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El cubo de Rubik es un rompecabezas mecnico tridimensional inventado por el escultor y

profesor de arquitectura hngaro Erno Rubik en 1974.2 3 Originalmente llamado "cubo mgico",4
el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980.5 Gan el
premio alemn a mejor juego del ao en la categora "Mejor Rompecabezas" ese mismo ao. Hasta
enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo,1 6 hacindolo el juego de
rompecabezas ms vendido.7 8 Es considerado, en general, el juguete ms vendido del mundo.9
En un cubo de Rubik clsico, cada una de las seis caras est cubierta por nueve pegatinas de seis
colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo).10 Un mecanismo
de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando as los colores. Para resolver el
rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color.
El cubo celebr su 25. aniversario en 2005 por lo que sali a la venta una edicin especial del
mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se lea "Rubik's Cube
1980-2005". En su 30. aniversario, en 2010, se comercializ otra edicin especial que estaba
fabricada en madera.
Existen variaciones con diversos nmeros de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay
son las siguientes: el 222 "Cubo de bolsillo", el 333 el cubo de Rubik estndar, el 444 (La
venganza de Rubik), el 555 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 666 (VCube 6) y el 777 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.11 La empresa Shengshou lanz al mercado a
principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9 y 10x10x10. A partir de la fecha salen tanto nuevos
productos como nuevas marcas. El gran salto de creacin de cubos superiores a los 10x10x10 que
haba lanzado Shengshou en 2012, lo hizo la marca Moyu y Yuxin, lanzando las versiones,
11x11x11 (Yuxin) y 13x13x13 (Moyu) son las versiones producidas en masa ms grandes hasta la
fecha. Tambin se pueden comprar versiones ms grandes, por ejemplo el 17x17x17 producida por
el diseador Oskar Van Deventer.

ndice
1 Concepcin y desarrollo
1.1 Intentos previos
1.2 Invencin de Rubik
1.3 Disputas de patente
1.4 2008-2015
2 Mecanismo
3 Variaciones
3.1 NXN Clsicos
3.2 Minx pyramides
3.3 Minx dodecaedros
3.4 Skewb
4 Matemtica
4.1 Permutaciones

4.2 Caras centrales


4.3 Algoritmos
5 Soluciones
5.1 Notacin
5.2 Soluciones ptimas
6 Competiciones y plusmarcas
6.1 Competiciones de speedcubing
6.2 Plusmarcas
7 Variaciones
7.1 Variaciones extra dimensionales
8 En la cultura popular
8.1 Arte
9 Referencias
10 Bibliografa
11 Enlaces externos

Concepcin y desarrollo
Intentos previos
En marzo de 1970, Larry Nichols invent un rompecabezas con piezas rotables en grupos de 222
y present una solicitud de patente canadiense. El juguete de Nichols se sostena usando imanes. A
Nichols se le otorg una patente estadounidense (3655201) el 11 de abril de 1972, dos aos antes de
que Rubik inventara su cubo.[cita requerida]
El 9 de abril de 1970, Frank Fox patent su 333 esfrico. Recibi una patente del Reino Unido
(1344259) el 16 de enero de 1974.[cita requerida]

Invencin de Rubik

Envase del cubo de Rubik, juguete del ao de 1980. Ideal Toy Corp., hecho en Hungra.
A mediados de la dcada de 1970, Ern Rubik trabajaba en el Departamento de Diseo de Interiores

en la Academia de Artes y Trabajos Manuales Aplicados en Budapest.12 Aunque generalmente se


dice que el cubo fue construido como herramienta escolar para ayudar a sus estudiantes a entender
objetos tridimensionales, su propsito real era resolver el problema estructural que lograra mover
las partes independientemente sin que el mecanismo entero se desmoronara. Rubik no se dio cuenta
de que haba creado un rompecabezas hasta la primera vez que mezcl su nuevo cubo e intent
volverlo a la posicin original.13 Obtuvo una patente hngara (HU170062) en 1975. Originalmente,
el cubo de Rubik fue llamado Cubo Mgico (Bvs kocka) en Hungra.14 El rompecabezas no
haba sido patentado internacionalmente en el plazo de un ao de la patente original. De esta
manera, la ley de patentes impeda la posibilidad de patentarlo a nivel internacional. Ideal quera al
menos un nombre reconocible para registrar; el acuerdo puso a Rubik en el centro de atencin
debido a que el cubo mgico fue renombrado como su inventor.
Los primeros productos de este invento salieron a la venta a finales de 1977 en jugueteras de
Budapest. El cubo mgico se una por medio de piezas de plstico ensambladas entre s que
prevenan que las piezas se separaran, a diferencia de los imanes en el diseo de Nichols. En
septiembre de 1979 se firm un acuerdo con Ideal para vender el cubo mgico a nivel mundial y el
rompecabezas hizo su debut internacional en ferias de juguetes de Londres, Pars, Nrnberg y
Nueva York en enero y febrero de 1980.
Despus del xito internacional del Cubo Rubik en las jugueteras occidentales se detuvo
brevemente para que el juguete pudiera adecuarse a los estndares occidentales de seguridad y
empaquetado. Se produjo un cubo ms ligero e Ideal Toys decidi cambiarle el nombre; se
consideraron "El nudo gordiano" y "Oro Inca", pero la compaa finalmente se decidi por "El cubo
de Rubik", la primera entrega fue exportada de Hungra en mayo de 1980. A raz de la escasez del
producto surgieron muchas imitaciones ms baratas.

