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Paradiso II

Tras los sucesos del ao pasado, donde las facciones de la Esfera Humana, sus aliados Tohaa y el Ejrcito
Combinado entraron en una feroz contienda por hacerse con el control de un preciado objeto aliengena, ste fue
finalmente reclamado por la alianza humana en un juego de alianzas y conflictos intestinos. El importante objeto fue
llevado a un lugar secreto, rotulado slo bajo el nombre clave de La Sala de Juegos.
Se ha tomado de nuevo el control del planeta Paradiso y parece que se disfruta de una tregua. Las tropas
desplegadas en el planeta tienen el deber de pacificar y reactivar la convivencia entre facciones. Por otro lado, el
Ejrcito Combinado ha ordenado a sus agentes encubiertos en Paradiso preparar todo para una invasin masiva, y
tener este planeta como cabeza de playa para dar un golpe certero y rotundo contra la Humanidad.
Paradiso, tras la destruccin de su sede orbital a causa del ataque de la IE y sus sicarios del Ejrcito Combinado,
que redujeron a escombros la emblemtica estacin espacial en la celebracin del Tratado de Amistad entre los
Tohaa y los humanos. Por lo cual, es necesaria la realizacin de un estudio in situ de las posibles localizaciones para
construccin y adecuacin de la sede temporal de la O-12 en el planeta. Se han designado las Islas Sisargas como
lugar adecuado para la construccin de dichas instalaciones, sobre todo por motivos simblicos, histricos y
trascendentes para la Humanidad, ya que fue aqu donde se consigui la victoria contra el EC

Jugador/ Partidas
Spec
Ops

Atrib.

Habilidad

Equipo

Arma

EspecialidadesMilitares

PTS
PTS
Reserva Totales

Iaki

+1VOL

Mdico
Ingeniero

Hacker

ReservaMvilNv3
LogsticaNv3
DespliegueInmediatoNv2

49+

Rafa

CD12

Petaca

Rifle
Sniper
Multi

ReservaMvilNv3

12

41+

Coke

Mdico

ReservaMvilNv3
ContratacinNv3

34+

Judas

LogsticaNv3
ReservaMvilNv3

33+

Villate

ReservaMvilNv3
DespliegueInmediatoNv3

33

Willy

ContratacinNv3

14

30*

Santiago

ReservaMvilNv3

11

27*

Juanka

ReservaMvilNv3

13

23**

Poncho

19

19**

10

Bimbi

ReservaMvilNv2

12

19*

11

Enzo

ReservaMvilNv3

16**

12

Bambam

ReservaMvilNv2

15**

+1partidaporjugar*2partidasporjugar**3partidasporjugar

*
Nv3dePsiOps,mercenariodecostemximo50puntos

Misin 1501 - Cosechando Minas


(Creador Juanka)

Sabemos que los Tohaa no nos estn diciendo la verdad. En este planeta hay muchas cosas ocultas que
desconocemos. Gracias al conflicto hemos descubierto una instalacin pre-Amanecer, es de factura aliengena y a
toda vista parece ser una instalacin de investigacin de perfil alto, puesto que la cantidad de seguridad es inaudita
para una simple base abandonada.
La misin consiste en pasar por el campo de seguridad que resguarda el secreto que se esconde dentro de la
instalacin. Una verdadera marcha de muerte, pasar por campos minados y torretas sensibles a le movimiento, todo
un desafo al valor y coraje de los guerreros.
La inteligencia artificial de ALEPH, ha encontrado que la nica forma de burlar el cdigo de seguridad es
traspasando la barrera defensiva y una vez tras esta entrar manualmente a lo que creen, que es una especie de
computadora central de la instalacin y pasar un virus informtico en el sistema de seguridad que desactive las
temerarias defensas.

Objetivo de la misin
Banda A y Banda B:
1 Eliminar las garitas automatizadas de vigilancia (2 puntos cada una)
2 Lograr que una miniatura salga por el lado opuesto de la mesa (3 puntos)
3 Si la miniatura que sali por el lado opuesto de la mesa es un especialista (2 puntos extra)
Fuerzas
Banda A 300 puntos.
Banda B 300 puntos.
Despliegue
Ambos jugadores desplegarn en el mismo lado de la mesa, separados por un muro, y en un rea de 40 cm de
profundidad y de 50 cm desde los laterales de la mesa.
En esta misin no se permite el uso de habilidades especiales como infiltracin, despliegue mecanizado o
despliegue aerotransportado pero si la ventaja de despliegue de suplantacin.
No se permite desplegar en segundos pisos o alturas superiores, ya que se encuentran dentro de un complejo,
haciendo que solo se tenga una superficie de 10 cm de alto en todo el campo de juego.
Reglas especiales del escenario.
Tamao de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

Divisin del campo de juego


El campo de juego est dividido en la zona de despliegue de cada jugador, ms sectores de vigilancia de 40x60 cm.
Dichos sectores cuentan con una torreta de vigilancia y un campo minado que la protege y evita que intrusos entren
a la instalacin.
Campo minado
Para colocar el campo minado es necesario que antes del lanzamiento de iniciativa de los jugadores pidan la
asistencia de un juez, que colocar 10 contadores de minas en cada seccin de la mesa de campo minado. El juez
lanzar 1D10, y el resultado determinar el nmero de minas activas, cuya disposicin en el campo de batalla slo
l ser conocedor. El resto de minas se considerarn desactivadas a causa de la accin de los elementos y el paso
del tiempo.

