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CAMINHO DO BRBARO
DAS CICATRIZES RNICAS
Alguns brbaros descobrem que possuem capacidades
arcanas inatas ao cravarem runas msticas em sua carne.
Esses brbaros seguem o Caminho do Brbaro das
Cicatrizes Rnicas e usam sua fora de vontade e
personalidade forte para conjurar magias enquanto
brandem seus poderosos machados em batalha e urram
num estado de fria incontrolvel.
Um brbaro que se inicie nesse caminho geralmente
aconselhado por um xam ou ancio de sua tribo que
percebe o poder inerente oculto nele. Esse mstico ento
ensina-o o antigo idioma dos drages e as runas msticas
ancestrais que contm poder arcano que s pode ser
liberado por aqueles detentores de poder inerente.
CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc descobre uma
energia selvagem dentro de si prprio que voc pode
despertar mesmo em fria. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de
magias de feiticeiro.
Truques. Voc aprende dois truques, sua escolha, da
lista de magias de feiticeiro. Voc aprende um truque de
feiticeiro adicional, sua escolha, no 8 nvel e mais um no
14 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Brbaro
das Cicatrizes Rnicas mostra quantos espaos de magia
de 1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou superior.
Voc recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso longo.
Nvel de
Brbaro
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidos Conhecidas 1
2
3
4
2
1
2
2
2
3
2
2
3
2
2
3
2
3
4
2
3
3
4
2
3
3
4
2
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4
3
3
4
4
3
3
4
4
3
3
5
4
3
2
4
5
4
3
2
4
5
4
3
2
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6
4
3
3
4
6
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3
3
4
6
4
3
3
4
7
4
3
3
1
4
7
4
3
3
1
HOMEBREW
Diferente dos outros conjuradores, um brbaro das
cicatrizes rnicas no pode substituir suas magias
conforme alcana novos nveis, j que suas magias esto
ligadas s runas inscritas em sua pele permanentemente.
Por isso, esse brbaro deve escolher suas magias com
muita cautela, j que elas provavelmente o acompanharam
por toda a sua carreira.
MAGIA FURIOSA
Tambm no 3 nvel, voc descobre como liberar seu poder
mstico, mesmo quando est sob efeito de sua fria. Voc
pode conjurar suas magias normalmente enquanto estiver
em fria, com exceo de magias que requeiram
concentrao.
CICATRIZ RITUALSTICA
A partir do 6 nvel, voc pode fazer um ritual mstico que
leva uma hora onde voc usa tintas especiais para
potencializar os efeitos de uma cicatriz, sua escolha. A
magia representada por essa cicatriz conjurada como se
tivesse usado um espao de magia um nvel superior. Se
voc realizar esse ritual novamente, o efeito do ritual
anterior termina.
Uma vez que tenha feito esse ritual, voc no poder
faz-lo novamente at ter terminado um descanso curto ou
longo.
MAGIA INSTINTIVA
No 10 nvel, voc aprende a liberar sua magia de forma
instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques.
Enquanto voc estiver em fria e usar a ao de Ataque,
voc pode, com uma ao bnus, conjurar um truque que
requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seus
ataques. Se voc tiver usado a habilidade Ataque
Descuidado, voc realiza esse ataque corpo-a-corpo com
magia com vantagem.
HOMEBREW
CANES DE DESBRAVADOR
No 3 nvel, voc amplia seu repertrio musical com
poderosas melodias criadas atravs de acordes lendrios
conhecidos por poucos. Voc aprende as melodias de
desbravador quando adquire acesso a um espao de magia
necessrio para usar essa cano. Para usar essas
melodias, necessrio gastar um uso de Inspirao de
Bardo e um espao de magia, que depende da cano
utilizada.
Todas as canes de desbravador so consideradas
magias para efeitos como resistncia magia ou de um
campo antimagia.
REFRO
Todas as suas canes de desbravador podem produzir um
efeito secundrio, com um refro, na rodada subsequente.
Ao prolongar uma cano, voc produz um efeito adicional
que depende do espao de magia que voc gastou para a
cano inicialmente. Com uma ao, voc produz o efeito do
refro descrito na cano de desbravador usada na rodada
anterior.
