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COMPOSICIN DE MSICA PARA VIDEOJUEGOS: Un Nuevo Campo de accin

para la Composicin Musical.

ADRIANA ALVEAR AHUMADA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE ARTES
DEPARTAMENTO DE ESTUDIOS MUSICALES
NFASIS EN COMPOSICIN COMERCIAL
BOGOT D.C.
2011

CONTENIDO

1. INTRODUCCIN

2. OBJETIVOS

2.1 Objetivos Generales.


2.2 Objetivos Especficos.
3. JUSTIFICACIN

4. MARCO TERICO

4.1 Orgenes del Videojuego.


4.2 Clasificacin de los Videojuegos.
4.3 La Industria del Videojuego.
4.4 Evolucin de la Msica.
4.5 El videojuego en Colombia.
5. ANLISIS

6. METODOLOGA

13

7. CONCLUSIONES

15

8. DISCOGRAFA

17

9. VIDEOJUEGOS

17

10. BIBLIOGRAFA

17

11. ANEXOS

18

1. INTRODUCCIN
Es importante encontrar nuevos medios para que la msica pueda difundirse, y en la
actualidad gracias a la tecnologa stos son cada da ms numerosos. Entre ellos cabe
resaltar el creciente desarrollo de los videojuegos, que se sirven de la msica con ms
frecuencia para perfeccionarse; es por esto que muchas personas se han interesando en
abordar la creacin musical desde esta nueva perspectiva y en servicio de este medio de
entretenimiento para crear escenarios, y que el juego sea ms real la experiencia al
interactuar con l.
El acercamiento a la historia y la evolucin de los videojuegos, nos muestra que ms que
ser considerados como objetos de ocio y de entretenimiento se hayan encaminados a la
produccin y la difusin audiovisual hasta el punto de poder considerrsele como un nuevo
medio audiovisual, y aunque es sabido que la inclusin de los videojuegos transformaron a
los computadores de ser slo herramientas de trabajo a medios de entretencin, propiciaron
tambin la aparicin de las pantallas a color y los circuitos de reproduccin de sonido. Todo
esto con el objetivo de atraer a los usuarios llevndolos a mundos donde pueden interactuar
por un costo relativamente pequeo. Y es que hablando en trminos econmicos los costos
de produccin y distribucin de los videojuegos suelen ser menores que los de muchas
pelculas de Hollywood y se han obtenido cifras similares e incluso superiores en algunos
casos.
Los videojuegos tambin nos introducen al concepto de multimedia interactivo; un sistema
es ms interactivo en cuanto permite una mayor actuacin del usuario sobre el mensaje
emitido, y esto permite la creacin de un nuevo lenguaje de movimiento. En un principio
los videojuegos ofrecan posibilidades limitadas de aplicaciones sobre las que el usuario
poda ejercer algn control, sin embargo significo un gran cambio para las personas ver que
conseguan afectar lo que suceda en sus pantallas de televisin. En cuanto a la msica y los
sonidos los primeros videojuegos tambin eran muy simples, pero a medida que se fueron
perfeccionando y hacindose ms sofisticados su nivel de interactividad y su capacidad de
abarcar mltiples medios se incrementaron; en la actualidad vemos como se hacen bandas
sonoras originales que incluyen efectos de sonido y msica especialmente para un
videojuego, y narraciones e imgenes ms complejas. Todos estos aspectos han colaborado
en que la idea de los videojuegos como un nuevo medio de expresin artstica que combina
no slo informtica sino adems msica, escritura y dibujo, se haga ms fuerte a nivel
mundial.
La relacin entre Hollywood y la realizacin de videojuegos es mucho ms estrecha y el
desarrollo de la tecnologa ha permitido la existencia de videojuegos que se parecen mucho
a las pelculas, pero con la ventaja de la interactividad sobre stas.

2. OBJETIVOS

2.1 Objetivos Generales

Realizacin de videojuegos en conjunto con la Facultad de Diseo de la Pontifica


Universidad Javeriana.
Exponer el desarrollo de todas las habilidades que como compositor se han
adquirido y plasmarlas en la composicin de temas que apoyen la ejecucin de
videojuegos.
Adquirir experiencia en la realizacin musical para este medio de entretenimiento,
que es una industria naciente en Colombia.
Obtener versatilidad en la composicin de temas no slo para este medio
audiovisual sino tambin para los medios de comunicacin en general, gracias al
manejo de diferentes gneros musicales.
Desarrollo de un catalogo de obras que muestre mis capacidades en la composicin
de msica para videojuegos.
Ya que es una industria naciente en Colombia, ser una de las pioneras en el
desarrollo de msica para este medio, ya considerado por muchos un gnero
musical.

2.2 Objetivos Especficos

Componer y producir los temas o el tema para cada uno de los videojuegos.
Creacin de un cd con 16 temas de los diferentes videojuegos.
Creacin de un dvd con los videos realizados por los alumnos de diseo de la
Pontifica Universidad Javeriana del proceso de creacin y simulacin de la
ejecucin, los cuales contienen la msica compuesta para stos.
Creacin del catalogo de partituras de cada uno de los temas.
Los temas y videos sern usados para exponer mis capacidades como compositora a
editoras musicales y perfiles profesionales en social medias.
Los videojuegos todava se encuentran en proceso de desarrollo, por lo tanto otro
de los objetivos ser seguir componiendo y evolucionando el desarrollo de los
temas a medida que stos concluyan su proceso de creacin.

