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CENTRO UNIVERSITRIO EURPIDES DE MARLIA

FUNDAO DE ENSINO EURPIDES SOARES DA ROCHA

BACHARELADO EM CINCIA DA COMPUTAO

Aplicao para Drag-and-Drop de Contedo


Multimdia entre Dispositivos de Interao e
Visualizao

Thales Seiti Sakano Machado

Marlia, 2013

CENTRO UNIVERSITRIO EURPIDES DE MARLIA

FUNDAO DE ENSINO EURPIDES SOARES DA ROCHA

BACHARELADO EM CINCIA DA COMPUTAO

Thales Seiti Sakano Machado

Aplicao para Drag-and-Drop de Contedo


Multimdia entre Dispositivos de Interao e
Visualizao

Monograa apresentada ao Centro Universitrio Eurpides de Marlia como parte dos


requisitos necessrios para a obteno do grau
de Bacharel em Cincia da Computao.
Orientador:
Botega.

Marlia, 2013

Prof.

Ms.

Leonardo Castro

Sumrio

Lista de Figuras

Lista de Tabelas

Abstract

Resumo

Introduo

11

1 Interfaces Computacionais e Tecnologias Abordadas

12

1.1

Interao Humano-Computador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14

1.2

Interfaces Naturais ao Usurio (NUI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

1.3

Interfaces Multimodais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

1.4

1.5

Interfaces Tangveis (TUI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.4.1

Classicaes de Interfaces Tangveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.4.2

Aplicaes TUI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

Drag-and-Drop e Tecnologia Multitoque (multitouch) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17

1.5.1

20

Funcionamento do Drag-and-Drop nas Interfaces

. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 Trabalhos Relacionados

21

3 Metodologia

23

3.1

Bluetooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

3.2

Servidor em nuvem e Aplicativo Cliente Android

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26

3.3

Transferncia de Contedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27

3.4

Estudo de Avaliao de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

3.4.1

Dirios de incidentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

28

3.4.2

Entrevistas

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29

3.4.3

Experimentos Controlados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29

3.4.4

Questionrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30

3.4.5

Grupo de foco (focus group) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30

3.4.6

Co-descoberta (co-discovery)

31

3.4.7

Percurso cognitivo (cognitive walkthroughts)

3.4.8

Registro de uso (logging use)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31

4 Resultados

33

4.1

Implementao

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33

4.2

Avaliao com usurios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

Concluses

38

Lista de Figuras

Sequncia da metodologia utilizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

Interface por linha de comando Apple-1. (Fonte: Hobby, 2002). . . . . . . . . . . . . . . .

13

Interface do Apple Lisa 3 (1984) utilizando o conceito WIMP. (Fonte: Wilms, 1999).

13

Fluxograma de uma Interface Grca Convencional (Fonte: Botega et al, 2011) . . . . . .

14

Representao das interfaces tangveis. (Fonte: Radicchi, 2010). . . . . . . . . . . . . . . .

16

Reactable (Fonte: Geiger at al, 2010).

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

Topobo. (Fonte: Rae el al, 2004). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

PingPongPlus. (Fonte: Ishii, 1999). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

AudioPAD. (Fonte: Patten et al, 2001).

19

10

Congurao do sistema pick-and-drop de Rekimoto

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

11

Diagrama de estados do pick-and-drop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22

12

Esquematizao do pick-and-drop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24

13

Arquitetura proposta para o compartilhamento de contedo entre dispositivos heterogneos. 24

14

Piconet e Scatternet. (Fonte: Freitas, 2001). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

15

Arquitetura de protocolo Bluetooth. (Fonte: Loureiro, 2003).

25

16

a) Aplicao mobile para plataforma android b) aplicao web do owncloud. . . . . . . . .

27

17

Transferncia do contedo utilizando a interface multitoque por meio de um gesto.

. . . .

28

18

Funcionamento do mtodo onToutchEvent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

35

19

intent com a uri da imagem enviada para o dispositivo receptor . . . . . . . . . . . . . .

35

20

Processo para efetuar a transferencia entre os dispositivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

36

21

Histograma com a mdia dos valores obtidos na avaliao de usabilidade da aplicao com

. .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

usurios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

37

Lista de Tabelas

Verses do Bluetooth com suas respectivas Taxa e Faixa de transmisso .

. . . . . . . . .

23

Comparativo entre as tecnologias de comunicao atuais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

Abstract

As the new modalities of computer interfaces evolute, the manner we visualize and interact with
information earn new possibilities. By the Natural User Interfaces (NUI), interactive processes such as
touch and gesture-based became more present in applications of several domains with an ever increasing
demand of varied resource sharing. With this potential in mind, the local or remote collaborative task
accomplishment become imminent. The present work aims to present the development of an application
for multimedia content sharing and visualization between physically detached and heterogeneous devices
adopting the interaction technique named drag-and-drop.

Keywords : Natural user interfaces, interface integration, drag-and-drop, cloud computing, multimedia
content sharing.

Resumo

medida que novas modalidades de interfaces computacionais evoluem, a forma com que visualizamos
e interagimos com informaes ganham novas possibilidades. Com o advento das Interfaces Naturais de
Usurio (NUI), processos interativos baseados em toque e gestos tornam-se cada vez mais presentes nas
aplicaes dos mais diversos domnios, com uma demanda crescente de compartilhamento de recursos
dos mais variados tipos.

Com tal potencial em mente, a realizao de tarefas em conjunto, local ou

remota, torna-se iminente.

O presente trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de

uma aplicao para a viabilizao de compartilhamento e visualizao de contedo multimdia entre


dispositivos heterogneos e sicamente separados, utilizando a tcnica de interao denominada dragand-drop.

Palavras-chave : Interfaces naturais de usurio, integrao de interfaces, drag-and-drop, computao em


nuvem, compartilhamento de contedo multimdia.

Introduo
Segundo Manovich [1], ao longo dos anos as interfaces computacionais, responsveis por receber e
entender os comandos fornecidos pelos usurios, sofreram uma grande (r)evoluo.

Por intermdio de

uma nova modalidade de interao com os programas de computador, denominada Interface Natural,
atualmente, para transmitir comandos aos programas de computador, os usurios so capazes de usarem
gestos, fala e at mesmo a sua posio em relao ao espao. Nesta modalidade, os usurios  atingem
fsica e diretamente os objetos na tela do computador ou at mesmo distncia, atravs de gestos que
sensores podem entender e transform-los em comandos para os programas.
O novo paradigma da interao humano-computador, j embarcado em dispositivos mveis/portteis,
com telas sensveis ao toque, difundiu plenamente a interao por gestos. Segundo Saer [2], um gesto
pode ser considerado como qualquer movimento fsico detectado atravs de sensores por um sistema
digital, ao qual poder responder sem o auxlio de mecanismos tradicionais, como mouses ou canetas. Os
gestos originam-se de qualquer movimento ou estado do corpo humano. Desse modo, um movimento de
cabea, um piscar de olhos ou um toque no cho com a ponta do sapato pode ser interpretado como um
gesto.
Atualmente, os estudos dos gestos focam-se no reconhecimento do movimento das mos e das expresses faciais.
Ao utilizar toques e gestos como modalidades de entrada, as NUIs despertam no usurio a oportunidade de se comunicarem uns com os outros de forma mais rpida, intuitiva e sem emendas, como se
todos os dispositivos sua volta fossem um s. Paralelamente, tal modalidade de interface sugere que o
usurio utilize sua experincia diria com aes naturais aos seres humanos, evitando o aprendizado com
novos comandos e procedimentos para interagir com entidades computacionais.
O uso das NUIs apresenta contribuies nos mais diversos domnios de aplicao, tais como engenharia,
medicina, educao e at mesmo reabilitao. Entretanto, ganhos maiores poderiam ser atingidos caso
tais modalidades de interface pudessem explorar o potencial colaborativo, mesmo em dispositivos de
tamanho restrito, tais como smartphones e tablets.

Motivao

Mesmo com a exibilidade de interagir com entidades computacionais sem o uso de controles convencionais, ainda h a necessidade de se promover o compartilhamento de recursos, bem como estimular
o trabalho colaborativo entre usurios e seus diversos dispositivos.