Disputas de patente
Nichols le asign su patente a su compaa empleadora, Moleculon Research Corp., que demand a
la Ideal Toys Company en 1982. En 1984 Ideal perdi la demanda por infraccin de patentes y
apel. En 1986 la corte de apelaciones confirm que el Cubo de Rubik de 222 "Pocket Cube"
infringa la patente de Nichols, pero revirti el juicio sobre el Cubo de Rubik de 333.15
Todava en procesos para la solicitud de patente de Rubik, Terutoshi Ishigi, un ingeniero
autodidacta y dueo de una forja cerca de Tokio hizo su solicitud de patente por un mecanismo
prcticamente idntico y recibi una patente (JP55-8192) en 1976. Hasta 1999, cuando la nueva ley
de patentes japonesa entr en vigor, la oficina de Japn conceda patentes nacionales a tecnologa
no divulgada dentro del pas sin necesidad de tener novedad a nivel mundial.16 17 Por lo tanto, la
patente de Ishigi es aceptada generalmente como una reinvencin independiente.18 19 20
Rubik solicit una segunda patente hngara el 28 de octubre de 1980, y solicit otras patentes. En
Estados Unidos se le dio otra el 19 de marzo de 1983.
El inventor griego Panagiotis Verdes patent un mtodo para crear cubos ms all del 555 hasta
111111 en 2003, aunque afirma que tuvo la idea original alrededor de 1985. Sus diseos, que
incluyen mecanismos mejorados para los 333, 444 y el 555 son apropiados para el
speedcubing. Se anunci que estos cubos seran lanzados al mercado en septiembre de 2008 a travs

de la marca VCube.11

2008-2015
Estos aos, han marcado historia para el cubo rubik, ya que se han inventado infinidad de modelos,
marcas y fondos. Tambin de diversos tipos de formas, colores y fitarras.

Mecanismo

El interior de un cubo de Rubik.


Un cubo de Rubik estndar mide 5.7 cm en cada lado.6 El rompecabezas consiste en 26 piezas o
cubos pequeos. Cada una incluye una extensin interna oculta que se entrelaza con los otros cubos,
mientras les permite moverse a diferentes posiciones. Sin embargo, las piezas centrales de cada una
de las seis caras son simplemente un cuadrado fijado al mecanismo principal. Esto provee la
estructura para que las otras piezas quepan y giren alrededor. De este modo hay 21 piezas: una pieza
central consistente de tres ejes que sostienen los seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que
giren y 20 piezas de plstico que caben en l para formar el rompecabezas montado.
Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador) asidos por la pieza central. Un resorte
entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el interior, por lo
que el conjunto se mantiene compacto, pero todava se puede manipular fcilmente. El tornillo se
puede apretar o aflojar para cambiar la tensin del cubo. Los cubos de marca oficiales ms recientes
tienen remaches en lugar de tornillos, por lo que es imposible ajustarlos.
El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad, generalmente rotando la capa superior unos
45 y haciendo palanca para quitar una pieza arista. Por lo tanto, este es un proceso simple de
"resolver" el cubo, desmontarlo y volverlo a armar en un estado resuelto.
Hay seis piezas centrales que muestran una cara de un solo color, doce piezas arista que muestran
dos caras coloreadas, y ocho piezas vrtice que muestran tres caras coloreadas. Cada pieza muestra
una combinacin nica de colores, pero no todas las combinaciones estn presentes (por ejemplo, si
rojo y naranja son lados opuestos de un cubo resuelto, no habr una pieza arista roja-naranja). La
localizacin relativa de esos cubos con respecto a otros puede ser alterada girando el tercio exterior
o lado del cubo 90, 180 o 270, pero la ubicacin relativa del color de los lados con respecto a
otros no puede ser cambiada: est determinada por la posicin relativa de los cuadrados centrales.
Douglas Hofstadter, en la edicin de julio de 1982 de Scientific American, seal que los cubos

podan estar coloreados de tal manera que enfatizaran las aristas o los vrtices, en vez de las caras,
como el coloreo estndar lo hace; pero ninguno de estos coloreos alternativos se volvi popular.18