CANES
As canes que o desbravador aprende so apresentadas
ordenadas pelo nvel do espao de magia mnimo
necessrio para us-la.
Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspirao
de Bardo e um espao de magia de 2 nvel ou superior,
voc pode conceder resistncia a fogo a todos os seus
aliados, que puderem ouvir voc, a at 9 metros. Esse efeito
dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode liberar um raio
de fogo. Realize uma jogada de ataque distncia com
magia contra um alvo a at 18 metros de voc. Se voc
atingir, o alvo sofre 6d6 de dano de fogo. Se voc usar um
espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano de fogo
causado aumenta em 2d6 para cada nvel do espao de
magia superior ao 2.
Cano de Reestruturao. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode conceder resistncia a dano de
concusso, cortante e perfurante de armas no-mgicas a
um aliado, que puder ouvir voc, a at 9 metros. Esse efeito
dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode usar um
fragmento da msica primordial para desfazer um objeto
ou constructo. Escolha um objeto vestido ou segurado ou
uma criatura do tipo constructo que voc possa ver, a at
18 metros. O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio ou sofrer 4d12 de dano de energia. Se o alvo
for bem sucedido na resistncia, ele reduz o dano metade.
Se voc usar um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano de energia causado aumenta em 1d12 para cada nvel
do espao de magia superior ao 2.
Cntico da Perda Glida. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode conceder resistncia a frio a todos os
seus aliados, que puderem ouvir voc, a at 9 metros. Esse
efeito dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode liberar um sopro
glido contra seus inimigos. Voc libera um cone de 9
HOMEBREW
COMBINAR CANES
A partir do 6 nvel, voc pode combinar dois tipos de
cano de desbravador de uma s vez. Voc pode usar uma
cano de desbravador e, com uma ao bnus, ativar outra
cano no mesmo turno, gastando os espaos de magia e
usos de Inspirao de Bardo pertinentes para tal. Da
mesma forma, possvel ativar os refros de ambas as
canes na rodada subsequente, o da primeira com uma
ao e o da segunda com uma ao bnus.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Voc
recupera todos os usos dessa caracterstica aps terminar
um descanso curto ou longo.
SUBVOCALIZAR
No 14 nvel, voc aprende a subvocalizar uma cano
entoando seu refro no mesmo turno em que comeou a
toc-la. Voc pode usar uma cano de desbravador, com
um ao, e seu refro, com uma ao bnus, durante o
mesmo turno.
HOMEBREW
O ESPRITO HEROICO
Seu patrono um grande heri de outrora. Ele jaz em seu
descanso eterno em Ysgard, o Plano dos Heris.
Provavelmente, seu patrono realizou feitos memorveis em
vida, como expurgar uma grande ameaa para o Plano
Material ou at mesmo o Multiverso. Seus feitos picos
ecoam na eternidade e so cantados pelos bardos e esto
escritos em diversos livros guardados nas maiores
bibliotecas do mundo. Esse ser, uma vez mortal, tinha
tanto poder dentro de si, que mesmo aps a morte consegue
passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder
e centelha de vida imortal para queles que ele considera
merecedores de trilhar o caminho do grande heri.
Espritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande;
Anomen Delryn; Korgan Machado Sangrento; Nasher
Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazem
nos Planos Superiores.
Magias
herosmo, passos longos
aprimorar habilidade, arma espiritual
espritos guardies, sinal de esperana
guardio da f, movimentao livre
ncora planar, mo de Bigby
RETALIAO RESOLUTA
No do 1 nvel, seu patrono olha por voc e pode lhe
conceder uma grande vantagem em momentos de
dificuldade. Quando sofrer um ataque que seja um acerto
crtico ou que leve voc a 0 pontos de vida, voc pode usar
sua reao para reduzir o dano desse ataque metade ou
ficar com 1 ponto de vida. Alm disso, voc recebe
vantagem nas suas jogadas de ataque e causa 1d8 de dano
extra at o final do seu prximo turno contra o alvo que lhe
desferiu esse ataque.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder utilizla novamente at terminar um descanso curto ou longo.
VIGOR DO HERI
A partir do 6 nvel, o impulso heroico concedido pelo seu
patrono permite que voc aguente mais castigo que
suportaria normalmente. Quando sofrer um ataque, voc
reduz 3 de dano de concusso, cortante e perfurante de
armas no-mgicas. No 10 nvel voc passa a reduzir 5 de
dano, ao invs de 3.
