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El sistema de coordenadas en 3D

Cuando el dibujo tcnico era una actividad que tena que desarrollarse
exclusivamente con instrumentos de dibujo, como escuadras, compases
y reglas sobre grandes hojas de papel, el dibujo de las distintas vistas de
un objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor no slo
tediosa, sino adems muy propensa al error.
Si se tena que disear una pieza mecnica, as fuera simple, haba
que dibujar al menos una vista frontal, una lateral y otra superior. En
algunos casos haba que aadir una vista isomtrica. A quienes les haya
tocado dibujar as, recordarn que se comenzaba con alguna de las
vistas (la frontal, comnmente) y de ella se creaban lneas de extensin
para generar la nueva vista sobre hojas de papel divididas en dos o tres
partes, segn el nmero de vistas a crear. El resultado era algo como
esto:

En Autocad, en cambio, podemos dibujar un modelo 3D que se


comportar como tal con todos sus elementos. Es decir, no ser
necesario dibujar una vista frontal, luego otra lateral y una superior de
un objeto, sino el objeto en s, como existira en la realidad y luego
simplemente disponerlo como sea necesario para cada vista. As, una
vez creado el modelo, no importa desde donde tengamos que verlo,
no perder ningn detalle.

En ese sentido, la esencia del dibujo tridimensional es entender


que la determinacin de la posicin de un punto cualquiera est dada
por los valores de sus tres coordenadas: X, Y y Z, y ya no slo dos. Al
dominar el manejo de las tres coordenadas, la creacin de cualquier
objeto en 3D, con la precisin caracterstica de Autocad, se simplifica.
Por lo que ahora el plano de los ejes cartesianos se ve del siguiente
modo:

As, el asunto no va ms all que el de la adicin del eje Z, y todo lo


que hemos visto hasta ahora sobre el sistema de coordenadas y sobre
las herramientas de dibujo y edicin de Autocad sigue siendo vlido. Es
decir, podemos determinar las coordenadas cartesianas de un punto
cualquiera de modo absoluto o relativo, tal y como se estudi en el
captulo 3. Asimismo, dichas coordenadas pueden capturarse
directamente en pantalla utilizando las referencias a objetos o bien
usando los filtros de puntos, por lo que si ha olvidado cmo utilizar todas
estas herramientas, es buen momento para repasarlas antes de
continuar, en particular los captulos 3, 9, 10, 11, 13 y 14, ande usted,
aqu lo espero.
Ya? Bien, sigamos. En donde hay diferencia, es en el tema de las
coordenadas polares, que en un ambiente 3D equivalen a lo que se
llama Coordenadas Cilndricas.
Como recordar, las coordenadas polares absolutas permiten
determinar un punto cualquiera en el plano cartesiano 2D con un valor de
distancia al origen y el ngulo respecto al eje X, tal y como lo ilustramos
en las pginas 50, 51 y 52.

Las coordenadas cilndricas funcionan exactamente igual, slo


que aaden un valor sobre el eje Z. Es decir, un punto cualquiera en
3D se determina con el valor de la distancia al origen, el ngulo
respecto al eje X y el valor de elevacin perpendicular a ese punto, es
decir, un valor sobre el eje Z.

Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior:


2<315, para que se convierta en una coordenada cilndrica damos el
valor de elevacin perpendicular al plano XY, por ejemplo, 2<315, 5.
Veamos ese punto grficamente.

Igual que las coordenadas polares, tambin es posible indicar


una coordenada cilndrica relativa, anteponiendo una arroba a la
distancia, el ngulo y Z. Recuerde que el ltimo punto capturado es la
referencia para establecer el siguiente punto.
Existe an otro tipo de coordenadas que llamamos esfricas, las
cuales, en sntesis, vuelven a repetir el mtodo de coordenadas

polares para determinar la elevacin de Z, es decir, el ltimo punto,


usando el plano XZ. Pero su uso es, ms bien, poco frecuente.
Lo que debe quedar claro en todos los mtodos es que las
coordenadas ahora deben incluir el eje Z para estar en ambiente 3D.
Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en
2D, el eje X se extiende horizontalmente por la pantalla, con sus
valores positivos hacia la derecha, en tanto que el eje Y es vertical y
sus valores positivos son hacia arriba de un punto de origen que
generalmente est en la esquina inferior izquierda. El eje Z es una
lnea imaginara que corre perpendicular a la pantalla y cuyos valores
positivos estn del cristal del monitor a su rostro. Como explicamos
en el captulo anterior, podemos comenzar nuestro trabajo usando un
espacio de trabajo Modelado 3D, con una plantilla que dispone la
pantalla en una vista isomtrica predeterminada. Sin embargo, an
as, ya sea que se trate de esta vista o de una 2D, habr, en ambos
casos, muchos detalles del modelo a construir que estarn fuera de la
vista del usuario, pues stos o bien estarn disponibles slo desde
una vista ortogonal distinta a la predeterminada (la superior), o bien
porque es necesaria una vista isomtrica cuyo punto de partida sea el
extremo opuesto al que tiene en pantalla. Por lo que es
imprescindible comenzar con dos temas esenciales para afrontar con
xito el estudio de las herramientas de dibujo 3D: cmo cambiar la
vista del objeto para facilitar su dibujo (tema que iniciamos en el
captulo 13) y cmo crear Sistemas de Coordenadas
Personales (SCP) como los que estudiamos en el captulo 14, pero
considerando ahora el uso del eje Z.
Veamos pues ambos temas.
Como ya se explic, el Sistema de Coordenadas Personales sirve
para ubicar el plano cartesiano en cualquier punto de nuestro dibujo y
para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del Sistema de
Coordenadas reflejar el nuevo origen y el sentido de los ejes si el men
Ver-Visualizacin-Icono de SCP-Origen est seleccionado.