Variaciones

Diversos tipos de cubo NXN, se muestran en la imagen 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7.
Existen diferentes variaciones del cubo de Rubik, que llegan hasta las trece capas: el cubo de
222, 333, el de 444, 555, de 666 (V-Cube 6), de 777 (V-Cube 7), de 8x8x8
(Shengshou 8x8), de 9x9x9 (Shengshou 9x9), de 10x10x10 (Shengshou 10x10), de 11x11x11
(YuXin 11x11), y de 131313 (moyu 13x13). Sin embargo, existen cubos de mayor tamao que no
han salido al mercado, por ejemplo, el diseado por Oskar van Deventer, de 17x17,21 presentado en
el Simposio de Nueva York el 12 de febrero de 2011.22 el 222222 de corenpuzzle23 o el 28x28
de Tony Fisher.
Con la ya gran variedad de puzles inventados por diversas marcas ya no se pueden ordenar por
formas bsicas, sino por familia, las familias son las siguientes:

NXN Clsicos
En esta familia son todos aquellos puzles cbicos como el 3x3, es decir que n=x en la familia NXN
entra en todos los cubos de mismo nmeros de caras desde el 1x1, hasta el ya inventado 28x28.
Lo interesante es, que hay otros cubos NXN todava no inventados tales como el 14x14, el 16x16,
etc. Pero en esta familia especialmente se toman en cuenta los cubos 1x1 hasta el 13x13. Esto
tambin se debe a que los otros cubos todava no son fabricados en ms pero por ser de mismo
nmero de caras por vrtices se toma cualquiera en cuenta.
Lista de NXN Clsicos existentes conocidos:
1x1, 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7, 8x8, 9x9, 10x10, 11x11, 12x12, 13x13, etc.

Minx pyramides
En esta familia, entran algunos puzles con forma de pirmide y funcionan muy parecido. Por
ejemplo, el Piraminx, el Maestro Piraminx, el Profesor Piraminx, el Royal Piraminx y el Emperador
Piraminx
Tambin entran otros cubos tipo face turning como el octaedro face turning, el icosaix, el nebula o
el face icosaedro a pesar de no ser pirmides.

Minx dodecaedros
En esta familia entran diversos cubos con forma de dodecaedro como el famoso Megaminx,
tambin los Gigaminx, Teraminx, Petaminx, Examinx, Zetaminx y el Yottaminx, que es el cubo ms
grande del mundo.
Otros ejemplos podran ser los Kilominx, Flowerminx, Bahuina, Helicopter Dodecaedro, Starminx
en todas su versiones, Connerminx y Conermate.
Tambin las variaciones del 2x2 y 3x3 hechos dodecaedro.
Los cubos Tuttminx y Rayminx son icosaedros truncados pero se incluyen en este grupo por su tipo
de solucin parecida a la de los dodecaedros.

Skewb

Matemtica
Permutaciones
En el cubo de Rubik original (333) tiene ocho vrtices y doce aristas. Hay
(40 320)
formas de combinar los vrtices del cubo. Siete de estas pueden orientarse independientemente, y la
orientacin de la octava depender de las siete anteriores, dando

(2187) posibilidades.

A su vez, hay
(239 500 800) formas de disponer los vrtices, dado que una paridad de
las esquinas implica asimismo una paridad de las aristas. Once aristas pueden ser volteadas
independientemente, y la rotacin de la duodcima depender de las anteriores, dando
(2048) posibilidades. En total el nmero de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:
= 43 252 003 274 489 856 000
Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y
cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientos cincuenta y seis mil
permutaciones.24
El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de posiciones, ya que
nmeros ms grandes no son muy familiares para la mayora de la gente.

Caras centrales

Void Cube, cubo de 333 sin caras centrales.


El cubo de Rubik original no tena marcas en las caras centrales (aunque algunos traan las palabras
"cubo de Rubik" en el cuadrado central de la cara blanca), y por ende resolverlo no requera prestar
atencin en orientar correctamente dichas caras centrales. Sin embargo, algunos cubos han sido
producidos comercialmente con marcas en todos los centros, como el cuboku. Tericamente puede
resolverse un cubo teniendo teniendo los centros rotados; pero se convierte en un desafo adicional
resolver tambin los centros.
Marcar los centros del cubo de Rubik aumenta su dificultad debido a que expande el conjunto de
posibles configuraciones distinguibles. Hay 46/2 (2048) maneras de orientar los centros, dado que
una paridad de los vrtices implica un nmero par de movimientos simples de los centros.
En particular, cuando el cubo es resuelto, aparte de las orientaciones de las caras centrales, siempre
existir un nmero par de caras centrales que requieren un giro de 90. Las orientaciones de los
centros incrementan el nmero total de permutaciones posibles del cubo de 43 252 003 274 489 856
000 (4.31019) a 88 580 102 706 155 225 088 000 (8.91022).25
Al girar un cubo alrededor de su propio eje es considerado un cambio de la permutacin, ya que
involucra contar las posiciones de las caras centrales. En teora, existen 6! formas de disponer las
seis caras centrales del cubo, pero solo 24 de estas son posibles sin tener que desarmar el cubo.
Cuando las orientaciones de los centros tambin son contadas, el total de las permutaciones
incrementa de 88 580 102 706 155 225 088 000 (8.91022) a 2 125 922 464 947 725 402 112 000
(2.11024).

