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Uso del E portafolio: Estrategia de Innovacin de Enseanza y Aprendizaje en la Educacin a

Distancia.

Realizado por:
Andrs Gonzlez Bonilla
Maestra
Diseo Instruccional e Integracin Tecnolgica con E-Learning
Curso PTRE 630
Proyecto Tecnolgico y de Diseo Instruccional I

Sistema Universitario Ana G. Mndez


Sistema Universitario Ana G. Mndez Recinto Barceloneta
Programa AHORA
Dra. Digna Rodrguez Facilitadora y Mentora
Fecha de Entrega 03/02/2016

Conceptos
Learning Management System sistema de gestin de cursos que es utilizado,
principalmente, para presentar los cursos a distancia. Cuando se escoge un sistema de este
tipo debemos tomar en cuenta la flexibilidad que ofrece para colocar y acceder a los
contenidos, cuan fcil es el acceso al sistema, la seguridad, el acceso a la web y a los
contenidos multimedia y la complejidad que ofrece a sus usuarios.

Content Management System es un programa que permite que un usuario pueda gestionar
y administrar contenidos de internet sin necesidad de ser un programador.

Plataformas Educativas
e-ducativa educativa es una empresa de tecnologa informtica orientada a la
implementacin de soluciones de e-learning desde hace ms de 10 aos.
Promueven un modelo de negocio flexible con costos competitivos se venden como
innovadores, flexibles, confiables, con personal de excelencia y muy capacitado.
Entienden que como plataforma estn a la altura de cualquiera de las ms antiguas y pueden
ofrecer un servicio de excelencia.

Angel aparentemente Blackboard Learn adquiri esta plataforma para presentar cursos en
lnea. Por un tiempo Blackboard les ha permitido correr los dos sistemas de forma paralela
ampliando as la comunidad de recursos y programas.
Udemy ms de siete millones de estudiantes matriculados y casi treinta mil cursos
disponibles. Con ms de diecinueve mil profesores.
Edu20 portal de educacin virtual que provee un amplio catlogo de cursos. La
Universidad de Puerto Rico Recinto de Mayagez aparece asociada a esta plataforma.
Moodle - portal de educacin virtual que provee un amplio catlogo de cursos. Se mercadea
como la comunidad virtual de cdigo abierto ms grande del mundo. La Universidad de

Puerto Rico Recintos de Arecibo, Utuado, Cayey y Ro Piedras aparecen asociados a esta
plataforma.
Claroline plataforma de cdigo abierto que se puede instalar fcilmente y es gratuita. Est
disponible en varios idiomas. Se mercadea como proveedora de herramientas que permiten
al estudiante generar conocimiento.
CourseSites - es un sistema gratuito de manejo de cursos apoyado por Blackboard. En el
que se pueden crear hasta cinco espacios. Est orientado hacia el aprendizaje social
integrando herramientas multimedia.

Modelo ADDIE - Belloch (2012), en su artculo Diseo Instruccional publicado para la


Universidad de Valencia (2012), plantea que el modelo ADDIE es un proceso de diseo
instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluacin formativa de cada fase
pueden conducir al diseador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El
producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el
acrnimo del modelo, atendiendo a sus fases: nlisis. el paso inicial es analizar el
alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado ser la descripcin de una situacin y
sus necesidades formativas. Diseo, es la parte que desarrolla un programa del curso
detenindose especialmente en el enfoque pedaggico y en el modo de secuenciar y
organizar el contenido. Desarrollo es la creacin real (produccin) de los contenidos y
materiales de aprendizaje basados en la fase de diseo. Implementacin es la ejecucin y
puesta en prctica de la accin formativa con la participacin de los alumnos. Evaluacin es
la fase que consiste en llevar a cabo la evaluacin formativa de cada una de las etapas del

