Professional Documents
Culture Documents
TATIANA S. DE BORBA
RGM:
IGREJINHA - RS
2015
TATIANA S. DE BORBA
RGM:
IGREJINHA RS
2015
SUMRIO
1 DADOS DE IDENTIFICAO.......................................................................................
2 INTRODUO..................................................................................................................
3 PROBLEMA......................................................................................................................
4 OBJETIVOS......................................................................................................................
4.1 OBJETIVO GERAL.........................................................................................................
4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS............................................................................................
5 JUSTIFICATIVA..............................................................................................................
6 CONSTRUO DA HIPTESE.....................................................................................
7 REVISO DA LITERATURA.........................................................................................
8 METODOLOGIA..............................................................................................................
8.1 TIPOS DE PESQUISA.....................................................................................................
8.2 LOCAL DA PESQUISA..................................................................................................
8.3 CARACTERIZAO DA AMOSTRA..........................................................................
9 CRONOGRAMA DAS ATIVIDADES............................................................................
10 ORAMENTO.................................................................................................................
REFERNCIAS....................................................................................................................
ANEXO..................................................................................................................................
CURSO DE PEDAGOGIA
PROJETO DE PESQUISA
1 DADOS DE IDENTIFICAO
1.1 DISCIPLINA
Trabalho de Concluso de Curso (TCC).
1.2 TTULO DO PROJETO
O Jogo como suporte na construo do desenvolvimento Matemtico nos 4 anos da
Escola Mun. de Ens. Fund. Rosa Elsa Mertins.
1.3 DADOS DO ACADMICO(A)
AUTOR: Tatiana S. de Borba RGM:
PLO: Igrejinha - RS
ANO: 2015
Endereo: d
Cidade: Taquara - RS
1.4 COLABORADORES E INSTITUIES ENVOLVIDAS
Professores, alunos e escolas da Rede Municipal de Taquara.
1.5 ORIENTADORA
Professora e Doutora Terezinha Baz de Lima
1.6 TIPO DE PESQUISA
Bibliogrfica e exploratria.
2 INTRODUO
3 PROBLEMA
4 OBJETIVOS
4.1 OBJETIVO GERAL
Analisar o uso das prticas ldicas como estratgia pedaggica para a aprendizagem da
matemtica na Educao Fundamental Sries Iniciais, visando construo do conhecimento
atravs de brincadeiras, jogos e brinquedos.
4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
5 JUSTIFICATIVA
Na educao escolar a criana deve brincar e interagir com os demais, pois neste momento da
brincadeira a criana se desenvolve e constri seu conhecimento de mundo, aumentando sua
capacidade mental e facilitando na melhoria de um bom desenvolvimento na matemtica. "O jogo e
a brincadeira permitem ao aluno criar, imaginar, fazer de conta, funciona como laboratrio de
aprendizagem, permitem ao aluno experimentar, medir, utilizar, equivocar-se e fundamentalmente
aprender"
(VYGOTSKY
e
LEONTIEV,
1998,
p.
23).
Para Mattos (2009) o jogo est presente desde cedo na vida das crianas como uma forma de
desenvolvimento de suas atividades cognitivas e manipulativas.
O jogo faz parte do cotidiano do aluno, por isso, ele se torna um instrumento motivador
no processo de ensino e aprendizagem, alm de possibilitar o desenvolvimento de
competncias e habilidades. Em sntese a educao ldica, entendida como o aprender
brincando, integra na sua essncia uma concepo terica profunda e uma concepo
pratica atuante e concreta. Seus objetivos so as estimulaes das relaes cognitivas,
afetivas, verbais, psicomotoras, sociais, a mediao socializadora do conhecimento e a
provocao para uma reao critica e criativa dos alunos (MATTOS, 2009, p.56).
Com isso, o professor ao estimular o uso de objetos e certas brincadeiras que favoream a interao
entre as crianas, os alunos se comunicam com seus colegas expressando suas alegrias e angstias.