Ainda que haja algumas platafor-

mas que promovam o trabalho colaborativo em um mesmo contexto fsico local (interfaces tangveis),
h a necessidade de se continuar o processo interativo em ambientes diferentes, sob uma perspectiva de
computao mvel e sem emendas.
Como objetivo, o presente projeto de pesquisa visa contribuir com o estado da arte e inovao na
rea de Interao Humano-Computador, atravs de um processo de criao de interfaces computacionais
complementares, associadas, interativas e sem emendas, possibilitando que usurios possam interagir com
e entre dispositivos distintos e heterogneos.
Adicionalmente, busca-se desenvolver tcnicas para a transferncia de contedo multimdia entre dispositivos independentes, tais como tablets, smartphones, notebooks e interfaces tangveis (mesas interativas). Tal transferncia de contedo deve ocorrer de forma natural, iniciadas atravs de gestos e/ou fala,

Figura 1: Sequncia da metodologia utilizada

e sem obstculos, baseando-se no conceito de  drag-and-drop (arrastar e soltar), de forma a conduzir o


processo interativo para outros usurios em outros dispositivos.
Desta maneira, o presente projeto visa promover a operao  drag-and-drop como alternativa de compartilhamento de arquivos e oportunidade para trabalho colaborativo, explorando o potencial multitouch
dos dispositivos atuais.

Objetivos

Como objetivo geral, o presente projeto de pesquisa visa contribuir com o estado da arte e inovao na
rea de Interao Humano-Computador atravs de um processo de criao de interfaces computacionais
complementares, associadas, interativas e sem emendas, possibilitando que usurios possam interagir com
e entre dispositivos distintos e heterogneos.
Como objetivo especco, busca-se desenvolver tcnicas para a transferncia de contedo multimdia
entre dispositivos independentes, tais como tablets, smartphones, notebooks e interfaces tangveis (mesas
interativas). Tal transferncia de contedo dever ocorrer de forma natural, atravs de gestos e/ou fala,
e sem obstculos, baseando-se no conceito de drag-and-drop (arrastar e soltar), de forma a conduzir o
processo interativo para outros usurios em outros dispositivos.
O projeto visa ainda prover um software aplicativo para que os usurios possam instalar e utilizar o
conceito de drag-and-drop de contedos entre dispositivos baseados em sistema operacional Android de
maneira natural e sem emendas.

10

Organizao do documento
O presente documento encontra-se dividido nos seguintes temas e captulos:

Captulo 1: sero discutidos os aspectos referentes as Interfaces Computacionais, bem como Integrao de Interfaces, abrangindo as interfaces naturais ao usurio, interao humano-computador,
todas as tecnologias abordadas para o desenvolvimento do projeto;

Captulo 2: sero abordados alguns trabalhos relacionados com este trabalho de concluso de curso;

Captulo 2: ser descrita a metodologia utilizada, a congurao do servidor em nuvem, abordagem


sobre a transferncia do contedo multimdia e estudo dos mtodos de avaliao de usabilidade com
usurios;

Captulo 3: apresenta os resultados obtidos na implementao e com a avaliao dos usurios;

Discusso sobre a concluso do trabalho;

Referncias Bibliogrcas adotadas.

11

1 Interfaces Computacionais e Tecnologias Abordadas


O termo interface refere-se do latin inter (entre, no meio) e pelo substantivo face (superfcie, face),
que se diz daquilo que est entre duas faces, duas superfcies.

 uma linguagem de entrada para o

usurio, de sada para a mquina, e um protocolo para que haja a interao entre os dois [3]. Por tanto
dene-se interface como um elemento que faz uma ponte entre outros dois elementos, uma mediao,
tornando a interao entre esses dois meios possvel, a interao o processo de comunicao entre
pessoas e sistemas interativos [4]. Na computao essa interao entre humanos e computador, denominase Interface Humano-Computador (IHC).
Rocha e Baranauskas [5] denem o termo: visualiza-se uma interface como um lugar onde o contato
entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O mundo est repleto de exemplos
de interfaces: a maaneta de uma porta, uma torneira, a direo de um carro, etc.

A interface pode

derivar suas caractersticas mais da mquina ou mais do humano ou de um equilbrio entre ambos, uma
interface est entre o humano e o maqunico, uma espcie de membrana, dividindo e ao mesmo tempo
conectando dois mundos que esto alheios, mas tambm dependentes um do outro [6].
As primeiras interfaces computacionais utilizavam meios fsicos de entrada (input) e sada (output)
para processar informaes, as interfaces eram fsicas e utilizavam, basicamente, dispositivos como botes
e discos para transmitir de forma mecnica e eletromecnica dados para a mquina executar determinada
tarefa ou ser reprogramada.

Tratava-se, de acordo com Laurel [7], da primeira gerao da forma de

interao do usurio com o sistema computacional.


Posteriormente as interfaces computacionais evoluiram e eram tratadas por meio de cartes perfurados
ou tas perfuradas, o resultado da operao era impresso nelas, a programao era baseada em tarefas
que seriam executadas em lote. Anos depois, uma nova interface surgiu com a utilizao de teclado e
linhas de comando, o que tornou o processo de se transmitir e processar uma informao muito mais
rpido e preciso, onde o usurio enviava um comando ao computador por meio de linguagens especcas
de programao, e o mesmo executava tal comando a seguir. O usurio  conversava com a mquina,
instruindo-a de acordo com a sua necessidade, e ela lhe respondia pelo monitor de vdeo,tornando-se a
forma de sada principal. Ao permitir utilizar caracteres para a entrada e sada de dados no lugar dos
cartes perfurados, o teclado e o monitor  permitem uma interao mais dinmica com os computadores e
uma visualizao mais confortvel das informaes Porm apesar dessa interface ser mais rpida e precisa
que a anterior, demandava-se certa experincia e conhecimento por parte do usurio que precisava decorar
os comandos, necessitando de um grande espao de tempo para que o usurio se familiarizasse com esta
interface[8].
As Interfaces Grcas de Usurio ou GUI (Graphical User Interface) surgiram em meados dos anos
70, tal conceito surgiu da sociedade entre dois informticos pioneiros, Steve Jobs e Steve Wozniak que
com essa sociedade formaram a mundialmente conhecida Apple.
No m da dcada de 70 e comeo da dcada de 80, a Xerox PARC desenvolveu o conceito WIMP
(Window, Icon, Menu, Pointer), Janela, cone, Menu e Ponteiro, que basicamente a interface que
utilizamos at hoje nos computadores pessoais.

Tal conceito foi considerado como um grande marco

na histria da computao, pois foi uma das primeiras interfaces onde o mouse, dispositivo criado por
Douglas Engelbart, fora introduzido, e tambm se consolidou por possuir uma interface grca mais
amigvel ao usurio, com o advento desse novo conceito vieram consigo as operaes de drag-and-drop e
pull-down, tal interface utilizada at os dias atuais nos computadores convencionais.
Outros mtodos de entrada e sada alm das GUIs podem ser utilizados para realizar a funo de
Interao Humano-Computador (IHC) tais como Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA),

12

Figura 2: Interface por linha de comando Apple-1. (Fonte: Hobby, 2002).

Figura 3: Interface do Apple Lisa 3 (1984) utilizando o conceito WIMP. (Fonte: Wilms, 1999).

13

Figura 4: Fluxograma de uma Interface Grca Convencional (Fonte: Botega et al, 2011)

Multimodais e tangveis e Multitoques, sendo esta ltima o foco deste trabalho.

1.1

Interao Humano-Computador

A Interao Humano-Computador (IHC) uma matria interdisciplinar que abrange no s a computao, como arte, design, psicologia, semitica, e ans, o estudo da interao entre pessoas e computadores por meio de uma interface, geralmente constituda por software e hardware. Winograd [9] dene
design de interao como o projeto de espaos para comunicao e interao humana, pois o mesmo
consiste em fornecer suporte s pessoas.
Pode-se dizer que o IHC um campo interdisciplinar, que tem como fundamentos, o design, avaliao
e implementao de sistemas computacionais interativos para o uso das pessoas e com o estudo de
fenmenos importantes que os permeiam [10].
Com o avano tecnolgico o computador torna-se uma ferramenta indispensvel para as atividades
humanas [11].

