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bicuo y
S A
ocial:
TIC
prendizaje con
V i r t u a l U S AT I C
2015
Los autores
Actas de las Jornadas Virtuales de Colaboracin y Formacin Virtual USATIC 2015,
ISBN: 978-84-686-6748-5
Editado por Bubok Publishing S.L
TABLA DE CONTENIDOS
Prlogo ...................................................................................... 1
Agradecimientos........................................................................ 7
ngela Asensio Martnez; Inmaculada Plaza Garca; Carlos Medrano Snchez .... 173
Yesslyn Ivonne Sarmiento Magalln; Nuvia Gisela Martez de Miranda .................. 217
II
Edgar Ariel Rivera; Claudio Ariel Vargas; Rodrigo Gabriel Zamora ........................ 219
Raimundo Castao Calle; Cristina Jenaro Ro; Noelia Flores Robaina .................. 227
Simona Bernardi; Lacramioara Dranca; Mara Teresa Lozano Albalate ................. 291
Marta Puebla Guedea; Mara Cruz Prez Yus; Brbara Masluk ............................. 303
Cristina Conchinha; Joo Vilhete Viegas DAbreu; Joo Correia de Freitas ........... 323
III
Psteres
P1-01 Radio solidaria amiga online, Radiosolamichildrens y
Radiosolamiteua
desde
MOOCs
hasta
Jos Ignacio Barrasa Villar; Francisco Javier Moliner Lahoz; Carlos Aibar
Remn; Guillermo Marcos Arags; Jos Mara Abad Dez; Isabel Aguilar
Palacio; Sara Malo Fumanal.................................................................................... 378
P1-07 El M-PLE
Alveiro Alonso Rosado Gmez; Dewar Willmer Rico Bautista ................................ 388
IV
Natalia Hiplito Ruiz; Enrique Arias Fernndez; Juan Lirio Castro ......................... 398
Alejandro Valencia Arias; Salim Chalela Naffah; Luz Mirelia Bedoya Prez ........... 410
Javier Ferrer Torregrosa; Javier Torralba Estells; Miguel ngel JimnezRodrguez; Mara Gracia Escudero ......................................................................... 421
Alfonso Revilla Carrasco; Lorena Lasa Gonzlez; Ana Garcs Aznrez; Marta
Largo Joven ........................................................................................... 439
Jorge Fernndez Surribas; Adriana Elvira Garca; Ana M. Bedoya ........................ 487
VI
C2-10 Enseanza Virtual Vs. Presencial De Laboratorios CientficoTcnicos: La Opinin De Los Interesados
Javier Gamo; Jirina Novakova; Antonio Medina; Covadonga Rodrigo .................. 493
Iris Valeria Dias; Mara Ximena Erice; Norma Graciela Valente .............................. 571
Jos Luis Martn Lpez; Marta Martn del Pozo ...................................................... 591
VII
Marta Durn Cuartero; Isabel Gutirrez Porln; Mari Paz Prendes Espinosa ......... 617
Claudia Patricia Salazar Blanco; William Manuel Castillo Toloza; Luz Helena
Garca Gmez ......................................................................................................... 641
Marina Calleja Reina; Jos Miguel Rodrguez Santos; M. Luisa Luque Lin ........ 643
Psteres
P2-01 Anlisis de habilidades deportivas mediante el uso del
software Kinovea
Alejandro Quintas Hijs; Carlos Castellar Otn; Marta Rapn Lpez; Francisco
Pradas de la Fuente ................................................................................................ 680
Alejandro Quintas Hijs; Carlos Castellar Otn; Marta Rapn Lpez; Francisco
Pradas de la Fuente ................................................................................................ 682
VIII
Doris Laury Beatriz Dzib Moo; Mara Soledad Leonor Arellano Quintanar;
Sandra Patricia Dzib Moo; Gerardo Gonzlez Garca ............................................. 688
Vives, M.; March, M.; Pozo, R.; Pascual, B; Amer, J.; Gomila, M.A. ....................... 706
IX
Mediante
la
Alicia Jimnez-Gutirrez; Jos Vicente Prez-Pea; Javier Carrillo Rosa ............ 773
Alicia Jimnez-Gutirrez; Jos Vicente Prez-Pea; Javier Carrillo Rosa ............ 849
Doris Laury Beatriz Dzib Moo; Mara Soledad Leonor Arellano Quintanar;
Sandra Patricia Dzib Moo; Gerardo Gonzlez Garca ............................................. 883
Psteres
P3-01 Una miniquest para la enseanza de las energas renovables
en educacin secundaria obligatoria
Natalia Hiplito Ruiz; Roberto Moreno Lpez; Sergio Jorge Fernndez Ortega ..... 908
XII
JM Mir Marn; Laura Prez Martnez; Alasne Sanz Cameo; lvaro Tejero
Domeque ................................................................................................................. 910
Diana Arango Botero; Ana Mara Correa Daz; Karen Hormecheas Tapia ............. 912
Marina Masullo; Fabin Ibez; Maricel Occelli; Leticia Garca .............................. 914
916
Isabel Cristina Alfonzo de Tovar; Mara Teresa Cceres Lorenzo .......................... 923
XIII
Psteres
P4-01 Aplicacin de la tcnica DELPHI mediante la herramienta de
Google Drive
XIV
P4-06 Entornos
desinhibicin
virtuales:
sus
riesgos
como
lugares
de
Jackeline Macas Urrego; Juan Gabriel Agudelo Marn; Salim Chalela Naffah ....... 1022
Dewar Willmer Rico Bautista; Johan Smith Rueda Rueda; Fabian Arley
Cantillo; Jhon Alexis Snchez ................................................................................. 1024
P4-09 Conocimiento de
estudiantes universitarios
aplicativos
mviles
por
parte
de
XV
XVI
NDICE DE AUTORES
Abad Dez, Jos Mara
Espaa
Agudelo Marn, Juan Gabriel
Colombia
Agudo Prado Susana
Espaa
Aguilar Palacio, Isabel
Espaa
Aguilera Cardona, Milady
Colombia
Aibar Remn, Carlos
Espaa
Airado Rodrguez Diego
Espaa
Alfonzo de Tovar, Isabel Cristina
Espaa
Allueva Pinilla, Ana Isabel
Espaa
Alonso Ezpeleta, Luis scar
Espaa
Alonso Garca Santiago
Espaa
lvarez Sevilla, M Victoria
Espaa
Amer, Joan
Espaa
Arango, Juan Guillermo
Colombia
XVII
Bedoya, Ana M.
Argentina
Bedoya Prez, Luz Mirelia
Colombia
Benjumea Arias, Martha Luz
Colombia
Bermdez Hernndez, Jonathan
Colombia
Bernal Gonzlez, Mara Cruz
Espaa
Bernardi, Simona
Espaa
Betancourt Nez, Erik Moiss
Colombia
Betancurt Vlez, Esteban
Colombia
Biber, Priscila
Argentina
Biel Ibez Pilar
Espaa
Bueno Can, Elvira
Colombia
Bustamante Almaraz, Adriana
Mxico
Cceres Lorenzo, M Teresa
Espaa
Cceres Reche, Pilar
Espaa
Cadavid Gmez, Vanesa Quintero
Colombia
XIX
Herrera-Mercadal Paola
Espaa
Hinojo Lucena, Francisco Javier
Espaa
Hinojo Lucena, Mara Angustias
Espaa
Hiplito Ruiz, Natalia
Espaa
Hormecheas Tapia, Karen
Colombia
Ibaez, Fabin
Argentina
Ielmini, Patricia Mabel
Argentina
Jenaro Ro, Cristina
Espaa
Jimnez-Gutirrez, Alicia
Espaa
Jimnez-Rodrguez, Miguel ngel
Espaa
Kamijo, Mercedes
Argentina
Largo Joven, Marta
Espaa
Lasa Gonzlez, Lorena
Espaa
Lzaro Peinado, M Carmen
Espaa
Ley Castellanos, Ricardo
Mxico
XXVI
Ortega, Dinarle
Venezuela
Osorio, Antnio
Portugal
Padrn Guerrero, Jess Omar
Mxico
Pascual B.
Espaa
Pascual Sevillano, Mara ngeles
Espaa
Pereira de Lucena, Julia
Argentina
Prez Carri, Jos Luis
Espaa
Prez Fernndez, Macarena
Argentina
Prez Rivas, Natalia
Espaa
Prez, Silvia R.
Argentina
Prez Sinusa, Ester
Espaa
Prez-Jasso, Clarisa
Mxico
Prez-Pea, Jos Vicente
Espaa
Prez Yus, Mara Cruz
Espaa
Plaza Garca, Inmaculada
Espaa
XXX
Wang, Lili
Espaa
Ximena Erice, Mara
Argentina
Yarasca Guzmn, Luisa Geraldine
Argentina
Zamora, Rodrigo Gabriel
Argentina
Zamora Anaya, Mara Leticia
Mxico
XXXVI
Prlogo
Las Jornadas Virtual USATIC, Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC, se han
desarrollado de forma totalmente virtual entre los das 22 a 25 de junio de 2015
constituyendo un excelente foro de Colaboracin y Formacin que ha proporcionado
un entorno de trabajo para compartir informacin, ideas, conocimiento, resultados de
investigacin y experiencias docentes a toda la comunidad internacional implicada e
interesada en los procesos de aprendizaje apoyados en tecnologas.
Esta es la tercera edicin de Virtual USATIC que se viene organizando de forma
innovadora en formato totalmente virtual desde la Universidad de Zaragoza (Espaa)
por miembros de la Red EuLES, Red interdisciplinar de investigacin e innovacin
educativa en Entornos uLearning en Educacin Superior. La Red EuLES est
promovida por la Ctedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza para la
colaboracin en las nuevas tecnologas en la formacin universitaria.
Estas Jornadas, en el mbito de la Innovacin Docente apoyada en tecnologas, se
han dirigido a docentes y profesionales del mbito de la educacin de habla hispana
para fomentar y reforzar vnculos para la mejora de la calidad docente. El carcter
totalmente virtual del evento, con el soporte de la plataforma Coursesites by
Blackboard, proporciona un excepcional canal de participacin para toda la
comunidad, permitiendo el intercambio de los resultados de investigacin e innovacin
educativa para el desarrollo profesional, al tiempo que se ofrece la posibilidad de
formacin en temticas estratgicas de desarrollo profesional, tal y como nosotros
entendemos ya el aprendizaje actualmente: ubicuo y social.
Nuevamente, en esta tercera edicin 2015 de las Jornadas, la participacin ha sido un
xito, superando los datos de las ediciones anteriores y consolidando con ello las
Jornadas. La inscripcin ha superado la cifra de 600 participantes, docentes y
profesionales de 21 pases: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica,
Cuba, Ecuador, El Salvador, Espaa, Guatemala, Mxico, Pases Bajos, Panam,
Paraguay, Per, Portugal, Repblica Dominicana, Uruguay, Estados Unidos y
Venezuela
En esta edicin, las Jornadas se han estructurado, como en las ediciones pasadas, en
torno a cuatro temas en relacin con el Aprendizaje con TIC en los que se han
presentado 160 contribuciones en formato de comunicacin o pster y se han
desarrollado ocho talleres asociados (siempre en formato online). Se dedic un da a
cada una de las reas temticas; en cada uno de los cuales se imparti una
webconferencia con ponente invitado y se debati extensamente con una participacin
muy activa en los foros sobre cada uno de los temas:
Plataformas y Entornos de Aprendizaje
Diseo, experiencias, buenas prcticas en el uso de portales, plataformas
tecnolgicas para cursos virtuales y entornos de aprendizaje tipo Blackboard,
Moodle, Sakai, Chamilo y otros LMS, PLE, MOOC, etc.
Materiales y Recursos
Materiales docentes en cualquier formato digital tipo presentaciones,
audiovisuales, multimedia, ebook Licencias de contenidos. Recursos para la
docencia tipo pizarra digital interactiva, mandos de respuesta en el aula,
simuladores, laboratorios virtuales, gamificacin, etc.
Contenidos
Herramientas 2.0
Foros, blogs, Wikis, portafolios, WebQuest, herramientas para la generacin de
materiales y colaboracin tipo herramientas Google Drive, Sites, SlideShare, etc.
Marcadores sociales y sindicacin de contenidos, Encuestas online
Redes Sociales y uLearning
Twitter, Facebook, Google +, Linkedin, YouTube, etc.
Dispositivos mviles (tabletas y Smartphone), TV, Sistemas de comunicacin y
conferencia web (Skype, Google Hangout, Webex, Adobe Connect, Blackboard
Collaborate). Discos duros virtuales (Dropbox, Google Drive, Sugar Sync,
SkyDrive, iCloud)
Esta obra recoge las Actas de las Jornadas Virtual USATIC y con su publicacin desde
la Red EuLES de la Universidad de Zaragoza queremos difundir el trabajo intenso que
se lleva a cabo por muchos docentes implicados en la mejora de la calidad de los
procesos de aprendizaje, poniendo adems en valor, en el marco de la investigacin
educativa, la innovacin docente apoyada especialmente en tecnologas.
Contenidos
Agradecimientos
Contenidos
Plataformas y Entornos
de Aprendizaje
Resumen
Este comunicado tiene como objetivo presentar el uso de la plataforma Moodle por
parte del profesorado universitario de la Diplomatura de Educacin Infantil y del curso
de adaptacin al Grado de Educacin Infantil.
El anlisis de los planes de estudios nos permitir mostrar la evolucin del profesorado
en el empleo de Moodle. Algunos antecedentes a este trabajo son Gorospe (2005);
Casales, Rojas y Paul, (2008); Ardila y Bedoya (2009).
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Contenidos
La plataforma
Moodle en la
Educacin
Universitaria
Estefana Fernndez Antn
Fanitafernandez@hotmail.es
Moodle.
Educacin
universitaria.
Grado de Educacin
Infantil.
Diplomatura de
Educacin Infantil.
Resumen y palabras
clave
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Contenidos
Objetivo
Definicin de Moodle
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Contenidos
Gorospe (2005).
Antecedentes previos
Antecedentes previos
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Contenidos
Experiencia
Experiencia en la
diplomatura
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Contenidos
Experiencia en la
diplomatura
Experiencia en la adaptacin
al curso puente
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Contenidos
Experiencia en la adaptacin
al curso puente
Experiencia en la adaptacin
al curso puente
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Contenidos
Reflexiones finales
Reflexiones finales
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Contenidos
Referencias
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
En el nivel secundario los espacios disciplinares de la Matemtica, la Fsica y la
Qumica suelen presentarse en forma aislada y muestran una elevada cantidad de
estudiantes desaprobados y desinteresados en los fenmenos y clculos. Esto puede
observarse en los problemas de los estudiantes en identificar variables, trazar grficas
o escribir una ecuacin que represente matemticamente un proceso. Esto nos llev a
replantear la metodologa de enseanza aportando conocimientos, criterios y
estrategias relacionadas con la interdisciplinariedad de contenidos intentando que los
estudiantes encuentren significado en los conceptos que se les ofrece.
Este proyecto fue una iniciativa de profesores y estudiantes de la Facultad de Ciencias
Exactas, Fsicas y Naturales de la Universidad Nacional de Crdoba, y los fondos
necesarios fueron aportados por la Asociacin Fsica Argentina, a travs de su
programa de incentivo a las vocaciones cientficas (INVOFI).
Se trabaj con ochenta y cuatro estudiantes de dos colegios secundarios de Crdoba,
Argentina, el Colegio Nacional de Monserrat, con ms de 325 aos de historia y el
Instituto Domingo Zpoli, clebre por la excelente formacin coral de sus estudiantes.
El objetivo general fue desarrollar e implementar un modelo de innovacin educativa
para la interdisciplinariedad de la Fsica, la Matemtica y la Qumica basado en la
experimentacin con sensores multiparamtricos computarizados que permitieran
generar grficas en tiempo real de fenmenos puestos a prueba en el laboratorio y su
posterior anlisis mediado y colaborativo en entornos virtuales (plataforma Moodle).
Las acciones se iniciaron con ateneos de capacitacin a los docentes interesados de
ambas escuelas para luego compartir con ellos y los estudiantes las experiencias de
laboratorio con sensores computarizados, a partir de los cuales se obtuvieron los datos
en forma de tabla y grfico, para luego pasar a construir modelos matemticos simples
que permitieron la prediccin del fenmeno, acercndonos as a la prctica laboral
cotidiana de los investigadores y personal especializado.
El cierre de las actividades se concret en plenarios en ambas escuelas donde los
estudiantes expusieron sus conclusiones y el tratamiento de los conceptos trabajados.
Cabe aclarar tambin que se propici un intercambio cultural en el cual los estudiantes
del Zpoli realizaron una visita guiada por el edificio del Monserrat y luego los alumnos
de ese colegio concurrieron al Zpoli, donde presenciaron un concierto didctico
interpretado por los propios estudiantes.
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
El presente trabajo describe un proceso de enseanza-aprendizaje bajo el enfoque de
Perkins (1986,1997) y con el uso de las TIC en la bsqueda, discriminacin y anlisis
de informacin acadmica bajo la modalidad presencial por estudiantes de educacin
superior. stos se encuentran adscritos a los programas de Contadura,
Mercadotecnia, Administracin y Economa en las asignaturas de tica, Protocolo y
Seminario de Tesis correspondientes al primero, octavo y noveno ciclo
respectivamente en la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco (UJAT).
Los resultados obtenidos fueron evaluados en los productos presentados y la calidad
de estos como resultado del aprendizaje. La reflexin sobre esta experiencia educativa
corrobora la importancia que posee el docente como gua innovador y motivador en el
aprendizaje de los estudiantes de nivel superior para poder llevarlos a un desarrollo
ms crtico y consciente de informacin acadmica dentro de la cantidad de
hipertextos virtuales que existen en la web; buscando, en un segundo momento,
ensear el manejo de diseos y programas virtuales para transformar una informacin
de carcter cientfico como aportacin a un entorno virtual abierto y accesible para
todos.
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Contenidos
Resumen
El presente trabajo describe un proceso de enseanza-aprendizaje bajo el
enfoque de Perkins (1986,1997) y con el uso de las TIC en la bsqueda,
discriminacin y anlisis de informacin acadmica bajo la modalidad presencial
por estudiantes de educacin superior. stos se encuentran adscritos a los
programas de Contadura, Mercadotecnia, Administracin y Economa en las
asignaturas de tica, Protocolo y Seminario de Tesis correspondientes al primero,
octavo y noveno ciclo respectivamente en la Universidad Jurez Autnoma de
Tabasco (UJAT).
Los resultados obtenidos fueron evaluados en los productos presentados y la
calidad de estos como resultado del aprendizaje. La reflexin sobre esta
experiencia educativa corrobora la importancia que posee el docente como gua
innovador y motivador en el aprendizaje de los estudiantes de nivel superior para
poder llevarlos a un desarrollo ms crtico y consciente de informacin acadmica
dentro de la cantidad de hipertextos virtuales que existen en la web; buscando, en
un segundo momento, ensear el manejo de diseos y programas virtuales para
transformar una informacin de carcter cientfico como aportacin a un entorno
virtual abierto y accesible para todos.
Palabras clave: Contexto educativo; enseanza presencial interactiva; bsqueda,
discriminacin y anlisis de la informacin.
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Contenidos
Introduccin
Se reconoce que en la actualidad cualquier tipo de inters educativo y social,
requiere de observarse con una mirada multifactorial y holstica. Por lo que el
presente trabajo describe el proceso de enseanza con el uso de las TIC
implementado en un ciclo y la experiencia de aprendizaje de estudiantes de los
primeros y ltimos ciclos de las licenciaturas de Contadura, Mercadotecnia,
Administracin y Economa en las asignaturas de tica, Protocolo y Seminario de
Tesis.
En Mxico, mejorar la educacin presencial de los estudiantes mediante el
desarrollo de competencias relacionadas con la TIC en la bsqueda, uso y
transformacin de la informacin en medios y espacios virtuales, es prioritario
(Ruiz y Aguirre, 2013; Rodrguez, 2011). Sin embargo sabemos que cada realidad
econmica-social-educativa es distinta al responder e interesarse de diferente
manera en el aprendizaje de las nuevas tendencias tecnolgicas. Bajo ese
conocimiento e intencin, algunos docentes de la Divisin de Ciencias Econmico
Administrativas (DACEA) de la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco (UJAT)
y en modalidad presencial, se han preocupado ms por saber incorporar el uso de
las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) como otra
alternativa para enriquecer el quehacer pedaggico.
Sin dejar de observar el contexto en que se desenvuelven las universidades
actualmente en Mxico, encontramos que estudios llevados a cabo como el de
Rodrguez (2011) donde se refrenda lo que la literatura anglosajona argumenta
sobre los problemas que tienen las universidades, coinciden con el contexto que
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
Muoz, 2014). A la vez, los niveles de frustracin de los estudiantes son difciles
de manejar por ellos mismos al no tener esa capacidad de organizacin y
disciplina para cumplir con todas las actividades acadmicas y considerar que no
son capaces de hacer o terminar stas, afectando su estado emocional en
general (Bisquerra, 2013).
Pocos estudios llevados a cabo en la UJAT, como el desarrollado a nivel
licenciatura por Rozo (2008) y en el que sera importante ahondar, muestran una
constante de la realidad heterognea de nuestros estudiantes. Lo detectado por
cada uno de los docentes ha coincidido con este estudio, pues la generalidad de
los estudiantes que logran ingresar a la DACEA provienen principalmente de
familias de bajos recursos econmicos, por lo que asistir y adquirir materiales
educativos les representa muchas de las veces grandes problemas; aunque la
gran mayora posea quizs un equipo de cmputo o celular no todos cuentan con
internet en su casa o con celulares de tecnologa ms avanzada (Smartphone con
sistema Android, por ejemplo). El siguiente aspecto relacionado con la economa
es la necesidad que tienen muchos de ellos de trabajar para sostener sus estudios
y/o aportar a la economa familiar como principal sostn de la misma, provocando
inasistencia constante y/o finalmente el abandono escolar.
Visin integral del quehacer docente. Ante lo anterior, como docentes de la
DACEA- UJAT, sabemos que sin conocimientos tecnolgicos no es posible
mantenerse a la vanguardia educativa, pues el quehacer educativo requiere de un
mayor dinamismo, pertinencia y creatividad para no quedar rezagados, obsoletos
o sin oportunidades de crecimiento dentro de una sociedad que se perfila a ser
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Contenidos
una sociedad del conocimiento (Informe Mundial de la UNESCO, 2005). Por lo que
consideramos que una educacin de calidad, ya sea virtual o presencial, debe ser
visionada de manera ecolgica (Bronfenbrenner, 1987) ya que la eficacia de los
resultados del aprendizaje, en cada uno de los estudiantes, tambin depende de
aspectos que fluyen en su mbito psicosociocultural (economa y situacin
familiar, desarrollo meta-cognitivo propio de cada estudiante, tipo de programas y
enseanza educativa recibida, necesidades laborales, entre otros). Por lo tanto,
docentes y sistema educativo deben estar pendiente de esta heterogeneidad
contextual para impulsar desde diferentes necesidades a las generaciones de
profesionales. Se requieren desarrollar formas creativas para transferir el
conocimiento y generar nuevos comportamientos (Gonzlez, 2014; Gifre y
Esteban, 2012).
Asimismo, queremos sealar que desarrollar esta prctica reflexiva y propia
del quehacer docente es esencial (Bolvar & Domingo, 2006; Huchim & Reyes,
2013) para nosotros, ya que el mnimo registro sistemtico que se pueda proveer
a la comunidad cientfica, ayuda a mejorar estos procesos de responsabilidad
socioeducativa compartida. Es decir, una mnima aportacin puede enriquecer y
fortalecer los diversos entorno socioculturales en que constantemente como
individuos-sociales nos movemos todos los das, recordando que una visin
holstica indica que el todo no siempre es la suma de sus partes, es decir, no
todas las realidades son como se pintan y las carencias en unas si no son
conocidas ni atendidas afecta al todo (Cspedes, 2014; Rodrguez, 2013; Garca,
Loredo y Carranza, 2008).
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
segn lo logrado al final del ciclo y quizs nuevas podrn surgir o cambiar en este
caminar de la enseanza-aprendizaje.
Experiencia virtual en la bsqueda, discriminacin y anlisis de la
informacin
La experiencia desarrollada con los estudiantes es siempre un proceso de ida y
vuelta; con ello queremos decir que aprender a aprender se ve reflejado en ambas
partes (docente-estudiante) al retroalimentarse al final de cada ciclo escolar.
Fueron tres grandes pasos en este primer momento de enseanza-aprendizaje
interactivo, donde la comprensin de texto es bsica para el desarrollo de la
metacognicin (Perkins, 1997). Por lo que solo se pretendi probar, sin por ello
generar rigidez en la adopcin del mismo, el enfoque de localizacin de Perkins
localizacin de Perkins (1986; citado en Johnson, 2003) en la planeacin y tipo
de ambiente digital a utilizar como parte fundamental del proceso guiado para el
desarrollo de aprendizajes significativos en los estudiantes (ver figura 1). Johnson
(2003), parafraseando a Perkins, indica que ste describe tres elementos
relacionados con la enseanza: adquisicin, internalizacin y transferencia. Estos
elementos aseguran que los alumnos no solo adquieran la tcnica sino que
tambin sepan aplicarla en otras situaciones (p. 19).
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
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Conclusin y Reflexin
En la educacin, toda planeacin da pauta a un mejor control de las actividades de
aprendizaje; sin embargo, es claro que factores externos que no estn bajo
nuestro control pueden provocar cambios que pueden alterar los objetivos o metas
visionadas. Por lo que algunas dudas planteadas continan en espera de ser
resueltas.
En funcin de lo expuesto encontramos que el esfuerzo docente llevado a cabo
arroj aspectos positivos como:
1. La planeacin desarrollada logr alcanzar las metas propuestas con la gran
mayora de los estudiantes en las diferentes asignaturas. Algunos ejemplos se
pueden apreciar en la figura 5.
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/108035/RRODRIGUES_TESIS.p
df;jsessionid=006CAC6A672883BF39896AB72E97928D.tdx1?sequence=1
Rozo, L. J. (2008). Factores determinantes del avance acadmico de los
estudiantes de la Licenciatura en Qumica de la Universidad Jurez
Autnoma de Tabasco (plan flexible) (Tesis de licenciatura). Universidad
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http://www.rabid.ujat.mx/FilesRabidPDF/TB3752.pdf
Ruiz, Ma. del R. y Aguirre, G. (2013). Quehacer docente, TIC y educacin virtual o
a distancia. Apertura. Revista de innovacin educativa, 5(2). En
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Universidad Jurez Autnoma de Tabasco (2011a). Modelo Educativo. En
http://www.ujat.mx/Contenido/InteriorAdentro/6/15174
Universidad Jurez Autnoma de Tabasco (2011b). Modelo Institucional del
Sistema de Educacin a Distancia 2011. En
http://www.archivos.ujat.mx/sead/modelo_isead.pdf
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Contenidos
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Contenidos
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Resumen
Con la incursin de las TIC en la educacin y el creciente auge de la oferta acadmica
universitaria de programas en la metodologa a distancia, el rol del profesor se viene
reconfigurando, toda vez que requiere de nuevas herramientas y desarrollo de
competencias propias de los modelos de educacin a distancia en el mundo. En este
sentido, UNIMINUTO Virtual y a Distancia propone planes de formacin continua de
sus profesores tutores y considera fundamental compartir con la comunidad
acadmica las estrategias ms adecuadas para que tanto profesores como
estudiantes desarrollen un modelo de educacin a distancia con la calidad y exigencia,
que caracterizan los servicios que presta la institucin universitaria.
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Contenidos
Resumen
La presente comunicacin ofrece los resultados obtenidos tras emplear la utilidad de
consulta de informes de Moodle 2.0 para determinar la carga y actividad docentes de
estudiantes y profesores. El anlisis se ha efectuado sobre una asignatura de segundo
cuatrimestre de primero de grado en Psicologa. Dicha asignatura cuenta con 227
estudiantes matriculados y con un profesor responsable de la docencia tericoprctica. La asignatura, de carcter presencial, emplea la plataforma studium de la
Universidad de Salamanca, para complementar dicha docencia presencial y facilitar el
intercambio de informacin, documentos y tareas. El anlisis de los registros
efectuados por los estudiantes permite identificar los recursos ms consultados y los
periodos en que se ha accedido a los mismos. Los anlisis indican que la plataforma
se adapta a los distintos ritmos de los estudiantes. Se encuentran tambin diferentes
perfiles de acceso en estudiantes con alto, medio y bajo rendimiento en el examen
parcial. El profesor destina entre 12 y 50 veces ms tiempo al acceso a la plataforma
que los estudiantes. Estos y otros resultados, si bien de carcter preliminar, dan
cuenta de la carga asumida por los grupos de protagonistas del proceso de
enseanza-aprendizaje.
Palabras Clave: Moodle 2.0, Informes, Accesos, Rendimiento, Evaluacin
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Contenidos
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Contenidos
1. Antecedentes
Un creciente nmero de universidades, titulaciones y profesores, viene utilizando plataformas
para la formacin online. Estas plataformas se emplean no slo en modalidades de formacin
a distancia, o en modalidades blended learning, sino tambin como estrategia complementaria
en cursos y asignaturas presenciales.
En las asignaturas presenciales, el empleo de de plataformas como Moodle facilita el
intercambio de informacin (contenidos, noticias, resultados, encuestas, cuestionario) entre
profesores y alumnos (Lin, 2011; Unal y Unal, 2014). Facilita adems el seguimiento de las
actividades para aquellos estudiantes que no pueden asistir de manera presencial con la
continuidad deseable. Es tambin una herramienta que se adapta a los diferentes ritmos y
estilos de aprendizaje, puesto que permite ofrecer informacin en formatos variados
(auditivos, visuales, audiovisuales, escritos, etc.) (Martinho, Almeida y Teixeira-Dias, 2014;
Solvie, 2013). La inclusin de los contenidos tericos y prcticos as como de todo tipo de
informacin y material auxiliar, permite que los estudiantes ajusten su ritmo de aprendizaje a
sus condiciones y caractersticas particulares, lo que redunda en su motivacin (Islam, 2013;
Novo-Corti, Varela-Candamio y Ramil-Daz, 2013). Ello puede explicar la asociacin encontrada
en algunos estudios entre mayor dedicacin a estas actividades y mayor rendimiento (Stamm,
2014), si bien no todos los estudios son concluyentes (Romero, Lpez, Luna y Ventura, 2013)
Sin embargo, el empleo de esta herramienta no est exento de problemas y de retos (Burgos,
2014). Por ejemplo, es clave contar con unas infraestructuras tcnicas y tecnolgicas que
favorezcan el desarrollo de este tipo de enseanzas (Moukali, 2013). Si bien los problemas
tcnicos relacionados con la plataforma cada vez son menores, son escasos los estudios
centrados en reflexionar sobre el empleo que estudiantes y profesores realizan de esta
tecnologa, as como sobre la carga que todo ello implica para unos y otros. Para ello, una de
las utilidades que Moodle ofrece, como es la posibilidad de obtener informes con los registro
de las diversas actividades realizadas por los implicados en el proceso de enseanzaaprendizaje, se convierte en una importante aliada en este proceso de anlisis.