Torretas de vigilancia
Las torretas de vigilancia son automatizadas por una tecnologa desconocida y una programacin innovadora que
hace imposible el uso de ninguna habilidad tecnolgica para desactivarlas (hacker, municin E/M, etc), por lo tanto
deben ser deshabilitadas de forma tradicional, con el uso de la fuerza bruta, destrozndolas.
Estas responden al movimiento, por ello se consideran que tienen Visor Multiespectral N2 y Reaccin Total, Spitfire
y visin 180. Para determinar en qu direccin estn apuntando las torretas se debe lanzar 1D4 cada inicio de
turno de cada jugador. Con un resultado de 1 apuntarn al Norte, con un 2 apuntarn al Oeste, con un 3 al Sur y con
un 4 al Este. Cada torreta se deber lanzar por separado.
Traspasar las lneas de seguridad
Despus que una miniatura salga por el lado opuesto de la mesa se entender que ha abandonado el campo de
juego, dejando de aportar sus rdenes a sus compaeros. Se puede sacar ms de 1 miniatura del campo, pero slo
se otorgarn puntos por una de ellas.
Tropas especialistas
En este escenario se considera tropa especialista los mdicos, hackers, ingenieros (pero no figuras con G servidor o
remotos) observadores de artillera, figuras con cadena de mando y tenientes.
Fin de la misin
La misin termina por las siguientes circunstancias:
Porque uno de los dos contrincantes entre en retirada y abandone en su totalidad el campo de juego.
Porque alguno de los dos contrincantes no tenga miniaturas en el campo de juego.
Al finalizar el turno 3.

Misin1501Cosechandominas

TiradasdeMedevacyPromocin

Rafa117Bambam

Willy77Nicols(Poncho)

Juank117Bimbi

Villate513Santiago

Iaki135Coke

PromocionaIakiN1,PromocionaCokeN1

Enzo99Judas

Misin 1502 - Contra Reloj (creador Poncho)

Despus de traspasar y deshabilitar las defensas de la instalacin subterrnea se encontr que era una especie de
laboratorio biolgico, algo que llam mucho la atencin a todos los cientficos de la Esfera Humana, as que se
dieron las directrices de analizar el peculiar hallazgo.

La misin era simple, entrar y llevarse todo lo que pudiera tener valor. Eso inclua las tres muestras mantenidas en
krioxtasis, claramente marcadas con seales de riesgo biolgico. No obstante no sera una misin tan fcil como
pudiera parecer a priori. La propia instalacin activ un protocolo de falla de seguridad, lo que dio paso a una
medida extrema de contencin: la autodestruccin, la cual incinerara todo lo que se encuentre en el interior de los
laboratorios de bioexperimentacin.

Este hecho lo agradeci en secreto el alto mando Tohaa, que tena nociones de los experimentos llevados en el
interior de la instalacin y saba que si estos salan a la luz posiblemente la Humanidad se vera enfrentada a una
serie de plagas y pandemias que debilitaran fuertemente a sus nuevos aliados en contra de las fuerzas del Ejrcito
Combinado. Slo esperaban que los que entraran a recuperar estos singulares restos biolgicos no salieran con vida.

Objetivo de la misin

1 Transportar una muestra a la zona de despliegue (3 puntos).


2 Estabilizar una muestra (1 punto).
3 Abrir cada puerta de habitacin del pnico (1 punto cada una).

Fuerzas

B
anda A y B 300 puntos.

Despliegue

Ambos jugadores desplegarn en lados opuestos de la mesa, en un rea de 10 centmetros del borde de sta. Esta
rea se considera zona segura.

En esta misin no se permite el uso de habilidades especiales infiltracin, despliegue mecanizado, despliegue
aerotransportado, ni la ventaja de despliegue de suplantacin. Por el techo tan bajo dentro de la instalacin
tampoco se permiten las figuras de tipo TAG.
Reglas especiales del escenario
Tamao de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

Laboratorios
Cada laboratorio es una habitacin del pnico (20x20 cm) y cada uno contar con una muestra biolgica distinta.
Estarn ubicados en la lnea del centro de la mesa uno al lado del otro a con una separacin de diez centmetros
entre ellos. Sus paredes sern de altura infinita y no se podrn romper. Slo se puede entrar a ellas por cualquiera
de sus 2 puertas, que estn en los laterales de las habitaciones. Las puertas se encuentran cerradas.
Muestras Biolgicas
Tras infiltrarse en la instalacin de investigacin para sacar las muestras, los jugadores se encontrarn con algunas
complicaciones. Las tres muestras se encuentran en una habitacin del pnico distinta. Para acceder a la habitacin
se debe superar un chequeo de VOL-3 con hackers o VOL-6 con ingenieros. Abrir cada puerta concede 1 punto de
victoria.
Dentro del laboratorio un mdico debe estabilizar cada tanque de contencin para liberar de forma segura la
muestra. Para esto debe acercarse a cada tubo contenedor y superar una tirada de VOL-6. Una vez hecho esto
cualquier miniatura puede cargar la muestra (estabilizar una muestra otorga 1 punto de victoria).
Cada una de las muestras debe ser cargada por una miniatura segn las reglas estndar de Infinity.
Las tres muestras son sumamente peligrosas. Cualquier miniatura que no tenga la regla especial bagaje debe hacer
una tirada contra el PB cada orden gastada en donde mueva con el cadver. Cuando falle la primera se le pondr un
contador de infectado si la miniatura vuelve a fallar la tirada es retirada como baja.
Autodestruccin
Se incinerar a toda miniatura que tras una hora y treinta minutos de juego se encuentre por fuera de las zonas
seguras. Estas se considerarn muertas para cualquier efecto, teniendo que lanzar en las tablas para determinar su
futuro en caso de tratarse de personajes de relevancia para el juego.
Se considera que una miniatura se encuentra a salvo cuando llega a su zona de despliegue, que es considerada zona
segura libre de la incineracin del laboratorio.
Fin de la misin
La misin termina a la hora y treinta minutos de juego, teniendo cada jugador 45 minutos, tras los cuales perder el
derecho a gastar ms rdenes, aunque si podr efectuar ORAs