Em muitos casos, os computadores deixam de ser opo e tornam-se uma ferramenta

necessria para que as pessoas consigam alcanar algum intento, que por algum motivo no seriaa capazes
de alcanar sem a ajuda do computador, ou mesmo pela comodidade que o computador traz para que
esse objetivo seja alcanado com maior facilidade.
Com a evoluo das tecnologias as condies em que vivemos, trabalhamos, estudamos e nos divertimos, enm, os ambientes em que estamos inseridos tm mudado rapidamente, trazendo inmeras
novidades, nem sempre com resultados positivos para a sade e o conforto de todos. Nos dias de hoje
experienciado uma renovao do pensamento da ergonomia. O desenho do mundo contemporneo envolve, alm das questes de natureza organizacional, tpicas de ambientes de trabalho, questes cognitivas
e afetivas implicadas na interao entre o ser humano e a tecnologia.
fato que tanto computadores quanto celulares smarthpones j fazem parte da vida das pessoas,
deixando de ser apenas uma ferramenta ou acessrio de luxo, tornando-se essencial na sociedade. Um
grande fator que restringe o acesso a tais equipamentos por parte dos usurios no envolve apenas aspectos
nanceiros e sim questes de falta de treinamento ou habilidade, por muitas vezes acharem esse processo

14

de interao muito complexo, nesse aspecto que a Interao Humano-Computador se relaciona com as
Interfaces Naturais (NUI) de forma a tentar proporcionar, aos potenciais usurios, interfaces que tornem
o acesso to natural, que qualquer pessoa sem o mnimo conhecimento prvio ou habilidade e prtica,
consiga acess-lo e utiliz-lo.

1.2

Interfaces Naturais ao Usurio (NUI)

Interface Natural ao Usurio ou (NUI) [12], uma interface computacional utilizada por designers
e desenvolvedores onde a interface de usurio efetivamente invisvel, a interface NUI facilita a aprendizagem do usurio atravs de um design que d a sensao de ambos estarem interligados.

Segundo

Tebbutt [13] o objetivo das interfaces naturais ao usurio , ou deveria ser, prover uma interface to
natural quanto possvel, de forma que o usurio nem perceba a utilizao de uma interface .
Existe uma linguagem de interao que permite ao usurio, atravs de um grupo de palavras e de
regras, expressar as operaes que ele deseja executar em uma certa mquina, pondendo estes serem
comandos ou dados. O meio pelo qual se realiza essas operaes d-se o nome de interface de usurio.
por meio desta que ocorrem s interaes, anlises e visualizaes das informaes.
O propsito da NUI incorporar a naturalidade de se realizar uma ao seja ela por meio de movimentos ou gestos para a manipulao de uma aplicao. Proporcionando uidez a interface, e fazendo
com que o usurio tenha vontade de interagir com a aplicao. Deve possuir uma curva de aprendizagem
mnima dando ento a sensao ao usurio de estar inserido na aplicao [14].
Existem vrias denies para interface. Algumas no chegam a ser denies de fato, so metforas.
Outras so exemplos; outras dizem do conceito de interface, no de denio. No tarefa fcil situar as
distines entre os vrios complementos que o termo possibilita: de usurios, grcas, fsicas, naturais,
computacionais. Localizar-se neste emaranhado de falas pode tornar-se tarefa desgastante. Se encontrar
uma denio para interface algo fcil, porm ao se defrontar com mais de uma a tarefa torna-se uma
tarefa mais complexa.
Por meio da tecnologia multitoque utilizar os smartphones cou muito mais simples para os usurios
interagirem com seus dispositivos, pois apenas com um toque ou um gesto de mo o usurio consegue
interagir com a interface do dispositivo, o que possibilta a utilizao do ao do drag-and-drop, tornando
possvel para o usurio fazer tal ao por meio de um gesto com o dedo, essa facilidade que tal tecnologia proporciona aliada com uma Interface Natural ao Usurio (NUI) torna as interfaces das aplicaes
muito mais simples e de fcil aprendizagem ao usurio, possibilitando que mesmo usurios sem nenhum
conhecimento prvio consigam utilizar naturalmente a interface.

1.3

Interfaces Multimodais

A Interface Multimodal uma modalidade da Interao Humano-Computador, que se refere mltiplas modalidades sensoriais das pessoas, tais como a viso, a audio, o tato, o olfato e o paladar. Essa
interface tem uma grande vantagem sobre as interfaces convencionais tratando-se de acessibilidade, podendo ser utilizada por decientes visuais, o que seria inviavel utilizando uma interface GUI convencional,
tambm por decientes fsicos que no poderiam utilizar os mtodos de entrada como teclado e mouse,
podem utilizar meios alternativos, como voz por exemplo. Um dos benefcios observados pela utilizao
dessa interface que a mesma tem a possibilidade de ser multi-tarefa, possibilitando ao usurio realizar

15

Figura 5: Representao das interfaces tangveis. (Fonte: Radicchi, 2010).

mais de uma tarefa ao mesmo tempo, como por exemplo, ao mesmo tempo que o usurio realiza uma
tarefa por comando de voz, outra tarefa pode ser realizada por meio de um gesto.

1.4

Interfaces Tangveis (TUI)

As Interfaces Tangveis (TUI) podem ser denidas como qualquer interface onde o usurio interfere
no sistema digital atravs de dispositivos fsicos [17], ou seja dispositivos capazes de receber as interaes
palpveis do usurio, onnde ele consiga interagir seja por meio de gestos, ou de algum meio fsico com
as aplicaes computacionais, implementam conceitos de TUI e correspondem a uma soluo para as
limitaes naturais das Interfaces Grcas de Usurio (GUI), como por exemplo, a impossibilidade de se
controlar um objeto da interface grca que no esteja visvel no display, ou ainda as diculdades em se
tornar uma tarefa colaborativa num mesmo dispositivo, em termos de interao, j que as GUI permitem
que se d apenas uma ordem por vez ao computador.

1.4.1

Classicaes de Interfaces Tangveis

Existem duas classes de Interfaces Tangveis, denidas por dois parmetros principais:
e personicao da interao [18].

metfora

A metfora de interface explora a relao entre o objeto tangvel

utilizado na interao, com algum objeto cotidiano, vericando as caractersticas e potencial para compor
esta relao, visando tornar a interao mais natural para o usurio. Por outro lado, a personicao
estuda a distncia entre as entradas da interface e as sadas produzidas, quanto ao dispositivo que capta
as entradas e o que exibe as sadas que pode ser subdivididas em:

Personicao completa: A interface de entrada a mesma da sada, ou seja, a sadas produzidas


so exibidas no prprio dispositivo que captou as entradas.

Personicao prxima: A interface de entrada prxima a de sada, porm as duas mantm-se


separadas.

Personicao ambiente: As sadas produzidas so exibidas pelo ambiente onde o usurio se encontra, se valendo dos sentidos do usurio, em forma de sons, luzes, etc.

16

Personicao distante:

A interface de sada encontra-se distante da usada para reconhecer as

entradas.

A metfora de interface tambm pode ser subdividida em:

Metfora de nome: O objeto usado para reconhecer as entradas assemelha-se ao objeto virtual
quanto a sua forma ou cor, porm a ao que provocamos sobre tal objeto diferente da
reetida pelo objeto virtual.

Metfora de verbo: A ao sofrida pelo objeto real assemelha-se ao reetida no objeto


virtual, desconsiderando sua aparncia.

Metfora completa: Diferentemente das duas acima citadas, onde ainda existem diferenas
entre o objeto fsico e o virtual, esta modalidade estabelece uma forte relao entre ambos
os objetos, onde so dispensadas analogias para a compreenso da funo ou como utiliz-los
[18].

Ausncia de metfora: Onde o objeto virtual em nada se assemelha ao objeto fsico, congurando a forma mais bsica de interao.

1.4.2

Aplicaes TUI

Vrias reas de aplicao de solues computacionais tm utilizado os benefcios providos pelas Interfaces Tangveis. No contexto de auxlio aprendizagem, as TUI tm sido aplicadas em experincias com
crianas, para estender a absoro de conceitos matemticos e cientcos.

O uso didtico de sistemas

Tangveis aplicado, por exemplo, na Reactable Experience, onde crianas usam o dispositivo que atravs de som e indicaes no display, mediante interaes com objetos, exploram a capacidade intuitiva, a
Figura 14 mostra a Rectable.
O Topobo uma interface tangvel classicada como de incorporao completa, ou seja, sua entrada
tambm a sada. um sistema composto por algumas peas que se encaixam formando a estrutura que o
usurio desejar. Algumas dessas peas possuem servo motores com memria cintica, e quando o usurio
provoca alguns movimentos, aps algum tempo esses mesmos movimentos so repetidos sucessivamente,
dando a impresso de que o usurio ensinou o objeto.

As peas do Topobo e um exemplo podem ser

vistos na Figura 15.


O grande potencial das TUI para aplicaes em entretenimento tem desencadeado vrias instncias
de dispositivos Tangveis para jogos. Um dos primeiros exemplos deste tipo de sistema o PingPongPlus
(Figura 16). Trata-se de um jogo de ping-pong onde a mesa do jogo possui um projetor sob si, onde de
acordo com os toques da bola durante o jogo, exibe modicaes no campo atravs de sombras, criando
buracos, ou apagando uma parte do campo, ou ainda provocando efeito semelhante a toques em superfcie
aqutica, alm de produzir sons caractersticos quando a bola toca o campo.
Tambm encontramos sistemas tangveis para edio e criao de sons, como caso do AudioPAD,
uma aplicao que rastreia os movimentos dos objetos colocados numa superfcie tangvel e transforma-os
em som, permitindo total controle da execuo do conjunto formado por todas as interaes, como ilustra
a Figura 17.

