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RESUMEN
Creatividad e Innovacin son trminos de moda en el contexto industrial contemporneo, ahora
bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en prctica. Para ello pretendemos en este
texto, plantear de manera amena, l cmo pequeas y medianas empresas pueden beneficiarse,
del uso de las tan nombradas tcnicas de creatividad, procurando por otra parte recomendar lo
que supone un pequeo aporte de innovacin mediante su uso. Estudiaremos: Brainstorming,
Analogas, Sinctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparicin del Bloqueo Mental,
Wild Card, Transformacin, Mtodo 6-35, Ojos Limpios, Combinacin, Inversin, Mtodo de las
Palabras Aleatorias, Paso Adelante Atrs, PMI, Los Seis Sombreros del Pensamiento, Flor de
Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno, Mtodo Delfos, Anlisis
Morfolgico, Anlisis de Jerarqua de Saaty, Mtodo del rbol, Mtodo de Pugh, TRIZ, Mtodos
Sistmicos
Keys words: Tcnicas de creatividad, innovacin, creatividad, PYMEs.
INTRODUCCIN
Al buscar una definicin para creatividad, A. Richard plantea que,Crear es aportar algo
imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el
marco de lo esperable.1, lo que podra entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto
dado.
Al definir innovacin Peter Drucker plantea que la innovacin no es slo un destello de
genialidad, sino que la mayora de las veces es la conjugacin de esto con un arduo trabajo 2. De
ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovacin en el entorno actual de las
PYMEs de la Comunidad Valenciana.
Ser importante dar a conocer y sugerir algunas de las mltiples tcnicas de creatividad que se
utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolucin de
problemas. Sin embargo el conocimiento de ests tcnicas, no es sinnimo de xito en el
mercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la prctica creativa en las
empresas ser siempre beneficiosa, ya que promueve la generacin de nuevas y diferentes
respuestas a problemas planteados.
Dar a conocer algunas de estas tcnicas a las empresas y que estas las pongan en prctica, no
es la panacea del xito comercial, sino ms bien un impulso en el desarrollo de una actitud proactiva por parte de estas.
Al mismo tiempo este fin se convierte en el objetivo primordial de este texto, no dejndonos
lugar a dudas el beneficio que puede reportar el uso de las tcnicas de creatividad en el entorno
empresarial.
Por otra parte las metodologas y herramientas de creatividad se caracterizan por presentar un
atributo muy importante actan como estimulo para generar ideas y soluciones3 lo que en si
mismo ya es relevante.
Ahora bien los mtodos ms efectivos han resultado ser los que aparentemente eran ms
obvios y simples, y estn basados en la analoga o variantes de la misma4. Lo que nos hace
pensar que son tcnicas de fcil aplicacin.
TCNICAS DE CREATIVIDAD
Cuando se est trabajando en el mundo del diseo y en particular en el desarrollo de nuevos
productos, es frecuente proponer soluciones basadas en ideas ya aplicadas.
Normalmente como consecuencia de la exigencia de una rpida respuesta a las demandas del
mercado, con frecuencia el lanzamiento de nuevos productos carece de innovacin.
La empresa es consciente de que en la innovacin y diferenciacin est el xito y, en ocasiones,
incluso su propia supervivencia. Se enfrenta por tanto a tener que concebir productos y procesos
distintos de los tradicionales, con objeto de incrementar la competitividad de sus artculos en el
mercado.
La generacin de nuevas ideas y conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolver problemas
es fundamental para alcanzar ste objetivo.
Las tcnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepcin de ideas
y en la bsqueda de soluciones ms idneas frente a un problema con varias alternativas.
Tambin se les denominan Mtodos de Investigacin de Ideas6. A continuacin se pretende dar
una visin global de los ms tiles en el campo del diseo, exponiendo algunos casos en los que
se han aplicado.
Con el ejercicio de estas tcnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor
que suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en
Brainstorming
De todas las tcnicas de creatividad, el brainstorming (tormenta de ideas) es la ms conocida.
La comenz a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexin y toma de decisiones en grupo.
Descripcin
Con esta tcnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningn tipo de censura,
expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer.
La clave del xito es la supresin de cualquier crtica a los componentes del grupo. Se trata de
que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas ms, mejor. Se entiende que entre el
conjunto de todas las ideas estn las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori
ninguna de ellas. Posteriormente se realizar su anlisis correspondiente.
Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar
con la solucin al problema.
