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INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN
1.1. Programacin.- Es la ciencia y arte de disear programas.
Ciencia porque:
a) Est relacionada con otras ciencias
b) Tiene su propio objeto de estudio y
c) Tiene su propio mtodo de estudio
Arte porque:
- Todo programa debe ser estticamente presentable al usuario. Muchas
veces un programa puede ser eficaz en sus resultados, pero debido a su mala
presentacin, el usuario tiende a dejar de usarlo.
- Aunque no sea notorio al principio, el uso de ciertas combinaciones de
colores puede provocar malestares fsicos en el usuario, lo que tambin lo
inducen a no usar dicho programa. Por ejemplo, no es lo mismo usar los
siguientes colores:
NO ADECUADO
SI ADECUADO
PROCESO
--->> SALIDA
Dato
Frmula
Informacin
Conjuncin de
Hecho real que no
Valores que
operaciones que
tiene significado
permiten TOMAR
generan un nuevo
por s solo
DECISIONES
valor
Tema 2
ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIN
2.1 Expresin algebrica.- Es una expresin matemtica en la que participan
variables (independientes y dependientes) y cuyo clculo se lleva a cabo asignano
un valor numrico a cada variable independiente::
z = 5y + (a+b)x - 8
dependiente (z)
NOTA: Cuando a la izquierda del signo igual existe una sola variable
(variable dependiente), la expresin recibe el nombre de funcin y suel escribirse
en forma general z=f(x,y)
2.2. Variable.- En programacin, es un espacio reservado de la memoria donde
se puede almacenar un valor llamado DATO que puede ser de cualquier tipo y al
que se puede acceder a travs de la direccin de memoria asignada o nombre de
la variable, que es su equivalente.
Variable
-->
<--- Nombre de la
variable
38
<--- Contenido
(Dato)
suma , veloci ,
suma_total ,
De relacin
= igual
> mayor que
< menor que
<>, >< diferente a
>=, => mayor o igual que
<=, =< menor o igual que
in incluido en
Lgicos
not
(no) negacin
"o"
Ejemplos:
Operadores aritmticos: Se usan de forma natural y comn
10 + 4 = 14
10 - 4 = 6
4 - 10 = -6
10 * 4 = 40
10 / 4 = 2.5
4 / 10 = 0.4
15 div 6 = 2 (NUNCA con decimales. 15 entre 6 es 2 y sobra 3. el cociente es
el "div" )
4 div 10 = 0 (4 no se puede dividir entre 10. Por tanto el cociente es 0 y
resduo es 4. el cociente es el "div")
15 mod 6 = 3 (Es lo que sobra, el resduo, al dividir 15 entre 6. El resduo es
el "mod")
6 mod 15 = 6 (6 entre 15 no se puede dividir, el cociente es 0 y el resduo es 6.
El resduo es el "mod")
Operadores de relacin.- Los operadores de relacin renen a dos espresiones
con operadores aritmticos, y forman una PROPOSICIN, cuyo resultado puede
ser Verdadero o Falso. No devuelve un valor numrico, como los operadores
artimticos.
15+3 > 8-3 ... Verdadero (Porque 15+3=18 y 8-3=5, luego 18 SI ES mayor
que cinco)
13 div 5 < 6 mod 5 ... Falso (Porque 13 div 5 = 2 y 6 mod 5 = 1, por tanto 2
NO ES menor que 1)
Operadores Lgicos.- Los operadores lgicos renen dos expresiones de
relacin (Proposiciones) y su valor tambin es lgico, es decir, slo pueden ser
Verdadero o Falso.
Cmo se usan:
not: Invierte el
valor de la
proposicin
and: Es verdadero
SOLO si ambas
proposiciones son
verdaderas, caso
contrario es Falsa
or: Es verdadero si
una o ambas
proposiciones son
verdaderas, caso
contrario es Falsa.
xor: Es verdadera
si ambas
expresiones son
opuestas, caso
contrario es Falsa
notV=F
VandV=V
VorV=V
VxorV=F
notF=V
VandF=F
VorF=V
VxorF=V
FandV=F
ForV=V
FxorV=V
FandF=F
ForF=F
FxorF=F
z = f ( x, y) <---- Parmetros
Sus equivalentes en
Pascal son:
y := 3 * x - 8
y := 5 + Sqr(x)
y:= 5 + x * x
y := Sqrt(x-7)
y := Exp(x)
y := Ln(x/2)
y := Abs(x+8)
y := 3*x*x*x*x x*x*x + 5*x -6
y := 2
* Cos(x)
Sin(x) en el
caso de seno
restas
D ( + - * / div mod ) Se usan parntesis cuando existen sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones
Ejemplos:
Aplicaciones:
Tema 3
DISEO DE UN PROGRAMA
3.1. Estructura de un programa Pascal.- La estructura bsica (No completa) de
un programa Pascal est conformada por tres secciones:
Cabecera
programnombre_programa;
usesunidad;
Seccindevariables
varvariable1:tipo1;
variable2:tipo2;
variable3:tipo3;
....
Seccindeinstrucciones(cuerpodelprograma)
begin
instruccin1;
instruccin2;
instruccin3;
......
end.
NOTA: El nombre de un programa cumple con las mismas reglas del nombre
de una variable (Tema 2)
3.2. Tipos de datos.- Existen cinco tipos bsicos de datos:
Integer
Char
Boolean
Real
String
ENTEROS
(Discretos)
(Recuento)
Sin signo
32-bit
REALES
(Contpinuos)
DATOS
(Medicin)
Anlisis E/P/S
E) a , b
s=a+b
P) s = a + b
S) s
Fundamento Terico: Est formado por todo los elementos tericos, grficos,
definiciones, deducciones de frmulas, o generalizaciones, que nos ayudan a
entender y resolver el problema.
