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Guayaquil, 8 de mayo de 2015

Bases de Programacin 2 orientada a objetos


Docente: Jos Rivera
J.

Alumno: Angel Alfredo Snchez

Programacin Orientada a Objetos


La programacin orientada a objetos ha tomado las mejores ideas de la
programacin estructurada y los ha combinado con varios conceptos
nuevos y potentes se limitan e incitan a contemplar las tareas de
programacin desde un nuevo punto de vista. La programacin
orientada a objetos permite descomponer fcilmente un problema en
sus grupos de partes relacionadas del problema. Entonces, utilizando el
lenguaje
se pueden traducir estos subgrupos a unidades auto
contenidas llamadas Objetos.
En trminos, es difcil definir ya que es un concepto nuevo sino se define
el desarrollo de tcnicas o estilos de programacin desde la dcada del
70, no obstante se puede definir la POO que utiliza objetos como un
bloque esencial de construccin. Donde un objeto es 1 unidad q contiene
datos y las funciones que operan estos datos a los elementos de 1
objeto se los conoce como Miembros; las opciones que operan sobre los
objetos se denominan mtodos y los datos se denominan miembros de
datos.
Guayaquil, 11 de mayo de 2015
Orgenes de la programacin orientada a objetos
1.- Unidad de programacin.
La unidad de programacin es la instruccin, compuesta de 1 operador y
los operando. El nivel de abstraccin que se aplica es muy bajo.
2.- Lenguajes de programacin: Fortran, Algol, Cobol.
Los objetos y operaciones del mundo real se podan moderar mediante
datos y estructuras de control separadamente. En esta etapa el diseo
de software se enfoca sobre la representacin del detalle
procedimentalmente y en funcin del lenguaje elegido. Conceptos como:
Refinamiento productivo, modularidad y programacin estructurada son
conceptos bsicos que se utilizan en esta etapa.

3.- Se introducen los conceptos de abstraccin y ocultacin de la


informacin.
4.- A partir de los aos 70 se trabaja sobre una nueva clase de lenguaje
de simulacin y sobre la construccin de prototipos tales como: Simula70 y basado en parte de este el Smalltak. En estos lenguajes, la
abstraccin de datos tiene una gran importancia y los problemas del
mundo real se representan mediante objetos de datos a los cuales se les
aade el correspondiente conjunto de operaciones asociados a ellos.
Trminos como abstraccin de datos, objetos, encapsulacin entre otros
son conceptos bsicos sobre la que se fundamenta la POO.
1era etapa

2da etapa

A=:1,

Nombre

5=3+2;

Apellido
Persona

Cedula
Edad

3ra etapa

4ta etapa
Datos Pblicos

OBJETOS

Datos Privados
P.E

Raza
Perro

Edad
Protegidos

Tamao

Conceptos de programacin orientada a objetos


1) Objetos.- Una estructura de datos y conjuntos de procedimientos
que operan sobre dicha estructura. Una definicin ms completa
de objeto es una entidad del programa que consiste en datos y
todos aquellos procedimientos que pueden manipular aquellos
datos, el acceso a datos de un objeto es solamente a travs de
estos procedimientos, nicamente estos procedimientos pueden
manipular, referenciar y modificar estos datos.

2) Clase.- Podemos considerar una clase como una coleccin de


objetos que poseen caractersticas y operaciones comunes. Una
clase contiene toda la informacin necesaria para crear nuevos
objetos.
3) Encapsulacin.- Es una tcnica que permite localizar y ocultar los
detalles de un objeto. La encapsulacin previene que un objeto
sea manipulado por operaciones distintas de las definidas. La
encapsulacin es como 1 caja negra que esconde los datos y que
solamente permite acceder de forma controlada.
Las principales razones tcnicas para la utilizacin son:
1) Mantener a salvo los detalles de representacin, si solamente nos
interesa el comportamiento del objeto.
2) Modificar y ajustar la representacin a mejores soluciones
algortmicas o nuevas tecnologas de software
4) Abstraccin.- En el sentido ms general una abstraccin es una
representacin concisa de una idea. En un sentido especfico; la
abstraccin localiza y oculta los detalles de 1 modulo o diseo
para generar y manipular objetos.
1. Como
resumen
podemos
decir
que
los
encapsulaciones de abstracciones de la POO.
2. La unidad de encapsulacin en la POO es el objeto.

objetos

son

Un objeto es un concepto puramente dinmico, el cual pertenece,


no al texto del programa sino a la memoria de la computadora,
donde los objetos ocupan 1 espacio de tiempo de ejecucin una
vez que haya sido creado.
La programacin orientada a objetos, ha tomado las mejores ideas
de la programacin estructurada y los ha combinado con muchos
objetos nuevos y potentes que incitan a contemplar las tareas de
programacin desde un nuevo punto de vista.
La programacin orientada a objetos permite descomponer
fcilmente 1 problema en subgrupos de partes relacionadas del
problema.
Polimortismo: Significa que un nombre se puede utilizar para
especificar una clase genrica de acciones.
Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se
relacionan entre si formando una jerarqua de clasificacin. Los
objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las

