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CONTENIDO
1. INTRODUCCIN
2. OBJETIVOS
4. MARCO TERICO
6. METODOLOGA
13
7. CONCLUSIONES
15
8. DISCOGRAFA
17
9. VIDEOJUEGOS
17
10. BIBLIOGRAFA
17
11. ANEXOS
18
1. INTRODUCCIN
Es importante encontrar nuevos medios para que la msica pueda difundirse, y en la
actualidad gracias a la tecnologa stos son cada da ms numerosos. Entre ellos cabe
resaltar el creciente desarrollo de los videojuegos, que se sirven de la msica con ms
frecuencia para perfeccionarse; es por esto que muchas personas se han interesando en
abordar la creacin musical desde esta nueva perspectiva y en servicio de este medio de
entretenimiento para crear escenarios, y que el juego sea ms real la experiencia al
interactuar con l.
El acercamiento a la historia y la evolucin de los videojuegos, nos muestra que ms que
ser considerados como objetos de ocio y de entretenimiento se hayan encaminados a la
produccin y la difusin audiovisual hasta el punto de poder considerrsele como un nuevo
medio audiovisual, y aunque es sabido que la inclusin de los videojuegos transformaron a
los computadores de ser slo herramientas de trabajo a medios de entretencin, propiciaron
tambin la aparicin de las pantallas a color y los circuitos de reproduccin de sonido. Todo
esto con el objetivo de atraer a los usuarios llevndolos a mundos donde pueden interactuar
por un costo relativamente pequeo. Y es que hablando en trminos econmicos los costos
de produccin y distribucin de los videojuegos suelen ser menores que los de muchas
pelculas de Hollywood y se han obtenido cifras similares e incluso superiores en algunos
casos.
Los videojuegos tambin nos introducen al concepto de multimedia interactivo; un sistema
es ms interactivo en cuanto permite una mayor actuacin del usuario sobre el mensaje
emitido, y esto permite la creacin de un nuevo lenguaje de movimiento. En un principio
los videojuegos ofrecan posibilidades limitadas de aplicaciones sobre las que el usuario
poda ejercer algn control, sin embargo significo un gran cambio para las personas ver que
conseguan afectar lo que suceda en sus pantallas de televisin. En cuanto a la msica y los
sonidos los primeros videojuegos tambin eran muy simples, pero a medida que se fueron
perfeccionando y hacindose ms sofisticados su nivel de interactividad y su capacidad de
abarcar mltiples medios se incrementaron; en la actualidad vemos como se hacen bandas
sonoras originales que incluyen efectos de sonido y msica especialmente para un
videojuego, y narraciones e imgenes ms complejas. Todos estos aspectos han colaborado
en que la idea de los videojuegos como un nuevo medio de expresin artstica que combina
no slo informtica sino adems msica, escritura y dibujo, se haga ms fuerte a nivel
mundial.
La relacin entre Hollywood y la realizacin de videojuegos es mucho ms estrecha y el
desarrollo de la tecnologa ha permitido la existencia de videojuegos que se parecen mucho
a las pelculas, pero con la ventaja de la interactividad sobre stas.
2. OBJETIVOS
Componer y producir los temas o el tema para cada uno de los videojuegos.
Creacin de un cd con 16 temas de los diferentes videojuegos.
Creacin de un dvd con los videos realizados por los alumnos de diseo de la
Pontifica Universidad Javeriana del proceso de creacin y simulacin de la
ejecucin, los cuales contienen la msica compuesta para stos.
Creacin del catalogo de partituras de cada uno de los temas.
Los temas y videos sern usados para exponer mis capacidades como compositora a
editoras musicales y perfiles profesionales en social medias.
Los videojuegos todava se encuentran en proceso de desarrollo, por lo tanto otro
de los objetivos ser seguir componiendo y evolucionando el desarrollo de los
temas a medida que stos concluyan su proceso de creacin.
3. JUSTIFICACIN
Una de las principales razones por las que quiero realizar este proyecto es porque me
parece interesante el trabajo interdisciplinario que implica, no slo requiere msica,
sino tambin animacin, diseo y programacin, que sern claves a la hora de evaluar el
producto final. Adems, considero importante el papel que juega la msica en la
contextualizacin de este tipo de medios de entretenimiento y la experiencia que se
quiere hacer vivir a quin participa en l.