Se ha experimentado con distintos tamaos de grupo y con su composicin, es decir, si son o no
expertos en la materia.
Por regla general la composicin del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12 personas,
siendo expertos en distintas materias (carcter multidisciplinar). La experiencia indica que con
grupos de aproximadamente 5 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente
son especialistas en sus respectivos campos.
Aplicacin
Esta tcnica puede aplicarse en cualquier fase del diseo, aunque tiene la limitacin de
restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solucin. Para planteamientos
complejos o problemas con una nica solucin se deben emplear otras tcnicas ms adecuadas.
Caso prctico
Como consecuencia del crecimiento en extensin del Campus de Vera de la U.P.V. y la futura
peatonalizacin de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad de implantacin
de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitados para
aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura
Analogas
Descripcin
La analoga es una de las tcnicas ms conocidas, para la estimulacin de la creatividad y la
generacin de ideas. Consiste en la bsqueda de soluciones a problemas, basando la posible
solucin en la aplicacin de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros
casos.
Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una
caracterstica en comn con el que se desea disear, obviamente esto constituye un punto de
partida que nos aportar ideas.
Existen muchos tipos de analogas, tales como las biolgicas, las histricas, las personales, las
simblicas, las geogrficas, etc.
Con esta tcnica se pretende aprovechar las caractersticas y/o soluciones adoptadas con
anterioridad en un determinado objeto (entindase objeto en su sentido ms amplio, es decir,
mecanismo, animal, planta, comportamiento, situacin histrica, fenmeno fsico, etc.) para
aplicarlas al diseo a realizar.
Aplicacin
Se puede emplear en cualquier fase del diseo.
Tanto es as, que incluso se emplea como tcnica generadora de ideas dentro de otras tcnicas
de creatividad, siendo la base, por ejemplo, para la Sinctica.
Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicacin, el nmero de
personas que conforman ste, depender de la disponibilidad de la empresa, pudindose aplicar
igualmente de manera individual si lo requiere el caso.
Ejemplo
Un caso muy tpico de analogas es la analoga biolgica. Se basa en el anlisis del
comportamiento de las aves para su aplicacin en las alas de los aviones. En efecto, cuando un
pjaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avin) las plumas del ala se van abriendo para
conseguir una mayor superficie de sustentacin y as, reduciendo la velocidad se acercan al
suelo planeando.
En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps de
las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma,
incrementar la superficie de sustentacin y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad
reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo.
Sinctica
Tambin llamada Sinestesia segn J. Ch. Jones7, y desarrollada por W. J. Gordon en 1961.
Descripcin
En ella se pretende dirigir la actividad mental espontnea de las personas para la exploracin de
problemas complejos de diseo. Para ello ser necesario un equipo de expertos debidamente
entrenados en el uso de analogas como instrumento de creacin de soluciones.
Aplicacin
Esta tcnica se aplica en las etapas medias del diseo, en las que el problema est claramente
acotado e identificado, no siendo vlida para la identificacin de problemas.
Los grupos de trabajo deben evitar las crticas durante el ejercicio de la tcnica, difiere del
brainstorming en que, en vez de pretender la obtencin de muchas ideas, el grupo trabajar en
conjunto para la obtencin de una respuesta.
Las etapas para su desarrollo son:
1.
2.
3.
Ejemplos de Analogas
Siendo esta una tcnica basada en las analogas, se podr hacer uso de ella de manera
individual. Los tipos de analogas ms empleados son: analogas directas (biolgicas, ej. pulpoventosa), analogas personales (el diseador debe ponerse en lugar del objeto o de la actividad a
desarrollar por este, ej. qu se siente al ser un silln?), analoga simblica o abstracta (suave
como el algodn).
Lista de atributos
Tcnica de desencadenamiento de nuevas ideas por divisin del problema en sus partes ms
importantes y de anlisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo
heterogneo8.
Se listaran las caractersticas formales, funcionales y ergonmicas habituales en la concepcin
de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan tambin las propiedades de
sus componentes (propiedades fsicas y qumicas de los sistemas).
Clasificada dentro del conjunto de tcnicas de Desaparicin del Bloqueo Mental. De fcil
aplicacin.
Fases
1.
2.
3.
4.
Transformacin
Tcnica perteneciente al grupo de Desaparicin del Bloqueo Mental. Se basa en la bsqueda de
palabras de semejante significado, que puedan definir el problema a desarrollar.