SALVAGUARDA HERICA
No 10 nvel, voc pode rebater uma ao de um inimigo
com poder arcano quando um aliado seu estiver em perigo.
Quando uma criatura a at 9 metros de voc atacar um
aliado seu, voc pode conjurar um magia ou truque
ofensivo, com sua reao, nesse alvo. Alternativamente,
voc pode conjurar uma magia ou truque defensivo no seu
aliado atacado, se ele estiver a at 9 metros de voc.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder utilizla novamente at terminar um descanso curto ou longo.
AVATAR ESPIRITUAL
A partir do 14 nvel, voc pode suplicar ao seu patrono que
desa a terra em forma de esprito e se aposse de seu corpo,
lhe conferindo grandes poderes. Com sua ao, voc ganha
os seguintes benefcios por 1 minuto:
Voc adquire resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de armas no-mgicas.
Voc ganha vantagem nas suas jogadas de ataque com
arma.
Voc pode usar uma ao bnus para realizar um
ataque extra com uma arma que voc esteja
empunhando.
Voc ganha um bnus em todos os seus testes de
resistncia igual ao seu modificador de Carisma
(mnimo +1).
Aps usar essa caractersticas, voc no poder utilizla novamente at terminar um descanso longo.
HOMEBREW
DOMNIO DO TEMPO
LAPSO TEMPORAL
VOLTAR NO TEMPO
Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9
Magias
queda suave, recuo acelerado
levitao, passo nebuloso
lentido, velocidade
piscar, porta dimensional
crculo de teletransporte, imobilizar monstro
SURTO TEMPORAL
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc pode usar uma ao bnus para conceder
uma ao bnus extra a voc mesmo ou a um aliado a at 9
metros de voc, que voc possa ver. No prximo turno do
alvo, ele poder realizar duas aes bnus ao invs de uma.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez),
mas no mais de uma vez por rodada. Voc recupera todos
os usos gastos aps terminar um descanso longo.
HOMEBREW
CHAMADO SELVAGEM
A partir do 2 nvel, voc pode emitir um pedido de ajuda
que apenas as bestas compreendem. Aps emitir este
chamado com uma ao, uma besta de ND 1/2, critrio do
Mestre, ir aparecer dentro de 1d4 rodadas. Essa besta
amigvel a voc e aos seus aliados e ataca seus inimigos da
melhor forma possvel. A besta no obedece qualquer
ordem direta sua, mas ir defender voc de possveis
ameaas e atacar um inimigo que esteja ameaando voc
ou seus companheiros. Essa besta permanece ao seu lado
at que o combate termine ou ela chegue a 1 ponto de vida,
quando ela fugir para proteger sua prpria vida.
Uma vez que tenha usado essa habilidade, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
curto ou longo.
FORTALECER INVOCAES
No 10 nvel, seu conhecimento de misticismo e ligao com
a natureza permite que voc invoque criaturas com uma
resistncia incomum. Todas as criaturas que voc invocar
atravs das magias conjurar animais, conjurar elemental,
conjurar elementais menores, conjurar fada e conjurar
seres da floresta tero resistncia a dano de concusso,
cortante e perfurantes de armas no-mgicas. Alm disso,
voc pode, com uma ao bnus, dar vantagem na prxima
jogada de ataque que uma criatura, que voc tenha
invocado atravs de uma dessas magias, fizer at o final da
rodada.
CARVALHO ANCIO
No 14 nvel, seu destaque como guardio da natureza
to notrio que at mesmo as mais antigas e poderosas
foras da natureza estaro suscetveis a auxilia-lo. Aps
realizar um ritual que dura 1 hora numa rea de floresta,
voc pode convergir as foras da natureza a auxilia-lo na
forma de uma poderosa ente que aparecer e permanecer
ao seu lado enquanto voc mantiver a concentrao
(similar a uma magia) por at 8 horas. A ente amigvel a
voc e aos seus companheiros e obedece seus comandos da
melhor forma possvel, mas no pode usar sua ao de
Animar rvores quando for invocada dessa forma.