3. JUSTIFICACIN

Una de las principales razones por las que quiero realizar este proyecto es porque me
parece interesante el trabajo interdisciplinario que implica, no slo requiere msica,
sino tambin animacin, diseo y programacin, que sern claves a la hora de evaluar el
producto final. Adems, considero importante el papel que juega la msica en la
contextualizacin de este tipo de medios de entretenimiento y la experiencia que se
quiere hacer vivir a quin participa en l.
El hecho de que sea un medio en evolucin y que se proyecta en el futuro como un
lenguaje totalmente nuevo, es una gran oportunidad para llevar a la msica por nuevos
caminos y por nuevos objetivos, adems es importante ver el detrimento que ha sufrido
en los ltimos aos la industria discogrfica y como todo apunta a que la msica se
difundir de manera digital (por medio de los computadores, telfonos mviles, Ipods,
reproductores de mp3 etc.) ms que de manera fsica, es as como los videojuegos tal
como lo hizo y continua hoy en da hacindolo el cine, proporcionan una nueva
plataforma de lanzamiento para las composiciones originales.
La experiencia realizando msica para videojuegos en mis ltimos semestres de la
carrera de Estudios Musicales me ha permitido conocer que se necesita desarrollar una
gran versatilidad en la composicin musical, debido a las diferentes temticas que se
abordan en cada uno de ellos, es necesario el manejo de diversos gneros y estilos
musicales, lo cual tambin fue un motivo para la realizacin de este proyecto ya que me
permite explorar como compositora diferentes estticas, adems desarrollar y poner en
prctica todas las habilidades adquiridas a lo largo de toda mi carrera, considero que
esto representa una gran utilidad en mi futuro profesional.
Tambin es motivo para la realizacin de un proyecto de msica para videojuegos el
primer contacto que tuve con este tipo de iniciativas que fue al componer la msica para
el videojuego Operacin Cangreja realizado por la Pontificia Universidad Javeriana,
cuyos temas incluyo en este proyecto de grado; el proyecto Operacin Cangreja me ha
permitido seguir trabajando en otros proyectos similares que se realizan en la
universidad. El objetivo de Operacin cangreja erala utilizacin de un medio
tecnolgico a travs del cual La Pontificia Universidad Javeriana, pudiera promover y
dar a conocer la identidad se su patrono San Francisco Xavier, y que resultara una
vivencia entretenida y que a la vez fuera formativa para estudiantes, profesores,
jesuitas y la comunidad en general.

4. MARCO TEORICO
4.1 Orgenes del Videojuego.
Antes de conocer una breve resea historia y el surgimiento de los llamados videojuegos
es necesario mostrar una definicin:
Los videojuegos son programas informticos diseados para el entretenimiento y la
diversin que se pueden utilizar a travs de varios soportes como las videoconsolas, los
ordenadores o los telfonos mviles. A lo largo de sus ms de 30 aos de evolucin, los
videojuegos han ido incorporando las caractersticas y capacidades de las nuevas
tecnologas, como la combinacin de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte,
la interactividad, la capacidad para procesar informacin y la conectividad. (Adriana Gil
Jurez y Tere Vida Mombiela, 2007: 11-12)

Muchos expertos consideran que el primer videojuego en la historia es el llamado Pong, fue
creado en 1958 por el fsico estadounidense William Higginbotham y consista en una
partida de tennis, visualmente era una lnea horizontal y otra pequea vertical en el centro
que representaba la red para simular la cancha de tennis y un osciloscopio que los jugadores
usaban para golpear la pelota. Sin embargo Higginbotham nunca realiz la patente del
juego.
Posteriormente Pong fue lanzado al mercado en 1972 por la empresa de Nolan Bushnell,
Atari. Un ao antes habran lanzado con muy poco xito el juego Computer Space, que sin
embargo contaba con la ventaja de que ya no necesitaba un ordenador y poda ejecutarse en
un televisor. Por esta misma poca se dio tambin el surgimiento de las primeras consolas
domsticas, ya que antes los juegos funcionaban en mquinas tragamonedas ubicadas en
lugares pblicos de recreacin. Con la llegada de las consolas se poda jugar en el televisor
de la casa. La primera consola fue la Magnavox Odyssey y a raz de su incursin en el
mercado, Atari comercializ su propia consola domstica llamada Atari Pong que no tuvo
gran acogida ya que slo tena un juego. Finalmente Atari logr el xito con la consola
Atari2600, que por primera vez permiti cambiar de juegos mediante un sistema de
cartuchos y posea una potencia de 8 bits, lo que le permiti mantenerse por encima de sus
competidores por mucho tiempo hasta que fue destronada por Nintendo; pero antes de
llegar a esto Atari tuvo una poca de apogeo, en 1979 la aparicin de Pac-Man, que llego a
convertirse en leyenda dentro del mundo de los videojuegos y Los Invasores del Espacio,
un juego de marcianos adaptado de un juego anterior llamado Space-War. Gracias a PacMan las ganancias de Atari aumentaron rpidamente y el mercado de los videojuegos
experiment una gran expansin. Hacia 1983 se produjo una gran crisis en la industria y a
finales de este ao Atari y Mattel, los dos principales fabricantes de videojuegos de la
poca, estaban al borde de la quiebra; los hechos que llevaron a la crisis fueron la
competencia y el exceso de oferta provocaron una cada de los precios, adems de la
incapacidad para ofrecer un videojuego innovador.
En 1986 Nintendo consigui hacerse un espacio en el mercado norteamericano, y con su
consola Famicon de una calidad muy superior a sus antecesoras logr reavivar la industria.

