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Para o Mestre
Antecedente histrico
O Pergaminho de Hyskosa
Sinopse da aventura
Pginas Centrais
Comeando a Aventura
Encontros no Pntano
O Crocodilo
O dia est escuro e lgubre acinzentado
pelas brumas e nuvens. O sol no tem
mostrado suas caras desde que vocs
chegaram, e o ar est mido e frio. A gua
abaixo da balsa tem mais que um metro de
profundidade. De um lado, aglomeraes de
troncos enegrecidos vagarosamente surgem da
gua inerte. No outro, sombras se esguiam
pelas rvores e vegetao rasteira, movendo-se
em sincronia com a balsa. Os olhos do pntano
esto sobre vocs.
Um crocodilo faminto est espreitando na
superfcie da gua, entre um depsito de troncos
enegrecidos. Se os personagens decidirem
cutucar os troncos, o crocodilo os surpreende
aps eles terminarem essa ao (-2 de
penalidade para o teste de surpresa dos
personagens). O crocodilo se direciona para um
PJ que esteja prximo beirada da balsa. Ele
tentar puxar sua vtima para a gua, contente
em abocanhar sua refeio e fugir antes que os
outros possam reagir.
Crocodilo: CA 5; Mov. 6 / 12; DV 3; PV 14; #AT
2; Dano 2-8 / 1-12; DE surpresa; Tend. N; XP 65;
TAC0 16.
Os Sapos Gigantes
A balsa desliza na gua atravs de um
emaranhado de juncos que surgem por
debaixo da gua turva e escurecida. A nvoa
se dissipou, mas os arredores ainda parecem
obscuros. Mais adiante, galhos se enroscar at
se formar uma densa cobertura. Os sons do
pntano esto mais intensos agora, e ecoam
pelas rvores. Criaturas identificveis se
esguiam pelos juncos abaixo da superfcie
aqutica. Um coro de coaxar e rebets
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O Acampamento Vistani
O tempo est comeando a perder o sentido
para os Personagens enquanto dias cinzentos e
sem sol se tornam noites escuras e sem lua. A
cada noite o cu escurece e se agita, mas ainda
sim nada de chuva.
Quando este encontro ocorrer, quase
crepsculo. distncia, os PJs veem uma luz.
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A Casa flutuante
Em algum momento durante sua jornada no
quarto dia no pntano, os PJs se deparam com a
casa em que Luc reside. A casa deve ser to
ameaadora e misteriosa quanto qualquer outra
localidade desconhecida em Ravenloft.
As rvores nesta parte do pntano se fecham
ao redor da balsa, formando um grosso
emaranhado de galhos e razes expostas,
tornando o progresso difcil e lento. Troncos
partidos e pontudos arranham seus braos e
pernas enquanto vocs avanam com a balsa, e
o vento sopra um tom estranho e fnebre
conforme ele sopra nas folhas acima. Assim
que vocs passam pela espessa folhagem, uma
luz se revela distncia. mais brilhante que
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A Tempestade a se Formar...
Assim que os PJs comeam a sair do pntano
e se aproximam da vila de Marais dTarascon, o
cu se enche de nuvens negras e pesadas. Pela
primeira vez, relmpagos riscam o cu. Ainda
assim, nada de chuva. A tempestade
simplesmente paira sobre o pntano e a vila, e
vez ou outra solta alguns relmpagos no solo ou
deixando um estrondoso som de trovo.
Quando ela finalmente cair, tal tempestade
promete ser espetacular.
arais
dTarascon
localiza-se
aproximadamente
a
quatro
quilmetros de Port dElhour, na
ponta ocidental do vasto pntano
de Souragne. Os PJs se aproximam do vilarejo
pelo oeste, emergindo do pntano na tarde do
quinto dia.
As nuvens da tempestade
continuam a se formar; mesmo sendo cedo,
parece que est prestes a anoitecer. Como dito
anteriormente, se os PJs no machucaram Luc,
ele continua a segui-los. Ele caminha a poucos
passos atrs do ltimo PJ, carregando seu livro
de poesias e sua sempre-luminosa lanterna.
Esta parte da aventura se divide em duas
sees: um guia para Marais dTarascon (veja o
Mapa nos anexos), e uma lista de eventos que
ocorrem ao redor e no prprio vilarejo. Todos os
eventos esto ligados a um certo momento;
alguns tambm so relacionados a um local. Por
exemplo, O Funeral ocorre prximo igreja
quando os PJs entram no vilarejo; assume-se que
a atividade os atrair para a rea. Certifique-se
de se familiarizar com os eventos de Marais
dTarascon antes dos personagens explorarem a
cidade.