El hecho de que sea un medio en evolucin y que se proyecta en el futuro como un
lenguaje totalmente nuevo, es una gran oportunidad para llevar a la msica por nuevos
caminos y por nuevos objetivos, adems es importante ver el detrimento que ha sufrido
en los ltimos aos la industria discogrfica y como todo apunta a que la msica se
difundir de manera digital (por medio de los computadores, telfonos mviles, Ipods,
reproductores de mp3 etc.) ms que de manera fsica, es as como los videojuegos tal
como lo hizo y continua hoy en da hacindolo el cine, proporcionan una nueva
plataforma de lanzamiento para las composiciones originales.
La experiencia realizando msica para videojuegos en mis ltimos semestres de la
carrera de Estudios Musicales me ha permitido conocer que se necesita desarrollar una
gran versatilidad en la composicin musical, debido a las diferentes temticas que se
abordan en cada uno de ellos, es necesario el manejo de diversos gneros y estilos
musicales, lo cual tambin fue un motivo para la realizacin de este proyecto ya que me
permite explorar como compositora diferentes estticas, adems desarrollar y poner en
prctica todas las habilidades adquiridas a lo largo de toda mi carrera, considero que
esto representa una gran utilidad en mi futuro profesional.
Tambin es motivo para la realizacin de un proyecto de msica para videojuegos el
primer contacto que tuve con este tipo de iniciativas que fue al componer la msica para
el videojuego Operacin Cangreja realizado por la Pontificia Universidad Javeriana,
cuyos temas incluyo en este proyecto de grado; el proyecto Operacin Cangreja me ha
permitido seguir trabajando en otros proyectos similares que se realizan en la
universidad. El objetivo de Operacin cangreja erala utilizacin de un medio
tecnolgico a travs del cual La Pontificia Universidad Javeriana, pudiera promover y
dar a conocer la identidad se su patrono San Francisco Xavier, y que resultara una
vivencia entretenida y que a la vez fuera formativa para estudiantes, profesores,
jesuitas y la comunidad en general.
4. MARCO TEORICO
4.1 Orgenes del Videojuego.
Antes de conocer una breve resea historia y el surgimiento de los llamados videojuegos
es necesario mostrar una definicin:
Los videojuegos son programas informticos diseados para el entretenimiento y la
diversin que se pueden utilizar a travs de varios soportes como las videoconsolas, los
ordenadores o los telfonos mviles. A lo largo de sus ms de 30 aos de evolucin, los
videojuegos han ido incorporando las caractersticas y capacidades de las nuevas
tecnologas, como la combinacin de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte,
la interactividad, la capacidad para procesar informacin y la conectividad. (Adriana Gil
Jurez y Tere Vida Mombiela, 2007: 11-12)
Muchos expertos consideran que el primer videojuego en la historia es el llamado Pong, fue
creado en 1958 por el fsico estadounidense William Higginbotham y consista en una
partida de tennis, visualmente era una lnea horizontal y otra pequea vertical en el centro
que representaba la red para simular la cancha de tennis y un osciloscopio que los jugadores
usaban para golpear la pelota. Sin embargo Higginbotham nunca realiz la patente del
juego.
Posteriormente Pong fue lanzado al mercado en 1972 por la empresa de Nolan Bushnell,
Atari. Un ao antes habran lanzado con muy poco xito el juego Computer Space, que sin
embargo contaba con la ventaja de que ya no necesitaba un ordenador y poda ejecutarse en
un televisor. Por esta misma poca se dio tambin el surgimiento de las primeras consolas
domsticas, ya que antes los juegos funcionaban en mquinas tragamonedas ubicadas en
lugares pblicos de recreacin. Con la llegada de las consolas se poda jugar en el televisor
de la casa. La primera consola fue la Magnavox Odyssey y a raz de su incursin en el
mercado, Atari comercializ su propia consola domstica llamada Atari Pong que no tuvo
gran acogida ya que slo tena un juego. Finalmente Atari logr el xito con la consola
Atari2600, que por primera vez permiti cambiar de juegos mediante un sistema de
cartuchos y posea una potencia de 8 bits, lo que le permiti mantenerse por encima de sus
competidores por mucho tiempo hasta que fue destronada por Nintendo; pero antes de
llegar a esto Atari tuvo una poca de apogeo, en 1979 la aparicin de Pac-Man, que llego a
convertirse en leyenda dentro del mundo de los videojuegos y Los Invasores del Espacio,
un juego de marcianos adaptado de un juego anterior llamado Space-War. Gracias a PacMan las ganancias de Atari aumentaron rpidamente y el mercado de los videojuegos
experiment una gran expansin. Hacia 1983 se produjo una gran crisis en la industria y a
finales de este ao Atari y Mattel, los dos principales fabricantes de videojuegos de la
poca, estaban al borde de la quiebra; los hechos que llevaron a la crisis fueron la
competencia y el exceso de oferta provocaron una cada de los precios, adems de la
incapacidad para ofrecer un videojuego innovador.
