You are on page 1of 12

O GAME COMO ELO ENTRE EMOO E TECNOLOGIA

Luiz Felipe Duduch de Mendona

Resumo: O videogame possui uma notria presena no cenrio tecnolgico e na


indstria de entretenimento. mas geralmente no adquire o status de importncia
que um filme pode ter, mesmo que tenham diversas semelhanas, principalmente no
que diz respeito a suscitar emoes e capacidade de estimular um pensamento
tico e moral. Assim, um estudo acerca das da conexo do ciberespao ludologia
nuances que envolvem as emoes, os videogames, e os resultados dessas
relaes, com nfase no entendimento de , aqui proposto.
Palavras-chave: videogame, emoo, jogos, tica, moral, virtudes, psicologia, ico,
shadow of the colossus, heavy rain, metal gear solid, mgs, tecnologia, jogador.

Abstract: The video game currently has a notorious image in most societies of the
world and contributes immensely in turning capital, but generally does not acquire the
status of importance that a movie can, even if they have many similarities, especially
with regard to arouse emotions and the ability to stimulate ethical and moral
thoughts. Thus, a study of the nuances that involve emotions, video games and the
results of these relations, with emphasis on understanding of ethical and moral
formation, are proposed here.
Keywords: game, emotion, games, ethics, morals, virtues, psychology, ico, shadow
of the colossus, heavy rain, metal gear solid, mgs, technology, player.

1. INTRODUO
O game1 caracterizado pela interao recreativa entre uma ou mais pessoas
(jogadores) e uma imagem enviada a um dispositivo capaz de exibi-la. Essa
interao se faz possvel por meio de um controle, constitudo por alguns botes,
que varia de acordo com a plataforma (consoles ou computadores, por exemplo).
Com o passar do tempo, os meios pelos quais se controlam as aes num
ambiente de jogo evoluram drasticamente, chegando ao controle por voz e at
por

movimentos

corporais

captados

reconhecidos

por

um

sistema

computadorizado de alto nvel de processamento.


No histrico das produes de games, possvel notar como a evoluo
tecnolgica serviu de experimentao para conceitos de simulao dos mais
1

Termo aqui proposto como jogo, software interativo de console com finalidade recreativa.

diversos tipos. So jogos que trouxeram inovaes conceituais, como as


franquias Sim City ou The Sims, ambas com fortes caractersticas de interautoria,
ou agncia, como define Janet H. Murray em Hamlet no Holodeck (2007). Eles
representam a importncia da inovao e da participao do jogador num
ambiente imersivo em que so refletidas as fantasias.
Com o rpido avano tecnolgico das ltimas dcadas, o game, com seu
expressivo potencial narrativo, propiciou o crescimento e difuso dos
ciberespaos como ambientes participativos e interativos. Os jogos, que
primeiramente eram ferramentas exclusivamente para fins de simulao militar*,
adquiriram um status de importncia para a indstria, que viu uma oportunidade
de lucrar por meio de frmulas de sucesso de . Demorou at que os videogames
atingissem

um

patamar

de

inegvel

reconhecimento

na

indstria

do

entretenimento e passassem a ter elementos enriquecedores para a experincia


humana em nveis intelectuais e emocionais. Mas foi exatamente com o exerccio
do tempo, da tecnologia e da criatividade que os jogos puderam proporcionar
imerso numa corrente de sensaes e experincias intensas, contundentes e
memorveis do que os longas-metragens mais rentveis e aclamados da
indstria cinematogrfica.

DESENVOLVIMENTO

1.1. Linha do tempo

A histria dos jogos eletrnicos remonta poca do ps-Segunda Guerra


mundial e incio do perodo da Guerra Fria, em que as naes rivais (EUA e
Unio Sovitica) investiram fortemente nas indstrias blica e espacial e,
consequentemente, em tecnologia.
Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann so conhecidos como os
inventores do primeiro jogo eletrnico de que se tem notcia, o qual consistia num
ponto vetorizado numa tela CRT, controlado por uma pessoa, e que simulava
msseis acertando alvos.