proceso ADDIE y la evaluacin sumativa a travs de pruebas especficas para analizar los
resultados de la accin formativa.
Modelo Gagn y Briggs Se trata de un diseo instruccional en catorce pasos. Divide el
diseo en cuatro niveles: sistema, curso, leccin y final. En el primer nivel se analizan las
necesidades del grupo. En el segundo nivel se establecen los objetivos y la estructura. El
tercer nivel es propiamente la planificacin de las lecciones y la forma en que se evaluarn
los alumnos. El ltimo nivel se centra en la preparacin del profesor y la forma en que se
lleva el conocimiento a los alumnos. (Belloch, 2012)
Modelo Dick and Carey - El diseador tiene que identificar las competencias y
habilidades que el alumno debe dominar y a continuacin seleccionar el estmulo y la
estrategia instruccional para su presentacin (Belloch, 2012) Plantea que la educacin se
debe proveer en lecciones breves. El modelo propone 10 pasos: identificar la meta
instruccional, anlisis de la instruccin, anlisis de los estudiantes y del contexto,
redaccin de objetivos, desarrollo de instrumentos de evaluacin, elaboracin de la
estrategia instruccional, desarrollo y seleccin de los materiales de instruccin, diseo y
desarrollo de la evaluacin formativa, diseo y desarrollo de la evaluacin sumativa,
revisin de la instruccin.
Modelo ASSURE sample plan lesson- El modelo ASSURE tiene sus races tericas en el
constructivismo, partiendo de las caractersticas concretas del estudiante, sus estilos de
aprendizaje y fomentando la participacin activa y comprometida del estudiante. (Belloch,
2012) se compone de seis fases o procedimientos: analizar las caractersticas de los
alumnos, establecer los objetivos del curso, seleccionar estrategias y materiales a usar,
organizar el escenario de aprendizaje, fomentar la participacin de los alumnos, evaluar y
revisar los resultados del aprendizaje.

Nueve eventos de Gagn- Robert Gagn establece un modelo que algunos han
considerado una mezcla de varias teoras de aprendizaje. Est basado en como aprende un
alumno y en analizar los resultados del aprendizaje. Gagn plantea una relacin entre los
eventos que deben ser planeados dentro de una situacin instruccional por quien ensea y
aquellos procesos que operan dentro del aprendiz para producir los resultados que son
aprendidos, retenidos y transferidos. (Aguilar, J., 1995). Su modelo de los nueve eventos es
el siguiente: ganar la atencin, informar los objetivos, recordar conocimiento previo,
presentar material nuevo, guiar el aprendizaje, suscitar el rendimiento individual,
retroalimentacin, evaluar la eficacia del rendimiento e incrementar la retencin.

Modelos de diseno instruccional


Cuando se habla de modelos instruccionales debemos tomar en cuenta que se trata
de los pasos que debemos seguir para preparar una leccin o cursos completos garantizando
as la calidad del proceso formativo. Para Bruner (1969) el diseo instruccional se ocupa de
la planeacin, la preparacin y el diseo de los recursos y ambientes necesarios para que se
lleve a cabo el aprendizaje. Estos modelos estn fundamentados en las teoras de
aprendizaje que ms prestigio tienen en el mundo de la pedagoga. Segn Bentez (2010)
son cuatro: el conductismo que se enfoca en las destrezas acadmicas y en objetivos de
aprendizaje observables y medibles; la teora de sistemas abiertos que buscaba ms
participacin de los estudiantes; la teora cognitiva que se centra en el pensamiento,
solucin de problemas y lenguaje; la constructivista que se enfoca en la participacin
activa de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje y, finalmente, Consuelo

Belloch (2012) aade la del conectivismo que incluye la idea de que los estudiantes pueden
adquirir conocimiento en grupo y adems incluye la tecnologa como parte importante de
los procesos de aprendizaje.
Entre los modelos de diseo instruccional ms conocidos se pueden mencionar el
modelo ADDIE que segn Consuelo Belloch, (2012) es un proceso de diseo instruccional
interactivo, en donde los resultados de la evaluacin formativa de cada fase pueden
conducir al diseador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto
final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el acrnimo del
modelo en cinco fases: nlisis, diseo, desarrollo, implementacin y evaluacin. Por otra
parte, el Modelo Gagn y Briggs se trata de un diseo instruccional en catorce pasos.
Divide el diseo en cuatro niveles: sistema, curso, leccin y final (Belloch, 2012). En el
modelo Dick and Carey el diseador tiene que identificar las competencias y habilidades
que el alumno debe dominar y a continuacin seleccionar el estmulo y la estrategia
instruccional para su presentacin (Belloch, 2012). Plantea que la educacin se debe
proveer en lecciones breves. El modelo propone 10 pasos: identificar la meta instruccional,
anlisis de la instruccin, anlisis de los estudiantes y del contexto, redaccin de objetivos,
desarrollo de instrumentos de evaluacin, elaboracin de la estrategia instruccional,
desarrollo y seleccin de los materiales de instruccin, diseo y desarrollo de la evaluacin
formativa, diseo y desarrollo de la evaluacin sumativa y revisin de la instruccin. Otro
modelo a considerar es el ASSURE que tiene sus races tericas en el constructivismo,
partiendo de las caractersticas concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y
fomenta la participacin activa y comprometida del mismo. Se compone de seis fases o
procedimientos: analizar las caractersticas de los alumnos, establecer los objetivos del