Se puede usar un diccionario de sinnimos para buscar nuevas palabras. Christopher Jones
propone el siguiente ejemplo:
Un diseador tiene por encargo eliminar los charcos de agua de las aceras. Una primera solucin
pudiera ser, esperar a la evaporacin. Pero requiere un tiempo excesivo.
Al realizar la bsqueda en el diccionario de la palabra evaporar, esta se define como eliminar sin
dejar rastro, consumirse lentamente, atenuarse, suprimir, escaparse, desvanecerse, etc. Algunas
de estas palabras proponen, nuevas ideas.
Suprimir: Agujerear el pavimento y ondularlo.
Escaparse: Absorber el agua con un vehculo de limpieza.
Desvanecerse: Desarrollar un pavimento poroso 13.
Mtodo 6-3-5
Es una de las variantes del Brainstorming. Predefine la composicin del grupo, el nmero de
ideas a aportar en cada ronda y el tiempo requerido para generar estas.
Para su aplicacin se necesita un grupo conformado por seis personas una de las cuales ejercer
como moderador. Definido el tema a trabajar, cada persona del grupo anotar tres ideas sobre la
cuestin planteada y una vez transcurridos cinco minutos entregar sus notas al participante
contiguo, ste a su vez podr aportar nuevas ideas o completar las ideas de otro participante.
Se termina cuando cada integrante del grupo recupera sus anotaciones dando por concluida la
sesin. En otra sesin posterior se analizan resultados.
Ojos limpios
Tcnica cuyo objetivo es generar ideas en un grupo de trabajo.
Se establece un grupo de trabajo, el cual trabaja en la solucin de un problema. El aporte
creativo lo realizarn personas invitadas a la sesin que no tendrn conocimiento alguno del
problema, eliminndose de esta manera limitaciones y trabas. En algunos casos se recurre a
nios para que participen con ideas.
Combinacin
Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generen nuevas
alternativas. Por ejemplo: sof + cama = sof cama14.
Inversin
Al igual que en la tcnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtener
resultados en base a la solucin inversa a la propuesta inicial. Una impresora, por ejemplo, es
una inversin de la mquina de escribir 15.
En su aplicacin tratamos de definir lo que no es, lo contrario, convertimos lo positivo en
negativo y viceversa.
Debe entenderse el uso de un determinado sombrero como una actitud proactiva del
pensamiento en la direccin que caracteriza cada uno de los colores.
Flor de loto
Mtodo desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research (Chiba
City, Japn). Vincula y registra un concepto central y los sub-conceptos que se generen a partir
de l. Desarrollando una ordenacin visual entre los elementos. Ejercita el anlisis y desarrolla el
pensamiento creativo.
Fases
1.
2.
Alrededor del centro del diagrama, se escriben ideas vinculadas al problema, cada idea
en un crculo(o ptalo). Se sugiere nmbralas con letras: Idea A, Idea B.
Carpeta de dibujos
Mtodo que combina el uso de analogas (con imgenes) y brainstorming.
Se formularn preguntas acerca del objeto a crear, tales como Esta funcin, para que otros
usos se podra aplicar?.
Fases
1.
2.
Realizacin de un brainstorming.
3.
4.
5.
6.
De forma grupal se analizan las ideas resultantes, con el fin de encontrar otras variables
Googlestorming
Basado en el vagar con la mente, una de las acciones del pensamiento divergente.
Fases
1.
2.
3.
4.
5.
Mtodo delfos
Como paso previo ante el lanzamiento de nuevos productos es necesario conocer las tendencias
del mercado a corto, medio y largo plazo, para de esta forma adoptar las estrategias oportunas.
En ocasiones se puede recurrir a un estudio de mercado, pero podra darse el caso, de que
ciertas predicciones en relacin al comportamiento del consumidor a medio y largo plazo no
otorguen la suficiente fiabilidad. Es entonces cuando se recurre al Mtodo Delfos.
Esta tcnica la desarrollaron Gordon y Elmer en los aos 50 para la previsin tecnolgica, con el
objetivo de aprovechar el conocimiento de los expertos, evitando el problema de tener que
reunirlos en grupo.
Este mtodo se utilizar cuando se precise de una previsin en un intervalo de tiempo
determinado y no exista otro mtodo de obtencin de previsiones ms seguras.
Fases
1.
2.
3.
4.
Cada una de los participantes pensar y responder los requerimientos, para luego
enviarlos al coordinador.
5.
El coordinador estudia y resume las respuestas para luego enviarlas a cada participante,
con el fin de re-analizarlo y realizar modificaciones si fuera preciso.