En 1981 la empresa haba fabricado a Donkey Kong, un juego innovador en el que aparece
por primera vez el personaje de Mario, que se convertira unos aos despus en el
protagonista del juego emblemtico de Nintendo: Super Mario Bros.
En los aos 90 se dio otra gran evolucin en las consolas mejorando la calidad en las
grficas y el sonido digital, adems apareci el CD-ROM y los ambientes en tercera
dimensin, tambin surgen las populares consolas Play Station y Nintendo 64. Los
videojuegos ms famosos de sta poca son: Monkey Island, Sonic, The Legend Of Zelda,
Mortal Kombat, FIFA, Doom, Final Fantasy, World of Warcraft. De todos estos juegos se
continuaran haciendo versiones cada vez ms sofisticadas.
Con la llegada del siglo XXI el mundo de los videojuegos ya se ha convertido en una
industria multimillonaria y cada vez es mayor el nmero de personas que son usuarios de
stos, incluso el rango de edades ha aumentado, ya que es un medio de entretenimiento
hecho para nios, jvenes, adultos y se siguen buscando formas de atraer a las mujeres y a
las personas de la tercera edad. La industria ha conquistado ya a todos los pblicos y hoy
en da el videojuego es el rey del ocio audiovisual con cuotas de consumo muy superiores
a las que registran el resto de industrias del mercado (Cine, DVD y msica). (ADESE.
2011: 1). En los primeros aos de este siglo surgieron 3 consolas muy populares: Play
Station, Xbox y Game Cube. stas han seguido evolucionando hasta la aparicin de la Play
Station 3, la Xbox 360 y la Nintendo wii. Adems en la actualidad podemos encontrar
juegos en lnea va internet, juego en telfonos mviles entre otras plataformas.
4.2 Clasificacin de los Videojuegos.
Podemos clasificar los Videojuegos de muchas maneras de acuerdo con sus elementos
formales desde los patrones de interaccin del jugador, desde el objetivo del juego o desde
los gneros que maneja el mercado para comercializarlos.
En cuanto a los patrones de interaccin del jugador existen las siguientes modalidades: 1.)
Un jugador versus el juego, en l que el jugador compite contra el sistema del juego. 2.)
Mltiples jugadores individuales versus el juego, en l que varios jugadores compiten
contra el sistema del juego. 3.) Jugador versus jugador, dos jugadores compiten
directamente. 4.) Competicin unilateral, dos o ms jugadores compiten contra un jugador.
5.) Competicin multilateral, tres o ms jugadores compiten directamente. 6.) Juego
cooperativo, dos o ms jugadores cooperan contra el sistema del juego. 7.) Competicin en
equipo, dos o ms grupos compiten.
El objetivo de un juego es sumamente importante pues da a los jugadores algo por lo que
esforzarse y hacen que stos ejecuten las reglas del juego, de acuerdo a stos podemos
clasificar a los videojuegos de la siguiente manera: 1.) Captura, se toma o se destruye algo
del oponente evitando ser capturado o destruido. 2.) Persecucin, se atrapa al oponente o se
elude. 3.) Carrera, se trata de llegar a un objetivo fsico o conceptual antes que otros
jugadores. 4.) Alineacin, se trata de acomodar las piezas del juego en cierta configuracin
espacial o crear una conceptual alineacin entre categoras de piezas. 5.) Rescate o escape,
se trata de conseguir unidades definidas o unidades para seguridad. Acto reprobado, se trata
de romper las reglas en la competicin por diversin. 7.) Construccin, se trata de construir,

sostener o manejar objetos. 8.) Exploracin, se exploran reas del juego. 9.) Solucin,
resolver un problema antes o ms acertadamente que la competencia. 10.) Habilidad, usar
conocimientos para derrotar al otro jugador.
A la hora de comercializar un videojuego es importante para el nfasis publicitario los
diferentes gneros en los que el videojuego puede clasificarse, puesto que facilita seguir las
actuales tendencias de compra y la audiencia de ste. La clasificacin es la siguiente: 1.)
Juegos de accin, enfatizan la reaccin rpida y la coordinacin. 2.) Juegos de estrategia, se
centran en la tctica y la planeacin. 3.) Juegos de rol, creacin y desarrollo de personajes.
4.) Juegos de deportes, simulacin de deportes. 5.) Juegos de carrera o de conduccin,
simulacin de carreras. 6.) Juegos de simulacin o construccin, se centran en el manejo de
recursos combinado con la construccin de algo. 7.) Juegos de vuelo y otras simulaciones,
juegos de accin que estn basados en actividades de la vida real. 8.) Juegos de aventura,
enfatizan en la exploracin, recoleccin y la resolucin de acertijos. 9.) Educativos,
combinan aprendizaje con diversin. 10.) Juegos para nios, diseados especficamente
para nios entre 2 y 12 aos. 11.) Juegos Casuales, son disfrutados por todos, hombres,
mujeres, jvenes y adultos.
4.3 La Industria del Videojuego.

La Industria en cifras:
La industria del juego trajo alrededor de 43 mil millones dlares en 2007 en todo el
mundo, incluyendo hardware y software. En los Estados Unidos, los ingresos anuales son
de $ 12,5 mil millones, que es ms grande que los ingresos nacionales de taquilla de la
industria cinematogrfica. Debido a esto, muchas personas en estos das se refieren a los
videojuegos como "ms grandes que las pelculas". Esto no es precisamente cierto- La
mayora de las pelculas hacen su dinero hoy, gracias a la venta de DVD, as como los
derechos para su difusin, por cable, y distribucin en el extranjero. El nmero de 12,5 mil
millones de dlares de ingresos de los juegos incluye $ 5 mil millones por las ventas de
hardware. Las ventas de software solamente, que son la comparacin ms equivalente a los
ingresos de taquilla, traen aproximadamente $ 7.5 mil millones al ao. Este nmero est
creciendo constantemente y se espera que llegue a los 10 mil millones en 2010.
(Traduccin del texto de Fullerton, Tracy and Swain, Christopher and Hoffman, Steven.
2008: 413)

El Negocio de la Publicacin de Juegos: Desde una perspectiva de negocios, el


diseo de un videojuego es slo una pequea parte del proceso que implica la
produccin de un videojuego. La publicacin de juegos envuelve todos los pasos
necesario para que un juego pase de ser un concepto a ser un producto pulido que
ser distribuido a las diferentes tiendas. Los 4 elementos de la publicacin son: el
desarrollo (financiacin), la concesin de licencias (personajes, msica y otras
propiedades de entretenimiento reconocidas que pueden incluirse dentro del video
juego que pueden incrementar las ventas), la comercializacin (toma de decisiones
que resultan en el incremento de las ventas) y la distribucin (relacin con los

mayoristas y minoristas que constituyen la cadena de distribucin para asegurar que