Brincar tambm uma forma de socializao que se prope na escola, pois brincando as crianas
aprendem a conviver em sociedade. Segundo Vygotsky (1994, p. 54),
A brincadeira tem um papel muito fundamental no desenvolvimento do prprio
pensamento da criana. por meio dela que a criana aprende a operar com o
significado das coisas e d um passo importante em direo ao pensamento conceitual
que se baseia nos significados das coisas e no dos objetos. A criana no realiza a
transformao de significados de uma hora pra outra.
Esse autor mostra que de grande importncia a implantao dos jogos e brincadeiras na educao
infantil, porque promove um avano intelectual e que esse avano ocorre de maneira processual.
Assim, o educador deve estar sempre inovando as novas maneiras de ensino, desenvolvendo
atividades onde cada um possa criar, atravs da fala, dos gestos, das palavras e do prprio corpo,
procurando
valorizar
a
expresso
individual
de
cada
um.
Os jogos e brincadeiras de matemtica desperta na criana um bom nvel de conhecimento, sendo
este de grande favorecimento para uma educao de qualidade. Uns dos tericos que contriburam
para o jogo se tornar uma proposta metodolgica com base cientfica para a educao matemtica,
foram de Piaget e Vygotsky. Embora com algumas contradies, eles defendem a participao
constante do aluno dentro do processo de aprendizagem. A principal questo que separa as
concepes de aprendizagem e desenvolvimento com os meios cognitivos atuais.
Segundo Piaget (1973) o aluno em atividade de maneira imediata com os objetos do conhecimento
o que causa a direta aprendizagem, estimulando as aes cognitivas, sustentando assim seu
desenvolvimento.
Nesse modelo de concepo de aprendizagem "o jogo elemento externo que ir atuar inteiramente
no sujeito, possibilitando-o a chegar a uma nova estrutura de pensamento" (MOURA, 1994, p. 20).
A anlise dessa nova forma de aprender e dos elementos que foram incorporados ao ensino
matemtico considerado um avano das discusses a respeito da educao e os fatores que
contribuem para uma melhor aprendizagem. Nesse contexto,
o jogo parece dentro de um amplo cenrio, que procura apresentar a educao, em
particular a educao matemtica, em bases cada vez mais cientficas, passando a ser
defendido como importante aliado do ensino formal de matemtica (MOURA, 2008, p.
76).
So muitas caractersticas que so desenvolvidas pelos jogos e brincadeiras dentro da sala de aula
na disciplina de matemtica, como: autonomia, a capacidade de pensar, e a criatividade, alm disso,
desenvolvido outro fator muito importante que so as estratgias e os problemas que so impostos
pelos alunos durante os jogos. Assim, percebemos um grande desafio matemtico com inmeras
possibilidades a serem analisadas e muitas estratgias a serem desenvolvidas. Moura (2008, p. 30)
defende,
o jogo, na educao matemtica, passa a ter o carter de material de ensino quando
considerando promotor de aprendizagem. A criana coloca diante de situaes ldicas,
aprende a estrutura lgica da brincadeira, deste modo, aprende tambm a estrutura
lgica matemtica presente.
Desse modo, os jogos devem ser um grande carter desafiador, sempre acompanhado de
planejamentos e objetivos. Devem ser escolhidos e preparados pelo docente com muito cuidado
para levar o estudante a adquirir conceitos matemticos de importncia, que estimulem a resoluo
de problemas e principalmente no esquecendo de respeitar as condies de cada comunidade,
levando
contedos
aprendidos
pelas
crianas
para a realidade
de cada
um deles.
Kishimoto (2000) ressalta um pouco sobre essa questo, como o educador deve organizar os jogos e
brincadeiras. Ela fala que para desenvolver um bom ensino matemtico na educao infantil o
mediador deve voltar a metodologia aplicada para a classificao, sequencia, seriao, espao,
tempo e medidas, desenvolvendo o raciocnio e que as crianas tenham interesse em aprender.
