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趙 序
臺灣人口密度高達全世界第二,僅次於孟加拉。依據內政部
戶政司2009年6月人口統計資料顯示,每平方公里人口密度高達
67人。近年來人口成長雖然趨於緩慢,但是人口和土地空間結
構,仍然產生不均衡的關係,例如設施不足、環境汙染、人口高
齡化及少子化的現象。有鑑於休閒遊憩規劃與管理已經成為發展
國家土地政策研究的一環,政府應責無旁貸廣設休閒遊憩公共空
間,以提供都會化地區居民的迫切需求。
本書發軔於馬斯洛的層級休閒理論,衍生到亞洲型的馬斯洛
層級休閒理論,藉由「遊憩機會序列」和「可接受改變限度」等
著名的遊憩研究方法,逐步導入讀者進入設施規劃、規劃管理、
專案管理、開發管理,及服務管理等一系列的步驟,作者以西方


  序
的邏輯與批判性,帶入東方純濃的懷舊意涵,甚至加入了考古元
素。全書除了開拓讀者在休閒設施管理的全方位視野,更是拓展 ()
國內產官學界在城鄉發展領域中,對於「人與地」如何納入休憩
規劃與管理的方向。作者以休憩空間理論及實務分析,從國家公
園、國家風景區、都會公園、景觀道路等公共遊憩空間,到主題
遊樂園、休閒農場、民宿等商業遊憩空間,協助年輕學子從建築
美學觀點,認識城鄉環境、土地資源、營造過程到空間管理,讓
學子在從事休憩領域的營造實務時,具備遊憩事業管理的設施作
業、監造、管理和美學評估能力。
依據休閒遊憩等相關學科領域的整合重點,目前探討土地
利用和土地資源管理的書籍,多附帶介紹休憩設施供需的探討,
但是從規劃和設計面向探討「休閒設施管理」的書籍並不多。因
此,本書可以說是國內第一本探討休閒設施管理的大專校院相關

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科系的教科書。淑德很高興看到這本新書問世,也樂於向廣大讀
者們推薦。

中國文化大學土地資源學系 教授
臺北大學不動產與城鄉環境學系 教授
考試院顧問(第九屆考試委員)
休閒設施管理

()

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休閒設施管理是一門新興的學門,融和人、建築物及環境調
和的視覺美學溝通的活動。同時,也包含設施建設與建設後的營
運管理。廣義來說,休閒設施包含了室內場館、戶外設施、休閒
設備等項目,而休閒設施管理包含了休閒設施的設計、施工及營
運管理,其內容含括了環境角色、功能需求和休閒美學等專業。
休閒設施管理是培養設施管理人才不可或缺的本職學能養成課
程。基於培育觀光休閒、土木工程、建築景觀、地政都計,及營
建管理科系等相關領域的學生成為專業人員,本書著重於提供休
閒設施專業管理、監督建築履約、規劃、設計、施工、營運、服
務等一系列「時序操作」理論及實務工作,以發展實務工作者進
階修業的能力。在課程編排方面,本書以架構建築工法、地政法


規、環境法規、景觀美學和管理科學的過程,教授如何將建築及
()
景觀實體、自然環境和人類活動的關係聯繫起來,以營造一個理
想的休閒遊憩人居系統。
在撰寫的順序中,依據空間結構、設計習作和創意技巧的分
析方法,進行管理實務,學生在本書中將學到下列基本學能:
一、基礎管理理論
透過基本設計習作教授美學技巧,以空間和建築基礎知識
用語,強調營造過程及休閒遊憩設施管理方法。在理論中著重不
同學科的應用,並強化休閒遊憩設施建築理論研究、建築藝術討
論、哈佛式設計批評法,以建立學生在規劃過程中的學習思惟,
並有助於未來專業研究及事業發展。
二、營造管理實務
依據規劃管理的基礎,敘述生態環境設計、專案管理、營造
安全、土地管理、設備管理、設施服務管理等項目。學生依據本
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書理論,進行設施管理的實務運作,藉由分析國內外休閒遊憩設
施,結合實質商業遊憩設施、公共遊憩設施等不同區位等級設施
環境,通過實際設施經營和管理考驗,以建立人文、社會、科技
與建築相關領域整合性學習過程。
在本書的撰寫過程中,筆者感謝在哈佛大學、德州農工大學
和亞歷桑那州立大學學習到的設計、管理及規劃技術。本書能夠
順利完成,最要感謝的是筆者二哥方偉光技師。他以二十餘年設
施專案設計及管理的經驗,毫不保留地傾囊相授他在工程管理上
的卓越經驗,和國內外設廠的研究心得。筆者也要感謝愛妻伽穎
的支持和鼓勵,讓筆者能夠在清晨四點起床,心無旁騖地坐在電
腦前工作。此外,要感謝新竹中華大學觀光學院研究室助理徐雅
萍、陳冠琳協助提供參考文獻,黃宣銘、巫峻毅、陳俊豪協助插
圖完稿。最後,感謝五南圖書出版股份有限公司編印本書,使本
休閒設施管理

書得以順利出版。

方偉達
()
於臺北市興安華城
2009.8.13

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目 錄

趙序 (3)

序 (5)

第一章 休閒導論 001

學習焦點 001
第一節 休閒的意義 001
第二節 休閒的需求 026


  錄
第三節 休閒活動類別 037
小 結 046
()
第二章 設施導論 049

學習焦點 049
第一節 休閒設施定義 050
第二節 休閒設施評估 057
第三節 休閒設施概念 066
小 結 100

第三章 休閒設施規劃 101

學習焦點 101
第一節 休閒設施和休閒活動 102
第二節 設施規劃原理 106
第三節 設施先期規劃 123
第四節 休閒設施規劃限制 166
小 結 173
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第四章 休閒設施產業管理 175

學習焦點 175
第一節 產業管理的內涵 177
第二節 休閒遊憩趨勢分析 191
第三節 基地管理 202
小 結 217
休閒設施管理

第五章 休閒設施專案管理 221

學習焦點 221
第一節 專案管理思考法 222
第二節 專案管理方法 229
() 第三節 專案績效管理 247
小 結 255

第六章 休閒設施開發管理 257

學習焦點 257
第一節 開發時程管理 258
第二節 開發成本管理 273
小 結 291

第七章 休閒設施服務管理 293

學習焦點 293
第一節 服務業特性 294
第二節 顧客決策模式 298

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第三節 顧客滿意度 302
第四節 社群管理 325
第五節 場地管理 330
第六節 風險管理 333
第七節 責任性管理 338
小 結 341

附錄一 休閒設施經營管理實務 343


  錄
附錄二 國內學者對於休閒的定義 372

附錄三 國內大型公共遊憩設施 375 ()

附錄四 國內大型商業遊憩設施 384

附錄五 國內中、小型遊憩設施 385

附錄六 休閒設施管理相關法規 388

附錄七 重要英文休閒名句賞析 390

參考書目 391

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表目錄
表1-1 中華民國行業標準分類比較表 003
表1-2 十大後工業化國家服務業勞動人口的比例 009
表1-3 休閒不同層次的定義型 015
表1-4 休閒、遊憩、觀光、旅行的古中國字 023
表1-5 觀光和休閒的差異 025
表1-6 東方和西方文明對於傳統休閒需求的概念 032
休閒設施管理

表1- 金融風暴造成的失業影響 036
表1- 臺灣休閒產業及衍生的相關活動 044
表1-9 西方文明在不同時期的休閒經驗演進表 047
表2-1 美國授予休閒設施管理完全學位的大學和
(10)
    研究所名稱 056
表2-2 美國休閒設施管理十大主要排行趨勢 060
表2-3 美國休閒設施管理十大主要排行議題 061
表2-4 休閒設施營造階層 070
表2-5 色彩的屬性 078
表2-6 設施配色的心理作用 080
表2- 色彩的五種屬性參考表 082
表2- 色彩識別系統 085
表2-9 各國家、各民族對於色彩、形狀的喜忌概念 089
表2-10 色系對人類視覺所占面積比例及調整比例 098
表3-1 休閒產業基礎設施系統之間的關係 103
表3-2 休閒活動和設施在規劃上的異同 105

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表3-3 依據規劃目標不同而進入不同層級的規
    劃作法 108
表3-4 休閒設施規劃客體 114
表3-5 遊憩區的相關法規定義 115
表3-6 場域規劃要素 117
表3- SWOT的評估過程 120
表3- 一般產業和休閒產業的差異性 121


  錄
表3-9 一般產業和休閒產業的比較 122
表3-10 遊憩機會序列(ROS)分類 124
表3-11 休閒設施適用的《開發行為應實施環境 (11)
    影響評估細目及範圍認定標準》 128
表3-12 興辦休閒設施常申請參考的圖說 132
表3-13 非都市土地開發審議作業規範查核
    表(總編) 135
表3-14 非都市土地開發審議作業規範(遊憩專編) 153
表3-15 異質最佳化和同質制式化概念的比較 167
表3-16 各遊憩活動的單元空間數值 172
表3-1 建立完善的土地使用分區計畫過程 174
表4-1 國人國內旅遊重要指標彙整表 193
表4-2 國內旅遊前十大到訪淡水比例(%) 194
表4-3 2003∼2006年國家風景區北海岸及觀音
    山到訪比例(%) 194
表4-4 休閒設施規劃的環境管理指標 213

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表5-1 休閒設施專案管理常用的規劃工具中英
    文對照表 230
表5-2 設施專案規劃階段步驟甘特圖流程 233
表5-3 主題遊樂園第一期設施系統分工架構 240
表5-4 主題遊樂園第一期設施系統成本分解結構 241
表5-5 實獲值管理系統中的主要名詞及計算方式 249
表5-6 實獲值管理分析表 251
休閒設施管理

表6-1 開發工程國際上常用的會計科目編定範例 276
表-1 「激勵—保健理論」、「狩野模型」及滿
    意度指標的歷史演進 317
表-2 馬蒂拉和詹姆斯(19)的IPA分析表
(12)
   (以汽車維修業為例) 321
表-3 狩野模型和IPA的X軸及Y軸的比較 322
表-4 農業、工業及資訊時代的觀念差異 325
附表1 設施經營管理體系 348
附表2 公園類型分類 350
附表3 社區休閒設施一覽 361

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圖目錄
圖1-1 人類使用休閒時間概念圖(納許概念圖) 010
圖1-2 納許認為休閒要自幼養成,良好的休閒學習
    環境,可以引導孩童長大後享受正當休閒的
    習慣。 017
圖1-3 芝加哥千禧公園(Millennium Park)的雲門
    (Cloud Gate),係為陳列在空曠廣場中的


  錄
    巨大銀色流線雕塑,屬於居民休閒遊憩喜愛
    的場所。 017
圖1-4 休閒、遊憩及旅遊的關係圖 019 (13)

圖1-5 休閒、觀光和旅遊的關係 025
圖1-6 馬斯洛原型需求層次理論(西方型)及馬
    斯洛修正型需求層次理論(亞洲型)比較 028
圖1- 雙因子理論中的曲線圖 034
圖1- 休閒活動的環境和社會類別 038
圖1-9 民眾結合旅遊活動的休閒產業特色 045
圖2-1 國家公園是公共遊憩設施中面積最大的公
      部門管理的設施。圖中的優勝美地國家公
    園(Yosemite National Park),位於美國加
    州內華達山脈的西麓,離舊金山僅有三個
   多小時的車程,以豐沛的瀑布聞名,提供
    泛舟等水上休閒遊憩活動的最佳場所。 054
圖2-2 主題遊樂園結合休閒、娛樂、飲食等多功

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    能用途,提供親子消費的場所。多數的主
    題遊樂園由私人經營,但是部分主題遊樂
    園為閒置空間再利用,例如照片中位於密
    西根湖畔的芝加哥兒童遊樂園。193 年芝
    加哥萬國博覽會出現大型摩天輪(Ferris
    Wheel ),刺激主題遊樂園朝向驚險性的遊
    樂設備發展,也因此美國成為世界主題遊
休閒設施管理

    樂園發展的先驅國家。 054


圖2-3 休閒農場多數屬於民營的範圍,但是少部分
    為公部門主導,例如圖中的臺灣南投清境農
    場為早年行政院退除役官兵輔導委員會安置
(14)
    榮民的農場,現今的清境農場青青草原成為
    一般遊客及大學相關科系學生體驗牧場經營
    的休閒設施。 055
圖2-4 美國水上遊憩活動盛行,例如威斯康辛大
    學(University of Wisconsin-Madison)麥迪
    遜校區就擁有學校專屬的碼頭及完善的水
    上運動設施,提供大學生從事滑水、風帆、
    浪板、操舟等水上休閒遊憩活動。 055
圖2-5 景點設施和交通運輸、住宿和產品行為關係 059
圖3-1 設施規劃的程序 109
圖3-2 休閒設施實體規劃流程圖 118
圖3-3 土地變更申請程序 134

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圖3-4 承載量緣起於牧場的牲畜數量管理 156
圖3-5 休閒產業的同質制式化的途徑 168
圖3-6 休閒產業的異質最佳化的途徑 169
圖4-1 產業管理的實質內涵 179
圖4-2 休閒政策服務工具 183
圖4-3 依據到期期限分配的工作時間 186
圖4-4 依據重要程度分配的工作時間 186