1.5

Drag-and-Drop e Tecnologia Multitoque (multitouch)

A tecnologia multitoque (multitoutch) est presente na grande maioria de smartphones atuais e basicamente refere-se a uma superfcie que possui a capacidade de reconhecer toques, em um ou mais pontos

17

Figura 6: Reactable (Fonte: Geiger at al, 2010).

Figura 7: Topobo. (Fonte: Rae el al, 2004).

18

Figura 8: PingPongPlus. (Fonte: Ishii, 1999).

Figura 9: AudioPAD. (Fonte: Patten et al, 2001).

19

de contato com essa superfcie, surgiu na dcada de 1960 desenvolvida pela IBM para ns educacionais,
posteriormente em meados de 2001 a microsoft anunciou a mesa multitouch chamada Surface, e em 2007
a Apple revolucionou o mercado com o smartphone iPhone utilizando a tecnologia multitoutch, hoje em
dia a tecnologia multitoque est presente em praticamente todos os smartphones.
uma tecnologia de interao que apresenta um enorme crescimento nos ltimos anos devido ao seu
grande potencial e por sua fcil utilizao, uma vez que o utilizador interage com o dispositivo apenas
utilizando gestos e toques. Apesar de ser uma tecnologia mais intuitiva, na medida em que os gestos que
o utilizador tem de realizar para executar determinada operao baseiam-se nos mesmos gestos quando
se interage com objetos reais, e de tornar algumas funcionalidades mais diceis em comparao com as
mesmas quando utilizadas num computador, esta tecnologia no foi pensada para substituir o computador
pessoal, embora os dispositivos onde a tecnologia se encontra presente tm crescido exponencialmente e so
utilizados tanto quanto os computadores pessoais por estarem acoplados a dispositivos como smartphones
e tablets que proporcionam uma mobilidade e acessibilidade que os computadores pessoais ainda so
incapazes de proporcionar para o usurio.
O drag-and-drop a ao de clicar em um objeto virtual e arrast-lo a uma posico diferente ou
outro objeto virtual. amplamente utilizado nos sistemas computacionais tais como Mac OS X da apple
e Windows da Microsoft tanto que os primeiros sistemais operacionais de computadores a implementarem uma interface grca com a operao de drag-and-drop foram respectivamente esses dois citados e
posteriormente utilizado por outros sistemas. Com o surgimento da tecnologia multitoque (multitoutch)
foi incorporado nos dispositivos que a utilizam tais como os smartphones, tablets e mesas multitoques.

1.5.1

Funcionamento do Drag-and-Drop nas Interfaces

O drag-and-drop utilizado em vrias interfaces, cada uma utilizando algum meio para que essa
operao ocorra, como por exemplo: nas interfaces computacionais d-se por meio da utilizao de um
mouse que controla um cursor na interface, a operao ocorre quando o usurio clica com o mouse onde o
cursor est posicionado em um objeto da tela, mantm-se clicado o boto do mouse com o cursor sobre o
objeto, e arrasta-se esse objeto at um novo ponto desejado, efetuando ento a operao de drag-and-drop.
Nos dispositvos mveis, tais como smartphones e tablets, a operao feita utilizando uma interface
de tecnologia multitoque, onde o usurio interage com o a tela do dispositivo, clicando com o dedo sobre
a tela em um objeto que deseja efetuar a operao de drag-and-drop e mantendo o dedo pressionado
sobre a tela onde o objeto em questo se encontra, o usurio ento arrasta o dedo para o novo ponto da
tela onde ele deseja que o objeto seja transposto.
Na aplicao desse trabalho de concluso de curso a operao de drag-and-drop tambm utiliza de
uma interface de tecnologia multitoque, porm, diferente do drag-and-drop convencional dos dispositivos
mveis, a operao de drag-and-drop nessa aplicao ocorre quando o usurio faz um gesto com o dedo
na tela, o objeto selecionado enviado ento a um outro dispositivo, ou seja nessa aplicao o drag-anddrop ocorre de um dispositivo para outro, como um meio de transferncia, diferente dos metodos citados
anteriormente que ocorrem apenas localmente, nessa aplicao a operao de drag-and-drop ocorre como
meio de compartilhar o contudo de um dispositvo a outro.

20

2 Trabalhos Relacionados

 Pick-and-Drop de Rekimoto [20] surgiu com a proposta de permitir ao usurio escolher um objeto em
um display e  jog-lo em um outro display como se o usurio estivesse manipulando um objeto fsico. O
pick-and-drop uma tcnica de manipulao direta, diferente do  drag-and-drop que utilizada o conceito
de arrastar e soltar. Neste trabalho o usurio escolhe primeiro um objeto da tela do computador, clicando
com uma caneta interativa e depois levanta a caneta da tela. Aps essa operao, a caneta virtualmente
armazena esse objeto. Posteriormente, o usurio move a caneta em direo posio designada na tela
sem tocar na superfcie. Quando a caneta se aproxima o bastante da tela destino, uma sombra do objeto
aparece na tela, funcionando como um feedback visual, ilustrando que a caneta contm aquele objeto.
Ao nal o usurio clica na tela destino com a caneta e o objeto transposto da caneta para a posio
da tela destino onde foi posicionada, tornando o processo natural e de fcil compreenso para o usurio,
entretanto utilizando ainda algum dispositivo de apoio, no caso a caneta.
Dodson et al [21], utilizaram pela primeira vez o NFC (Near Field Communication) para explorar
novas maneiras de compartilhar contedo de smartphones.

O NFC permite o contextual application

invocation (CAI), permitindo a chamada remota de procedimentos no smartphone, aprendidas de transaes anteriores, ou ento via contextos por um token virtual, visando chamadas posteriores. Alm disso
pode-se transferir contextos entre smartphones para que assim os dispositivos possam interagir em uma
sesso  multi- party .
Posteriormente, Dodson et al [22] desenvolveram o conceito de micro-interaes em Smartphones com
suporte a NFC. O termo micro-interaes refere-se classe de pequenas mudanas entre dispositivos
que ocorrem praticamente de forma instantnea.

Por exemplo, um pagamento pelo celular utilizando

NFC uma micro-interao. A chegada do NFC aos smarthphones torna possvel a criao de inmeras
aplicaes utilizando micro-interaes, como compartilhamento de fotos entre celulares e TVs vericar se
um carro est estacionado em um estacionamento utilizando dois smarthphones, entre outras inmeras
aplicaes.
De forma complementar, o protocolo Junction [23] para aplicaes mveis utilizando conexes adhoc, surgiu como tentativa de dar suporte interao entre dispositivos independentes de plataforma,
tornando possvel a interao entre dispositivos distintos, capaz de instanciar qualquer aplicao com
apenas um clique.
Rodrigues e Botega [24] e Rodrigues et al [25] desenvolveram um conjunto de classes para integrar
tcnicas de Realidade Aumentada (RA) sobre Interfaces Tangveis tabletop (em formato de mesa), como
forma de ampliar o processo interativo do usurio e contribuir para sua experincia. Tal trabalho avaliou
protocolos de comunicao e os utilizou para transferir informaes entre um tablet Android e uma
interface tangvel tabletop, controlando os marcadores de RA via rede e possibilitando a visualizao de
objetos que substituem os reais, via interface de dispositivo mvel.

21

Figura 10: Congurao do sistema pick-and-drop de Rekimoto

Figura 11: Diagrama de estados do pick-and-drop

22

3 Metodologia

O presente trabalho prope uma metodologia de compartilhamento de contedo multimdia com o


objetivo geral de integrar interfaces computacionais, permitindo a ampliao da interao do usurio
utilizando eventos de metforas de interface do tipo  drag-and-drop . Especicamente, busca-se desenvolver um software aplicativo para a plataforma Android, sistema operacional hbrido entre dispositivos
de interao como smartphones, tablets e smartTVs.
Desta maneira, proposta uma arquitetura Figura 21, descrita em seguida, que utiliza computao
em nuvem para realizar a sincronizao de contedo entre dispositivos em tempo real, de forma a no
degradar o processo interativo.