Foi somente em 1961, com o jogo Spacewar!, que uma preocupao maior
surgiu em relao produo de um videogame, pois seus criadores, Steve
Russell, Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz,
conceituaram trs princpios bsicos para seguirem em seu programa: a) deveria
demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial; b)
deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que executado); c)
deveria envolver o usurio de maneira atrativa e prazerosa. O jogador controlava
uma nave em batalha no espao.
Dessa forma, o jogo comeou a ter um desenvolvimento bastante focado na
experincia pessoal do jogador e no apenas ser um hobbie de estudantes de
computao.
O primeiro boom para essa nascente indstria ocorreu no incio da dcada de
70, mais especificamente em 1972, com a fundao da Atari, por Nolan Bushnell,
e a criao do jogo Pong, em 1973. Mais de 19 mil mquinas do jogo foram
vendidas em um ano, o que no nada em comparao ao nmero de vendas
de Pong para um comprador de artigos esportivos, dois anos depois, quando o
jogo foi transformado numa espcie de console domstico: 150 mil unidades.
Os videogames decolaram e se estabeleceram no gosto do pblico, em
maioria, norteamericano, principalmente com os lanamentos que seguiram,
como Space Invaders, Asteroids e Pac Man um dos maiores sucessos de todos
os tempos. Mas foi com a Nintendo apostando no mercado de jogos eletrnicos
que o cenrio passou a mudar e uma preocupao maior com o enredo e a
relao do jogador com o videogame surgiram. As empresas dos EUA
comearam a pecar em originalidade com frustradas tentativas de relanamentos
de jogos do passado com algumas melhorias e de consoles pouco atraentes. Por
outro lado, no Japo, a indstria estava aquecida com os lanamentos de jogos
como Donkey Kong, o famigerado Super Mario Bros., na dcada de 80, e o
mitolgico The Legend of Zelda.
A partir do final da dcada de 80 e incio da de 90, vrias empresas, como
Sony, Panasonic e Sega comeam a disputar as vendas no mercado, investindo
em tecnologia e inovaes para os jogos. nessa poca que os nmeros de
vendas e lucros comeam a se tornar estrondosos para o ramo: em 1998, com o
3

lanamento de o novo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, a Nintendo vende,


s nesse ano, dois milhes e meio de cpias do jogo, que renderam cerca de
150 milhes de dlares; a Square, produtora de jogos lana Final Fantasy IX no
Japo, em 2000, e, em menos de uma semana, vende dois milhes de cpias do
jogo; no incio de 2003, a Sony comemora a marca de 50 milhes de unidades
vendidas do Playstation 2 e, em 2004, lana o PSP para competir com os
portteis de outras empresas.
E os nmeros no pararam por a: em 2008, com o lanamento de Grand
Theft Auto IV, para Xbox 360 e Playstation 3, que desbancou o livro Harry Potter
e as Relquias da Morte e transformou-se no maior lanamento de
entretenimento de todos os tempos, deixando para trs inclusive games, filmes, e
outros livros. Foram 3,6 milhes de unidades vendidas no primeiro dia nas lojas,
gerando US$ 310 milhes. Logo depois, em 2009, outro recorde: Call of Duty:
Modern Warfare 2 vendeu cerca de 4,7 milhes de unidades logo no primeiro dia,
batendo a marca de Grand Theft Auto IV e se consolidando como o maior
lanamento de um produto de entretenimento da histria.

