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Abstract: The video game currently has a notorious image in most societies of the
world and contributes immensely in turning capital, but generally does not acquire the
status of importance that a movie can, even if they have many similarities, especially
with regard to arouse emotions and the ability to stimulate ethical and moral
thoughts. Thus, a study of the nuances that involve emotions, video games and the
results of these relations, with emphasis on understanding of ethical and moral
formation, are proposed here.
Keywords: game, emotion, games, ethics, morals, virtues, psychology, ico, shadow
of the colossus, heavy rain, metal gear solid, mgs, technology, player.
1. INTRODUO
O game1 caracterizado pela interao recreativa entre uma ou mais pessoas
(jogadores) e uma imagem enviada a um dispositivo capaz de exibi-la. Essa
interao se faz possvel por meio de um controle, constitudo por alguns botes,
que varia de acordo com a plataforma (consoles ou computadores, por exemplo).
Com o passar do tempo, os meios pelos quais se controlam as aes num
ambiente de jogo evoluram drasticamente, chegando ao controle por voz e at
por
movimentos
corporais
captados
reconhecidos
por
um
sistema
Termo aqui proposto como jogo, software interativo de console com finalidade recreativa.
um
patamar
de
inegvel
reconhecimento
na
indstria
do
DESENVOLVIMENTO
Foi somente em 1961, com o jogo Spacewar!, que uma preocupao maior
surgiu em relao produo de um videogame, pois seus criadores, Steve
Russell, Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz,
conceituaram trs princpios bsicos para seguirem em seu programa: a) deveria
demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial; b)
deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que executado); c)
deveria envolver o usurio de maneira atrativa e prazerosa. O jogador controlava
uma nave em batalha no espao.
Dessa forma, o jogo comeou a ter um desenvolvimento bastante focado na
experincia pessoal do jogador e no apenas ser um hobbie de estudantes de
computao.
O primeiro boom para essa nascente indstria ocorreu no incio da dcada de
70, mais especificamente em 1972, com a fundao da Atari, por Nolan Bushnell,
e a criao do jogo Pong, em 1973. Mais de 19 mil mquinas do jogo foram
vendidas em um ano, o que no nada em comparao ao nmero de vendas
de Pong para um comprador de artigos esportivos, dois anos depois, quando o
jogo foi transformado numa espcie de console domstico: 150 mil unidades.
Os videogames decolaram e se estabeleceram no gosto do pblico, em
maioria, norteamericano, principalmente com os lanamentos que seguiram,
como Space Invaders, Asteroids e Pac Man um dos maiores sucessos de todos
os tempos. Mas foi com a Nintendo apostando no mercado de jogos eletrnicos
que o cenrio passou a mudar e uma preocupao maior com o enredo e a
relao do jogador com o videogame surgiram. As empresas dos EUA
comearam a pecar em originalidade com frustradas tentativas de relanamentos
de jogos do passado com algumas melhorias e de consoles pouco atraentes. Por
outro lado, no Japo, a indstria estava aquecida com os lanamentos de jogos
como Donkey Kong, o famigerado Super Mario Bros., na dcada de 80, e o
mitolgico The Legend of Zelda.
A partir do final da dcada de 80 e incio da de 90, vrias empresas, como
Sony, Panasonic e Sega comeam a disputar as vendas no mercado, investindo
em tecnologia e inovaes para os jogos. nessa poca que os nmeros de
vendas e lucros comeam a se tornar estrondosos para o ramo: em 1998, com o
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Enfim, com isso tudo possvel notar o papel de grande importncia que o
videogame adquiriu com o passar dos anos, deixando de ser um passatempo de
cientistas para se tornar um negcio que movimenta bilhes de dlares no
mundo inteiro.
Sim City tambm pode ser considerado reativo, segundo essa definio. Os
jogos so previamente programados para reagir de uma determinada maneira a
um estmulo especfico. Isso sempre vai depender das variveis dos controles em
relao a um contexto momentneo do game.
A figura a seguir demonstra a relao que ocorre entre o jogador e o game
numa estrutura perceptiva e sensorial:
Fonte: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/
fantasiosos, faz uso de imagens que remetam a algo que pode ter sido adquirido
previamente pelo jogador como conceito, por meio de sua cultura, e instiga, assim,
uma sensao.
Por exemplo, na imagem:
virtual aquilo que no pode fazer no real, pois os valores ticos e morais no o
permitem. Essa afirmao coincide com o seguinte trecho de um estudo
recentemente publicado na revista Psychological Science:
"Estamos motivados a jogar games, na medida em que eles nos permitem
provar as nossas caractersticas de "eu ideal", especialmente quando h
uma grande diferena entre o que ns gostaramos de ser e o que
realmente pensamos que somos. Isto poderia ajudar a explicar por que as
pessoas so atradas por certos jogos de uma forma que nica para elas."
(PRZYBYLSKI, et al, 2012, pp. 69-76., traduo nossa.)
DESENVOLVIMENTO
Regras,
dualidade,
clareza
de
objetivos
(pr-determinados
pelo
2. OBJETIVOS
2.1. Geral
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conhecimento
de
grupos
seletos
de
pessoas
que
se
opem
2.2. Especficos
Instituir possveis relaes entre o videogame e a emoo humana;
Como o design pode fazer com que a realidade seja refratada na simulao? Tornar as
mecnicas de jogabilidade tendenciosas a uma ideologia. Ex.: ICO. A garota est em
;
Analisar o papel que pode exercer um jogo quando desperta emoes;
Evidenciar a importncia da criatividade e as formas de inovao presentes
em jogos.
3. MATERIAL E MTODO
3.1. Material
3.2. Mtodo
Agregar, por escrito, experincias pessoais sobre o assunto;
Reunir
informaes
de
artigos
cientficos
online
de
sites
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4. CRONOGRAMA
5. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
CORDEIRO, Tiago. Efeito videogame. In: Super Interessante. So Paulo, ed. 243,
p. 23, setembro 2007.
Folha Online. Venda de videogames bate recorde e supera Hollywood em 2001.
8 fev. 2002. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u9242.shtml> Acesso em: 5
jun. 2012.
FREEMAN, David. Creating Emotion In Games: The Craft And Art Of
Emotioneering. ACM Computers in Entertainment, vol. 2, no. 3, artigo 8a, Jul. 2004.
FROME, Jonathan. Eight Ways Videogames Generate Emotion. Digital Games
Research Association, University of Georgia, pp. 831-835, 2007.
MADIGAN, Jamie. Ideal Self Image and Game Choice. Disponvel em:
<http://www.psychologyofgames.com/2012/01/ideal-self-image-and-game-choice/>
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PRZYBYLSKI, Andrew, et al. The Ideal Self At Play: The Appeal of Video Games
That Let You Be All You Can Be. Psychological Science, ed. 23(1), pp. 69-76,
2012.
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