se venda lo suficiente para pagar el costo de produccin del videojuego).
4.4 Evolucin de la Msica.
La evolucin de la msica en los videojuegos ha ido de la mano con los cambios y
perfeccionamientos del hardware y el software usados en la creacin de stos. En la dcada
de los 70 cuando surgen los primeros videojuegos, el sonido incorporado era muy bsico y
servan simplemente como una gua para el jugador. Un ejemplo del caso anterior es el
videojuego Pong el cual inclua un sonido que representaba el rebote de la pelota. El
primer videojuego en introducir un sample de voz fue Major League Baseball, en el que un
rbitro robotizado daba instrucciones, ste sirvi de ejemplo para juegos que utilizan
sintetizador de voces para alertar a los jugadores. En estos primeros videojuegos slo era
necesario el trabajo de una persona para disear y programar todos elementos, entre ellos la
msica y las memorias informticas slo eran capaces de almacenar sonidos monofnicos,
dos o tres al tiempo, como ejemplo tomamos a Atari 2600 que poda generar slo dos
notas simultneamente.
Ya en la dcada de los 80 tanto en las mquinas de juego como en los primeros ordenadores
personales se dio la utilizacin de circuitos de sonidos con varios canales para la msica, la
voz y los efectos, un simple generador de tonos o sntesis FM se usaba en la simulacin de
instrumentos para las melodas y un canal de ruido para los sonidos de percusin. Por
esta poca tambin surge el primer videojuego con una banda sonora creada especialmente
por un compositor, el famoso Super Mario Bros en 1985. Koji Kondo es considerado el
primer compositor del gnero de msica de videojuegos y alcanz la fama gracias al juego
insignia de Nintendo. Otro compositor destacado en la misma dcada fue Nobuo Uematsu
quin compuso la banda sonora para la saga Final Fantasy, la cual refleja su formacin
clsica; tambin fue el primero en asignar un tema para cada personaje.
Hacia los aos 90 la tecnologa implementaba nuevas herramientas para el
perfeccionamiento de los videojuegos y se da el auge de las tarjetas de sonido y del
protocolo MIDI los cuales facilitaron la creacin de bandas sonoras cada vez ms
semejantes a las de las producciones cinematogrficas. Entre los compositores destacados
durante los aos 90 se encuentran Michael Land con la msica para el videojuego Monkey
Island y Jesper Kyd con la banda sonora de Hitman. Es importante mencionar que ya todo
el proceso de creacin y desarrollo no estara realizado por una persona sino que es
necesario el trabajo en equipo de especialistas para cada elemento que conforma un
videojuego. En cuanto al almacenamiento gracias a la aparicin del CD, y posteriormente
del CD-ROOM y el DVD, la capacidad para guardar mayor nmero de archivos de audio y
cada vez de mayor calidad, sera el primer paso para que empresas como Nintendo, Mega y
Sony innovaran lanzando al mercado consolas ms modernas en la calidad del sonido; La
Xbox 360, por ejemplo tiene soporte para grabar y reproducir muestras de 16 bits a 48 kHz,
soportando descompresin por hardware y aproximadamente 256 canales simultneos.

Hoy en da no slo se incluyen temas de compositores especializados en msica para


videojuego sino que adems muchas bandas y agrupaciones famosas de diversos gneros
han otorgado licencias para que su msica aparezca en ellos, el caso de Guitar Hero es el
ejemplo ms importante puesto que funciona con las canciones de mltiples artistas
reconocidos:
Cuando el grupo Metallica lanz su lbum Death Magnetic en 2008 se cre un pack
descargable con sus canciones para el juego Guitar Hero 3: Legends of Rock. Era la misma
banda que haba tomado medidas legales contra Napster y sus usuarios en el ao 2000,
tomando el papel de representantes de una industria en pie de guerra contra las descargas
digitales. Del odio a las nuevas tecnologas haban pasado a ser sus aliados, gracias a las
posibilidades de promocin y distribucin de Guitar hero. (Marqueta, Juan Carrillo y
Sebastin Morillas, Ana. 2010: 301).

4.4 El Videojuego en Colombia.


En cuanto al desarrollo de videojuegos en Colombia se sabe que es una industria realmente
nueva, sin embargo cada vez surgen ms proyectos de este tipo:
En 2003 y por iniciativa de la empresa Jaguar Taller Digital se gest el festival LOOP
(www.loop.la) el primero dedicado exclusivamente a la produccin de animacin y
videojuegos en Colombia. A travs de sus diferentes versiones el festival ha sido crucial
para revelar una corriente de autores jvenes que sin formacin acadmica especializada,
han creado obras de gran calidad visual y narraciones atrevidas. Los temas de sus
animaciones van desde la soledad del hombre moderno, pasando por la recuperacin de la
historia del pas, hasta llegar a la comedia irnica. (Pedraza, Juan Manuel y Andrade, Oscar.
2008: 1).

La creacin del portal mencionado en la cita anterior ha impulsado la creacin de empresas


especializadas en el tema como por ejemplo Colombia Games y XOR Games, sta ltima
ganadora en el 2008 del premio al mejor videojuego y se convirti en la primera empresa
en Colombia que produjo un videojuego para iPhone a principios del 2010, llamado
Machinal Soccer en su primera versin y SocCars en su versin para iPhone.
Machinal Soccer, es un videojuego de deportes, especficamente de ftbol, pero en vez de
que los jugadores sean personas, son pequeos robots a manera de carros que tienen en la
parte frontal un dispositivo que le permite golpear el baln y anotar en la portera del
adversario, que viene siendo el objetivo del juego. Tambin se pueden coger poderes
especiales, como turbo que al activarlo le da mucha velocidad, como freezer para congelar
al adversario, o incluso magnetic, que permite atraer el baln hacia el robot, sin importar la
posicin o incluso llevarlo hacia la portera contraria y anotar. (Vargas, Juan Sebastin.
2010:1).