As pues, con el presente estudio, de carcter preliminar, esperamos contribuir a arrojar luz
sobre el empleo que estudiantes y profesor realizan de la plataforma moodle en el transcurso
de un semestre y mientras se imparte una asignatura de tipo presencial. Ms concretamente,
deseamos: (1) conocer las tasas de acceso a la plataforma a lo largo de la duracin de la
asignatura; (2) conocer las actividades en las que los estudiantes emplean ms tiempo; (3)
55
Contenidos
conocer las tasas de acceso a la plataforma por parte del profesor responsable de la
asignatura; (4) conocer las actividades en que el profesor destina ms tiempo.
2. Mtodo
2.1. Participantes
Los participantes de los cuales se ha extrado la informacin consisten en 227 estudiantes y un
profesor responsable de la asignatura. Todos ellos estn cursando una asignatura bsica de 6
crditos ECTS y de primero de grado en Psicologa, concretamente la denominada Evaluacin
Psicolgica. El profesor es responsable de impartir toda la asignatura, esto es, la docencia
terica y prctica. La asignatura tiene un 35% de presencialidad, lo que supone que el alumno
debe recibir 50 horas presenciales y destinar 100 horas adicionales a la realizacin de trabajo
autnomo. La informacin recogida se ha realizado de modo annimo, pues es el propio
sistema Moodle el que recoge los datos de uso, etc.
2.2. Diseo del estudio y anlisis
Se trata de un estudio cuantitativo de tipo descriptivo. El sistema permite tomar medidas (i.e.
recoger datos de uso) a lo largo de todo el curso. Por tanto, el estudio tiene un carcter de
seguimiento.
2.3. Instrumento
La plataforma studium 2.0, (vase Figura 1) incluye entre sus utilidades, la posibilidad de
elaborar informes. Los informes pueden incluir a todos los participantes o a cada uno
considerado individualmente. Permiten adems seleccionar das concretos de acceso, o todos
los das. Tambin permiten seleccionar determinadas actividades (p.e. acceso a un examen) y
diversas acciones realizadas (p.e. actualizacin. Eliminacin), o bien todas ellas. Los resultados
se pueden ver en la propia pgina o descargar en diversos formatos.
56
Contenidos
2.4. Procedimiento
Por tratarse de una asignatura de segundo cuatrimestre, los datos recogidos se refieren al
presente curso acadmico e incluyen los meses de febrero (fecha de inicio de las actividades
acadmicas del segundo cuatrimestre) hasta el mes de mayo (fecha de realizacin de la
presente comunicacin). Los meses de junio y julio, por razones obvias, no pueden ser
incluidas en el presente estudio, si bien la informacin quedar almacenada para posteriores
presentaciones. En la plataforma se incluye a principio de curso informacin sobre las
caractersticas de la asignatura y todos los aspectos prcticos de inters para el alumno, tanto
en la gua docente como en la power point de presentacin de la asignatura.En otro apartado
se incluye tambin el material para las actividades prcticas a realizar tanto en las sesiones
presenciales como en las actividades de trabajo autnomo (Figura 2).
57
Contenidos
Un apartado adicional incluye los contenidos de las clases tericas que se imparten a lo largo
de la asignatura. Igualmente, a medida que avanza el curso, los estudiantes van pudiendo
acceder a ejemplos de exmenes (tanto del parcial como del examen final).
Para realizar los anlisis del presente estudio, hemos llevado a cabo los siguientes pasos:
(1) Seleccin aleatoria de temas tericos del curso.
(2) Seleccin aleatoria de actividades prcticas del curso
(3) Seleccin de otras tareas realizadas a lo largo del curso (consultas, exmenes de
ejemplo, etc.).
(4) Seleccin de estudiantes de ambos gneros, teniendo en cuenta las calificaciones
obtenidas en el primer parcial. Dicha seleccin ha tenido en cuenta la pertenencia de
los estudiantes al centil 10 (grupo inferior), 40-60 (grupo medio) o centil 90 (grupo
superior ). Se han seleccionado alumnos de modo aleatorio, que cumplieran con
dichos requisitos.
(5) Seleccin de los registros de todas las actividades llevadas a cabo por el profesor
responsable de la asignatura.
3. Resultados
En la Figura 1 se presentan los resultados obtenidos tras analizar los accesos a diferentes
apartados de Moodle. Concretamente, se puede apreciar cmo el acceso a la gua docente no
es llevado a cabo por todos los estudiantes, puesto que el nmero de accesos (ya sean de
usuarios nicos o no), no llega al nmero de alumnos matriculados. Este escaso acceso
contrasta con el elevado nmero de accesos para consultar los resultados del examen parcial.
Tambin se aprecia cmo los accesos a los temas tericos van disminuyendo, a medida que se
avanza en la asignatura. El patrn de accesos a las actividades prcticas sigue una pauta
aparentemente distinta.
58
Contenidos
348
Tema 10
156
Actividades
Tema 7
187
Tema 4
337
Tema 1
483
Quinta prctica
824
Tercera prctica
401
Primera pract
852
263
183
0
En la Tabla 1 se presentan los porcentajes de acceso de los estudiantes a lo largo de los meses
de duracin de la asignatura, hasta el momento de redactar el presente trabajo. Se puede
apreciar cmo las actividades introductorias, como son la consulta de la gua docente de la
presentacin de la asignatura, son realizadas en trminos generales en el momento adecuado,
esto es, al inicio de la asignatura. Si atendemos a los accesos a las prcticas (entre parntesis
se ha sealado el momento en que se trabajan las mismas), se puede apreciar cmo por lo
general los alumnos siguen los tiempos establecidos para la stas. Por lo que se refiere al
acceso a los contenidos tericos, los temas iniciales son accedidos en el momento temporal
adecuado, si bien, los ltimos temas son accedidos con anterioridad a su imparticin.
Tabla 1. Porcentaje de accesos por mes y actividades realizadas por los estudiantes
Gua docente
Presentacin asignatura
Primera prctica (febrero)
Tercera prctica (marzo)
Quinta prctica (marzo)
Tema 1 (febrero)
Tema 4 (febrero)
Tema 7 (febrero)
Tema 10 (marzo)
febrero
63,9
53,2
73,4
26,2
0,0
80,1
68,8
38,5
35,9
marzo
24,0
24,7
22,1
59,1
48,7
19,5
31,2
37,4
30,8
abril
3,8
7,6
2,5
7,5
44,9
0,0
0,0
11,8
14,7
mayo
8,2
14,4
2,1
7,2
6,4
0,4
0,0
12,3
18,6
59
Contenidos
puede apreciar cmo las mujeres con elevado rendimiento en el examen realizan tambin un
elevado uso de la plataforma Moodle; las mujeres con rendimiento medio realizan un bajo uso
de la plataforma, y las mujeres con rendimiento bajo realizan un mayor uso que las anteriores.
En el caso de los hombres, la tendencia parece ser ligeramente distinta, pues son los alumnos
con un rendimiento ms bajo en el examen quienes ms recurren a la plataforma.
250
218
183
200
143
150
131
149
100
52
50
0
Alto
Medio
Mujer
Bajo
Hombre
Figura 3. Accesos realizados por los estudiantes con alto, medio o bajo rendimiento en el examen
parcial
Con objeto de profundizar en estos datos, hemos analizado: (1) cmo se distribuyen los
accesos en estos estudiantes, y (2) en qu apartados especficos centran su atencin unos y
otros estudiantes.
As pues, en cuanto a los periodos en que unos y otros acceden, en la Figura 4 se puede
apreciar cmo los participantes con elevado rendimiento destinan ms tiempo durante el mes
de febrero a acceder a la plataforma que los otros dos grupos. El mes de marzo realizan una
actividad ms intensa, que se corresponde tambin con la mayor carga docente. Dicha carga se
reduce en el mes de abril (coincidiendo con las vacaciones), para aumentar en el mes de mato.
Los alumnos con un rendimiento medio, especialmente las mujeres, realizan ms esfuerzos
durante el mes de marzo y parecen emplear el mes de abril para ponerse al da. Por ltimo,
los estudiantes con un bajo rendimiento parecen acceder en mayor medida a la plataforma en
los ltimos meses de la asignatura.
60
Contenidos
90,0
80,0
70,0
60,0
50,0
40,0
30,0
20,0
10,0
0,0
Mujer
Hombre
Mujer
Alto
Hombre
Mujer
Medio
febrero
marzo
Hombre
Bajo
abril
mayo
Figura 4. Porcentajes de accesos por mes, realizados por los estudiantes con alto, medio o bajo
rendimiento en el examen parcial
En la Figura 5 se puede apreciar cmo los participantes con elevado rendimiento acceden en
ms ocasiones a los temas tericos o actividades prcticas. Parece tambin que los hombres,
con independencia del grupo al que pertenezcan, destinan ms tiempo a practicar la
realizacin del examen. Un rendimiento medio parece estar asociado a un menor uso de la
plataforma, especialmente en el caso de las mujeres.
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Mujer
Hombre
Mujer
Alto
Hombre
Medio
Gua docente
Presentacin asignatura
Vista temas (T y P)
Vista/envo cuestionarios
Envo/subida de tareas
Mujer
Hombre
Bajo
Figura 5. Nmero de accesos por actividades, realizados por los estudiantes con alto, medio o bajo
rendimiento en el examen parcial
61
Contenidos
Mes
febrero
marzo
abril
mayo
Total
Accesos
520
685
402
913
2520
%
20,63
27,18
15,95
36,23
100,00
Calculo horas
17,3
22,8
13,4
30,4
84,0
En cuanto a las actividades a las que se destina ms tiempo, en la Figura 6 se puede apreciar
cmo el acceso y revisin de prcticas entregadas por los alumnos online es la actividad que
ms tiempo requiere. En segundo lugar pero a bastante distancia, destaca el acceso a la
plataforma para la inclusin o actualizacin de contenidos.
3,2
5,1
27,4
64,3
0,0
10,0
20,0
30,0
40,0
50,0
60,0
70,0
Figura 6. Porcentaje de tiempo destinado a diversas actividades por parte del profesor
62
Contenidos
4. Conclusiones
El presente estudio, si bien de carcter preliminar, presenta las posibilidades que ofrece el
sistema Moodle para analizar el rendimiento de estudiantes y profesores. Los resultados
indican que los estudiantes emplean ms tiempo para consultar aspectos o contenidos
tericos frente a los prcticos. La plataforma y sus contenidos parece tambin ajustarse a los
ritmos de aprendizaje, por cuanto que los contenidos se acceden a medida que se avanza en el
curso. No obstante, hemos de sealar que este patrn no es tan claro cuando se trata de
accesos a contenidos tericos, probablemente en consonancia con la conocida y progresiva
reduccin de la asistencia a las clases a medida que progresa el curso.
Del presente estudio parece tambin desprenderse un perfil diferenciado entre los alumnos
con alto, medio y bajo rendimiento en los exmenes. Este efecto parece tambin afectar
diferencialmente a los gneros. As, y con todas las precauciones necesarias, teniendo en
cuenta que para el presente estudio hemos seleccionado tan solo (aunque al azar) a un
alumno y una alumna representativos de los diferentes rendimientos, es posible sugerir que
las mujeres con elevado rendimiento acceden a la plataforma con ms frecuencia,
especialmente en los momentos de mayor carga horaria y para acceder a los contenidos y
materiales de la asignatura. Por el contrario, los compaeros varones con bajo rendimiento en
el examen parecen realizar un mayor acceso que sus iguales con alto y medio rendimiento.
Estos accesos se acumulan hacia final de curso y en gran medida se destinan a subir tareas
pendientes o a acceder al ejemplo de examen. Parecen pues percibirse diferentes estrategias o
enfoques de aprendizaje en funcin del gnero, lo que est en consonancia con otros estudios
(Garca-Martn y Garca-Snchez, 2013; Martinho, Almeida y Teixeira-Dias, 2012). Insistimos sin
embargo en la necesidad de contrastar estos resultados con una muestra ms amplia, tarea
que podremos llevar a cabo a finales del presente curso.
Mencin aparte cabe dedicar al trabajo realizado por el profesor. En el presente estudio se ha
puesto de manifiesto que el profesor destina entre 12 y 50 veces ms tiempo al acceso a la
plataforma que los estudiantes. Este acceso se realiza de modo continuado a lo largo de todo
el curso, si bien se incrementa hacia el final del mismo, con la realizacin de tareas de
correccin o revisin de prcticas. Esta actividad requiere ser tambin analizada con ms
detalle en posteriores estudios. Requiere en cualquier caso, contar con el adecuado
reconocimiento, puesto que si bien los alumnos parece que ven premiado su elevado
compromiso y acceso a la plataforma con un elevado rendimiento en los exmenes, es preciso
valorar el grado en que los profesores ven premiado su elevado compromiso con el
seguimiento y docencia online. En esta lnea, algunos estudios indican que una de las
63
Contenidos
principales barreras para el xito de estas plataformas reside en el tiempo adicional que los
profesores estiman que requiere esta tecnologa (Agamba, 2013).
5. Referencias bibliogrficas
Agamba, J. J. (2013). Exploring faculty integration of Moodle resources: Effects of theory-based
training on performance objectives, Moodle resource integration, and their alignment.
(74), ProQuest Information & Learning, US.
Burgos, R. (2014). Faculty experiences, perceptions, and the factors that influence the use of elearning technologies in the classroom. (75), ProQuest Information & Learning, US.
Garca-Martn, J. y Garca-Snchez, J.-N. (2013). Patterns of Web 2.0 tool use among young
Spanish
people.
Computers
&
Education,
67,
105-120.
doi:
10.1016/j.compedu.2013.03.003
Islam, A. K. M. N. (2013). Investigating e-learning system usage outcomes in the university
context. Computers & Education, 69, 387-399. doi: 10.1016/j.compedu.2013.07.037
Lin, T.-J. (2011). Review of Moodle 2.0. Language Learning & Technology, 15(2), 27-33.
Martinho, M., Almeida, P. A. y Teixeira-Dias, J. (2012). Student questioning in higher education:
Does gender make a difference? Cypriot Journal of Educational Sciences, 7(4), 334-347.
Martinho, M. M., Almeida, P. A. y Teixeira-Dias, J. J. (2014). Do Moodle's forums foster student
questioning? The students' voice. In A. D. Benson & A. Whitworth (Eds.), Research on
course management systems in higher education. (pp. 119-142). Charlotte, NC, US: IAP
Information Age Publishing.
Moukali, K. H. (2013). Factors that affect faculty attitudes toward adoption of technology-rich
blended learning. (74), ProQuest Information & Learning, US.
Novo-Corti, I., Varela-Candamio, L. y Ramil-Daz, M. (2013). E-learning and face to face mixed
methodology: Evaluating effectiveness of e-learning and perceived satisfaction for a
microeconomic course using the Moodle platform. Computers in Human Behavior,
29(2), 410-415. doi: 10.1016/j.chb.2012.06.006
Romero, C., Lpez, M.-I., Luna, J.-M. y Ventura, S. (2013). Predicting students' final
performance from participation in on-line discussion forums. Computers & Education,
68, 458-472. doi: 10.1016/j.compedu.2013.06.009
Solvie, P. A. (2013). Understanding diversity and the teacher's role in supporting learning in
diverse classrooms: Scaffolding early childhood preservice teacher's growth in initial
placements with technology. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia,
22(3), 317-361.
Stamm, R. L. (2014). An examination of faculty and student online activity: Predictive
relationships of student academic success in a Learning Management System (LMS).
(75), ProQuest Information & Learning, US.
Unal, Z. y Unal, A. (2014). Investigating and comparing user experiences of course
management systems: BlackBoard vs. Moodle. Journal of Interactive Learning
Research, 25(1), 101-123.
64
Contenidos
Resumen
El objetivo de esta investigacin es fomentar una cultura preventiva en materia de
gestin de riesgos ante desastres naturales mediados por las tecnologas. Se
construy una aplicacin en tres versiones: offline instalada en las Canaimitas, online
con acceso desde el servidor del Laboratorio Multimedia de la Universidad de
Carabobo y una versin mvil. Los usuarios (maestros, nios y comunidad de
representantes) recibieron formacin en TICs en la aplicacin.
65
Contenidos
ProyectoPEI 2012000190
EducacinyconcienciacindelacomunidadVivienda
RuraldeBrbulaenlaprevencinymanejode
riesgosantedesastresnaturales,desdeunentorno
deaprendizajemediadoporlastecnologas
PrimeraParte
SobreelRiesgo
SistemaEducativoNacional
Orientacioneseducativas
Gestinintegraldelriesgo
Culturapreventiva
SegundaParte
ProyectoPEI2012000190
TerceraParte
AnavegarconTatu H
66
Contenidos
Existeunconsensodevitalimportancia
parasensibilizaryformaralasdiferentes
poblaciones con el fin de fortalecer una
cultura de prevencin basada en la gestin
integral del riesgo, en que la proteccin
individual
colectiva
sea
un
valor
educativas,
donde
la
67
Contenidos
Educacin
Orientaciones
presenta
educativas
las
para
la
En
la
planificacin
nacional,
regional,
local
deben
68
Contenidos
Teinvitamosaconocerel
proyectoysuaplicacinen
laescuelaycomunidad
"EducacinyconcienciacindelacomunidadViviendaRural
deBrbulaenlaprevencinymanejoderiesgosante
desastresnaturales,desdeunentornodeaprendizaje
mediadoporlastecnologas."
Formar, capacitar y fomentar la conciencia de
la comunidad "Vivienda Rural de Brbula", en
materia de gestin de riesgos ante desastres
naturales, a partir de planes y programas de
formacin mediados por entornos virtuales
de aprendizaje, utilizando las TIC.
69
Contenidos
70
Contenidos
ElnombreTatu H
provienedelIdioma
Guaran,quetraducidoal
espaolesarmadillonegro
Los armadillos se caracterizan por tener una coraza o armadura que les
permite protegerse de los peligros. Por esta razn, nuestro proyecto esta
representado por el armadillo Tatu H, para significar que es a travs de
una cultura preventiva como podemos protegernos de los riesgos
71
Contenidos
TatuH
72
Contenidos
reasdeAprendizaje
Formadopor
Currculo
Bolivariano
Serealizan
Componentes
Comunidadde
Aprendizaje
Contenidos
Docentes
1
Estudiantes
ActividadesdeEnseanza
yAprendizaje
Tecnologa
ProcesosdeEnseanzay
Aprendizaje
Familias/
Comunidades
AulaVirtual
Offline
Online
ActividadesInteractivas
LibrosInteractivos
MaterialDigital
PginaWeb
TatuH
73
Contenidos
74
Contenidos
Teinvitamosaconocer
algunosdelosproductos
delproyecto
IngresemosatravsdelNavegadorWebaladireccin:
http://190.170.86.92/tatuhu_2.6/miniaula2.5
Ahora,IngresemosatravsdelNavegadorWebala
direccin:
http://190.170.86.92/tatuhu_2.6
75
Contenidos
Dra.GrimnMejasFrancisca(CoordinadoradelProyecto)
Email:fgrimon@uc.edu.ve
Dra.HerreraMirella
Dra.OrtegaDinarle
Msc.GuevaraMaraMaigualida
Msc.UzcateguiElluz
Ademsdeungrupomultidisciplinariode20profesionalescontratados
Paraeldesarrollodelproyecto.
76
Contenidos
Resumen
Con el objetivo de mejorar los procesos implicados en la gestin de la informacin que
necesitan los alumnos en la realizacin de los trabajos por mdulos del primer curso
primer semestre del Grado en Ingeniera en Diseo Industrial y Desarrollo de Producto
de la Universidad de Zaragoza, este trabajo plantea la implementacin de un entorno
personal de aprendizaje (PLE) mediante la plataforma Symbaloo Edu. El uso de esta
herramienta online y gratuita, pretende servir de apoyo metodolgico en la seleccin y
organizacin de las fuentes de informacin. Por otro lado, la aplicacin favorece la
actividad colaborativa, el desarrollo de competencias digitales y ofrece al alumno un
entorno complementario al aprendizaje formal. Los resultados de la experiencia
apuntan a que los estudiantes han mejorado la competencia de gestin de la
informacin, como se observa en las memorias de los trabajos y en los webmixes
creados en Symbaloo Edu. Sin embargo, a pesar de mostrar una percepcin positiva
acerca de los beneficios del diseo de un PLE como herramienta de aprendizaje,
cerca de la mitad de los alumnos ha manifestado su preferencia por un modelo de
enseanza que combine el aprendizaje guiado por el profesor con un aprendizaje ms
activo y autnomo.
Palabras clave: Entorno personal de aprendizaje (PLE), Symbaloo Edu, trabajo por
mdulos, metodologas activas, competencias informacionales, competencias
digitales.
Disponible en:
http://prezi.com/c5x6bzj-mwe4/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
77
Contenidos
78
Contenidos
Resumen
El objetivo de esta investigacin es apoyar la educacin de la innovacin, mediante un
conjunto de herramientas de software. La investigacin cruza con tres reas: Prcticas
de innovacin, redes de innovacin personal y educacin de la inteligencia colectiva.
79
Contenidos
80
Contenidos
Resumen
En estos ltimos aos la evolucin que el mundo en general ha estado experimentado
nos lleva a enfrentar cambios permanentes para nuestro desarrollo social y educativo.
Las personas adultas, padres de familia, profesionistas, adultos mayores, que no
tuvieron un acercamiento hacia las nuevas tecnologas (TIC), son las personas que
necesitan integrarse y adaptarse a esta realidad, pues la sociedad no es la misma en
que crecieron, se educaron y trabajaron.
Dentro de unos pocos aos, las personas que no tengan competencias bsicas en
TIC, y muy especialmente quienes no sepan LEER a travs de las fuentes de
informacin digitales (canales de TV, mediatecas a la carta, ciberbibliotecas e
Internet en general), ESCRIBIR con los editores informticos y COMUNICARSE a
travs de los canales telemticos, se considerarn analfabetas, y estarn de hecho en
franca desventaja para desenvolverse en la sociedad.
El inters de llevar a cabo esta investigacin es dar una solucin a este problema
sobre Alfabetizacin Digital, enfocndonos en adultos de entre 30 a 50 aos de edad,
y as prepararlos para las exigencias actuales en cuanto al uso de las nuevas
tecnologas.
Para evaluar el Software de Alfabetizacin digital Lucy, se tom una muestra de 30
personas en la plaza comunitaria Xochiltepec de INEA (Instituto Nacional de
Educacin para los Adultos) del Municipio de Juchitepec, Edo. de Mx. El cual se
realiz una encuesta de tipo cualitativa para conocer a travs de la experiencia con el
uso del programa, cual fue la opinin personal de las personas y que conocimientos
adquirieron al usar el software. El 90% de las personas coincidieron en sus respuestas
que un programa como Lucy, les beneficiaria en gran manera para conocer las
nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), con ello dejar de
pertenecer al grupo de poblacin considerado como analfabetas digitales por no contar
con los conocimientos suficientes sobre el uso y funcionamiento del internet y
computadora; para as poder obtener las mismas oportunidades que actualmente se
derivan de las tecnologas.
81
Contenidos
Autores:
Adriana Bustamante Almaraz
Marta Castro Pichardo
MXICO
1
Contenido
82
2Contenidos
Hiptesis
El desarrollo de un software multimedia, cuyo
objetivo es ensear el uso y funcionamiento del
internet haciendo nfasis en sus componentes bsicos
como correo electrnico, navegadores, entre otros;
contribuir para la disminucin de alfabetizacin
digital en Mxico.
83
4
Contenidos
Justificacin
Objetivo
Desarrollar un instrumento multimedia para
el aprendizaje sobre el uso y funcionamiento
del Internet enfocados en adultos de entre 30
a 50 aos para as disminuir la
alfabetizacin digital, usando como
herramienta principal el software para
animaciones Macromedia Flash Player en su
octava versin.
6
84
Contenidos
Antecedentes
Las TIC (Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin), forman parte del ambiente
del diario vivir.
Qu es Alfabetizacin digital?
Debe ser una capacidad para comprender y
usar las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin. (Gutirrez, 2003)
A quienes se debe alfabetizar digitalmente?
7
Planeacin
En esta primera etapa se estableci que es
indispensable tener conocimiento y un
anlisis previo el nivel de uso de las TIC en
adultos entre 30 y 50 aos para generar una
propuesta de software para la alfabetizacin
digital.
8
85
Contenidos
Anlisis
Se dise un instrumento nombrado: Ms
que teclas y botones
Se tom una muestra de 30 personas, entre
los adultos de 30 a 50 aos en el Municipio
de Juchitepec, Estado de Mxico.
A continuacin se presentan los resultados
de las preguntas ms representativas de la
encuesta :
9
10
86
Contenidos
11
Diseo
Representacin de la metodologa usada para el
Software Alfabetizacin digital
Analisis del MEVyT (Modelo educativo para la vida
y el trabajo) , INEA
Estudio de estraregias didacticas basadas en la
andragogia
Diseo de las GUI y multimedia
Diseo del software con UML
Desarrollo de instrumento para el diseo del
Software
Desarrollo y programacin del software
Implementacin y pruebas
0
87
12
Contenidos
14
88
Contenidos
Color
14
13
Amarillo
11
Naranja
Rojo
Azul
Violeta
Verde
Blanco
2
Amarillo
Naranja
Rojo
Azul
Violeta
Verde
Figura 19. Grafica de resultados para la eleccin del color. (Goethe, 1999)
89
Blanco
16
Contenidos
Elementos grficos
Botn
Instrucciones
Letra
17
Interfaz
18
Bienvenida del programa, y donde los usuarios ingresan su nombre.
90
Contenidos
Implementacin y pruebas
19
91
20
Contenidos
Implementacin y pruebas.
Conocimientos previos sobre el internet y uso de la
computadora
No tienen conocimientos
sobre el internet, el uso y
manejo de la computadora
35%
52%
Muy poco
13%
Si tiene conocimientos
21
6
5
4
3
2
1
Sigficado de
siglas como
WWW e ISP
Que es un
navegador
Como buscar
informacin
22
92
Contenidos
Edad
Nivel de estudios
Opinin
37 aos
Preparatoria
45 aos
Secundaria
49 aos
Persona en proceso de
alfabetizacin
50 aos
Primaria
52 aos
Secundaria
53 aos
Primaria
57 aos
Licenciatura
61 aos
Secundaria
23
Conclusiones
En base a la muestra estudiada de 30 personas
encuestadas para los resultados finales de la
implementacin del Software, el desarrollo de un
Software multimedia para las personas de entre 30 a
50 aos de edad, cuyo objetivo es ensear el uso y
funcionamiento del Internet haciendo nfasis en sus
componente bsicos como correo electrnico,
navegadores, entre otras; contribuye a la disminucin
de alfabetizacin digital.
24
93
Contenidos
Productos de investigacin
Castro Pichardo, Marta. Bustamante Almaraz, Adriana. (2014). Propuesta para la
alfabetizacin digital basada en el uso de las TIC en los adultos de 30 a 50 aos, VI
Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologas para el Aprendizaje: Innovaciones
y experiencias, Humboldt International University, Miami, Florida. Julio 2014. Pg 105-110.
ISBN 978-0-9915776-1-3.
Castro Pichardo, Marta. Bustamante Almaraz, Adriana. (2014b) Diseo para el desarrollo
de software de alfabetizacin digital, Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnologa
Innovacin y Educacin. Organizacin de Estados Iberoamericanos, Buenos Aires,
Argentina. Noviembre 2014. Pg 1-11. ISBN: 978-84-7666-210-6 Artculo 1595.
Bustamante Almaraz, Adriana. Castro Pichardo, Marta. (2015) Fase de diseo del software
para la alfabetizacin digital, caso de estudio: plaza comunitaria Xochiltepelt de INEA en el
Estado de Mxico, 1er Congreso de Educacin Zona Nororiente del Estado de Mxico
Miradas y dilogos de la praxis educativa, Texcoco, Estado de Mxico. Febrero 2015. Pg 115. ISBN: 978-607-422-599-0.
Castro Pichardo, Marta. Bustamante Almaraz, Adriana. (2015) Evaluacin del software para
la alfabetizacin digital para adultos de entre 30 a 50 aos de edad, XI Congreso
Internacional sobre Innovacin y Desarrollo Tecnolgico, Cuernavaca, Morelos. Marzo
2015. Pg 1-6. ISBN: En trmite
25
Bibliografa
Gutirrez Martn, A. (2003).Alfabetizacin digital, Algo
ms que botones y teclas. (1a ed.). Barcelona: Gedisa.
Goethe, W.J. (1999).Teora de los Colores. Espaa:
Consejo General de la Arquitectura Tcnica de Espaa.
AMPICI, 2014. Asociacin Mexicana de Internet. MC
Mxico News. Consultado el 21 de mayo de 2014.
http://www.amipci.org.mx/?P=esthabitos
CONEVyT, 2014. Consejo Nacional de Educacin para
la vida y el trabajo. Consultado el 10 de Marzo del
2014.
http://www.conevyt.org.mx/cursos/para_asesor/tics/inde
x.htm
INEA, 2014. Instituto Nacional para la educacin de los
adultos. Consultada el 21 de mayo de 2014.
http://www.inea.gob.mx/index.php
26
94
Contenidos
abustamantea@uaemex.mx
Muchas gracias por su atencin
95
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
Este trabajo tiene como finalidad describir un modelo de desarrollo de comunidades
virtuales, partiendo de la modalidad b-learning y visando alcanzar el aprendizaje
colaborativo completamente a distancia. En una sociedad en que la cultura de
formacin permanente es cada vez ms una necesidad, la creacin de comunidades
virtuales o de prctica, podr ir de encuentro a las necesidades de formacin
profesional de los docentes. En este modelo de creacin de comunidades se
entrelazan conceptos de colaboracin, de ambiente de aprendizaje y de b-learning. El
modelo tiene en atencin la creacin de buenas prcticas para la creacin de
comunidades virtuales. El modelo ha sido pensando en la necesidad cada vez ms
creciente del desarrollo profesional docente.
Su finalidad es orientar el desarrollo de las comunidades virtuales de aprendizaje
colaborativo en contextos de aprendizaje institucionales.
Se utiliza la modalidad b-learning como modalidad de transicin. El b-learning como
modalidad de transicin significa que los momentos de formacin en presencia se irn
abandonando en la medida que los participantes desarrollan competencias para
comunicar y colaborar a distancia.
Ha sido basado en la investigacin en seis cursos de formacin continua para
profesores.