3.1

Bluetooth

O Bluetooth uma tecnologia atual e presente em praticamente todos dispositivos mveis, sejam eles
smartphones ou tablets, computadores, laptops, fones de ouvidos e outros dispositivos. Originou-se no
m da dcada de 90, quando tcnicos suecos desenvolveram o primeiro padro para um dispositivo de
comunicao via rdio de curto alcance. Em 1998 foi criada a especicao  Bluetooth , sendo ento o
padro de redes sem o para conexes de curta distncia, em 1999 foi criada a verso 1.0 pelo Bluetooth
SIG (Bluetooth Special Interest Group), grupo formado por um aglomerado de empresas como Ericsson,
Intel, IBM, Toshiba, Nokia, Lucent, Motorola e outras.
O padro Bluetooth opera em uma freqncia de 2,4 GHz a 2,483 GHz conhecida como ISM (Industrial, Scientic & Medical), que garante uma comunicao robusta em uma faixa de freqncias compartilhada com outras aplicaes como o WI-FI e ISM. Os dispositivos Bluetooth evoluram conforme a
demanda de velocidade de transferncia entre arquivos denota-se de maior velocidade, em suas primeiras
verses ele transferia arquivos a uma taxa de aproximadamente 1 Mbps na verso 1.2, a 3Mbps na verso
2.0, e a 54Mbps em sua verso 3.0 que utiliza o padro IEEE 802.11, sendo que o alcance do sinal ca
entre 1m e 100m, como denido pela Bluetooth SIG [19].

Verso

Taxa de transmisso

Faixa de transmisso

Verso 1.2

1 Mbit/s

802.15

Verso 2.0 +

3 Mbit/s

802.15

54 Mbit/s

802.11

EDR

Verso 3.0

Table 1: Verses do Bluetooth com suas respectivas Taxa e Faixa de transmisso .

Existem dois tipos de conexo no padro Bluetooth, a primeira se d da forma mestre-escravo (masterslave). O dispositivo que faz a conexo chamado de mestre (master), os outros conectados so os escravos
(slaves), mas pode ocorrer a troca de mestre com escravo, pois esse papel denido dinamicamente. Existe
um limite mximo de conexes de oito dispositivos conectados, sendo que um deles o mestre e os outros

23

Figura 12: Esquematizao do pick-and-drop

Figura 13: Arquitetura proposta para o compartilhamento de contedo entre dispositivos heterogneos.

24

Figura 14: Piconet e Scatternet. (Fonte: Freitas, 2001).

Figura 15: Arquitetura de protocolo Bluetooth. (Fonte: Loureiro, 2003).

sete, os escravos. Este tipo de conexo chamado de piconet a qual s pode haver comunicao entre o
mestre e os demais escravos, impossibilitando a comunicao entre escravos.
Um outro meio de conexo Bluetooth a scatternet que representa a unio de vrias piconets independentes e no sincronizadas que podem se sobrepor ou existir em uma mesma rea. Porm para que
esta conexo acontea, dever sempre existir um dispositivo em comum entre as piconets. A Figura 22
ilustra os dois tipos de conexo.
O protocolo Bluetooth assim como os outros tantos protocolos de redes existentes, constituido por
um conjunto de regras predenidas para iniciar um modo especco de comunicao entre dispositivos,
denidas em camadas cada uma com a sua funcionalidade. No protocolo denido o formato dos dados e
como os dados sero enviados, recebidos e tratados em cada camada. A Figura 23 apresenta as camadas
do protocolo Bluetooth, assim como a denio de cada uma delas em seguida:

RF (Radio Frequency)  tambm conhecida como camada de Radio, esta camada lida com transmisso de dados via rdio freqncia e nela que so denidos os aspectos fsicos da transmisso de sinal

25

(potncia de transmisso, modulao, tolerncia da variao de freqncia e nvel de sensibilidade


do receptor).

Baseband  esta camada trata da transmisso de bits, especicando a forma de salto de frequncia,
os slots de tempo, o formato dos pacotes, o endereo dos dispositivos, os tipos de pacotes e os tipos
de conexo. Os papis de mestre e escravos so denidos nesta camada.

udio  camada que funciona juntamente a camada Baseband, pois os dados de udio so enviados
diretamente da aplicao para camada Baseband, evitando as outras camadas.

Isso estabelece

essencialmente um link de udio direto entre dois dispositivos Bluetooth.

LMP (Link Management Protocol)  camada que trabalha junto com a camada de Controle, que
gerencia o estabelecimento e controle de enlaces, bem como a gerncia de consumo de energia, o
estado do dispositivo na piconet e o controle de autenticao e criptograa.

L2CAP (Logical Link Control and Adaptation Protocol)  para a transmisso de dados assncronos,
utilizado a camada L2CAP que fornece servios de dados orientados a conexo e sem conexo para
as camadas superiores, fornecendo multiplexao do canal, segmentao e remontagem de pacotes,
parmetros de qualidade de servio e abstrao de grupos.

TCP/IP (Trasmission Control Protocol / Internet Protocol)  camada para padres industrias, que
foi adotada pelo Bluetooth para facilitar a comunicao com qualquer outro dispositivo conectado
Internet.

SDP (Service Discover Protocol)  camada desenvolvida pela SIG, permite dispositivos obterem
informaes sobre servios disponveis de outros dispositivos.

RFCOMM (Radio Frequency Communications port)  camada tambm desenvolvida pela SIG,
permite aplicaes legadas operarem sobre os protocolos de transporte Bluetooth, o protocolo de
sinalizao e controle de telefonia baseada em pacotes.

3.2

Aplicao  camada que desenvolvida pela empresa fabricante do dispositivo Bluetooth.

Servidor em nuvem e Aplicativo Cliente Android

Sugere-se que para manter um servio de compartilhamento de contedo, via operaes intuitivas
como  drag-and-drop , faz-se necessrio que o fator tempo-real seja um aspecto fundamental para a
concretizao do processo, o qual deve ocorrer sem obstculos e sem recongurao detalhada a cada
operao.
Um servidor em nuvem deve ser mantido com todo o contedo devidamente sincronizado e fornecido
pelos dispositivos que possurem o aplicativo instalado. Nos moldes de Dropbox [26], UbuntuOne[27] e
SkyDrive[28], ao produzir ou obter um novo contedo, o dispositivo imediatamente envia uma cpia do
mesmo para o servidor em nuvem. Os demais dispositivos logo obtm uma cpia de tal contedo assim
que obtm o acesso internet.
Desta maneira, todos os dispositivos munidos do aplicativo cliente, tero seus contedos sincronizados
a todo instante, aliviando a carga de transferncia de arquivo entre os mesmos assim que solicitado, caso
contrrio o requisito de tempo-real no seria atingido.

26

Figura 16: a) Aplicao mobile para plataforma android b) aplicao web do owncloud.

Para isso foi escolhido a plataforma owncloud como servidor de nuvem para o projeto, por ser uma
plataforma open source, por possuir uma aplicao mobile que proporcionar subsdios para o desenvolvimento do projeto, onde tambm sero abordados os trabalhos de Rodrigues e Botega [24] e Rodrigues et
al [25], que descrevem trabalhos envolvendo comunicao e integrao de interfaces computacionais pswimp, que proporcionar subsdios acerca de protocolos de comunicao eciente para o desenvolvimento
da aplicao, a Figura 24 mostra as interfaces do owncloud para mobile e web.

3.3

Transferncia de Contedo

Uma vez que os dispositivos estejam sincronizados, o mesmo aplicativo viabilizar a transferncia de
contedo utilizando toques e gestos naturais, fundamentados no paradigma NUI.
Dispositivos que encontram-se na mesma rede local sero identicados com seus respectivos nomes,
dando ao usurio a escolha  para qual dispositivo enviar . Ao manipular uma mdia/informao estruturada, a mesma ser transferida por meio de um gesto do dispositivo emissor ao dispositivo receptor,
ilustrado na Figura 25.
Para que este processo seja possvel, uma referncia do contedo (URI) rapidamente enviada pelo
dispositivo com a aplicao emissora, via conexo Bluetooth, ao dispositivo que abriga a aplicao receptora. Em posse da referncia do contedo a sofrer  drag-and-drop , a aplicao do dispositivo receptor
passa a conhecer o contedo que a mesma deve buscar localmente, considerando a sincronizao prvia do
mesmo em relao ao servidor em nuvem. Como a transferncia direta restringe-se ao envio de instrues
(URI), o protocolo Bluetooth no encontraria grandes problemas de performance. Aplicaes emissora
e receptora constituem-se da mesma natureza, com potencial para  enviar contedo e de  ouvir a rede
aguardando por solicitaes de transferncia de contedo.
As APIs de programao MT4j (Multitouch for Java) e PyMT (Python Multitouch) tm sido amplamente adotadas para a concepo de aplicaes e implementaes de tcnicas que abordem o paradigma
NUI. Ambas APIs podem trabalhar em conjunto com o SDK do Sistema Operacional Android, sobre o
qual o produto nal deve residir, considerando a abrangncia global de sua utilizao.