Anlisis del problema: Se responde a las tres preguntas, Las entradas son las
variables independientes en las frmulas a las cuales se deben dar valores para
calcular los resultados (Se escriben separados por comas). Los procesos son las
frmulas que involucran a la solucin buscada (si son dos o ms frmulas se
separan con comas). Las salidas son las variables que reciben los resultados
buscados (separados por comas)
2) Calcular el rea de un tringulo de base "b" y altura "h"
3) Calcular el rea de un crculo de radio "r"
4) Visualizar el permetro de un rectngulo de base "b" y atura "a"
5) Calcular el volumen de un cilindro de radio mayor "r" y altura "h"
6) Calcular el rea de la corona circular de radio mayor "r1" y radio menor
"r2"
7) Calcular la hipotenusa "c" de un tringulo rectngulo, conociendo sus
catetos "a" y "b"
8) Conocidas tus notas trimestrales (t1,t2,t3) y el examen final (ef). Calcular
y visualizar tu nota final (nf)
9) Calcular las dos races de una ecuacin de primer grado "x1" y "x2",
conocidos sus coeficientes "a", "b" y "c"
10) Calcular las soluciones "x" y "y" de un sistema de dos ecuaciones
lienales con dos incgnitas.
3.4. Diagrama de Flujo.- Es la representacin grfica de los pasos de un proceso
o algoritmo, til para determinar cmo funciona, cmo se lleva a cabo dicho
proceso y producir un resultado necesario para resolver un problema.
Tema 4
PROCEDIMIENTOS DE CONTROL DE
ENTRADA Y SALIDA
4.1. Procedimientos de control de Entrada.- Los datos se pueden almacenar en
memoria bsicamente de tres maneras diferentes:
Como una constante
Consta=3
Var....
Por teclado
Vara:byte;
.......
.......
Readln(a);
........
........
.......
Readln(variable1,
variable2, variable3, ....)
Sus formatos son:
Read(variable1, variable2,
variable3, ....)
Readln y Read esperan hasta que se pulsa la tecla ENTER, antes de asignar una
valor a una variable. Si se ingresan valores para dos o ms variables, stas se
Writeln(item1, item2,
item3, ....)
Write(item1, item2,
item3, ....)
Al ejecutarse Writeln el cursor salta a la siguiente lnea. Si se desea dejar el
cursor despus del ltimo elemento en la misma lnea, se debe utilizar el
procedimiento Write.
items
Los
que pueden
visualizar Writeln y Write son: Variables (a,b,x, ..) , Constantes (2, -34,
7.2,...), Caracteres ('a', 'c', '*',...) , Cadenas ('Hola', 'Mara', 'Ingrese valor',...)
y Valores lgicos (True, False).
NOTA: Para que el usuario entienda el valor que debe ingresar, se utilizan
cadenas para visualizar mensajes indicativos tales como 'Ingrese el radio:', '
Escriba una nota->', 'Su edad es:', etc.)
4.3.Formato de salida.- Permite visualizar los resultados de una manera
adecuada y entendible. Normalmente los resultados se visualizan sin alineacin,
Writeln(valor:ancho);
EJEMPLOS:
CmovisualizarlosNmeros
enteros?
Varx:byte;
x:=23
Writeln(x)23Alineadoalaizquierda
(pordefecto)
Writeln(x:5);23Ocupa5posiciones
alineadoaladerecha
Writeln(x:8);23Ocupa8posiciones
alineadoaladerecha
CmovisualizarlosNmeros
reales?
Varx:real;
x:=3.746;
Writeln(x);3.7460000000E+00Notacincientfica
(pordefecto)
Writeln(x:9:4);3.74609posiciones,4son
paradecimales
Writeln(x:7:2);3.757posiciones,2
decimales(alin.derecha,redondeado)
Writeln(x:5:1);3.75posiciones,1
decimal(alin.derecha,redondeado)
Writeln(x:4:0);44posiciones,3.764
seredondeaaentero
Cmoingresardatoscon
mensajes?
Write('Ingresatuedad:');Readln(edad);
Write('Tucdigo:');Readln(cod);
Write('Fechadenacimiento>');Readln(fnac);
Write('Nombre=>');Readln(nom);
Cmovisualizardatoscon
mensajes?
Writeln('Tuedades:',edad);
Writeln('Lasumaes=',s);
Writeln('Elreadeltringuloes>',a_tri:6:1);
Writeln('x1=',x1:7:2);
Tema 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
SELECTIVAS
5.1. Estructura de control.- Es un procedimiento que permite desviar el flujo de
un programa (normalmente secuencial o lineal), en funcin del valor que pueda
tomar una expresin lgica o "condicin"; en algunos casos dependiendo del
valor que pueda tomar una variable de decisin llamada "selector".
Turbo Pascal nos ofrece dos estructuras de control selectivas: if y case.
Casesof
valor1:Bloquede
instrucciones1;
valor2:Bloquede
instrucciones2;
valor3:Bloquede
instrucciones3;
valor4:Bloquede
instrucciones4;
.....
valorn:Bloquede
instruccionesn;
[elseBloquede
instruccionesx;]
end;{Findelcase}
....
NOTAS: La variable s debe ser de tipo entero. No puede estar nunca despus
del case una expresin lgica, ni condicin, SOLO UNA VARIABLE. La
clusula else se usa en caso de que la variable stome un valor que no est
comprendido en la lista de valores, en instrucciones-x puede desplegar mensajes,
o ejecutar operaciones especficas.