Uma vez que tenha usado essa habilidade, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
longo.
FEITIARIA DO SANGUE
A feitiaria est no sangue do feiticeiro. Alguns herdam
seu poder de entes msticos poderosos, como drages, fadas
ou at divindades. Porm, alguns descobrem que o seu
poder inato no vem de uma herana misteriosa, mas
literalmente do lquido que corre em suas veias. Eles
conseguem manipular sua prpria energia vital, fundindoa com sua energia mstica de forma que quase impossvel
dizer onde comea seu poder vital e comea seu poder
mstico.
MAGIA DO SANGUE
ENERGIA REVIGORANTE
FONTE DE SANGUE
HOMEBREW
ATAQUE VASCULAR
Ao chegar no 18 nvel, voc aprende a manipular no
apenas a sua energia vital, mas o sangue de outras
criaturas. Com sua ao, voc pode gastar 4 pontos de
feitiaria para provocar uma profunda exploso
hemorrgica em uma criatura viva a at 18 metros de voc.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio ou sofrer 10d6 de dano e mais 2d6 de dano
de sangramento no final de cada turno dela, por 3 rodadas.
O alvo tem seu mximo de pontos de vida reduzido numa
quantidade igual ao dano causado por esse efeito. Um
sucesso na resistncia inicial reduz o dano metade e
ignora o efeito de sangramento. O alvo pode realizar um
teste de resistncia no final de cada turno seu, acabando
com o efeito de sangramento com um sucesso. O
sangramento tambm para se o alvo for alvo de uma
mgica de cura.
Voc pode gastar pontos de feitiaria adicionais para
potencializar o dano de sangramento. A cada 2 pontos de
feitiaria alm dos 4 iniciais, voc aumenta o dano de
sangramento em 1d6 (at o mximo de 5d6 com 10 pontos
de feitiaria).
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.
HOMEBREW
DEFENSOR DEDICADO
O arqutipo Defensor Dedicado a pura demonstrao do
potencial defensivo e resistente do guerreiro. Seus adeptos
sempre esto bem armadurados e portando grandes
escudos com os quais defendem a si prprios e aos seus
aliados. Esses bravos guerreiros chamam a ateno dos
mais poderosos oponentes para si, permitindo que seus
aliados se foquem em derrotar outros adversrios enquanto
ele distrai a verdadeira ameaa.
POSTURA DEFENSIVA
PROTEGER ALIADO
PROVOCAR
SURTO DEFENSIVO
A partir do 15 nvel, voc pode fortalecer seu corpo e
mente contra um efeito nocivo que seja usado contra voc.
Quando for obrigado a realiza um teste de resistncia
contra um efeito nocivo, voc pode usar sua reao para
receber vantagem no seu teste de resistncia.
Aps ter usado essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para poder usa-la
novamente.
BALUARTE PROTETOR
HOMEBREW
CAMUFLAGEM SOMBRIA
A partir do 3 nvel, voc aprende a usar as trevas para se
camuflar. Voc recebe vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) enquanto estiver em reas de escurido ou
penumbra. Alm disso, uma criatura sofre desvantagem
nas jogadas de ataque contra voc enquanto permanecer
nessa rea, mesmo que possa ver no escuro.
PROJEO SOMBRIA
No 9 nvel, voc desenvolve uma tcnica letal quando
surpreende um inimigo com um ataque vindo das trevas.
Usando sua ao, enquanto estiver escondido em uma rea
de escurido ou penumbra, voc pode fazer com que sua
mo entre na sombra que voc ocupa e aparea em outra,
que voc possa ver, a at 15 metros de voc. Voc pode
realizar um ataque corpo-a-corpo como parte dessa ao e
isso no denunciar sua localizao.
VIAGEM UMBRAL
No 13 nvel, voc pode viajar atravs do Plano das
Sombras. Com sua ao, voc pode entrar na Umbra e sair
dela no incio do seu prximo turno. No Plano das Sombras,
voc se move at o dobro do seu deslocamento de
caminhada e pode se mover atravs de criaturas e objetos
do Plano Material como se eles fossem terreno difcil, mas
voc no pode terminar seu turno em um espao ocupado.
Enquanto estiver l, voc no pode atacar nem ser atacado
por ningum no Plano Material, exceto por uma criatura
que possa acessar o Plano da Sombras.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso curto ou longo
para us-la novamente.