Como ya vimos en el captulo 14, el Sistema de Coordenadas


Personales tiene una extensa barra de herramientas que conviene
activar para irlas estudiando.

La modificacin ms simple del Sistema de Coordenadas


Universal a un Sistema de Coordenadas Personal es modificar el
punto de origen. La orientacin de los ejes X, Y y Z no se modifican.

El botn Cara crea un SCP cuyos ejes X y Y se alinean a la cara de


un objeto. Si la orientacin de los ejes no coincide con lo deseado, la
ventana de comandos ofrece la opcin de girarlos sobre el eje X o Y.
Para aceptar el resultado hay que pulsar ENTER.

Si usamos la opcin 3 puntos, debemos indicar las


coordenadas del nuevo origen, luego un punto que definir el sentido
positivo de X y luego otro para el sentido positivo de Y, el de Z es
obvio una vez establecidos los anteriores.

Con Vector Z, debemos indicar el punto de origen del SCP, pero


luego la direccin de la parte positiva del eje Z.

Con el botn Vista, el SCP utiliza el punto de origen que tiene


actualmente, pero reorienta sus ejes hasta dejarlos alineados de
modo clsico a la pantalla. Es decir, X hacia la derecha, Y hacia
arriba y Z hacia usted.

Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no as la


orientacin de sus ejes, usted puede girarlo respecto a cualquiera de
ellos. Los siguientes botones giran el SCP sobre su respectivo eje.

Para saber hacia dnde son positivos los ngulos de giro sobre
el eje elegido, podemos usar la llamada Regla de la mano
derecha. Veamos un ejemplo, suponga que tiene el siguiente SCP
en donde la orientacin de los ejes X y Y estn mal para los fines que
persigue.

Para alinearlos, debemos girar el SCP sobre el eje Z. El sentido


positivo de giro puede conocerse si usted apunta con el pulgar de su
mano derecha hacia donde Z es positivo. Ahora cierre los dems dedos
sobre su palma. El sentido de cierre de los dedos es el sentido positivo

de giro. Esta regla nunca falla y puede aplicarse para encontrar el sentido
de giro positivo de cualquier eje.

Para corroborarlo, vamos a girar de nuevo el SCP, pero ahora


sobre el eje X, lo que nos permitir cambiar la orientacin de los ejes
Y y Z. Seale con su pulgar derecho hacia donde X es positivo y
cierre los dedos, en ese sentido el valor de giro es positivo.

Recuerde tres cuestiones estudiadas en el captulo 14: a) que


con el cuadro de dilogo SCP podemos grabar con un nombre
distintivo cada SCP para volver a utilizarlos sin crearlos de nuevo; 2)
que en este mismo cuadro de dilogo existen ya de modo predefinido
los 6 SCP ortogonales posibles de un objeto 3D.

3) El comando Planta modifica la vista del objeto hasta dejar


perpendicular a la pantalla el SCP actual.

Independientemente de todas las herramientas para ubicar en


cualquier punto, y con cualquier sentido, un SCP en el espacio 3D que
acabamos de mencionar, es posible activar, durante la ejecucin de un
comando de dibujo, un SCP dinmico que ajustar automticamente el
plano XY a la cara de un slido simplemente ubicando en ella el cursor.
Al terminar el comando de dibujo, el SCP volver a la normalidad. De
este modo, es posible crear objetos de dibujo alineados con caras de
objetos 3D existentes como los que crearemos pronto. Pero veamos un
ejemplo. A reserva de ver cmo se crean, supongamos que tenemos el
siguiente objeto slido en pantalla y deseamos crear, alineado a una de
sus caras, otro objeto slido.

Pulsamos el botn para crearlo y antes de darle clic en pantalla


para ubicarlo, activamos el SCP dinmico pulsando F6, o bien
pulsando el siguiente botn de la barra de estado.

Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer
punto del nuevo slido, veremos que el icono del SCP ha alineado su
plano XY con dicha cara, con lo podemos continuar con el comando
de dibujo que hemos iniciado.