Assim que os PJs entram no vilarejo, Jean
Tarascon fica sabendo da chegada deles. Se Luc
estiver com a equipe, Jean comea a planejar
como proteger Marcel do conhecimento que o
rapaz tem obtido sobre o pergaminho de
Hyskosa. Se os PJs tiverem matado Luc, Jean
no fica super preocupado com o grupo at eles
tentarem encontrar o assassino (ele), aproximarse muito de Marcel, ou at Luc aparecer como
um fantasma (ver pgina 24).
O Vilarejo
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ltimas
semanas
tm
causado
um
temperamento medonho que se assentou sobre a
vila (assume-se que Marcel morreu h trs
semanas atrs, independente de quanto tempo
os PJs passaram no pntano). Todos esto
nervosos e mais que um pouco assustados.
Alguns andam at falando de fugir para Port
dElhour, mas no momento este curso de ao
no passa de especulao.
Testes de Carisma: para obter qualquer
informao pessoal sobre o vilarejo, seus
habitantes ou eventos recentes, os PJs devem ter
xito em testes de Carisma. mais fcil lidar
com donos de comrcio; nenhum modificador
ao teste se aplica. Lidar com aldees comuns
mais difcil; um teste de Carisma com uma
penalidade de -5 necessrio para convenc-los
a se abrirem. Somente um PJ permitido a fazer
o teste de Carisma em cada loja ou casebre. Se o
PJ falhar, outro personagem pode voltar para
tentar mais tarde, mas com uma penalidade
cumulativa de -2 por cada falha.
Algumas das pistas que os PJs podem obter
so apresentadas no guia do Vilarejo a seguir.
Para complementar encontros em outros locais,
veja O que os aldees dizem na pgina 24.
1. Estalagem Lua Cheia. provvel que os PJs
peguem um quarto aqui durante a estadia deles
em Marais dTarascon (Certamente essa que os
aldees vo recomendar). Uma cerca envolve a
estalagem, que uma construo grande, de
dois andares, com um estbulo em anexo. Lua
Cheia serve como um ponto de encontro para os
aldees, particularmente durante esses dias
obscuros nos quais todo mundo procura
conforto e proteo de outros. Um grande salo
ostenta um bar e uma dzia de mesas. Comida
servida desde manh cedo at no pice da noite,
e quartos podem ser alugados por diria.
Jerald Bascolm e sua esposa, Henrietta,
administram a estalagem. A filha deles Lillin
lidera uma equipe de 4 damas serventes, e o
filho do casal Jerald Jr. supervisiona o
estbulo. Uma das serventes uma jovem
tagarela chamada Katha. Se ela se interessar por
algum PJ, ela conta uma histria interessante:
H mais de uma semana atrs, um camarada
aqui da rea, bem ele caiu morto bem aqui no
salo. Eu estava dando uma paradinha na
cozinha no momento, descansando meus ps
cansados prximo porta dos fundos. Eu
lembro que, antes do pessoal comear a berrar
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perdido na memria, mas os aldees lembramse o suficiente para evit-lo a qualquer custo. Os
nicos acessos conhecidos ao antigo cemitrio
so escalar o muro de pedra com um pouco
mais de 3 m de altura ou arrebentar as correntes
e cadeados robustos que travam o porto de
ferro. Uma passagem secreta se segue debaixo
de uma esttua (A no mapa do vilarejo) para
uma abertura na lateral da colina (B). Somente
os irmos Tarascon e os zumbis conhecem tal
passagem.
Ao olhar atravs do porto ou por cima do
muro, os PJs veem um emaranhado de vinhas e
arbustos. Eles mal conseguem notar as criptas
atravs do emaranhado, e o caminho quase
imperceptvel. Os aldees e Pierot desencorajam
os personagens a explorarem o antigo cemitrio.
Em teoria, os personagens no entraro nesta
rea at a Parte III comear, mas voc no deve
impedi-los abertamente de assim fazerem-no.
Durante o dia, pode ser que o xerife Gremin
chegue e proba a passagem. noite, rudos
estranhos
e
sons
balbuciantes
podem
desencoraj-los de entrar na rea escurecida.