FORMA DE SOMBRA
Ao atingir o 17 nvel, voc consegue se mesclar s trevas a
um ponto que impossvel distinguir o que voc e o que
escurido. Com sua ao, voc pode assumir uma forma
sombria por 1 minuto que tem as seguintes caractersticas:
Voc tem resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de armas no-mgicas.
Voc pode usar a caracterstica Viagem Umbral, uma
vez por rodada, enquanto permanecer nessa forma.
HOMEBREW
MAESTRIA ALQUMICA
Os segredos da alquimia podem ser desvendados por
muitos curiosos, mas apenas os detentores de poder arcano
podem descobrir os maiores e mais poderosos desses
segredos. Os Mestres Alquimistas so magos que se
doutrinam no estudo constante da alquimia e da
transmutao da matria. Atravs de seus estudos eles
desenvolvem tcnicas nicas de criao de poes, bombas
e diversos outros itens que apenas eles sabem fazer.
EXPERIMENTOS ALQUMICOS
Comeando no 2 nvel, voc adquire proficincia em
suprimentos de alquimista. necessrio obter sucesso
num teste usando as ferramentas de alquimista CD 15 e
gastar 1 dia de trabalho para cada 25 po que o item custar.
Voc tem vantagem em todos os testes que fizer com essas
ferramentas. Os itens criados por voc so mais potentes e
mais caros que as verses disponveis em mercado. Veja a
seguir os itens que voc pode criar e os efeitos deles:
cido (frasco). O dano do cido criado por voc 2d6 +
seu modificador de Inteligncia. Custo de criao: 50 po.
Antdoto (frasco). O antdoto criado por voc d
vantagem em testes de resistncia contra efeitos de
veneno, alm de resistncia a dano de veneno. Custo de
criao: 75 po.
FAMILIAR HOMNCULO
HOMEBREW
CRIAR FRMULAS
A partir do 6 nvel, voc aprende a criar frmulas que voc
pode usar para criar poderosas poes mgicas. Voc pode
criar qualquer poo mgica a qual voc j tenha
desenvolvido a frmula. Todos os requisitos para criar
essas frmulas como magias e componentes so de critrio
do Mestre. Criar uma frmula requer 1 dia para cada 100
po do seu custo, gasto com pesquisa, coleta de componentes
e tentativas. Este tempo leva em considerao, pelo menos,
8 horas de trabalho dirio dedicado exclusivamente
pesquisa e desenvolvimento da frmula em questo. A
tabela Criando uma Frmula mostra o custo necessrio
para desenvolver uma frmula para uma poo de
determinada raridade, alm do nvel mnimo de mago para
cria-la.
Custo da Frmula
50 po
200 po
2.000 po
20.000 po
40.000 po
Nvel de Mago
6
6
9
13
17
BOMBAS ALQUMICAS
A partir do 10 nvel, quando voc desenvolver itens
alqumicos que apenas um mestre alquimista com poderes
arcanos tem conhecimento. Voc pode criar poderosas
bombas usando seus conhecimentos de alquimia e suas
capacidades arcanas descritos a seguir.
Bomba Pegajosa (300 po). Com sua ao, voc pode
arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona espalhando uma
substncia pegajosa numa esfera com 3 metros de raio. As
criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Destreza ou ficaro impedidas por 1 minuto.
Uma criatura que falhar na resistncia pode realizar um
teste de resistncia de Fora CD 15, no incio do turno dela,
para se libertar da cola. Se fracassar ela continuar
impedida.
Bomba Fumegante (500 po). Com sua ao, voc pode
arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona formando uma nuvem de
fumaa, que cria escurido densa, numa esfera de 6 metros
de raio. As criaturas na rea sofrem o efeito de asfixia
enquanto permanecerem nela. Um vento moderado ou
mais rpido (pelo menos 15 quilmetros por hora) dispersa
a nuvem, caso contrrio, a fumaa se dispersar
naturalmente aps 1 minuto.