  錄
圖4-5 直線趨勢延伸法 196
圖4-6 簡單直線趨勢延伸法 197
圖4- 應用直線趨勢延伸法 197 (15)
圖4- 關渡自然保留區位置圖 198
圖4-9 關渡自然保留區紅樹林面積擴張圖 199
圖4-10 關渡自然保留區紅樹林面積呈現曲
    線趨勢延伸 200
圖4-11 遊憩設施的旅遊次數和時間關係 202
圖4-12 在休閒景觀廊道的規劃上,強調生
    態道路及生態廊道的功能 211
圖4-13 景點設施規劃圖 212
圖5-1 政府專案工作的人事結構 224
圖5-2 科層結構、家族結構、市場結構、企
    業結構的專案管理組織分析 225
圖5-3 V型模型的流程圖 234
圖5-4 V型模型衍生的複雜系統 234

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圖5-5 設施系統分工架構圖(WBS) 239
圖5-6 CPM:CPM的網路流程圖 243
圖5- 實獲值管理分析圖 251
圖6-1 大型遊憩設施工程分包模式概念圖 278
圖-1 服務業之職業分析 295
圖-2 服務業之業務分析 296
圖-3 休閒相關產業具有活動上的某種聯繫程度 298
休閒設施管理

圖-4 休閒設施消費模式 302
圖-5 美國顧客滿意指數(ACSI)模型 304
圖-6 期望—失驗理論的分析架構 305
圖- 消費者滿意度的評估程序 306
(16)
圖- 滿意度的內在或外在產生的原因 310
圖-9 狩野模型 318
圖-10 重要—表現程度分析法(IPA) 320
圖-11 品質屋的簡易組合模式 324
圖-12 責任性管理的績效管制原則,經由評估
    進行服務的改善 340
附圖1 國家公園藉由保存、保護和管理方法,藉
    以永續發展和保育 353

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第一章

休閒導論
戰爭是為了和平,工作是為了休閒。
──亞里斯多德(Aristotélēs, 384 BC-322 BC)

學習焦點

本書著重不同學科之應用,強化休閒遊憩設施建築研究、休閒設
施建築理論、休閒設施建築觀點、休閒設施景觀建築視覺美學討論、
設施基礎管理、規劃及設計流程等概念。希望讀者透過基本設計習
作美學技巧,以空間和建築基礎知識用語,強調運用休閒營造施工圖

第一章
之圖說及設施管理方法,建立在規劃管理的過程中,學習休閒設計思

  休閒導論
惟,以助未來專業研究及事業發展。在本章中,開宗明義探討休閒的
定義,了解休閒研究的範圍,界定休閒、遊憩、觀光等名詞解釋的異
同,並針對容易混淆的休閒內涵,提出概念性的分析與理論架構界
定。 001

第一節 休閒的意義

「休閒」一詞,在現代生活中已經成為常用的語彙。例如,從日常生
活中,常見的概念有休閒時間、休閒運動、休閒釣魚、休閒服飾、休閒生
活、休閒活動、休閒娛樂、休閒旅遊、休閒文化、休閒設施、休閒產業,
常見的消費型態產物有休閒食品、休閒飲料、休閒茶藝、休閒讀物、休閒
產品、休閒用品等(行政院文化建設委員會,1992:序)。在休閒場所上,有
休閒KTV、休閒PUB、休閒餐廳、休閒套房、休閒農場、休閒廣場、休閒

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空間、休閒旅館、休閒中心、休閒渡假村,和「密室休閒場所」等。
由於近年來,臺灣休閒產業的需求日漸殷切,有鑑於「休閒服務業」
已經成為引領潮流的創新產業之一,休閒產業供需和管理成為政府關注的
焦點。然而,「休閒服務業」緣起於「娛樂業」,行政院主計處在1967年
首度訂定「中華民國行業標準分類」時,還沒有這個名詞。到了2001年,
因應社會經濟環境快速發展,產業結構有所轉變,配合工商業和服務業普
查資料,作為分類調整的依據,並針對現行休閒服務相關行業,進行分類
調整如下:
一、遊樂園業:從事綜合遊樂場所、公園等經營管理的行業。包含公園、
森林樂園、海底樂園、森林遊樂區、海上樂園、原野樂園、兒童樂
園,及綜合遊樂場。
二、視聽及視唱業:從事提供視聽、視唱場所及設備的行業,例如,視聽
中心、視唱中心(KTV)。
休閒設施管理

三、特殊娛樂業:從事歌廳、舞場及有侍者陪伴的夜總會、舞廳、酒家等
經營的行業,例如,舞廳、歌廳、酒吧、特種咖啡茶室、酒家、舞
場、夜總會。
四、電子遊戲場業:從事利用電力、電子、電腦、機械或其他類似方式操
002
縱,以產生或顯示聲、光、影像、圖案、動作之遊戲機具及小鋼珠
(柏青哥)等設施,供不特定人遊樂的行業。
表1-1列出2001年版和1996年版的異同,其中娛樂業改為休閒服務業,
並且將新興的娛樂業納入休閒服務業中。

 密室休閒場所(closed leisure spaces):社會一般大眾對於休閒場所常常有不當的聯想。例如,賭博性

電玩、色情KTV、理容院、紅燈戶、茶室、酒家、舞廳、牛肉場等所謂的密室休閒場所。再加上政府

開放離島博奕事業的開發,當地居民為了滿足遊客的需求,將衍生上述場所產生「地下經濟」與「地

下休閒事業」的可能性。這些場所容易引發納許(J. B. Nash, 1886-1965)所稱的反社會行為(例如,

毒品、槍枝、色情、賭博、洗錢交易、搶奪、教唆、殺人、鬥毆等非法事件);同時,也會造成酗

酒、吸毒等自我傷害行為。這些所謂的密室休閒場所不在本書討論的範圍。

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表1-1 中華民國行業標準分類比較表(2001年版及1996年版)
第7次修訂(2001年)分類系統 第6次修訂(1996年)分類系統
大類 中類 小類 細類 各類名稱 大類 中類 小類 細類 各類名稱
N 文化、運動及休 83 出版業
閒服務業 84 電影事業
85 廣播電視業
86 藝文業
87 娛樂業
8217 社會教育事業
90 900 休閒服務業 87 870 娛樂業
9001 遊樂園業 8702 遊樂園業
9002 視聽及視唱業 8703 視聽及視唱中心
9003 特殊娛樂業 8704 特殊娛樂業
9004 電子遊戲場業 8706 電動玩具業
9009 其他休閒服務業 (0123, 0329, 8701)
8709 其他娛樂業

第一章
由娛樂業改為休閒服務業,並且將新興的娛樂業納入休閒服務業的趨

  休閒導論
勢看來,政府已經將休閒服務業列為一項行業別。然而,休閒服務業是否
需要探討前述的「密室休閒場所」?所謂「密室休閒場所」,是否應列為
休閒相關科系探討休閒設施管理時的課題?這個議題在學界見仁見智。然
而,本書因為篇幅有限,且作者對於上開行業別及場所所知亦屬有限,礙
003
難將視聽及視唱業、特殊娛樂業及電子遊戲場業納入「休閒設施管理」討
論的範疇,而非漠視上述行業別的存在。
為探討休閒設施,需要界定休閒的定義。接下來,本節依據中西方
休閒哲理為主軸,進行認知性的探討,以休閒和相關詞彙在歷史的演繹為
題,分析東西方文化不同的休閒定義。

一、西方文化對休閒的認知
在西方歷史文明中,歷經了採集漁獵、奴隸主統治、封建統治、帝國
統治,及民主治理時期。然而,休閒一直沒有列為歷史文化長流中應被重
視的主流議題。原因是在歷史的演進中,休閒一直被認為是有錢、有勢和
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有閒階級的專利,而勞動階級受到統治階級的壓迫,他們痛恨有閒階級的
休閒活動。自中古時期以來,以耕作為主體的勞動農民階級,僅能以農忙
過後的製陶、裁縫、捕魚及園藝等行為,列為他們農忙之後的休閒活動。
而近代人們喜愛的旅遊(travel)活動,這個字的原型是travail,係為勞苦
(labor)和折磨(toil)的合體字,原意有流浪、流放和痛苦的含意,更不
符合西方中古時期人們對於休閒活動的認知。
(一)古典休閒理論
人類學者發現,在人類文明採集及狩獵時期,比現代文明時期有更多
的休閒時間。到了古埃及文明時期(5000 BC-30 BC),休閒被列為
法老統治階級的專利行為,透過舞蹈、墓室圖繪及精刻雕塑的形式,
我們了解到法老統治階級的藝術休閒概念。在戶外休閒方面,墓室圖
繪列出漁獵休閒管制項目,以維護中古埃及日漸朝向荒漠化的綠洲生
態。在宗教慶典方面,每年有一百天以上的時間用於祭典和慶祝活
休閒設施管理

動,在這些時間,勞動階層人民以喝酒作為休閒的方式。
到了巴比倫時期(2900 BC-330 BC),貴族享有多重宗教慶典活動,
形成古代敘利亞及伊拉克地區豐富的休閒特色。統治階層以高度的建
築技術,興建面積達八十公頃的巴比倫空中花園,以利貴族賞玩。在
004
自然地區並且劃設狩獵保護區,目的是為了提供王室貴族騎射的馳
道,作為他們打獵和遮蔽風雨的處所。
到了西元前六世紀到前三世紀,由貴族壟斷的休閒場所和時間專屬權
利,直到中古希臘時期,因為民主思想逐漸萌芽,這種壟斷才逐漸被
打破。
西方文化中,古希臘是休閒觀念最早萌芽的地區。當時休閒設施是以
早期公園為雛形,這種公園是露天集會的場地,希臘人在露天場所從
事運動和社交活動。之後,希臘人更在休閒活動中,結合了藝術與宗
教的功能。到了文藝復興後期,這種公共的休閒設施以栽種成排的喬
木、製作浮雕長廊和搭建鳥舍園,成為當時休閒景觀的特色。
在盲詩人荷馬(Homer, 776 BC)的年代,因為希臘諸國頻繁的戰爭,
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休閒是以運動競技的方式來進行。例如,斯巴達(776 BC-371 BC)強
調體能競技,休閒活動強調發展人民體能,以角力、拳擊、舞蹈、賽
馬及狩獵等鍛鍊體能的活動為主。對照斯巴達豐富的體能鍛鍊方式,
雅典則提出以學科及技能並重的休閒方式,鼓勵市民在廣場進行辯
論、演講、競賽及哲學的探索活動。
最早提出類似近代休閒概念的學者,首推希臘哲學家亞里斯多德。亞
里斯多德認為,倫理生活包含了休閒的重要組成元素(Aristotle 1986;
Adler, 1991)。休閒係立基於基本道德和公民教育的觀點上,他認為人
們應該採取行動的方式,將幸福立基於美好生活之上。在亞里斯多德
的論點中,他提出下列不同層次的概念:
1.休閒(leisure):表示空閒時刻的學習過程,具有豐潤生命的美好價
值(希臘原文schole; scholia)。
2.工作(occupation):終止休閒。

第一章
3.遊憩(recreation):終止工作或勞動。

  休閒導論
4.逸樂(amusement):遊玩。
在上述的定義中,亞氏認為休閒勝過工作,遊憩又勝過逸樂。在亞里
斯多德的年代,貴族或自由市民因為有奴隸代替進行生活勞動,因而
比較有自由的時間享有休閒學習活動。因此,休閒代表具有自由狀態
005
及精神啟蒙的象徵。此外,希臘文中的休閒(schole),指的是擺脫工
作之後,無拘無束所獲得的自由時間或活動。希臘人認為,工作的目
的即為了休閒,一旦沒有休閒,就沒有學術文化的公民教育產生。
近代學者探討公民教育,認為亞里斯多德提出「休閒」的古典立論,
似乎很難呼應到英文的休閒(leisure)含意。這種亞里斯多德式或「古

 Aristotle, Politics Book VIII, p.1307.

 希臘休閒(schole)的定義,和羅馬休閒(拉丁文)(licere)的字源意義完全不同。源於希臘字的

schole有學習的意義,後來英文字的學校(school)和學者(scholar)仿造休閒的字源schole造字,說

明了休閒在古希臘泛指「學習活動」。

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典」幸福的概念,和現代坊間所謂休閒的概念,有很大的不同。亞里
斯多德認為,人類應該過著反思、溫和、謹慎、智慧和正義的道德生
活,而這種道德生活應該通過對生活和休閒的反省機會,做出道德生
活中謹慎、明智和進取的選擇(Aristotle 1986; Adler, 1978, 1991)。
亞里斯多德針對休閒的定義是:

人類藉由學習和成長,從而獲得藝術、知識、理解和智慧等倫理
生活中的活動。(Adler, 1991:83)

他認為休閒是學習所有活動的方式,人類可以藉由學習,拓展本身的
智力。亞里斯多德式休閒包括:從事理論思想或沉思。這種休閒以靜
態為主,以能擺脫生存及生活枷鎖的自由意識進行。
然而,學者批評亞里斯多德的古典休閒理論中,道德操守和休閒行為
休閒設施管理