Portanto, cabe apenas ao professor analisar e avaliar as potencialidades educativas de inmeros
brinquedos e jogos para um bom desempenho curricular, transformando as aulas de matemtica
mais prticas e interessantes para que os alunos aprendam com mais facilidade
6 CONSTRUO DA HIPTESE
7 REVISO DA LITERATURA
A IMPORTNCIA DOS JOGOS LDICOS NA EDUCAO INFANTIL
Durante determinado perodo de nossa histria, os jogos ldicos na matemtica assumiram um
papel relevante no que concernem as atividades cotidianas das crianas. os jogos ldicos no eram
entendidos como parte de um trabalho escolar e nem valorizado como prtica educativa. Hoje, com
a nova perspectiva em relao aos jogos, educadores e pesquisadores, da educao, incentivam a
prtica do jogo como forma de aperfeioar o desenvolvimento infantil, deixando de serem
consideradas atividades secundrias e passando a ser pedagogicamente aceitos como parte dos
contedos escolares. At porque o brinquedo possibilita o desenvolvimento total da criana, j que
ela se envolve afetivamente no seu convvio social. a brincadeira faz parte do mundo da criana.
nesse momento que ela experimenta, organiza-se, regula-se, constri normas para si e para o grupo.
Desse modo, o brincar uma das formas de linguagem que a criana usa para entender e interagir
consegue mesmo e com os outros e o prprio mundo.
O RCNEI (BRASIL, 1998, p. 58) destaca a importncia de se valorizar atividades ldicas na
educao infantil, visto que as crianas podem incorporar em suas brincadeiras conhecimentos que
foram construindo. Ainda se observa no rcnei a valorizao do brinquedo, entendidos como
componentes ativos do processo educacional que refletem a concepo de educao assumida pela
instituio. Constituem-se em poderosos auxiliares da aprendizagem. Sua presena desponta como
um dos indicadores importantes para a definio de prticas educativas de qualidade em instituio
de educao infantil. (Brasil, 1998, p.67. v. 1).
Assim podemos entender que enquanto a criana brinca, vai garantindo a integrao social alm de
exercitar seu equilbrio emocional e atividade intelectual. na brincadeira tambm que se selam as
parcerias, porm o aprendizado no deve estar presente s na escola, mas tambm como parte do
dia-a-dia da criana, na medida em que a criana progride em seu desenvolvimento e
amadurecimento necessrio que ela manifeste o que prprio da cada etapa de sua vida. Para as
crianas, o jogo est relacionado a brincadeiras e utilizar o jogo como instrumento do ato educativo
oferecer criana uma aprendizagem significativa.
Quando brinca, a criana toma certa distncia da vida cotidiana e entra no mundo da imaginao
e brincar no uma dinmica interna do indivduo, mas uma atividade dotada de uma significao
social precisa que, como outras, necessitam de aprendizagem.
Dessa forma, a conduta pedaggica do profissional que se dedica ao ensino da matemtica
despertar nas crianas o prazer da ludicidade no ensino e aprendizagem, estimular a criatividade no
desenvolvimento cognitivo, afetivo e social, alm de apresentar uma nova alternativa para o ensino
da matemtica, oferecendo possibilidades de aplicao dos conceitos em sala de aula, com jogos,
vivncias e dinmicas, as quais facilitam o trabalho do professor para que o aluno construa seu
conhecimento de maneira a desenvolver e utilizar todo o seu potencial criativo e critico a uma
matemtica descomplicada e divertida. assim incluir o jogo ldico na matemtica no planejamento
uma maneira de trazer mais ludicidade e prazer para a prtica docente, garantindo s crianas a
atividade de sua criatividade com alegria e colaborar para o ato educativo significante para a
criana. com o objetivo de atender necessidades das crianas, a utilizao de jogos infantis uma
forma apropriada para a aprendizagem dos contedos escolares; trata-se, portanto, no de ensinar
menos ou de forma mais fcil, mas que a criana construa seu conhecimento matemtico de maneira
a desenvolver e utilizar todo o seu potencial criativo e crtico, tendo desafio constante tornando-se
assim mais prazeroso na maneira de aprender. o ldico na matemtica vai alm do que uma simples
brincadeira infantil, pois tem regras, objetivos a serem alcanados, na qual se torna uma ferramenta
pedaggica essencial para desenvolver habilidades e competncias de raciocnio lgico matemtico.