Algoritmos
En la terminologa de los aficionados al cubo de Rubik, una secuencia memorizada de movimientos
que tiene un efecto deseado en el cubo es llamado algoritmo. Esta terminologa deriva del uso
matemtico de algoritmo, un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas
y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos. Cada mtodo de resolver el
cubo emplea su propio conjunto de algoritmos, junto a descripciones de cul es el efecto del
algoritmo, y cundo puede ser usado para llevar al cubo a un estado ms cercano a estar resuelto.
Muchos algoritmos son diseados para transformar solo una pequea parte del cubo sin desarmar

otras partes ya resueltas, y as poder ser aplicados repetidamente a diferentes partes del cubo hasta
que quede resuelto. Por ejemplo, hay algoritmos para intercambiar tres vrtices o cambiar la
orientacin de dos vrtices sin cambiar al resto del rompecabezas.
Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por ejemplo, intercambiar dos vrtices)
pero pueden tener efectos colaterales (como permutar dos aristas). Dichos algoritmos son a menudo
ms simples que otros sin efectos no deseados y son ms comnmente empleados al principio,
cuando la mayor parte del rompecabezas no ha sido resuelto y los efectos secundarios no son
importantes. Hacia el final de la solucin son usados algoritmos ms especficos (y por lo general
ms complejos) para evitar mezclar partes del cubo que ya han sido resueltas.

Soluciones
Notacin

David Singmaster, creador de la "notacin Singmaster".


Muchos entusiastas del cubo de Rubik usan una notacin desarrollada por David Singmaster para
denotar una secuencia de movimientos, denominada "notacin Singmaster".26 Su naturaleza
relativa permite que los algoritmos se escriban de una manera que puedan aplicarse
independientemente de qu lado es designado el superior o cmo estn organizados los colores en
un cubo particular, las letras provienen del nombre de su posicin en ingls, es decir "F" viene de
"front", "B" de "back", entre otros.

F (frente): el lado enfrente a la persona


B (atrs): el lado opuesto al frente
U (arriba): el lado encima o en la parte superior del lado frontal
D (abajo): el lado opuesto a la parte superior, debajo del cubo
L (izquierda): el lado directamente a la izquierda del frente
R (derecha): el lado directamente a la derecha del frente
FW (dos capas frente): el lado enfrente a la persona y la correspondiente capa media

BW (dos capas atrs): el lado opuesto al frente y la correspondiente capa media


UW (dos capas arriba): el lado superior y la correspondiente capa media
DW (dos capas abajo): el lado inferior y la correspondiente capa media
LW (dos capas izquierda): el lado a la izquierda del frente y la correspondiente capa media
RW (dos capas derecha): el lado a la derecha del frente y la correspondiente capa media
x (rotar): rotar el cubo entero en R
y (rotar): rotar el cubo entero en U
z (rotar): rotar el cubo entero en F

Cuando una letra es seguida por una prima, indica un movimiento en el sentido contrario a las
agujas del reloj, mientras que una letra sin prima indica un movimiento en sentido de las agujas del
reloj. Una letra seguida por un 2 (ocasionalmente en superndice, 2) indica dos giros, o un giro de
180.
Para mtodos que usan giros de capas medias (particularmente el mtodo de vrtices primero,
desarrollado por Ern Rubik) generalmente se acepta una extensin de la notacin llamada "MES",
donde las letras M, E y S indican movimientos de capas medias. Es usado, por ejemplo, en los
algoritmos de Marc Waterman.27

La venganza de Rubik, cubo con dos capas intermedias.


M (medio): capa interna vertical en sentido "l".
E (ecuador): capa interna horizontal con el giro en sentido "u".
S (posicin): capa interna (central) superior movida en sentido "f".
El cubo de 444 y otros cubos ms grandes usan una notacin extendida para referirse a las capas
intermedias adicionales. En general, las letras maysculas (F B U D L R) se refieren a las partes
exteriores del cubo (llamadas caras). Las letras minsculas (f b u d l r) se refieren a partes interiores
del cubo (llamadas tajadas). Un asterisco (L*), un nmero en frente de la letra (2L), o dos capas en
parntesis (Ll), significan girar dos capas al mismo tiempo (tanto la cara izquierda interior como la
exterior)

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