Hemos verificado que el modelo temporal se revela til en el desarrollo de
comunidades virtuales para la formacin docente y orienta en direccin al trabajo
colaborativo. Los formandos adquieren competencias en dominio de las herramientas
de comunicacin y de trabajo colaborativo a distancia. Los formandos adquieran
competencias para promover su propia aprendizaje y contribuirn para el aprendizaje
de los dems. La funcin del formador tradicional se va disipando en la medida en que
se evoluciona en el modelo. El trabajo del formador se incrementa en la medida que se
evoluciona en direccin al modelo colaborativo. La colaboracin plena es muy difcil de
alcanzar en comunidades virtuales temporales en contexto institucional cuando los
cursos de formacin estn delimitados a determinado tiempo (horas) de formacin.
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Contenidos
Introduccin
Este trabajo tiene como finalidad describir un modelo de desarrollo de comunidades
virtuales, partiendo de la modalidad b-learning y visando alcanzar el aprendizaje
colaborativo completamente a distancia. En una sociedad en que la cultura de
formacin permanente es cada vez ms una necesidad, la creacin de comunidades
virtuales o de prctica, podr ir de encuentro a las necesidades de formacin
profesional de los docentes.
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Contenidos
Contexto
El modelo ha sido pensando en la necesidad cada vez ms creciente del desarrollo
profesional docente.
Su finalidad es orientar el desarrollo de las comunidades virtuales de aprendizaje
colaborativo en contextos de aprendizaje institucionales.
Se basa en la modalidad b-learning como modalidad de transicin. El b-learning
como modalidad de transicin significa que los momentos de formacin en
presencia se irn abandonando en la medida que los participantes desarrollan
competencias para comunicar y colaborar a distancia.
Ha sido basado en la investigacin en seis cursos de formacin continua para
profesores. Se presenta en la diapositiva siguiente.
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El modelo
El modelo
En inicio est el aprendizaje presencial centrada en la formacin tradicional, aunque
bastante comn en los procesos formativos actuales.
Los tringulos indican la frecuencia de las acciones presenciales y las competencias a
desarrollar en esos momentos.
Estos momentos presenciales debern ocurrir con ms frecuencia en inicio de formacin
visando las competencias de dominio de las herramientas de la plataforma, la
socializacin presencial, la interiorizacin de los objetivos e organizacin de la formacin
y su funcionamiento.
Se inicia la adquisicin de hbitos de trabajo a distancia procurando la entreayuda entre
los formandos.
100
Contenidos
El modelo
El modelo
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El modelo
Las flechas laterales (lado izquierdo) complementan la informacin del modelo y representan
lneas orientadoras a tener en atencin.
El dominio de las herramientas de comunicacin se refiere a la evolucin del dominio de
herramientas de la plataforma. Ese dominio se deber ir incrementado a las herramientas de
colaboracin, como wikis, porfolios conjuntos y otras que permitan el trabajo sncrono o
asncrono conjunto.
El desarrollo de competencias colaborativas, pretende indicar que, con el tiempo, los
formandos debern adquirir este tipo de competencias.
El modelo
En el dado derecho:
La flecha de formador a coordinador-participante significa que la funcin deformador
tradicional se atenuar en la medida que los formandos se tornan capaces de auto-dirigir su
aprendizaje. El formador podr pasar a tutor o a ms un participante. Esto no significa redicin
de trabajo.
La flecha del aprendizaje centrada en el individuo a la formacin centrada en el grupo significa
que el desarrollo de la capacidad de auto-aprendizaje es primordial. A partir de aqu, a travs del
compartir y la entreayuda el grupo se puede tornar la unidad central en la relacin pedaggica.
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Resultados
Conclusin
El modelo pretende orientar los formadores que quieren seguir por el camino de
la colaboracin en ambientes virtuales de aprendizaje.
Al seguir este camino tenemos de estar conscientes que la mera utilizacin de la
tecnologa no es garante de transformacin de los sistemas de aprendizaje y
formacin.
Por esta razn tenemos de saber criar los contextos, los sistemas, los ambientes
necesarios para tal transformacin. Este modelo se ha revelado interesante
como contribucin para tal fin.
El b-learning es utilizado como una modalidad de transicin y se ir
abandonando a la medida que los participantes desarrollan las capacidades de
interaccin y trabajo completamente a distancia.
103
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Documentos consultados:
Bartolom, A. (2004). Blended learning. Conceptos bsicos. Acedido em 20/01/2005, disponvel em :
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/04_blended_learning/documentacion/1_bartolome.pdf
Garrison, D. R. & Kanuka, H. (2004). Blended learning: Uncovering its transformative potential in higher education. Internet
and Higher Education(7), 95105
Henri, F. & Lundgren-Cayrol, K. (2001). Apprentissage collaboratif distance. Pour comprendre et concevoir les
environnements d'apprentissage virtuels. Sainte-Foy: Presses de l'Universit du Qubec.
Meirinhos, M. & Osrio, J. (2014): A colaborao em ambientes virtuais: aprender e formar no sculo XXI. Arc@comum:
Braga.
St-Amant, G. (2002). E-learning, prsentiel ou blended learning: vers un changement de paradigme du produit pdagogique
universitaire. Acedido em 12/01/2004, disponvel em: http://www.uqam.ca/crg
Taurisson, A., (2003) Rflexion gnrale. Le sens, lingnierie et la mise en place des communauts virtuelles
dapprentissage. In A. Taurisson & A. Senteni (Eds.), Pdagogies.net. L'essor des communauts virtuelles
d'apprentissage. (pp. 1-8). Sainte-Foy: Presses de L'Universit du Qubec.
Marcelo-Garca (Dir) (2006) Manual para la evaluacin de la calidad de acciones de formacin a travs de e-learning.
Acedido en 8/10/2013. Disponible en:
http://www.researchgate.net/profile/Carlos_Marcelo/publication/256702683_Manual_para_la_evaluacin_de_la_calidad_
de_acciones_de_formacin_a_travs_de_e-learning/links/02e7e523a3146d75f5000000.pdf
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Resumen
El modelo de aula invertida es un novedoso paradigma de trabajo en el aula con el que
estn experimentando muchos docentes. Estamos ante un medio que favorece la
interaccin entre el profesor y el alumnado, donde es fundamental la responsabilidad
sobre el propio aprendizaje y la construccin del conocimiento a travs del aprendizaje
colaborativo a travs de la participacin activa y la resolucin de problemas,
convirtindose en una combinacin de enseanza directa y constructivismo. En
definitiva, en este modelo de aprendizaje se produce el cambio de un aula centrada en
el profesor a un enfoque centrado en el estudiante mediante la transferencia de la
responsabilidad y de la propiedad del aprendizaje del profesor al alumnado.
Palabras clave: aula invertida, construccin del conocimiento,
colaborativo, responsabilidad, interaccin, propiedad del aprendizaje
aprendizaje
Este modelo se caracteriza por llevar el aprendizaje de los alumnos fuera de las
paredes del aula, obteniendo as un tiempo muy valioso para que los docentes puedan
llevar a cabo otro tipo de tcnicas que facilitan la adquisicin de los conocimientos y
que se distancian de la enseanza tradicional.
El tiempo de clase se gestiona para el aprendizaje basado en proyectos, la reflexin
sobre el propio aprendizaje, o el asesoramiento entre los propios alumnos.
El ambiente del aula se convierte en un ambiente activo de aprendizaje centrado en
los estudiantes. Los profesores ahora tienen tiempo para la formacin individualizada,
pudiendo realizarse grupos de trabajo pequeos, as como se pueden centrar en las
evaluaciones individuales.
Una vez dentro del aula, el foco del aprendizaje se centra en la interaccin de los
conceptos individuales que ha aprendido y con los que ha trabajado el alumno. De
esta manera, el objetivo es conseguir obtener los nexos de unin entre ellos y con
otros que en un principio pueden ser ms abstractos, pero que configurarn la base
para futuros aprendizajes del alumno.
Conclusiones
Nos encontramos ante un traslado del contenido, que supone que el alumno se
configura como elemento central de aprendizaje y no un mero producto de la
escolarizacin. En definitiva, se tratara de fomentar la motivacin de los estudiantes a
travs de sus propios logros y metas.
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M Montserrat
Vaqueiro Romero
UNED
Lage, Platt, y Treglia (2000) acuaron el modelo del flipped classroom o del
aula invertida. Aunque aquella primera expresin no se consolid hasta
que en 2007 Bergman y Sams, del Instituto de Colorado de USA, se unen
para grabar contenidos de presentaciones en PowerPoint narradas y
capturadas en vdeo. Su idea era la de facilitar as a los alumnos que no
asistiesen a algunas clases la posibilidad de no perder parte de las
enseanzas. Comprobaron posteriormente que estas grabaciones eran
seguidas por otros estudiantes diferentes de aquellos hipotticos
destinatarios.
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Contenidos
DESCRIPCIN DE LA EXPERIENCIA DE
FLIP TEACHING EN LA UNED.
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
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Resumen
Esta comunicacin describe el proceso seguido para la aplicacin de un Entorno
Virtual de Aprendizaje (EVA), que se inspira en el sistema Moodle basado en un
pensamiento constructivista de aprendizaje. De tal modo que se pretende que este
sistema permita mejorar la formacin permanente de los profesores de Religin del
Obispado de Mallorca. Y para ello, primero se ha elaborado un estudio terico sobre
los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Posteriormente se ha analizado las
necesidades de una formacin en TIC por parte de dicho colectivo de profesores. Y en
base a este estudio y a los requerimientos de la Delegacin se ha hecho una seleccin
entre algunos entornos de aprendizaje, llegando a la conclusin que el que mejor se
adaptaba a las necesidades de los usuarios era un entorno Moodle por que plantea un
modelo de pedagoga constructivista social que responde a las necesidades
detectadas. Llegado a este punto se instal este entorno en un servidor y se dise un
curso de Introduccin a las TIC y posteriormente un Seminario en base a foros de
dialogo entre los profesores de este colectivo. La fase final es la evaluacin de este
Entorno de Formacin como plataforma.
Palabras clave: Entorno Virtual de Aprendizaje, Moodle, constructivismo, Formacin
docente, TIC, Comunidad Virtual de Aprendizaje.
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Contenidos
1.
INTRODUCCIN.
Contenidos
2.
2
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Contenidos
TIC
Dimensin organizativa
Dimensin Pedaggica
Martnez Snchez, Francisco & Mara Solano Fernndez. I.M. 2003). El proceso
comunicativo en situaciones virtuales, p. 23. En el libro: Martnez Snchez, Francisco
(compilador: Redes de comunicacin en la enseanza. Barcelona. Ed, Paios Ibrica S.A.
4
Salinas, J (2005) La gestin de los Entornos Virtuales de Formacin. Seminario
Internacional: La calidad de la formacin en red en el Espacio Europeo de Educacin
Superior. NETLAB. Tarragona . En
http://moodle.urv.net/moodle/pluginfile.php/1552644/mod_resource/content/0/Docum
ents_unitat_1/gestioEVEA.pdf. [Extraido 29/05/2014]
5
Gil, Philippe (2001). E-Formacin. Formacin a travs de internet e intranet, clases
virtuales, el profesor-tutor online, modelos de negocio de la enseanza basada en red.
Barcelona. Ediciones Deusto, S.A. p. 119
3
118
Contenidos
TIC
Tecnologa para la Gestin
de la Informacin.
Tecnologa para la
Administracin
Contenidos
http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2013/05/tpack_spanish.jpg
5
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Contenidos
Concebir la
estrategia
pedaggica
Evaluar la
formacin
Realizar y
difundir la
informacin
Definir la
arquitectura
del entorno
6
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Contenidos
La nueva sociedad del conocimiento nos plantea una serie de retos entre
los cuales podemos destacar la asuncin de un aprendizaje permanente a lo largo
de la vida, y en el que las nuevas tecnologas de la informacin estn presentes de
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Contenidos
8
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Contenidos
9
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Contenidos
Por otra parte en relacin al profesor y dado que los contenidos del curso
o la informacin que cree que deben aprender ya ha sido colgada al inicio del
curso tras una meticulosa seleccin, toda su actividad se centra en la observacin
de las reacciones de los estudiantes a travs de los foros, los trabajos, las
preguntas o dudas, y darse cuenta de como el alumno se convierte en profesor de
sus compaeros. Su trabajo ya no consiste en ser la unica fuente de
informacin, y se convierte en un observador activo conectndose con los
alumnos de una forma ms personal, orientando su enseanza a las necesidades
reales que le van surgiendo al alumno en su proceso de aprendizaje y guiando al
colectivo hacia los objetivos que se ha propuesto. Trabajar en entornos Web 2.0
significa que tanto los profesores como los estudiantes ya no son meros
espectadores de la informacin que proporciona la red, sino que se convierten en
protagonistas, sujetos activos capaces de crear conocimiento, publicarlo y
compartirlo con los otros. Lo cual supone una manera distinta de aprender, de
interactuar en la red.
Contenidos
b)
Adquirir por parte de los usuarios una metodologa de trabajo para que
luego sean capaces de incorporar a sus aulas, y que incluya adems de la
inclusin de las TIC el desarrollo de tutorias y actividades de aprendizaje
que enriquezcan su quehacer educativo. Se trata de ofrecer como
alternativa al aprendizaje lineal, el aprendizaje interactivo. En aprendizaje
virtual permite pasar de la instruccin a la construccin del aprendizaje,
para lograr un aprendizaje centrado en el alumno, as como para
descubrir en la red una importante fuente de recursos para el apredizaje y
la docencia. Adems esta metodologa permite descubrir un aprendizaje
personalizado, divertido y desafiante. El profesor se puede sentir ms
cmodo como facilitador del aprendizaje al ver como los alumnos por si
mismos y bajo su orientacin adquieren conocimientos significativos.
Contenidos
d)
12
127
Contenidos
Contenidos
Por todo ello los docentes de estos cursos adems de tener un dominio de la
materia que imparten tienen tambin que seleccionar los materiales de estudio
(videos, archivos de texto, enlaces de pginas web etc.) y secuenciarlos de forma
ordenada y didctica para que el aprendizaje sea progresivo, desarrollando las
actividades de acuerdo al dominio tecnolgico de sus alumnos. Si el curso o los
cursos a desarrollar fueran muy complejos se requerira de un equipo docente
formado por un director de estudios, expertos en contenidos, expertos en los
aspectos tecnolgicos y un equipo de tutores de los alumnos.
El contexto didctico.Para determinar el contexto didctico se debe en primer lugar identificar
el propsito de la accin formativa. En funcin de este propsito se puede
identicar el mtodo pedaggico a seguir con la herramienta adecuada
previamente seleccionada y finalmente una vez que sabemos el propsito, el
mtodo y la herramienta a utilizar estamos ya en condiciones de desarrollar el
curso. Los aspectos didcticos no deben condicionarse a la herramienta, sino que
esta debe seleccionarse en funcin del propsito y de la metodologa escogida.
En cuanto a la metodologa de estudio se trata de compaginar y alternar el
conocimiento basado en la auto-instruccin y el aprendizaje colaborativo. Pues,
por un lado es necesario que el alumno adquiera a travs de la lectura o visionado
de determinados materiales un conocimiento terico de la materia de estudio,
pero por otra parte, hace falta que lo comparta con sus compaeros para que este
conocimiento sea cuestionado desde la perspectiva de los otros. Por tanto es
necesario lograr un equilibrio entre el aprendizaje de autoinstruccin (que puede
fomentar el individualismo, el memorismo y la falta de motivacin) con el
aprendizaje colaborativo que favorece la puesta en comn de los aprendizajes
adquiridos. De todos modos hay que ser un tanto flexibles pues en eso tambin
14
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influyen los elementos psicolgicos de los alumnos, pues mientras hay personas
ms tmidas y retraidas a la hora de participar en actividades comunicativas, hay
otras que son altamente expresivas. Cuando se inician esos cursos siempre hay el
temor de ser el primero en romper el hielo en las participaciones, y poco a poco
se va logrando confianza y seguridad en este entorno.
Entre los elementos del contexto didctico encontramos los contenidos, la
comunicacin y la evaluacin:
a)
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b)
Los objetivos o metas de aprendizaje que deben estar muy claros desde el
comienzo del curso con el objeto de que los alumnnos sepan a dnde
deben llegar al trmino del programa de formacin. Y para ello deben
conocer los conocimientos que van a adquirir, las actividades que van a
desarrollar y el tiempo o dedicacin que van a tener que prestar. Y por
ello, la evaluacin debe realizarse en funcin de estos objetivos
propuestos desde el principio.
La seleccin de los contenidos debe programarse de forma realista y
flexible y actualizada en funcin de lo que el alumno debe aprender en un
tiempo determinado y siempre cabe aadir anexos para los alumnos que
deseen ampliar sus conocimientos sobre el tema. Los contenidos deben
estar actualizados, con un lenguaje claro, conciso y sencillo. Una
navegacin guiada es muy recomendable en los primeros momentos del
aprendizaje online con el objeto de que el alumno vaya adquiriendo
experiencia y desarrollando estrategias de planificacin y control en
contextos de aprendizaje abierto.
Las actividades de aprendizaje deben estar en relacin con los objetivos
de cada tema y adems deben tender o vincularse a proyectos que tengan
aplicabilidad en su prctica profesional situacin laboral concreta, y en la
que los conceptos tericos se movilicen en dichos proyectos. As entre las
actividades se pueden realizar pequeas tareas, actividades de
aprendizaje colaborativo y la realizacin de proyectos. Por otra parte
estas actividades debern estar todas previstas, organizadas,
secuenciadas y temporalizadas segn un plan previo, que responda a los
objetivos y contenidos del curso. Las actividades de aprendizaje debern
ser variadas y que tengan niveles de dificultad diferentes y muy bien
planificadas y evaluadas y deben permitir en todo momento conocer el
estado de participacin de los alumnos.
La comunicacin:
Contenidos
c)
Frecuente y rpida.
La exposicin de ideas debe ser clara para poderla compartir y evaluar
de modo conjunto.
Se deben justificar las afirmaciones para que puedan ser criticadas de
forma constructiva por el resto del grupo.
Se debe tratar de sistematizar para seguir un proceso acumulativo,
organizado y que pueda ser revisado, para que el trabajo evolucione
en cuanto a la riqueza de aportaciones. Si se abren nuevas lineas de
discusin no se deben mezclar los temas para centrarse en la linea
trazada. Los foros deben permitir abrir nuevas lneas de debate.
Crear el clima necesario para desarrollar un trabajo colaborativo, en el
que se favorezca la iniciativa propia, la responsabilidad individual,
involucrarse en el trabajo de los dems y darse apoyo, asumir la
responsabilidad de las propias decisiones, fomentar las habilidades
del trabajo en grupo, establecer normas o reglas de trabajo y en
general considerarse cada uno como formando parte de un engranaje
comn. En esto consiste crear una verdadera comunidad de
aprendizaje que es el objetivo de este proyecto.
Tambin es conveniente si es posible la celebracin de reuniones o
sesiones presenciales para que se conozcan los miembros del curso, y
se davorezca de este modo la implicacin activa de los alumnos en los
procesos de aprendizaje, para asentar la comunicacin posterior a
travs de la red.
La evaluacin:
Contenidos
La evaluacin debe ser una respuesta fruto de recoger a los largo del
curso la suficiente informacin para orientar al alumno a lo largo del proceso y
ayudarle a superar las dificultades que se le pudieran plantear. Por eso en cusos
muy numerosos es necesario adems la figura complementaria del tutor,
entendida esta como la persona (diferente del profesor) que ayude al alumno a
resolver los problems tcnicos o acadmicos que pueda tener en relacin al uso
de la plataforma.
Por eso es importante incluir al final de cada uno de los temas del curso
actividades de autoevaluacin que permitan al alumno controlar su aprendizaje
de forma progresiva, aunque la evaluacin de estos resulatdos no pueden
constituir un porcentaje muy relevante de cara a la evaluacin final. Por otra parte
debe poder revisar la correccin de las pruebas realizadas, tanto de los resultados
obtenidos como de los comentarios correctivos por parte del profesor. Esto va a
servir para que el alumno se implique en su aprendizaje.
Por el contrario es importante evaluar aquellas actividades que impliquen
creatividad y demuestren un trabajo colaborativo como la realizacin de
actividades originales, que supongan la aplicacin prctica de lo aprendido a su
trabajo docente, el trabajo colaborativo a travs de wikis, su presencia en los
foros o grupos de discusin, la colaboracin con los compaeros, etc.
d)
Infraestructura y gestin
Contenidos
Por tanto se trata de lograr que todos los elementos integrantes: (diseo
de materiales, uso de herramientas de comunicacin, navegacin dentro del
programa, accesibilidad de los tutores, etc.) estn al servicio de este entorno. No
deben primar los aspectos tcnicos sobre los didcticos, pues estn al servicio de
la didctica. Un curso de formacin de calidad a travs de Internet debe tener: un
buen contenido, un diseo instructivo, una fcil interactividad, esttica,
navegabilidad, debe contener componentes motivacionales, y tener facilidad para
la evaluacin y el registro de los datos.
3.
Contenidos
formacin, que eran puntuales y con una temtica determinada. Se pretende con
este entorno que los alumnos sin dejar de mantener estos encuentros formativos,
que indudablemente crean vnculos de solidaridad, se puedan compaginar con
una formacin continuada y constante a travs de la red. Mediante la modalidad a
distancia a travs de un entorno de formacin y seguimiento, a travs de una
herramienta de carcter asincrnico, donde adems de la labor formadora se
compagine con un seguimiento y apoyo de los profesores con materiales
educativos multimedia.
La metodologa a aplicar en esta investigacin se desarrollar a travs de las
siguientes fases.
En primer lugar se trata de realizar un anlisis de la situacin actual de
los profesores de Ed. Religiosa de la Delegacin del Obispado de Mallorca y para
ello se ha realizado y una encuesta que nos permite detectar los problemas y las
necesidades.
En segundo lugar se trata de hacer un estudio entre las Plataformas de
enseanza y comunicacin on-line que permitan mejorar la comunicacin y
formacin entre la Oficina de la Delegacin de Enseanza del Obispado de
Mallorca y los docentes de religin de Mallorca y seleccionar el Entorno virtual de
enseanza aprendizaje ms adecuado.
Una vez seleccionado este entorno se tratara de disearlo e
implementarlo, darlo a conocer y propiciar su uso entre los profesores.
Posteriormente se tratara de pasar a una fase de validacin y elaboracin de
conclusiones.
Anlisis de la
situacin
educativa
Seleccin del
Entorno virtual de EA
Implementacin y
diseo del
Entorno Virtual
Evaluacin y
elaboracin de
conclusiones
RETROALIMENTACION PERMANENTE
PRIMERA FASE:
ANLISIS DE NECESIDADES
En orden a las necesidades podemos distinguir entre dos tipos:
PRIMER TIPO DE NECESIDADES: Las necesidades que dan respuesta a la creacin
del entorno virtual. Es decir en relacin a las actividades que desarrolla o quiere
desarrollar la institucin as como los procedimientos que deben llevarse a cabo y
20
135
Contenidos
con qu herramientas. De tal modo que se puedan identificar las mejoras que
introducira este entorno virtual. Se trabaja con dos colectivos:
a)
b)
21
136
Contenidos
Por otra parte en cuanto al uso que hacen de los recursos de que
disponen, se observa que tienen un masivo uso del correo electrnico. Disponen
de correo electrnico el 97,73 de los profesores de Primaria y el 100% de los
profesores de secundaria, sin embargo en cuanto a la frecuencia en visitarlo el
60,46% lo hacen cada da entre los profesores de Infantil y Primaria y el 86,36
entre los profesores de Secundaria y Bachillerato. La inmensa mayora tiene fcil
acceso a internet en su domicilio, un 95,45 % en Infantil y Primaria y un 100 % en
Secundaria y Bachiller, por lo que la implementacin de este entorno de
formacin no les supondra un costo adicional, y muchos de ellos utilizan el
Entorno Moodle en sus centros educativos porque es el que la Consellera d
Educaci utiliza en los centros pblicos.
Respecto al dominio de herramientas informticas hay una cierta
disparidad aunque la herramienta que mejor saben utilizar es el programa de
PowerPoint para hacer sus presentaciones, tambin conocen algunos otros como
el CmapTools y la utilizacin de los foros, e incluso algunos disponen de blogs y
pgina web propia. Por lo que podemos decir que cuentan con una cierta base
para desarrollar la competencia digital.
En relacin a la prctica de cursos de formacin on-line manifiestan que
han realizado cursos un 53,41 de los profesores de Infantil y Primaria y un 63,64
entre los profesores de Secundaria y Bachillerato, y la mayora lo realizaron entre
los cursos 2012 a 2014. Por tanto tiene una cierta prctica en la realizacin de
estos cursos a distancia, si bien eran de carcter puntual no permanente como se
pretende con este entorno.
Por otra parte en cuento al uso de los recursos informticos de que
dispone la Delegacin la frecuencia es escasa, pues si bien entre un 85,23% y un
86,36% de los profesores lo han visitado alguna vez, la frecuencia es escasa
porque un 60,22% de los profesores de Infantil y Primaria y un 72,72 % de los
profesores de Secundaria y Bachillerato lo visitan slo de vez en cuanto es decir
ni siquiera semanalmente por lo que el blog de la Delegacin no es un buen
instrumento de comunicacin, por lo que se necesita potenciarlo. Y con motivo de
esto se ha mejorado el diseo y los contenidos este ao.
Respecto al tipo de materiales digitales que utilizan para sus clases la
mayora recurren a la utilizacin de videos, presentaciones y blogs muchas veces
presentes en la red, aunque pocas veces de creacin propia.
SEGUNDA FASE:
SELECCIN DE UN ENTORNO VIRTUAL DE ENSEANZA
APRENDIZAJE.
Una vez determinadas las necesidades se hizo un estudio de los entornos
virtuales existentes. En un primer lugar se hizo un estudios de los entornos
22
137
Contenidos
virtuales que no requeran el uso de un servidor dedicado (ver anexo 2), pero al
ver que las posibilidades que ofrecan eran ms bien a nivel de aula, se pens en
un entorno especialmente diseado con intencin formativa que pudiera servir a
largo plazo y que integrara todas las posibilidades estructurales y fue entonces
que se decidi por un entorno Moodle. No podemos decir que existe una
plataforma de formacin a distancia (LMS) que se pueda considerar mejor que las
dems, pues la eleccin de una u otra, segn seala Brbara de Benito 12,
depende de las necesidades que se quieren satisfacer. Para decidir el entorno a
elegir que pueda satisfacer estas necesidades educativas se ha verificado un
estudio de los entornos escolares (Edmodo y Schoology), pero al ver que
resultaban insuficientes nos hemos decantado por el entorno Virtual de
Aprendizaje Moodle, que si bien requiere servidor, sin embargo, resulta ms
satisfactorio por sus prestaciones y posibilidades de cara a una formacin a nivel
ms acadmico.
Entre sus caractersticas ms importantes del Entorno Moodle para
nuestro propsito podemos destacar que si bien Moodle tiene derechos de autor
(copyright), sin embargo el usuario-administrador puede copiar, usar y modificar.
Este entorno para desarrollar Cursos de Formacin cuenta con el mayor nmero
de usuarios del mundo. Segn los datos del propio Moodle13, en la actualidad
cuenta con ms de 65 millones de usuarios acadmicos y presenciales, lo que la
sita a esta plataforma entre las ms ampliamente utilizadas en el mundo, con
trece aos de desarrollo y con 20 versiones de actualizacin14. En la historia de
estas actualizaciones no solamente se han tenido en cuenta los avances
tecnolgicos, tambin se ha contado con las sugerencias y aportaciones de
maestros de todo el mundo en los aspectos didcticos y pedaggicos. Moodle, por
si misma es una caracterstica plataforma educativa, que cuenta con mltiples
posibilidades de contextualizacin y personalizacin, y con muchas posibilidades
de cambio y adaptacin a distintos contextos de aprendizaje. Y sobre esta
plataforma se han realizado mltiples experiencias docentes15. A esta plataforma
se pueden aadir plugins16 de redes sociales, as como aplicaciones17 como
12
Benito, Brbara de; Salinas, Jess: Los entornos Tecnolgicos en la Universidad. Rev.
Pixel Bit. Rev. de Medios y Educacin N 32, 2008, pp 83-101. Univ. de les Illes Balears.
Extraido de : http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n32/6.pdf
(18-04-2015).
13
https://docs.moodle.org/all/es/Acerca_de_Moodle
14
https://docs.moodle.org/all/es/Historia_de_las_versiones
15
Cabero Almenara, Julio; Marn Daz, Vernica, Infante, Alfonso (2011). Creacin de un
entorno virtual para el aprendizaje: desarrollo de una experiencia. Rev. Edutec N 38.
Diciembre 2011 http://tecnologiaedu.us.es/tecnoedu/images/stories/jca78.pdf
Recuperado el 28.04.2015.
16
https://docs.moodle.org/all/es/Instalar_plugins
17
Lirola Sabater, Francisco; Prez Garcas (2013).Estudio de aplicaciones cmplementarias
para la creacin de contenidos en Moodle 2.3. Edutec Costa Rica.
http://gte.uib.es/pape/gte/sites/gte.uib.es.pape.gte/files/Estudio%20de%20aplicaciones
%20complementarias%20para%20la%20creaci%C3%B3n%20de%20contenidos%20en%20
moodle%202.3.pdf
Recuperado 28.04.2015
23
138
Contenidos
complementos externos.
Moodle tiene muchsimas posibilidades de
configuracin y de administracin por lo que resulta una herramienta compleja de
administrar por lo que se requiere una formacin especfica pero tambin permite
una gran adaptacin a las diferentes necesidades. Cuenta con un gran nmero de
manuales de uso18 Se caracteriza por una organizacin modular, es decir, en
mdulos temporales o en unidades didcticas, organizando a los alumnos en
cursos.
La palabra Moodle es un acrnimo de Modular Object-Oriemnted
Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a
Objetivos y Modular). Moodle es un paquete de software diseado para la
creacin de sitios web basados en Internet. Martn Dougiamas fue el creador de
Moodle, cuya primera versin apareci en 2002. Pero es un proyecto continuo
desarrollo por el aporte de miles de docentes de todo el mundo para dar soporte
a un marco de educacin social constructivista. Se trata de una de las plataformas
ms utilizadas en la actualidad. Tiene una vasta comunidad de desarrolladores. Es
la ms habitual en las universidades espaolas por su aplicacin para el desarrollo
de las competencias 19y tambin se usa como herramienta de comunicacin en
numerosos centros de secundaria, pues su instalacin y mantenimiento son muy
sencillos. Tiene una gran accesibilidad y usabilidad por lo que es especialmente
recomendable20. Moodle puede funcionar con cualquier ordenador que pueda
ejecutar PHP que es su lenguaje de programacin y opera con diversas bases de
datos. Fraiser (2005)21 expone las principales caractersticas de Moodle:
-
18
24
139
Contenidos
22
https://docs.moodle.org/all/es/Pedagog%C3%ADa
https://docs.moodle.org/all/es/Filosof%C3%ADa
24
La usabilidad se puede definir como la medida de la calidad de la experiencia del usuario
cuando interacta con el sistema. La usabilidad tiene que ver con la satisfaccin que
experimentan los usuarios en torno a las posibilidades que ofrece dicho sistema para
interactuar. La usabilidad es un determinante de la calidad, mientras que la accesibilidad
es uno delos indicadores que se pueden medir dentro de la usabilidad.