En 1986 Nintendo consigui hacerse un espacio en el mercado norteamericano, y con su
consola Famicon de una calidad muy superior a sus antecesoras logr reavivar la industria.
En 1981 la empresa haba fabricado a Donkey Kong, un juego innovador en el que aparece
por primera vez el personaje de Mario, que se convertira unos aos despus en el
protagonista del juego emblemtico de Nintendo: Super Mario Bros.
En los aos 90 se dio otra gran evolucin en las consolas mejorando la calidad en las
grficas y el sonido digital, adems apareci el CD-ROM y los ambientes en tercera
dimensin, tambin surgen las populares consolas Play Station y Nintendo 64. Los
videojuegos ms famosos de sta poca son: Monkey Island, Sonic, The Legend Of Zelda,
Mortal Kombat, FIFA, Doom, Final Fantasy, World of Warcraft. De todos estos juegos se
continuaran haciendo versiones cada vez ms sofisticadas.
Con la llegada del siglo XXI el mundo de los videojuegos ya se ha convertido en una
industria multimillonaria y cada vez es mayor el nmero de personas que son usuarios de
stos, incluso el rango de edades ha aumentado, ya que es un medio de entretenimiento
hecho para nios, jvenes, adultos y se siguen buscando formas de atraer a las mujeres y a
las personas de la tercera edad. La industria ha conquistado ya a todos los pblicos y hoy
en da el videojuego es el rey del ocio audiovisual con cuotas de consumo muy superiores
a las que registran el resto de industrias del mercado (Cine, DVD y msica). (ADESE.
2011: 1). En los primeros aos de este siglo surgieron 3 consolas muy populares: Play
Station, Xbox y Game Cube. stas han seguido evolucionando hasta la aparicin de la Play
Station 3, la Xbox 360 y la Nintendo wii. Adems en la actualidad podemos encontrar
juegos en lnea va internet, juego en telfonos mviles entre otras plataformas.
4.2 Clasificacin de los Videojuegos.
Podemos clasificar los Videojuegos de muchas maneras de acuerdo con sus elementos
formales desde los patrones de interaccin del jugador, desde el objetivo del juego o desde
los gneros que maneja el mercado para comercializarlos.
En cuanto a los patrones de interaccin del jugador existen las siguientes modalidades: 1.)
Un jugador versus el juego, en l que el jugador compite contra el sistema del juego. 2.)
Mltiples jugadores individuales versus el juego, en l que varios jugadores compiten
contra el sistema del juego. 3.) Jugador versus jugador, dos jugadores compiten
directamente. 4.) Competicin unilateral, dos o ms jugadores compiten contra un jugador.
5.) Competicin multilateral, tres o ms jugadores compiten directamente. 6.) Juego
cooperativo, dos o ms jugadores cooperan contra el sistema del juego. 7.) Competicin en
equipo, dos o ms grupos compiten.
El objetivo de un juego es sumamente importante pues da a los jugadores algo por lo que
esforzarse y hacen que stos ejecuten las reglas del juego, de acuerdo a stos podemos
clasificar a los videojuegos de la siguiente manera: 1.) Captura, se toma o se destruye algo
del oponente evitando ser capturado o destruido. 2.) Persecucin, se atrapa al oponente o se
elude. 3.) Carrera, se trata de llegar a un objetivo fsico o conceptual antes que otros
jugadores. 4.) Alineacin, se trata de acomodar las piezas del juego en cierta configuracin
espacial o crear una conceptual alineacin entre categoras de piezas. 5.) Rescate o escape,
se trata de conseguir unidades definidas o unidades para seguridad. Acto reprobado, se trata
de romper las reglas en la competicin por diversin. 7.) Construccin, se trata de construir,
sostener o manejar objetos. 8.) Exploracin, se exploran reas del juego. 9.) Solucin,
resolver un problema antes o ms acertadamente que la competencia. 10.) Habilidad, usar
conocimientos para derrotar al otro jugador.