Misin1502Contrarreloj

TiradasdeMedevacyPromocin

Rafa28Santiago

PromocionaSantiagoN1
MedevacparaYojimboySaito
OK

Willy108Coke

Villate30Bimbi

Juanka122Bambam

PromocionaJuankaN1

Judas86Nicols(Poncho)

PromocionaJudasN1

Enzo19Iaki

PromocionaIakiN2

Misin 1503 - EL tesoro del viejo loco


(Creador Rafa)
El oficial Ku Chow del alto almirantazgo de la gloriosa armada del Servicio Imperial, fue reconocido en toda su
carrera como un agente radical, siempre sirviendo a los intereses de derecha de emperador, ganndose un nombre
de respeto en una batalla. Tras quedarse sin municin carg con un cuchillo contra un destacamento rebelde, lucha
en la que perdi uno de sus ojos. A pesar de esto sali victorioso del combate, lo que inspir a sus hombres y
lograron poner fin a los disidentes armados.
En otra ocasin, en un confuso caso de contraespionaje a los organismos de control de vigilancia de la propia base
del estado imperial conocida como Cadenas de Andrmeda, logr la eliminacin de espas dentro de la misma
estructura al servicio del emperador. Su fama de sujeto temible y de oscuro proceder haca temblar de miedo al que
escuchaba rumores acerca de su proximidad. Siempre andaba tras la pista de alguna falla en el sistema imperial,
acusando impunemente a aquellos que consideraba que practicaban actividades marcadas como poco acordes con
el dictamen de los preceptos de la doctrina de Yu Jing y del emperador.
Muchos descansaron de la sombra que ejerca este terrible hombre cuando tras las negociaciones que dieron como
resultado la alianza de la raza Tohaa con la Esfera Humana fue atacada la estacin orbital del O-12, en la cual se dio
por muerto al oficial.
No obstante, tras una patrulla de inspeccin en la pennsula de Aritya por parte de unos soldados del frente de
Septentria custodiado por Ariadna, dieron con un hombre que les atacaba, armado con una coleccin de lanzas y
arcos hechos con madera de la regin. Los soldados que se adentraban en esa zona caan en trampas del tipo
empalizadas en fosos, troncos que se descolgaban de los rboles o cepos artesanales. Describieron este territorio
como el de mayor nmero de trampas caseras. Pero no quedaba ah la cosa, ya que en un operativo de busca y
captura se perdieron varios efectivos al adentrarse en un campo de minas.
Despus de una cacera de dos das lograron vencer al aciano que los atacaba y lo identificaron como el oficial Ku
Chow. Esta noticia provoc gran revuelo entre todos los que conocan este nombre escuchar que Ku Chow
sobrevivi al ataque de la estacin orbital, al impacto de los restos de esta contra el planeta, y a un ao en mitad de
la nada, cazando y comiendo lo que se cruzase en su camino. Pero por si fuera poco, estaba resguardando algn tipo
de complejo de entre las ruinas de la estacin Estrella Vespertina. Esta noticia trascendi a todas las facciones, que
se lanzaron a la carrera para hacerse con los secretos que este viejo oficial guardaba en su bveda.

Objetivo de la misin
Ambos bandos:
1 Recuperar la informacin oculta de la bveda del viejo loco (5 puntos)
2 Activar la bveda (2 puntos. Se otorga solo al jugador que la active por primera vez)
3 Abrir la bveda (2 puntos. Se otorga solo al jugador que la abra por primera vez)
4 Reprogramar el campo de minas (2 puntos iniciales, 1 punto adicional por cada reprogramacin adicional
despus de que el jugador oponente haya realizado una reprogramacin del campo minado)

Fuerzas
Banda A 300 puntos.
Banda B 300 puntos.

Despliegue
Ambos jugadores desplegarn a lados opuestos de la mesa, en un rea de 30 cm de fondo. No se permite desplegar
miniaturas dentro del campo minado, ni en contacto peana con peana con minas, la bveda o los paneles de
control.

Reglas especiales del escenario


Tamao de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

La bveda
Para obtener la informacin almacenada por el viejo loco se deben seguir los siguientes pasos:
1-
Un

hacker o un
ingeniero debe entrar en contacto peana con peana con el marcador de la bveda del viejo
loco, gastar una orden completa para encender y
activar la bveda sellada magnticamente superando una
tirada de VOL normal el ingeniero y VOL-3 el hacker.
2-
Hasta el

2 turno
de ambos jugadores no se podr llevar a cabo este paso: Para abrir la bveda es necesario
que un hacker o ingeniero en contacto peana con peana con el marcador de la bveda gasten una orden
completa y supere un chequeo de VOL-6 el ingeniero, y VOL-3 el hacker.
3-
La informacin ser recuperada de la bveda una vez sea abierta por cualquier miniatura en contacto peana

con peana con el marcador de la bveda gastando una orden corta, la informacin se debe mantener hasta la
finalizacin de la partida, si la miniatura que descarg la informacin de la bveda muere, es necesario que
otra tropa especialista vaya hasta la bveda y descargue nuevamente la informacin. Se otorgan los puntos de
la informacin siempre y cuando la miniatura que posea los datos se encuentre en la zona de despliegue del
jugador.