Enfim, com isso tudo possvel notar o papel de grande importncia que o
videogame adquiriu com o passar dos anos, deixando de ser um passatempo de
cientistas para se tornar um negcio que movimenta bilhes de dlares no
mundo inteiro.
Sim City tambm pode ser considerado reativo, segundo essa definio. Os
jogos so previamente programados para reagir de uma determinada maneira a
um estmulo especfico. Isso sempre vai depender das variveis dos controles em
relao a um contexto momentneo do game.
A figura a seguir demonstra a relao que ocorre entre o jogador e o game
numa estrutura perceptiva e sensorial:

Fonte: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/

E expressa, basicamente, o seguinte:

a) os jogadores criam, em suas mentes, a representao do espao que o


jogo lhes apresenta;
b) os jogadores do credibilidade ao espao do jogo como ponto de
referncia de onde eles realmente esto (referncia primria do ego);
c) o jogo possui maneiras de criar verossimilhana com o mundo real, o
que, por sua vez, contribui efetivamente para a "imerso" ou "sensao
de presena" no jogo.
So, principalmente: mltiplos canais de informao sensorial,
abrangncia da informao sensorial, ambientao cognitivamente
exigente e um roteiro de narrativa interessante, o que.
5

"Resumidamente, a presena espacial tida como existente quando os


"contedos de mdia so percebidos como "reais" no sentido de que os
usurios dessa mdia experimentam uma sensao de estarem situados
espacialmente no ambiente virtual." A idia que um jogo (ou qualquer
outra mdia, de livros a filmes) cria presena espacial quando o usurio
comea a se sentir que est "l" no mundo que o jogo cria." (WISSMATH,
WEIBEL, GRONER, 2009, pp. 114-125., traduo nossa.)

Os jogos, assim como os filmes, se utilizam desses elementos para dar


significado emocional ao mundo que cria. " o modelo chamado de emoo
ecolgica, que suscitada quando o jogador responde emocionalmente ao
videogame do mesmo modo que responde na vida real." (FROME, 2007, p. 833,
traduo nossa.)

Ento, um jogo como ICO, que possui diversos aspectos

fantasiosos, faz uso de imagens que remetam a algo que pode ter sido adquirido
previamente pelo jogador como conceito, por meio de sua cultura, e instiga, assim,
uma sensao.
Por exemplo, na imagem:

Fonte: ICO (jogo para Playstation 2).

Durante o jogo, alguns vnculos emocionais so criados pelos personagens,


que suscitam, no jogador, uma emoo, uma empatia por eles. Ento, em certos
momentos, cenas especficas (como a acima) sintetizam exatamente aquilo que o
jogador, como um mero observador do enredo, tem como valor emocional de
solidariedade. Existe uma teoria, em concordncia com a de relao presencial no
jogo, que diz que o jogador imerge no mundo virtual e atribui ao personagem que
controla suas prprias noes de valor e virtude, ou ento faz exatamente o
contrrio disso, como que psicologicamente desejando ser outrem e fazer no mundo
6

virtual aquilo que no pode fazer no real, pois os valores ticos e morais no o
permitem. Essa afirmao coincide com o seguinte trecho de um estudo
recentemente publicado na revista Psychological Science:
"Estamos motivados a jogar games, na medida em que eles nos permitem
provar as nossas caractersticas de "eu ideal", especialmente quando h
uma grande diferena entre o que ns gostaramos de ser e o que
realmente pensamos que somos. Isto poderia ajudar a explicar por que as
pessoas so atradas por certos jogos de uma forma que nica para elas."
(PRZYBYLSKI, et al, 2012, pp. 69-76., traduo nossa.)

Um exemplo dessas possibilidades so muito presentes no jogo Heavy Rain,


pois em diversos momentos o jogador tem de fazer uma ou outra escolha moral, que
vai lev-lo por um ou outro caminho na histria.
Todos os jogos citados possuem, sua maneira, uma capacidade de
fomentar emoes e, a partir delas, estimular um desenvolvimento moral e tico,
baseados nos princpios aceitos majoritariamente pela sociedade.