的定義似乎模糊不清(Sylvester, 1991:444)。因為亞里斯多德針對休閒
的古典理論,認為道德行為是休閒行為的代名詞。因此,在亞里斯多
德古典休閒理論中,休閒行為包含了:智力活動、創造性活動、有意
義的關係及道德行為,這和近代休閒理論強調身心釋放的逸樂價值並
006
不相同。
(二)近代休閒理論
休閒(leisure)一詞剛開始的時候,以十四世紀初期古法文(leisir)的
姿態出現,源自古羅馬時期拉丁文「licere」,原意是「被允許」或是
被釋放,指的是擺脫生產勞動後的平民自由活動。在古羅馬時代,遊
憩(recreation)這個單字的字源(recreatio, recreare;原意是提神與恢
復)也被創造出來,當時的休閒以節慶、在圓形競技場觀賞馬伕駕著
戰車競跑,以及觀賞角鬥士搏擊為主。當西元79年維蘇威火山爆發,
埋葬了羅馬龐貝文明,至今現場殘存的遺跡,還可以看到當時以逸樂
為導向的休閒殘跡。現在和休閒有關的法文「loisir」等相近的單字,
意思是「康樂」,符合近代休閒被解放的含意。
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此外,在西方出現「假期」(holiday)這個單字,這個字源自於聖日
(Holy Days)。在近代,假期逐漸形成現代休閒中主要國家法定休閒
節日,這些都是緣起於古代宗教信仰節慶活動的重要日子。
《牛津英文辭典》針對休閒的解釋有四個面向:
1.做事的自由與機會。
2.從職業的自由中獲取的機會。
3.擁有自由支配時間的狀態。
4.不慌不忙,從容不迫。
由於西方文明宗教在休閒的過程中扮演重要的角色,幾乎中古世紀
的休閒活動和宗教、農業慶典活動有著密不可分的關係。直到十五世紀文
藝復興開始,才有以人為本的休閒活動產生,統治者耽於享樂,信奉新柏
拉圖主義,希望擺脫宗教禁慾主義的束縛。學者菁英強調以人為本,肯定
個性自由和休閒享受的價值,要求從基督教神學的束縛中解放出來。到了

第一章
十七世紀,西方進入大航海時期,開始出現私人及商務旅行的現象,這些

  休閒導論
現象包含大航海時期的貿易、商務及政治統治目的而進行的旅行活動。到
了十八世紀下半葉的早期,才有渡假的出現(鄭宇君譯,2002:1)。原本皇
家或貴族的花園設施逐漸開放給一般民眾使用,在巴黎,街角咖啡館讓市
井小民除了喝咖啡以外,也能夠從事玩牌、下棋和撞球等遊戲。
007
到了十九世紀,維多利亞時期的英國和工業革命初期,休閒的概念才
開始被重視。在十八世紀初,英、法國家的勞工每天工作的時數為十二小
時;十九世紀初增加到十八小時,只有星期天才能休息。1870年,由於機
器創造額外產值,工人不需要花大量的勞動時間,而可以獲得較充裕的休
閒時間,包括星期六到星期天的週末休息。
自從火車發明之後,1870年首度由民眾自發性到山林海邊渡假,形成
第一波的背包假期(package holiday),這種趨向自歐洲延伸到美國。在美
國,工作階級受到新教徒倫理的影響,創立喀爾文教派的新教牧師約翰.

 Oxford English Dictionary, 1978. (Vol. Ⅵ, L-M) [S] London: Oxford University Press.

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喀爾文(John Calvin, 1509-1564)認為工作才是最神聖的,勤儉和刻苦努力才
能榮耀上帝。喀爾文提倡節儉,成為資本主義的先驅者之一。因此許多美
國人認為,工作才是生活的必需。在清教徒的傳統下,美國在建國之初到
上個世紀初,歷經南北戰爭、經濟蕭條等困境,對於休閒活動抱持著保留
的態度。
然而,休閒時間增加是普世價值。英國在十九世紀開始改善勞動階層
工時過長的問題。1847年,英國法律規定勞動階層的工時每日為十小時,
1867年後減為九小時,直到第一次世界大戰結束後,每週工作六天,每日
工作八小時,才獲得西方先進國家的認可。
1930年代,西歐工人以罷工手段贏得每年帶薪休假的制度;而美國勞
動階層也贏得週休二日的休假制度。第二次世界大戰結束後,因為都市化
現象,形成住宅郊區化及在地休假的現象。在二戰後出生的美國人,已經
享有工作和休閒平衡發展的趨勢,通常丈夫每週在城市工作四十個小時,
休閒設施管理

太太在近城的郊區操勞家務,到了週末假期,夫妻及子女到鄰近的郊區渡
假。
都巿化現象造成休閒場所的迫切需要,由於中產階級往郊區移居,以
追求更好的居住環境;但是都市更新創造新的住宅空間,讓中產階級回流
008
到市中心區,形成仕紳化(gentrification)的中高所得居住環境。
但是到了二十世紀中葉,由於經濟快速發展,導致勤勞刻苦的清教徒
美德受到時代發展的挑戰,學者觀察因為時代的進步衍生出來休閒的種類
五花八門,以「休閒是否合乎道德?」和「休閒活動是否具有建設性?」
的尺度來看,休閒活動的確擁有不同的屬性和層級。以高所得來說,休閒
不但是地位的象徵,更是異地、遠程的一種消費行為。1950年,瑞茲(V.
Raitz)經營地平線假日公司(Horizon Holidays),首次招攬搭飛機假日旅
遊團體進行遠程休閒活動。到了1960年,以大眾旅遊(mass tourism)為主
體的休閒遊憩活動,已包含長短途的飛機、火車、地鐵、巴士、纜車、電
車、捷運等多樣化的旅遊交通工具。
到了1970年代,複雜的經濟和社會發展趨勢,已經扭轉週末休假的
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傳統。由於社會快速分化,休閒場所和休閒服務變成具有商機的服務型產
業,休閒中心、健康中心和娛樂中心因應而生,徹底改變了休閒的型態。
此外,1970年以後,因為已婚勞動階層婦女人數的增加,傳統單薪家
庭式微;夫妻兩人工作盈利,仍然不足以支應居住在城市中的高昂支出,
所以普遍都有加班的現象。至此,人們雖然渴望增加實質休閒時間來從事
休閒活動,而非僅僅增加法定休假時數,但是依然存在著休閒阻礙情形。
即使美國人普遍增加法定休閒時間,但是近年來由於通訊和傳輸工具
的進步,跨國活動創造了全球二十四小時不眠的經濟。研究顯示,自2008
年金融風暴以來,許多美國人為了維持中等的生活品質被迫必須超時工作
或兼職,平均每週工作時數增加,休閒時間減少。並且,在今日有許多人
週末假日仍必須超時工作。此外,在美國服務業部門勞動人口比例不斷增
加(表1-2)。這些改變促使消費者的價值觀改變,新興勞動階層在辦公室
使用傳真機、電話機和網路工具上班,在下班時間之後也需要以手機、簡

第一章
訊、電子通訊或郵件信箱隨時待命,等待上級長官的差遣。網際網路、資

  休閒導論
訊看板、手機上網、手機簡訊、電子通訊或電子郵件信箱,在旅遊資訊、
旅遊及休閒服務上,也扮演了革命性的功能。

表1-2 十大後工業化國家服務業勞動人口的比例
國 家 1965 1975 1985 1995 2005 009
美 國 59.5 66.4 70.0 74.1 78.6
英 國 51.3 58.3 64.1 71.4 77.0
荷 蘭 52.5 60.9 68.3 73.4 76.5
瑞 典 46.5 57.7 66.1 71.5 76.3
加拿大 57.8 65.8 70.6 74.8 76.0
澳 洲 54.6 61.5 68.4 73.1 75.8
法 國 43.9 51.9 61.4 70.0 74.8
日 本 44.8 52.0 57.0 61.4 68.6
德 國 41.8 n/a 51.6 60.8 68.5
義大利 36.5 44.0 55.3 62.2 65.5
(資料來源:Fitzsimmons and Fitzsimmons, 2007)

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此外,地下經濟衍生出的「地下休閒產業」,這些活動層出不窮,甚
至破壞社會善良風俗和秩序,形成違法的休閒毒瘤。因此,要滿足現代社
會理想的休閒條件,依舊是遙不可及的夢想。納許(J.B. Nash, 1886-1965)
觀察二十世紀中葉的休閒現象之後,認為多數休閒活動已經偏離了常軌,
於是在1960年的《遊憩與休閒的哲學》提到休閒價值的層級理論(圖
1-1)。納許的最高休閒層級價值,和亞里斯多德式休閒不同。亞氏認為,
休閒應該從事理論思想或沉思等抽象的行為;但是納許的最高層級休閒行
為,將發明家和畫家的創作行為納入,認為是休閒活動的昇華行為,稱為
「創造式參與」。

創造式參與 例:發明家、畫家、作品家
休閒設施管理

行動式參與 複製模式──部分參與

010 情感式參與 投入情感

娛樂/消遣/殺時間 無聊的解決方式

自我傷害 越軌的行為

反社會的行為 極端的行為

圖1-1 人類使用休閒時間概念圖(納許概念圖)(Nash, 1960:89)

 許光麃(2000)認為,納許休閒思想主要源於歐洲自然體育,透過哲學和社會學訓練,轉化為休閒思

想,期間並吸收古力克(L.H. Gulick)的遊戲與休閒觀點,以及伍德(T.D. Wood)的新體育概念,衍

生其休閒理論。其次,納許認為休閒要自幼養成,良好的休閒學習環境可以引導孩童長大後享受正當

休閒的習慣。

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納許(Nash, 1960:89)談到人類使用休閒時間概念圖,也稱為納許概念
圖,我們以最低層級到最高層級的道德、創造和智慧屬性的詮釋,分析如
下:
1.反社會行為:納許稱為極端的行為,這種行為觸犯了社會道德,違反
者需要擔負法律責任。例如,吸食毒品、注射嗎啡、抽大麻菸、酒後
飆車,甚至以縱火為樂等公共危險行為,都列為極端的反社會行為。
2.自我傷害行為:這種越軌的行為,遠自古羅馬時期龐貝古城就有這種
遺跡,例如,飲酒過量及縱慾行為等。自我傷害行為雖然不像是反社
會行為那麼引人矚目,但是會造成身心疲憊,衍生種種身心後遺症。
3.娛樂/消遣/殺時間:係屬解決無聊的方式。這些方式包括呆坐在家
中看電視,無聊到沒有目的地逛街,或是和三五好友打屁,甚至一般
喝茶、看報紙及聊天的行為,都列為「殺時間」式的娛樂。在參與層
次上屬於被動式跟隨活動或消極地參與,較缺乏建設性。

第一章
4.情感式參與:積極從事休閒活動,以觸動內在心靈,或聯繫到感觸經

  休閒導論
驗(touching experience),進而產生情感共鳴。例如,親身體驗到紐
約洋基隊主場觀看王建民的勝投球賽,並分享比賽得勝的樂趣。情感
式投入需要親身體驗,並且可以清楚地詮釋休閒所經歷的過程。
5.行動式參與:以複製模式或部分參與的方式,進行休閒主題的詮釋,
011
又稱為「典範模仿」或「角色扮演」。在中國傳統琴棋書畫中,屬於
琴、棋演繹部分。例如,演奏家閒暇時照琴譜練琴,棋藝家閒暇時按
照棋譜擺棋,這不屬於原創的行為,而是屬於複製的典範模仿形式。
在部分參與方面,清晨在公園領導土風舞編舞的舞蹈老師,或是清晨
在公園演繹外丹功、太極拳、香功、元極舞等精髓的師傅。他們在舞
臺或是公園所詮釋的領導者角色,雖然也不是屬於原創者,但是經過
舞蹈的不斷複製過程,增加了舞步拳法新意,在參與的過程中,藉由
休閒過程獲得滿足感。
6.創造式參與:這是休閒活動的頂極參與者,稱為原創者的休閒行為。
在中國傳統琴棋書畫中,屬於書、畫創作部分。例如,在休閒的過程
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中,以業餘的創作、發明、製作為休閒過程,從個人的經驗或印象中
獲得創作的靈感,進而發展出藝術雕塑、金石書畫、劇本小說、科學
發明、理論創造等作品。以上創造式參與者,稱為作家、教授、研究
員、藝術家、文學家、科學家、哲學家、發明家。
納許以道德、創造和智慧屬性來詮釋休閒的層級屬性,認為休閒活
動除了鬆弛、娛樂自己以外,其實在參與的需求、功能和種類上,應該
具備高層次的創造性、服務性和自我實現價值,這部分的架構和馬斯洛
(Maslow)的層級理論有相符之處。

二、東方文化對休閒的認知
根據中國歷史記載對「休閒」二字的中文字義來看,休閒包含「休
息」與「閒暇」,指閒暇的自由時間,從事足以令人恢復體力或精神的休
息活動。中國古代傳統休閒活動,以山居、攬勝、舟遊、恬適等四類為主
休閒設施管理

題,內容包含溪山逸遊、聞香習靜、結社雅集,及禪佛清言等四項生活
子題。追溯古代中國對於休閒活動的歷史演進過程,這些活動偏向靜態模
式,較缺乏積極進取的生活文化屬性。
「休」是古老的漢字。最早的字是由古人構木為巢的勞動而產生的,
012
在商朝殷墟甲骨文字中,前期的形狀像是一個人坐在樹梢上休息的形狀,
後期的甲骨文才有倚靠樹下休息的形狀(表1-4)。其實,「休」的涵義似
乎還可以追溯到夏朝。有一個流傳到春秋時代的夏代諺語,被《管子•戒
篇》和《孟子•梁惠王下》、《晏子春秋•內篇下》等文章所引用:
「吾王不遊,吾何以休?吾王不豫,吾何以助?」
這句話的意思是:「如果沒有君王的出巡,我們百姓的辛苦怎麼能夠
讓君王知道,從而讓我們得到休息?如果沒有君王的出巡,我們百姓怎麼
能夠從君王那裡得到賑濟,而彌補收成的不足呢?」
根據中國歷史記載,漢代許慎(約58 AD-147 AD)在《說文解字》上
說:「休,息止也。從人依木。」由古書來看,古代的休,從構木為巢的