Se os personagens decidirem explorar o
antigo cemitrio antes de todos os Eventos do
Vilarejo ocorrerem, v para parte III e conduza
os encontros l listados. Voc ter que fazer
duas mudanas. Primeiro, os zumbis ainda no
foram mandados para vila. Assim, haver mais
ao lado de Marcel; dobre a quantidade de
zumbis listados em cada encontro. Segundo,
Jean ainda no est sendo pressionado. Ele vem
ajudar Marcel e luta ao seu lado na batalha final
a menos que os PJs tenham dado um jeito nele
de antemo.
12. Casebre de Fiora. A velha conhecida como
Fiora mora aqui. Ela tem ficado bem abalada
pelos eventos recentes, e geralmente se recusa a
lidar com alguma pessoa tanto estranhos ou
aldees. Ela tem ficado reclusa na prpria casa, e
adornou as portas e janelas com arranjos de
alho, acnito e smbolos sagrados.
Uma vez ou outra, pode-se ouvir Fiora
chamando sua filha, Teresa. Se os PJs a
convencerem a conversar com eles, ela diz que
canibais
horripilantes
(carniais)
vem
vasculhando o cemitrio a cada noite. Ela no v
Teresa h quase 2 semanas; ela nunca voltou do
trabalho, na fazenda Tarascon.
13. Residncia Urbana dos Tarascon. Alm da
manso na fazenda (rea 15), a famlia Tarascon
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Os Eventos no Vilarejo
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Evento: O Jantar
Este evento ocorre se os PJs visitarem a
manso da fazenda (rea 15) noite. Sob
nenhuma circunstncia Luc os acompanhar
para at a plantao. Se discutirem em seus
planos a hiptese de ir at l, ele ficar para trs.
Se decidirem ir at l enquanto exploram a
cidade, Luc se vira e volta a p para a estalagem.
Ele no quer voltar para seu antigo lar por medo
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Ataques Especiais
Efeito
Fraqueza (como a magia)
Causar doenas (como a magia)
-1 na Constituio
Praga (como a magia)
No consegue de agir por 1d4
rodadas devido a nuseas e
vmitos
Morre instantaneamente e tornase um zumbi controlado pelo
lorde.
Habilidades Especiais
Histrico
Combate
Defesas Especiais
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Guerreiro/Psicopata de 4: CA 6; Mov. 9; DV 4;
PV 25; #AT 1; Dano 1-3 ou 1-4 + 1; AE surpresa;
DE nenhuma; Tend. CM; TAC0 17; XP 210. For
14; Des 10 Con 12; Int 11; Sab 9; Car 9.
Equipamento: Corselete de couro batido, anel de
proteo + 1, adaga + 1 na bengala, algibeira
repleta de alcauz vermelhos, duas poes de
cura, manto negro encapuzado.
Ataques Especiais
Histrico
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Combate
Captulo 1
Descer a suprema sobre terra a escurido,
mo este sinal de hexagrama quando estiver.
No nato feiticeiro lar do Daegon, tanto a
desdenhar os mortos, os vivos, os no-vivos.
A me Stern do beb encontrado sem vida
um mal desatado da noite o tempo anuncia.
Captulo 2
O stimo sol do despertar do filho pela
eternidade pagar o usurpador far.
Inajira reverter vai o destino seu, e viver uma
terrvel maldio com todos vo.
A vvida celeste sobre luz os mortos, como
espelho some deixando e, tudo se desfaz
vermelho.
Captulo 3
(Esta a prova dada a Luc por uma Vistani).
Olhe para o pergaminho onde o ancio est a
descansar, atrs da pedra onde seis estrelas
jazem a brilhar. Entretanto, tal achado muita dor
vai causar fiquem atentos quando o temporal
desabar.
foi
vista
Luc, fantasma
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O Temporal
Com a chegada da noite, um trovo faz o
vilarejo tremer. Comea com um baixo
estrondo distncia e estende-se para uma
terrvel exploso de longa durao que
estremece os barracos e derruba itens das
prateleiras. Relmpagos riscam o cu
intensamente, fazendo sombras intensas em
seu agitado brilho. Ento a chuva comea,
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Zumbis em Ao!
Aps os PJs terem dado um jeito nos recmcriados zumbis, A porta da estalagem abre
abruptamente.
