La entrevista fue realizada el lunes 19 de Mayo de 08 en el ámbito de
la sala de profesores del colegio ORT Yatay. Estuvieron presentes
Nicole Guivisdalsky, Uriel Libster, Pablo Siber, Sacha Lifszyc y Sebastián Palatnik. El objetivo de esta reunión fue continuar con el concepto y la idea del simulador focalizándonos en los proyectos. Se llegaron a las siguientes conclusiones:
El objetivo y resultado del proyecto es realizar un simulador de
finanzas corporativas. Cada partida tendrá un solo usuario que jugará en su computadora únicamente. Es decir, la simulación no se realizará en red, ni por Internet; no será una competencia y sólo incluirá a un usuario que, al finalizar la simulación, habrá aprendido a tomar decisiones corporativas más fácilmente. Para esto deberá lograr que la corporación gane dinero y lograr un buen desempeño como manager. Esto lo logrará tomando decisiones en base a los tres Estados Contables (estado de situación patrimonial, estado de resultados y estado de flujo de dinero), las cuales, a lo largo de la partida, tendrán repercusiones en factores que modificarán los Estados Contables nuevamente para que la próxima decisión sea tomada en base a estos últimos. Antes de dar comienzo a la simulación, el usuario deberá ingresar sus datos en el sistema para dejar registro de los resultados obtenidos a lo largo del tiempo. Por lo tanto, al volver a jugar, deberá ingresar sólo una identificación para que se pueda almacenar sus resultados en su historial. Una vez ingresado al sistema, el usuario deberá elegir el nivel de dificultad para la simulación: · Fácil · Medio · Difícil · Predeterminado El nivel Predeterminado constará de varios subniveles, o estados iniciales que serán siempre los mismos. Los proyectos que surjan dentro de cada uno de ellos serán estáticos, es decir, siempre surgirán los mismos (en base a estos proyectos se obtendrán nuevos proyectos modificando sus variables). Este tipo de simulación tiene como finalidad comparar los estados contables de cada subnivel jugado por diferentes usuarios, o por el mismo en más de una ocasión. En los otros niveles (fácil, medio y difícil), se le asignará una empresa al usuario (aleatoriamente) con una situación inicial parametrizada. Adicionalmente, se mostrará una breve reseña histórica de la empresa, incluyendo algunos datos y una presentación. En otras palabras, la empresa no comenzará desde cero: tendrá algo de capital, podrá estar debiendo dinero, constará de alguna cantidad de sucursales; en definitiva, activos y pasivos. Además, sus Estados Contables ya tendrán valores iniciales para que pueda comenzar a jugar (tomar decisiones). La diferencia entre los niveles de dificultad reside en los siguientes factores: · Límite de tolerancia de deuda con el proveedor (eso dependerá de la “confianza” que se tenga con el mismo) · Deuda inicial con el banco · Demanda de acuerdo al precio establecido (en el nivel difícil hay menos demanda por un producto que está al mismo precio que en el nivel fácil) · Dinero inicial en caja · Relación con los empleados · Mayor probabilidad de un evento negativo/positivo
Una vez empezado el juego, se le presentará al usuario una
determinada cantidad de proyectos (los cuales se irán (ver método de acumulación) acumulando a lo largo del transcurso del juego), de los que se podrá elegir la cantidad que se desee (todos, algunos, ninguno). Rechazar alguno de estos quiere decir no aceptarlo, no significa que éste desaparecerá, ya que esto sucederá cuando venza el plazo establecido para aceptarlo. En un mismo turno, no se modificará la lista de proyectos disponibles. En caso de aceptar un proyecto sin capital, el sistema informará que no se dispone del dinero necesario y brindará la posibilidad de solicitar un préstamo con el banco (y/o un crédito de parte del proveedor para así poder aceptarlo) Según las decisiones tomadas y los estados contables, se definirá qué proyectos aparecen y cuáles desaparecen de la lista (VER). Hay diferentes tipos de proyecto: a. Proyectos destinados a la empresa (crear/cerrar sucursales) b. Proyectos destinados al producto c. Producción de línea: comenzar la venta de un producto d. Modificación de línea: modificar la venta de un producto e. Los proyectos pueden ser: · Independientes: no necesitan de proyectos precedentes · Dependientes: necesitan haber aceptado otro proyecto. Puede que un proyecto sucesor necesite de tecnología superada a la de su predecesor para llevarse a cabo. Aceptar un proyecto de producción implica: · Un gasto mensual proyectado (ejemplo: alquiler, insumos) · Una inversión inicial y/o Activo fijo (ejemplo: infraestructura, tecnología) · Establecer un nivel de ventas · Decidir la capacidad instalada (cantidad que se produce por mes), que puede significar capacidad ociosa (producir menos de lo que se puede), según la cantidad de producto que se pueda producir y vender · Dinámica con el proveedor: Es posible que un proyecto permita elegir con que proveedor se trabajará, mostrando por ejemplo, que cantidad de insumos produce y el precio de los mismos. El proveedor brindará créditos y/o permitirá una deuda según la relación que tenga con el usuario, proporcional al tiempo que “trabaja” con ese proveedor, y al cumplimiento de los pagos. En consecuencia de no pagar, podrá quitar el crédito o no venderle más. · Estimación de flujos de fondo (proyección de los gastos mensuales esperados) Aceptar un proyecto de marketing (por proyecto) implica: · Un gasto · Modificar las probabilidades de ventas de otros proyectos · Aumenta el valor medio. · Modifica el riesgo Aceptar un proyecto de investigación (por proyecto) implica: · Un gasto · Mostrar el riesgo de producción (ejemplo: 15% de vender 20 unidades, %50 de vender 60 unidades, 25% de vender 75 unidades, %10 de vender 90 uni0dades)
La simulación continuará cuando el usuario pase el turno, esto implica
que ya no se podrá continuar tomando decisiones. Al pasar de turno se modificarán los estados contables, en base a los proyectos aceptados, a sus variables y a las variables que genera aleatoriamente el sistema. También genera un balance sobre el resultado obtenido durante ese turno de cada proyecto de producción, en el cual se muestra: costos por venta, ganancias y/o pérdidas, costo fijo, stock restante, capacidad ociosa, entre otros. Además de esto podrá realizar modificaciones en los proyectos ya aceptados y tomar decisiones a nivel corporativo. En cada turno aparecerá nuevamente la lista de proyectos y el ciclo se repite a lo largo de los turnos.
A principio de cada turno podrán o no aparecer eventos especiales o
avisos. Los primeros son modificaciones aleatorias de la situación de la empresa o de elementos que influyen en ésta (tienen un carácter negativo), mientras que los avisos son recomendaciones del sistema en base a la situación de la empresa con relación a lo que sucede (tienen un carácter positivo). Eventos especiales: · Externos: Son eventos que no dependen de las decisiones del usuario; son aleatorios. Por ejemplo: Paro de transporte, inflación, quiebra un proveedor, etc. · Internos: Son eventos que dependen de las decisiones del usuario. Por ejemplo: paro de empleados, ruptura de máquinas por bajo nivel de mantenimiento, etc. Avisos: Podrá haber propuestas por parte del sistema, dependiendo de cómo se esté manejando la empresa. Si a la empresa le está yendo mal, el sistema le propondrá realizar una campaña de marketing; si le está yendo bien, le propondrá un proyecto de investigación para ampliar su producción y ventas.
Habrá un administrador que será el encargado de ingresar proyectos
nuevos, o modificar los ya existentes. Mientras la empresa siga en pie el juego no finalizará. Contrariamente, si la empresa quiebra se dará por finalizada la partida