MAGNUM OPUS
No 14 nvel, voc desvenda o maior segredo da alquimia,
descobrindo a frmula para criar um lendrio item
conhecido como pedra filosofal. Mesmo desvendado a sua
frmula, criar tal item ser um processo trabalhoso que
pode levar anos em aventuras em busca dos componentes
exatos, local, estao e clima ideais necessrios para criar a
pedra com perfeio. Fale com seu Mestre para saber o
processo exato para tal.
A PEDRA FILOSOFAL
Item Maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com um
alquimista)
Esta pedra cor vermelho-sangue tem veios dourados e prateados
em seu centro que cintilam constantemente. Ela tem 4 cargas
para usar suas propriedades. Enquanto empunha-la, voc pode
usar uma ao para gastar algumas das cargas dela para ativar
alguma das propriedades de transmutao a seguir:
HOMEBREW
CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc amplia sua
versatilidade e autossuficincia com a capacidade de
conjurar magias divinas. Veja o captulo 10 para as regras
gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias
de clrigo.
Truques. Voc aprende um truque, sua escolha, da
lista de magias de clrigo, alm do truque chamas
sagradas. Voc aprende um truque de clrigo adicional,
sua escolha, no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Punho
Sagrado mostra quantos espaos de magia de 1 nvel e
superiores voc possui disponveis para conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma espao
de magia do nvel da magia ou superior. Voc recobra todos
os espaos de magia gastos quando voc completa um
descanso longo.
Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidos Conhecidas 1
2
3
4
1
3
2
1
4
3
1
4
3
1
4
3
1
5
4
2
1
6
4
2
1
6
4
2
2
7
4
3
2
8
4
3
2
8
4
3
2
9
4
3
2
2
10
4
3
2
2
10
4
3
2
2
11
4
3
3
2
11
4
3
3
2
11
4
3
3
2
12
4
3
3
1
2
13
4
3
3
1
HOMEBREW
Sagrados, sua escolha, de um nvel a que voc tenha
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser da lista geral de magias de clrigo.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de clrigo que voc conhea
e substitu-la por outra magia da lista de magias de clrigo,
que tambm deve ser de um nvel ao qual voc tenha
espaos de magia e deve ser uma magia dos seus dois
Domnios Sagrados, exceto as magias substitudas no 8,
14 e 20 nvel.
Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
conjurao Sabedoria para suas magias de clrigo,
portanto, voc usa sua Sabedoria sempre que alguma
magia se referir sua habilidade de conjurar magias. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Sabedoria para definir
a CD dos testes de resistncia para as magias de clrigo
que voc conjura e quando voc realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria
DOMNIOS SAGRADOS
No 3 nvel, voc deve escolher dois dentre os Domnios
Divinos disponveis para o clrigo. Voc deve escolher as
magias da tabela de magias desses domnios como suas
magias conhecidas.
ARMADURA INTERIOR
A partir do 17 nvel, voc adquire a habilidade de usar seu
chi em conjunto com sua energia divina para criar uma
proteo intangvel em volta de voc. Se voc no estiver
vestindo nenhum tipo de armadura ou usando um escudo,
voc pode, com uma ao, gastar 3 pontos de chi e um
espao de magia, sua escolha. Durante 1 minuto, voc
adquire um bnus na sua CA igual ao nvel do espao de
magia gasto.
Uma vez que tenha usado essa habilidade, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
longo.
CAMINHO DO AO
Diferente de qualquer outro monge, um artista marcial que
trilhe o Caminho do Ao no usa a agilidade e velocidade
no combate. Ao invs disso, ele aprende a se proteger como
guerreiros tradicionais e usar a fora bruta para derrubar
seus oponentes. Voc passa a ser conhecido como um
monge de ferro e desenvolve tcnicas e trilha um caminho
totalmente diferente que seguia no incio da sua carreira.
PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do 3 nvel, voc segue um rumo totalmente
diferente das outras tradies monsticas. Voc adquire
proficincia em armaduras leves e mdias.
HOMEBREW
DESARME FEROZ
Ao chegar no 11 nvel, voc aprende uma tcnica de
combata que surpreende seus inimigos. Ao realizar a ao
de Ataque, voc pode gastar 2 pontos de chi para realizar
um ataque desarmado que no causa dano. Se voc atingir,
seu alvo deve realizar um teste de resistncia de Fora ou
Destreza, escolha dele (CD 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bnus de proficincia). Se ele fracassar,
voc toma a arma da mo dele. Se ele obtiver sucesso,
sofrer desvantagem nas jogadas de ataque com essa arma
at o incio do seu prximo turno.