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枝幹上休息,再演變字形,像是靠著大樹喘口氣,進而演變到勞動人民在
農耕生活中,抽空休閒的意義。
例如,《詩經•小雅•十月之交》說:「民莫不逸,我獨不敢休。」
《詩•大雅•民勞》說:「民亦勞止,汔可小休。」《禮記•月令》中
說:「季秋之月,霜始降,則百工休。」司馬遷作《史記•秦始皇本紀》
中:「風雨暴至,休於樹下。」這些休都有休息、停止和息止的意思。
到了晉朝,休又有新的意義。例如,晉代杜預為《春秋左氏傳》(襄
公二十八年)作註說:「安定其社稷,鎮撫其民人,以禮承天之休。」這
裡的休,指的是福祿。
如果商朝晚期,休是指「休於樹下」的行為而來,那麼到了晉朝以
後,休同時具有兩種意義:一種是息止;一種是美好。例如,《詩•唐
風》說:「良士休休。」這裡的休,代表悠閒的樣子。在古代中國,「休
沐」就是「休假」。在唐朝時,一個月有上旬、中旬和下旬。遇到一旬就

第一章
休假,也就是十天可以輕輕鬆鬆地休假洗個澡。《康熙辭典》上說:「一

  休閒導論
曰下沐,一曰旬休。唐法,旬休者一月三旬,遇旬則休沐,即十日一洗沐
也。」
至於「閒」這個字,出現在中國比「休」字較晚。閒有空隙的意思,
東漢許慎的《說文解字》中說:「閒,隙也。」如果門只開了一個縫隙,
013
則叫作「閒」。又說:「門開而月入,門有縫,而月光可入。」在此,閒
有空閒的意思。
《莊子》一書中載明:「黃帝閒居三月。」這裡的「閒居三月」,指
的就是黃帝從原有的帝位上退職,放棄了九五至尊的地位,安排特別的屋
子,在乾淨的白茅草草墊上席地而坐,不再過問過去的工作,整整賦閒了
三個月。五代徐鍇在《說文解字繫傳》上說:「臣鍇曰:夫門當夜閉,閉
而見月光,是有間隙也如溯其源。」閒是「門中有月」,觀察古人造字,
可以了解日月代表時間,所以「門中有日」是間,「門中有月」則是悠閒
的閒。
至於「閒」和「閑」現在是異體字,古文字時,「閒」跟「間」相
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同,兩字的字形通用,但在古文字時,這是兩個不同意義的字。金文和小
篆中顯示:「閑」字像一扇木門關上門閂,意思是以木條為門牆,隸定作
「閑」。後來和「閒」字互通,表示「空閒」的意思。
到了現代,「閑」則是「門中有木」,有靜中觀物的意思。指的是事
物的靜止狀態,又能給人安詳的感覺,如閑靜一詞。在這裡,「閒」的意
象是在門中的間隙偶見明月。此時的感受是獨處靜思,或與家人相聚而怡
然自得。

三、休閒的定義
休閒的定義相當歧異。學者定義休閒,有從時間,也有的從活動,也
有從身心狀態等方式進行定義(見附錄二:國內學者對於休閒的定義)。
在探討休閒定義之前,我們了解人類的生存行為中,在時間上的運用約略
可以分為下列三大類:
休閒設施管理

(一)生存時間(time to live):包括人類一切滿足生理上需求所需的時間,
即吃、喝、拉、撒、睡所需的時間。
(二)生活時間(time for live):人類利用生產、服務工作來達到維持生活生
計目的的時間。
014
(三)自由時間(time to be free):即可用於從事休閒遊憩等相關娛樂活動的
時間,屬於個人的彈性安排時間,具有自主性的選擇與安排。
因此,人類在休閒遊憩行為產生之前,對人類之需求具有三大概念,
包含需要、慾望及需求。如生命的個體有陽光、空氣、水和食物的「需
要」;而慾望則是透過個人的文化及環境背景所影響,表現在外在行為
的反應;而需求則視個人的慾望而定。慾望可能無窮無盡,沒有一定的限
度,但並不是每一種慾望都可以獲得一定的滿足,所以說「需求」是人類
慾望的合理化。在滿足了人類的生理、安全、感情等需求之後,便衍生後
續的自我實現的需求,包括緩和壓力、自在悠閒的遊憩需求。
休閒有三個層次,第一個層次是時間和活動層次,定義是:

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在工作之外,個人可以自由選擇運用的時間與經費,甚至是在免付費
的原則下,從事健康愉悅的體驗活動。
然而,時間和活動層次僅能說明客觀狀態,無法體現休閒帶來的歡愉
價值。因此,定義休閒時,除了以時間或活動定義休閒外,需要更進一步
考慮第二種層次的進階定義,包括參與者的心靈狀態、態度傾向,及領悟
體驗情形(表1-3)。

表1-3 休閒不同層次的定義型
學門演進 層次涵構 代表學者
成就型 信仰、文化、環境 古德比
休閒時
(第三型定義)
代功能
進階型 情境、體驗、狀態 亞里斯多德、派
(第二型定義) 柏、紐林格
休閒基
基礎型 時間、活動
本結構
(第一型定義)

第一章
第二個層次強調的是心靈層次,係以廣義的定義,則可以定義為:

  休閒導論
生活中為獲得健康、愉悅和滿足狀態下,而主動從事的活動。
在國外,休閒又有「禪」、「沉思」及「覺醒」的意味,這是依據亞
里斯多德的古典休閒理論而來。
015
以體驗觀點定義休閒,將休閒視為個體在活動參與中,獲得身心的
滿足、放鬆和愉悅的效果。參與休閒體驗時是自己選擇的,而不是被強迫
的;選擇參與休閒活動,純粹是為了內在動機,而不是達到某種成就上的
目的。這種選擇的自由的休閒,是一種主觀體驗到休閒所帶來內心實質的
感受。例如,派柏(J. Pieper)是以宗教體驗來說明休閒的哲學觀;紐林格
(J. Neulinger)以心理狀態說明休閒目的(Pieper, 1963; Neulinger, 1974)。
1963年,派柏在《休閒:文化的基礎》( Leisure: The Basics of
Culture)定義休閒為:
1.人類保持平和、寧靜的生活態度。
2.沉浸於整體創造過程中的情境。

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3.上帝賦予人類恩賜的禮物。
1974年,紐林格在《休閒心理學》(Psychology of Leisure)定義休閒
為:
1.心理狀態的經驗。
2.必須是自願的。
3.必須是內在激勵而達到本身愉悅之目的。
上述兩個層次,屬於休閒的個人體驗小乘層次,尚未發抒到人類文
明締構的大乘層次,也不能將休閒帶入人類文明關係的詮釋架構中。哈
波(Harper)在1981年就認為休閒是生活上的經歷,而不是心智上的狀態
(Harper, 1981) 。因此,如能由人類文化、社會、環境等擴大觀點加以彌

補,必能更完整呈現休閒的本質。
任教美國賓州州立大學健康與人類發展學院教授古德比(G. Godbey)
認為,休閒應該依據人類文化和自然環境的差異性,定義休閒在個人享樂
休閒設施管理

和價值基礎上的不同。他強調休閒不應該僅從個人生命出發,應該進一步
將焦點延伸至全人類。
所以,第三個層次的休閒定義,應該建立起休閒的歷史文化整體價值
觀,第三型屬於休閒成就型的定義,定義如下:
016
休閒是時間、活動、體驗、心理自由及感受愉悅等綜合體,休閒不但
是個人脈絡的延續,還具備促進價值信仰、社會參與,及實踐創造能力的
功能。
1999年,古德比在《您的休閒生活》(Leisure in your Life)中定義休閒
為:

 古德比(Geoffrey Godbey)擔任美國賓州州立大學健康與人類發展學院榮譽教授,他以古典與現代觀

點、休閒時間觀點、銀髮休閒觀點、休閒心理觀點與行為觀點,探討休閒在社會文化上的意義。近年

來,古德比將休閒研究的焦點投注到後工業化社會的文化、節慶、信仰、休閒設施,及休閒價值觀研

究(葉怡矜等譯,2005)。目前學者對於休閒的定義駁雜,尚有眾多研究者提出不同的觀點,如社會

批判學派的階級特權觀點、社會心理學派的自我實現觀點(例如,行動動機、行為目的)、社會功能

學派觀點(例如,社會互助、社會規範及社會功能)等不同學派對於休閒的定義。

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圖1-2 納許認為休閒要自幼養成,良好的休閒學習環境,可以引導孩童長大後享受
正當休閒的習慣。照片攝於芝加哥的千禧公園(Millennium Park),一位嬰

第一章
孩面對21世紀未來世界複雜的扭曲圖像,面露童稚的疑惑表情。

  休閒導論
017

圖1-3 芝加哥千禧公園(Millennium Park)的雲門(Cloud Gate),係為陳列在空


曠廣場中的巨大銀色流線雕塑,屬於居民休閒遊憩喜愛的場所。

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1.休閒是人類在文化和自然環境等外在環境下生活的一部分。
2.這兩種環境能驅動人類樂於依照自己喜好的享樂方式進行活動。
3.這些享樂方式成為人們信仰或價值的部分基礎。
歸納上述學者的研究,休閒提供了逃離日常慣性與壓力來源的減壓效
益。在生理方面,恢復體力及生命活力。在心理效益方面,提供壓抑心理
的自然紓解。在社交效益方面,增加和朋友、知交、故舊交流的機會,以
促進人際關係,強化自我實現和信仰認同的機會。在教育效益方面,藉由
增廣見聞、啟發心智、體驗特色,並增強對於在地文化風格及環境美學的
鑑賞能力。

四、休閒、遊憩及旅遊的關係
綜合以上社會、心理、文化研究者的論述,我們從不同學術領域的觀
點,進而釐清休閒的定義,可以知道休閒定義的駁雜性,甚至相同學者在
休閒設施管理

不同時間與場域會進行不同的解釋。尤其休閒涉及到遊憩(recreation)和
旅遊(tourism)的觀點差異,更顯得釐清休閒定義的重要。本書將休閒定
義視為在非工作狀態下,在自由支配的時間裡,自由從事某項體驗活動,
獲得身心健康、愉悅和滿足狀態下的愉快氛圍。這種氛圍是時間、活動、
018
體驗、心理自由及感受愉悅等綜合體,休閒不但是個人脈絡的延續,還具
備促進價值信仰、社會參與,及實踐創造能力的功能。然而,這種休閒的
脈絡結構雖然可以含括遊憩活動,但是不能涉及旅遊活動的龐大體系。
因此,本書探討休閒領域,包括:在地的休閒與遊憩設施,及非在地
的休閒與遊憩設施。此外,個人商務、遊憩旅行所需的住宿、交通設施,
團體獎勵遊憩、商務旅行所需的住宿、交通設施的體系,則不在本書探討
的範圍。
在本書中,旅遊是指「旅行遊覽」活動,和旅行的概念不同。旅遊是
一種非在地休閒式的長程活動,具有異地性和日程性等特徵。世界旅遊組
織定義旅遊如下:

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旅遊是指個人或團體出外最少離家五十五哩(88.5公里),為了個人或
公(商)務因素,到居住地及工作以外的地方,至少逗留二十四小時的遊
覽活動。
休閒、遊憩及旅遊之間的關係撲朔迷離,不容易釐清其間錯綜複雜的
關係。沃恩(Warn, 2002)在《遊憩與旅遊》一書中提出休閒、遊憩及旅遊
之間的區隔。沃恩認為,休閒應該包含遊憩,但是應該和旅遊進行區隔。
在圖1-4中,沃恩(2002)在圖的左側畫出兩個同心圓,外框以內屬於休閒
範疇,內框以內屬於遊憩範疇。沃恩 (2002) 又在圖1-4右側畫出另一個
圓,標示了旅遊。左右兩圓相交,遊憩和旅遊共有部分稱為非當地遊(non-
local recreation);遊憩不和旅遊相交的部分,稱為居住當地遊憩(local
recreation),又稱為在地遊憩。
居住當地遊憩︵在地︶

第一章
個人遊憩旅行
個人商務旅行

旅遊
獎勵遊憩或商務旅行
團體遊憩或商務旅行
非當地遊憩︵非在地︶

  休閒導論
遊憩
休閒

遊憩

019

累積時間 累積空間

圖1-4 休閒、遊憩及旅遊的關係圖
休閒主要是從時間的範疇來界定,而旅遊考慮的是地理範疇的位移〔原圖出於沃恩
(Warn, 2002),本書改繪〕。

《遊憩與旅遊》一書中界定下列的主要觀點:

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(一)休閒和遊憩的同心圓關係
休閒的範圍比遊憩更廣泛;而遊憩雖然是休閒的一部分,但它是閒暇
的主體,同時也是休閒的核心。帕克(Parker, 1983)將休閒視為「可支
配剩餘時間並進行分配」,例如,自由時間活動、純休閒、刻板非工
作活動,及遊憩活動。
遊憩行為偏向在「休閒時間」(非工作時間)所從事的活動,也就是
說休閒的外在行為表現。休閒也可以解釋為人類在擺脫受約束時間控
制之外的自由時間,用以進行娛樂自我身心,達到個人的身心感受紓
解狀態的行為活動。因此,休閒和遊憩行為也可以說是在滿足一切生
存、生活需求後,利用閒暇時間所引發個人需求的行為。
(二)休閒和旅遊應該有區隔
圖1-2左右兩圓的存在,表示休閒和旅遊是不同的概念,最大的區隔
是,休閒主要是從時間的範疇來界定,而旅遊考慮的是地理範疇的位
休閒設施管理