Minas
En el campo de batalla habr un campo minado a lo largo de tres lneas: la lnea central que divide la mesa de juego
en dos, y dos lneas externas, cada una a 15cm de la lnea central. En las lneas externas se encontrarn 7 minas por
lnea, ubicadas a 20 cm una de la otra empezando desde el borde de la mesa. Y la lnea central se encontraran 6
minas, ubicadas a 20 cm una de la otra y empezando a 10cm del borde de la mesa.
Las minas estn programadas para detonar una a la vez, de forma que si una miniatura entra en la zona de control
de dos o ms minas, estas detonarn en orden de proximidad a la miniatura y de manera secuencial hasta haber
eliminado la amenaza o haber detonado todas.

Como se tratan de minas caseras, la cantidad de explosivo presente en estas puede variar, haciendo que la cantidad
de dao producido, como el rango de la explosin varen. El rango y el dao de las minas se determinan mediante
un D10 o el valor de la unidad en un D20. Donde el rango es igual a 10 cm + el valor obtenido en el dado y el dao
es 10 ms el valor obtenido en el dado. Aquellas minas que tengan dao mayor o igual a 15 se consideran de
municin DA.
Una vez detonada una mina, se retira el contador de sta del campo de juego y no es posible volver a utilizarlo.
EJEMPLO
: Un soldado efecta su primera habilidad corta y mueve 10 cm, entrando en la zona de control (<20 cm) de
dos minas. Primero se lanza 1D10 (o 1D20 y se usan las unidades) por cada mina. El resultado + 10 cm determinar
el alcance de las minas. En este caso los resultados de cada tirada son 4 y 7. La primera mina tendr un rango de
alcance de 14 cm (10+4) y la segunda de 17 cm (10+7). Ambas consiguen afectar al soldado en su movimiento.
Ahora se efectan dos tiradas de 1D10 para determinar la fuerza de cada mina. Los resultados son 1 y 5. La primera
mina tendr fuerza 11 (10+1) y la segunda 15 (10+5). Con su segunda habilidad corta, el soldado decide esquivar.
Hace la tirada y saca 8, consiguiendo superar la tirada, ya que tiene FIS 12 (12 - 3 por esquivar una mina = 9,
supera). Ha conseguido esquivar la primera mina, pero como se encuentra en el rango de la segunda mina ms
cercana, sta hace explosin en el momento en que la primera no consigue acabar con el soldado, y adems, esta
vez el soldado no podr esquivarla, por lo que se ve afectado automticamente por la explosin de la segunda mina,
que le hace dao 15 DA.

Los paneles de control


Los paneles de control permiten cambiar el reconocimiento de amigo/enemigo de las minas del viejo loco, estas
comienzan el juego reconociendo a cualquier miniatura como enemigo, para reprogramar las minas es necesario
que una miniatura de tropa especialista est en contacto peana con peana con el panel de control, gaste una orden
corta y supere un chequeo de VOL-3, o un chequeo de VOL normal si se trata de un ingeniero o un hacker, para que
reconozca las tropas propias como aliadas y a las del otro jugador como enemigas.

Tropas especialistas
En este escenario se considera tropa especialista a mdicos, hackers, ingenieros (pero no figuras con G: servidor o
remotos) observadores de artillera, figuras con cadena de mando y tenientes.

Fin de la misin
La misin termina por las siguientes circunstancias:
-

Porque uno de los dos contrincantes entre en retirada y abandone en su totalidad el campo de juego.
-

Porque alguno de los dos contrincantes no tenga miniaturas en el campo de juego.


-

Al finalizar el turno 3


Misin1503ViejoLoco

TiradasdeMedevacyPromocin

Judas40Santiago

JudaspromocionaN3
MedevacparaZoe
OK

Willy711Rafa

Villate812Coke

JuankaEnzo

BambamPoncho

Bimbi612Iaki

Misin de reclasificacin R1 - Robo biolgico


La Esfera Humana se ha logrado hacer con una de las muestras de la biologa experimental que permaneca
escondida y por el bien de la Humanidad olvidada por los Tohaa, pero a pesar de los esfuerzos de estos
extraterrestres por dejar atrs este pasado de experimentos y de manipulacin gentica, los humanos provocaron
sin saber fatdico evento, con nocivos resultados. Una pequea muestra de uno de los tanques sali a la superficie
intacta. El advenimiento de una nueva edad oscura de pestes y enfermedades se cierne sobre los humanos si no se le
pone un remedio a tiempo. Los peores temores de los Tohaa sobre sus aliados humanos comienzan a cernirse contra
ellos. Deben de actuar ya por el bien de la Humanidad y de ellos mismos, si algn da quieren hacerle un frente eficaz
al Ejrcito Combinado.
Los Tohaa han decidido harn todo lo posible para destruir las muestras afloradas, as esto signifique sobornar y
debilitar a las facciones humanas para que pelen entre ellas y destruyan estas muestras biolgicas en un confuso
proceso. Movern sus espas para infundir la presin necesaria para que su cometido llegue a un feliz trmino.
Saben que una de estas muestras ser sacada del planeta en la nave Camino Estelar, una nave de corte militar que
se alejar de Paradiso y la llevara lejos de su influencia desatando as el caos que tanto temen. Por eso han decidido
intervenir antes que la nave llegue y robarla para evitar que salga del planeta.
Han manipulado a un agente de reparto de las misiones especiales del O-12 para realizar una operacin de altsima
prioridad y lanzar un confuso ataque contra la cuadrilla que lleva la muestra biolgica. Dicho movimiento ha
debilitado un poco su influencia ya que algunos mandos humanos se percataron posteriormente de tan burda
manipulacin sobre esta extraa misin.