27

Figura 17: Transferncia do contedo utilizando a interface multitoque por meio de um gesto.

3.4

Estudo de Avaliao de Usabilidade

Existem vrios mtodos para se avaliar uma interface, onde segundo Jordan [29] cada mtodo possui
uma srie de propriedades que fornecem certas vantagens ou desvantagens. Como por exemplo: o tempo,
o nvel de conhecimento empregado para utilizao do mtodo, facilidades para a conduo do mtodo,
eccia, alm de muitos outros fatores.
Para este projeto foram estudados alguns mtodos de avaliao de usabilidade, que sero descritos
a seguir, tais como: dirios de incidentes, entrevistas, experimentos controlados, questionrios, grupo
de foco.

Alm de mtodos que foram desenvolvidos especialmente para a avaliao de usabilidade em

interfaces grcas computacionais como: o co-descoberta (co-discovery), percurso cognitivo (cognitive


walkthroughts) e o registro de uso (loggin use). Sero abordados sucintamente nos itens que seguem e ao
nal do desenvolvimento da aplicao ser utilizado um desses mtodos.

3.4.1

Dirios de incidentes

Os dirios de incidentes so miniquestionrios emitidos para os participantes, para que os indivduos


tomem notas de qualquer problema encontrado durante a utilizao de uma interface.

Tipicamente,

solicita-se que estes participantes forneam uma descrio por escrito do problema que eles encontraram.
Ento, pergunta-se como resolveriam tal problema e como o mesmo era incmodo [29].
Este mtodo pode ser utilizado juntamente com outras formas de avaliao, atravs de 2 abordagens.
Na primeira, o pesquisador permanece presente o tempo todo, com o objetivo de ganhar 2 perspectivas
diferentes sobre o problema, ou seja, a perspectiva do investigador e a perspectiva do participante (o
pesquisador toma nota do problema e tambm solicita que o participante tome nota no seu dirio de incidentes, fazendo com que este indivduo descreva, com suas prprias palavras, o signicado do problema).
Freqentemente, a percepo do problema e o seu grau de severidade, observado pelo participante, difere
da opinio do investigador. Utilizar o dirio de incidentes neste contexto, promove introspeces relacionadas aos interesses das pessoas que no poderiam ter sido obtidas unicamente a partir das observaes
do pesquisador.

28

Na segunda abordagem, os dirios so emitidos para os participantes preencherem longe da presena


do investigador.

Por causa disso, importante assegurar que cada mini-questionrio no seja muito

longo para completar. Quando um participante est enfrentando problemas relacionados a um produto,
improvvel que seja entusistico sobre o fato de ter que gastar uma quantidade de tempo signicativa
para registrar o ocorrido. Enquanto importante manter cada miniquestionrio curto, tambm valioso
que o indivduo registre uma quantidade de informao suciente para tornar tais dirios teis.

Isto

signica que ao projetar dirios de incidentes, vital possuir uma boa idia da relativa importncia dos
vrios tipos de informao que podem ser reunidas, assim as questes vitais podem ser includas no dirio
enquanto as sem importncia so deixadas de lado.
Este mtodo , geralmente, mais apropriado para a utilizao com interfaces nalizadas, que j esto
em uso, onde os dirios so usados para o registro de problemas que ocorrem durante o  ciclo de vida
da interface.

A informao reunida pode ser aplicada na tomada de decises sobre novos projetos ou

simplesmente para a avaliao de usabilidade da interface atual.

3.4.2

Entrevistas

No mtodo de entrevistas o pesquisador compila uma srie de questes propostas diretamente aos
participantes. importante ressaltar que h 3 categorias de entrevistas: sem-estrutura, semi-estruturadas
e estruturadas.

Sem-estrutura: Pergunta-se para o usurio uma srie de questes abertas, dando a oportunidade
para o participante dirigir a discusso para os assuntos que ele considera importantes, ao invs de
manter-se preso rigidamente a um roteiro desenvolvido pelo pesquisador. Este tipo de entrevista
mais apropriado nas situaes onde o pesquisador no possui idia dos problemas relacionados ao
interesse do participante.

Semi-estruturada: Nesta categoria o pesquisador, normalmente, possui uma idia clara sobre o que
considera ser relevante em uma avaliao, assim como os assuntos que espera que os respondentes
abordem. Estes respondentes no tm tanta liberdade como no caso das entrevistas sem-estrutura,
pois o investigador, durante todo o tempo, tenta assegurar que certos pontos sero discutidos nas
respostas. Isto, geralmente, feito atravs de novas perguntas ao nal de cada resposta.

Estruturada:

Os respondentes devem escolher uma resposta em uma escala pr-ajustada.

Isto

signica, por exemplo, pedir que os participantes marquem uma caracterstica particular em uma
escala Likert, ou que escolham uma alternativa em categorias de respostas.

3.4.3

Experimentos Controlados

Os experimentos controlados podem so divididos em 4 etapas:

Srie de observaes controladas:

ao desenvolver um experimento controlado, deve-se planejar,

controlar e descrever todas as circunstncias que envolvem os testes. Isto fornece um maior controle
durante o curso dos eventos, alm de permitir condies onde ser possvel repetir o experimento
outras vezes.

Realizadas em uma situao articial: experimentos controlados so situaes articiais, planejadas


deliberadamente por um pesquisador. Vale ressaltar que os participantes no costumam se comportar de maneira natural em um experimento controlado, pois os indivduos envolvidos em testes
dicilmente conseguem desempenhar tarefas da mesma forma que em situaes reais.

29

Manipulao deliberada de variveis: o pesquisador pode variar sistematicamente algumas condies


para vericar que tipo de resultados ele ir obter. Isto signica que este pesquisador capaz de
testar combinaes que no ocorreriam, ou ainda no ocorreram, na vida real. Esta manipulao
deliberada das variveis tambm permite identicar as causas de um problema com um grau de
preciso maior do que atravs de meras observaes.

Testar uma ou mais hipteses especcas: o foco da investigao est voltado para algumas questes
especcas ou hipteses. Possuir este ponto focal signica que o pesquisador pode aguar todo o
seu procedimento experimental, desenvolvendo um plano para descobrir as respostas para as suas
questes.

3.4.4

Questionrios

Os questionrios so compostos por uma quantidade de questes, apresentadas s pessoas junto de


uma forma para registrar suas respostas.

O objetivo conhecer as opinies e atitudes em relao

interface em questo. A existncia de cada tipo de pergunta depender do tipo de dado a ser coletado. A
m de tornar mais fcil o processo de anlise das respostas, deve-se dar prioridade s questes fechadas.
As perguntas abertas podem resultar em boas idias, mas so mais difceis de analisar e quanticar.
Antes de aplicar um questionrio, importante realizar um testepiloto, ou mais de um teste-piloto, a m
de valid-lo.
Segundo Gnther [30] o questionrio pode ser denido como um conjunto de perguntas sobre um determinado tpico que no testa a habilidade do respondente, mas que mede a sua opinio, seus interesses,
aspectos de personalidade e informao biogrca. Este questionrio pode ser administrado em interao
pessoal (em forma de entrevista individual ou por telefone) ou pode ser auto-aplicvel (aps o envio por
correio ou e-mail).

3.4.5

Grupo de foco (focus group)

O grupo de foco, ou focus group, segundo Jordan [29] um grupo de pessoas reunidas para discutir um
assunto particular. Esta discusso pode abranger, por exemplo, as experincias dos usurios em relao
utilizao de uma interface em particular, os requerimentos para uma nova interface, informaes
sobre o contexto onde realiza-se tarefas especcas, ou problemas de usabilidade que so associados com
a utilizao de uma interface.

O grupo de foco consiste de um lder, que conduz toda a discusso, e

um certo nmero de participantes.

Este lder segue um roteiro de assuntos que podero conduzir o

procedimento de discusso. Este roteiro no estruturado de forma rgida, pois seu objetivo permitir
que os participantes prossigam em determinadas direes conforme o desejo do grupo. Isto pode assegurar
que os pontos levantados sero aqueles que mais preocupam tais indivduos. Para facilitar o grupo de
foco, o trabalho do lder assegurar que todos os participantes tenham a mesma chance de expor suas
opinies.
Nesse mtodo corriqueiro que o lder utilize um arranjo de perguntas.