25
PHOP, http://www.php.org . , 2015
26
MySQL, http://dev.mysql.com , 2015
23
25
140
Contenidos
Contenidos
Contenidos
Contenidos
TERCERA FASE:
IMPLEMENTACION Y DISEO DEL ENTORNO VIRTUAL.
Una vez decidido el entorno virtual, y aceptada econmicamente la
posibilidad de disponer de un servidor dedicado, se contact con un proveedor de
hosting y se le solicit la instalacin de una plataforma Moodle, se escogi la
ltima versin existente en ese momento, la 2.8. y se tuvo en cuenta los manuales
de este entorno27
a) Apariencia del interface
Una vez instalada en un servidor se procedi al diseo del entorno, pues
el diseo que vena por defecto era poco atractivo, y adems careca de Temas
instalados. Para ello a travs del administrador de sitios FileZilla, se procedi a
27
https://download.moodle.org/docs/es/user-manual-es.pdf
https://docs.moodle.org/all/es/Manuales_de_Moodle
https://docs.moodle.org/all/es/Nuevas_caracter%C3%ADsticas_de_Moodle_2.8
https://docs.moodle.org/all/es/Pol%C3%ADticas_del_sitio
29
144
Contenidos
30
145
Contenidos
As pues para que cada alumno fijara las claves de usuario y contrasea
desde la administracin del sitio se le permiti inscribirse en el entorno.
Para ello el alumno tiene que llenar un formulario eligiendo su nombre
de usuario y una contrasea, y dando una direccin de correo electrnico. A esta
direccin se le envia un mensaje que l debe confirmar. Posteriormente el
administrador con los alumnos que se han registrado les asigna el curso.
El procedimiento para aceptar registros es: administracin del
sitio>extensiones>identificacin>gestionar identificacin>ajustes y seleccionamos identificacin basada en e-mail . As el alumno se puede registrar en el
entorno, rellenando sus datos y confirmando su aceptacin desde su propio email. Posteriormente el adminsitrador del sitio una vez dentro del curso en el que
quiere matricular alumnos puede desde: ajuste>activar edicin>usuarios>ir a
matricular alumnos y matricula a los usuarios previamente registrados. El
administrador de la plataforma al dar de alta en un curso a un usuario puede
establecer el perfil con el que trabajar. Por defecto tenemos los siguientes
perfiles: gestor, profesor, profesor sin permiso de edicin, estudiante.
El Administrador puede crear cuentas de usuario. Pero hemos preferido la
opcin que permite la plataforma Moodle de que el alumno se preinscriba con su
nombre y contrasea, y posteriormente el administrador le inscribe en el curso
correspondiente. Adems puede generar informes de actividad, realizar copias de
seguridad de los cursos, y publicar anuncios. Es decir tiene una completa gestin
del sistema
Adems el Administrador de la plataforma al dar de alta a un usuario
puede establecer el perfil con el que trabajar, como profesor o como alumno.
Tambin hay la opcin de entrar como invitado sin derecho participar, solamente
puede visualizar los contenidos del curso. En esta plataforma Moodle (versin
2.8) se puede participar como usuario en los roles o perfiles de: Gestor o
administrador del sitio, profesor, profesor sin permiso de edicin y estudiante.
Todos aquellos usuarios que se han registrado en la plataforma tienen el rol de
usuario autentificado, hasta que el administrador le asigne su rol.
31
146
Contenidos
CUARTA FASE:
EVALUACIN Y ELABORACION DE CONCLUSIONES.
En relacin a la evaluacin tenemos que distinguir entre la evaluacin del
entorno y la evaluacin del curso.
Para evaluar la necesidad de un entorno LMS hay que tener en cuenta una
serie de criterios28 a la hora de elegir uno otro: La cantidad de contenidos que
tenemos que manejar. Pues si supera el exceso de informacin la capacidad de
una persona, es necesario que el entorno permita la gestin compartida y la
distribucin clara de estos contenidos. La cantidad de contribuciones, debe
determinar unas reglas de organizacin que nos permitan gestionar este entorno
sin duplicacin de funciones. La cantidad de cambios que se espera hacer con los
contenidos. La cantidad de contenido que pretendamos crear determinar el
grado de personalizacin del entorno.
Para la evaluacin de los cursos o programas formativos on-line se debe
disear un modelo que permita reconocer la calidad de los cursos con el fin de
mejorar la oferta educativa, Kirkpatrick (2000) propone la evaluacin de
programas en base a cuatro niveles de anlisis: Reaccin, Aprendizaje, Conducta y
Resultados.
Hay que ver si el curso resulta satisfactorio para los participantes
(satisfaccin), es decir, si el curso ha resuelto sus expectativas. El aprendizaje nos
viene dado por la observacin de cambios en las actitudes, conocimientos y
mejora de las habilidades, en definitiva el desarrollo competencial de los alumnos
fruto de la unin de conocimientos, destrezas y actitudes. El nivel de Conducta
tiene que tener en cuenta los cambios conductuales fruto de la participacin en
dicha formacin y que tiene que ver con su capacidad de transferencia, y
finalmente se trata de analizar el impacto o Resultado que se obtienen como
consecuencia de la participacin en dicho curso. Otro aspecto a tener en cuenta
es la evaluacin del diseo del curso. Que segn Marqus (2000): debe tener en
cuenta aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales.
Tras la Identificacin del entorno, propone valorar
28
Castao Garrido, Carlos, Cabero Almenara (2013): Ensear y aprender en entornos mlearning. Madrid. Espaa. Ed. Sntesis, pgs. 145-146
32
147
Contenidos
29
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Modelo de un curso on-line. Barcelona (Espaa). Ariel Educacin. Tambin: Gil, Philipe
(2001). E-Formacin. Formacin a travs de internet e intranet, clases virtuales, el
profesor tutor on-line, modelos de negocio, de la
enseanza basada en la web. Deusto. Barcelona (Espaa).
30
Tello Daz-Maroto, Inmaculada (2009), Formacin a travs de Internet. Evaluacin de la
calidad. Barcelona (Espaa). Editorial UOC
33
148
Contenidos
BIBLIOGRAFIA
31
34
149
Contenidos
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http://moodle.urv.net/moodle/pluginfile.php/1552649/mod_resource/content/0/Docum
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http://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/495/229
35
150
Contenidos
Resumen
El profesorado de Educacin Infantil (EI) debe tener competencias especificas de
formacin disciplinar y profesional, entre ellas, las relacionadas con las TIC. Este
profesorado debe ser competente digital para ser capaz de innovar pedaggicamente,
pero nos preguntamos si est preparado para ello. Indagando en numerosos estudios,
no se ha podido comprobar si el profesorado de Educacin Infantil est preparado, de
hecho, no existe ningn estudio en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia
(CARM) que describa la situacin actual, respecto a la temtica que nos ocupa. Esta
investigacin pretende solventar esa situacin y comprobar las capacidades,
habilidades y destrezas relacionadas con las TIC, concretamente, se realiza un estudio
cuantitativo a travs de un cuestionario de escala tipo Lickert con 43 tems. En el
estudio participan 52 maestros de EI de la CARM, de la que se obtienen diversos
resultados relacionados con las TIC en el aula: su uso docente y uso de herramientas,
el uso personal de las TIC, el apoyo proporcionado para la utilizacin de las TIC desde
varios mbitos, la continuidad en el uso de las TIC y la percepcin que tiene el
profesorado respecto a su utilizacin. Del anlisis de datos y resultados se obtienen
las siguientes conclusiones:
151
Contenidos
La competencia digital en el
profesorado de Educacin Infantil
de la Comunidad Autnoma de la
Regin de Murcia
Universidad de Murcia, Espaa:
152
Contenidos
Est el profesorado
de Educacin Infantil
preparado para
innovar
pedaggicamente
mediante las TIC?
153
Contenidos
1.
2.
3.
4.
5.
154
Contenidos
propuesta
de
Muestra
participante:
23
centros educativos
52 sujetos.
Estudio Cuantitativo
Cuestionario de Investigacin sobre la competencia
digital en el profesorado de Educacin Infantil facilitado por Molina, Prez y
Antiolo (2012).
Contenidos
Del uso docente de las TIC, podemos dilucidar que la mayor parte de las encuestadas
utilizan las TIC para los siguientes fines: como acceso a la informacin, para apoyar las
explicaciones en clase, para la gestin del centro y para procesar informacin y/o
realizar trabajos. Siendo menos utilizadas como instrumento de evaluacin.
156
Contenidos
De las herramientas destacamos que las que ms se utilizan en el aula son: la Pizarra
Digital Interactiva y herramientas de imagen y sonido (GIMP, sonido digital, audio
digital), por otro lado, las que menos se utilizan son la plataformas de aprendizaje como
Helvia o Moodle
Herramientas
3,00
2,50
2,00
1,50
1,00
0,50
0,00
Contenidos
Respecto al tercer bloque, se destaca que quien ms los apoya son la direccin
del centro educativo y los que menos las apoyan, la familia.
Atendiendo al bloque 4 podemos destacar que las TIC se utilizan en su mayor parte
de manera integrada en cada unidad didctica, son bastante utilizadas de manera
sistemtica y conjuntamente con las propuestas ldicas, y de manera puntal es
cuando menos se utilizan.
158
Contenidos
De todas las posibilidades que tienen las TIC, el profesorado de Educacin Infantil,
las utiliza de igual manera en el aula que de manera personal, principalmente
para la bsqueda de informacin, para lo que no requiere un alto grado de
competencia digital.
Las herramientas utilizadas en el aula se limitan a la PDI y a herramientas de
imagen y sonido que sirven bsicamente como apoyo a las explicaciones de clase
en cada unidad didctica. Lo que lleva a pensar que realmente no existen una
innovacin pedaggica
Se deja el camino abierto hacia la integracin de las TIC en el aula docente y al
aprendizaje de dichas TIC, pudiendo mejorar, por tanto, la competencia digital.
Apoyo de la direccin del centro y del alumnado para la utilizacin de las TIC, se
debe aprovechar estos apoyos para que la Administracin y por ende los CPR
trabajen de manera cohesionada con los centros educativos.
159
Contenidos
La competencia digital en el
profesorado de Educacin Infantil
de la Comunidad Autnoma de la
Regin de Murcia
Victoria Navarrete Alcaraz
V
160
Contenidos
Resumen
Se describe la relacin entre la idea de Entorno Personal de Aprendizaje (PLE,
personal learning environment) y el fenmeno de la educacin. Posteriormente se
discuten algunos elementos que integran el discurso pedaggico que gira en torno a la
idea de PLE. Partiendo de este marco, se describe el papel que puede tener el PLE en
la formacin de profesionales de la educacin (docentes, pedagogos,
socioeducadores, entre otros). Finalmente se propone una bibliografa de consulta.
161
Contenidos
C OM UNICACIN
LA
IDEA DE
PLE
Eduardo Chaves Barboza, Juan M. Trujillo Torres*, Pilar Cceres Reche, Francisco
Javier Hinojo Lucena, Mara Angustias Hinojo Lucena y Santiago Alonso Garca
Facultad de Ciencias de la Educacin, Campus de Cartuja s/n - CP 18071, Universidad
de Granada Espaa (emails: eduardochb@ugr.es; jttorres@ugr.es; caceres@ugr.es;
fhinojo@ugr.es; mariamhl@ugr.es. Universidad Nacional de Educacin. Ecuador.
santiago.alonso@unae.edu.ec)
* Autor a quien debe ser dirigida la correspondencia.
Resumen:
Se describe la relacin entre la idea de Entorno Personal de Aprendizaje (PLE,
personal learning environment) y el fenmeno de la educacin. Posteriormente se
discuten algunos elementos que integran el discurso pedaggico que gira en torno a la
idea de PLE. Partiendo de este marco, se describe el papel que puede tener el PLE en
la formacin de profesionales de la educacin (docentes, pedagogos, socioeducadores, entre otros). Finalmente se propone una bibliografa de consulta.
1
162
Contenidos
caso, se trat de imitar lo que suceda en las aulas, pero en entornos virtuales.
El desarrollo de la Internet tuvo como respuesta inicial la creacin del aula virtual y
de la universidad virtual, las cuales son intentos por seguir controlando el aprendizaje,
con los tradicionales roles docente/estudiante, ante la presencia de Internet. Esta
respuesta se materializa en las plataformas virtuales denominadas LMS. Algunos
ejemplos de estas plataformas son DotLRN, WebCt, SAPO, Blackboard, WebCT,
Moodle y Sakai, las LMS han tenido tal presencia en las instituciones de educacin
superior que el 100% de las universidades espaolas las utilizan.
La adopcin de LSM en las instituciones de educacin superior se remonta a la
dcada 1990-1999, y la medida fue tomada porque en ese momento pareci ser una
forma fcil y flexible de entregar materiales didcticos, gestionar actividades y
brindar apoyo a los estudiantes. Adems, se pens que los LSM solucionaran
diversos retos que enfrentaba la educacin superior, tales como aumentos en los
costos, reduccin de presupuestos, necesidad de competitividad y mayor
heterogeneidad formativa en los estudiantes. Sin embargo, estos desafos no fueron
superados. Actualmente se observa una saturacin del mercado de estos sistemas,
caracterizada por una reduccin en su nmero de usuarios y un estancamiento en su
ciclo de innovacin, lo cual acusa una decadencia en el uso de LSM en el futuro de
las instituciones educativas.
Es precisamente, a partir de las crticas sobre las carencias de los LMS y del enfoque
educativo tradicional que subyace en ellos, que surge y cobra entusiasmo la idea de
PLE1, una idea que nace con el milenio y que ha inspirado publicaciones en revistas y
comunicaciones en congresos de tecnologa educativa.
En estas publicaciones y comunicaciones se evidencia un dedicado esfuerzo por
dilucidar el concepto de PLE y por generar un discurso pedaggico coherente. Este
esfuerzo gira, principalmente, en torno a reflexiones sobre las consecuencias
didcticas de la WEB 2.0, e integra algunas nociones pedaggicas como educacin
continua,
educacin
permanente,
aprendizaje
informal,
aprendizaje
1 Siglas en ingls para Personal Learning Environment. Dichas siglas se utilizan en este trabajo por su
generalizada aceptacin dentro de la comunidad acadmica internacional, particularmente la hispana.
Pueden traducirse al idioma castellano como Entorno Personal de Aprendizaje o Ambiente Personal de
Aprendizaje, en este trabajo se prefiere la primera.
2
163
Contenidos
Por su parte, el concepto de PLE y las ideas pedaggicas que se asocian con l son
tiles para estudiar cmo el acceso a tecnologas sofisticadas, fciles de usar, ubicuas,
cada vez ms abundantes, integradas a la cotidianidad, adaptadas a los individuos, y
adaptables por el individuo pueden afectar la forma como las personas aprenden.
Las investigaciones sobre PLE buscan analizar cmo los recursos tradicionales y las
tecnologas de punta (entornos inmersivos 3D, la inteligencia artificial, las redes
sociales, las tabletas y las redes de telefona de cuarta generacin) constituyen
ambientes personales de aprendizaje dinmicos, flexibles, accesibles y atractivos.
Asimismo, pretenden esclarecer qu conocimientos y habilidades del individuo se
volvern ms importantes en estos ambientes.
Las habilidades metacognitivas y de autorregulacin del aprendizaje, el pensamiento
crtico y el pensamiento reflexivo, la resolucin de problemas, la creatividad y las
capacidades de comunicacin y colaboracin, sern cada vez ms importantes en la
educacin. Estas son precisamente las habilidades y capacidades que pueden ser
ventajas y potencialidades de una educacin en PLE. Es decir, una educacin que
busca hacer visibles y evaluables los PLE de los estudiantes, para lograr que su
entorno de aprendizaje sea ms eficiente, personalizado y satisfactorio, y para
alcanzar un uso consciente, reflexivo y crtico de las herramientas, recursos y
servicios que las TIC ofrecen.
El hacer explcito y evaluar el PLE de los estudiantes, as como el promover su
enriquecimiento, ayuda a dar flexibilidad en los aprendizajes, ofrece amplias
posibilidades de personalizacin y de adecuacin, brinda acceso a ilimitadas
herramientas Web 2.0, abre grandes oportunidades para el trabajo colaborativo y las
relaciones sociales, facilita un papel activo del sujeto de formacin, enfatiza el
desarrollo de la propia responsabilidad y control en la gestin del aprendizaje, y abre
futuras posibilidades para la educacin formal, no formal e informal. En este sentido,
algunos han logrado notables resultados en la educacin inicial superior, en el
desarrollo profesional, as como en la educacin de primaria y secundaria.
Evidentemente, estas cuestiones pedaggicas relacionadas con el PLE no deben pasar
desapercibidas para los educadores, los investigadores y los administradores de la
educacin, en general; y son particularmente pertinentes para los encargados de
programas de formacin docente.
3
164
Contenidos
4
165
Contenidos
63,8
60
59,1
48,9
50
40
32,0
30
24,6
22,8
Estados
rabes
Asia y el
Pacfico
20
19,0
10
0
Europa
Las
Amricas
CIS**
El mundo
frica
La clasificacin de las regiones est basada en: ITU BDT Regions, se puede consultar en: http://www.itu.int/
en/ITU-D/Statistics/Pages/definitions/regions.aspx.html
Nota: * Estimacin **Commonwealth of Independent States/ Comunidad de Estados Independientes
Source: ITU World Telecommunication /ICT Indicators database, se puede consultar esta fuente en
<http://www.itu.int/ITU-D/ict/statistics/index.html>
5
166
Contenidos
Contenidos
7
168
Contenidos
elementos presentes en el mundo terico del PLE. Por el contrario, los LMS otorgan a
sus estudiantes una limitada capacidad para personalizar las herramientas que les
ofrece.
8
169
Contenidos
Si bien, por una parte los profesores encargados del programa de formacin, los
compaeros condiscpulos, las comunidades educativas, las redes sociales y la
inteligencia colectiva de Internet brindan un apoyo decisivo; por otra parte, la idea de
PLE es muy personal, y por lo tanto, enfatiza el despliegue de la capacidad de
gestionar el propio aprendizaje, lo cual implica que cada individuo fije sus propias
metas, organice sus propios contenidos y procesos de aprendizaje, se comunique con
otros estudiantes y profesores durante sus gestiones y logre el cumplimiento de sus
objetivos de aprendizaje. Este factor activo del sujeto aprendiz es el que permite un
aprendizaje continuo, permanente, personalizado y adaptable.
9
170
Contenidos
hay
estudiantes
formndose
en
titulaciones
como
Pedagoga,
BIBLIOGRAFA RECOMENDADA
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Practice.
Procedia
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and
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11
172
Contenidos
Resumen
Introduccin
Mindfulness se ha traducido al espaol como atencin plena, conciencia plena.
Existen varios tipos de mtodos que han sido probados, desde prcticas seculares
(terapias basada en mindfulness) a las tradiciones meditativas orientales (como el Zen
y Vipassana). La atencin plena est significativamente relacionada con varios
indicadores de salud fsica y psicolgica como mejoras en el control de la atencin,
afrontamiento y manejo de los factores estresantes de la vida. Una de las principales
limitaciones de las terapias basadas en mindfulness es la necesidad de la prctica
regular, lo cual dificulta su adherencia. Las aplicaciones mviles han demostrado
eficacia como herramienta complementaria en muchas psicoterapias, y se espera que
sean tiles tambin en las terapias basadas en mindfulness.
Objetivo
Analizar en profundidad las funcionalidades y caractersticas de aplicaciones mviles
basadas en mindfulness actuales en las plataformas mviles ms utilizadas y
compararlos con la literatura basada en la evidencia actual con respecto a los
estudiantes.
Mtodo
Se realizar una revisin de aplicaciones mviles basadas en mindfulness, en bases
de datos de revistas en lnea y en los mercados en lnea. Y una revisin de la literatura
centrada en trabajos de investigacin originales y de revisin. Limitaciones Algunos
aspectos puede que hayan quedado poco definidos o la posible demasiada amplitud
de algunos criterios de seleccin.
Conclusin
Los telfonos mviles y las aplicaciones son ampliamente utilizados en la prevencin y
el tratamiento, por lo que sern un elemento clave en las futuras investigaciones sobre
el comportamiento y la adherencia, siendo fundamental su uso para ayudar a los
estudiantes en la prctica de la atencin plena, con los consecuentes beneficios de la
misma.
173
Contenidos
Introduccin
174
Contenidos
Introduccin
Introduccin
Contenidos
Introduccin
Introduccin
176
Contenidos
Introduccin
Objetivo
177
Contenidos
Mtodo
Revisin de MBMAs
Mtodo
Revisin de MBMAs
Contenidos
Mtodo
Revisin de la Literatura
Mtodo
Revisin de la Literatura
Estrategia de bsqueda
Contenidos
Mtodo
Revisin de la Literatura
Mtodo
Revisin de la Literatura
Contenidos
Limitaciones
Conclusin
181
Contenidos
Bibliografa
1.
Marchand WR. Mindfulness-based stress reduction, mindfulnessbased cognitive therapy, and Zen meditation for depression,
anxiety, pain, and psychological distress. J Psychiatr Pract. 2012 Jul;
18(4):233-52.
2.
3.
4.
182
Contenidos
Resumen
Este trabajo pretende describir un modelo de diseo instruccional que facilite la toma
de decisiones estratgicas por parte de un centro de enseanza de lenguas que
pretenda utilizar una plataforma educativa para virtualizar sus cursos. Nuestra
propuesta se basa en el modelo ADDIE (Analizar, Disear, Desarrollar, Implementar y
Evaluar), aunque lo hemos sometido a algunas modificaciones que nos han permitido
dotarlo de una mayor flexibilidad. En concreto, proponemos adaptar el modelo ADDIE
para que en consonancia con el modelo de investigacin-accin de Lewin suponga
un bucle recursivo de anlisis y revisin. De todas las fases de las que constara el
proceso de creacin de una plataforma nos hemos centrado en describir la
planificacin inicial y en proporcionar un modelo de diseo instruccional que pueda
servir para analizar el contexto educativo y los recursos disponibles, evaluar los costes
y tomar decisiones estratgicas.
183
Contenidos
Contenidos
Un cambio
de mentalidad
Fuente: http://candidateexperience.files.wordpress.com/2011/11/it_s-not-the-technology.png
Fuente: http://smartblogs.com
Aprendizaje
online
Enseanza
tradicional
185
Contenidos
El diseo
instruccional
Eldiseoinstruccional,instructivooformativo,se
planteacuestionesrelativasacmopresentarlos
contenidosdeformaefectivahaciendoelmejoruso
posibledelosmediostecnolgicosconelobjetivo
defavorecerelaprendizajesignificativodelos
alumnos.
(CotoOrds,2014a)
186
Contenidos
AdaptedfromTrainingandInstructionalDesign,
AppliedResearchLaboratory,PennStateUniversity
ProponemosadaptarelmodeloADDIEparaqueenconsonanciaconelmodelo
deinvestigacinaccindeLewin supongaunbuclerecursivodeanlisisy
revisin.
187
Contenidos
El anlisis de
necesidades
Fuente: http://www.nwlink.com
Apartirdelascaractersticasdenuestrocentro
ydeconsideracionesdendolepedaggica,nos
ayudaradefinirlosobjetivosycaractersticas
deloscursos,elperfildelosalumnosylos
tutores,elnmeropotencialdeestudiantes,la
duracindecadacurso,laspersonasque
participarnensudesarrolloysugestin,junto
aciertascuestionestcnicas(disponibilidadde
ordenadoreseInternet,accesibilidad).
Anlisis del
centro
Fuente: http://inside-outreach.co.uk
Fuene: http://www.gaturro.com
188
Contenidos
Anlisis DAFO
DEBILIDADES
Faltadeequiposinformticosydepersonaltcnico
deapoyo
ProfesoradopocoexpertoenelusodelasTICycon
pocaexperienciaenEaD
Precariedadlaboral
Faltadeautonomadelcentro
+ FORTALEZAS
50aosdeexperienciaimpartiendocursosde
espaolparaextranjeros
ReputacindelamarcaUniversidaddeOviedoen
elcampodelaFilologaylasHumanidades
ExistenciadeunCentrodeInnovacin,deunCampus
Virtualydeexperienciaspreviasenaprendizaje
virtual
Implicacindelprofesorado
Familiaridaddenuestrosalumnosconelusodelas
TICyloscontextosdeformacinvirtual
AMENAZAS
Faltadepresupuestopararealizarcontratacioneso
adquirirequiposy/olicenciasdeusodeprogramas
ResistenciaalusodelasTIC
Abandonodelproyectoporpartedealgunodesus
integrantes
+ OPORTUNIDADES
Marcoinstitucionalfavorablealaimplantacinde
las TIC:ComisinEuropea,CRUE
Financiacin:fondosdelCampusdeExcelencia
Internacional,fondoseuropeos
Autofinanciacin:nuevafuentedeingresosy
acicateparadarestabilidadalprofesorado
Existenciademodelosdereferencia comoelAula
VirtualdelEspaol (CotoOrds,2014b).
Disponibilidaddeherramientastecnolgicas
gratuitasoamuybajocoste(opensource)
Oportunidaddenegocio:pocacompetenciapor
partedeotrasuniversidadesespaolas
Lacrisisnosimpulsaabuscaractividadesconun
altovaloraadido.
El fomento de la
innovacin
Fuente: http://sicampkosovo.org
189
Contenidos
Novedad
Iniciativasqueplanteenlacreacin
deuntipodeprogramaformativo
quenoseestofreciendoyparael
queexistademandacomo,por
ejemplo,cursosespecializadosenel
mbitodelaenseanzadelenguas
confinesespecficos.
Fuente: http://leveragebusinessonline.com
Oelreplanteamiento de
loscursosyaexistentes
Fuente: http://rethink.areavoices.com
190
Contenidos
La elaboracin de un plan
de accin
Fuente: https://autismoinfo.files.wordpress.com/2012/05/objetivos-diapo3.gif
<ao>
2015
Cronogramas
<mes>
Octubre
<semana> S1 S2 S3
Noviembre
S4
S1
Diciembre
S2 S3 S4 S1 S2 S3 S4
Creacindelgrupodetrabajo(asignacinderoles,
concrecindeplazos,repartodetareas)
Valoracindelademandarealy/opotencialmediante
realizacindeencuestas, contactosconcentroscon
conveniossuscritosconnuestrainstitucin
Evaluacindelascaractersticasdelgrupometa(gradode
alfabetizacindigital,experienciaspreviasdeaprendizaje
virtual,actitudesantelasTIC)
Seleccindeunmodelodediseoinstruccional
Anlisisdeplataformasdediferentesuniversidadese
institucioneseducativas
Anlisisdediferentesproductosdesoftwarelibreode
autorparalacreacindeplataformasdeelearning
Creacindeunrepositoriodedocumentospedaggicos,
buenasprcticasdocentes,tecnologaeducativa
Preferenciasconrespectoaltipodeplataforma
adesarrollar(interfaz,aplicaciones)
191
Contenidos
PROBLEMA
Algunosestudiantespuedenno
tenersuficienteexperienciaenel
usodelasTICohabilidadparael
usodelasherramientasdelcurso:
chat,email,agendacompartida
SOLUCIN
Seformaralostutoresparaquepuedanresponderalaspreguntas
dendoletcnicaysobreelmanejodelasherramientasqueles
puedanhacerlosestudiantesy,adems,secrearnuntutorialyun
manualdeutilizacindelcurso.
Esposiblequenoacertemosa
concretarelperfildelusuariode
estaplataformayquedifieradel
del alumnadoquetenemosen
nuestrasclasespresenciales.
Recabarinformacinmediantecuestionariosoencuestasdelos
aspectosquepuedaninfluirenlaaceptacindelcurso(edad,
nacionalidad,nivelsocioeducativo,orientacinprofesional,
disponibilidaddetiempo)conlaantelacinsuficientecomopara
poderhacerunaadecuacindeloscontenidosydelapropuesta
antesdedesarrollarelcurso.
Nosedebecentrartodoenlacreacindeejerciciosdecarcter
estructural;debehaberunavariedaddeformatos,variedadenla
tipologadeejerciciosascomoactividadesdecomunicacin.
Asimismo,lainclusindematerialmultimedia(vdeos,canciones,
animacionesFlash)puedeayudaracombatireltedio.
Losalumnospuedenencontrarel
cursomontono.
VENTAJAS
Experienciaenlaimparticindecursosadistancia
o,almenos,encursossemipresenciales.
DisponibilidaddeunCampusVirtualenelquelos
alumnospuedenconsultarelmaterialdelcurso,
entregarlastareas,participarenforosde
discusin
APROVECHAMIENTO
Sepuedecontactarconlosdepartamentos
acadmicosylosserviciostcnicosquehan
participadoenesasexperienciaspara
recabarinformacin,solicitarayuda
Otrasuniversidadeshanutilizadosoftwaredeautor Podemosvisitaresoscursosyverqu
paradesarrollarplataformaseducativasensus
programashanadquirido,quaspecto
programasdeenseanzadelenguas.
tienen,dequherramientasdisponen,
cuntocuestansuscursos
192
Contenidos
Contemplando diferentes
escenarios:
Aprendizaje
online o
aprendizaje
hbrido
193
Source: http://www.270net.com
Contenidos
194
Fuente:Doughty etal.(2003;Barber,2006).
Contenidos
Plan de comercializacin
Source: http://www.mewy.com
La fase de diseo
195
Contenidos
Bibliografa
Ords, Vctor. Cmo ensear una segunda lengua mediante una plataforma de
: Cotoaprendizaje
virtual. Oviedo: Universidad de Oviedo, Departamento de Filologa
Espaola, 2014a.
Coto Ords, Vctor. El Aula Virtual del Espaol: modelo de buenas prcticas para la
enseanza de segundas lenguas a travs de Internet. RedELE: Revista Electrnica de
Didctica de Espaol como Lengua Extranjera, 26, 2014.
Doughty, Philip L., Spector J. Michael, y Yonai, Barbara A. (2003). Time, Efficacy and
Cost Consideration of eCollaboration in Online University Courses (Part IV). Revista
Brasileira de Aprendizagem Aberto e a Distncia, So Paulo, May, 2003.
Sez vila, David R., y Atienza de Frutos, David. La prevencin de la ansiedad virtual en
los cursos para la formacin de profesores de ELE online de la Universidad Antonio
de Nebrija. V Encuentro Internacional Virtual Educa, Barcelona, 2004.
Salinas Ibez, Jess. Qu se entiende por una institucin de educacin superior
flexible?. IV Congreso Edutec, Sevilla, 1999.