Objetivo de la misin
El jugador A ser aquel que est mejor clasificado y el B el de menor posicin en la tabla.
Bando A:
1 Retener la muestra biolgica (4 puntos)
2 Evitar que el enemigo desactive un sensor de aterrizaje de la nave (1 punto)
Bando B:
1 Robar la muestra biolgica (3 puntos)
2 Desactivar un sensor de aterrizaje de la nave (1 punto).

Fuerzas
Ambos bandos 300 puntos.

Despliegue
Ambos jugadores desplegaran a lados opuestos de la mesa, en un rea de 30 centmetros de fondo.,
Reglas especiales del escenario. Tamao de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

Muestra biolgica
El jugador A tiene la muestra biolgica, que deber ser llevada por una miniatura que tenga la regla Bagaje o
Mdico. Si al terminar el turno 3, este jugador conserva una miniatura con esta regla y que lleve la muestra se har
acreedor de los cuatro puntos de victoria que otorga sta.

El jugador B tiene la misin de robar la muestra biolgica, que slo podr ser tomada por una miniatura que tenga
la regla Bagaje o Mdico, para lo cual debe de entrar en contacto cuerpo a cuerpo con la muestra y hacer una tirada
de VOL -2.

Nave
Camino Estelar
La
Camino Estelar aterrizar en el centro de la mesa, en un crculo de radio de 35 centmetros, demarcado por cinco
sensores de aterrizaje, que determinarn donde la nave tiene que hacer contacto con tierra para recoger el extrao
contenedor donde va la muestra biolgica.
Los sensores de aterrizaje sern marcadores o elementos de escenografa que simbolicen una antena, y sern
puestos en forma de + en el radio del crculo, cuatro a los extremos y uno en el centro. Estos se encontrarn activos
al inicio de la partida pero podrn ser desactivados si se entra en contacto cuerpo a cuerpo con ellos y se realiza con
xito una tirada de FIS -3. El jugador A tiene la misin de evitar que los sensores sean destruidos o desactivados y el
jugador B tiene la misin de desactivarlos.

ReclasificacinR1RoboBiolgico

TiradasdeMedevacyPromocin

CAPITULO 2: Combatiendo el Monkey Business


Se ha desatado el caos, la densamente poblada ciudad de Yinquan ha cado bajo una amenaza terrorista a manos de
un grupo eco-terrorista que se hace llamar los Guerreros verdes del espacio. Estos luchan por la no utilizacin de
manera industrial de la rata de agua de ganmedes, una delicia culinaria que se cra de manera sistematizada en las
inmediaciones de la ciudad de Yinquan, y que est bajo el tutelaje del fiero Servicio Imperial de Yu Jing. La deliciosa
rata, que es ms parecida a una nutria, es un manjar en las esferas del sectorial oriental las cuales suelen engalanar
sus comidas con la carne de tan delicioso mamfero.
Los eco-terroristas han desatado un virus que se extiende por va inhalatoria conocido como Monkey Business.
Dicho virus mutagnico afecta al 2% del genoma humano, justo el que nos diferencia de los primates. Acta
mutando el contenido gentico de la raza humana, haciendo que sea similar a la estructura del ADN primate. Este
efecto provoca un retroceso emocional en el sistema linftico del cerebro humano, dejando al resto de animales y
plantas ilesos. El virus no slo convierte a los humanos en primates emocionales, sino que acaban siendo seres
altamente violentos que solo buscan atacar a los no infectados por el virus.
Los terroristas han esparcido el virus por distintos sectores de la ciudad, provocando estragos en la poblacin. Este
hecho se ha visto beneficiado por la altsima densidad de poblacin de la ciudad*.
Pero este grupo terrorista no actuaba slo, contaron secretamente con el apoyo de la IE y sus agentes infiltrados en
la burocracia del Estado-Imperio. Estos robaron la muestra biolgica recuperada del laboratorio subterrneo de la
entidad extraterrestre meses antes, en lo que se convirti en una misin contra reloj que inciner todo rastro o
muestra anterior. Los agentes de la IE tambin facilitaron la dispersin del virus, provocando la cada del sistema
informtico encargado de la vigilancia de focos de bioagentes. Adems, un mes antes del ataque consiguieron
rescindir el contrato de la empresa encargada de la recogida de deshechos. Para cuando el virus fue liberado, la
ciudad era un hervidero de ratas, las basuras se amontonaban en las calles, y la ya mermada salud de los habitantes
se vio reducida hasta lmites alarmantes.
* El ltimo censo de poblacin hablaba de cuatro millones de personas, aunque muchos crticos de los censos
imperiales defienden que esta cifra est equivocada, y es mucho mayor. Segn ellos la poblacin podra llegar a ser
de seis o siete millones de personas, la mayora viviendo de forma hacinada en los atestados y ruinosos edificios de
la ciudad.