curso, seleccionar estrategias y materiales a usar, organizar el escenario de aprendizaje,


fomentar la participacin de los alumnos, evaluar y revisar los resultados del aprendizaje.
(Belloch, 2012). Los nueve eventos de Gagn componen uno de los modelos ms
completos en el diseo instruccional. Esto se debe a que algunos lo han considerado una
mezcla de varias teoras de aprendizaje. Est basado en como aprende un alumno y en
analizar los resultados del aprendizaje. Gagn plantea una relacin entre los eventos que
deben ser planeados dentro de una situacin instruccional por quien ensea y aquellos
procesos que operan dentro del aprendiz para producir los resultados que son aprendidos,
retenidos y transferidos. (Aguilar, J., 1995).
En cuanto a la investigacin que me propongo realizar para estudiar el portafolio
electrnico y las estrategias de innovacin de enseanza aprendizaje en la educacin a
distancia, entiendo que de los diseos instruccionales estudiados el ms pertinente es el
ASSURE. Podemos decir que un portafolio de aprendizaje es una seleccin o coleccin de
trabajos acadmicos que los alumnos han realizado en el transcurso de un ciclo o curso
escolar o con base en alguna dimensin temporal o ajustndose a un proyecto de trabajo
dado. No es una coleccin al azar o de trabajos sin relacin, por el contrario, muestra el
crecimiento gradual y los aprendizajes logrados por los autores del mismo en relacin con
el currculo o actividad profesional en cuestin (Airasian, 2001; Daz Barriga, 2006).
Los trabajos que pueden integrar un portafolio de aprendizaje son de muy diversa
ndole: ensayos, series de problemas resueltos, trabajos artsticos, proyectos especficos,
trabajos colectivos, comentarios a lecturas realizadas, autorreflexiones, reportes de
laboratorio, hojas de trabajo, videos, cintas de audio, planes, entre muchos otros. Lo
importante es que dichas evidencias o artefactos constituyan un elemento organizador que

permita estructurar los aprendizajes en una lgica sistmica (Coln, Gin e Imbernn,
2006). Como expres anteriormente el modelo ASSURE toma en cuenta las caractersticas
concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomenta la participacin activa y
comprometida del mismo y debido a la naturaleza de la carpeta electrnica dichos puntos a
considerar son pertinetes. Para que un portafolio electrnico sea til debe involucrar al
estudiante en su propia evaluacin; implica asumir la propia responsabilidad y una visin
de aprendizaje a lo largo de la vida. Los artefactos o piezas de evidencia deben dar cuenta
de esfuerzo, progreso y nivel de logro o desempeo; requieren cubrir el requisito de
autenticidad en el sentido de incluir producciones relevantes, que muestren pensamiento de
alto nivel, criticidad, creatividad y procesos de construccin de conocimiento en torno a
cuestiones o asuntos de relevancia social y acadmica (Barret, 2001; Gibson y Barret,
2003). Definitivamente el xito de una carpeta electrnica depender del compromiso y
participacin del alumno (sin perder de vista la gua e intervencin de la docencia) y en ello
el modelo ASSURE entiendo es el apropiado.