196
Contenidos
Introduction
One of the pitfalls when teaching online is to think that technology will one way or
another clear out all of our problems. As a matter of fact, when lecturers face the
task of designing an online course, we are sometimes blind to see that e-learning is
not about technology but rather about creating courses that may be effective from
a pedagogical point of view. Furthermore, shifting from a face-to-face setting to an
online classroom requires not only a different skill set, but a different mindset.
Thus, we need to reflect on various challenges we shall be facing, namely:
creating an online learning environment, researching into multidisciplinary
teaching methods and choosing the right technology for us to deliver our language
courses. And this is when instructional design comes into play.
Instructional design models provide a systematic approach to designing
instruction on a particular educational setting by analysing learners and learners
context, establishing clear and concise assignment guidelines and expectations,
creating instructor presence and a sense of community where students will be more
likely to feel comfortable asking for help and allowing adequate plan for course
development. All of this will provide us with an effective and engaging online
learning experience, whereas lack of educational strategy will undermine our
courses.
As most design models in the field of Information and Learning Technology,
instructional design is regarded as a systematic process consisting of at least three
1
197
Contenidos
phases, as in the 3-Phase Design Model, or even five phases, as in ADDIE1. But, as
in Lewins action research, we need to add a revision phase to this circle of planning
and action so that the results of evaluation lead to a modification of the project and
to a start-over, if necessary. Therefore, while some instructional design models are
often listed in linear order, or else, become linear due to certain constraints (time,
budget) most organizations face, our proposal illustrates how it should be
actually performed in an iterative and cyclic fashion.
198
Contenidos
materials. This will allow us to choose the most effective type of tools and activities
as well as enhance usability.
It is unrealistic to aim at describing this process in full length in this article.
Instead, we shall describe the preliminary steps for the sake of helping others facing
the challenge of implementing an LMS for second language teaching from scratch.
Namely, we shall refer to:
1. Carrying out a needs analysis.
2. Fostering the culture of innovation.
3. Action planning.
199
Contenidos
SWOT analysis
One quick, straightforward approach for carrying out this needs analysis is an
exercise to identify our Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats in short,
to implement a SWOT analysis. This will allow us to identify, record and organize
our ideas regarding these four areas in our institution.
Strengths:
- Over 50 years experience delivering Spanish Courses for foreign students
- Brand reputation in the fields of Humanities and Spanish Philology
- Existence of an Innovation Centre and a Virtual Campus
- Expertise in e-learning (not in L2 online teaching, though)
- Enthusiastic teaching staff
- Students familiarity with ICT and e-learning practices
Weaknesses:
- Lack of computers and IT technicians
- L2 teachers lack of training in ICT uses and good practices
- L2 teachers little experience in distance education and e-learning
- Lack of job stability
- Lack of autonomy
- Time consuming
Opportunities:
- Institutional and political environments supportive of ICT: European
Commission, Spanish University Rectors Association
- Funding: European funding, funding from the International Campus of
Excellence
- Self-financing: new source of income
- Existence of good practices models (Coto Ords, 2014b).
- Open source and low maintenance costs
- Niche business: Little competition by other Spanish universities
- High added value product
Threats:
- Small budget to hire staff or purchase material
- Can be seen as expensive (if not taking into account long-term benefits)
- ICT resistance
- Eventual withdrawal from the project by any of the teachers.
When approaching this task, it is helpful to think of strengths and weaknesses as
being current conditions that are internal to the organization and threats and
opportunities as future conditions that are external to the organization (Coto Ords,
2014a).
200
Contenidos
Action planning
We need to draw up an action plan in order to succeed in our project. We must
control a large number of activities and make sure that they are completed on
2
The DELE is a certificate stating the degree of proficiency of the Spanish Language. It
is issued by the Spanish Ministry of Education.
201
Contenidos
schedule. We may use a Gantt chart to include all of the activities needed for every
project phase to be completed. Once we have listed all of these activities, we may
eventually use a breakdown structure whenever there is a need to establish what the
tasks are. Then, for every task, we shall note its earliest start date and its estimated
duration.
Table 1. Sample Gantt chart. Own made.
<year>
2015
<month>
<week>
October
November
December
202
Contenidos
SOLUTIONS
Other constraints that could be listed might include the need for small group
work, students lack of familiarity with online learning or their unwillingness to
take part in online discussions. We can list anything else we can think of, not just
negative aspects, and keep the list handy as we move onto the design and
development phases.
Technical aspects
We need to research thoroughly into any prior experience of online delivery in our
field and tackle the issue of whether to create a Learning Management System from
scratch in quite the same way as the Instituto Cervantes (http://ave.cervantes.es/en)
did, using commercial packages such as Blackboard or using open source solutions
as Moodle.
Contacting people administering LMS in similar organizations and gather
information about their experience and lessons learned, may save us a lot of time
by helping us anticipate for any problem.
At the same time, we can undertake an Internet search in order to get information
on LMS from vendors websites or research and comparison reports so that we
create a list of LMS providers that would be a good fit for our organization.
203
Contenidos
204
Contenidos
205
Contenidos
10
206
Contenidos
Resumen
As como la educacin ha ocupado Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC)
para mediar la enseanza as tambin los ambientes en los que se realiza el proceso
de enseanza-aprendizaje estn variando, se han establecido la modalidades de
formacin y socializacin que van ms all del espacio alico. El saln de clases que
era el espacio usual de enseanza y aprendizaje ha perdido terreno, ganndolo los
ambientes virtuales en la nueva educacin sin paredes.
Se tienen diferentes ambientes virtuales educativos, algunos creados ad hoc para ser
utilizados en la educacin como Moodle, Blackboard, .LRN, y otros. De ellos algunos
son de cdigo abierto y otros de plan de pago. Sin embargo existen algunas
alternativas que puede utilizarse como ambientes virtuales educativos como Google
Sites, Foroactivo, Edmodo y hasta los servidores de weblogs, por supuesto que
tambin estn las redes sociales como twitter y Facebook que de la misma manera
son utilizados por los maestros como AVE.
Escoger alguno implica tener en cuenta necesidades, recursos y hasta la experiencia
para crearlos y administrarlos.
207
Contenidos
AMBIENTES VIRTUALES
ANTE LA DIVERSIDAD, LA ADECUACIN
Ma. Alma Garca Garca
ma.alma.g2@gmail.com
AMBIENTES VIRTUALES
Entorno donde las nuevas tecnologas como los sistemas
satelitales, el internet, los recursos multimedia, entre otros, se
han potenciado rebasando el entorno escolar tradicional que
favorece el conocimiento y la apropiacin de contenidos,
experiencias y procesos pedaggico-comunicacionales.
AVILA, P., BOSCO, M. D. (2001). Ambientes virtuales de aprendizaje, una nueva experiencia. [en lnea]. Dsseldorf: 20th International Coun
for Open and Distance Education. [Fecha de consulta: 23/05/201
208
Contenidos
209
Contenidos
Ms tiempo de vida
Ms herramientas y
recursos
Acceso controlado
Sitio privado o pblico
Desventajas gratuito
Publicidad
Sitio pblico
Herramientas y recursos
limitados
Espacio fijo
210
Contenidos
LA EXPERIENCIA
Se ha utilizado y evaluado distintos ambientes virtuales y la experiencia de alguien que slo
quiere crear un curso y llevarlo a cabo indica que busca un sitio gratuito que solo deba insertar
elementos.
Moodle que es gratuito en principio, implica tener conocimientos de bases de datos y de
servidores pues se debe administrar el servidor y la base de datos mysql que se necesita y que
es inherente a moodle.
Usar los sites de Google y en su tiempo el de Yahoo ha sido un poco mejor que los de pago.
Al final el profesor que crear su curso podr decidir entre las diversas opciones y de acuerdo a
sus necesidades y presupuesto.
ALGUNOS EJEMPLO
Se dejan algunos ejemplos que pueden dar una idea de los ambientes virtuales adaptados
para albergar un curso.
https://sites.google.com/site/formacionasesoresead/
211
Contenidos
http://mates-bachillerato.foroactivo.com/
http://portafoliosdocentescchazcapotzalco.wordpress.com/
212
Contenidos
http://maalmag2.wix.com/porque-juanito-no-aprende
GRACIAS
POR SU ATENCIN
213
Contenidos
214
Contenidos
Resumen
La utilizacin del Chat en los procesos de aprendizajes a travs de plataformas
virtuales resulta de especial utilidad para fomentar el aprendizaje colaborativo, la
participacin activa, el anlisis crtico de la materia, la comunicacin con docentes y
alumnos.
Pero adems, esta herramienta tecnolgica permite poner a los usuarios/alumnos en
diversas situaciones de comunicacin social que pueden ser especialmente tiles para
trabajar el desarrollo de competencias transversales.
En esta ocasin se ha utilizado el Chat para realizar una actividad de gamificacin
relacionada con la conocida actividad denominada Las Ventanas de Johari, aunque
adaptada al nuevo medio 2.0. y con el objetivo de desarrollar competencias adecuadas
para la Gestin de Conflictos.
Para ello, se plante una actividad de debate, en la asignatura de Gestin de conflictos
virtual de 2 de grado de RRLL y RRHH, sobre contenidos de la asignatura a travs
del Chat. Paralelamente se asignaron diversos roles a un grupo de alumnos
participantes en la actividad, contactando personalmente con cada uno de ellos sin el
conocimiento del resto. Los roles asignados seguan la denominacin utilizada en
Medios Sociales para referirse a usuarios molestos en foros y chats; newbie,
spammer, troll, leecher, hoygan, chater, arquelogo, clon, fake, eagle scout,
susurrador, fanboy, flame warrior.
215
Contenidos
216
Contenidos
Resumen
En esta contribucin se presentan las experiencias y principales resultados obtenidos
durante la ejecucin del proyecto Laboratorio Virtual para el Aprendizaje de la Fsica,
Matemtica y Ciencias Bsicas de la Ingeniera en colegios oficiales de la Repblica
de Panam. El objetivo principal del trabajo fue contribuir de manera original al
mejoramiento del proceso educativo de la fsica y matemticas y fortalecer las
competencias de los estudiantes que desean ingresar a una carrera cientfica superior,
a travs del uso del material disponible en la plataforma. La metodologa de ejecucin
incluye el uso de estudio de caso, debido al carcter exploratorio y enfoque del
proyecto. Durante una primera fase, se realizaron reuniones informativas, giras y
sesiones de trabajo, en cada uno de los potenciales colegios participantes para
promover la aceptacin del mismo. Adems, se realiz el levantamiento de
informacin, que incluye publicaciones impresas y electrnicas, con resultados y
relatos de experiencias similares a nivel internacional, de igual forma se recolect
datos sobre las diferentes herramientas y aplicativos que podran integrar la
plataforma. La seleccin de los colegios pilotos fue de tipo no probabilstico pero
atendiendo a criterios establecidos tales como: motivacin de docentes, tipo de
colegio, posicin en el ranking de desempeo de sus estudiantes, recursos
disponibles, entre otros, dando como resultado que cinco (5) colegios de distintas
reas de la Repblica de Panam participaron: Instituto Fermn Naudeau e Instituto
Amrica, en la ciudad de Panam, Escuela Pedro Pablo Snchez, en Panam Oeste,
el Colegio Flix Olivares Contreras en Chiriqu y el Instituto Urrac en Veraguas. Con
la seleccin de colegios definida, se procedi a conformar equipos de docentes en
cada centro con el objetivo de incluirlos en dos actividades cruciales para el diseo de
la plataforma virtual: escoger la herramienta virtual ms adecuada, as como el anlisis
curricular de los planes de estudio oficiales de las asignaturas de fsica y matemtica
utilizados por los docentes de 10, 11 y 12 grados de secundaria, en Ciencias. A
travs de esta sinergia, se determina que la mejor opcin era la Plataforma Moodle
debido a sus caractersticas y valor pedaggico, lo que facilit la integracin de
Applets educativos e interactivos de libre uso. Para poder continuar con la
incorporacin del uso de la plataforma virtual, en el proceso de enseanza, y en el da
a da de los docentes involucrados se desarroll un plan curricular de capacitacin
docente, con temas tanto de informtica e internet bsico as como de acceso y uso de
la Plataforma Moodle. Fueron capacitados 94 docentes de los cinco (5) colegios
pilotos quienes participaron en la primera fase de forma presencial y en un segundo
momento a travs del uso de un mdulo de capacitacin creado en la Plataforma
Virtual que podan acceder a su conveniencia de hora y lugar, logrando de esta forma
217
Contenidos
218
Contenidos
Resumen
El presente trabajo explicita la experiencia recogida en el dictado de un curso-taller,
realizado en una escuela tcnica, que ensea a programar e implementar un
determinado juego con animaciones y en 3D, usando el software Alice y un Aula virtual
en la plataforma Moodle para realizar la tutora de los alumnos.
Este trabajo enmarca en el Proyecto de Investigacin CIUNSA N2154/0 denominado
ESTRATEGIAS DIDACTICAS APOYADAS POR TECNOLOGIA, TENDIENTES A
REDUCIR INDICES DE DESERCION EN EL PRIMER AO DE CARRERAS
INFORMATICAS; y en el Proyecto de Voluntariado Universitario denominado JUGA
A SER PROGRAMADOR.
Se trata de favorecer una mejor competencia para la programacin, aplicando como
estrategia el potencial de conocimiento y creatividad a travs del juego, en una red de
pares y profesionales programadores, evaluando principalmente si esta estrategia se
puede aplicar en la enseanza de la programacin con los alumnos ingresantes de
carreras informticas.
Se indaga tambin el trabajo colaborativo entre los alumnos, el desarrollo de la
creatividad, en la motivacin como motor para desear aprender ms; tratando de que
el alumno del nivel medio reconozca la programacin como experiencia placentera y
divertida, produciendo aplicaciones multimediales relacionadas a sus intereses y
socializndolas en red.
219
Contenidos
Introduccin
La enseanza de la informtica, en el Nivel Medio de la ciudad de Salta, es generalmente
transversal a las otras materias. Las pocas entidades educativas que se especializan en la
informtica aplican una modalidad de enseanza de la programacin basada en la prctica
mecnica y casi memorstica de aspectos sintcticos de un lenguaje de programacin y al
desarrollo de programas no significativos para los alumnos.
El Proyecto de Investigacin CIUNSa N2154/0 ESTRATEGIAS DIDACTICAS APOYADAS
POR TECNOLOGIA, TENDIENTES A REDUCIR INDICES DE DESERCION EN EL PRIMER
AO DE CARRERAS INFORMATICAS propone identificar causas de desercin y prolongada
permanencia presentes en el primer ao de carreras informticas de la Facultad de Ciencias Exactas
de la Universidad Nacional de Salta.
Este trabajo forma parte del proyecto antes referido y se desarrolla con la metodologa de la
investigacin-accin.
El estudiante universitario inicial pertenece a una cultura identificada por el uso intensivo de medios
tecnolgicos y comunicacionales, es conveniente que dichas tecnologas estn al servicio de
estrategias didcticas que permitan desarrollar las competencias necesarias para el ingreso y la
permanencia en el primer ao universitario.
La tecnologa, en si misma no es buena ni mala, es un medio que convenientemente usado puede
ayudar al logro de objetivos prefijados, pero tambin puede incentivar al cansancio rpido; y en la
cultura del zapping, el alumno podra no llegar a esforzarse lo suficiente por no estar
convenientemente motivado, y de este modo abandonar o estancarse en el progreso de su carrera
universitaria.
La motivacin es fundamental en el aprendizaje. Las actividades programadas deben ser
significativas para que el alumno incremente su deseo de aprender poniendo el esfuerzo necesario
para tal fin.
En la conviccin de que el aprendizaje ldico y entre pares son estrategias adecuadas para motivar a
los alumnos, es que se llev a cabo un curso-taller con alumnos del ltimo ao de un colegio
secundario, con orientacin en informtica; con el fin de recabar informacin que permitan a futuro
proponer estrategias didcticas, apoyadas por tecnologas apropiadas, tendientes a reducir los
ndices de desercin y prolongada permanencia. Cabe aclarar que si bien el proyecto inicial del
voluntariado universitario tom tres escuelas tcnicas de la provincia, este trabajo se centra
exclusivamente en la experiencia recogida en la escuela tcnica N 5139 Martin Miguel de Gemes.
El abordaje propuesto se centr en realizar un trabajo en red entre pares y expertos (tutores), que
contemple animaciones y juegos 3D, utilizando un entorno de programacin intuitivo y amigable.
La programacin usando Alice, permiti realizar juegos interactivos amigables y vistosos en forma
automtica, a la vez de programar en forma manual los eventos que se creyeran necesarios. Se puso
especial nfasis con el reconocimiento de las estructuras formales que sustenta la programacin.
Se trata, principalmente, de evaluar si el hecho de realizar un programa ldico (un juego), logra
motivar lo suficiente a los alumnos para que estos se esfuercen lo necesario en interpretar las
estructuras formales de la programacin; y as, analizar la posibilidad de utilizar esta estrategia en la
enseanza de la programacin con los alumnos ingresantes de carreras informticas. Adems se
intenta favorecer una mejor competencia para la programacin, aplicando como estrategia el
220
Contenidos
potencial de conocimiento y creatividad a travs del juego, en una red de pares y profesionales
programadores.
Se indaga tambin el trabajo colaborativo entre los alumnos, el desarrollo de la creatividad, en la
motivacin como motor para desear aprender ms; siempre tratando de que el alumno reconozca la
programacin como experiencia placentera y divertida, produciendo aplicaciones multimediales
relacionadas a sus intereses, socializndolas en red.
Preparativos
El primer paso consisti en seleccionar los alumnos, del Nivel Medio, que estaban en condiciones
de poder realizar el curso-taller propuesto. A travs de la informacin aportada por el centro de
cmputo de la UNSa, sabamos que el mayor aporte a las carreras de informtica provena de
escuelas tcnicas, por ello en capital se eligi la tcnica N 5139 Martin Miguel de Gemes, cuya
especialidad es informtica.
Las autoridades del colegio estuvieron conformes con la experiencia a realizar brindando desde el
comienzo el apoyo necesario. Se consensu trabajar con los alumnos del ltimo ao con orientacin
en informtica, en total fueron dieciocho alumnos que se dividieron en cuatro grupos. El curso-taller
se desarroll en ocho clases presenciales desde septiembre a noviembre del ao 2014. Cada clase
dur dos horas aproximadamente, las cuales fueron dictadas en el espacio que generosamente cedi
el docente de la materia informtica.
Se implement un entorno virtual en la plataforma educativa Moodle, bajo la modalidad e-learning.
Result importante para los docentes, contar con manuales oficiales y aportes sobre Plataforma
Educativa (Moodle: Documentacin Pgina oficial. Moodle: Manual del profesor; Rivera y otros,
2009, Sistema de Educacin a Distancia) Esto permiti que los alumnos sean tutorizados en forma
virtual, a la vez de servir de repositorio para evaluar el avance de las producciones. Se tom
principal importancia a los lineamientos y recomendaciones sobre el uso de las TIC dadas en
Cabero Almenara, 2008; Fundacin Sadosky (Vocaciones en TIC)); y en MacGaul y otros 20032004.
El plantel docente se integr con cuatros profesores de la universidad y tres alumnos universitarios
voluntarios, todos pertenecientes a la UNSa. Los referidos profesores se desempean en materias de
primer ao en carreras de informtica. Las clases se llevaron a cabo en el curso en el que
habitualmente concurren los alumnos, aprovechando que la mayora contaba con las notebook
cedidas por el gobierno de la Argentina.
El software que se eligi para que los alumnos programen el juego fue Alice, ver figura N1. El
mismo es un entorno de programacin 3D innovador que hace que sea fcil crear una animacin
para contar una historia, jugar en forma interactiva, o generar un video para compartir en la web.
Permite que los estudiantes aprendan conceptos fundamentales de programacin en el contexto de
la creacin de pelculas animadas y videojuegos simples. En Alice, con objetos en 3-D (por
ejemplo, personas, animales y vehculos) se construye un mundo virtual y los estudiantes realizan
un programa para animar dichos objetos.
221
Contenidos
En la interfaz interactiva de Alice, los estudiantes arrastran y sueltan objetos grficos para crear un
programa. Alice permite a los estudiantes ver de inmediato sus animaciones, y verificar la relacin
entre lo declarado en la programacin y el comportamiento de los objetos en su animacin.
Luego de armar los escenarios que formarn la animacin, ser necesario programar los eventos que
pueden ocurrir (mover el mouse, hacer click, etc). Para programar estos eventos es conveniente
tener conocimientos formales sobre las estructuras fundamentales de la programacin. Ver figura
N2.
Mediante la manipulacin de los objetos en un mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia
en la construccin de programas. Normalmente se ensea Alice en cursos de introduccin a la
programacin.
Contenidos
que se les present a los alumnos un modelo de narrativa, con la idea de que ellos la tomen de
muestra y produzcan las propias. A partir de estas producciones iniciales, el docente puede
consensuar con los alumnos los alcances de las mismas atendiendo a las limitaciones de Alice y al
tiempo asignado al curso-taller.
Narrativa Inicial de los Alumnos
Luego de la discusin grupal, acerca del juego a desarrollar, se observ que los alumnos estaban
pocos predispuesto a escribir la narrativa del juego elegido de manera formal. No estaban
dispuestos ni deseosos de pasar del uso prctico del Alice a la actividad de escribir una narrativa. Se
pudo consensuar que presenten un bosquejo expresando la idea de lo que iban a realizar para poder
vislumbrar si podra ser llevado a cabo. Luego de esta ardua tarea, los alumnos ya tenan una idea
del juego a programar con los lmites fijados; por lo que se les pidi que formalicen el libreto y
suban sus producciones a la plataforma virtual, indicando que cualquier duda podra ser evacuada a
travs de la tutora virtual o en su defecto en las clases presenciales.
Ejemplos de narrativa, realizada en clase:
-GTA Alice: El proyecto del juego se basara en un auto que se puede controlar con las flechas,
tratando de recorrer toda la ciudad buscando objetos y personas. Tratando de hacer que el juego sea
interactivo ya que nos podemos mover en la ciudad libremente y encontrar curiosidades y haciendo
misiones que nos pueda pedir la persona. Teniendo determinado tiempo para agarrar objetos.
-Laberinto: Se trata de un juego tipo puzzle, en el cual el usuario manejar una bola, con la que
deber ir superando los obstculos que aparezcan en el laberinto. Situado en una especie de cripta.
La finalidad del juego es rescatar a otra bola que se encuentra atrapada.
-Extraterrestres: El juego est basado en la defensa de un castillo que est siendo atacado por seres
aliengenas. Cabe acotar que finalmente el juego producido por este grupo se llam Shiro.
-Coliseo: El juego se desarrollar en un laberinto dentro de un Coliseo Romano. El personaje
principal ser Rupertinski, una abeja que ha quedado atrapada dentro del laberinto, donde tambin
se encuentran pinginos que intentan capturarla y encerrarla para siempre. El objetivo ser escapar
del laberinto, donde habr palancas o interruptores que se accionarn solos al pasar por ellos o
activndolos el mismo personaje. Al accionarse los mecanismos podrn tener consecuencias
positivas durante un tiempo, o negativas como ser reducir la velocidad de movimiento de la abeja o
que aparezcan otros enemigos.
Analizando las narrativas propuestas se evidencia un marcado dficit en la expresin escrita. En
general los alumnos rehsan plasmar por escrito tanto lo que producen como sus planificaciones.
Llevando a la Prctica la Narrativa
Si bien las narrativas realizadas por los alumnos no cumplan con lo solicitado, se decidi continuar
con lo planificado, tratando de que los alumnos realicen el juego segn la idea concebida
originalmente, introduciendo los cambios que ellos crean convenientes a medida que avanzaban en
su desarrollo.
Al comenzar a programar el juego elegido, los alumnos estaban entusiasmados y deseosos de
entender y dominar el software Alice. Se evidencio participacin activa en cada grupo deseosos de
mostrar la produccin que iban logrando en forma intuitiva. A la hora de programar los eventos, en
donde el alumno necesita una formacin ms slida, y a pesar de que eran alumnos con
conocimientos previos de programacin en el lenguaje Pascal, se evidenci una merma notable en
el entusiasmo y la participacin inicial. A pesar de que se les explic cmo deban proceder para
programar ciertos eventos necesarios para lograr los objetivos del juegos. Los alumnos deban
avanzar en sus producciones grupales en forma colaborativa tanto en las clases presenciales como
en el entorno virtual. Result importante las recomendaciones dadas en Barkley, 2007; Calzadilla,
2002; y Lucero. Debido a las pocas clases asignadas al curso-taller, se incentiv al uso intensivo del
entorno virtual para: intercambiar ideas con su grupo; sacarse dudas del Alice; mostrar sus aportes a
223
Contenidos
los dems miembros; etc. Las intervenciones en la plataforma fueron muy escasas, a pesar de que
muchos tenan acceso a internet desde sus hogares, se evidencio poco inters en participar de dicho
espacio. No mostraron mucho inters en sociabilizar ni en ser tutorizados a travs de la plataforma;
tambin fue rechazada la propuesta de formar grupos de Facebook. Los alumnos preferan llevar su
produccin en la notebook para mostrarles lo producido a sus compaeros de grupo en el poco
tiempo disponible, lo que llev a un atraso en la realizacin de lo a priori seleccionado.
Llegado el tiempo de presentar las producciones, un grupo no quiso hacerlo debido
fundamentalmente al poco avance que tuvieron; expresaron que tuvieron mucho tiempo discutiendo
lo que tenan que hacer y que realizaron cambios constantemente lo que los retraso en el trabajo
final. Este grupo no pudo programar eventos. Dos grupos mostraron un cierto avance, pero no
lograron los objetivos; expresaron que les cost muchsimo la programacin de los eventos, que
mientras programaban intuitivamente avanzaron bastante y estaban entusiasmados con los
resultados, pero al tener que formalizar los eventos vieron que necesitaban ms dedicacin para
ello. Al preguntarles sobre la tutorizacin de los docentes, dijeron que los aportes de los mismos
eran buenos y entendibles pero como no tenan tiempo de desarrollarlos en clase, entonces no lo
hicieron y se retrasaron considerablemente. Expusieron que las actividades pertinentes a un
egresado hacan que la dedicacin prestada a este curso, fuera del horario escolar, sea escasa. No
obstante, un grupo logr alcanzar con creces los objetivos prefijados en el juego. La produccin
final fue muy satisfactoria desde la ptica docente. El grupo en cuestin manifest que se sinti
motivado desde el comienzo y pese al obstculo que tuvieron, al programar los eventos de manera
formal, pudieron superarlo. Cabe destacar que el juego presentado por este grupo fue modificado
sustancialmente debido a las sugerencias de los tutores docentes, los cuales les incitaban a mejoras
progresivas ya que vean que los alumnos respondan a las mismas. Las mejores sugeridas iban
dirigidas sobre todo, a la programacin de nuevos eventos, lo cual aport mayor potencialidad al
juego, cabe aclarar que estos aportes se realizaron desde el aula virtual.
El software producido, ver figura N 4, se trata de Shiro, un robot cuya misin es pasar a travs del
sistema de seguridad de koalas, destruyndolos si es necesario, y conseguir el controlador de
energa para la detonacin de la nave aliengena. El robot tiene tres vidas y tiempo mximo para
lograr el objetivo.
El grupo que culmin satisfactoriamente el juego, mostr un gran entusiasmo y orgullo por lo
realizado. El juego final fue mostrado en el acto de fin de curso mediante un proyector, el cual fue
muy bien aceptado por los pares y docentes presentes. Algunos de los integrantes del grupo
expresaron que les gustara seguir una carrera informtica en la universidad.
Figura N4 Shiro.
Conclusiones
De los cuatro grupos formados solo uno pudo terminar el trabajo de forma satisfactoria, notndose
en todos ellos que la mayor dificultad fue la expresin escrita de sus producciones por lo que
creemos que este tipo de trabajo puede ser a futuro, encarado de forma multidisciplinar con materias
que desarrollen el lenguaje, los idiomas, la informtica, etc.
224
Contenidos
Tambin se evidenci la dificultad que tienen los alumnos para realizar un trabajo colaborativo. En
general, los integrantes de los grupos seguan al lder, es decir al que se adueaba de la mquina
principal y mostraba mayores conocimientos en el uso de la computadora. Los tutores tuvieron una
ardua tarea para lograr la participacin de la mayora, hacindoles entender que todo aporte es
valioso; esto llev a que los alumnos vivenciaran las potencialidades del trabajo colaborativo que
realizaron en forma presencial.
Se realiz una encuesta entre los integrantes del equipo para medir sus opiniones respecto a la
utilizacin del software Alice en las carreras de primer ao de la UNSa. Los resultados fueron que
no se considera adecuado como material principal para la enseanza de la Programacin, pero s
como motivador, haciendo hincapi en las buenas prcticas que la programacin propone.
Por ltimo podemos concluir que en base a esta experiencia se observa que es factible el
aprendizaje de los conceptos bsicos de la programacin utilizando Alice como herramienta ldica
para dicho aprendizaje, pero solo si se aplica en un ambiente propicio para el mismo. Este ambiente
debe contar fundamentalmente con el compromiso de los alumnos para desarrollar los trabajos
propuestos, y que el tiempo y dedicacin sean los adecuados para cada una de las etapas planteadas.
Por parte de los docentes es necesario mantener el inters por el proyecto en todo momento, sobre
todo cuando los alumnos se enfrenten a dificultades propias de cualquier aprendizaje, ya que es en
ese momento en donde se noto la disminucin del inters por las tareas a realizar.
Bibliografa
1. Barkley, E. (2007). Tcnicas de aprendizaje colaborativo: Manual para el profesorado
universitario. Editorial Morata. ISBN: 9788471125224).
2. Calzadilla, M.E. (2002). Aprendizaje colaborativo y tecnologas de la informacin y la
comunicacin. En OEI-Revista Iberoamericana de Educacin. ISSN:1681-5653.
http://www.rieoei.org/deloslectores/322Calzadilla.pdf. Accedido en Abril de 2015.
3. Cabero Almenara, J.: Aportaciones al E-Learning: Desde la Investigacin Educativa. Edita:
Grupo de Investigacin Didctica. ISBN: 978-84-934840-9-5. (2008)
4. Fundacin Dr. Manuel Sadosky. Programa "Vocaciones en TIC". Animaciones y juegos, con
tutoriales y programas de complejidad creciente http://www.daleaceptar.gob.ar Accedido en
Abril de 2015.
5. Joyanes, L.A. y Martnez, I. (2005). Programacin en C. Metodologa, algoritmos y estructura
de datos. Editorial Mc Graw Hill. ISBN 9788448198442
6. Lucero M.M. Entre el trabajo colaborativo y el aprendizaje colaborativo.
http://www.rieoei.org/deloslectores/528Lucero.PDF Accedido en Abril de 2015
7. Mac Gaul, M. y Otros: NTIC_EC (Nuevas Tecnologas de la Informacin y de la
Comunicacin para Elementos de Computacin). Fac. Cs. Exactas UNSa. Policopiado. (2003
2004)
Documentacin
Pgina
oficial
Moodle.