Misin 1504 - Limpiando el aire


La ciudad ha entrado en cuarentena. Los cientficos de la O-12 han logrado dar con la cura del virus del Monkey
Business tras una ardua investigacin, aunque esta cura slo es efectiva si se proporcionada en las primeras 48
horas de contaminacin por el virus. Tras este plazo de tiempo, los efectos son irreversibles. Los cientficos han
dotado a los comandos que trabajan dentro de la ciudad de una vacuna que puede aplicarse en la poblacin
afectada una vez sientan los efectos del Monkey Business en sus cuerpos. La vacuna es un cctel de anticuerpos y
suero enzimtico que proporciona al individuo husped la capacidad de eliminar el virus existente en el cuerpo. Por
desgracia, la vacuna no es preventiva, slo acta sobre individuos afectados*.
Despus de la evacuacin de ms de tres millones de refugiados de Yinquan antes de que estuvieran afectados por el
virus, solo queda adentrarse en los focos de mxima virulencia de la ciudad y destruir la causa de la mortal infeccin.
Los infectados han sido contenidos en distintos sectores de la ciudad, atrados mediante seuelos y ruidos fuertes
para concentrarlos en lugares especficos con el fin que los comandos puedan entrar a destruir los contenedores
responsables de difundir el virus en el aire.
Las directrices de contencin han sido dadas claramente a los comandos por el mando de la O-12: entrar a la zona
infectada, destruir los contenedores que esparcen el virus, eliminar a cualquier elemento que implique un peligro
para la misin, ya que se ha escuchado que algunos infectados atacan a los soldados desprevenidos y por si fuera
poco algunas clulas terroristas campan en las calles de la ciudad evitando que se lleve a cabo el cometido de
purificar el terreno.
*Se espera que mediante estudios posteriores se pueda encontrar una cura para aquellos infectados que tengan una incubacin
mayor de las 48 horas y poder ayudar a los ciudadanos afectados.

Objetivo de la misin
Ambos bandos:
1 Sacar muestras de los contenedores que dispersan el virus (1 punto por objetivo, en total 6 cajas).
2 Colocar el zonificador que purifica el aire en el centro de la mesa (3 puntos).
Fuerzas
Banda A 300 puntos.
Banda B 300 puntos.
Despliegue
Ambos jugadores desplegarn a lados opuestos de la mesa, en dos reas de 30 x 30 cm, separados en cada
esquina de la mesa, intentando que el mismo nmero de miniaturas y cantidad de puntos queden en cada
sector de la mejor forma posible.
Reglas especiales del escenario.
Tamao de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.

Contenedores aspersores del virus


Para situar los contenedores aspersores del virus en el terreno de juego, antes de la tirada de iniciativas,
consultar mapa de la misin.
Los contenedores se representarn con cajas grandes y cuadradas, que proporcionarn cobertura a las
miniaturas. Entrando en contacto peana con peana con ellos, gastando de una orden entera y superando
chequeo de FIS (por cualquier figura con atributo de FIS), las cajas sern desactivadas y se realizar la toma
de muestras del virus. Una vez superada esta tirada, los contenedores se considerarn como elementos
normales de escenografa (colocndoles un contador de
desactivado
) y no proporcionarn ms puntos a
ese
jugador.
rea contaminada.
Todas las miniaturas situadas dentro de la mesa, incluyendo marcadores que posean atributo de herida,
debern lanzar una tirada de FIS modificada por su PB (con valor positivo) al principio de cada turno de
juego antes del conteo de rdenes.
En el turno de juego en el que fallen su lanzamiento se les colocar un contador de
infectado al lado de la
miniatura. Si la miniatura vuelve a perder el lanzamiento de FIS modificada por su PB (con valor positivo) al
principio del siguiente turno de juego antes del conteo de rdenes, se considerar que el virus ha incubado
en su interior, comenzando la trasformacin y esta miniatura se convertir en
impetuosa e
irregular
,
dejando de contar para el conteo de rdenes. Adems, este modelo usar sus rdenes para salir de la mesa
de juego por la parte ms cercana (por cualquier lado de la mesa). Si la miniatura sale de la mesa se
considera como baja.
Un resultado de 20 en la tirada de FIS se considerar como fallo sin importar el PB que tenga la miniatura.
Las tropas con marcador infectado pueden se curadas por cualquier tropa que cuente con la habilidad
especial Mdico, (o G: servidor al servicio de dicho mdico). Solo se necesita que ste consuma una orden
corta y supere el lanzamiento de VOL.
Un mdico con marcador de infectado puede curarse a s mismo consumiendo la habilidad corta de orden y
superando el lanzamiento de VOL. Tambin son vlidos los Auto-medikit y los kit de paramdicos de
emergencia para curar a los infectados.
Una vez curados, vuelven a su estado normal y no tendrn que volver a lanzar en turnos sucesivos, ya son
inmunes al virus.
Zonificador
El zonificador es una caja que slo podr ser cargada por un ingeniero o un hacker. El volumen de la caja
slo permite que la miniatura que la lleva no pueda usar arma alguna mientras la transporta. Un hacker o
ingeniero elegido por el jugador comenzar en posesin de la caja del zonificador. Para ser activada, dicho
hacker o ingeniero deber situarse en el campo de batalla enemigo, gastar una orden entera y superar VOL
-2.
El zonificador se representar con un marcador de
consola
, la cul se pondr en contacto con la miniatura
que la transporte. Si la miniatura que transporta el zonificador cae inconsciente o contaminada (dos fallos en

la tirada de FIS), dejar el marcador en el lugar donde sucediese el incidente. El zonificador puede ser
recuperado por otro ingeniero o hacker, que tendr la misma restriccin de uso de armas y podr hacer lo
correspondiente para activarla en el campo de batalla enemigo (a partir de la lnea central).
Fin de la misin.
La misin termina por las siguientes circunstancias:
-

Porque uno de los dos contrincantes entre en retirada y abandone en su totalidad el campo de juego.
-

Porque alguno de los dos contrincantes no tenga miniaturas en el campo de juego.