A la hora de comercializar un videojuego es importante para el nfasis publicitario los
diferentes gneros en los que el videojuego puede clasificarse, puesto que facilita seguir las
actuales tendencias de compra y la audiencia de ste. La clasificacin es la siguiente: 1.)
Juegos de accin, enfatizan la reaccin rpida y la coordinacin. 2.) Juegos de estrategia, se
centran en la tctica y la planeacin. 3.) Juegos de rol, creacin y desarrollo de personajes.
4.) Juegos de deportes, simulacin de deportes. 5.) Juegos de carrera o de conduccin,
simulacin de carreras. 6.) Juegos de simulacin o construccin, se centran en el manejo de
recursos combinado con la construccin de algo. 7.) Juegos de vuelo y otras simulaciones,
juegos de accin que estn basados en actividades de la vida real. 8.) Juegos de aventura,
enfatizan en la exploracin, recoleccin y la resolucin de acertijos. 9.) Educativos,
combinan aprendizaje con diversin. 10.) Juegos para nios, diseados especficamente
para nios entre 2 y 12 aos. 11.) Juegos Casuales, son disfrutados por todos, hombres,
mujeres, jvenes y adultos.
4.3 La Industria del Videojuego.
La Industria en cifras:
La industria del juego trajo alrededor de 43 mil millones dlares en 2007 en todo el
mundo, incluyendo hardware y software. En los Estados Unidos, los ingresos anuales son
de $ 12,5 mil millones, que es ms grande que los ingresos nacionales de taquilla de la
industria cinematogrfica. Debido a esto, muchas personas en estos das se refieren a los
videojuegos como "ms grandes que las pelculas". Esto no es precisamente cierto- La
mayora de las pelculas hacen su dinero hoy, gracias a la venta de DVD, as como los
derechos para su difusin, por cable, y distribucin en el extranjero. El nmero de 12,5 mil
millones de dlares de ingresos de los juegos incluye $ 5 mil millones por las ventas de
hardware. Las ventas de software solamente, que son la comparacin ms equivalente a los
ingresos de taquilla, traen aproximadamente $ 7.5 mil millones al ao. Este nmero est
creciendo constantemente y se espera que llegue a los 10 mil millones en 2010.
(Traduccin del texto de Fullerton, Tracy and Swain, Christopher and Hoffman, Steven.
2008: 413)
tripulantes del barco pidieron ayuda a Francisco Xavier y ste arrojo una cruz al mar para
que sta se calmara, efectivamente la tormenta se calm y 24 horas despus encontr a un
pequeo cangrejo con la cruz entre sus patas; por lo tanto el protagonista del videojuego es
un cangrejo llamado Frankie que tiene que encontrar y llevar la cruz hasta Francisco
Xavier, y para esto debe atravesar diferentes pases ambientados bajo el mar, pases en los
que Francisco Xavier estuvo durante su misin. Cada uno de los temas compuestos para
este videojuego deba evocar el estilo de bandas sonoras de pelculas como Buscando a
Nemo y a la vez crear una imagen mental del pas al que hacen referencia cada uno de ellos.
Introduccin (Primer Tema): La composicin es un swing al estilo de los aos 30 con una
forma A-B-A, en la seccin A la meloda principal es de carcter animado, interpretada
por el clarinete y despus ste es acompaado por una seccin de cobres en bloque, esta
seccin es para ambientar a una banda de cangrejos que tocan en el fondo del mar, tambin
presenta un pequeo solo de batera; la seccin B recrea el inicio de la tormenta en el mar
en la que se encuentra Francisco Xavier, por eso utilizamos un registro ms agudo en los
vientos, acentos en la articulacin y golpes de los platillos.
Paris Submarino (Segundo Tema): La composicin es un vals que ambienta a la ciudad de
Paris en el fondo del mar, su forma es A-B-A, la meloda principal es interpretada por el
acorden, y el acompaamiento es realizado por el vibrfono, el piano, las cuerdas, el bajo
y la percusin, con algunos momentos en el que piano realiza contra melodas. En cuanto a
la armona trascurre entre Do mayor y La mayor, y en algunos momentos es modal.
Tarantella (Tercer Tema): La composicin es una Tarantella, danza tpica de folklor
italiano, este es el tema que acompaa a Frankie en su paso por Italia y el coliseo romano,
su forma es A-B-A, La meloda se desplaza entre el mandoln y el acorden, la parte A es
en tonalidad menor y la parte B en tonalidad mayor lo que es tpico de este baile italiano.