El festival Loop tambin ha incentivado en nuestro pas la creacin de programas


acadmicos en animacin y videojuegos en diferentes instituciones. Naska Digital, por

ejemplo es el nico centro especializado en animacin 3d y composicin digital en


Colombia. Tambin se han dictado cursos de animacin de personajes y programacin de
videojuegos en Jaguar Digital desde el ao 2004. En ste mismo ao la Universidad
Javeriana cre el Diplomado de Animacin Experimental y la Universidad Nacional de
Colombia la Especializacin en Animacin en el ao 2007. El SENA y Proexport en el
2009 lanzaron el programa tcnico de Animacin 3D que se dicta completamente gratis
para los trabajadores independientes. Adems de la preocupacin por crear espacios de
formacin en este campo a partir del ao 2009 han surgido hechos importantes como el
impulso estatal, las alianzas internacionales y las ruedas de negocios que beneficiaran al
desarrollo de la animacin y los videojuegos en nuestro pas. A comienzos del 2009 el
Vicepresidente de la Repblica en ese momento, Francisco Santos y Mara Elvira Pombo,
gerente de Proexport, hicieron una visita a la empresa canadiense Nelvana, all conocieron
al colombiano Luis Lpez director de produccin, su encuentro sirvi para que el gobierno
se diera cuenta del gran potencial econmico y empresarial de este sector; se dio entonces
la inclusin del sector de animacin y videojuegos dentro del marco de las llamadas
Industrias Creativas, y dentro de 8 de los Sectores de Talla Mundial del Programa de
Transformacin Productiva del Ministerio de Comercio, Industria y Turismo. Tambin en
el mismo ao se cre el gremio SOMOS animacin y videojuegos, fundado por las
empresas nacionales Conexin Creativa, Jaguar Taller Digital, Zero Fractal, Naska Digital,
Oruga Touching Dreams, Fusionarte, Toonka Films y Factorytoons. SOMOS animacin y
videojuegos es el ente que representa al sector para la gestin de polticas a corto, mediano
y largo plazo, reforzando as la relacin de este sector con el gobierno.
Para comienzos del 2010 el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones (MINTIC), la Cmara de Comercio de Bogot, Proimgenes y la
Comisin Nacional de Televisin impulsaron la creacin de mercados audiovisuales y
ruedas de negocio, que promueven a las empresas productoras de animacin y videojuegos
tanto en el territorio nacional como en el exterior.
5. ANLISIS
Para realizar un anlisis de cada uno de los temas que compuse es necesario presentar los
objetivos de cada uno de los juegos y exponer en qu medida la msica se corresponde y le
da en cierta forma vida al juego, enriqueciendo la experiencia del usuario en el momento en
que est interactuando con l. La msica hace mucho ms agradable y ms interesante la
interaccin con el videojuego; en estos proyectos se cre un tema de fondo para cada
escenario o nivel del juego, o slo un tema que identificara al juego en el caso de los
juegos ms sencillos.
Videojuego Operacin Cangreja:
El videojuego est inspirado en una leyenda de la vida de San Francisco Xavier en la que
durante un viaje a Malaca en 1546, lo sorprendi una gran tormenta en el mar, los

tripulantes del barco pidieron ayuda a Francisco Xavier y ste arrojo una cruz al mar para
que sta se calmara, efectivamente la tormenta se calm y 24 horas despus encontr a un
pequeo cangrejo con la cruz entre sus patas; por lo tanto el protagonista del videojuego es
un cangrejo llamado Frankie que tiene que encontrar y llevar la cruz hasta Francisco
Xavier, y para esto debe atravesar diferentes pases ambientados bajo el mar, pases en los
que Francisco Xavier estuvo durante su misin. Cada uno de los temas compuestos para
este videojuego deba evocar el estilo de bandas sonoras de pelculas como Buscando a
Nemo y a la vez crear una imagen mental del pas al que hacen referencia cada uno de ellos.
Introduccin (Primer Tema): La composicin es un swing al estilo de los aos 30 con una
forma A-B-A, en la seccin A la meloda principal es de carcter animado, interpretada
por el clarinete y despus ste es acompaado por una seccin de cobres en bloque, esta
seccin es para ambientar a una banda de cangrejos que tocan en el fondo del mar, tambin
presenta un pequeo solo de batera; la seccin B recrea el inicio de la tormenta en el mar
en la que se encuentra Francisco Xavier, por eso utilizamos un registro ms agudo en los
vientos, acentos en la articulacin y golpes de los platillos.
Paris Submarino (Segundo Tema): La composicin es un vals que ambienta a la ciudad de
Paris en el fondo del mar, su forma es A-B-A, la meloda principal es interpretada por el
acorden, y el acompaamiento es realizado por el vibrfono, el piano, las cuerdas, el bajo
y la percusin, con algunos momentos en el que piano realiza contra melodas. En cuanto a
la armona trascurre entre Do mayor y La mayor, y en algunos momentos es modal.
Tarantella (Tercer Tema): La composicin es una Tarantella, danza tpica de folklor
italiano, este es el tema que acompaa a Frankie en su paso por Italia y el coliseo romano,
su forma es A-B-A, La meloda se desplaza entre el mandoln y el acorden, la parte A es
en tonalidad menor y la parte B en tonalidad mayor lo que es tpico de este baile italiano.
Paisaje Hind (Cuarto Tema): Es una composicin al estilo de las danzas de la india, la
meloda principal es interpretada por un oboe pero el sitar y la flauta piccolo realizan contra
melodas, la meloda del sitar es una serie de notas repetitivas a manera de ostinato, usando
una escala con direccin hacia el Do como eje tnico como es tpico del uso de los ragas en
la India, el uso de patrones rtmicos tpicos en los tambores tablas tambin est presente. Su
estructura formal es A-B-A. Este tema aparece cuando el jugador se encuentra en la india y
su carcter de danza es adecuado ya que el personaje se encuentra en este mundo con una
bailarina.
Estanque koi (Quinto Tema): Es una composicin al estilo de la msica tradicional
japonesa, de ah el uso de la escala pentatnica y de instrumentos como el koto, el gong y
los tambores, las campanas tubulares. La flauta es el instrumento que lleva la meloda. Este
tema aparece cuando el jugador llega a Japn.

Malaysia (Sexto Tema): Es una composicin que usa la escala sinttica oriental y al igual
que el tema anterior usa instrumentos y sonoridades propias del medio oriente como el
koto, el gong y los tambores, el koto es quien lleva la meloda principal y el tema evoca un
ambiente misterioso ya que Frankie llega a la ciudad de Indonesia en ruinas.