6.
Los pasos 4 y 5 se realizan las veces que sean necesarias, para llegar a una solucin
ptima.
Los resultados se suelen expresar de forma grfica y con valores de probabilidad. En ocasiones,
en vez de grficos se puede emitir el informe de un experto en el que explique su previsin y en
qu datos se apoya para realizarla.
Este mtodo se utilizar cuando se precise de una previsin en un intervalo de tiempo
determinado y no exista otro mtodo de obtencin de previsiones ms seguras.
Anlisis morfolgico
Tambin llamada tcnica de Cuadros Morfolgicos, es una tcnica sistemtica, en la que se
pretende obtener una matriz o cuadro morfolgico donde se enumeran. en la primera columna
las funciones, atributos o variables fundamentales del objeto a disear y en las siguientes
columnas, se relacionan todas las posibles alternativas o soluciones de cada una de las
funciones.
Se caracteriza por ser de bajo costo y corto tiempo de desarrollo 18. Se ejecuta en tres fases, en
la primera se analiza el problema o idea, en la segunda se crea una matriz, y en la tercera se
relaciona cada funcin con cada solucin.
A la hora de construir la matriz, hay que tener presentes dos consideraciones: cada funcin o
atributo ha de ser esencial e independiente del resto y el nmero de funciones no puede ser
elevado si se pretende que el mtodo sea operativo.
Cuadro morfolgico.
Es un mtodo para tomar decisiones, entre distintos factores previamente definidos, alternativas
y criterios (los criterios no deben ser ms de 8), se utiliza una matriz para evaluar a ambos.
Fases
1.
2.
3.
4.
5.
6.
20
Mtodo de Pugh
Es un mtodo para elegir la alternativa ms idnea de diseo. Emplea en paralelo todos los
posibles criterios de evaluacin.
Fases
1.
2.
Eleccin de cada una de las alternativas, por medio de esquemas que permitan tener
una nocin visual de las opciones.
3.
4.
5.
Cotejar las alternativas con el objeto de referencia realizando la comparacin con cada
uno de los criterios.
6.
Realizar una suma ponderada de los criterios de cada alternativa, con el fin de evaluar si
Triz
Mtodo que posibilita la concepcin de nuevas ideas, basado en la consideracin individual, de
cada una de las caractersticas del planteamiento o problema, definiendo las lneas generales y
por ende las soluciones globales. De esta manera se permite adecuar soluciones de otros
mbitos a un caso particular. Se fundamenta en la concepcin de principios universales de
invencin.
Fases
1.
2.
3.
4.
Comparacin entre respuestas ya dadas a esta situacin (en otros mbitos o reas, 39
parmetros tcnicos).
5.
Mtodos sistmicos
En la actualidad existen mtodos ms complejos que generan modelos de diseo, que en una o
varias de sus fases, aportan creatividad e innovacin con su uso. Estos se basan en la gestin
del conocimiento. Utilizan las tcnicas de creatividad como analogas, brainstorming y otras, de
manera habitual en su implementacin. Su uso genera grandes aportes de innovacin pero dada
su mayor complejidad no se abordan en ste texto 24.
CONCLUSIONES
Estos mtodos, no son sinnimos de ninguna receta con objeto de alcanzar el crecimiento
econmico, sino una gua para desarrollar distintas respuestas a problemas planteados o por
plantear.
Es muy importante definir objetivos para luego buscar, preguntar, analizar, y trabajar en la
concrecin de los planteamientos ya que las posibilidades son infinitas.
Si bien es cierto algunas de estas tcnicas pueden realizarse individualmente, no hay duda del
enriquecimiento que supone el trabajo en equipo, la jerarqua de la empresa continuar
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referencias
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How can managers plan, let alone trust a process which, in essence, depends so much on
creativity, inspiration and luck?[] Although some innovations are the result of flash of genius,
most of them, especially the most successful ones, are born out of a conscious and deliberate
search for innovation opportunities that can only be found on rare occasions
(3)GOMIS Jos Mara, HERNANDIS Bernab, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temtica
Productos Industriales. Diseo, Fabricacin, Comunicacin. Introduccin. Tcnicas de diseo
Mdulo E-1, Editorial Universidad Politcnica de Valencia. Valencia, 2000. Pg.104
(4) Ibdem
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de Valencia. Valencia.1986. Pg.129
(9)GOMIS Jos Mara, HERNANDIS Bernab, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temtica
Ao 2006