Paisaje Hind (Cuarto Tema): Es una composicin al estilo de las danzas de la india, la
meloda principal es interpretada por un oboe pero el sitar y la flauta piccolo realizan contra
melodas, la meloda del sitar es una serie de notas repetitivas a manera de ostinato, usando
una escala con direccin hacia el Do como eje tnico como es tpico del uso de los ragas en
la India, el uso de patrones rtmicos tpicos en los tambores tablas tambin est presente. Su
estructura formal es A-B-A. Este tema aparece cuando el jugador se encuentra en la india y
su carcter de danza es adecuado ya que el personaje se encuentra en este mundo con una
bailarina.
Estanque koi (Quinto Tema): Es una composicin al estilo de la msica tradicional
japonesa, de ah el uso de la escala pentatnica y de instrumentos como el koto, el gong y
los tambores, las campanas tubulares. La flauta es el instrumento que lleva la meloda. Este
tema aparece cuando el jugador llega a Japn.
Malaysia (Sexto Tema): Es una composicin que usa la escala sinttica oriental y al igual
que el tema anterior usa instrumentos y sonoridades propias del medio oriente como el
koto, el gong y los tambores, el koto es quien lleva la meloda principal y el tema evoca un
ambiente misterioso ya que Frankie llega a la ciudad de Indonesia en ruinas.
Las brujitas constituyen el nico medio para acceder a las reservas naturales y ros de esta
poblacin. El juego nos muestra no slo este curioso medio de transporte sino tambin en la
medida en que la ruta de la brujita es desde San Cipriano a Bogot, expone el problema del
desplazamiento, adems las infografas presentes en cada uno de los niveles tienen como
fin concientizar acerca de los problemas que sufren los habitantes de San Cipriano y que
tambin se manifiestan otros sectores de Colombia. El videojuego consiste en llegar a
Bogot conduciendo la brujita, saltando obstculos y consiguiendo tems. Este proyecto se
realiz para ser presentado como una propuesta interactiva y educativa para el CINEP
(Centro de Investigacin y Educacin Popular).
Brujita Nivel 1 Currulao (Primer Tema): Este tema conserva caractersticas del currulao
tradicional como son el ritmo y la meloda pero mezclados con elementos modernos como
el acompaamiento de piano y bajo y los sonidos electrnicos. Fue compuesto para el
primer nivel del juego en el que la brujita se encuentra en la zona del Pacfico Colombiano
en la poblacin de San Cipriano y quienes son transportados en la brujita son habitantes de
esta regin, de ah que se tomara como el gnero base el currulao.
Infografa 1- Currulao Ambiental (Segundo Tema): El primer nivel est acompaado por
una infografa acerca del sistema de salud en Colombia y sus problemticas actuales. El
tema es una versin menos recargada de instrumentos, y de carcter ambiental que sirve de
fondo mientras se exponen los datos y las cifras.
Brujita Nivel 2 Cumbia (Tercer Tema): El tema es una cumbia mezclada con elementos
modernos como la guitarra elctrica y el uso de filtros y delays para crear un sonido ms
electrnico, la composicin es presentada en el nivel 2 del videojuego en el que la brujita
atraviesa ahora la zona Andina Colombiana y sus personajes son ahora campesinos de esta
regin. A pesar de que es una cumbia sus melodas son un poco melanclicas y exponen el
6. METODOLOGA
Mi primer contacto con el Taller de Diseo Digital de La Universidad Javeriana fue a
comienzos del ao 2010 y previamente al proceso de composicin est la concepcin de la
idea del videojuego por parte de los estudiantes de la asignatura, sta sirve como punto de
partida para la creacin musical. La metodologa de la creacin de msica para videojuegos
est dada en los siguientes pasos:
Reunin con el grupo de creacin y desarrollo del videojuego (la clase del Taller
Vertical desde mi experiencia personal), en la que se exponen aspectos como el
objetivo y el tema del videojuego, referencias visuales, referencias musicales,
posibles reglas y personajes etc. El compositor debe tener presente todo lo que se
diga en sta primera reunin y debe asistir de manera constante a las reuniones que
se acuerden, ya que en cada una de ellas pueden surgir aspectos e ideas importantes.