Hoja de cotejo para evaluar Sistema de Gestin de Cursos


La plataforma:
1. Es comercial
_______S

_______No

2. Es de cdigo abierto
_______S
_______No
3. Permite que los cursos se puedan crear y presentar de forma organizada
______S

_______No

4. Es pertinente al curso que se va a desarrollar


_______S

_______No

5. Permite que los cursos se puedan crear y usar con facilidad: sin necesidad de ser
expertos en tecnologa

_______S

_______No

6. Provee para la creacin de actividades diversas


_______S

_______No

7. Provee para la creacin de actividades interactivas


_______S

_______No

8. Ofrece herramientas de comunicacin entre alumnos


_______S

_______No

9. Ofrece herramientas de comunicacin entre alumnos y profesores


_______S

_______No

10. Ofrece herramientas de retroalimentacin


_______S

_______No

11. Provee para crear diversidad de tareas evaluativas


_______S

_______No

12. La inscripcin a la plataforma es sencilla


_______S

_______No

13. Ofrece recursos para la generacin de informes acadmicos o de otra naturaleza


_______S

_______No

14. Permite registrar el historial de aprendizaje de los alumnos


_______S

_______No

15. Permite registrar la actividad de los usuarios


_______S

_______No

16. Provee para la correccin de las tareas


_______S

_______No

17. Permite que se pueda controlar el tiempo y el acceso a tareas, exmenes y


materiales

_______S

_______No

18. Provee para la creacin y uso de foros


_______S

_______No

19. Provee para realizar videoconferencias


_______S

_______No

20. Se actualiza con frecuencia


_______S

_______No

Diferentes plataformas educativas


Para realizar un proyecto de innovacin tecnolgica es de vital importancia escoger
el sistema de manejo de cursos en el cual les propondremos a los estudiantes la realizacin
de las actividades. Mi proyecto est dirigido a la creacin de una carpeta electrnica; se
trata de

estudiar el portafolio electrnico y las estrategias de innovacin de enseanza

aprendizaje en la educacin a distancia. Es por ello que la plataforma escogida debe


cumplir con unos requisitos mnimos que al tiempo que sea excelente para la creacin de la
carpeta permitan analizar los objetivos propuestos. Entre mis objetivos est el comprobar
como la presentacin de tareas innovadoras que incluyan el uso de tecnologa motiva a los
alumnos; pero para ello deben conocer y dominar la herramienta.
No se puede perder de perspectiva que existe una necesidad imperante de que el
estudiante de estos tiempos conozca y domine la tecnologa tanto en el mundo acadmico
como en el laboral. No obstante, en una sociedad marcada por las nuevas tecnologas, que
forman parte ya de la vida cotidiana, ya sea laboral, educativa o de ocio, y por el desarrollo

de las redes sociales y de la llamada web 2.0. La universidad no puede permanecer ajena a
esta revolucin social. Los alumnos de nuevo ingreso son ya conocedores de las tecnologas
de informacin y comunicacin (TIC) y proceden de sistemas educativos en los que stas
son una herramienta habitual de enseanza y aprendizaje. Adems, las posibilidades de
empleo de los alumnos egresados de la universidad dependern de su alfabetizacin
tecnolgica tanto o ms que de sus conocimientos tericos en cualquiera que sea su
especialidad. (Mancho, G.; Porto M.D. y Valero, C, 2009). Es por ello que es fundamental
la seleccin del sistema a travs del cual desarrollaremos la experiencia de la educacin
virtual.
Para escoger el sistema a utilizar analic tres plataformas: Moodle, Claroline y
Blackboard (Course Site, que es la versin gratuita). Cre una hoja de cotejo para
garantizar que mi anlisis no pasaba por alto ciertos requisitos necesarios para el proyecto.
Moodle es una plataforma de cdigo abierto muy usada, verstil que permite la creacin y
organizacin de un curso y provee herramientas para diferentes actividades de evaluacin,
contenido y avalo. Podra ser buena para la creacin de la carpeta electrnica; no obstante,
la he descartado. La otra plataforma que revis fue Claroline, tambin es muy usada, pero
sta definitivamente no me parece adecuada para mi proyecto. La misma permite que se
descarguen contenidos, pero en ella no se pueden crear directamente los cursos. Otro
aspecto que no me gusta es que no ofrece confidencialidad y los trabajos de los alumnos
pueden ser vistos por todos. Por otra parte Blackboard cumple con todos los requisitos que
busco; pero no es una plataforma gratuita, as que en la versin gratis, CourseSite, encontr
los recursos apropiados. Esta plataforma ofrece una gran cantidad de herramientas
multimedia que son muy tiles para presentar innovaciones tecnolgicas en los cursos. Al
ser muy parecido a Blackboard se les hace familiar a los estudiantes. Es muy sencilla de