Portada.
8. Moodle:
https://docs.moodle.org/all/es/Pgina_Principal Accedido en Abril de 2015.
9. Moodle: Manual del profesor y del alumno. http://docs.moodle.org/es/Manuales_de_Moodle
Accedido en Abril de 2015.
10. Palomo Lpez, R. ; Ruiz Palmero, J.; Sanchez Rodrguez, J.: Las TIC como Agentes de
Innovacin Educativa. Edita : Junta de Andalucio. ISBN: 84-689-3981-1 (2006)
11. Rivera, E.A.; Zamora, R.G.; Soria, M.G. : Sistema de Educacin a Distancia (SED). IV
Congreso de Tecnologa en Educacin y Educacin en Tecnologa (TE&ET09). (2009)
12. Zaartu Correa, L.M. Aprendizaje Colaborativo una nueva forma de dilogo interpersonal y en
red. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/articles-301446_destacado.pdf.
Accedido en Abril de 2015.
225
Contenidos
226
Contenidos
Resumen
Con el presente estudio se trata de exponer el trabajo realizado mediante una
experiencia de formacin Blended Learning en dos asignaturas del grado de maestro y
con el uso de la plataforma Moodle. Pretendemos adems analizar la valoracin
cualitativa que los estudiantes realizan de esta experiencia: contenidos, metodologa,
profesorado, plataforma digital, modalidad semipresencial. Para la elaboracin del
cuestionario se utiliza la herramienta de Google Drive.
227
Contenidos
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Contenidos
Del mismo modo Young (2002) establece que: Los modelos hbridos parecen
generar menos controversia entre el profesorado que los cursos totalmente en lnea...
algunos profesores disienten de cualquier cambio de un sistema educativo que ha
funcionado durante siglos.
Este sistema mixto de enseanza ha cobrado un creciente auge en las ltimas dcadas,
a medida que las tecnologas de la informacin y comunicacin han venido
desarrollndose y amplindose en sus capacidades. La experiencia acumulada est
permitiendo la acumulacin de crecientes evidencias empricas sobre la eficacia y el
impacto de esta modalidad de enseanza-aprendizaje.
Otros estudios han analizado la satisfaccin diferencial de los formatos de enseanza
mixta frente a la presencial y, por lo que se refiere a estudiantes de niveles no
universitarios, parece existir una preferencia por estos estilos a medida que el alumno
asciende de nivel educativo (Sawyer, 2014). Esta formacin semipresencial permite que
el alumno lleve a cabo actividades de aprendizaje cooperativo, participativo y pasivo
(Levy, 2008). Bajo el modelo pasivo se accede a una cantidad de recursos de apoyo, se
leen, analizan, estudian y se someten a evaluacin. El modelo participativo es
desarrollado a travs de una determinada cantidad de recursos expuestos para la
reflexin y anlisis entre profesor y alumno. Finalmente, el modelo cooperativo
promueve el trabajo en equipo, el debate, la resolucin de problemas a travs de otras
herramientas de comunicacin. Diversas tipologas de estudiantes pueden encontrar su
modo o modelo de aprendizaje preferido, fomentando as una enseanza ms a la carta o
individualizada.
En contextos de educacin mixta, los sistemas de gestin del aprendizaje deben
integrar actividades de aprendizaje colaborativas e interactivas, si bien, factores como
las creencias de los profesores sobre las TICs, la formacin de los estudiantes y sus
perfiles en cuanto a su modo de interactuar en un contexto de aprendizaje, condicionan
los resultados (Dias & Diniz, 2014).
En esta lnea, se cuenta tambin con estudios recientes que han analizado la eficacia
diferencial de diferentes metodologas de enseanza-aprendizaje (online vs. Blended
Learning) con estudiantes de maestro, encontrando que el enfoque mixto fue ms eficaz
que el online en estos niveles de educacin superior (Bicen, Ozdamli y Uzunboylu,
2014). Tambin es clave contar con unas infraestructuras tcnicas y tecnolgicas que
favorezcan el desarrollo de este tipo de enseanzas (Moukali, 2013).
Los aspectos de carcter metodolgico son, igualmente, cardinales a la hora de
ofrecer una experiencia rica de aprendizaje con estos sistemas mixtos. Al respecto,
estrategias como el empleo de rbricas para favorecer el desarrollo de debates
asncronos parece ser de gran utilidad. No obstante, es preciso graduar adecuadamente
la carga de trabajo que suponen ciertas estrategias, pues ello afecta tambin a la
motivacin y satisfaccin de los estudiantes (Giacumo, 2013). Igualmente importantes
son las tutoras presenciales, en estos procesos semi-presenciales (Aiello, Bartolom y
Willem, 2004). Otra metodologa como la del aprendizaje basado en problemas supone
tambin retos importantes bajo una metodologa de Blended Learning (Yeh, 2010);
supone (An, 2013) un diseo muy distinto al que se realiza en la enseanza tradicional y
centrada en el profesor y requiere nuevos conocimientos, habilidades y actitudes. Para
tener xito es preciso que el profesor adopte nuevos roles y responsabilidades. Ello
pasa, en muchos casos, por recibir una formacin continua en aspectos como el manejo
de la tecnologa. De hecho, otros estudios avalan que la recepcin de formacin sobre
entornos formativos online aumenta sustancialmente la eficacia y satisfaccin con su
empleo (Owens, 2012).
229
Contenidos
Mediante el presente estudio se trata de recoger cules han sido las valoraciones
generales emitidas por el alumnado respecto al estudio de dos de las asignaturas
cursadas en el segundo cuatrimestre a travs de la metodologa Blended Learning,
haciendo uso, as mismo tanto de la plataforma Moodle como de la asistencia a clases
una vez al mes a lo largo de un semestre.
Se solicita al alumnado que punte no solo una serie de aspectos propios de la
organizacin y diseo de las asignaturas sino que manifieste, al mimo tiempo, su
opinin y su reflexin personal sobre dichos aspectos de carcter organizativo teniendo
en cuenta variables como los contenidos que conforman tanto las materias objeto de
estudio como los contenidos expuestos en clase, la metodologa utiliza para el desarrollo
de las materias, la actitud del profesor tanto en clase como a lo largo del proceso de
tutorizacin de la asignatura, el grado de satisfaccin personal general, los cuestionarios
230
Contenidos
2.4. Procedimiento
Al contemplarse como una asignatura de segundo cuatrimestre, los datos recogidos se refieren
al presente curso acadmico 2015 a lo largo de los meses de abril y mayo.
231
Contenidos
3. Resultados
Impresin General.
Respecto a la primera variable solicitada y que se relaciona con la impresin de
carcter general que tena el alumnado en todo el proceso de desarrollo de las materias,
los porcentajes obtenidos han sido altamente positivos. Para el 64,68% de los
participantes (152 alumnos) la impresin general ha sido positiva.
Me ha gustado cursar la asignatura. Me parecen de gran inters los temas
tratados.
Asignatura buena y adecuada para la modalidad Blended Learning.
Muy buena la asignatura, me gusto mucho. Y el profesor muy bien, nos explica
todo bien y nos resuelve dudas y problemas rpidamente.
En general muy contenta. Me ha sido muy til esta asignatura y la actitud del
profesor ha sido clave.
Solo puedo dar las gracias. Mi valoracin es muy positiva con respecto a la
asignatura.
El porcentaje de aquellos alumnos cuya impresin general fue negativa baja
sustancialmente a valores del 3,4%.
Me gusta ms trabajar de forma cooperativa, promover el trabajo en equipo y
debatir los temas. Eso es lo que intento hacer en mis clases, sin embargo, con la
modalidad Blended Learning es mucho ms complicado llevarlo a cabo, por lo
que considero que la participacin mediante los foros, cuestionarios y tutoras
son tiles para los estudiantes que trabajan.
Se puede concluir que la valoracin emitida por los alumnos respecto a este primer
aspecto ha sido muy positiva.
232
Contenidos
Contenidos.
A travs de este apartado se pretende obtener la valoracin emitida por los alumnos
respecto de los contenidos propuestos para las asignaturas objeto de estudio.
El 93,18% de los alumnos (82 sobre 88) que han valorado este apartado, han
considerado como positivos los contenidos propuestos en la materia. No hubo ninguna
valoracin negativa de los participantes al hilo de esta variable.
Estoy satisfecho con el planteamiento de la asignatura y el aprendizaje.
Bajo mi punto de vista, es muy til utilizar las clases presenciales para intentar
explicar unas ideas muy generales sobre la materia. Ayuda bastante.
Cantidad de materia acorde con crditos.
A diferencia de otras asignaturas, t, XXX, has sido consciente, y as lo has
manifestado en clase, de los crditos asignados a tu asignatura; de manera que
la carga lectiva ha sido acorde con ellos.
Los contenidos de las clases no me han aportado ms conocimientos que los
propios materiales colgados en la plataforma.
El temario me ha resultado muy enriquecedor.
Metodologa.
Sacarle el mximo provecho y rendimiento a las clases de carcter presencial es otro de
los objetivos a conseguir con esta propuesta metodolgica.
Durante el tiempo presencial que dura la sesin, en torno a los sesenta minutos, el
profesor debe mostrar los conocimientos, destrezas y habilidades suficientes para hacer
frente en ese espacio temporal no solo a las dudas que pueda manifestar el alumnado
sino establecer y proponer nuevos argumentos que inclinen al alumno a seguir
avanzando en el proceso de desarrollo de la materia.
Todo ello debe llevar a que el profesor busque el mayor grado de satisfaccin de su
alumnado a lo largo de todo el proceso de aprendizaje.
Los aspectos metodolgicos referidos a las materias objeto de estudio tambin salen
ampliamente reforzados teniendo en cuenta las valoraciones emitidas por el alumnado.
El 93,75% de los participantes ha valorado positivamente los aspectos de carcter
metodolgico propuestos para las asignaturas.
233
Contenidos
Profesorado.
Respecto a la relacin que se establece entre profesor con el alumnado que cursa la
materia, es necesario destacar la importancia que cobran aspectos como la atencin
prestada en las clases presenciales, la atencin a travs de las tutoras, a travs del email
o mediante va telefnica. Se trata de que el alumnado sienta que se atienden todas las
iniciativas, inquietudes, dudas o interrogantes que puedan surgirle a lo largo del proceso
de estudio de la materia.
Variables como la atencin, la motivacin, el apoyo, sentirse guiado y animado por el
profesor tiene que ser mximas al objeto de que el alumno no sienta que esta
metodologa de aprendizaje semipresencial le pueda llegar a generar la angustia propia
de este sistema de aprendizaje.
76 alumnos (31,91%) han valorado positivamente la accin y la actuacin del profesor
en sus clases. El resto de alumnado no se ha posicionado ni se ha manifestado al
respecto.
Del anlisis general, tras valorar todas las manifestaciones emitidas, se desprende con
carcter general una actitud positiva hacia el profesor manifestada a raz de las buenas
valoraciones realizadas respeto a acciones relacionadas con la metodologa, los
contenidos o las clases impartidas.
234
Contenidos
Satisfaccin.
El grado de satisfaccin mostrado, en general, con las asignaturas ha sido muy elevado
y muy positivo. 118 alumnos participantes de los 234 (68,21%) as lo ponen de relieve
en sus apreciaciones y valoraciones.
Mi grado de satisfaccin con respecto a la asignatura es elevado, pues estoy
muy contenta. Gracias.
Satisfecho.
Me ha gustado todo
Me ha parecido que es de las pocas asignaturas que hemos tenido este semestre
que ha sido realista con el temario teniendo en cuenta que son asignaturas de 3
crditos. Es una asignatura que se lleva muy bien, que es interesante y que tiene
el material justo y necesario para 3 crditos.
Estoy satisfecho con el planteamiento de la asignatura y el aprendizaje.
El ndice de valoraciones negativas mostrado es muy escueto (2,31%), lo que indica que
el alumnado en su conjunto se muestra ampliamente satisfecho con el planteamiento y
el trabajo realizado al respecto de las asignaturas.
Materiales.
Para el desarrollo de las materias se utilizan todos aquellos recursos que el profesor
estima necesarios y que permitan al alumnado avanzar en el proceso de aprendizaje:
apuntes en distintos formatos (docs, pdf, rtf, gif,) cuestionarios, pginas web,
reportajes, foros, presentaciones en power point, u otras.
Un 18,72% de los participantes mostraron su satisfaccin por la facilidad de acceso a
los materiales y por los recursos presentados para el desarrollo de las materias. El resto
del alumnado no se posicion en la valoracin de este apartado.
Creo que es importante que el profesor (como ha sucedido en este caso), facilite
todos los recursos que pueda, aunque luego no entren en la evaluacin.
Me gustara resaltar que enhorabuena por los apuntes. Son claros, sencillos y
de fcil lectura y aprendizaje.
Todos los recursos de lectura me resultaron muy interesantes.
El temario es variado, no es extremadamente extenso y los materiales de apoyo
estn muy bien. Queda claro que hay que estudiar para el examen.
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Contenidos
Clases.
La asistencia a las sesiones tiene carcter obligatorio para todos los alumnos. La
presencia en clase es considerada en esta modalidad como algo sumamente relevante e
importante, puesto que el profesor seala aspectos, opiniones, informacin, datos, dudas
que no es fcil recoger en la plataforma.
A lo largo de la primera sesin presencial se expone la organizacin de la asignatura en
su conjunto, establecindose con claridad el planteamiento del programa de la
asignatura, estructura y organizacin de la misma, las competencias a conseguir, la
metodologa de trabajo, las actividades propuestas, la temporalizacin y los criterios de
evaluacin.
El alumno, mediante su clave y contrasea, puede acceder a la informacin completa
puesto que est disponible para todos en el espacio correspondiente de la plataforma.
Las asignaturas objeto de anlisis tienen carcter semestral, lo que le confiere un valor
aadido a la claridad de la informacin con la que deben ser tratadas por el profesor en
cuanto a los aspectos organizativos y de planificacin de las mismas.
A lo largo de las siguientes sesiones de carcter presencial el profesor hace especial
hincapi en solventar todas las dudas y dificultades encontradas por el alumnado en el
proceso de estudio, desarrollo y evolucin de la asignatura, especialmente centrndose
en aspectos de contenido propio de cada uno de los temas a desarrollar.
Del mismo modo, a lo largo de dichas sesiones presenciales se intentan solucionar
aquellas otras cuestiones que tengan que ver con procesos de carcter organizativo,
aunque para la solucin de estos problemas se prima.
Me han parecido interesantes las clases, no somos muy participativos pero ese
punto de reflexin que deja caer al tratar los temas me gusta. Y tambin veo
positivo el resumen de los temas y no sobrecargar de informacin. (Relacin
crditos-temario-tiempo).
Siempre es ms til un modelo cooperativo, pero con esta modalidad creo que
es difcil y ms si slo contamos con una hora de clase. Las clases han sido de
inters porque han ayudado a tener ms clara la estructura de la asignatura y a
la vez todo aquello que se hablado es interesante, ahora bien, de una hora que
disponemos algunos das del mes no se han aprovechado cmo se debera.
Me ha gustado el enfoque de la asignatura. No es muy complejo y se aprenden
bastantes cosas.
Me hubiera gustado tener mas tiempo en las clases para ver todo con ms
profundidad.
Considero que la modalidad Blended Learning debera ser totalmente On-Line
(excepto los exmenes) para evitar el tener que desplazarse a XXX cada mes
(ciudad muy bonita, por cierto) . A travs de cuestionarios, debates y trabajos
en grupo el aprendizaje puede ser tan o ms satisfactorio que con las clases
presenciales mensuales, que no dan tiempo para casi nada.
Son muy pocas clases presenciales, pero es cuestin de la modalidad. Gracias
por todo.
236
Contenidos
Examen.
De las manifestaciones expuestas por los alumnos se desprende que para un porcentaje
de los participantes no es ni til ni necesaria la prueba escrita en la asignatura.
Consideran suficiente para la evaluacin del alumnado el desarrollo de los trabajos
solicitados en las asignaturas, restndole valor al propio examen como prueba escrita.
Estoy satisfecha con el profesor y la forma de dar la asignatura. No he usado
mucho las consultas por lo que no puedo evaluarlas. Lo que menos me ha
gustado es que despus de realizar las prcticas externas, de realizar las
lecturas, hacer los cuestionarios y realizar una reflexin, tengamos que hacer
un examen. An as, intentaremos que salga lo mejor posible.
Me ha gustado todo en general, lo nico que me disgusta es tener que hacer un
examen de esta asignatura.
Me ha gustado la asignatura aunque creo que el examen de esta materia est de
ms, ya que hemos hecho un cuestionario por cada tema adems de trabajos y
las practicas.
237
Contenidos
Plataforma.
Dado que se est hablando de una metodologa de aprendizaje semipresencial, el
objetivo de crear un diseo claro de la pgina que albergar a las asignaturas es muy
importante. A lo largo del diseo se tendrn en cuenta entre otros aspectos el formato de
letra, el uso de los colores, la distribucin del contenido, la visibilidad, el acceso a los
recursos propuestos Deber ser una apariencia general que facilit al alumnado el uso
y fcil acceso a la misma.
A veces ocurren problemas con la plataforma.
La asignatura muy bien, la plataforma a veces no va.
A veces se pierde mucho tiempo en explicar funcionamiento de la plataforma ,en
explicar la evaluacin, como va ser el examen, etc.
4. Conclusiones.
A travs del presente estudio se pretenda conocer la valoracin que el alumnado
realizaba acerca de dos de las asignaturas cursadas en rgimen Blended Learning y con
el uso de la plataforma moodle.
El desarrollo de las asignaturas presta especial atencin a aspectos como: (1)
tutorizacin, (2) material disponible para el alumno, (3) secuenciacin y desarrollo de
los contenidos; (4) diseo de la pgina, (5) planificacin de las sesiones presenciales,
(6) profesorado, (7) modalidad de estudio, entre otros.
Tras analizar y categorizar las respuestas emitidas por los participantes en el estudio, se
puede concluir que el grado de satisfaccin general mostrado con las asignaturas y todo
el proceso de desarrollo, como el uso de la plataforma, el contenido tratado, los
aspectos de carcter metodolgico o el procedimiento de evaluacin, ha sido valorado
de forma muy positiva por cerca del 65% de los participantes, es decir, 152 alumnos de
un total de 234.
Esta modalidad es objeto de una elevada satisfaccin, tanto en sus aspectos de
contenido como en su metodologa y en lo relativo al profesorado, como evidencian las
puntuaciones promedio obtenidas y su pequea dispersin. Por otro lado y a tenor de los
resultados obtenidos, es tambin una metodologa que se ajusta a las caractersticas y
necesidades de los estudiantes.
Se considera la modalidad Blended Learning como un buen sistema de formacin
espacialmente pensado para aquellos casos en los que es difcil conjugar la vida laboral
con la vida acadmica y con el proceso de formacin continuo que requiere nuestra
sociedad.
238
Contenidos
239
Contenidos
56-76.
doi:
240
Contenidos
Resumen
Con este proyecto se pretende implementar el Aprendizaje Basado en Problemas
(ABP) en las asignaturas de Derecho Mercantil. La plataforma de apoyo de la que nos
vamos a servir es Moodle 2. El principal objetivo del ABP es que los alumnos
adquieran nuevos conocimientos tomando un problema como punto de partida. Este
mtodo de aprendizaje tiene numerosas ventajas: permite adquisicin de habilidades y
competencias transversales, fomenta el trabajo en equipo y favorece el aprendizaje a
largo plazo.
241
Contenidos
Aprendizaje Basado en
Problemas (ABP) a travs de
Moodle 2.
Suaplicacinenelderechomercantil.
MiriamMartnezNavarro.
InvestigadoraenformacinDGA.DepartamentodeDerecho
Mercantil.
UniversidaddeZaragoza.Espaa.
mirimar@unizar.es
242
Contenidos
2. Contexto en el que va a
implementarse.
Se pretende fomentar la aplicacin del ABP en las asignaturas de Derecho
Mercantil, tanto Derecho Mercantil I como Derecho Mercantil II.
Consideramos que estas asignaturas son el contexto perfecto para llevar a
cabo una experiencia de aprendizaje con ABP. Ambas abarcan una gran
cantidad de materia y han pasado de ser asignaturas anuales cursadas en dos
aos consecutivos a ser cuatrimestrales y cursarse en el mismo ao. Los
alumnos se ven desbordados por la materia y en ocasiones no asimilan
correctamente los conceptos en un espacio de tiempo tan breve.
3. Ejecucin a travs de la
plataforma Moodle 2 y empleo
otras TIC.
Para facilitar al mximo la comodidad y adaptatividad de los alumnos se
plantea la realizacin de esta actividad por va telemtica. La plataforma que
sirve de apoyo al alumnado es Moodle 2. Dentro de la misma se utilizarn las
distintas herramientas que proporciona (foro, grupos, calendario).
Asimismo, como los trabajos son en equipo, se pueden servir del apoyo de
otras TIC:
Doodle: para concertar las reuniones de grupo de modo ms rpido.
Skype: as no ser necesario que las reuniones sean presenciales, lo que favorece una
mayor flexibilidad en los horarios y evitar el desplazamiento.
Google Docs: permite ir elaborando el trabajo de forma conjunta antes de que se
celebren las reuniones. Ahorra tiempo y trabajo.
243
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Proporciona
herramientas
paratrabajar
engrupo
Crealas
condiciones
paraquelos
alumnos
dirijansu
aprendizaje
Acta
como
facilitador
Nodebe
respondera
preguntas
tcnicas
Obligaal
alumnoa
reflexionar
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Calificaralosalumnos.
Lacalificacinserpor
grupos.
Sevaloramsel
procesodeaprendizaje
queelresultadofinal.
Laresolucindel
problemadeber
exponerseoralmente
enclase.Ademsse
entregarunamemoria
escrita.
Controldecalidaddel
mtodoABP.
Se
realizar
una
encuesta a travs de la
plataforma
Moodle
para conocer la opinin
de los alumnos a cerca
de su experiencia con el
ABP.
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Contenidos
GRACIASPORSU
ATENCIN
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Resumen
Actualmente existe diversidad de ofertas de cursos MOOC sobre diferentes temticas,
sin embargo el hecho de cumplir con este enfoque y sus caractersticas de masivo,
abierto y online no siempre asegura el cumplimiento de los objetivos. Por lo que deben
considerarse como fundamental los aspectos educativos. Teniendo en cuenta la
propuesta de Canole [2], sobre las siete caractersticas de diseo del aprendizaje, en
este trabajo se enfatiza la importancia del formato pedaggico de enseanza a seguir
de acuerdo con las necesidades educativas, y relacionada con la caracterstica
contextualizacin. Concretamente, la propuesta de este trabajo consistir en el
desarrollo de un sistema de gestin de cursos online para la formacin continua
teniendo en cuenta principalmente el formato curricular de enseanza que se quiere
implementar. Por tanto, se tendr en cuenta la estructura organizativa de cada formato
y las caractersticas curriculares (pedaggicas-didcticas) de enseanza, y en funcin
a ello se gestionar la configuracin tecnolgica que d respuesta a estos
requerimientos.
Palabras claves: Mooc, formato curricular, formacin continua.
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Contenidos
RESUMEN
Actualmente existe diversidad de ofertas de cursos MOOC sobre diferentes temticas,
sin embargo el hecho de cumplir con este enfoque y sus caractersticas de masivo,
abierto y online no siempre asegura el cumplimiento de los objetivos. Por lo que deben
considerarse como fundamental los aspectos educativos. Teniendo en cuenta la
propuesta de Canole [2], sobre las siete caractersticas de diseo del aprendizaje, en
este trabajo se enfatiza la importancia del formato pedaggico de enseanza a seguir
de acuerdo con las necesidades educativas, y relacionada con la caracterstica
contextualizacin. Concretamente, la propuesta de este trabajo consistir en el desarrollo
de un sistema de gestin de cursos online para la formacin continua teniendo en
cuenta principalmente el formato curricular de enseanza que se quiere implementar.
Por tanto, se tendr en cuenta la estructura organizativa de cada formato y las
caractersticas curriculares (pedaggicas-didcticas) de enseanza, y en funcin a ello
se gestionar la configuracin tecnolgica que d respuesta a estos requerimientos.
Palabras claves: Mooc, formato curricular, formacin continua.
1.
INTRODUCCIN
La educacin permanente tiene como finalidad que las personas puedan acceder a un
aprendizaje continuo a lo largo de la vida. Bajo esta concepcin se gesta la idea de una
sociedad cohesionada y altamente participativa, en la que el desarrollo humano es una
cuestin primordial. La educacin permanente ofrece flexibilidad a las personas que
quieren completar o complementar su formacin en un determinado tema, o bien a
1
Becaria de investigacin, en el marco del proyecto Propuesta Metodolgica para el Desarrollo de Interfaces de
Usuario de Sistemas Colaborativos, otorgada por Consejo de Investigaciones Cientficas y Tecnolgicas (CICYT) de
la Universidad Nacional de Santiago del Estero (perodo 2014-2015)
248
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informacin que detecte y proponga los recursos informticos necesarios para cada
caso. [8]
En base a lo mencionado, se considera necesario el diseo de sistemas de informacin
que gestionen los procesos, actividades y tareas especficas del curso online, teniendo
en cuenta las distintas formas de construccin, apropiacin y reconstruccin de
saberes, a travs de los distintos formatos curriculares y procesos de enseanza. Cada
formato implica una organizacin diferente en cuanto a la tarea pedaggica, responde
a diferentes modos de intervencin segn los sujetos pedaggicos, los objetivos que se
espera alcanzar, la naturaleza de los contenidos a ensear y aprender, el tipo de
vnculo con el conocimiento que se pretende generar, las modalidades de abordaje e
indagacin que se espera favorecer, y las capacidades que se desea desarrollar. [8]
Concretamente la propuesta consistir en el desarrollo de un sistema de gestin de
cursos con caractersticas Mooc para la formacin continua teniendo en cuenta
distintos formatos curriculares de enseanza. Se considera la estructura de cada
formato y las caractersticas propias curriculares (pedaggicas-didcticas) de cada
modalidad de enseanza y en funcin a ello se gestiona la configuracin tecnolgica
que d respuesta a estos requerimientos.
2.
DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA
251
Contenidos
d) La tecnologa y los requisitos tcnicos de los LMS son los que, en lugar de la
pedagoga, estn condicionando y organizando el aprendizaje.
e) No son verdaderamente abiertos, incluso si los recursos contenidos en un LMS
tienen una licencia abierta, no son detectables por los motores de bsqueda.
En contraposicin a los LMS, los MOOC han surgido como una nueva modalidad de
formacin en lnea, abierta, enfocado en constituirse como un nuevo espacio para el
autoaprendizaje y el aprendizaje social, y que impone nuevas formas de pensar para
lograr una nueva forma de aprender. Se trata de un ambiente en el que el docente ya
no es el experto, sino el facilitador del aprendizaje, ayudando al estudiante a
desarrollar las competencias necesarias para un buen desempeo en la comunidad.
Siguen un diseo tecnolgico que facilita la diseminacin de la actividad de los
participantes mediante el uso de una o varias plataformas, para dar soporte a la
interaccin, comunicacin, generacin de estadsticas (Learning Analytics) o de
contenidos. [1] [15]
Para mejorar la propuesta Mooc y contribuir a mejorar la gestin de la oferta
acadmica va online, optimizado los recursos y las herramientas que nos brinda la
web y generando los espacios de trabajo apropiados para cada formato de enseanza,
se propone un sistema de informacin que optimice el desempeo en un curso Mooc
en funcin a un formato curricular planteado segn una necesidad educativa, para
mejorar el trabajo colaborativo y la construccin de nuevos conocimientos.
Con esta propuesta se pretende abordar los Mooc y los formatos curriculares para la
enseanza, y orientar el desarrollo de la misma con el plateo de la siguiente pregunta:
Es posible potenciar las funcionalidades del Mooc integrndolo a un sistema que adapte su
estructura educativa tecnolgica a distintos formatos curriculares de enseanza dependiendo de
la necesidad educativa planteada?
3.
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alumnos.
4.
DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA
Objetivo del sistema propuesto
Fundamentos
253
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configura el curso, en
254
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Modelo Funcional
En este mdulo las funciones principales son prever la creacin y presentacin de los
cursos online segn corresponda a los formatos curriculares de enseanza requeridos.
Los formatos pueden ser seminario, asignatura, taller, laboratorio, observatorio, ateneo,
curso y mdulo. Y prev la configuracin tecnolgica para dar soporte a las funciones
de comunicacin, interaccin, presentacin de contenidos, comparticin de recursos y
construccin de conocimientos, de acuerdo a los requerimientos de cada formato
curricular.
b)
En este mdulo se prev la gestin administrativa sobre las tareas del alumnos
(matriculacin, expedientes etc.) y del docente (consultas, tramites etc.).
Las dos funciones (Gestin de Diseo y Gestin Administrativa) se implementan a
travs de una plataforma web base creada, en la cual se incorporarn otras plataformas
o herramientas existentes en la red.
c)
Este mdulo tiene como funcin principal gestionar el aprendizaje de los alumnos
mientras realizan las diferentes actividades planteadas en el curso, interconectados y
haciendo uso de las distintas herramientas sociales de comunicacin e interaccin tales
como chat, foros, correo electrnico, videoconferencia y redes sociales. El resultado del
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b)
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5. CONSIDERACIONES FINALES
Los MOOC constituyen una tecnologa alternativa que los docentes pueden disponer
para crear innovadores escenarios virtuales para la formacin continua en la sociedad
del conocimiento, favorecidos por una capacidad de accesibilidad a la informacin.
Sin embargo la mera disponibilidad y aplicacin de tales tecnologas, recursos web, y
cursos online no mejoran de por s solos la educacin, sino que los resultados
depender del modo en que sean utilizados. En este sentido cobra inters los aspectos
educativos en general y en particular los pedaggicos didcticos.
259
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Si bien este trabajo se encuentra en las primeras etapas se intenta promover buenas
prcticas en base a los aspectos de diseo y principalmente de formatos pedaggicos
como una forma de mejorar el desarrollo de cursos mooc de manera que sirvan de
orientacin a aquellos usuarios que aborden formacin continua en lnea.
El trabajo futuro consistir en avanzar en el diseo y construccin del sistema de
gestin de cursos con enfoque mooc y la implementacin de un caso concreto para su
valoracin y ajuste segn sean necesarios.
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[14]
[15]
[16]
261
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262
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Resumen
El mundo de la educacin se encuentra en pleno apogeo gracias a la llegada de
nuevas tendencias tecnopedaggicas masivas, dando paso en los ltimos aos a
numerosos cambios en el modelo de enseanza-aprendizaje.