Este arranjo utilizado

quando um participante no capaz de pensar em algo til para dizer. Entretanto, importante que o
arranjo de perguntas seja simplesmente um meio de provocar mais conversaes. Deve-se evitar perguntas
 carregadas , ou seja, capazes de conduzir as respostas, dando a impresso que certa interface avaliada
fcil ou difcil de se utilizar, fazendo com que os participantes sintam-se tentados a concordar com
a opinio do lder. Logo, deve-se utilizar uma linguagem neutra, onde o palavreado do lder no d a
impresso que o mesmo est esperando que os participantes dem uma resposta particular, mas que tais
respostas sejam genunas. Tais perguntas devem simplesmente fornecer algo concreto para os participantes

30

discutirem e devem servir para reiniciar a conversao. Entretanto, devem ser utilizadas apenas quando
parece que h um problema em continuar a discusso e no como uma maneira de redirecionar totalmente
a conversa. Mesmo as perguntas neutras tm a inconvenincia de poder conduzir os participantes atravs
de assuntos que podem ser de pouca importncia para eles.

3.4.6

Co-descoberta (co-discovery)

Este mtodo envolve 2 participantes que trabalham juntos para explorar uma interface e descobrir
como determinadas tarefas so realizadas.

Atravs da anlise das verbalizaes dos participantes, o

pesquisador pode obter um melhor entendimento das questes de usabilidade associadas com a interface.
Geralmente, os participantes so amigos ou, no mnimo, conhecidos. Isto benco, pois ao conhecerem
um ao outro, tais indivduos esto menos vulnerveis a sentirem-se inibidos no momento de falar sobre o
que esto fazendo e sobre as suas opinies em relao interface.
Na co-descoberta o investigador pode permanecer junto aos participantes, quando os mesmos esto
utilizando a interface.

Deste modo pode-se fornecer instrues ou ajudar os indivduos enquanto a

interface utilizada, ou ento levantar questes sobre o que os participantes esto fazendo e pensando.
De modo alternativo, o pesquisador tambm pode fornecer algumas instrues antes do incio do teste
e, em seguida, retirar-se para uma sala de observao, monitorando a sesso, registrando-a em vdeo
enquanto permanece ausente. Estas instrues podem ser de natureza geral, com a inteno de explorar
ao mximo o produto sob investigao, ou podem pedir que os sujeitos completem tarefas especcas [29].

3.4.7

Percurso cognitivo (cognitive walkthroughts)

No percurso cognitivo segundo Jordan [29]. No primeiro mtodo (avaliao de peritos), procura-se
observar o projeto da interface e predizer problemas de acordo com a falta de princpios de usabilidade
aplicados nesta interface. Entretanto, no segundo mtodo (percurso cognitivo) o pesquisador tenta realizar
a sua avaliao de acordo com o ponto de vista de um usurio tpico da interface.

Desta forma, o

investigador tenta desempenhar uma tarefa como se fosse o prprio usurio, buscando predizer se este
usurio pode enfrentar algum tipo de diculdade durante os vrios estgios, ou passos, necessrios para
completar a tarefa. O julgamento do pesquisador baseia-se totalmente nas suas suposies sobre os tipos
de efeitos que a interface pode causar sobre os seus respectivos usurios.

Vale ressaltar que para este

mtodo de avaliao funcionar de maneira ecaz, deve-se ter uma compreenso exata das caractersticas
dos usurios (suas habilidades cognitivas e suas expectativas) para quem a interface foi projetada.
O percurso cognitivo assemelha-se ao mtodo de anlise da tarefa (a tarefa analisada como em uma
srie de passos separados). Entretanto, no mtodo de anlise da tarefa, o nmero de passos utilizado
como uma mtrica para determinar a complexidade da tarefa, enquanto o percurso cognitivo tambm
considera a diculdade associada em cada passo.
Durante o percurso cognitivo, o pesquisador trabalha em uma srie de tarefas, em busca de fontes de
diculdades. Este mtodo consiste, basicamente, no fato do investigador  caminhar , passo a passo, pelas
especicaes do projeto da interface, procurando por erros ou inconsistncias. importante ressaltar
que a avaliao da interface deve ser feita com o pesquisador assumindo a tica dos usurios, para facilitar
a identicao dos objetivos destes usurios e predizer o quanto seria fcil fazer progressos atravs da
utilizao da interface.

3.4.8

Registro de uso (logging use)

31

Segundo Jordan [29], nas interfaces grcas digitais, possvel instalar dispositivos de registro automtico que captam as interaes dos participantes com a interface.

Todas as teclas digitadas pelas

pessoas podem ser registradas, por exemplo, ou ento todos os comandos selecionados a partir de menus.
A utilizao de um mtodo deste tipo resulta na informao sobre a extenso da interao de um participante com um aspecto da interface, ou o nmero de vezes que um comando particular foi utilizado.
No entanto, esta informao necessita de interpretao.

Caso algumas partes da interface no sejam

utilizadas, ou sejam utilizadas poucas vezes, existem 3 possveis explicaes para isto. Primeiro, pode
ser que este aspecto da interface no seja til e por isso os participantes no recorreram ao mesmo. A
segunda explicao apresenta-se de forma oposta anterior, quando o aspecto da interface til, mas
evitado por causa da diculdade na sua utilizao. A terceira explicao o fato dos participantes no
saberem que tal funcionalidade existe.

Ao nal do estudo dos mtodos de avaliao de usabilidade, foram escolhidos os mtodos de percurso
cognitivo (cognitive walkthrough) e entrevista por questionrio, o mtodo de percurso cognitivo, pois
um processo de avaliao onde se a avalia a aplicao desde seu incio at o trmino, avaliando o nmero de
passos utilizados, determinando a complexidade para se efetuar a tarefa estipulada, ou seja caminhando
entre a aplicao e executando e avaliando todos os passos necessrios para se concluir o objetivo da
aplicao que no caso seria o compartilhamento de contedo.
Aps os usurios realizarem o percurso cognitivo, os mesmos devero responder a um questionrio,
onde sero avaliados alguns fatores para denir a ecincia, a complexidade, o impacto, dando assim uma
nota entre 0 a 10 para cada questo que remete a cada um desses itens.

32

4 Resultados

Para a realizao do atual projeto foram investigadas as interfaces computacionais pertinentes ao


paradigma natural de interao, levantados os meios de comunicao e tecnologias mais recentes que
sero abordados na utilizao da aplicao drag-an-drop, e para o desenvolvimento da aplicao fezse necessrio a aprendizagem e utilizao do SDK do sistema operacional Android, aprendizagem do
funcionamento de um sistema em nuvem que ser utilizado para a sincronizao de dados entres os
dispositivos e da aplicao OwnCloud que far parte da aplicao drag-and-drop.
Para o desenvolvimento do projeto foi escolhido o sistema operacional Android por ser um sistema
operacional largamente difundido e utilizado atualmente e por ter suporte a toque e multitoque o que
se faz necessrio no contexto do projeto para tornar tal experincia natural ao usurio, porem a idia
de disponibilizar esse projeto futuramente para outras plataformas no se limitando apenas a essa
plataforma.
Quanto aos meio de comunicao foram estudados e levantados os que melhor se encaixam nesse
projeto e optou-se pela utilizao da tecnologia bluetooth por ser vastamente utilizada em praticamente
todos os dispositivos mveis atuais como smartphones e tablets e at Smart TVs.

O Bluetooth ser

encarregado de enviar a instruo URI do arquivo para o dispositivo solicitante, a Tabela 2 contm dados
de comparao entre as tecnologias de comunicao utilizadas e que so amplamente utilizadas nos dias
de hoje.