clases a la que pertenecen. La Herencia organiza y formaliza el


polimortismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexisten. Estos pueden compartir su comportamiento sin tener
que resolver a implementarlo. Cuando 1 objeto hereda de ms de
una clase se dice que hay herencia mltiple; siendo de alta
complejidad por lo cual suele recuperarse a la herencia virtual
para evitar la duplicacin de datos.
Guayaquil, 18 de mayo de 2015
Diagrama de objetos
Un diagrama de objetos es un grafico de instancia incluyendo
objetos y datos. Los diagramas de objeto estn ligados a los
diagramas de clase y comparten virtualmente los mismos
smbolos, no es otra cosa que un conjunto de objetos y sus
relaciones en 1 momento concreto. Los diagramas de objetos son
realmente tiles para modelar estructuras de datos complejos.
Diagramas de clase
Es uno de los tipos de diagrama o smbolo esttico y tiene como
fin describir la estructura de 1 sistema mostrando sus clases,
atributos y relaciones entre ellas. Estos diagramas son utilizados
durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas
informticos, en donde se intenta bosquejar el diagrama
conceptual de la informacin que se manejara en el sistema.
DIAGRAMAS DE CLASE
Tiene 3 compartimentos:
nombres, atributos y
actividades
Solo se pone el nombre de la
clase.
En los atributos se definen
las propiedades de los
mismos.
Se alistan las actividades.
Las clases se conectan con
una asociacin con nombre,
multiplicidad y roles

DIAGRAMA DE OBJETOS
Tiene 2 compartimentos: Nombres y
atributos
Se puede poner el nombre del objeto y el
de la clase subrayado o solamente el
nombre de la clase.
Solo se definen los valores de cada
atributo.
Las operaciones no estn incluidas en el
objeto ya que son idnticos para cada
objeto de la misma clase.
Los objetos se conectan con un link que
tiene 1 nombre y no tiene multiplicidad.

Visibilidad.- Para especificar la visibilidad de 1 miembro de la clase (es


decir cualquier atributo o mtodo se coloca los siguientes smbolos
delante de ese miembro).
Relaciones.- una relacin es un trmino general que abarca los tipos
especficos de conexiones lgicas que se pueden encontrar en los
diagramas de clase y objetos.
Enlace.- un enlace es una relacin ms bsica entre objetos.
Asociacin.- Representa una familia de enlaces normalmente se
representa con 1 lnea continua. A una asociacin se le puede asignar un
nombre y en sus extremos se puede hacer indicaciones, como el rol que
desempea la asociacin, los nombres de las clases relacionadas, su
multiplicidad, su visibilidad y otras propiedades.
Hay 4 equipos diferentes de asociacin:
Bidireccional, unidireccional, agregacin y reflectiva. Las asociaciones
bidireccionales y unidireccionales son las ms comunes.
Agregacin.- La agregacin es una variante de la relacin de asociacin
tiene 1. La agregacin es ms especfica que la asociacin. Se trata de
una asociacin que representa una relacin del tipo parte de todo o
parte de.
Composicin.-Es una relacin estructural que se le suma.
Guayaquil, 22 de mayo de 2015
Caractersticas
1) La clase define las reglas, los objetos expresan los hechos.
2) La clase define que puede ser, el objeto describe que.
3) Se considera el diagrama de objeto se considera especial el
diagrama de clase en diagrama de objeto.
4) Puede construirse el diagrama de objeto con el de clase.
5) Los Nombres del objeto estn subrayados.
Los Objetos tienen caractersticas fundamentales que le permiten
conocerlos mediante la observacin, identificacin y el estudio

posterior de su comportamiento, estas caractersticas son: identidad,


Comportamiento y Estado.
Identidad.- Es la propiedad que le permite a un objeto diferenciarse a
otro. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
Tomemos por ejemplo el verde como un objeto concreto de una clase
color, la propiedad que da identidad nica a este objeto es
precisamente su color. Tanto es as que para nosotros no tiene
sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la
propiedad que lo identifica. Esta identidad nos permite comparar 2
objetos iguales.
Comportamiento.- El comportamiento de 1 objeto esta realmente
relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que
este puede realizar o que puede responder a estos mensajes
enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto esta
determinada, primariamente por su responsabilidad. Una de las
ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del cdigo; un
objeto es ms fcil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea
ms definida y ms concreta.
Estado.- El estado de 1 objeto se refiere al conjunto de los valores de
sus atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de 1
objeto puede modificar el estado de este.
Diagrama de Actividad o del proceso
El diagrama de actividad del proceso es una forma grafica de
presentar las actividades involucradas en la elaboracin de un bien y
o servicio terminado.
En la prctica, cuando se tiene un proceso productivo y que busca
obtener mayor efectividad, estudia las diversas operaciones para
encontrar potenciales o reales cuellos de botella utilizando tcnicas
de ingenieras de mtodos.
Guayaquil, 25 de mayo 2015
Diagramas de Estado
Los diagramas de estado describen todos los estados posibles en los
que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el

estado del objeto, como resultado de los elementos que llegan a l.


Son tiles para modelar la vida de un objeto.
Smbolos de Diagrama de Estado

Nombr
e
Nombre
estado

Estado
Estado compuesto concurrente

Divisin o unin

Estado inicial

Estado final

Estado de historia

Estado de historia profunda

Estado de unin
S1 Estado abreviado
Incluye/ nombre y submaquina

Evento de entrada
Nombre Evento

Evento de salida

Bifurcacin o reunificacin
Estado de actividad

Nombre Tipo

Estado de flujo u objeto

Transicin

Ejemplo:
Press stop

Playing
do/read/dis
c

(No more disc)


Press play (distint ray)

Stoped

Press pause
Press play

Press stop

Paused

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