Videojuego Expreso San Cipriano: El videojuego est inspirado en las llamadas


Brujitas de la poblacin de San Cipriano (situada en la selva del Litoral Pacfico, a dos
horas de Cali).
La brujita es una especie de carrito con plataforma de madera y balineras bien ajustadas
que le ayudan a deslizarse por los rieles del tren. Hace unos aos, para moverlas, se
utilizaba un palo de madera con el que el conductor empujaba el vehculo. Sus chancletas
servan de frenos. ltimamente, a San Cipriano lleg la modernidad y las brujitas
empezaron a volar ms rpido. En vez de un palo de madera, en la plataforma, se coloc
una moto que impulsa este interesante medio de transporte. (Ewa y Mario. 2009: 1).

Las brujitas constituyen el nico medio para acceder a las reservas naturales y ros de esta
poblacin. El juego nos muestra no slo este curioso medio de transporte sino tambin en la
medida en que la ruta de la brujita es desde San Cipriano a Bogot, expone el problema del
desplazamiento, adems las infografas presentes en cada uno de los niveles tienen como
fin concientizar acerca de los problemas que sufren los habitantes de San Cipriano y que
tambin se manifiestan otros sectores de Colombia. El videojuego consiste en llegar a
Bogot conduciendo la brujita, saltando obstculos y consiguiendo tems. Este proyecto se
realiz para ser presentado como una propuesta interactiva y educativa para el CINEP
(Centro de Investigacin y Educacin Popular).
Brujita Nivel 1 Currulao (Primer Tema): Este tema conserva caractersticas del currulao
tradicional como son el ritmo y la meloda pero mezclados con elementos modernos como
el acompaamiento de piano y bajo y los sonidos electrnicos. Fue compuesto para el
primer nivel del juego en el que la brujita se encuentra en la zona del Pacfico Colombiano
en la poblacin de San Cipriano y quienes son transportados en la brujita son habitantes de
esta regin, de ah que se tomara como el gnero base el currulao.
Infografa 1- Currulao Ambiental (Segundo Tema): El primer nivel est acompaado por
una infografa acerca del sistema de salud en Colombia y sus problemticas actuales. El
tema es una versin menos recargada de instrumentos, y de carcter ambiental que sirve de
fondo mientras se exponen los datos y las cifras.
Brujita Nivel 2 Cumbia (Tercer Tema): El tema es una cumbia mezclada con elementos
modernos como la guitarra elctrica y el uso de filtros y delays para crear un sonido ms
electrnico, la composicin es presentada en el nivel 2 del videojuego en el que la brujita
atraviesa ahora la zona Andina Colombiana y sus personajes son ahora campesinos de esta
regin. A pesar de que es una cumbia sus melodas son un poco melanclicas y exponen el

hecho de que la brujita ya no se encuentra en su lugar de origen, lo cual a su vez hace


referencia al desplazamiento que padecen muchas personas en nuestro pas.
Infografa 2- Cumbia Ambiental (Cuarto Tema): La infografa que acompaa el nivel dos
del videojuego nos presenta las problemticas de la pobreza, el desplazamiento y el
desempleo, el tema musical que la acompaa es una versin ambiental de la cumbia del
nivel dos, en el que el clarinete, el acorden y las guitarras son reemplazados por sonidos
de sintetizador y por pads.
Brujita Nivel 3 Hip hop (Quinto Tema): La composicin es un hip hop, mantiene
rtmicamente el ritmo de hip hop en la batera, pero las melodas que son interpretadas por
el rgano son propias del folklor colombiano; su carcter urbano se corresponde con la
llegada de la brujita a la ciudad de Bogot, en este nivel el personaje que se trasporta en la
brujita es el poltico corrupto.
Infografa 3 Hip hop Ambiental (Sexto Tema): El nivel 3 nos presenta una infografa que
expone el problema de la corrupcin en nuestro pas y sta es acompaada por la versin
ambiental del hip hop del nivel 3 del juego. El uso de pads para crear ruidos y efectos de
eco, son importantes para darle una sensacin espacial, adems se reemplaza el sonido de o
por uno ms percutivo, semejante al de una marimba o xilfono.
Videojuego Ahorrando Con Fernando: El videojuego tiene como objetivo concientizar a
la comunidad acerca del ahorro del agua. El jugador debe ayudar a un pececito llamado
Fernando a salvar a su familia de quedarse sin agua y morir ahogados, ya que hay un
humano desperdiciando agua mientras toma una ducha. Fernando debe acumular agua antes
de que sta se gaste.
Ahorrando con Fernando (Tema Principal): Es una composicin inspirada en las primeras
canciones para videojuegos como la de las primeras versiones de Mario Bross y la msica
electrnica con el uso de pads y delays en las melodas. La textura es polifnica ya que
cada meloda es independiente. Las melodas son de carcter infantil y divertido para
identificarse con Fernando, y el tempo es rpido para crear emocin y la sensacin de que
al jugador se le est acabando el tiempo.
Videojuego El Atarbn: El videojuego tiene como temtica principal un hecho que ocurre
con el transporte pblico de la ciudad de Bogot y es la llamada guerra del centavo, en la
que los conductores de buses de transporte pblico compiten por recoger ms pasajeros sin
importarles muchas veces las normas de trnsito y de seguridad. En el videojuego el
jugador es un conductor de bus que tiene que recoger al mayor nmero de personas en el
menor tiempo posible a travs de una va bastante congestionada de otros buses, taxis y
carros particulares.