Um
aldeo,
totalmente
encharcado apesar da roupa que veste, adentra
at o salo principal. Ele est bufando e,
obviamente, muito amedrontado. Os mortos
esto se aproximando de Marais dTarascon!
ele consegue dizer entre tremores e tosses. Um
exrcito de mortos que caminham! O aldeo
sucumbe a um severo ataque de tosses, e tudo
que ele consegue, em resposta a perguntas,
apontar para a direo dos campos ao leste.
O xerife decide investigar. Se os PJs
seguirem, testemunharo a cena descrita abaixo.
Se no, o xerife volta para contar tudo.
Vocs passam pela chuva pesada e lamacenta
s cegas. Vocs mal conseguem ver um palmo
a sua frente exceto brilhos dos relmpagos,
iluminando brevemente a rea. Mesmo assim,
casas e rvores no so nada mais que vagas
formas obscurecidas por uma ofuscante
cortina pluvial. difcil caminhar, as ruas
imundas
tornaram-se
barrentas
e
escorregadias. Finalmente, voc alcana o
caminho oriental. Os campos que l ficam
permanecem escondidos pelo temporal e a
escurido. Trovoadas e o cair da chuva abafam
quase que qualquer som.
Ento, em um relampejo espetacular,
formas surgem vista come imagens
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A Batalha Final
Leia este texto quando os PJs estiverem
prestes a abrir as portas para a rea 9 o covil
do lorde zumbi.
Assim que vocs abrem a porta, a luz amarela
l de dentro cobre vocs em seu plido brilho.
Um ar ftido e desagradvel sai da entrada em
uma baforada. A enorme cmara diante de
vocs est repleta com um carpete de ossos e
de cadveres parcialmente. O teto um domo
de vidro, pelo qual vocs conseguem ver as
nuvens do temporal se dissipando para soltar
um raio de luar.
No meio da cmara jaz uma plataforma de
ossos, flanqueada por dois braseiros acesos
que foram feitos de crnios arrancados. Acima
da plataforma h um trono muito bem
ornamentado.
Sentado l h uma criatura repugnante que
lembra Jean Tarascon, mas de pele fracamente
acinzentada e ptrida.
Bem-vindos ao meu domnio, entoa a
figura com uma voz fria e spera. Eu sou
Marcel Tarascon, senhor dos mortos. Deemme o que procuro. Deem me o pergaminho
dos seis sinais... ou juntem-se ao restante de
Marais dTarascon em uma no-vida!
Com
isso,
grandes
formas
saem
cambaleantes das escuras alcovas que
reforam as paredes do aposento. Quando eles
surgem na luz emitida pelos braseiros, vocs
veem que so zumbis e esto indo na direo
de vocs!
Primeiro
de
tudo:
cada
PJ
deve
imediatamente fazer um teste de resistncia vs.
veneno ou sofrer os efeitos do odor da morte de
Marcel. (O fedor to bem pela tumba que o
alcance norma de 9 m no se aplica). Depois
disso, a batalha final pode proceder
normalmente. Certifique-se de estudar o
histrico de Marcel na pgina 22 para detalhes
de seus poderes aprimorados.
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O Eclipse
No meio da batalha, um estrondoso trovo
sacode a cmara. Ento um relmpago acerta o
domo acima e estilhaa o vidro, fazendo
estilhaos de caco de vidro brilhantes carem.
Acima, a lua cheia preenche a sala com uma
fraca luz vermelha. Imediatamente, Luc
comea a repetidamente cantarolar, A luz
celeste sobre os mortos, vvida como espelho,
se desfaz e some, deixando tudo vermelho...
O Lorde zumbi urra e olha para o cu. A
lua est de fato vermelha e est sumindo
lentamente encolhendo como se um monstro
invisvel estivesse a engolindo pouco a pouco.
O eclipse um dos seis sinais da viso de
Hyskosa. Pelas das rodadas, Luc continua a
recitar o verso vrias vezes, e a lua continua a
diminuir at sumir completamente do limpo cu
noturno (depois de um tempo, a lua vai retornar
lentamente, como se um monstro invisvel
estivesse soltando-a de sua boca pouco a pouco).
Quando o eclipse ocorre pela primeira vez,
Marcel e seus zumbis param por ld4 rodadas.
Durante este perodo de tempo, os PJs podem
atacar livremente. Quando a pausa momentnea
acabar, Marcel urra enfurecidamente e se junta
batalha a finco.
A Batalha termina quando o lorde zumbi for
destrudo. Quando isso ocorrer, todos os zumbis
sob seu comando perdem a direo e vagueiam
sem rumo.
O Sol retorna
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