esta uma metodologia que deve estar presente no ensino ldico da matemtica, principalmente por
possibilitar criana a alegria de vencer obstculos criados por sua prpria curiosidade,
vivenciando o que significa aprender matemtica de maneira significativa. De acordo com o
referencial curricular nacional para a educao infantil RCNEI:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo
e busca de solues. propicia a simulao de situaes-problema que exigem solues vivas e
imediatas, o que estimula o planejamento das aes (mec, 1998, p.47).
Torna-se um grande desafio para os professores na qual tem o papel de agente orientador nesse
processo, responsvel por garantir a criana o acesso ao conhecimento matemtico e o ldico com o
objetivo de tornar o ensino da matemtica mais prazeroso, aumentando assim a motivao e o
interesse compreendendo e conhecendo a criana que se encontra nesse perodo escolar, pois
tratando de jogos, estes no so vistos apenas como forma de entretenimento, mas uma atividade
que poder auxiliar no desenvolvimento de vrias habilidades, conforme ressalta Kishimoto (2009b,
p. 37):
A utilizao do jogo potencializa a explorao e a construo do conhecimento, por contar com a
motivao interna, tpica do ldico, mas o trabalho pedaggico requer a oferta de estmulos externos
e a influncia de parceiros bem como a sistematizao de conceitos em outras situaes que no
jogos.
Assim, para que isso ocorra, faz-se imprescindvel o ldico no ensino aprendizagem da
matemtica, pois as ferramentas aplicadas serviro de auxilio, tanto para o educador no ato de
ensinar, como para o aluno no ato de aprender, utilizando esse recurso como um facilitador,
colaborando para trabalhar os bloqueios das crianas apresentadas em relao s dificuldades
encontradas na matemtica e detectando as dificuldades, tendo assim em vista que os jogos
mostram-se eficazes contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil no aspecto
cognitivo, afetivo, emocional. preponderante afirmar que o ensino ldico um fator essencial no
A respeito do que venha a ser brinquedo, SANTOS (1999) o entende como suporte e material da
brincadeira que estimula a representao, a expresso de imagens, ao mesmo tempo que evoca
aspectos da realidade vivida pela criana.
O brinquedo confeccionado para desenvolver atividades na matemtica trs atributos para o
desenvolvimento dos aspectos cognitivos e das relaes socioculturais da criana prope-se a fazer
uma reflexo acerca da contribuio do brinquedo como instrumento que favorece o
desenvolvimento do pensamento da criana.
Os autores que fundamentam essa discusso so: BENJAMIN (1984), MACHADO
(1995), WEISS (1997), despertam para a importncia de estimular nas crianas o gosto de brincar
com os jogos ldicos na matemtica e sugerem situaes de aprendizagem que muitas vezes
articulam recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas de cada criana.
Na viso de BENJAMIN (1984), as crianas so especialmente inclinadas a buscarem em todo
local de trabalho, objetos de sua ateno e de sua ao, em que a atuao sobre as coisas se d de
forma visvel.
Conforme esse autor, as crianas criam em suas brincadeiras, formando assim o seu prprio mundo
de coisas dando asas a imaginao de forma interativa e criativa. Machado (1995, p. 27) afirma que:
Antes mesmo de operacionalizar a construo do brinquedo, as crianas observam as
caractersticas fsicas dos materiais, pois sendo estes de diversas origens, obter novas formas
implica em perceber nos brinquedos a essncia dessa transformao, conduzindo a uma
compreenso maior do brinquedo e do universo infantil.