移。這兩種概念並不是互相包容的關係,而且在專業領域中應該有所
區隔。
(三)遊憩屬於休閒的範疇
那麼沒有離開居住當地的遊憩呢,那就是圖中遊憩與旅遊沒有交集的
020
部分。這部分既然沒有離開居住當地,自然是圖中所稱居住當地的遊
憩(本地遊憩、在地遊憩)。
(四)遊憩和旅遊的競合關係
圖1-2左右兩圓的相交時,遊憩和旅遊共有部分,就是離開居住地點的
遊憩活動,也就是圖上所標示的非當地(非在地)遊憩。這種重疊的
界面關係,讓非當地遊憩妾身未明,至今學界仍有爭議。非當地遊憩
究竟屬於休閒學門,還是旅遊學門探討的範圍呢?然而,非當地遊憩
(非在地遊憩)是不是屬於休閒研究的範疇呢?
依狹義的休閒定義,居住當地遊憩(在地遊憩)當然屬於休閒研究的
範疇。依廣義的休閒定義,非當地遊憩(非在地遊憩)只要不是列為旅遊
或觀光的統合範疇,應該都屬於休閒探討的範圍。
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在這個爭論的議題上,筆者在本書中,建議將「非當地遊憩活動」納
為休閒領域討論的範疇。

五、觀光及休閒的關係
(一)觀光的定義
觀光是一種運用時間在觀光資源地區所做的旅行活動。所謂觀光資
源,是能夠吸引人們前來旅遊欣賞的自然生態景觀、人文都會建築,
和歷史文化古蹟等觀光設施。觀光的層面比旅遊更廣泛,包含住宿、
旅遊及資訊項目。觀光是一種複雜的經濟社會產物,涉及到的資訊層
面,包含政治、經濟、交通、生態、景觀、地理、都市規劃、文化歷
史,和商事法律等社會與自然科學領域。
觀光屬於非在地遊客進行旅行、觀賞、遊憩、住宿、交通,和衍生其
他消費的行為,係以達到增廣見聞、活暢身心、發抒情感,和達到個

第一章
人與商務交流的目的。觀光事業是涉及範圍廣泛的業別,也是當今世

  休閒導論
界最大綜合性事業之一,觀光項目涵蓋餐飲住宿、交通旅遊,及觀光
資訊等相關個別事業。
觀光也是古漢語用詞,很早就出現於中國古代典籍《易經》,這是歷
代典籍最早有觀光字詞的記載。《易經》在觀卦六四爻辭上說: 021

觀國之光。利用賓於王。

易經《象》說:「觀國之光。尚賓也。」「賓」就是「仕」,也就
是做官的意思。古代有德行的人,天子以賓客的禮儀招待,所以說賓。這

 依據世界旅遊組織針對「旅遊」的定義,旅遊是指個人或團體出外最少離家五十五哩(88.5公里),

為了個人或公(商)務因素,到居住地及工作以外的地方,至少逗留二十四小時的遊覽活動,其中包

含遊程、住宿及交通運輸元素。遊憩雖然有遊程因素,但是筆者認為,應該和旅遊中的旅行進行區

隔。廣義的休閒設施管理研究,只要是達到休閒的效果,應該包含非當地(非在地)的遊憩活動設

施,但是不應含括旅館及交通運輸等旅遊行為的研究。

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個卦屬陰爻「六四」,最接近陽爻「九五」。「九五」象徵陽剛、中正和
德高望重的君王,所以,「六四」陰爻可觀看到君王德行的光輝。孔穎達
(574 BC-648 BC)在《周易正義》解釋為:「居在親近而得其位,明習國
之禮儀,故曰利用賓于王庭也。」說明「觀國之光」的意思是:「親自沐
浴在四方美好的光輝之下」;「利用賓於王」的意思是:「在朝為官的人
仰望君王,君王則禮賓他;不在朝為官的人,君王則理敬他。」「尚賓」
的意思是:「心志所趨,說明他的心志意願留在朝廷為官,接受君王的禮
賓。」
在《左傳》中有一個故事,闡釋了「觀國之光」的含意。春秋時代,
陳厲公是由蔡國的女子所生。當蔡國人殺了五父,而立他為國君之後,後
來生下敬仲。在敬仲少年時,曾有周朝太史帶著《易經》來見陳厲公,陳
厲公讓他以蓍草替敬仲占卜,後來占到了「風地觀」這個卦象,卻演變為
「天地否」這個卦象,陳厲公看到否卦很不高興。
休閒設施管理

周朝太史表示說:「這代表敬仲將出使他國,也有利於敬仲將成為君
王的座上賓客。他將會代替陳國而享有國家的榮耀。然而這種榮耀不在本
國,而是在其他國家;不在自己本身,而是在於榮耀子孫。這種光輝是由
遠方照耀過來的。」
022
「我所占卜到的『坤』象徵土,『巽』象徵風,『乾』象徵天。在這
裡,風起於天,而行於地上,這就是山的意思(觀的互卦)。當一個人擁
有山中的物產,又有來自上天的光彩照射時,就非常適合居住於土地上。
所以敬仲將出使其他國家,這將有利於他成為君王的座上賓。」
「庭中陳列了許多諸侯朝晉的禮品,也進貢墊了綢帛的美玉,天底下
所有美好的事物都已經具備。所以說:『有利成為君王的座上賓。』而後
面還有許多等著觀賞的禮品,所以說:『將昌盛在其後代』。」「風吹帶
起沙土,將它落在遠方的土地上,所以說:『將昌盛在其他國家。』如果
說是在其他國家,必定是姜姓的國家(之前姜子牙被封於齊)。姜姓,是
太岳的後代,山岳高大足以和天相匹配,但所有事物不能同時併存,因此
當陳國衰亡之時,敬仲的後代就要昌盛了吧!」
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等到後來陳國第一次滅亡的時候,陳桓子(敬仲的第五代子孫)便在
齊國崛起。後來陳國再次被楚國滅亡時,陳澄子(敬仲的第八代子孫)便
取得了齊國的政權(《左傳》莊公二十二年)。
孔穎達在解釋「觀國之光」時,認為是敬仲親自沐浴在「他國君王美
好的光輝」之下。但是「觀國之光」又有其他的解釋,「觀」在此應當作
「看」來解釋(表1-4),是指出聘他國,而觀察到其他的國家。由觀察
他國的風俗民情,就可以了解到君王的德行。觀國之光這一爻,原本春秋
時代重在觀察其他國家的祭禮,也就是著重於觀察一國的人文狀況。後來
演變成有志者應該趁年輕時遊歷他國,觀察其他國家的民俗風土和典章制
度,體認民間疾苦;並且宣揚國威,以進行兩國國際經驗的交流。這是中
國古代對於「觀光」的見解。

表1-4 休閒、遊憩、觀光、旅行的古中國字
項目 甲骨文 金文 小篆

第一章
  休閒導論

晚期甲骨文、金文和小篆:字的左邊表示一個側面站立的人,右邊的「木」部代表樹
木。整個字表示一個人靠在樹旁休息的意思。

閒 X 023

「閒」和「閑」現在是異體字,兩字的字形通用,但在古文字時這是兩個不同意義的
字。古文字時,「閒」跟「間」相同。
金文和小篆:「閑」字像一扇木門關上門閂,意思是以木條為門牆,隸定作「閑」。
後通「閒」字,表示「空閒」的意思。

遊 X X

小篆:「 」是形符,「斿」是聲符。

憩 X X

小篆:「心」是形符,上部分是聲符。

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甲骨文:字像頭頂有羽毛,雙眼突出的貓頭鷹。
金文和小篆:「見」是形符,「雚」是聲符。

甲骨文和金文:「光」的下部是一個跪著的人,頭上有一把火在照耀。有火光在人頭
的上頭,人的前面就一片光明。
小篆:字的上部是「火」部,下面是「ㄦ」部件,表示人的意思。

甲骨文、金文和小篆:字像是眾人聚集在旗下的意思,本義是「師旅」,泛指「軍
隊」。


休閒設施管理

甲骨文、金文和小篆:字的中間是一條大路,左右兩側分出了兩條小路,樣子與「十
字路口」相近。「行」字的本義是「道路」。

(二)休閒與觀光的異同
024
在中國春秋晚期,由於貴族社會階層崩壞,「觀國之光」逐漸走入士
族,並在近代走向一般平民。由於「觀光」一詞展現了古代貴族「向
外發展」的開放精神,充滿著時代動態的變遷條件。相較於發展較
早,殷墟前期甲骨文「坐在樹梢躲避勞動和危險」的「休」字,「休
閒」比「觀光」在歷史的傳承上,顯得較被動與靜態。在熟悉中國古
代歷史之後,可以知道休閒著重於「內化」的架構。
我們延伸「觀光」與「休閒」的歷史淵源,可以知道兩者最主要的歷
史演進差異,就是:觀光在古代屬於「外王」的學問,休閒在古代屬
於「內聖」的學問;一往外移,一向內推;觀光屬於空間的流程,休
閒屬於時間的波動(如表1-5)。
根據上述學理探討,我們以圖1-5說明休閒、觀光和旅遊的關係,在本
書中,定義觀光涵蓋住宿、旅遊、資訊,而休閒則強調參與、資訊。
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表1-5 觀光和休閒的差異
觀光 休閒
字詞先後 觀: 休:
殷墟前期的字形像是貓頭鷹,兩個口 殷墟前期字形像是人坐在樹梢上,
字形像是兩個大眼睛。最早的觀本意 後來殷墟後期文字演變成依靠大樹
是「觀察」,另外,「觀」也有用作 休息的字形。
貓頭鷹形狀的裝酒祭品的意思。 閒:
光: 殷商時還沒有這個字。
殷墟前期的字形像是人頂著一個火
把,表示光明的意思。
主要特色 較為陽剛、奔放 較為溫柔、含蓄
時空背景 觀光:如同旅遊,考慮地理範疇的位 休閒:從時間流動的範疇來界定,
移因素。 較不考慮空間因素。
設施差異 個人: 在地:
個人商務、遊憩旅行所需的住宿、交 在地的休閒、遊憩設施。
通及遊憩設施。 非在地:
團體: 非在地的休閒、遊憩設施。
團體獎勵遊憩、商務旅行所需的住

第一章
宿、交通及遊憩設施。

  休閒導論
含括層面 住宿、旅遊、資訊 參與

觀光 休閒
025

住宿

參與
旅遊

資訊

圖1-5 休閒、觀光和旅遊的關係(Williams and Buswell, 2003:5)

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第二節 休閒的需求

一、馬斯洛需求的理論
根據國內外有關休閒設施的研究,休閒是人類飽暖之後,在衣食無
虞的狀態下,希望擁有的心理滿足。因此,對於休閒設施與場所歸屬的需
求,是人類打從心裡的渴望。
(一)馬斯洛原型需求層次理論
心理學家馬斯洛(Maslow, 1954)依據對人類生存的動機,提出人類需
求(need)的看法,他認為人類行為動機是相互關聯的,例如,對於
食物、衣服、空氣、水、性等基本生活需求滿足之後,接下來就有安
全(住)、遊憩(行)的動機和行為產生。各種動機之間又存在著相
互發展的密切關係。
休閒設施管理

最早的需求理論衍生自早期資本主義社會。但是,基本生活需求的
滿足,是從人類原始共產主義之前的人類獸性祖先開始,就已經
有了這種謀生的需求。我們稱這種需求屬於動物性格(animal-like
characteristics)。
026
資本主義者認為,人類的需求是永無止境的,當個人滿足基本需求
後,又會冒出另外一種需求的聲音。消費型資本社會鼓勵休閒活動,
是因為休閒活動需要購買設備和服務,社會可以藉由休閒產生的消
費,藉以刺激經濟發展。在經濟發展過程中,人類需要藉由休閒鬆弛
工作中緊張的心情,透過知性、創造性和服務性的休閒活動,達到服
務型社會最大的滿意程度。
在資本主義社會,休閒設施和休閒服務的價位往往變成炫耀財富,人
選擇花錢是讓更多的閒暇時間、奢華品味和昂貴的休閒設施,可以用
來向社會炫耀。但是,這種需求往往僅是馬斯洛 (1954) 所稱以生理
需求為基礎的簡單需求,談不上最高層級的自我實現。富人需要學習

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亞里斯多德理論和馬斯洛需求理論,將需求提升到自我實現的高度目
標,而不是以休閒設施看作感官刺激的炫耀財富,或是滿足其同儕炫
耀的動物性格。
在馬斯洛的需求層次理論(hierarchy of needs theory)中,包含:生理
需求、安全需求、社交需求、被尊重的需求、自我實現需求(包含智
性、探索的需求)。馬斯洛認為,某些基本層次需求為其他高層次需
求的基本動力來源,除非這些基本需求先獲得滿足,否則很難產生更
高層次的需求。五種需求的簡易描述為:
1.生理的需求
生理的需求是最基本的需求,也是維持人類出生以來,強烈生存驅動
能力的獸性表徵。這些需求可以解決飢餓、口渴、睡眠、性慾等人類
最基本的動物本能。馬斯洛認為,這是人類最低層次的需求,但是他
強調這並不是人類唯一的需求,唯有將生命昇華到更高層次的需求,

第一章
才能帶給人類真正的滿足。因此,休閒活動的需求,成為滿足人類需

  休閒導論
求的另外一種重要而快樂的方式。
2.安全需求
在人類社會中,對安全的需求是非常強烈的。安全需求主要在於人類
免於焦慮、恐懼、危險的庇護感受,這些庇護提供安全感、自由度、
027
穩定性、秩序性與和諧性。
3.愛與歸屬的社交需求
愛與歸屬的需求包括社交、情感、愛與被愛,以及和他人建立親密的
關係。馬斯洛認為,人是社會性的動物,不能離群索居。人類喜好參
與或隸屬相同興趣、族群及地位的團體。當生理與安全的需求獲得滿
足時,個人對於愛與歸屬的需求則特別強烈。
4.被尊重及尊重他人的需求
當個人擁有愛與歸屬的需求之後,人類開始尋求被尊重的需求。這些
尊重的因素包括自我尊重和對他人的敬重。自我尊重包括自信、自
豪、自勉等;他人對自我的尊重,包括重視他人對我的賞識、讚譽、
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地位、名望,及權力分配等。
5.自我實現的需求
這是最高級的需求,當上述四種需求達到滿足之後,會轉為自我實
現的需求。自我實現包括實現自我潛能,充分發揮潛在能力(圖
1-6)。