4.1

Implementao

Para manter tal servio de compartilhamento de contedo foi escolhido a utilizao de um servidor
na nuvem utilizando a aplicao OwnCloud, onde o contedo enviado por um dispositivo emissor e
o mesmo dever tratar de sincronizar o contedo nos dispositivos receptores que desejam receber tal
contedo, fazendo assim com que todos dispositivos cliente tenham seus contedos sincronizados a todo
instante aliviando a carga de transferncia de arquivos entre os mesmos como acontece, por exemplo com
uma transferncia do dado por bluetooth diretamente, tal mtodo foi adotado para atender ao requisito
de tempo-real caso contrrio o mesmo no seria obtido por outra forma, pois se tratando de arquivos de
grande tamanho o processo convencional por bluetooth se tornaria muito demorado.
Vale ressaltar que nesse caso para que a sincronizao ocorra faz-se necessrio uma conexo de dados
externa por parte dos dispositivos para o envio do contedo para o servidor em nuvem e sincronizao
dos mesmos, porm depois de enviado o arquivo no ser necessrio mais tal conexo pois o contedo
estar devidamente sincronizado e o acesso do contedo ser feito pela conexo bluetooth utilizando a
instruo URI.
Ao abrir o aplicativo ser vericado se o dispositivo est com o bluetooth ativado, se no estiver ele
pedir permisso ao usurio para ativ-lo, aps a vericao e ativao do bluetooth a aplicao ir abrir
a galeria de fotos nativa do android para que o usurio possa escolher a imagem que ele deseja enviar
para um outro dispositivo, o usurio ento dever escolher a imagem que ele deseja enviar para um
outro dispositivo, ao escolher a imagem a atividade anterior retornar ao metodo  onActivityResult que

33

Tecnologia

Vantagens

Desvantagens

Bluetooth 3.0

Baixo custo, portabilidade, mobilidade,

Alcance relativamente limitado (10m

velocidade relativamente alta.

podendo chegar a 100m), tecnologia pouco


acessvel pois so poucos os aparelhos que
possuem suporte tal tecnologia.

USB

Baixo custo, acessibilidade, alta velocidade de

Alcance limitado, pouca mobilidade.

transferncia de dados.

NFC

Baixo consumo de energia, no h

Alcance limitado (aprox. 20cm), velocidade

necessidade de emparelhamento entre

de transferncia relativamente baixa (0,4

dispositivos para haver transferncia,

Mbps), tecnologia nova e ainda pouco

estabelecer uma conexo leva menos

difundida e utilizada.

de um dcimo de segundo.

Ad-hoc

Hotspot

Baixo custo, Alta velocidade (depende de

Poucos dispositivos e sistemas suportam esse

condies externas).

mtodo.

Baixo custo, Portabilidade, Alta velocidade

Necessidade de um dispositivo de

(depende de condies externas), Facilidade

ponto de acesso, Alta Interferncia.

de implementao e Escalabilidade.

3G

Mobilidade, baixo custo,

rea de cobertura restrita, Velocidade

disponibilidade em praticamento todos

relativamente baixa.

os aparelhos atuais.

Nuvem

Alcance Ilimitado, Baixo poder de

Necessita de conexo com a internet,

processamento, Alta escalabilidade.

Depende de servios de terceiros,


Assncrono.

Table 2: Comparativo entre as tecnologias de comunicao atuais.

dever pegar o caminho de onde a imagem estiver (URI) e ir armazenar esta URI, a imagem selecionada
ir aparecer na tela do usurio emissor, para que a  transferncia acontea o usurio emissor dever
tocar na tela e fazer um movimento com a mo que ser capturado pelo mtodo  onTouchEvent (Figura
27), ao ser capturado a ao do movimento na tela, ser enviado ao dispositivo receptor pelo bluetooth
uma  Intent com a URI armazenada do dispositivo emissor para que seja aberto o mesmo arquivo no
dispositivo receptor, pois os mesmos j tero os arquivos sincronizados pela nuvem, e portanto a URI ser
a mesma no dispositivo receptor, concluindo o processo para a transferncia e obtendo a mesma imagem
em ambos os dispositivos, a Figura 28 mostra o resultado nal do processo.

4.2

Avaliao com usurios

Ao nal do processo de implementao e concepo do aplicativo, a ferramenta foi avaliada, por 6


usurios distintos cada um com um nvel de entendimento sobre a plataforma Android, desde os usurios
que no possuem experincia anterior com a plataforma Android, at usurios mais experientes e familiarizados com a plataforma Android, como meio de avaliar seu impacto sobre usurios de smartphones e
tablets Android, como forma de vericar sua utilidade em contextos pessoais e prossionais.
Para este processo, foi adotada a metodologia de avaliao de usabilidade por percurso cognitivo

34

Figura 18: Funcionamento do mtodo onToutchEvent

Figura 19: intent com a uri da imagem enviada para o dispositivo receptor

(cognitive walkthrough ) e entrevistas utilizando questionrio.

Foram adotados esses dois mtodos, o

percurso cognitivo por avaliar a aplicao do incio ao m com foco na complexidade que o intuito deste
projeto tornar esse processo o menos complexo possvel, e a entrevista por questionrio para os usurios
avaliarem alguns fatores da aplicao.
A avaliao foi divida em dois passos:

Avaliao por percurso cognitivo (cognitive walkthrough);

Aps o usurio realizar o percurso cognitivo foi feita uma entrevista utilizando um pequeno questionrio no qual o usurio avaliava a aplicao por meio de notas com valores entre 0 a 10.

Primeiramente, foi feita a avaliao por percurso cognitivo, onde os usurios caminhavam" passo a passo
pela aplicao guiando-se apenas pela descrio de utilizao da aplicao citada anteriormente, seguindo
os passos descritos, e orientando-se tambm pela Figura 28, executando assim todos os passos da aplicao
para efetuar a transferncia entre os dispositivos.
Posteriormente, foi feita uma entrevista onde foi entregue um pequeno questionrio para os usurios,
onde os mesmos avaliavam alguns fatores da aplicao, tais como:

Ecincia: Ocorreu algum problema durante a execuo da aplicao?

Eccia: A aplicao funcional ? Ela realmente faz o que prope de maneira natural e rpida ?

Impacto: Seguindo os passos descritos de utilizao da aplicao, o resultado obtido foi o esperado
? O resultado foi satisfatrio ?

Experincia necessria: O processo nal de transferncia entre os dispositivos foi atingido ?


dicultoso ?

35

Foi

Figura 20: Processo para efetuar a transferencia entre os dispositivos.

36

Figura 21: Histograma com a mdia dos valores obtidos na avaliao de usabilidade da aplicao com
usurios.

Cada usurio avaliou as metas citadas acima e deu uma nota no valor de 0 a 10 para cada um dos
itens acima, gerando um histograma (Figura 29) que mostra a mdia dos valores obtidos pela avaliao
dos usurios.

37

Concluses

O presente trabalho de concluso de curso visou desenvolver uma aplicao para contribuir com estado
da arte na ara de interao humano-computador.
Tal objetivo foi atingido atravs do desenvolvimento de uma aplicao utilizando tcnicas de interfaces naturais, por meio da tecnologia multitoque presente nos dispositivos mveis atuais, e desenvolvida
na plataforma Android, gerando uma aplicao onde o usurio consegue interagir de forma intuitiva,
transparente e sem emendas, dando ao usurio a sensao de estar transferindo o contudo quase que em
tempo real.
Com a utilizao da tecnlogia de Bluetooth, foi possvel criar uma comunicao em que a transferncia
de contudo multimdia se tornasse transparente ao usurio, proporcionando a sensao de o contedo
realmente estar sendo transposto de um dispositivo ao outro, pela velocidade que essa transferncia ocorre.
Como tecnologia de comunicao foi cogitado o uso da tecnologia NFC a princpio, porm no nal, optouse pelo uso do Bluetooth por possuir uma maior taxa de transferncia, e alcance maior, pois como foi
estudado e citado anteriormente na tabela de comparaes de tecnologias de comunicao, o NFC possui
um alcance muito limitado, o que impossibilitaria por exemplo a transferncia de um smartphone para
uma tv utilizando o sistema Android, quanto a velocidade apesar de ser relativamente baixa, no teria
grande efeito, visto que apenas a uri do arquivo seria enviada, porm o fator determinante foi o alcance
que no NFC realmente muito limitado, cerca de 20 centmetros de distncia, contras os 10 metros do
Bluetooth.
Quanto a nuvem, foi tambm de vital importncia, para oferecer ao usurio a sensao de tempo real
ao utilizar a transferncia de drag-and-drop, sincronizando os arquivos em todos os dispositivos para que
a uri de um arquivo enviado esteja sempre sincronizada com o outro, caso contrrio no seria possvel
oferecer essa sensao de tempo real.
Aps o estudo das avaliaes de usabilidade em interfaces foram escolhidas as de percurso cognitivo,
por focar na complexidade de utilizao da aplicao e por caminhar na aplicao como um todo, e
assim avaliando pelo mtodo de entrevistas com questionrios, e obteve-se um resultado satisfatrio,
conseguindo atingir a meta de tornar tal processo de compartilhamento de contedo multimdia entre
dispositivos distintos, de fcil utilizao e aprendizagem para os usurios, mesmo que sem conhecimento
prvio da aplicao.
Como trabalho futuro, sugere-se extender a comunicao com outras plataformas, sendo elas a plataforma iOS da Apple, e aplicaes desktop.

38

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