Pode transformar, dar novas forma a materiais como quiser, propicia criana instrumentos para
crescimento mais saudvel, que a estimule a explorar o mundo de dentro e o mundo de fora, dando
a eles nova forma, no presente e no futuro, a partir de sua vivncia.
O brincar e o jogo nesse caso so uma transformao dos dois mundos, que permite a liberdade para
arriscar, buscar suas prprias solues, dando maior oportunidade de ampliao de horizontes,
transformando-se num aprendizado de vida.
MACHADO (1995) v que inicialmente o brincar traz consigo o elemento da transformao: algo
que passa a ser usado fora de sua rotina, alm de ser um brinquedo no estruturado em que preciso
haver ao da prpria criana para que a brincadeira se concretize. a respeito do que venha a ser
brinquedo, santos (1999) o entende como suporte e material da brincadeira que estimula a
representao, a expresso de imagens, ao mesmo tempo que evoca aspectos da realidade vivida
pela criana.
Vem-se com isso, que o brinquedo revela-se como um importante mecanismo para o
desenvolvimento da criana, provocando formas de modificao do seu comportamento, associadas
ao efeito do brincar. Desse modo, BENJAMIM (1984, p. 93) ressalta que:
...o esprito do qual descendem os produtos, o processo total de sua produo e no apenas seu
resultado est sempre presente para a criana no brinquedo; natural que ela compreenda melhor
um objeto produzido por tcnicas primitivas do que com outro que se origina de um mtodo
industrial complicado.
O autor valoriza a construo total do brinquedo, pois a criana ao olhar, abrir e at quebrar, deseja
muitas vezes saber como foi feito, pois dessa forma que ela consegue estabelecer uma relao
viva com as coisas,isso muitas vezes o que mais importa na brincadeira, resgatando o brincar
atravs da ludicidade na matemtica.
8 METODOLOGIA
8.1 TIPO DE PESQUISA
- Bibliogrfica: atravs de pesquisas realizadas via internet, revistas e livros.
-Pesquisa Explorativa.
8.2 PROCEDIMENTOS
8.3 LOCAL DA PESQUISA
Nome da Escola:
Endereo da Escola:
8.4 CARACTERIZAO DA AMOSTRA
Participantes: professores e alunos do ensino fundamental.
Agosto
Setembro
Outubro
Novembro
Dezembro
do
Pesquisa
Leitura de
Projeto
Livros,
de
artigos,
tese,etc
Encontro com a orientadora
Aplicao do Questionrio
Anlise da coleta de dados
Concluso e avaliao do tema
pesquisado
Elaborao do Artigo
Apresentao do Artigo
10 ORAMENTO
ESPECIFICAO
Caneta
QTD.
02
Xerox
Sulfite (resma)
02
VALOR (real)
UNIT.
TOTAL
15
8,00
10
800
300
600
Internet
Combustvel
4000
100
130
13000
Tinta de impressora
6000
6000
Encadernao
15
66
1000
SOMA
25800
REFERNCIAS
BRASIL, Secretaria de Ensino Fundamental. Programa de desenvolvimento
profissional continuado: alfabetizao. Secretaria de Ensino Fundamental.
Braslia : A Secretaria, 1999.
BRASIL, Ministrio da Educao. Lei de Diretrizes e Bases da Educao
Nacional. Ministrio da Educao. Braslia : A Secretaria, 1996.
DEMO, Pedro.
Papirus, 1997.
em
revista,
Blumenau:
SBEM,
v.2,
n.
3,
1994.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana. 3 ed. Rio de janeiro: Editora Zahar, 1973.
VYGOTSKY,
L.
S.
Pensamento
linguagem.
So
Paulo:
Martins
Fontes,
1994.