DESENVOLVIMENTO

Pelas caractersticas subjetivas de cada pessoa, no podemos tomar como certa


uma anlise pessoal como a nica acepo de jogo possvel. Existe uma margem
interpretativa nas experincias e isso caracteriza sensaes e reaes diversas.
Como coloca Kathryn Woodward em "Identidade e Diferena", "A subjetividade
envolve nossos sentimentos e pensamentos mais pessoais. Entretanto, ns vivemos
nossa subjetividade em um contexto social no qual a linguagem e a cultura do
significado experincia que temos de ns mesmos e no qual adotamos uma
identidade." (WOODWARD, 2007, p.55).
Como qualquer objeto semitico, o game tambm reflete ideologias (Marxismo e
Filosofia da Linguagem) das equipes criativas que um jogador pode incorporar para
seu repertrio que influenciam sua maneira de ser.
As pessoas jogam pelas emoes que esperam ter. interessante analisar as
relaes estruturais das ideologias e dos games. Ambos possuem uma outra
dimenso de existncia.
7

A priori, todos os objetos, as imagens mentais, quem vm nossa conscincia


pertencem a um mesmo plano perceptivo. Como exemplifica Peter Anders, "a
distino entre um tijolo e sua imagem torna-se mais uma questo de contedo
percebido e cognitivo do que de uma polaridade predisposta entre realidade e
simulao, real versus virtual." O jogo atua, dessa forma, como uma extenso de
nossa mente.

As diferenas entre a narrativa e a simulao: a narrativa fixa, pr-determinada.


No importa quantas vezes se assista a uma histria, ela sempre ocorrer de uma
mesma maneira; na simulao, apesar das aes possurem uma limitao de
resultados, ela difere no processo para chegar concluso. Por exemplo: num jogo
de apocalipse zumbi, deve-se chegar a uma rea segura, para fugir do perigo que os
inimigos (no caso, os zumbis) representam. So vrias aes para se chegar l, mas
todas elas confluem para um mesmo fim (chegar na rea segura). Pode-se ir
atirando, pode-se ir correndo, pode-se ir correndo e atirando; pode-se escolher
dentre variadas maneiras, dentro da mecnica de jogo, para atingir um especfico
objetivo. Pode at ser no fazer nada e deixar com que o jogo continue a realizar
sua funo programada (e no progredindo a histria alm daquele ponto). Tudo vai
depender ora do jogador executar as aes possveis, ora do programador do jogo,
que define a maneira pela qual isso pode acontecer.
Ludus:

Regras,

dualidade,

clareza

de

objetivos

(pr-determinados

pelo

desenvolvedor), escolhas restritas (normalmente a um ou outro caminho apenas,


como "sim" ou "no").
Ex.: Jogos de guerra, tiro, aventuras. Call of Duty, God of War, Journey.

Paidia: Vastas possibilidades de escolhas, o jogador define os objetivos, fim de jogo


inexistente em sua estrutura.
Ex.: Jogos de simulao, RPGs. Sim City, The Sims, Minecraft.

2. OBJETIVOS

2.1. Geral
8

Com a notcia de que "(...) o mercado norte-americano de videogames chegou


a US$ 9,4 bilhes em 2001 e ultrapassou a arrecadao de Hollywood durante o
ano, de US$ 8,4 bilhes. (...)"2 os jogos passaram a ter maior ateno do
mercado, mas os jogos e seus processos de criao e execuo ainda se
encontram num estgio de amadurecimento, uma vez que as tecnologias que
possibilitam inmeras maneiras de desenvolvimento nesse campo so muito
recentes.
No entanto, tomando como base jogos eletrnicos que tiveram uma
preocupao implcita ou explcita de incitar emoes no jogador por meio de
narrativa, recursos tcnicos, audiovisuais e toda e qualquer forma de chegar a tal
fim, os objetivos gerais se delineiam em tornar compreensvel o modo como
esses seletos videogames so capazes de fazer a experincia emocional
configurar a formao de virtudes e princpios ticos e morais. No somente
analisar as tcnicas de videogame para jogador, mas tambm de jogador para
videogame, pela relao memria-imagem, conceitos morais vigentes na
sociedade e algumas nuances psicolgicas envolvidas no processo.
Com isso, o objetivo tende a se tornar argumento para incutir no saber de
grupos que demonstram interesse pelo universo em questo e, principalmente,
no

conhecimento

de

grupos

seletos

de

pessoas

que

se

opem

preconceituosamente a essa noo, o que, por conseqncia, desvirtua as


possibilidades educacionais, filosficas e racionais que certos jogos eletrnicos
so capazes de estabelecer.