Obviamente, el uso del SCP dinmico no se limita a nuevos


objetos 3D, tambin facilita el dibujo de objetos 2D sobre caras de
objetos slidos, lo que requerira de la definicin de un nuevo SCP
antes del comando de dibujo. Por tanto, ahorra una enorme cantidad
de trabajo.
Si el SCP actual es el nico que vamos a utilizar, entonces tal
vez convenga desactivar el SCP dinmico, lo cual es tan simple como
pulsar el botn de la barra de estado.
Adicionalmente, es posible activar que la rejilla del plano XY (que en
las vistas que estamos utilizando equivalen al piso de nuestro espacio
3D) se adapten temporalmente al SCP dinmico, para facilitar
visualmente la creacin del nuevo objeto. Para activar dicha ayuda visual,

usamos el men Herr.-Parmetros de dibujo, en la ceja Resolucin


y rejilla.

La rejilla mostrando el plano XY del SCP dinmico tiene ahora


una apariencia como sta.

A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinmico puede


configurarse en la ceja Modelado 3D del cuadro de dilogo Herr.Opciones. En estos casos conviene que el cursor muestre el eje Z.
Incluso podemos aadirle etiquetas a los ejes.

En el estudio de la administracin de vistas que hicimos en el captulo


13, nos limitamos a aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre
para crear una vista personalizada del dibujo y luego usamos el men
Ver-Vistas guardadas para grabar dicha vista para reutilizarla, de
modo similar a los SCP. En ese mismo cuadro de dilogo puede verse
una ceja que muestra todas las vistas predeterminadas para objetos 3D.

Ahora debemos considerar otras herramientas para modificar la


visualizacin de objetos 3D, pensando que a su vez tambin
podemos combinarlas con lo que sabemos de Zoom y que el
resultado es, otra vez, una vista que podemos grabar.
33.1 Men Ver-Punto de vista 3D
Este men tiene las opciones que tambin encontramos en el cuadro
de dilogo Vista, que expusimos en la ltima imagen. Se trata de las
vistas ortogonales e isomtricas predefinidas, como se muestra
enseguida:

Sin embargo, el men aade otras herramientas para modificar


la vista del dibujo 3D, sobre todo las opciones Parmetros pto.
vista... y Puntovista. En el primer caso podemos establecer
exactamente el ngulo de mira desde el eje X y desde el plano XY
respecto al SCP actual o al SCU.

Para dejarlo claro, modificar el valor del ngulo desde el eje X


cambia el punto de vista del objeto 3D como si lo girramos sin
despegarlo de una mesa. La ventaja del cuadro de dilogo es que
podemos establecer ese punto de vista con absoluta precisin.
Modificar el ngulo desde el plano XY equivale hacer rodar a dicho
objeto sobre la misma mesa. Entenderlo es tan simple como poner
ambos valores en 0 y luego hacer variar uno de los dos y observar el
resultado, luego volver a poner en cero y modificar el otro.

La segunda opcin muestra un trpode y un comps que permiten


orientar el punto de vista. Cuando el lector lo pruebe, comprobar que
basta con desplazar el cursor para que cambie.

En realidad, estas dos opciones son reminiscencias ya poco utilizadas


de versiones anteriores de Autocad, ya que el uso de las vistas
ortogonales e isomtricas preestablecidas es suficiente en la mayora de
los dibujos. Adems, si fuera necesario, para la modificacin de la vista a
parmetros no ortogonales o isomtricos, no hay como las herramienta
de navegacin 3D, que veremos enseguida.

33.2 Navegacin 3D
Cuando la interfaz de Autocad tiene un espacio de trabajo Modelado
3D, el centro de controles tiene un panel de herramientas llamado
Navegar 3D con diversos botones que permiten no slo disponer la
visualizacin del modelo como se desee, sino adems, permite hacer
animaciones en diversos formatos que pueden reproducirse con
programas comoWindows Media Player o Quick Time, entre muchos
otros. De ese modo, podemos, precisamente, navegar por un modelo 3D
para trabajar con l o, simplemente, para exponerlo en un video a
terceras personas. Obviamente, estas herramientas tambin se
encuentran disponibles en el men Ver, como las que revisamos en los
apartados anteriores, pero el panel del centro de controles les de una
agrupacin lgica a las mismas. Revisemos las herramientas de
navegacin 3D en detalle en lo que resta de este captulo.

33.3 Orbita 3D
La herramienta rbita permite una visualizacin interactiva de los
modelos tridimensionales. Para comprender cmo funciona este
comando, imagine que su modelo 3D se encuentra fijo dentro de una
esfera de cristal y que est girando dicha esfera con las manos.
Supongamos tambin que esa esfera la atraviesan, pasando por el
centro, 3 ejes ortogonales entre s, como los ejes cartesianos: uno
horizontal, otro vertical y un tercero perpendicular a usted. De modo que
puede restringir el movimiento de la esfera sobre slo uno de los ejes, el
que desee. Aunque tambin puede girar la esfera libremente.
El comando funciona del mismo modo. Al activarlo, un crculo con los
cuadrantes marcados muestra el objeto, el cual puede moverse con el
cursor. Si desplaza el cursor fuera del crculo, el movimiento del modelo
se restringir al eje perpendicular a la pantalla.

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