西方 亞洲

高層次需求

個人

自我實現 地位需求

尊重需求 讚美需求
社會 社會
休閒設施管理

社交需求 附屬需求

安全需求 安全需求
生理
028
生理需求
生理需求

低層次需求

圖1-6 馬斯洛原型需求層次理論(西方型)及馬斯洛修正型需求層次理論(亞洲
型)比較(Schütte and Ciarlante, 1998:93)

我們以人類經濟文明看來,生理和安全需求和第一級(農業)產業有
關,例如,農業、礦業、漁業、林業等。等到衣食無虞之後,人類邁
向第二級(工業)產業,以求機器化大量製造和生產,追求財富的安
全與滿足。藉由第三級產業的家事服務,產生飯店、旅館、理髮、洗
衣等服務業;同時,透過第三級產業的貿易和商業服務,以運輸、
通訊、零售、財務、保險、房屋仲介等工作,形成龐大的商機網絡,
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並形成管理階層與服務團隊。最後為追求自我實現中的「人類潛能開
發」,發展醫療、教育、研究、休閒和藝術等人類高度智能潛力拓
展,這些經濟發展歷程也概略符合馬斯洛的理論發展。
(二)馬斯洛修正型需求層次理論
從人類文明歷史的角度來看,在馬斯洛的理論中,所謂生理和安全需
求,都和原始人類食(吃、喝)、衣(保暖)、住(保暖、庇護)、
行(躲避災害)有關。到了人類群聚社會(原始共產時期),為了追
求群體屬性(community-like attribute),需要以社會價值考量(社交
需求、尊重需求),以達到道德和合群價值的滿足。然而,西方文明
自從原始共產社會,過渡到封建社會之後,統治者為了達到統治的目
標,強調群體的共同服從性,而抹滅個人的自我價值與創造能力。
西方文明強調宗教一元化的社會,在羅馬帝國以單一宗教定為一尊之
後,所謂希臘文明中蘇格拉底、柏拉圖和亞理斯多德強調的個人哲學

第一章
極致體現的程度,遭致宗教團體的壓抑。文藝復興之後,在個人主觀

  休閒導論
意識逐漸抬頭,理性主義及人本思想逐漸深植人心,直到十九世紀資
本主義達到高峰為止。所以,馬斯洛在二十世紀觀察到人類文明的
演進,是立基於人類「生理需求」(原始人類獸性性格)到「社會需
求」(人類群性服從性格)到「個體主義人本需求」(簡稱資本主義
029
下的個人需求)。這些需求表徵,除了代表人類對於需求滿足的種種
個人階層,為達到下一個階層目標,以工作、休閒等行為現象表達需
求概念。然而,這種西方式的歷史演進方式是否符合我們的需求發展
模式呢?
在亞洲社會,社會發展的進程,從原始母系共產社會,到父權帝王封
建社會。剛開始的時候,也是從生理和安全需求逐漸進展;但是,從
文化發展的社會型態及個人表徵,很難看到歷史進程發展到「社交、
尊重和自我實現」,尤其傳統文化中「自我實現」是被「倫理道德」
壓抑著。
以中國古代「君君、臣臣、父父、子子」的倫理概念中,「長幼有
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序」、「物有終始」、「使老有所終,壯有所用,幼有所長,鰥寡孤
獨廢疾者皆有所養;男有分,女有歸」的秩序概念,一直是東方文明
秩序延續的基本法則。因此,亞洲東方文明在過去封建時期到帝國統
治時期,並未發展到馬斯洛所謂的「社交、尊重和自我實現」階層,
而是發展出具有東方特色的「附屬、讚美、地位」這三項需求(圖
1-6)。這三項需求具備極強的社會性格,強調道德感和群體意識,否
定自我實現的個人意識,以下說明亞洲傳統以來社會性需求的階層概
念。
1.附屬於群體、國家和民族的需求
這種需求緣起於中原民族的「我族」及「攘夷」概念。春秋時代,孔
子強調:「微管仲,吾其被髮左衽矣!」(《論語•憲問》)這種概
念延續到後世,所謂「漢賊不兩立」,就是以我族為群體的屬性。
這種性格延伸到其他領域,形成以血統、語言、宗教、風俗、生活習
休閒設施管理

慣形成的次級族群與團體。那麼如果違反了附屬需求,或是形成個別
差異,就會遭到群體領袖說:「非吾徒也,小子鳴鼓而攻之可也!」
(《論語•先進篇》)
2.受到街坊鄰里、學校同儕、職場同僚及主官(管)讚美的需求
030
喜歡受到讚美,是人類與生俱來的天性,但是這種天性在東方文化中
更是明顯。這種讚美,不是西方文化中,老師對於學生、父母對於子
女(以上對下)啟發式的讚美;而是東方文化中,下屬對於上司、
妻子對於夫婿、子女對於父母、弟妹對於兄長(以下對上關係)奉承
式的讚美,或是渴望街坊鄰里、學校同儕、職場同僚(平行關係),
及主管(以上對下關係)誇譽性的讚美。這些特性在古代較負面的角
度,稱為諛詞、奉承或拍馬屁,但是以社會教化中較正面的角度,稱
為名譽、清譽、讚揚、聲望。
3.地位的需求
東方亞洲文明中,帝國時期延續到了二十世紀初葉(1911年以漢族為
主體的中華民國革掉了滿清帝國的天命)。相較於西方民主社會,民
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主化歷程的歷史演進較晚。在亞洲,從傳統以來孔子強調「尊王」的
概念,衍生到「父子有親、君臣有義、夫婦有別、長幼有序、朋友有
信」的五倫關係。這種從家庭、社會到國家階層的概念,已經根深柢
固成為「天、地、君、師、親」的五尊概念。在人間如此,在天上亦
是如此。以傳統佛、道、儒的宗教信仰上來說,即使宗教彼此之間共
存共榮;然而,也有定為一尊的地位階層概念。這種以眾星拱月的社
會關係,起源於君臣關係。之後,這種以「領導階層」對「被領導階
層」的菁英主義思想,已經從「論資排輩」的論點,衍生到國家社會
「天無二日,民無二主」的地位需求。
(三)馬斯洛層次理論對於休閒需求的影響
從上述東西方文明的需求理論進行差異性比較,才知道東西方其實對
於休閒的概念,也有很大的不同。西方文化追求的是自我實現,是個
人極致發展的自我理解。馬斯洛認為,高度的休閒有賴於創造力及求

第一章
知力的表現,尤其人類存在著高度的好奇心,想去尋求解決問題的答

  休閒導論
案,並建立起其知識與價值體系。這種需求需要立基在亞理斯多德式
休閒的基礎上,才能發現宇宙真理,深入探討人類智慧的本源。
此外,在個人主義「自我實現」的歷程中,追求真理的「美感經驗」
也是非常重要的。這種美感需求緣起於探索宇宙真理的均衡性,追求
031
系統、結構與物理原理的完美,以獲得美感經驗的需求。在發展面向
上,由鑑賞、研究、發現真理,逐漸發展到創造真理階段。雖然這類
「創造真理」需求並不全然存在於人類社會中,不過,由於宇宙存在
著真理與價值,需要人類來揭櫫與創造完美的特性。
馬斯洛的層次理論指出,人類的休閒需求層次是由生理、安全、社
交、尊重,到最高層級的自我實現。在西方文明中,休閒歷史的發展是由
鬆弛、娛樂,逐漸提升到社交活動與人格發展。在東方文明中,人們參與
休閒更是以社會價值取決於休閒價值的重要性,例如,個人休閒被賦予於
群體活動,需要被讚譽,更需要有社團名師和部門長官的帶領與鼓勵,才
能夠順利進行(表1-6)。
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表1-6 東方和西方文明對於傳統休閒需求的概念
西方文明 東方文明
休閒結構 以個人、情人、夫妻、朋友、家庭式 以個人、夫妻、朋友、家族、團體式
休閒活動為主 休閒活動為主
休閒功能 生理的需求、安全的需求、社交的需 生理的需求、安全的需求、附屬的需
求、被尊重的需求、智性的需求、探 求、讚美的需求、智性的需求、探索
索的需求、自我實現需求 的需求、地位的需求
休閒最終 1.資本主義式促進經濟繁榮。 宗族主義式發展五倫關係和社會關
價值 2.個人主義發展自我實現目標。 係。
主要傳統 1.上層結構:宮廷苑囿、古典庭園、 1.上層結構:歌舞廊榭、山水園林、
休閒設施 私人莊園、歌劇院、咖啡廳。 宮廷苑囿、庭臺樓閣、官邸花園。
2.中、下層結構:公園、廣場、馬 2.中、下層結構:院子、曬穀場、鬥
場、賭場、紅燈區、歌舞坊、咖啡 蟋蟀坊、酒坊、茶莊、說書坊、青
店、酒店、競技場等。 樓教坊、賭坊、麻將坊等。

然而,不管是東方式的社會休閒模式,還是西方式的社交休閒模式,
人類應該從孩童時期,培養他們熱愛戶外的娛樂體育活動,等到成人期,
休閒設施管理

應引導其參與知識性與藝術性的休閒活動,最後達到創造性(西方式個人
自我實現)與服務性(東方式群體自我實現)的休閒教育目標。

032
二、其他需求及管理相關理論
(一)成就需求理論(Need Achievement Theory)
在馬斯洛提出需求理論之前,就有西方學者邁克蘭(McClelland)和阿
金森(Atkinson)在1953年提出成就需求理論。他們認為,人類許多觀
念都是從文化中學習而來。其中,成就需求、歸屬需求、權力需求等
三種需求,和個人的工作滿意程度有關。成就需求理論適用職場工作
的員工激勵,但在強調人類較高層次的成就需求時,卻忽視了人類基
本的休閒需求。
(二)雙因子理論(Two-Factor Theory)
雙因子理論包含激勵(Motivating Factor)和保健(Hygiene Factor)兩
種因子,所以又稱為激勵—保健理論(Motivation-Hygiene Theory)。

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這個理論是賀茲柏(Herzberg)等人在1959年建立。賀茲柏認為,只有
激勵因子才能夠給員工工作時帶來滿意程度,而保健因子只能消除員
工的不滿意程度,不會帶來員工工作時的滿意程度。相對來說,員工
針對工作產生滿意程度,是否也會加強工作上的表現呢?然後雇主也
會對員工的表現滿意呢?以下為賀茲柏等人(Herzberg et al., 1959)所列
的激勵因子和保健因子:
1.激勵因子:工作本身、工作認同、自我成長、級職升遷、專業發揮、
自我責任和成就等。
2.保健因子:工作薪資、長官視導、工作地位、工作安全、工作環境、
個人生活、組織政策,和人際關係等。
1924到1932年,西方電器公司在霍桑(Hawthorne)工廠進行員工心理
實驗,稱為「霍桑研究」(Hawthorne Works Studies)。經過資方改善
工作環境,進行績效的評估之後,實驗者發現下列的效應,稱為「霍

第一章
桑效應」(Hawthorne Effects):

  休閒導論
霍桑效應(I):當員工知道自己受到額外的關注,成為實驗對象時,
改變對於工作的態度。
霍桑效應(II):讓員工說出工作上的不滿,而實驗者不去批評員工觀
點的對錯,只需要傾聽就好,而不去反駁。因為員工心中不滿有了發
033
洩管道,同時感受到被實驗者尊重,表現水準竟然增加。而表現增加
的原因,是由於管理者對於員工的尊重、關懷,提升了員工的自信心
和自尊心。
「霍桑研究」是第一次世界大戰戰後進行的重要管理學研究,這個研
究談到工作環境的人際關係是否良好,是影響工作者表現的最大原
因;相對於整個工作團體被獲得認可,並受到尊重與關懷而言。員工
所獲得的工作薪資只是基本需求,並不是決定員工個人產出和表現的
絕對因素。
我們針對霍桑研究,分析二十一世紀全球金融風暴以後,管理者如何
應用雙因子理論進行員工管理。我們強調管理者不應將員工視為籌
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碼,任意加以逼退,也沒有資遣計畫的行徑;同時,也反對以無薪假
變相剝削的方式,藉以震懾員工,進行「非人性化的管理」。
針對二十一世紀國內外經濟嚴峻的情勢,圖1-7訂出四個象限模式的曲
線圖,並融合霍桑效應模式,以文字來進行圖1-7的說明。