2.2. Especficos
Instituir possveis relaes entre o videogame e a emoo humana;
Como o design pode fazer com que a realidade seja refratada na simulao? Tornar as
mecnicas de jogabilidade tendenciosas a uma ideologia. Ex.: ICO. A garota est em

Disponvel em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u9242.shtml> Acesso em: 20 mai


2012.

perigo e necessrio salv-la. Do contrrio o jogo termina. Tornar um objetivo do jogo a


expresso de uma ideologia.;

;
Analisar o papel que pode exercer um jogo quando desperta emoes;
Evidenciar a importncia da criatividade e as formas de inovao presentes
em jogos.

3. MATERIAL E MTODO

3.1. Material

O material utilizado para a pesquisa so artigos cientficos disponveis online,


matrias publicadas em sites especializados em jogos eletrnicos, os jogos
citados ao longo do projeto, livros de pesquisadores do assunto, imagens e
vdeos de jogos e experincias pessoais para anlise comportamental e
reativa.

3.2. Mtodo
Agregar, por escrito, experincias pessoais sobre o assunto;
Reunir

informaes

de

artigos

cientficos

online

de

sites

especializados em jogos eletrnicos;


Pesquisa e leitura de textos em livros que tenham relao com o
assunto;
Pesquisa sobre os jogos abordados;
Pesquisa de vdeos e imagens especficas do jogos selecionados;
Entrevistas
Organizao de informaes;
Orientao;
Reavaliao do contedo pesquisado e organizado.

10

4. CRONOGRAMA

5. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

CORDEIRO, Tiago. Efeito videogame. In: Super Interessante. So Paulo, ed. 243,
p. 23, setembro 2007.
Folha Online. Venda de videogames bate recorde e supera Hollywood em 2001.
8 fev. 2002. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u9242.shtml> Acesso em: 5
jun. 2012.
FREEMAN, David. Creating Emotion In Games: The Craft And Art Of
Emotioneering. ACM Computers in Entertainment, vol. 2, no. 3, artigo 8a, Jul. 2004.
FROME, Jonathan. Eight Ways Videogames Generate Emotion. Digital Games
Research Association, University of Georgia, pp. 831-835, 2007.
MADIGAN, Jamie. Ideal Self Image and Game Choice. Disponvel em:
<http://www.psychologyofgames.com/2012/01/ideal-self-image-and-game-choice/>
Acesso em: 10 maio 2012.
MADIGAN, Jamie. The Psychology of Immersion in Video Games. Disponvel em:
<http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-videogames/> Acesso em: 10 maio 2012.
PRZYBYLSKI, Andrew, et al. The Ideal Self At Play: The Appeal of Video Games
That Let You Be All You Can Be. Psychological Science, ed. 23(1), pp. 69-76,
2012.
11

UOL Jogos - Reportagens. A Histria do Videogame. Disponvel em:


<http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia> Acesso em: 6 maio 2012.
VALENTE, Nelson. Psicanlise Freudiana: Uma anlise atual ao alcance de
todas as mentes. Panorama do Saber. 1 edio. Maio 2002.
Wikipdia, a enciclopedia livre. Videogame. Disponvel em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Videogame> Acesso em: 27 abril 2012.
Wikipdia, a enciclopedia livre. Dcada de 1950. Disponvel em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9cada_de_1950> Acesso em: 29 abril 2012.
WISSMATH, B., WEIBEL, D., GRONER, R. Dubbing or Subtitling? Effects on
Spatial Presence, Transportation, Flow, and Enjoyment. Journal of Media
Psychology, ed. 21 (3), pp. 114-125, 2009.

12

You might also like