utilizar. Otro aspecto que me atrae es que se pueden crear foros de apoyo para que los
alumnos e inclusive los docentes establezcan comunicacin para exponer dudas y
aclararlas. Esto fomenta a su vez el trabajo colaborativo que debe formar parte del esfuerzo
educativo. En cuanto a la creacin del portafolio CourseSite facilita que se incluyan enlaces
y archivos que les permiten a los estudiantes crear una carpeta interactiva.
Definitivamente una parte importante de la planificacin de un curso, de la
asignacin de tareas y requisitos evaluativos siempre ser el ambiente en el que se
desarrolle. La educacin virtual no es una excepcin a esa regla. En ese sentido el escoger
una plataforma que est a tono con las particularidades de los alumnos y las necesidades del
curso har mucho ms efectiva, pertinente y exitosa la gestin acadmica.

Borrador
El portafolio electrnico es un recurso que presenta grandes ventaja tanto a los
alumnos como a los profesores.
El mismo se puede entender como una carpeta electrnica de enseanzaaprendizaje-evaluacin-investigacin-reflexin (Barragn, 2009) Una herramienta
didctica fundamental para posibilitar procesos de auto reflexin sobre fortalezas,
debilidades, dificultades, progresos y xitos de cada estudiante (Gallego, 2009).
A pesar de ser un recurso que presenta mltiples ventajas podemos encontrar
resistencia de parte de los alumnos sobre todo por aquellos que no han estado tan expuestos
a la tecnologa. No obstante, la sociedad moderna tanto para la educacin como para el
mundo laboral exige que se conozca de tecnologa. En ese sentido la carpeta electrnica se
puede considerar una innovacin tecnolgica para los estudiantes y los docentes. Se trata de
fomentar y presentar estrategias para que el uso de este recurso se fomente y se optimice.

Assesment Taller ,4 Podcast:


https://soundcloud.com/agb14-1/assesment-taller-4-prte-1

A ese propsito me planteo los siguientes objetivos:


Objetivos Generales
1. Analizar cmo los estudiantes se motivan en los cursos al presentarles las
innovaciones tecnolgicas.
2. Explicar cmo los alumnos realizan con eficiencia sus portafolios electrnicos en la
medida en que se les adiestra correctamente sobre el uso de la herramienta.
Objetivos Especficos
1. Determinar cun importante es el conocimiento tecnolgico previo que poseen los
estudiantes a la hora de usar el portafolio como innovacin tecnolgica.
2. Explorar si consideran la creacin de un portafolio electrnico una estrategia
positiva en su proceso de aprendizaje.
3. Analizar si el portafolio electrnico realmente les ayuda a aprender haciendo.

Para el estudio se administrar un cuestionario a estudiantes de cursos hbridos y a


distancia para determinar su percepcin ante la innovacin tecnolgica y analizar las
formas en que se puede mejorar la creacin de la carpeta electrnica. Entiendo que la forma
de hacerlo es presentar el recurso de manera que los alumnos la conozcan y dominen con
seguridad y as maximizar la efectividad, hay que analizar los hallazgos y ofrecer
sugerencias que aporten al uso acadmico ptimo del portafolio electrnico como
innovacin tecnolgica.

Referencias
Belloch, C. (2012) Diseo Instruccional. Recuperado de Unidad de Tecnologa EducativaUniversidad de Valencia.
Blackboard (2016) Learning Migration Resources . Blackboard Learn
Dalsgaard, C.(2005) Social software: E-learning beyond learning management systems.
Institute of Information and Media Studies University of Aarhus Helsingforsgade
14, 8200 Aarhus N, Denmark

Daz Barriga, F., Romero, E. y Heredia, A. (2012). Diseo tecnopedaggico de


portafolios
electrnicos de aprendizaje: una experiencia con estudiantes
universitarios. Revista Electrnica de Investigacin Educativa, 14(2), 102-00.
Moodle (2016)

Orellana, N., Suarez, J.M & Belloch, C (1997) El diseno instruccional, una dimencin
clave insuficiente atendida en la teleformacion.

Renobell, V. (2012) Caroline como plataforma LMS - E-learning observatory

Stewarn B., Graham R. & Terry T. (2008) Content Management for the Enterprise: CMS
Definition and Selection Boulder, Colorado 80301

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