El Atarbn (Tema Principal): Es una composicin al estilo de la msica nortea tradicional


mexicana con algunos efectos como el uso de filtros y con una batera que simula un sonido
de choque o golpe para resaltar lo que ocurre durante el juego con el bus, se escogi este
gnero musical porque deba ser algo que un conductor de transporte pblico escuchara en
la radio normalmente mientras conduce. Su forma es A-A y la meloda es interpretada por
el acorden, los dems instrumentos acompaan, la armona y los giros meldicos son
tpicos de la msica nortea.
Videojuego Bogotrash: El videojuego tiene como temtica el reciclaje. El jugador es un
reciclador que debe recoger y clasificar los desechos que un gran monstruo en forma de
bolsa de basura arroja, antes de que el lugar se llene totalmente de desechos, manteniendo
el terreno limpio y ordenado.
Bogotrash (Tema Principal): Es una composicin inspirada en la msica de los primeros
videojuegos, la msica electrnica y el hip hop. Tiene un carcter urbano que se
corresponde con la temtica del reciclaje en la ciudad y del paisaje del basurero.
Videojuego El Paisa Rebuscado: El videojuego es acerca de los vendedores ambulantes
en Bogot, y exponer lo difcil que es sobrevivir y trabajar para todas las personas en la
ciudad. El jugador es un vendedor ambulante de la carrera 13 que debe huir de la polica
esquivando obstculos y gana si logra escaparse de sta y llegar con la mercanca completa.
El Paisa Rebuscado (Tema Principal): El tema es una composicin a ritmo de marcha
acorde con la persecucin que sufre el protagonista. Maneja un estilo que evoca la msica
de caricaturas, con una esttica divertida y jocosa, mezclada con sonidos electrnicos. Su
forma es A- A-A y se destacan los ruidos de silbatos para hacerlo chistoso, lo ms
importante es el juego de timbres.

6. METODOLOGA
Mi primer contacto con el Taller de Diseo Digital de La Universidad Javeriana fue a
comienzos del ao 2010 y previamente al proceso de composicin est la concepcin de la
idea del videojuego por parte de los estudiantes de la asignatura, sta sirve como punto de
partida para la creacin musical. La metodologa de la creacin de msica para videojuegos
est dada en los siguientes pasos:

Reunin con el grupo de creacin y desarrollo del videojuego (la clase del Taller
Vertical desde mi experiencia personal), en la que se exponen aspectos como el
objetivo y el tema del videojuego, referencias visuales, referencias musicales,
posibles reglas y personajes etc. El compositor debe tener presente todo lo que se

diga en sta primera reunin y debe asistir de manera constante a las reuniones que
se acuerden, ya que en cada una de ellas pueden surgir aspectos e ideas importantes.
Investigacin y audicin de las referencias musicales dadas por el grupo de trabajo
y de otras que puedan servir de propuestas para la prxima reunin.
Ya definido aspectos cmo el estilo, el gnero, la duracin, el tempo, se puede a
empezar a componer las primeras versiones de los temas musicales, teniendo en
cuenta los primeros elementos que se han desarrollado del juego como los
modelados de los personajes y objetos, las texturas del entorno y el terreno.
Escoger la tonalidad, la armona y un patrn rtmico base, sobre los cuales se jugara
con las diferentes ideas meldicas, texturales y tmbricas que puedan surgir.
Es importante conservar todas las ideas musicales iniciales porque algunas pueden
ser necesitadas ms adelante. Tambin es til experimentar diferentes versiones de
un mismo tema con diferentes timbres y cantidad de instrumentos por si se requiere
ms complejidad o ms simplicidad.
Composicin de los arreglos de la versin que se presentar al grupo de trabajo.
Elaboracin de una maqueta MIDI de la mejor calidad y lo ms fiel posible a como
sonara en el juego usando Reason; debido a que la msica para videojuego tiene
una tradicin y estrecha conexin con el uso de instrumentos electrnicos, ms que
de instrumentos reales la maqueta puede servir de base en el desarrollo del tema
final.
Presentacin de las primeras versiones y retroalimentacin por parte del grupo, y en
mi caso por parte del profesor de composicin. Generalmente estos primeros temas
son utilizados en las versiones beta del videojuego y simulaciones.
Correccin de las primeras versiones en base a la retroalimentacin recibida. Este
proceso se realizara una y otra vez hasta que finalmente se tenga una versin
totalmente aprobada.
Produccin de las secuencias MIDI en Reason y en Pro tools con el banco de
sonidos de un sintetizador Korg TR 61 y la Epic Orchestra del Vienna Ensemble
Pro.
Grabacin de instrumentos que puedan aportar una mayor calidad en el resultado
final, sobre todo en los temas que no estn orientados hacia la msica electrnica.
Edicin, mezcla y masterizacin en pro tools.
Los temas se entregan en formato Wav si el juego es para descargar en un
computador ya que ste puede soportar que el juego tenga ms megas o en Mp3 si
es para jugar en Internet.
Posteriormente los temas y los efectos de sonidos pasan a programacin para ser
sincronizados con el videojuego, el programa que se usa para esto se llama Unity
que es una novedosa herramienta para el desarrollo de juegos. El programa tiene
una aplicacin llamada Audio Listener que acta como un dispositivo de entrada de
micrfono. Se recibe informacin de cualquier fuente de audio en la escena y
reproduce los sonidos a travs de los altavoces del ordenador. Este paso an no se

ha realizado con los videojuegos Ahorrando con Fernando, El Atarbn, Bogotrash y


El paisa rebuscado, puesto que an se encuentran en proceso de desarrollo.

7. CONLUSIONES
De todo el proceso de investigacin, de composicin musical y de participacin en el
desarrollo de proyectos orientados a la creacin de videojuegos he podido concluir lo
siguiente:

Es importante que durante el proceso de la composicin de los temas de un


videojuego se tenga en cuenta el trabajo grupal e interdisciplinario que conllevan a
la creacin de un producto de ste tipo. De acuerdo a mi experiencia la
comunicacin puede perderse al estar cada quin enfocado en su especialidad (ya
sea el diseo, la programacin, la publicidad o la composicin musical), pero para
que el producto final sea coherente y todos sus elementos estn relacionados debe
hacer coordinacin entre el diseador, el programador, el publicista y el compositor.
Es necesario que el compositor no slo tenga buenas ideas y sepa plasmarlas en una
partitura, sino que sepa hacer uso de la tecnologa tanto como para presentar las
primeras propuestas como de los requerimientos a la hora de programar la msica
dentro del videojuego.
Al presentar las propuestas ante el grupo que desarrolla el videojuego (quienes
generalmente no son msicos profesionales), es bueno tener en cuenta el producto
sonoro como tal, su calidad y su naturalidad, y que el estilo se corresponda con la
esttica, en resumen, que sea lo ms fiel a cmo podra sonar una vez se est
jugando.
Con respecto a punto anterior el compositor debe tener en cuenta las sugerencias y
crticas de los diseadores y programadores. Su participacin debe ser activa en la
proposicin de ideas pero tambin flexible y abierta para hacer los cambios que
sean necesarios para que la msica sea totalmente satisfactoria y coherente con los
dems elementos del juego.
Con toda seguridad el campo de los videojuegos es una experiencia que enriquece
los conocimientos y las capacidades de cualquier compositor, y lo enfrenta a
constantes retos debido a la gran variedad de propuestas y estilos que existen en el
mercado y a la rpida evolucin en las tecnologas usadas para elaborarlos.
Ante la inminente crisis de la industria discogrfica y de los cambios que ha tenido
la comercializacin y difusin de la msica en estos ltimos aos, la industria de los
videojuegos promete seguir evolucionando y estar presente por mucho rato por lo
que constituye una nueva alternativa para los msicos profesionales y el desarrollo
de nuevas creaciones musicales.
Tomando en cuenta que dentro de la Universidad Javeriana se estn realizando esta
clase de proyectos, planteo que el Departamento de Estudios Musicales invite a

