distintas alternativas.
La 3 etapa establece las relaciones que se deben buscar entre objetivos y soluciones
conceptuales. Finalmente en la 4 se analizan todas las probables respuestas (fundamentadas
en principios fsico, qumicos) tcnicas, materiales y de proceso 21.

Mtodo de Pugh
Es un mtodo para elegir la alternativa ms idnea de diseo. Emplea en paralelo todos los
posibles criterios de evaluacin.
Fases
1.

Definicin de las alternativas viables de diseo (aplicacin de brainstorming, estudios de


mercado, etc.).

2.

Eleccin de cada una de las alternativas, por medio de esquemas que permitan tener
una nocin visual de las opciones.

3.

Descripcin de los criterios para valorar las alternativas posibles.

4.

Definicin de la importancia relativa de cada criterio, a elegir la mejor alternativa.

5.

Cotejar las alternativas con el objeto de referencia realizando la comparacin con cada
uno de los criterios.

6.

Realizar una suma ponderada de los criterios de cada alternativa, con el fin de evaluar si

es mejor o peor que el objeto de referencia.


7.

Eleccin de la opcin que alcance la mayor valoracin.

El buen logro de este mtodo se fundamenta en la eleccin correcta de los criterios de


evaluacin (paso n 3) qu es?, lo que se definir como importante 22.

Triz
Mtodo que posibilita la concepcin de nuevas ideas, basado en la consideracin individual, de
cada una de las caractersticas del planteamiento o problema, definiendo las lneas generales y
por ende las soluciones globales. De esta manera se permite adecuar soluciones de otros
mbitos a un caso particular. Se fundamenta en la concepcin de principios universales de
invencin.
Fases
1.

Identificacin del problema (requerimientos del producto).

2.

Definicin de las carencias.

3.

Caracterizacin del producto ideal.

4.

Comparacin entre respuestas ya dadas a esta situacin (en otros mbitos o reas, 39
parmetros tcnicos).

5.

Adaptacin de respuestas similares, al caso de estudio (40 principios


inventivos).Respuesta al problema23.

Mtodos sistmicos
En la actualidad existen mtodos ms complejos que generan modelos de diseo, que en una o
varias de sus fases, aportan creatividad e innovacin con su uso. Estos se basan en la gestin
del conocimiento. Utilizan las tcnicas de creatividad como analogas, brainstorming y otras, de
manera habitual en su implementacin. Su uso genera grandes aportes de innovacin pero dada
su mayor complejidad no se abordan en ste texto 24.

CONCLUSIONES
Estos mtodos, no son sinnimos de ninguna receta con objeto de alcanzar el crecimiento
econmico, sino una gua para desarrollar distintas respuestas a problemas planteados o por
plantear.
Es muy importante definir objetivos para luego buscar, preguntar, analizar, y trabajar en la
concrecin de los planteamientos ya que las posibilidades son infinitas.
Si bien es cierto algunas de estas tcnicas pueden realizarse individualmente, no hay duda del
enriquecimiento que supone el trabajo en equipo, la jerarqua de la empresa continuar

independientemente de que se haga participar a todos en el desarrollo de nuevas ideas, todos


tienen algo que aportar. El sentimiento de pertenencia y el hecho de considerarse un aporte en
la generacin de ideas genera en los trabajadores, bienestar y por ende una actitud pro-activa
siempre deseable.
La competitividad actual nos obliga a esforzarnos en la bsqueda contina de diferenciacin,
explorando todas las posibilidades a nuestro alcance y aprovechando todos los recursos
disponibles de la empresa.

BIBLIOGRAFA
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How can managers plan, let alone trust a process which, in essence, depends so much on
creativity, inspiration and luck?[] Although some innovations are the result of flash of genius,
most of them, especially the most successful ones, are born out of a conscious and deliberate
search for innovation opportunities that can only be found on rare occasions
(3)GOMIS Jos Mara, HERNANDIS Bernab, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temtica
Productos Industriales. Diseo, Fabricacin, Comunicacin. Introduccin. Tcnicas de diseo
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(14)GOMIS Jos Mara, HERNANDIS Bernab, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temtica
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la Ingeniera Concurrente. Editorial RA-MA. Madrid. 2003. Pg. 186.
(22) PAGE lvaro, PORCAR Rosa, SUCH M Jos, SOLAZ Jos, BLASCO Vicente; Nuevas tcnicas
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Valencia, Asociacin de Diseadores de la Comunidad Valenciana. Valencia 2001. Pgs. 85-90
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(24) HERNANDIS, Bernab (2003) Desarrollo de una metodologa sistmica para el diseo de
productos industriales. Tesis Doctoral no publicada. Universidad Politcnica de Valencia, Espaa.

Hernandis Ortuo, Bernab


Dr. Ingeniero Industrial
bhernand@degi.upv.es
Marcela Cabello Mora
Licenciada en Diseo PUC
marcamo1@doctor.upv.es

Ao 2006

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