- Al finalizar el turno 3.

Misin1504Limpiandoelaire

TiradasdeMedevacyPromocin

WillySantiago

BimbiRafa

Judas63Coke

MedevacparaMiranda
OK

BambamEnzo

JuankaPoncho

Villate49Iaki

POR REVISAR
Misin 150* - Rescate al Teniente Evart Ist Omeira
Un complejo cientfico-militar custodiado por soldados regulares de Choque de Acontecimiento desplegados en la
selva de Miscor, en el planeta Paradiso, ha sido asaltado por un comando del Ejrcito Combinado. Segn
informaciones desencriptadas de radio, casi toda la base ha sido arrasada en un feroz combate. Los soldados
supervivientes han sido sepsitorizados, y gran parte del material de importancia ha desaparecido tras el
enfrentamiento. Pero en un acto de valenta irracional un oficial panocenico, el Tte. Evart Ist Omeira, ha
conseguido sobrevivir a los intentos de los aliengenas de sepsitorizarlo (se baraja la idea de que l mismo se haya
arrancado su propia petaca, evitando as el lavado de cerebro), lo cul lo convierte presumiblemente en el ltimo
hombre en pie. Omeira ha logrado activar el sistema de seguridad de emergencia de contencin del complejo, que
haba sido hackeado antes del ataque, y con ello ha conseguido destruir a gran parte de la fuerza invasora.
No obstante, el sistema de seguridad volvi a ser hackeado por los especialistas de la IE, y segn las ltimas
informaciones, Omeira se encuentra atrapado en la sala central del complejo, herido, sin casi municin, y como
ltimo custodio de la clave que da acceso al computador central. Adems, el satlite ha localizado a un TAG vatar
en las cercanas de la sala donde se encuentra atrapado el Tte. Omeira, aunque todas sus armas, exceptuando el
Spsitor, han sido destruidas. No obstante, el Alto Mando sabe que an sin todas sus armas, un vatar es un
enemigo temible.
La O-12, azuzada por el Alto Mando Panocenico, ha planeado una misin de rescate del en el que se invita a todas
las facciones de la Esfera Humana a echar una mano en su liberacin, en la erradicacin de la fuerza enemiga y en la
recuperacin de la clave de acceso al computador central. Todas las facciones recogieron el guante, alabaron la
valenta del Tte. Omeira y prepararon sus unidades de especialistas para llevar a cabo la misin. Claro est, que
todos vean secretamente una gran oportunidad de sacar tajada de la misin. No todos los das se tiene va libre
para entrar en un complejo cientfico-militar de la superpotencia Panoceana. De esta manera no slo fueron
movilizados los hombres de armas, sino que tambin se incluyeron en las unidades de rescate agentes de
inteligencia de incgnito. Toda la informacin que pudieran extraer para sus propios fines sera buena
Objetivo de la misin
1 Eliminar los soldados sepsitorizados (un punto por objetivo, 6 en total).
2 Destruir el T.A.G AVATAR del Ejrcito Combinado. (3 puntos)
3 Llamar la Cpsula de Extraccin para el Tte. Omeira (2 punto)
4 Extraer al Teniente Omeira (4 puntos)
5 Recoger cinta de seguridad (2 puntos)
Fuerzas

Banda A 300 puntos.


Banda B 300 puntos.

Despliegue
Ambos jugadores desplegaran a lados opuestos de la mesa, en un rea de 30 centmetros del borde de sta.
Reglas especiales del escenario.
Tamao de la mesa de juego 1,20 x 1,20 m.
Soldados Sepsitorizados y el T.A.G vatar
Los soldados Sepsitorizados por el Ejrcito Combinado eran soldados de lite del ejrcito de Choque de
Acontecimiento, curtidos en batalla y veteranos en todo sentido. Ellos se encuentran patrullando dispersos por la
base militar y sus inmediaciones, prestos a atacar a cualquier extrao que vean dentro de sus base. Los soldados se
representaran con soldados regulares de Choque de Acontecimiento, o en su defecto miniaturas que los
representen. Estos soldados son muy superiores a los soldados normales y reclutas, teniendo mejor armamento y
habilidades fsicas superiores, hecho que se representa en su perfil especificado ms adelante.
Por otra parte, el T.A.G vatar se encuentra de guardia en el complejo buscando supervivientes a los cuales eliminar
o Sepsitorizar. Se representar con la figura del T.A.G vatar, o una similar.
Para situar a los soldados en el terreno de juego antes del lance de iniciativas se deber lanzar una variante de la
regla de dispersin. Para ello se situar la plantilla circular en el centro de la mesa con la flecha apuntando hacia
una de las zonas de despliegue y se efectuarn 6 tiradas de un dado de 20 caras para resaltar su direccin y 6
tiradas de un dado de 6 caras multiplicando el resultado por 4 para determinar la distancia del centro de la mesa. Si
alguno de los soldados queda fuera de la mesa de juego, o en el mismo lugar que otro, o en una zona de despliegue
de alguno de los dos jugadores, se volver a efectuar la tirada. Estos soldados sern puestos en la mejor posicin
ventajosa para su defensa, tomando cobertura o cuerpo a tierra, segn el caso as se tengan que desplazar algunos
centmetros para esto.
El T.A.G vatar se situar custodiando el cuarto central de la mesa de juego donde se encuentra el teniente a
rescatar. Se pondr en alguno de los dos extremos en el interior del cuarto, en la derecha o la izquierda, en el
centro de la lnea que separa la mesa en sus dos mitades. Para determinar esto se lanzar un dado de 6 caras dando
par para la derecha y dando impar para la izquierda. El T.A.G vatar tiene como lista de prioridades primero
sepsitorizar, si esto no fuese posible por distancia disparar, nunca har esquiva o el uso de su lanzallamas en ORA.
Los 6 soldados no tienen turno activo. Slo reactivo utilizando sus ORAs, para reaccionar a los movimientos de los
dos contrincantes, de la mejor forma posible que consideren los jugadores, bien pudiendo disparar, esconderse,
esquivar, etc.
De forma distinta T.A.G vatar s tiene turno activo, despus que el jugador que actu en segundo lugar finalice su
turno de juego. Sus rdenes estn sujetas a el nmero de miniaturas que se encuentren sepsitorizadas en la mesa