外激勵︵ ︶
給予員工升遷以

的激勵︵ ︶
給予員工升遷

Ⅱ Ⅰ
激勵曲線
雇主滿意程度、

訓練︵ ︶
給予員工在職
資退︵ ︶
給予員工優惠

員工表現水準 保健曲線

Ⅲ Ⅳ

低 高
休閒設施管理

員工工作意願

圖1-7 雙因子理論中的曲線圖

雙因子理論中的曲線圖區分為四個象限,其中以第一象限(Ⅰ)及第
034
二象限(Ⅱ)最符合霍桑研究的假設:
1.給予員工優惠資遣離退:在第三象限(Ⅲ),員工工作意願低、表現
水準低、雇主滿意程度低;雇主應該依據勞基法的規定,依據員工在
公司的表現,依據基本工作薪資,提出員工優惠資遣和離退方案,而
不應以無薪假等變相方式,逼退為雇主服務過的員工。
2.給予員工在職訓練:在第四象限(Ⅳ),員工工作意願高,但是表現
水準低、雇主滿意程度低;這時考量員工對於公司具有忠誠度,也有
想將工作做好的意願,但是由於對於工作不熟悉,產生績效不佳的問
題,因此雇主仍給予基本工作薪資,考慮留職帶薪,給予在職訓練,
以增加員工本職學能的專業技術。
3.給予員工升遷以外的激勵:在第二象限(Ⅱ),員工工作意願低,但
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是表現水準不差,雇主滿意程度也不錯;這時一般管理者為了留住
員工,以升遷作為手段,以避免員工跳槽。但是依據雙因子理論,這
時員工已經給予基本的保健因子的保障,應觀察是否因為工作本身、
工作認同、自我成長、專業發揮、自我責任和成就等激勵因子發生問
題?導致員工缺乏繼續留在工作崗位的工作意願?
4.給予員工升遷的激勵:在第一象限(Ⅰ),員工工作意願高,表現水
準不錯,雇主滿意程度也很好;這時管理者依據員工的位階已經在基
本的保健曲線之上,應隨著員工的表現給予升遷的機會,員工的表現
會隨著激勵曲線而上升,但是上升會有個限度。員工的表現不會因為
不斷給予升遷,受到激勵而產生高度的表現。

個案研究──金融風暴造成的失業vs.休閒衝擊

第一章
休閒活動是因工作之外的需要而產生的外顯行為,所以想要探討人

  休閒導論
類工作以外的休閒行為,可藉由雙因子理論進行休閒行為探討。歸納出
人類基本的休閒需求或動機,來自心理、活動與行為三方面受到激勵作
用的關聯性。
以西方文明來說,強調個人休憩體驗的自我成就,形之於外的活動
035
包括:公園、原野、山林、鄉間等探索空間的過程,可達到身體放鬆、
裨益身心的效果,符合激勵因子中休閒本身、自我成長、專業發揮、自
我成就的滿意程度。
在東方文化來說,休閒的激勵因子包括:休閒本身、休閒認同、級
職升遷、自我責任等。於是,在進行與同儕和群體的巷議清談、集體練
功、林間散步和山水賞玩的活動中,獲得被同儕、群體接納的效果。
自2008年起引起的全球金融風暴,造成許多產業裁員,引起員工心
生不滿,更引發社會負面的影響。就個人觀察及組織觀察的面向來看,
我們可以依據馬斯洛修正型需求層次理論(亞洲型)和雙因子理論,探

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討金融風暴造成失業的種種問題。從表1-7,可以引申到阿德弗(Alderfer)
的「存在、關係和成長理論」(Existence, Relatedness, and Growth Theory,
ERG)。

(三)存在、關係和成長理論
存在、關係和成長理論是心理學家阿德弗在1972年依據馬斯洛的需求
層次理論加以修正而成。阿德弗認為,人均有存在、關係與成長等三
種需求:

表 1-7 金融風暴造成的失業影響
觀察構面 需求因子 負面影響
個人觀察 1.生理需求 1.員工喪失工作,失去生存的經濟來源。
2.安全需求 2.對未來充滿恐懼感,失去人類生存的安全感。
3.附屬需求 3.因工作喪失,歸屬感消失,因而失去個人關係的內在聯繫。
4.讚美需求 4.因離退導致身分喪失,個人感到不被同儕、群體接納,因而
休閒設施管理

5.地位需求 失去個人關係的外在聯繫。
5.因離退失去地位,個人不被同儕、群體接納,而造成個人成
長的停滯與衰退。
組織觀察 1.激勵因子 因為對未來不確定,造成組織瀰漫悲觀的氣氛,員工因為缺
2.保健因子 乏保健因子的保障;相對地,對於公司的激勵因子也感到乏
036
味。

1.存在的需求和馬斯洛的生理、安全需求類似。
2.關係的需求和社交需求相似。
3.成長的需求和受尊重、自我實現需求相當。
阿德弗進一步認為,需求滿意不必有前進的概念,有時還有欲求不
成、退而求其次的現象。而且,同一時間個人可以有兩種以上不同層次的
需求。
從「成就需求」理論、「雙因子」理論(激勵、保健)和「存在、關
係和成長」理論中,從個人工作的動機及成就,提出工作成就以外之休閒
需求探討,發現賀茲柏談到人類積極行為和消極行為之間的關係,工作成

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就不會因為激勵和保健因子不斷加碼,而有持續的正向加碼關係。我們了
解到,隨著金融風暴不斷持續擴大,各項產業都岌岌可危,唯有休閒產業
在人類面臨工作最無助的時候,提供了工作以外的慰藉。
我們了解到以「無薪假」作為休閒最後的手段,仍然不符合馬斯洛修
正型需求層次理論(亞洲型),但是在面臨保住飯碗的工作壓力下,適度
的休閒還是對於個人身心健康產生幫助。俗話說:留著青山在,不怕沒柴
燒。失業是一時的,個人的身心健康和生涯發展是永久的。
在本節討論中,我們了解到休閒和工作品質與環境和氣氛有很大的關
聯性。所以,運用需求理論所產生東西方不同休閒活動型態,以及活動產
生的空間和人際關係感受,可用來進行休閒行為與空間場所的規劃和設計
整體需求之研究。

第三節 休閒活動類別

第一章
  休閒導論
休閒行為可以分為許多「活動」(activities),活動用來表示為完成一
項特定休閒行為而採取的行動(陳希林、閻惠群,2005)。這些行動由下列三
種內容所完成:
1.個人或團體動作。
037
2.場合。
3.動作之間的動線。
我們可以運用活動圖(activity diagram)來展示行為的圖型,這些圖相
顯示的一連串動作流程,包含個人或團體要完成的動作以及動線,都是以
時間流(time flow)的方式來展現。
古典休閒活動的定義,是在工作之外可自由運用的時間與金錢下,自
由選擇並可以獲得健康愉悅的體驗而從事的行為。但是近年來,許多休閒
活動已經和工作項目結合,休閒和工作之間的界定已經逐漸模糊,因此,
休閒活動可以依據活動類型及活動劃分進行分類。休閒活動主要是為了追
求健康、愉悅。近年來,休閒活動結合了社會與環境之間的界面,藉由參
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加休閒設施舉辦的健身、冥想等生理及心理的活動,達到多功能的效果
(圖1-8)。

社會

社會關係

健身 冥想

身 飲食均衡 自我責任 壓力解放管理 心

美麗儀態 心靈活動

環境敏感度
休閒設施管理

環境

圖1-8 休閒活動的環境和社會類別(Nahrstedt, 2001)

038 圖1-8中闡釋現代休閒活動親近自然環境的作用,並從事體育健身、美
姿美儀、均衡飲食,及紓解身心壓力等項目,這些項目是透過休閒社會活
動來達成。以下提出休閒活動的劃分,以利進行休閒設施管理:

一、以活動大小劃分(one or more partition)


(一)個人休閒活動:個人休閒以單項、靜(動)態及簡單流程動線的休閒為
主,例如,選擇自己喜愛的運動、到畫廊看畫展或欣賞音樂會,都是有
助於舒緩壓力,有益身心健康的休閒活動。
(二)團體休閒活動:團體休閒活動以家庭、同儕、家族,及公司員工為主體
所進行的全體性單項、動態、複合流程動線活動為主。團體休閒可滿足
人類合群的心理需求。在團體中,同儕或家族成員良性的互動關係,可

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增進群體和諧的社會發展。
(三)大型休閒活動:大型休閒活動在活動中,以多數不相識的人群組成為主
體,所進行的全體性複項、動態、複合流程動線活動為主。活動構成多
項步驟、時間流程和複雜動線。大型休閒活動指以舉辦暫時性的人潮聚
集,其人數事實上或預估聚集超過一千人,持續二小時以上,在一處或
多處地方舉辦的休閒活動,包括:運動競賽類、演唱會類、宗教、民俗
或國家節日慶祝等活動。在大型休閒活動中,通常為政府或企業為某種
特定目的舉辦,因為活動項目不容易和休閒活動目的結合,較難評估其
真正的群體休閒效益。

二、以活動內容劃分(play or game partition)


現代的休閒活動主要提供紓解精神與體力的疲憊,減輕工作壓力所參
與的活動。對於休閒活動內容劃分,學者專家有不同的見解,綜合各家的

第一章
看法,可界定休閒活動約略劃分為遊戲、競賽,遊憩、運動四個領域:

  休閒導論
(一)遊戲
遊戲是一種娛樂活動。柏拉圖(Plato, 427 BC-347BC)曾經對遊戲進行
定義,他認為,遊戲是孩童或幼獸為生活能力進展需要,而產生有意
識的模擬活動。亞里斯多德認為,遊戲是工作後的休息和消遣的行為 039
活動。
索尼(Sony)在線娛樂的創意者科斯特(R. Koster)認為,遊戲就是
在快樂中學會某種本領的活動。然而,網路世界定義了不同的遊戲情
境,遊戲成為一種自由參加,有意識地、而且在某一時空限制中短暫
融入現實生活之外的虛擬情境,並跨入了一種由個人完全主宰的,進
行角色扮演(role playing)的活動或虛擬領域。
根據《辭海》對於遊戲的定義:

以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。

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綜合以上的定義,了解遊戲有以下基本的特性:
1.主體參與和互動:依據遊戲者主動以動作、語言和表情變化,獲得在
角色扮演中的一種快樂感受。
2.生理和心理的投入:以遊戲者生理行為和心理意識的完全融入模擬情
境中,而且可以愉悅地獲得學習和成長方式。
(二)遊憩
遊憩的英文是recreation,為拉丁文字的轉型,有恢復、更新的意涵。
韋氏(Webster)辭典對遊憩所下的定義是:遊憩是在辛勞過後,使體
力及精神得到恢復的行為。納許認為,遊憩是一種人們藉以滿足內心
驅動之表現需求的工具或手段。本書界定遊憩為:

人類自發性運用休閒時間從事有益身心的各種體驗活動,並且經
由活動來滿足休閒需求的愉悅行為。
休閒設施管理

(三)競賽
競賽是一群相關領域的競爭者為了參與一項運動、賽事或是娛樂而舉
辦的活動。為了公平起見,競賽分為二場或是二場以上的賽程,在相
040
同時段(時段可以延長)或是場地(空間)舉行。競賽都有勝負結
果,評斷勝負的原則採取優勝劣敗及汰弱留強。
競賽依據不同活動選拔的內容,以創意、內容、技巧、才藝、美貌、
體力、智商、速度、記憶和運氣等評分標準進行評定。一般休閒活動
中,直接參與激烈競賽的參與者畢竟是少數,多數的人們寧可選擇在
場外觀看較激烈的賽事,或是藉由收音機、網路視訊及衛星轉播,觀
賞或是聆聽競賽的過程與結果。競賽可以區分為靜態(智力競賽、學
科競賽、才藝競賽、選美競賽、有獎徵答)和動態(體育競賽)的各
種賽事:
1.智力競賽:常識問答、機智問答、反應問答。
2.學科競賽:國語文、外國語、數學、物理、化學、生物、地理、歷史
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等學科競賽活動。
3.才藝競賽:寫作、教學、橋牌、圍棋、象棋、麻將、美術(國畫、西
畫、漫畫、寫生、素描、插畫)、書法、雕刻、歌唱、音樂創作、
樂器表演、魔術表演、勞作、烹飪、家事、演講、朗讀、表演、劇
場、模仿、舞蹈、攝影、花藝、建築、景觀、賞鳥(認鳥)、農產品
(茶葉、飲料、水果、稻米、蔬菜、花卉栽培)、室內設計、工藝設
計、機具設計、產品設計(遙控機、機器人、電腦晶片產品、數位產
品)、行銷設計、遊程規劃等競賽活動。
4.體育競賽:民俗迎神賽會、球賽、競走、跑步、游泳、跳水、滑板、
滑雪、溜冰、賽車(汽車、機車、越野車、自行車)、航行(飛機、
滑翔機、拖曳傘)、馬術、賽馬、賽狗、賽船(滑水、風帆、機動
船、獨木舟)、馬拉松賽、奧林匹克競賽等各種陸上及水上的體育活
動。

第一章
5.選美競賽:世界小姐(先生)、環球小姐(先生)、中國小姐、臺灣

  休閒導論
小姐,及以行銷、購物、宣傳、觀光為主題的國內外選美活動。
6.有獎徵答:現場徵答、call in徵答、call out徵答、回函徵答、網路徵
答、電話徵答、廣播徵答、路邊意見調查徵答等。
(四)運動 041
運動又稱體育運動,是人類依據自身的活動規律,通過身體機能的鍛
鍊、訓練、勞動,或以律動技巧等方式,達到活化體質、增進身體活
力的目的。運動可分為大眾運動、專業運動、學校運動等。運動學門
包含運動文化、教育、競賽、設施組織及科學技術等。運動休閒包
括:田徑、體操、國術、游泳、划船、登山、舞蹈、健行等。

個案研究──臺灣民眾休閒生活及產業的議題(1984∼)

過去臺灣民眾對於休閒的概念並不十分了解,同時在傳統農業社會
工作至上的觀念下,民眾經常處於長時間農耕或勞動的緊張狀態。然而
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邁向工商業社會之後,由於物質主義心態作祟,導致民眾缺乏正確休閒
活動的概念。第一級(農業)和第二級(工業)勞動人口的生產投入和
產出收入不成比例,缺乏休閒所需的經費。第三級(服務)產業人口又
常因為加班,缺乏休閒所需的時間。以賺錢為主的工作價值觀念萌芽,
造成占用休閒時間的勞務工作過多,因此,民眾反應休閒活動及休閒品
質普遍不佳。
近年來,中央研究院社會學研究所為了了解民眾休閒的情形,從
1990∼1993年開始進行社會意向調查,此外,在1984、1994、1999、
2002、2007年進行臺灣社會變遷基本調查,在這兩項調查中,增列休閒
調查,企圖了解工商業快速發展下的臺灣民眾,是否開始從事休閒活
動?或是對於目前休閒生活產滿意?
為順應時代潮流及社會環境需要,政府在2001年起開始實施週休二
日制,並且縮短法定工作時間,促使工作時間較彈性,讓更多人享有休
休閒設施管理

閒生活。我們運用國內學術調查的結果,可以了解在此制度實施之前,
民眾對於休閒生活呈現不滿意的程度。從廖培珊的《臺灣民眾快樂感與
生活滿意之變遷:臺灣民眾對休閒生活的滿意度》(http://www.ios.sinica.