otros estudiantes a participar en ellos; as como existen electivas de msica para


cine, msicas del mundo, o msica, publicidad y mercadeo por mencionar algunos
ejemplos, propongo apuntar a la creacin de una electiva de msica para
videojuegos que trabajara en conjunto con el Taller Vertical de diseo Digital de la
Facultad de Diseo industrial.
La Pontificia Universidad Javeriana y La Carrera de Estudios Musicales tienen
como objetivo formar msicos profesionales para beneficio de la comunidad y con
una vida cultural activa, que tengan las herramientas que el entorno les exige, por lo
cual sera importante el fomento en los estudiantes de interactuar con otras
disciplinas por medio de proyectos de esta naturaleza.

8. DISCOGRAFA

A. R. Rahman. 2008. Music from the motion picture Slumdog Millionaire. CD.
United Kingdom. Interscope Records
Thomas Newman. 2003. Finding Nemo. CD. Germany. Walt Disney Records/Pixar
Animations Studios.
Yann Tiersen. 2001. Amlie. CD. France. Victoire Productions-Labels/Virgin
France.
Bomba Estreo. 2008. Estalla/Blow Up. CD. Colombia/Estados Unidos:
Polen/Nacional Records.
Monareta. 2007. La Bonanza. CD. Colombia: Nacional Records.
Cubilleo. 2004. Drums, Gaita & Beat. CD. Colombia: MTM.
Bassnectar. 2009. Cozza Frenzy. CD. United State. Om Records.
Dubmood. 2008. Atari-Ska L'Atakk. Germany. Eps. Jahtari.
Nortec Collective Presents: Bostich + Fussible. 2008. Tijuana Sound Machine.
Mxico/Francia. EMI Music Mxico, Because Music Francia y Nacional Records.

9. VIDEOJUEGOS

Assassin's Creed. 2007-2008. Jade Raymond. DVD, Blu-Ray. Canada: Ubisoft


Montreal.
Crash Bandicoo. 1996. CD-ROM. United State: Naughty Dog para PlayStation.
FIFA 11. 2010. Optical disc, todos los sistemas, excepto el Telfono Mvil
(descarga) y Nintendo DS (Game Card). Canada: Electronic Arts Canada.
Final Fantasy VII. 1997. Yoshinori Kitase. 3 CD-ROM (PS1)/4 CD-ROM (PC).
Japan: Square Co., Ltd. (en la actualidad Square-Enix).
Guitar Hero. 2005-2006. DVD.United State: Harmonix Music System
Scarface: The World is Yours. 2006. CD-ROM. Canada: Radical Entertainment.
Silent Hill. 1999. Keiichiro Toyama. CD. Japan: Team Silent de Konami Computer
Entertainment Tokyo.
Tomb Rider. 1996. CD-ROM. United Kindgdom: Core Design.

10. BIBLIOGRAFA

Arias Puerta, Natalia. 2010. Xor Games, Una empresa colombiana creando juegos
para iPhone. Pas de Creadores (Direccin Nacional de Derechos de Autor),
Boletn No.9, 1.

Collins, Karen. 1973. Game sound: an introduction to the history, theory, and
practice of video game music and sound design. Cambridge, Massachusetts and
London, England. The MIT Press books.
Ewa y Mario. 2009. En San Cipriano las brujas s existen. Colombia Travel.
<http://www.colombia.travel/es/turista-internacional/comunidad/blogs/ewa-ymario/714-en-san-cipriano-las-brujas-si-existen> [Consulta: 28 de marzo del 2011].
Fullerton, Tracy and Swain, Christopher and Hoffman, Steven. 2008. Game design
workshop, Second Edition: a playcentric approach to creating innovative games.
Morgan Kaufmann.
Frau, Marta y Corral Juan Gabriel. 2011. La penetracin del videojuego en la
poblacin
adulta.
Gabinete
de
prensa
de
ADESE.
<http://www.adese.es/index.php?option=com_content&view=article&id=74:lapenetracion-del-videojuego-en-la-poblacion-adulta&catid=0:adese > [Consulta:15
de abril del 2011].
Gil Jurez, Adriana y Mombiela, Tere Vida. 2007. Los videojuegos/ The
Videogames. Barcelona. Editorial UOC.
Levis, Diego. 1997. Los videojuegos, un fenmeno de masas: qu impacto produce
sobre la infancia y la juventud la industria ms prspera del sistema audiovisual.
Ediciones Paids Ibrica, S.A.
Marqueta, Juan Carrillo y Sebastin Morillas, Ana. 2010. Marketing Hero.Las
herramientas comerciales de los videojuegos. Espaa. ESIC Editorial.
Pedraza, Juan Manuel y Andrade, Oscar. 2008. Historia del cine de animacin en
Colombia (1926-2010). Noticia basada en el Artculo publicado en Revista
Cinmas
dAmerique
Latine
N16,
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2008.
<http://www.loop.la/noticia.php?noticia_id=79> [Consulta: 28 de Octubre de 2010].
Rodrguez Blanco, Alicia. 2008. Msica 4o ESO. Editex.

11. ANEXOS
Partituras de los temas.

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