En el campo de la educacin ya son pocas las personas que no han odo hablar de los
Massive Open Online Course (en adelante, MOOC). Se trata de un modelo
relativamente nuevo, pese a que sus inicios son anteriores a 2012, conocido ya como
un movimiento que est extendindose cada vez ms por todo el mundo. Con los
MOOC nos encontramos con nuevos senderos pedaggicos que dan respuesta a la
necesidad de ubicuidad, y portabilidad de dispositivos que dan acceso a la formacin,
posibilitando de este modo el aprendizaje de un abanico amplio de conocimientos
complementarios dirigido a usuarios con el objetivo de aprender por aprender. Gracias
a esto, estudiantes de todo el mundo pueden acceder de forma libre y gratuita a estas
plataformas e inscribirse a cualquier curso, en un principio, sin ningn tipo de
restriccin. De este modo los cursos masivos en red son en la actualidad uno de los
principales focos de inters, sobre todo en la educacin superior a distancia, dando
acceso a contenidos docentes que antes se impartan en la educacin formal de forma
privada y nicamente para estudiantes matriculados. No sabemos cul ser su papel
final en la educacin, sin embargo, aunque sus logros y ventajas han sido mltiples e
inminentes, ya comienza a verse el otro lado de la moneda, surgiendo algunos
cuestionamiento acerca de la alta tasa de abandono estudiantil que sufren este tipo de
cursos. Es por ello que quiero dedicar mi comunicado al abandono de los estudiantes
en los cursos masivos en red.
263
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hoy
en
pleno
apogeo,
esto
se
debe
ABSTRACT
The University concept has been transformed over time, connecting every day more content
with the universities. As a result, the field of education has become an area without frontiers in
which students can access content, in principle, without any restriction. The MOOC are now in
full swing, and this is mainly due to its philosophy: free of charge and mass. This model has
made inevitable the implementation of new strategies in the teaching-learning process. Since
currently, arise many approaches on the negative impact caused to the MOOC, a result of factors
such as lack of feedback, among others.
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2
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2. Tipologa MOOC
2.1.
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responsable de la construir los tems de evaluacin que el estudiante debe superar para
tener acceso a una certificacin, de forma cerrada, objetiva y controlada. En palabras de
Laaser (2014), estos cursos estn principalmente basados en medios como
videoconferencias y vdeos grabados, a veces acompaados por ejercicios, con una
estructura ms rgida que los cMOOC.
Vzquez et al. (2013, p.33) sealan que "el gran problema de este tipo de MOOC es el
tratamiento de alumno de forma masiva (sin ningn tipo de individualizacin) y el
formato metodolgico ya superado del ensayo-error en las pruebas de evaluacin".
En conclusin, la diferencia principal entre cMOOC y xMOOC estriba en que en estos
ltimos el conocimiento est centrado en expertos con un aprendizaje guiado, mientras
que en los cMOOC en los participantes, las conexiones que establecen entre ellos y en
las distintas formas de aprender, dependiendo el aprendizaje de lo que el usuario
necesite o se implique (Moya, 2013).
As, las caractersticas de los tipos de MOOC seran las siguientes:
Tabla 1. Caractersticas de los tipos de MOOCs
xMOOC
cMOOC
Cognitivo-Conductivas
Conectivistas
Foros
Networks
Duplicar contenidos
Generar contenidos
En grupo
En red
Realizar tareas
Participar y colaborar
Fuente: Castao, C., Maiz, I. y Garay, U. (2014). Rendimiento de los participantes de un curso MOOC.
2.2.
7
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y comprensin por parte de los participantes del curso. Por lo tanto, si el curso requiere
de una carga de tiempo elevada, un temario obsoleto, demasiado fcil o poco llamativo,
poca o nula interaccin profesor-alumno, etc., la motivacin disminuye provocando el
abandono y la falta de participacin.
En un estudio realizado por la Universidad de Pennsylvania, conocida como Penn GSE,
se analiz el movimiento de un milln de usuarios de 16 cursos de Coursera ofrecidos
por Penn GSE desde junio de 2012 a junio de 2013. El proyecto tuvo como objetivo
identificar los puntos clave de transicin para los usuarios por ejemplo, cuando los
usuarios entran y salen de los cursos as como cundo y cmo los usuarios participan
en los cursos (Penn GSE, 2013, s.p.). Este estudio demostr que las tasas de
finalizacin de los estudiantes en los cursos era de un 4%, y aproximadamente la mitad
de los usuarios registrados visitaban al menos una conferencia. Demostrando que un
alto porcentaje de estudiantes comprometidos caan despus de las dos primeras
semanas y, pocos de ellos continuaban hasta el final del curso. En palabras de
Armstrong (2013, s.p.), uno de los grandes problemas en los MOOC radica en que en
general han sido creados con poca o ninguna atencin a la amplia investigacin sobre
pedagoga en general, y pedagoga en lnea en particular.
Schulmeister (2012), afirma que los puntos crticos de los MOOC se resumen en:
Si nos centramos en aquellos aspectos que estn influyendo de forma negativa en los
MOOC, podramos comenzar nombrando uno de los principales problemas, la
identificacin de los estudiantes. Para evitar el plagio de los usuarios en estas
plataformas se han aplicado numerosas tcnicas como el bloqueo del teclado a otras
zonas diferentes o la grabacin de la actuacin del alumno a travs de una webcam
(Cabero et al., 2014, p.22). Aunque en cierto modo bien es cierto que los MOOC estn
destinados a personas cuyo objetivo es aprender y no hacer trampas.
Por otro lado, podemos hablar de la baja participacin de los estudiantes en estos
cursos. Como muestra de ello podemos analizar la primera experiencia llevada a cabo
por Belenger y Thornton en 2013 en la Universidad de Duke. Iniciativa titulada
Bioelectricity: A Quantitative Approach, curso en el cual se matricularon 12.000
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4. Conclusin
Los cursos masivos en red estn en el punto de mira de toda la sociedad o buena parte de
ella. La incorporacin de las principales universidades a este modelo ha causado furor en
el campo de la educacin, ya que con anterioridad slo podan acceder unos pocos
elegidos. Con vistas a una educacin superior que entusiasme a sus usuarios, es
indiscutible que se deben tomar las riendas del asunto, tratando de contribuir al diseo
de estas plataformas, y dando un giro al proceso de enseanza-aprendizaje en las
mismas. Es evidente el alto porcentaje de abandono que sufren estos cursos, por qu?,
uno de los motivos principales se debe a su diseo pobre, pareciendo ms un simple
visionado de YouTube que un curso interactivo. Teniendo en cuenta que slo un 10% de
los estudiantes matriculados en un curso MOOC lo finalizan, debemos plantearnos poner
en marcha nuevas herramientas que faciliten el proceso de aprendizaje, y solventen esta
problemtica, haciendo posible la puesta en marcha de un modelo que ofrezca ms
calidad a los usuarios, con un diseo ms rico, y un aprendizaje ms flexible y
adaptativo.
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16
279
Contenidos
280
Contenidos
Resumen
Nuestro trabajo presenta un pequeo recorrido por las principales cambios y retos en
los procesos de enseanza y aprendizaje que deben implantarse en los nuevos
centros educativos. La consideracin de nuevos metas educativas pasan por el
conocimiento sobre el proceso didctico que subyace en los Entornos de aprendizaje
personal, el desarrollo de metodologas innovadoras, como pueden ser los modelos de
cuestionamiento progresivo y los cambios deseables que deben asumir los centros
educativos para generar procesos innovadores.
281
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Contenidos
283
Contenidos
PLE
La importancia no reside en qu quiere y est dispuesto
a ensear alguien (persona o institucin) en trminos de
contenidos, cerrados e inamovibles, sino en qu
quiere/necesita aprender el aprendiz y cmo organiza (o
el enseante organiza) en torno a l una
experiencia/actividad/tarea que le permita aprenderlo.
Eso cambia radicalmente el planteamiento de base, el
nfasis de los procesos de enseanza no est en forzar el
aprendizaje de una lista predeterminada de contenidos,
sino que se trata de proveer de oportunidades de
aprendizaje aprovechables que puedan desarrollar
competencias previstas y aprendizajes emergentes
284
Contenidos
PLE
Se discuti intensamente sobre si se trataba de un
concepto tecnolgico o pedaggico, cules eran los
componentes del PLE y el papel de las redes sociales en
este nuevo marco
Hubo muchas discusiones sobre si una institucin podra
o no incluir los PLEs como parte de su estrategia o se
entenda que PLE y enseanza formal eran asuntos
irreconciliables.
285
Contenidos
286
Contenidos
287
Contenidos
288
Contenidos
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REFERENCIAS
REFERENCIAS
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Contenidos
Resumen
En esta comunicacin se presenta una experiencia continuada, ampliada y mejorada a
lo largo de los tres cursos acadmicos de la existencia de la asignatura de Sistemas
de Informacin para la Direccin en el Centro Universitario de la Defensa de Zaragoza.
Dicha experiencia consiste en la aplicacin del Aprendizaje Basado en Proyectos y en
el Mtodo del Caso. Todo ello se ha apoyado siempre, en el marco de esta asignatura,
en TIC.
Si dividimos estas TIC en dos grupos, nos encontramos por un lado aquellas
especficas de la asignatura, como son Visual Paradigm y Open Office. Por otro lado,
las TIC ms generalistas, encargadas de dar soporte a la didctica son, entre otras:
Google Calendar, Google Drive, Moodle, Bitbucket, la pizarra digital y su software de
control Sanako Study.
Dados los buenos resultados que se han ido cosechando cada curso, esta experiencia
se ha repetido y ampliado en cada ocasin, de modo que se ha ido asentando y
adaptando a las necesidades de aprendizaje de cada momento.
291
Contenidos
292
Contenidos
rediApp, Espaa
Resumen
Introduccin:
Recientes estudios han mostrado altos niveles de distrs o malestar psicolgico en
estudiantes universitarios en comparacin con poblacin general. El malestar
emocional est directamente relacionado, entre otros factores, al bajo rendimiento
acadmico. Altos niveles de ansiedad, depresin y baja autoestima subyacen a bajo
rendimiento. En los ltimos aos se estn desarrollado diferentes tcnicas psicolgicas
para minimizar el malestar emocional y maximizar el rendimiento. Mindfulness o
atencin intencional es una tcnica de intervencin para aumentar la conciencia y la
habilidad de responder adecuadamente a procesos mentales que contribuyen al estrs
emocional y al comportamiento desadaptativo.
Objetivo:
Disminuir los niveles de estrs percibido en los estudiantes universitarios, mejorando,
a su vez, el estado general de bienestar del alumnado participante mediante la
aplicacin de un entrenamiento breve en mindfulness, basado en las nuevas
tecnologas de la comunicacin, y en el programa de entrenamiento MindfulnessBased Stress Reduction (MBSR; Kabat-Zinn, 1982, 1990).
Mtodo:
Estudio controlado aleatorizado comparativo entre grupo control y grupo intervencin
de estudiantes voluntarios pertenecientes a diferentes estudios universitarios. El grupo
intervencin realizar un entrenamiento en tcnicas de mindfulness. La intervencin
constar de 3 sesiones breves, una presencial y dos online en el que se introducirn
las principales tcnicas de mindfulness El grupo control no tendr intervencin pero se
le dar la posibilidad de realizar el entrenamiento tras la finalizacin del estudio.
Palabras clave: mindfulness, estudiantes, estrs, internet.
293
Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
Tabla Hctor
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Contenidos
Datos sociodemogrficos.
Rendimiento acadmico.
Mindfulness:
FFMQ
Auto-compasin
MINDSENS
Prcticas de mindfulness
Estrs, estado de bienestar, empata:
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
Esta comunicacin tiene su base en un proyecto de innovacin docente, desarrollado
en la Facultad de Derecho de la Universidad de Zaragoza: Millennium DIPr. Millennium
DIPr es un portal creado con la finalidad de mejorar el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, mediante la implementacin de herramientas innovadoras, que se
adecen a la evolucin que ha protagonizado la enseanza en los ltimos tiempos,
adquiriendo una faceta ms dinmica.
Disponible en:
https://prezi.com/e1bp7q--slry/millennium-dipr-las-tic-como-herramientas-de-mejora-del-pro/
301
Contenidos
302
Contenidos
Resumen
ANTECEDENTES: La ansiedad es uno de los problemas ms sufridos por los jvenes
universitarios, un cierto grado de ansiedad puede ayudarnos ante situaciones de
alerta, pero una ansiedad en momentos inadecuados o tan intensa que interfiera en
nuestra vida cotidiana se puede convertir en un trastorno, La prevalencia de los
trastornos de ansiedad entre estudiantes universitarios es del 76.2%. La psicoterapia
asistida por ordenador constituye una alternativa teraputica eficaz y coste-efectiva.
OBJETIVO: Desarrollar un programa de psicoterapia asistida por ordenador y evaluar
su eficacia.
MTODO: Consta de 3 fases: 1.- Desarrollo de un programa asistido por ordenador
adaptado a nuestro entorno cultural. 2.- Estudio controlado aleatorizado: Se estudiar
una muestra de N=60 estudiantes con ansiedad leve/moderada. Debern tener acceso
a internet en el domicilio, no estar en tratamiento psicolgico previo, y no padecer otra
enfermedad somtica o psiquitrica grave. Se les asignar aleatoriamente a: A)
Psicoterapia por ordenador dirigida B) Psicoterapia por ordenador autodirigida C) La
opcin de realizar el programa una vez acabado el estudio.
La variable principal de resultado ser la puntuacin en el Cuestionario STAI y del
HADS. Tambin se administrar el EuroQol 5D (calidad de vida), el SF-12 Health
Survey (estado funcional) y el Client Service Receipt Inventory (consumo de servicios
sanitarios y sociales). Los pacientes sern evaluados en el momento basal y a los 3 y
6 meses postratamiento.
303
Contenidos
PUEBLAGUEDEA,MARTA
InstitutoAragonsdeCienciasdelaSalud
martapueblag@gmail.com
PEREZYUS,MARIACRUZ
InstitutoAragonsdeCienciasdelaSalud
mcperezy@gmail.com
MASLUK,BARBARA
UniversidaddeZaragoza
bmasluk@gmail.com
304
Contenidos
Laansiedadesunmecanismoadaptativonaturalque
nospermiteponernosalertaantesucesos
comprometidos.
Ciertogradodeansiedadadecuadapreocupacin
ensituacionesespecialmentepeligrosas.
Unaansiedadmoderadapuedeayudarnosa
mantenemosconcentradosyafrontarlosretosque
tenemospordelante.
Enocasiones,laansiedadesdesproporcionadaconla
situacineincluso,aveces,sepresentaenausenciade
cualquierpeligro.
Elsujetosesienteparalizadoconunsentimientode
indefensiny,engeneral,seproduceundeteriorodel
funcionamientopsicosocialyfisiolgico.
Trastorno:
Ansiedadenmomentosinadecuados
Tanintensayduraderaqueinterfiereconlasactividades
normalesdelapersona
305
Contenidos
ansiososenestudiantesuniversitariospresentanunamayor
tasaencomparacinconlapoblacingeneral.
Enelambienteuniversitarioseponenaprueba:
Competenciasyhabilidadesparaalcanzarlosobjetivos
Grancargadeexigenciasacadmicas
Nuevasresponsabilidades
Evaluaciones
Presionesfamiliares,econmicasysociales
Laprevalenciadesntomasansiososenuniversitarioses
del76,2%
decisionesrespectoaltratamiento.
80%lalabordelpsicoterapeuta.
Silaintervencinhumanaesnula=>abandonos,eficacia.
Accesodesdeelordenadordecasa:
sesionescortas20minutosdeduracin
Frecuencia1vezporsemana
Duracin36meses.
Sueficaciaen:trastornosdeansiedad,trastornosdepresivos,abusode
alcoholyenfermedadespsicosomticas.
Hayestudiosdecosteefectividadconresultadosmuysatisfactorios.
306
Contenidos
asistidaporordenadorparalareduccindelaansiedad
adaptadoaestudiantes.
2. Lapsicoterapiaasistidaporordenadoreseficazenla
reduccindelaansiedadenestudiantes.
3. Elperfil que ms sebenefician:
Jvenes (<35aos)deambossexos.
Nivel culturalmedioalto.
Familiarizados coneluso delas nuevas tecnologas.
OBJETIVOS
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
OBJETIVOPRINCIPAL
Desarrollarunprograma
depsicoterapiaasistida
porordenadorparala
reduccindelaansiedad
enalumnosuniversitarios
yevaluarsueficacia.
307
Contenidos
ESTUDIODE2FASESCONDIFERENTESDISEOS
FASE1: Desarrollodeunprogramade
psicoterapiaasistidaporordenadorenespaol
paralareduccindelaansiedadenestudiantes
universitarios
FASE2:Desarrollodeunestudiocontrolado
randomizado sobrelaeficaciadelprogramade
reduccindelaansiedadasistidoporordenador
FASE1:DESARROLLODEUN
PROGRAMADEPSICOTERAPIA
ASISTIDAPORORDENADOREN
ESPAOLPARALAREDUCCIN
DELAANSIEDAD
308
Contenidos
1. Estudiodeprogramasyadesarrollados.
2. Estudiodeprogramasdeautoayuda/biblioterapia:
cognitivoconductualparalaansiedad.
3. Desarrollodeunprogramainformtico,equivalentea10
sesiones.
4. Desarrollodeunapginaweb.Sistemadecontacto
pacienteterapeuta.
FASE2:DESARROLLODEUN
ESTUDIOCONTROLADO
RANDOMIZADOSOBRELA
EFICACIADELAREDUCCINDE
LAANSIEDADCONUN
PROGRAMADEPSICOTERAPIA
ASISTIDAPORORDENADOR
309
Contenidos
DISEO:Estudiocontrolado,randomizado
3Condiciones
A)Psicoterapiapor
ordenadordirigida
B)Psicoterapiapor
ordenadorautodirigida
C)Laopcinde
realizarelprograma
unavezacabadoel
estudio.
MBITODELESTUDIO:
EstudiantesuniversitariosconansiedaddelaciudaddeZaragoza.
SUJETOSDELESTUDIO:
Sereclutarnpacientesquecumplanlossiguientescriterios.
Criteriosdeinclusin
Criteriosdeexclusin
1. Edad:1835aos.
1. Trastorno Psiquitrico
grave(demencia,
esquizofrenia,abusode
alcohol y/odrogas).
2. Ansiedadleveo
moderada:HADSySTAI
2. Embarazoy/olactancia.
3. AccesoaInternetdesdeel
domicilio.
3. Haberrecibido
tratamientopsicolgicopara
ladepresinelltimoao.
4. Duracindelossntomas
deansiedad2mesesoms.
5. Entenderperfectamente
espaolhabladoyescrito.
310
Contenidos
PROCEDIMIENTO:
Estudiantesquecumplancriterios
Screening deevaluacin.
Seleccindeparticipantesque
Cumplencriterios(N=60)
Randomizacin
A)PsicoterapiaPC
dirigida(N=30)
C)Posibilidadde
realizarelprograma
(N=30)
B)PsicoterapiaPC
autodirigda (N=30)
Seguimiento6meses
INTERVENCIN:
PSICOTERAPIAPORORDENADOR(GruposAyB):
Usuarioycontrasea
9sesionessemanalesyunadcimafinalderecuerdo.
Tareasparacasa.
ElgrupoApodrenviarhasta3emailsasuterapeuta.
311
Contenidos
INSTRUMENTOS:
Elevaluador=ciegos
Evaluaciones:Basal,Posty6meses.
Resultadoprincipal:
NivelesdeansiedadHADSySTAI
Resultadossecundarios:
Variablessociodemogrficas
SF12Health Survey
Estadodesaludpercibido
CuestionarioEuroQoL5DCalidaddevida
ANLISIS ESTADSTICO
ANLISISDEEFECTIVIDADCLNICA:
Costesdirectos=costesdemedicacin+elusodelosserviciosde
salud.
Loscostesindirectos
Costestotales=costesdirectos+indirectos.
312
Contenidos
PRIMEROS RESULTADOS
N=60participantes
Datosdeadherencia:
Abandonos
Nabandonossimilaresencadabrazo+/ 18%
Causasdeabandonoenlosbrazosdeintervencin:
Faltadetiempo
satisfaccinconelprograma
percepcindeeficacia
Consultasalterapeuta(GrupoA)
Mnimas,sobreun6%.
Noconsulta
Consultas
realizadas
Causas:
Elprogramaestmuyclaro
Nosabenqupreguntar
HIPOTESIS:ParticipantesSurEuropamaspasivosqueanglosajones,
usanmenosrecursosproactivamente
Datosdeeficacia:
=eficaciaenlaintervencinconterapeutacomosinl.(GruposAy
B).
Mejoradelosgruposdepsicoterapiaconrespectogrupocontrol.
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Contenidos
habitual
Necesidaddemejoraralgunospuntos
Adherencia:
Apps recordatorias
Emaildemotivacin
Seguimientotelefnico
Consultasalterapeuta:
Recalcarestaposibilidadcuandosedalainformacin
Recordatoriosobrelaopcindeutilizaralterapeuta
GRACIAS
314
Contenidos
Resumen
El presente trabajo explica la experiencia recogida en la ctedra Redictado de
Elementos de Programacin mediante la cual se investiga si la realizacin de trabajos
especficos adicionales a travs de un aula virtual en la plataforma Moodle mejora el
problema de la interpretacin de consignas y el dominio de las estructuras de control
que tienen los alumnos ingresantes.
La materia Elementos de Programacin se dicta en el primer cuatrimestre en la
facultad de Ciencias Exactas de la Universidad Nacional de Salta (UNSa) en el primer
ao de la carrera Licenciatura en Anlisis de Sistemas y de la Tecnicatura
Universitaria en Programacin. Esta materia se redicta en el segundo cuatrimestre
para los alumnos que no pudieron regularizarla. Los principales problemas que se
aprecian en los alumnos que cursan el redictado, es la interpretacin de consignas y el
dominio de las estructuras de control.
Este trabajo, se enmarca en el Proyecto de Investigacin CIUNSa N2154/0
denominado ESTRATEGIAS DIDACTICAS APOYADAS POR TECNOLOGIA,
TENDIENTES A REDUCIR INDICES DE DESERCION EN EL PRIMER AO DE
CARRERAS INFORMATICAS.
Para encarar estos problemas, la ctedra decidi indagar el tema proponiendo realizar
trabajos prcticos especficos para indagar sobre los problemas referidos. Debido al
escaso tiempo que tiene asignado la materia, es que se decidi realizar este trabajo
mediante un espacio en la plataforma educativa Moodle, para que los alumnos
realicen los trabajos prcticos a travs de este medio en forma virtual, a la vez de que
puedan ser tutorizados por los docentes a cargo. La plataforma Moodle es conocida y
utilizada por los alumnos ingresantes. Se deseaba escudriar si dichos trabajos
prcticos contribuyen a solucionar los problemas detectados.
315
Contenidos
Introduccin
La ctedra Elementos de Programacin se dicta en el primer ao, primer cuatrimestre, en la carrera
de Licenciatura en Anlisis de Sistemas y en la Tecnicatura de Programacin Universitaria
dependientes de la facultad de Ciencias Exactas de la Universidad Nacional de Salta. Motivados por
fortalecer la retencin de los alumnos, sobre todo ingresantes, es que la facultad decidi fomentar el
redictado en el segundo cuatrimestre de las materias que se dictan normalmente en el primer
cuatrimestre.
Si bien los alumnos ya cursaron la materia en cuestin, no todos terminaron el dictado
normalmente, algunos abandonaron con anticipacin.
Los alumnos que cursan el redictado, presentan ciertos problemas comunes que es necesario indagar
y tratar de proponer posibles soluciones que ayuden a superar los mismos. Los principales
problemas son la interpretacin de consignas y el dominio de las estructuras de control.
Ante esta situacin la ctedra propuso la realizacin de trabajos prcticos adicionales que permitan
a los alumnos fortalecer las debilidades detectadas; y as, poder encarar el proceso de enseanzaaprendizaje con mejor actitud y probabilidad de alcanzar los objetivos propuestos por la ctedra.
La Plataforma Educativa Moodle es muy utilizada entre los ingresante de la carrera, por lo cual los
alumnos tienen un buen dominio de la misma, a la vez de haber solucionado el problema de acceso,
va internet.
Ante la falta de tiempo para realizar trabajos prcticos adicionales a los que realizan normalmente,
es que se cre en el ao 2014, un espacio virtual para que los alumnos puedan desarrollar los
trabajos prcticos especficos propuestos en forma virtual y los mismos sean tutorizados por los dos
docentes y los dos tutores-pares de la ctedra del redictado de Elementos de Programacin. Los
alumnos podan realizar consultas en forma presencial en las horas de consulta asignadas para tal
fin, proponindoles que compartan sus experiencias, con sus compaeros, mediante el foro
correspondiente.
Los alumnos fueron divididos en grupos y se propuso que trabajen en forma colaborativa y virtual.
Se propusieron dos trabajos prcticos adicionales, El primero tena por objeto fortalecer la
interpretacin de consignas y el otro atenda al problema del dominio de las estructuras de control
que se utilizan en la realizacin de algoritmos.
Sobre un total de 55 alumnos inscriptos concurrieron normalmente al redictado 45 alumnos.
El Proyecto de Investigacin CIUNSa N2154/0 propone identificar causas de desercin y
prolongada permanencia presentes en el primer ao de carreras informticas de la Facultad de
Ciencias Exactas de la Universidad Nacional de Salta.
El presente trabajo forma parte del proyecto antes referido y se desarrolla con la metodologa de la
investigacin-accin.
Contenidos
317
Contenidos
Encuesta
Al finalizar el cursado se realiz una encuesta a los alumnos, las cuales arrojaron los siguientes
resultados.
Total de inscriptos en la materia: 55 alumnos. De los cuales diez nunca concurrieron a clase.
Tenes Notebook?
Respuesta: Treinta (30) alumnos contestaron positivamente y quince (15) negativamente
Tenes acceso a internet diariamente?
Respuesta: Treinta y un (31) alumnos contestaron positivamente y catorce (14) negativamente
Hiciste el Trabajo Prctico Virtual El hombre que calculaba y problemas curiosos?
Respuesta: Cuarenta y cinco (45) respondieron si.
Hiciste el Trabajo Prctico Virtual Recorriendo la ciudad?
Respuesta: Treinta (30) alumnos respondieron si. El resto no contest.
Si hiciste el Trabajo Prctico Virtual El hombre que calculaba y problemas curiosos.
Crees que te ayudaron a interpretar las consignas de los trabajos prcticos en las clases
presenciales? Utilice una ponderacin del 1 al 10 para medir el nivel de satisfaccin.
Respuesta: El hombre que calculaba en promedio 7,9
Respuesta: Problemas curiosos en promedio 7,7
Si hiciste el Trabajo Prctico Virtual Recorriendo la ciudad: Crees que te sirvi para
entender mejor los ciclos repetitivos y la seleccin? Utilice una ponderacin del 1 al 10 para
medir el nivel de ayuda que te aport el mismo.
Respuesta: En promedio 7,05
Interpretaste bien las consignas de los ejercicios solicitados en el trabajo Recorriendo la
ciudad? Utilice una ponderacin del 1 al 10 para medir grado de dificultad del mismo.
Respuesta: En promedio 3
Te pareci difcil realizar los ejercicios solicitados en el trabajo Recorriendo la ciudad?
Utilice una ponderacin del 1 al 10 para medir el grado de dificultad.
Respuesta: En promedio 6
El PowerPoint interactivo recorriendo la ciudad, te pareci entretenido? Utilice una
ponderacin del 1 al 10 para medir el grado de satisfaccin.
Respuesta: En promedio 8,5
El PowerPoint interactivo recorriendo la ciudad, te pareci interesante? Utilice una
ponderacin del 1 al 10 para medir el grado de satisfaccin.
Respuesta: En promedio 8
El PowerPoint interactivo recorriendo la ciudad, te ayudo a programar mejor? Utilice una
ponderacin del 1 al 10 para medir el grado de satisfaccin.
Respuesta: En promedio 7,7
Conclusiones
De los cuarenta y cinco alumnos que concurrieron efectivamente a clases regularizaron la materia
treinta y cinco (35) alumnos y diez (10) quedaron libres. El porcentaje de regulares es del 75%
aproximadamente. Adems si se observan los resultados de la encuesta hay un buen nivel de
aceptacin respecto de los trabajos prcticos virtuales, sobre todo en el logro de los objetivos que se
deseaban alcanzar. Los cuales apuntaban a profundizar la interpretacin de las consignas que se dan
en la ctedra a la hora de resolver problemas mediantes algoritmos; y en la comprensin y el
dominio de las estructuras de control, principalmente seleccin y repeticin.
Por lo tanto se considera como muy positivo aplicar este tipo de trabajos virtuales en condiciones
similares, sobre todo en redictados en donde los alumnos ya vieron los temas que toca la materia,
pero con dificultades que pueden ser abordadas desde otra ptica.
318
Contenidos
El trabajo colaborativo logrado en los grupos permiti a los alumnos sentirse apoyados entre s, ms
all de que no hicieron un uso ms intensivo del aula virtual. La tutora realizada permiti guiar
adecuadamente a los alumnos en el proceso de enseanza aprendizaje.
El promedio de alumnos que regularizan el redictado es del 60%, por ello sera conveniente realizar
nuevamente la experiencia para corroborar las conclusiones obtenidas en el 2014.
Bibliografa
1. Barkley, E. (2007). Tcnicas de aprendizaje colaborativo: Manual para el profesorado
universitario. Editorial Morata. ISBN: 9788471125224).
2. Calzadilla, M.E. (2002). Aprendizaje colaborativo y tecnologas de la informacin y la
comunicacin. En OEI-Revista Iberoamericana de Educacin. ISSN:1681-5653.
http://www.rieoei.org/deloslectores/322Calzadilla.pdf. Accedido en Abril de 2015.
3. Cabero Almenara, J.: Aportaciones al E-Learning: Desde la Investigacin Educativa. Edita:
Grupo de Investigacin Didctica. ISBN: 978-84-934840-9-5. (2008)
4. Fundacin Dr. Manuel Sadosky. Programa "Vocaciones en TIC". Animaciones y juegos, con
tutoriales y programas de complejidad creciente http://www.daleaceptar.gob.ar Accedido en
Abril de 2015.
5. Lucero M.M. Entre el trabajo colaborativo y el aprendizaje colaborativo.
http://www.rieoei.org/deloslectores/528Lucero.PDF Accedido en Abril de 2015
6. Mac Gaul, M. y Otros: NTIC_EC (Nuevas Tecnologas de la Informacin y de la
Comunicacin para Elementos de Computacin). Fac. Cs. Exactas UNSa. Policopiado. (2003
2004)
7. Malba
Tahan.
El
hombre
que
calculaba.
http://www.librosmaravillosos.com/hombrecalculaba/index.html. Accedido en Junio de 2015.
Documentacin
Pgina
oficial
Moodle.
Portada.
8. Moodle:
https://docs.moodle.org/all/es/Pgina_Principal Accedido en Abril de 2015.
9. Moodle: Manual del profesor y del alumno. http://docs.moodle.org/es/Manuales_de_Moodle
Accedido en Abril de 2015.