CONTRA-ATAQUE DEVASTADOR
No 17 nvel, voc aprende a contra-atacar com um vigor
absurdo usando toda a sua fora sem se importar com
preciso. Quando uma criatura atingir voc com um ataque
corpo-a-corpo contra voc, voc pode gastar 3 pontos de chi
com sua reao para usar seu Punho de Ferro contra ele.
Voc recebe desvantagem na sua jogada de ataque, mas se
atingir, esse ataque ser um crtico automtico.
HOMEBREW
JURAMENTO DE MISERICRDIA
O Juramento de Misericrdia tem como premissa basilar a
valorizao da vida acima de qualquer outro bem. Todos os
seres tem direito vida e ningum tem direito de tirar isso
deles. Por outro lado, as criaturas que existem atravs da
no-vida devem ser exterminadas de forma resoluta.
Alguns chamam esses paladinos de templrios sagrados,
cavaleiros da vida ou vingadores brancos.
MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.
Magias
palavra curativa, santurio
cegueira/surdez, vnculo protetor
palavra curativa em massa, sinal de esperana
guardio da f, pele de pedra
consagrar, restaurao maior
CANALIZAR DIVINDADE
AURA DE RESILINCIA
A partir do 7 nvel, sua obstinao em proteger a vida lhe
confere uma aura divina. Voc e as criaturas amistosas a
at 3 metros tem resistncia a dano de veneno e necrtico.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
VIRTUDE DA VIDA
SACRIFCIO DO MARTIR
HOMEBREW
RASTREADOR URBANO
O arqutipo Rastreador Urbano se foca em sobreviver e se
adaptar aos ambientes urbanos com maestria. O
patrulheiro que segue esse caminho consegue perceber as
nuances no ambiente das grandes cidades e localiza um
indivduo em particular no meio de uma multido de forma
quase sobrenatural. Sua percepo ao territrio moldado
pelos humanoides perfeita e ele consegue caar e abater
criaturas como um verdadeiro caador.
EXPLORADOR URBANO
No 3 nvel, voc ter os benefcios da caracterstica
Explorador Natural em qualquer territrio urbano. Um
territrio urbano, com esse propsito, qualquer local que,
segundo o Mestre, se encaixe como uma vila, cidade ou
metrpole. Alm disso, voc adquire proficincia na percia
Persuaso e tem vantagem em testes de Carisma
(Persuaso) com os propsitos de obter informaes sobre
uma criatura, item ou local que voc deseja encontrar.
BUSCAR E ABATER
A partir do 7 nvel, voc aprende a rastrear e abater seus
inimigos de forma extremamente eficaz. Sempre que atacar
uma criatura surpresa, voc pode gastar um espao de
magia de 1 nvel para causar dano adicional nesse ataque.
Voc causa 1d10 de dano adicional e esse dano aumenta
em 1d10 para cada nvel do espao de magia acima do 1.
Alm disso, se o ataque atingir, voc receber um bnus
nas suas jogadas de ataque contra essa criatura igual ao
seu modificador de Sabedoria (mnimo +1) por 1 minuto.
PERCEPO DO ANTINATURAL
No 11 nvel, voc se torna extremamente familiarizado
com um ambiente que no seja natural. Em qualquer
ambiente urbano ou masmorra que no seja natural, voc
recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) ou
Inteligncia (Investigao) realizados para encontrar
rastros, portas secretas, armadilhas, passagens escondidas
ou qualquer outra caracterstica no terreno que no tenha
sido feita naturalmente. Alm disso, voc adquire
proficincia com ferramentas de ladro e tem vantagem em
qualquer teste que fizer com elas num territrio urbano ou
masmorra que no seja natural.
LDER DE CAADA
A partir do 15 nvel, voc se torna especialista em
enfrentar qualquer inimigo que voc pegue em
desvantagem. Sempre que atacar uma criatura afetada por
Buscar e Abater, voc pode usar sua ao bnus para dar
vantagem nas jogadas de ataque que seus aliados fizerem
contra essa criatura at o incio do seu prximo turno.