042 edu.tw/)的調查中可以發現,在開放週休二日制度之前(1984∼1999
年),民眾對於休閒生活的滿意程度有明顯改變,表示滿意的比例逐年
下降。
廖培珊發現,自1984到1992年為止,民眾對於休閒生活的滿意度呈
現下滑趨勢,不滿意的比例升高;接下來到1993年稍微好轉,但是隨後
滿意度又向下探。到了1999年為止,對於休閒生活表示非常滿意或滿意
的民眾,比例合計也只占五成。廖培珊假設,在民眾休閒活動越來越受
重視的情況下,因為相關休閒設施的缺乏,軟硬體設施並未跟上時代腳
步,造成民眾的滿意度下降。
根據交通部觀光局的統計,自從開放週休二日制度之後,休假的日
數提高,民眾利用週末假日從事國內旅遊者增加(楊國樑、莊淑姿,2004:

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73)。姑且不論民眾休閒活動的滿意度是否提升,但是週休例假日與平日

遊客人次比例懸殊,約為7:3,這個數字展現出國內休閒市場的態勢是
不患寡,而患不均。例如,國內假日風景區旅館住房率可達到70∼80%,
甚至有一房難求的現象;但是在非假日時段,即會降到30%。因此,如何
運用臺灣亞熱帶生態環境特色,以及氣候並無太大差異的優勢,規劃不
同季節的主題,有利於降低淡、旺季住房率的顯著差異。
依據交通部觀光局委託故鄉市場調查股份有限公司進行《中華民國
96年國人旅遊狀況調查報告》顯示,就旅遊方式來說,參加旅行社套裝
旅遊及學校、班級舉辦的旅遊者,喜歡的遊憩活動以「自然賞景活動」
為主,其次是「文化體驗活動」。參加宗教團體舉辦的旅遊者喜歡的遊
憩活動以「文化體驗活動」,如宗教活動等為主。自行規劃行程及參加
機關、公司舉辦的旅遊者喜歡的遊憩活動以「自然賞景活動」為主,其
次是「其他休閒活動」,如美食、逛街購物等(交通部觀光局,2008)。

第一章
就旅遊地區來說,在各地區旅遊者喜歡的遊憩活動皆以「自然賞景

  休閒導論
活動」為主。以活動項目來說,北部地區以「品嚐當地美食、茗茶、喝
咖啡」、「逛街購物」高於其他地區;中部地區以「宗教活動」高於其
他地區;南部以「觀賞文化古蹟」、「節慶活動、表演節目欣賞」高於
其他地區;東部地區以「自然賞景活動」、「泡溫泉、做SPA」高於其他 043

地區(交通部觀光局,2008)。
因此,目前臺灣休閒遊憩設施的供應主要著重於資源型設施,亦即
採用天然資源,以供應特定目的休閒遊憩活動。因此,這些休閒設施有
相當大的區位限制問題,常因為位於偏遠地帶,聯外交通不便利,而無
法滿足民眾日常或假日的休閒需求。表1-8為目前臺灣休閒產業及衍生的
相關活動,內容非常多樣化。

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表1-8 臺灣休閒產業及衍生的相關活動
分類 細目
電子科技業 手機、網路、視訊、衛星導航、電子看板、太陽能燈具
營造建築業 飯店、渡假房舍、遊憩設施器材、遊憩設備
農漁牧業 休閒漁港、觀光果園、休閒牧場、休閒農園
民生用品 文具、玩具、珠寶首飾、電器用品、家具裝潢、便利店、量販店、零
售業
金融業 信用卡、國民旅遊卡、悠遊卡、股票、房地產
航運業 飛機、輪船、客運、火車、遊覽車、汽車、遊艇、機車、腳踏車
娛樂業 婚紗攝影、瘦身美容、理髮染髮、藝品工藝
資訊業 雜誌、報紙、書籍、電視、電影
醫藥業 醫療器材、雷射美容、中醫保健、養生食療
健身業 體育用品、瘦身中心、體適能中心、登山器材、露營器材、釣魚器材
文教業 漫畫店、咖啡屋、複合式書店、網咖
補習班業 領隊、導遊、機場地勤、空服員
食品業 養生健康食品、養生食譜
休閒設施管理

以表1-8觀察,臺灣休閒產業和衍生的相關活動內容繁多,不乏具有
臺灣特色的休閒產業,值得進行後續產業研究與市場開發。近年來,休
閒活動不但和其他產業形成異業結合的趨勢,並且迎合國內外健康旅遊

044 的時代潮流,強化休閒過程中的健身、食療、美容、冥想、芳香療法等
活動,藉以符合健康旅遊的活動標準,並推廣出多采多姿的旅遊休閒體
驗活動(圖1-9)。
但是,歸納臺灣民眾休閒生活和產業概況,還有下列的問題尚待解
決:
一、休閒供給和需求失調:尖峰期間,民眾感受到戶外休閒的交通擁
擠、遊憩景點偏遠偏遠、休閒設施不足、休閒品質下降。此外,城
鄉民眾對於運動休閒設施的需求不盡相同。例如,開放式免付費的
運動場地,如設置籃球場等,對非都會區民眾較具吸引力,及臺灣
自然災害頻傳 (趙曉陽,2008) 。但是,休閒產業經營管理者則抱
持著遊客供給太少,及臺灣自然災害頻傳的想法,例如,覺得休閒

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旅遊

其他 文化旅遊 運動旅遊 健康旅遊 商務旅遊 每日導覽旅遊

健康旅 美式健
休憩旅遊 假期治療 治療旅遊
遊假期 康旅遊

心靈活動/
假期保健 擺動健身 營養節食 美容護膚 環境體驗 健康教育 釋放壓力 沉思冥想 芳香療法

圖1-9 民眾結合旅遊活動的休閒產業特色(Nahrstedt, 2001)

  產業離峰時間過長,導致大型遊樂區、旅館、餐飲設施難以有足夠

第一章
的客源,影響正常的營運。

  休閒導論
二、政府休閒政策牛步化:興辦事業者投資休閒設施的程序複雜,相關
土地、環境、水保、森林、區域計畫法規繁雜,導致管理單位眾
多,造成申請時效緩慢,影響民間投資意願。
三、銀行貸款意願不高:因為2008年國際陸續爆發金融風暴,及2009年
045
臺灣發生「八八水災」的關係,金融機構考量現階段經濟不景氣,
及山區林間產業崩壞等因素,認為休閒產業為低報酬、高風險的行
業,希望投資者提供足額擔保。此外,以較高的利率計算貸款額
度,形成興辦事業者經營事業的財源籌措上的壓力。
四、休閒產品價格過高:在興建設施部分,一般來說,臺灣物價及人工
成本皆高於鄰近國家,因為土地取得成本、建設成本、營運成本及
人力成本太高,造成投資休閒設施的基礎設施成本偏高,導致休閒
產品定價過高,影響國際的競爭力。
五、休閒產業及經濟過於地下化:部分密室空間的地下產業打著休閒的
招牌,卻不是合法設立,形成「地下經濟」與「地下休閒事業」,
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  造成劣幣驅逐良幣的問題。這些場所容易引發納許所稱的反社會行
為,並且造成治安的死角。
六、休閒設施的同質性過高:因為休閒產業是高投資、高風險、回收期
長的事業,加上投資成本過高,導致興辦事業者不願意花費過多的
經費進行產業研究,而是以相關的產業進行複製,並採取削價競爭
的手法,企圖逼迫同業者退出同質性相近的產業。
七、休閒產業規劃人才不足:臺灣目前觀光、休閒、餐飲、旅館、運動
等相關科系所大學院校、高等職業學校超過百餘所,但是,由於休
閒產業需要進行設施營造、規劃、設計及管理工作,相關地政、建
築、景觀、營造、都市計畫、都市設計、土木工程背景科系雖有相
關規劃專業背景,但是缺乏相關專業的異業整合,導致觀光休閒學
門偏重於經營管理,缺乏設施管理所需的規劃和設計專業,導致休
閒產業規劃和營建管理人才不足。
休閒設施管理

小 結
046
探討休閒、遊憩的概念,是執行休閒遊憩設施規劃與管理之前的奠基
工作。目前國內外對於休閒(leisure)和遊憩(recreation)的定義,大致以
休閒概括遊憩活動的範圍,但是也有學者持反對的態度,認為休閒應該用
recreation這個單字來涵蓋。本章作者企圖以較簡易的圖表(表1-9),說明
西方休閒文化在歷史、文化、宗教和道德上的意義,認為「休閒」在亞里
斯多德的古希臘時代,希臘原文稱為schole或scholia,是充滿閒暇時間學術
研究的意涵;但是,亞里斯多德提出「休閒」(schole)的古典立論,似乎
很難呼應到英文的休閒(leisure)含意。
許多念觀光和休閒遊憩領域的同學,將亞里斯多德提出的「工作是為
了休閒」這句話琅琅上口,誤認為希臘三哲的亞里斯多德提倡「以逸樂為

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表1-9 西方文明在不同時期的休閒經驗演進表
時期 起訖年代 休閒定義及特徵
古埃及時期 5000 BC∼30BC 貴族的專利,屬於宗教慶典休閒活動。
巴比倫時期 2900BC∼330BC 貴族的專利,屬於宗教慶典、狩獵運動活動。
古希臘、羅 750BC∼476AD 貴族、學者等菁英的專利。亞里斯多德提出「休
馬時期 閒」(schole)的古典概念,被拉丁文「釋放」
(licere)所取代。
中古世紀 476AD∼1400AD 貴族、教士、學者等菁英的專利。
文藝復興 1400AD∼1600AD 前期統治者耽於享樂,信奉新柏拉圖主義,希望擺
脫宗教禁慾主義的束縛。後期學者菁英強調以人為
本,肯定個性自由和休閒享受的價值,要求從基督
教神學的束縛中解放出來。
後文藝復興 1600AD∼1700AD 現代休閒遊憩活動的發軔。
時期
工業革命 1759AD∼1870AD 由於鄉村人口移入都市,造成都市化現象和都會區
出現,都市休閒活動興起。
後工業革命 1870AD∼1930AD 由於火車的便利,民眾自發性到山林海邊渡假,形
成外地住宿型的背包假期。到了第一次世界大戰

第一章
結束後,西方國家建立休閒時間制度,每週工作六

  休閒導論
天,每日工作八小時。
航空時代 1930AD∼ 航空器、火車、汽車的普及,形成外地休閒的特
徵。由於1970年代環保意識的發展,重新思考在地
休閒,注重鄉村、荒野和無痕山林美感體驗的生態
旅遊活動逐漸形成。
047

導向」,卻不料這是中國文字翻譯希臘原文schole的誤解,schole衍生到現
代,成為學者(scholar)的原型。亞里斯多德這句話的意思,努力工作是為
了找時間來追尋學術真理。
英文的「休閒」(leisure)緣起於十四世紀初期古法文leisir,字源源起
於古羅馬時期拉丁文licere,原意是擺脫生產勞動後的平民自由活動。這兩
個字,schole是充滿學者自由研究學術風氣的文化價值;另外一個字licere
充滿常民從奴隸文化解放後的社會價值。我們不能說哪個字較高明,但是
回歸二十一世紀的休閒活動,太多的休閒活動背離休閒的時代創造定義,
例如,原來有的休閒觀感文字,如:充電、感應、體驗、清幽、氛圍、鄉

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愁、適性、時尚、品味、風味、風華、低調奢華、清貧致福,充滿典雅意
象;但是,越來越物化女性及自我異化、內化的休閒社會,以情趣、紓
壓、粉味、心機、槓龜、辣妹、敗犬、宅男、腐女、殺很大、頭文字、敗
給你(Orz)等無厘頭的火星或舶來文字,充斥在無遠弗屆的休閒空間,這
些文字占據了大多數網路、影視等大眾娛樂版面。這也是觀察臺灣社會常
民休閒文化所得的印象。
休閒設施管理

048

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休閒設施管理/方偉達著. --一版.--臺

北市:五南, 2009.09

 面; 公分

ISBN 978-957-11-5759-7 (平裝)

1.休閒活動 2.行政管理 3.施工管理

990 98014040

1L52 觀光書系

休閒設施管理
作  者 ─ 方偉達(4.4)

發 行 人 ─ 楊榮川

總 編 輯 ─ 龐君豪

主  編 ─ 黃惠娟

責任編輯 ─ 胡天如 許經緯

封面設計 ─ 童安安

出 版 者 ─ 五南圖書出版股份有限公司

地  址:106台 北 市 大 安 區 和 平 東 路 二 段 3 3 9 號 4 樓

電  話:(02)2705-5066  傳  真:(02)2706-6100

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電  話:(07)2358-702   傳  真:(07)2350-236

法律顧問 元貞聯合法律事務所 張澤平律師

出版日期 2 0 0 9 年 9 月 初 版 一 刷

定  價 新 臺 幣 4 0 0 元

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