Investigacin y audicin de las referencias musicales dadas por el grupo de trabajo
y de otras que puedan servir de propuestas para la prxima reunin.
Ya definido aspectos cmo el estilo, el gnero, la duracin, el tempo, se puede a
empezar a componer las primeras versiones de los temas musicales, teniendo en
cuenta los primeros elementos que se han desarrollado del juego como los
modelados de los personajes y objetos, las texturas del entorno y el terreno.
Escoger la tonalidad, la armona y un patrn rtmico base, sobre los cuales se jugara
con las diferentes ideas meldicas, texturales y tmbricas que puedan surgir.
Es importante conservar todas las ideas musicales iniciales porque algunas pueden
ser necesitadas ms adelante. Tambin es til experimentar diferentes versiones de
un mismo tema con diferentes timbres y cantidad de instrumentos por si se requiere
ms complejidad o ms simplicidad.
Composicin de los arreglos de la versin que se presentar al grupo de trabajo.
Elaboracin de una maqueta MIDI de la mejor calidad y lo ms fiel posible a como
sonara en el juego usando Reason; debido a que la msica para videojuego tiene
una tradicin y estrecha conexin con el uso de instrumentos electrnicos, ms que
de instrumentos reales la maqueta puede servir de base en el desarrollo del tema
final.
Presentacin de las primeras versiones y retroalimentacin por parte del grupo, y en
mi caso por parte del profesor de composicin. Generalmente estos primeros temas
son utilizados en las versiones beta del videojuego y simulaciones.
Correccin de las primeras versiones en base a la retroalimentacin recibida. Este
proceso se realizara una y otra vez hasta que finalmente se tenga una versin
totalmente aprobada.
Produccin de las secuencias MIDI en Reason y en Pro tools con el banco de
sonidos de un sintetizador Korg TR 61 y la Epic Orchestra del Vienna Ensemble
Pro.
Grabacin de instrumentos que puedan aportar una mayor calidad en el resultado
final, sobre todo en los temas que no estn orientados hacia la msica electrnica.
Edicin, mezcla y masterizacin en pro tools.
Los temas se entregan en formato Wav si el juego es para descargar en un
computador ya que ste puede soportar que el juego tenga ms megas o en Mp3 si
es para jugar en Internet.
Posteriormente los temas y los efectos de sonidos pasan a programacin para ser
sincronizados con el videojuego, el programa que se usa para esto se llama Unity
que es una novedosa herramienta para el desarrollo de juegos. El programa tiene
una aplicacin llamada Audio Listener que acta como un dispositivo de entrada de
micrfono. Se recibe informacin de cualquier fuente de audio en la escena y
reproduce los sonidos a travs de los altavoces del ordenador. Este paso an no se
7. CONLUSIONES
De todo el proceso de investigacin, de composicin musical y de participacin en el
desarrollo de proyectos orientados a la creacin de videojuegos he podido concluir lo
siguiente:
8. DISCOGRAFA
A. R. Rahman. 2008. Music from the motion picture Slumdog Millionaire. CD.
United Kingdom. Interscope Records
Thomas Newman. 2003. Finding Nemo. CD. Germany. Walt Disney Records/Pixar
Animations Studios.
Yann Tiersen. 2001. Amlie. CD. France. Victoire Productions-Labels/Virgin
France.
Bomba Estreo. 2008. Estalla/Blow Up. CD. Colombia/Estados Unidos:
Polen/Nacional Records.
Monareta. 2007. La Bonanza. CD. Colombia: Nacional Records.
Cubilleo. 2004. Drums, Gaita & Beat. CD. Colombia: MTM.
Bassnectar. 2009. Cozza Frenzy. CD. United State. Om Records.
Dubmood. 2008. Atari-Ska L'Atakk. Germany. Eps. Jahtari.
Nortec Collective Presents: Bostich + Fussible. 2008. Tijuana Sound Machine.
Mxico/Francia. EMI Music Mxico, Because Music Francia y Nacional Records.
9. VIDEOJUEGOS
10. BIBLIOGRAFA
Arias Puerta, Natalia. 2010. Xor Games, Una empresa colombiana creando juegos
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Boletn No.9, 1.
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Levis, Diego. 1997. Los videojuegos, un fenmeno de masas: qu impacto produce
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Ediciones Paids Ibrica, S.A.
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Rodrguez Blanco, Alicia. 2008. Msica 4o ESO. Editex.
11. ANEXOS
Partituras de los temas.