de juego, pudiendo sumar ms rdenes cuantas ms figuras posea. El T.A.G vatar siempre ser impetuoso extremo
y buscar atacar a la miniatura que se encuentre ms cercana a l.
Si alguno de los modelos es sepsitorizado, por parte del vatar, dicha figura perder su autonoma y pasar a ser
parte de los soldados defensores del Ejrcito Combinado, pero no otorgar puntos extra por su eliminacin.
Teniente Evart Ist Omeira
El teniente se encuentra situado en un cuarto en el centro de la mesa, de un dimetro de 25x25 cms, con dos
entradas laterales de tamao suficiente que permitan la entrada y salida del vatar (es una bodega de transportes).
El teniente estar en el centro de la mesa esperando a sus rescatadores.
Tras encontrar al Tte. Evart Ist Omeira, se debe entrar en contacto cuerpo a cuerpo con l, gastar una orden corta y
realizar una tirada por parte de un mdico de FIS, (FIS -3 si es paramdico o sanitario) para poder controlarlo
dopndolo, ya que este se encuentra en un estado casi demencial por los horrores del combate que ha sufrido. Un
fallo requerir un nuevo gasto de rdenes y una nueva tirada de fsico. Slo se podr dopar una vez al teniente, y
una vez dopado no se podr volver a realizar esta accin.
Para evacuar al Tte. Evart Ist Omeira, es necesario que alguna miniatura entre en contacto con l en cuerpo a
cuerpo y realizar una tirada de VOL -2 para convencerlo de seguir a su rescatador, que puede ser cambiado
mediante el mismo procedimiento de gasto de rdenes y tirada de voluntad. El teniente se comportara como un
civil neutral y se ceir a las reglas de estos en todo momento. Dado el caso que el civil muera se restar -7 puntos
al responsable de su fallecimiento y acabar la partida inmediatamente.
Cpsula de desembarco
Para poder evacuar al Tte. Evart Ist Omeira es necesario que con anterioridad se haya llamado una cpsula de
desembarco en la zona de despliegue del jugador. Cada jugador comenzar con una cpsula sin coste de puntos, lo
que no significa que no se pueda llamar ms de una cpsula de desembarco, pero estas otras debern ser pagadas
en puntos de la lista de ejrcito del jugador. Slo otorgar puntos la primera cpsula llamada por el jugador, sin
importar cuntas ms llame. El Tte., junto con la tropa con la que se encuentre sincronizado deben ir juntos. Una
vez el teniente y su rescatador estn dentro de la cpsula y se haya activado una orden corta para evacuar la
cpsula, dar fin a la partida inmediatamente. Si la miniatura que entra en la cpsula con el teniente es una con
nombre especial como un personaje o el Spec ops, esta no podr jugar la siguiente partida pues estar en los
laboratorios dando su reporte de lo sucedido.
Para tener ms conocimiento de la cpsula de desembarco chequear en el manual bsico de Infinity.
Las cpsulas de desembarco se encuentran en un aerotransportado sobrevolando a nivel atmosfrico el campo de
batalla, la llamada para poder desplegar la cpsula debe ser hecha por una tropa especialista mediante el gasto de
una orden completa. Estas solo se podrn desplegar en la zona de despliegue del jugador exceptuando que sufran
de dispersin.

Recoger cinta de seguridad


La cinta de seguridad solo puede ser recogida por el jugador que no haya podido destruir al T.A.G AVATAR. sta es
una prueba que servir para que los altos mandos descubran cmo el teniente consigui sobrevivir al influjo de los
secuaces de la IE, un esplndido material de inteligencia para los analistas de cualquier faccin humana.
Para recogerla, el jugador deber entrar a la habitacin donde se encontraba el valeroso teniente y descargar con
un especialista el programa de vigilancia de seguridad gastando una orden corta y tirando VOL sin modificacin
alguna.
Tropas especialistas
En este escenario se considera tropa especialista los mdicos, hackers, ingenieros (pero no figuras con G: servidor)
observadores de artillera, figuras con cadena de mando y tenientes. Una tropa especialista que se haya visto
afectada por municin especial E/M y tenga sus armas y equipos inutilizados deja de considerarse especialista y no
podr hacer la llamada de desembarco.
Fin de la misin
La misin termina por las siguientes circunstancias:
Por la muerte del teniente Evart Ist O'conor.
Porque uno de los dos contrincantes entre en retirada y abandone en su totalidad el campo de juego.
Porque alguno de los dos contrincantes no tenga miniaturas en el campo de juego.
Por la evacuacin exitosa del teniente Evart Ist O'conor.


Misin1505Rescate

TiradasdeMedevacyPromocin

PonchoSantiago

Villate711Rafa

EnzoCoke

JuankaJudas

BimbiWilly

BambamIaki

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