10. Palomo Lpez, R. ; Ruiz Palmero, J.; Sanchez Rodrguez, J.: Las TIC como Agentes de
Innovacin Educativa. Edita : Junta de Andalucio. ISBN: 84-689-3981-1 (2006)
11. Rivera, E.A.; Zamora, R.G.; Soria, M.G. : Sistema de Educacin a Distancia (SED). IV
Congreso de Tecnologa en Educacin y Educacin en Tecnologa (TE&ET09). (2009)
12. Zaartu Correa, L.M. Aprendizaje Colaborativo una nueva forma de dilogo interpersonal y en
red. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/articles-301446_destacado.pdf.
Accedido en Abril de 2015.
319
Contenidos
320
Contenidos
Resumen
El Aula Virtual SOS-educa representa una alternativa de enseanza y aprendizaje en
el rea de la salud, que ofrece la posibilidad de formar y capacitar de manera
permanente en contenidos que son tiles, pertinentes y que permitirn generar
soluciones a las problemticas de salud pblica.
Apoyados en las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y en la metodologa
de Cursos MOOC, SOS-educa brinda espacios de comunicacin, informacin,
socializacin y formacin permanente a todo el personal vinculado al rea de la salud,
ofreciendo la posibilidad de certificar conocimientos a travs de la Universidad Central
de Venezuela.
321
Contenidos
322
Contenidos
Resumen
En general se acepta que los talleres para la formacin docente es una prctica
adoptada en varios pases, especialmente en relacin con el uso de las Tecnologas
de Informacin y Comunicacin (TIC) en general, y herramientas especficas, tales
como la programacin y robtica en la educacin en particular.
Conchinha, D'Abreu y Freitas (2015) han encontrado, a travs de un cuestionario
aplicado a travs de la Internet, que los profesores portugueses tienden a ignorar el
potencial de la robtica educativos, pero qu le gustara recibir capacitacin en esta
rea, por los autores han diseado y ensayado un modelo de taller de formacin del
profesorado en el uso de la robtica educativa en un contexto educativo, un tema que
vamos a discutir en este artculo.
El taller de capacitacin dur seis semanas y se desarroll en forma de e-learning a
distancia, ms precisamente en una comunidad de investigacin existente, titulada
Robots & NEE, con base en un curso de Moodle.
Los participantes del taller eran doce maestros que realizaran tareas en Portugal y
Brasil en el ao acadmico 2014/2015, con acceso a kits educativos de robtica y los
alumnos con necesidades educativas especiales en sus aulas.
Aunque slo cinco profesores han completado todas las actividades propuestas, los
participantes aprendieron a montar y programar un prototipo robtico y se aplican los
conocimientos adquiridos en el contexto inclusivo con los estudiantes con diferentes
necesidades especiales.
Palabras-clave: Formacin del Profesorado; Robtica Educativa; Necesidades
Educativas Especiales; Escuela Inclusiva.
323
Contenidos
TALLER DE FORMACIN
ROBOTS Y NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES - NEE:
LA ROBTICA EDUCATIVA APLICADA EN CONTEXTO INCLUSIVO
Cristina Conchinha
Doctoranda de la Faculdad de Ciencias y Tecnologia de la
Universidad Nova de Lisboa, Portugal
cristina_conchinha@hotmail.com
Joo Vilhete Viegas DAbreu
Investigador del Ncleo de Informtica Aplicada a la Educacin (NIED)
Universidad Estadual de Campinas, Brasil
jvilhete@unicamp.br
Joo Correia de Freitas
Profesor asociado de la Faculdade de Cincias y Tecnologia
da la Universidade Nova de Lisboa, Portugal
jcf@fct.unl.pt
Resumen:
En varios pases la formacin docente est abordando el uso de las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin (TIC), en tal sentido el esfuerzo suele centrarse en temas
especficos, como la programacin y la robtica educativa.
Conchinha, D'Abreu y Freitas (2015), a travs de un cuestionario aplicado a travs de
Internet, han encontrado que aunque los profesores portugueses tienden a ignorar el
potencial educativo de la robtica, les gustara recibir capacitacin al respecto; los autores,
adems, han diseado y ensayado un modelo de taller de formacin del profesorado en el
uso de la robtica educativa -para contextos educativos-, un tema que vamos a discutir en
este artculo.
El taller de capacitacin tuvo una duracin de seis semanas y se desarroll en forma de elearning a distancia, ms precisamente en una comunidad de investigacin existente,
llamada Robots & NEE, con base en un curso de Moodle.
324
Contenidos
1. Introduccin
La Robtica Educativa (RE) se ha vuelto popular en nuestras escuelas, sin
embargo su potencial integrador tiende a ser desconocido por los profesores por
falta de informacin especfica (Conchinha, D'Abreu, & Freitas, 2015).
Existen varios proyectos sobre el uso de esta herramienta con los alumnos con
necesidades educativas especiales (NEE), de los cuales se destacan los que tienen
que ver con la integracin de la RE al trabajo con nios con discapacidad motora. En
particular, los autores ponen de relieve el potencial de la robtica para promover la
accesibilidad y la interaccin social, afectiva, cognitiva, superando de esta manera la
limitaciones fsicas (Fernandes & D'Abreu, 2013). Igualmente llama la atencin el
diseo de un entorno sensorial utilizando mapas tctiles para ciegos (D'Abreu &
Chella, 2006), cuyo objetivo era su uso para la enseanza de conceptos de
geografa. Tambin se destaca el uso de la robtica educativa con alumnos con
parlisis cerebral (PC) ligera (Conchinha, 2012) y el autismo de alto funcionamiento
(AAF). Conchinha y Freitas (2015) demostraron que los estudiantes con PC y AAF
pueden montar, programar e interactuar con un robot y que la RE tiene el potencial
de ayudar a transmitir nuevos conocimientos tanto como consolidar los
conocimientos existentes, promoviendo la interaccin y mejorando la autoestima.
Sin embargo, el uso de RE como se describe anteriormente, no se dirige
naturalmente -o en primera instancia- a los estudiantes con necesidades educativas
especiales, por lo que es posible que se tengan que ajustar los kits y actividades de
robtica generales (Conchinha & Freitas, 2015). Por esta razn, los autores de este
artculo se dedican a explorar el potencial y las limitaciones de la RE respecto a los
alumnos con necesidades educativas especiales, para ello han tratado de
sensibilizar a los profesores en lo que concierne a su utilizacin (Conchinha,
D'Abreu, & Freitas, 2015), para promover la inclusin social y la autonoma en el
proceso ms amplio de enseanza-aprendizaje (D'Abreu & Bernardi, 2009).
2. Marco terico
A. Necesidades educativas especiales
325
Contenidos
- Segn Correia (2013), los estudiantes pueden tener una NEE de carcter
permanente o temporal, siendo un estudiante en riesgo educativo o dotado,
por lo que los signos de los estudiantes deben considerar sus caractersticas
individuales:
- Las NEE temporales afectarn a los estudiantes slo durante un cierto perodo
de su trayectoria escolar y se manifiestan de forma ms ligera que el cuadro
de NEE de carcter permanente, son ejemplos de NEE temporal los
estudiantes con dificultades especficas en el aprendizaje del clculo, la lectura
y /o la escritura o con alteraciones motoras, perceptivas, del lenguaje o
emocional y social (no permanentes).
- El intelecto;
- Una aptitud especfica;
- La creatividad y la productividad;
- Liderazgo;
- Artes;
- Habilidades psicomotoras (Correia, 2013).
B. Robtica educativa
La robtica educativa puede ser entendida como un proceso de interaccin de
un dispositivo robtico mecnico / electromecnico, puede estar prefabricado y estar
integrado por diferentes juegos de piezas, como es el caso de la Lego
326
Contenidos
Automatizacin:
es
la
implementacin
de
programas
para
la
con
cenestsica,
msica,
razonamiento
lgico-matemtico,
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Contenidos
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Contenidos
C. Comunidades de Investigacin
329
Contenidos
330
Contenidos
servidor (Franco, 2010 ) y realizado en un entorno virtual (Silva, Machado, & Arajo,
2014) fue desarrollado en 1999 por Martin Douglas (Alencar, Matias, Guimares, &
Oliveira, 2012).
Moodle se ejecuta en un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), es colaborativo
(Alencar, Matias, Guimares, & Oliveira, 2012 ), intuitivo (cf. moodle.org), accesible
a travs de Internet o LAN (Silva et al., 2014 ), estuvo en desarrollo durante ms de
diez aos, cuenta con ms de 70 millones de usuarios en 222 pases, razn por la
cual la comunidad Moodle multilinge traduce la propuesta en ms de 120 idiomas
(cf. moodle.org).
Como sistema de aprendizaje, el Moodle permite al profesor planificar,
implementar y administrar el curso en modalidad a distancia, presencial o mixto
(Alencar et al., 2012). Moodle es flexible, ya que puede funcionar en sistemas
operativos MAC, Windows y Linux (Franco, 2010) y en la actualidad cuenta con ms
de 70 millones de recursos disponibles (cf. moodle.org/stats), como foros de
discusin, chats, cuestionarios, glosarios (Franco, 2010) y el intercambio de enlaces
externos.
Moodle tiene algunas ventajas que explican porque es un software utilizado por
ms de siete millones de cursos (cf. moodle.org/stats):
- Es de acceso libre, as que las instituciones educativas no tienen que pagar por
otra EVA;
- Los foros ofrecen interaccin y participacin asncrona en cualquier lugar
(Almeida, 2011), siempre que se tenga acceso a una computadora y a Internet;
- Promueve la investigacin y el trabajo colaborativo;
- Los procesos de evaluacin se facilitan por la propia EVA (Alencar et al, 2012).
Sin embargo tambin tiene algunas desventajas:
- La plataforma a veces falla e impide el acceso de profesores y estudiantes al
el contenido (Almeida, 2011), se requieren entonces recursos de la institucin
y de los maestros para solucionar el problema;
- La desercin escolar de los estudiantes tiene altas tasas
- La comunicacin no presencial puede causar conflictos y malentendidos entre
los participantes (Alencar et al., 2012).
3. Materiales y mtodos
331
Contenidos
332
Contenidos
333
Si
No
100,0%
0,0%
81,8%
18,2%
Contenidos
63,7%
36,3%
50,0%
50,0%
Si
No
91,7%
8,3%
18,2%
81,8%
63,7%
36,3%
ordenadores?
Ha tenido formacin en robtica educativa ?
Ha tenido formacin en necesidades especiales?
334
Contenidos
Con
Nunca
A veces
frecuencia
Con
mucha
frecuencia
66,6%
0%
16,7%
16,7%
49,9%
16,7%
16,7%
16,7%
33,3%
25,0%
8,3%
33,3%
75,0%
8,3%
0,0%
16,7%
335
Contenidos
En conjunto, los maestros han trabajado con once estudiantes con tres
necesidades educativas especiales diferentes, a saber, dos nios y siete nias con
dficit intelectual, un nio con parlisis cerebral y un nio con TDAH, Trastorno por
Dficit de Atencin con Hiperactividad. Todos los estudiantes participaron en las
actividades que requieren el montaje y la programacin de un prototipo de robot y la
interaccin con l.
Tabla 4 Satisfaccin de los profesores con el taller
40,0%
60,0%
4,6
40,0%
20,0%
Programacin de robots
40,0%
336
Contenidos
20,0%
40,0%
40,0%
2,2
337
Contenidos
Si
No
100,0%
0,0%
100,0%
0,0%
20,00%
20,00%
Nada
20,00%
20,00%
20,00%
338
Contenidos
A los maestros les gustaron todas las actividades, las cuales incluyen el
montaje, la programacin y la interaccin con el prototipo de forma individual y ms
tarde en el aula con los alumnos con necesidades educativas especiales; sin
embargo, 40% de los profesores dijeron preferir programar el prototipo, 40% la
interaccin con la misma y slo uno profesor (20%) expres preferencia por la
actividad de montaje del robot en el clase.
Todos los profesores de este estudio consideraron que la RE promueve la
inclusin en el aula de los estudiantes con necesidades especiales, por lo que
podemos concluir que se ratifica que la RE promueve la inclusin, la construccin
interdisciplinaria de conocimiento (Conchinha, 2012) y la autonoma (Fernandes &
D'Abreu ) de los alumnos con necesidades educativas especiales. Por tanto se
requiere de una formacin que permita a los maestros aprender a utilizar las nuevas
tecnologas, aplicarlas en el contexto educativo y responder as a los desafos
planteados por la popularizacin de la tecnologa (Felizardo & Costa, 2014).
Actualmente se espera que los maestros tengan la capacidad de investigar y
reconstruir nuevos conocimientos a travs de las TIC (Belluzzo, 2004), razn por la
cual seria conveniente reproducir este modelo de taller de formacin de profesores
en e-Learning a la Distancia (Elad), de manera que mediante la comunicacin
asncrona el taller pudiera abrirse a profesores de distintas nacionalidades y mostrar
que las tecnologas innovadoras son tiles en el contexto inclusivo, especialmente
la RE, que es una herramienta atractiva para los estudiantes.
Referencias
Alencar, A. D. S., Matias, F. C. D. P., Guimares, F. P., & de Oliveira, R. S. (2012).
O Moodle como Ferramenta Didtica. Atas do Congresso nacional
universidade, EAD e software livre. Recuperado de
http://www.periodicos.letras.ufmg.br/index.php/ueadsl/article/viewFile/2919/28
78
Almeida, T. S. F. D. (2012). Utilizao da Plataforma Moodle pela Universidade na
educao a distncia. In Anais do Congresso Nacional Universidade, EAD e
Software Livre, 1(2). Recuperado de
http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/ueadsl/article/download/2698/2651
Anderson, T. (2007). Social and cognitive presence in virtual learning environments.
Recuperado de http://www.slideshare.net/terrya/social-and-cognitivepresence-in-virtual-learning-environments
Belluzzo, R. C. B. (2004). Formao contnua de professores do ensino fundamental
sob a tica do desenvolvimento da information literacy, competncia
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
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Resumen
A pesar de vivir en la era de del hic et hunc1 (Virilio, 1997), de la informacin y las
tecnologas telemticas (Castells, 2006), la musestica y museografa didctica cuenta
an con una escueta bibliografa que aborde la cuestin desde el prisma de las
tecnologas que nos brinda la web 2.0 (webs, apps, realidad aumentada...).
De todas maneras, bien es cierto que en el ltimo lustro cada vez son ms y ms los
profesionales que investigan y publican sobre este mbito trabajos de gran calado
epistemolgico relativos a museologa web (Asensio y Asenjo, 2011; Deloche, 2002;
Ibez, 2011; Morentn Pascual y Guisasola Aranzabal, 2010; Parry, 2010; Rico Nieto,
2011; Tejera, 2013). La mayora de ellos tienen un eminente enfoque o bien general, o
bien centrado en los museos de arte. Asimismo, el nuevo campo de la musestica
virtual adolece de una falta de estudios que analicen las webs de los Museos de
Pedagoga, Enseanza y Educacin (MPEE) del territorio espaol en pro de
mejorarlas y acondicionarlas a las necesidades de una sociedad lquida de continuas y
cada vez ms veloces transformaciones (Bauman, 2009).
Por todo ello, en este proyecto analizamos si los Museos de Pedagoga, Enseanza y
Educacin y los Centros de Documentacin del Patrimonio histrico-educativo
situados en el territorio espaol cumplen con los requisitos necesarios para poder
denominarse virtuales. A saber, que adems de cibermuseo, establezca conexiones
con otras instituciones museales y cumpla con la premisa de ofrecer un aprendizaje
interactivo Vs. uno esttico. Tras realizar en anlisis mediante una comparacin
webgrfica se ha llegado a la conclusin de que las webs de los Museos de
Pedagoga, Enseanza y Educacin y los Centros de Documentacin del Patrimonio
histrico-educativo se limitan a ser meros portales informativos y que en muy pocos
casos llegan siquiera a ser cibermuseos.
343
Contenidos
344
Contenidos
Resumen
La presente comunicacin corresponde a un proyecto de investigacin cuya temtica
versa sobre las nuevas tendencias en educacin en el marco de la innovacin
tecnolgica y pedaggica. En esta ponencia se analiza la integracin en el aula de las
denominadas tecnologas emergentes que comprenden las telecomunicaciones, los
dispositivos mviles y nuevos escenarios de formacin a travs de los cursos masivos
abiertos en lnea y entornos personales de aprendizaje. En relacin a ello se
analizarn las posibilidades de utilizacin de recursos educativos abiertos. Este
proyecto se enmarca en el paradigma interpretativo que enfatiza la importancia de la
comprensin de los fenmenos, tanto en su globalidad como en sus contextos
particulares, intentando sacar sentido de los fenmenos de acuerdo con los
significados que tienen para los sujetos implicados. Bsicamente la tradicin
metodolgica que subyace es la investigacin-accin. Se espera brindar una
descripcin profunda que d sustento a prcticas educativas abiertas innovadoras,
como as tambin aportar nuevos conocimientos y su sistematizacin.
Palabras clave Innovacin educativa, tecnologas emergentes, recursos educativos
abiertos, repositorios digitales
345
Contenidos
346
Contenidos
MARCO CONCEPTUAL
Innovacin
De acuerdo con Mara Soledad Ramrez Montoya (2012) vale
preguntarse por qu innovar cuando la necesidad es mejorar? Las
preocupaciones por la mejora de la educacin y sus resultados se hacen
latentes en todos los niveles educativos y en todas las reas
disciplinares.
En el mbito de la educacin, la innovacin se entiende de dos maneras,
la innovacin resultante de la adopcin e introduccin en la escuela de
algo ya existente fuera de ella: objeto, procedimiento, contenido y la
innovacin educativa generada o elaborada en el interior de la
institucin escolar, en la solucin de un problema o la satisfaccin de
una necesidad interna.
En los albores del nuevo siglo la innovacin llama a las puertas del
sistema educativo y las tecnologas ofrecen un medio para llevar
adelante esos cambios.
347
Contenidos
Tecnologas emergentes
Gamification
Flipped
classroom
Analtica del
aprendizaje
Tabletas y
dispositivos
porttiles
MOOC
(cursos
masivos
abiertos
en lnea)
MOOC
http://elearningsoft.files.wordpress.com/2013/06/mooc.png
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Contenidos
TABLETAS Y DISPOSITIVOS
PORTTILES
http://comunidad.movistar.es/t5/image/serverpage/
http://3.bp.blogspot.com/-3QgnEDT3cnA/UE2WOoRMKrI/AAAAAAAAAjU/VzGOI4xAs8M/s1600/figure1-laprocess.jpg
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Contenidos
GAMIFICATION
http://www.ictcreatief.nl/blog/files/gamification-onderwijs-education.jpg
FLIPPED CLASSROOM
http://eaprendizaje.files.wordpress.com/2012/10/flipped-classroom.png?w=468&h=409
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Contenidos
MARCO METODOLGICO
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Contenidos
Objetivos
General:
Indagar sobre las posibilidades de integracin de tecnologas emergentes en
ctedras universitarias y la utilizacin de recursos educativos abiertos.
Especficos:
Analizar la forma de integracin de tecnologas emergentes en el aula.
Explorar las experiencias de cursos masivos en lnea a nivel mundial.
Incorporar un enfoque abierto a la produccin de conocimiento en la
educacin, promoviendo el uso, reutilizacin y remezcla de recursos
educativos.
Generar un acervo de calidad de recursos educativos abiertos con acceso libre
y licencia de uso sobre la temtica objeto de estudio.
Preguntas de
investigacin
Enfoque
352
La investigacin
sigue un modelo
de enfoque mixto,
descriptivo. La
tradicin
metodolgica que
subyace es
investigacin
accin.
Contenidos
Estrategias
A MODO DE CIERRE
353
Contenidos
354
Contenidos
Muchas gracias!
Marcela A. Tagua
mtagua@ffyl.uncu.edu.ar
@mtagua
355
Contenidos
356
Contenidos
Resumen
La transformacin digital de la educacin no es un tema tecnolgico sino una cuestin
de visin, estrategia, cultura organizativa y rediseo de procesos. Por ello el desafo
educativo de lo digital actual exige el desarrollo de una nueva cultura educativa
soportada sobre un conjunto de nuevas competencias, concretamente, la
Competencia Digital. No obstante, la Competencia Digital de forma genrica es un
concepto amplio y polismico que ha recibido el tratamiento de distintas instituciones,
inters y enfoques. De cara a la investigacin de la competencia digital en el contexto
iberoamericano y la evaluacin de esta competencia en la educacin superior, en este
trabajo se busca presentar una propuesta de dimensiones de la competencia digital
basada en la exploracin de la literatura vlida para la investigacin en la universidad.
357
Contenidos
RESUMEN
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Contenidos
definiciones (Gisbert y Esteve, 2011). Segn Lankshear y Knobel (2008) lo que ahora
entendemos por alfabetizacin o competencia digital, ha evolucionado a lo largo de estas
ltimas dcadas, desde aspectos ms centrados con el acceso a la tecnologa, a
informaciones visuales o multimedia.
Segn Martin Gutierrez (2008) la alfabetizacin digital es la conciencia, la actitud y la
capacidad de las personas para utilizar adecuadamente las herramientas digitales para
identificar, acceder, administrar, integrar, evaluar, analizar y sintetizar los recursos
digitales, construir nuevos conocimientos, expresarse a travs de los recursos multimedia y
comunicarse con los dems en cualquier contexto especfico de la vida. Por su parte, la
OCDE (2013) seala que la nocin de alfabetizacin digital supera el simple hecho de saber
manejar un ordenador y se refiere a un sofisticado repertorio de competencias que impregna
el lugar de trabajo, la comunidad y la vida social, entre las que se incluyen las habilidades
necesarias para manejar la informacin y la capacidad de evaluar la relevancia y la
fiabilidad de lo que se busca en Internet.
Aunque la alfabetizacin digital parece ser un concepto muy empleado en el mbito
internacional a menudo, ha surgido el concepto de competencia
como alternativa
359
Contenidos
aprendizaje permanente, refirindose a ella como el uso seguro y crtico de las tecnologas
de la sociedad de la informacin (Comisin Europea, 2006). All se definen las
competencias como una combinacin de conocimientos, capacidades, y actitudes adecuadas
al contexto, y las competencias clave son aquellas que todo el mundo precisa para su
realizacin y desarrollo personales, as como para el ejercicio de la ciudadana activa, la
inclusin social, y el acceso al empleo.
El sujeto, por lo tanto, debe ser capaz de usar los ordenadores para obtener, evaluar,
almacenar, producir, presentar, e intercambiar informacin, as como comunicarse y
participar en redes de colaboracin a travs de Internet. Se trata pues, de que las personas
sean competentes en el mundo digital.
Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de la de sus padres y
abuelos. Para tener xito en la actual "sociedad de la creatividad y la innovacin", se debe
aprender a pensar de manera creativa, planear sistemticamente, analizar crticamente,
trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, disear iterativamente, y aprender
continuamente. Segn Julio Cabero (2000), todo esto requiere:
comunes, como por ejemplo algn procesador de textos (software) y algn sistema de
correo electrnico.
360
Contenidos
361
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lo que Pensky (2001) denomin Nativos Digitales o lo que unos aos ms tarde Oblinger &
Oblinger (2005) denominaron la Generacin .NET. Pero en trminos de formacin y de
aprendizaje: Qu significa esto exactamente? Pertenecer a esta generacin ya determina
que los estudiantes ya tienen adquirida la competencia digital, entendida como la suma de
la competencia TIC y la competencia informacional? Y, si la tienen adquirida, en qu
grado? Cmo podemos conseguir evidencias de ello?
Como parte de la investigacin que se viene desarrollando en la universidad nacional de la
Plata Argentina se analiza el estudio de las competencias digitales y se busca conocer
cmo concebir la competencia digital en el contexto universitario Argentino, que
implicaciones tendra el no contar con las competencias digitales necesarias para
desenvolverse en esta nueva sociedad del conocimiento; que pasa si se adquieren estas
competencias en forma individual, cules seran los beneficios de adquirir estas
competencias en entornos colaborativos; dentro de estos entornos colaborativos, que
herramientas aportaran ms a la adquisicin de competencias y cules seran estas
competencias.
Por otro lado, tras revisar el concepto de competencia digital analizado por diferentes
autores (Comisin Europea, 2006; Schneckenberg y Wildt, 2006; Esteve y Gisbert, 2011;
Gutirrez, 2011; Krumsvik, 2011; Larraz, 2013) vemos que todos coinciden en el
componente tecnolgico de esta competencia, el componente comunicativo, as como en la
importancia del tratamiento de la informacin; algunas aaden adems el concepto de
alfabetizacin multimedia, siendo la competencia digital un conjunto de alfabetizaciones
complejas.
362
Contenidos
Alfabetizacin tecnolgica:
a) organizar y gestionar hardware y software;
b) tratar los datos en diferentes formatos.
Alfabetizacin multimedia:
a) comprender mensajes multimedia;
b) elaborar mensajes multimedia.
Alfabetizacin comunicativa:
a) presentar y difundir la informacin;
363
Contenidos
se estn
364
Contenidos
BIBLIOGRAFIA
x
nueva
economa?
Disponible
en:
http://www.uoc.edu/culturaxxi/esp/articles/castells0502/castells0502.html
x
ESTEVE, F.; Duch J. & GISBERT,M. (2014) Los aprendices digitales en la literatura
cientfica
365
Contenidos
366
Contenidos
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Resumen
RADIO SOLIDARIA AMIGA, ONLINE es un taller de radio escolar que emite online a
travs de su pgina: http://www.radiosolidariamiga.com y su blog: http://madagali.com.
Lo cre y lo dirige desde el curso 2005-06, M Magdalena Galiana Lloret. Entre sus
objetivos est el de fomentar los valores como la Solidaridad a travs de su contenido,
desarrollar el currculum e implantar las TIC como herramienta y recurso del proceso
enseanza-aprendizaje. Para su ejecucin cuenta con la i mplicacin de toda la
Comunidad Educativa: equipo directivo, claustro de profesores, alumnos de 3 a 12
aos, AMPA, padres y madres del centro. Un taller de radio escolar que emite desde
su estudio en el CEIP El Murtal de Benidorm- Alicante.
En nuestro programa entrevistamos a gente del mundo de la TV, la radio, el deporte, la
cultura, la msica...
Tambin contamos con unos eventos especiales a lo largo del curso, como son:
-Programa en directo desde los estudios de la COPE en Alicante. -Programa evento
de radios escolares: AIRE- COLOMBIA. Hablamos por el planeta.
-Programa en el curso 2010: HAGMOSLO AL DERECHO: un programa dedicado a
los derechos de los nios; UNIDOS POR UN CLIC- sobre las TIC. METIDOS EN EL
CUENTO- sobre los cuentos.
-Programa de trasmisin de radios de todo el mundo para hablar por la Migracin.
Radio 1812. Hemos participado durante tres aos seguidos.
-Hemos participado durante cuatro aos en el programa de PUENTES AL MUNDO:
TRANSMITIERA: HABLANDO POR EL PLANETA
-Programa en directo desde los estudios de ONDA CERO en Alicante y en RADIO
BENIDORMCADENA SER, COPE Alicante, ONDA BENIDORM.
Proyecto que cuenta ya en su larga trayectoria con varios premios: 3er Premi de
Projectes dInnovaci del Currculum de la Generalitat Valenciana, Mencin Especial
Categora A PREMIO DE ACCIN MAGISTRAL concedido de mano de SM la Reina
Doa Sofa,
Premio LPIZ DE ESCUELA PBLICA, concedido por la FAPA Gabriel Mir de
Alicante Mencin Especial PREMIO DEFENSOR DEL MENOR en Madrid
2011.Segundo premio de: Productor de Podcast Experiencia en el Aula: Producir un
podcast relacionado con el tema de la proteccin del Medio Ambiente, en el que se
exponga un proyecto novedoso para proteger el ambiente desde la escuela.
Convocado por: MAESTROS SIN FRONTERAS Y PUENTES AL MUNDO.
Participaron ms de 40 radios escolares con largas trayectorias en este concurso. El
premio consiste en 100 dlares en material para la radio.Finalista Premio
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Resumen
Desde el ao 2011, los alumnos de 5 y 6 grado nivel primaria de la Escuela Modelo
de San Juan adems de tener sus 5 hs. ulicas del rea ingls donde se ensean los
contenidos propuestos en el currculo tienen acceso al curso on line Misspatenglishplus desarrollado en una plataforma virtual Moodle en la cual los nios
refuerzan y ejercitan dichos contenidos a travs de variadas actividades. El objetivo de
esta presentacin es mostrar cmo se ha logrado implementar esta nueva herramienta
tecnolgica en un contexto de aprendizaje combinado o blended learning, donde se
mezclan estrategias convencionales y presenciales con las tcnicas utilizadas en la
educacin a distancia. Las distintas actividades en dicha plataforma virtual conducen
al nio a mejorar todas sus habilidades lingsticas; su comprensin lectora, auditiva,
producciones escritas y/u orales. Las actividades en esta plataforma virtual son
realizadas por los alumnos siempre que estn conectados a internet y fuera de la
escuela. El objetivo principal de dicha herramienta de aprendizaje es fortalecer y
ampliar los contenidos vistos en el aula a travs de actividades variadas y altamente
motivadoras y desafiantes como tambin desarrollar en los educandos autonoma e
independencia en su proceso de aprendizaje. Dicha herramienta tecnolgica incluye 2
cursos: English Plus 1 al cul tienen acceso los nios de 5 grado e English Plus 2
usado por alumnos de 6 grado. Las diferentes tareas son mostradas en la plataforma
semanalmente, por lo tanto los alumnos cuentan con la ventaja de realizar dicha tarea
en el momento o da que les convenga dentro del plazo establecido. En conclusin, es
muy gratificante ver como nios de 10-11 aos no solo expanden sus conocimientos
acadmicos en el rea ingls sino tambin que adquieren un manejo tcnico de
plataformas al igual que aprenden a levantar documentos, a participar de un Foro de
discusin, chat o compartir blogs.
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D-Grammar Box
E- Writing
B- Listening task
G-Speaking
Foros y
blogs
Objetivo: El objetivo de esta presentacin es mostrar cmo se ha logrado implementar esta nueva herramienta tecnolgica en un contexto de
aprendizaje combinado o blended learning, donde se mezclan estrategias convencionales y presenciales con las tcnicas utilizadas en la
educacin a distancia. Las distintas actividades en dicha plataforma virtual conducen al nio a mejorar todas sus competencias lingsticas; su
comprensin lectora, auditiva, producciones escritas y/u orales.
C-Video Session
A-Reading task
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Resumen
Cmo implementaremos una correcta Evaluacin del Aprendizaje cuando diseamos
un proceso pedaggico virtual?
En primer lugar analizamos la metodologa de evaluacin por pares, en donde cada
participante de un curso virtual, al completar la evaluacin de cada mdulo, deba
evaluar, como mnimo, X trabajos de sus pares.
Como contrapartida, vemos el resultado de las metodologas de evaluacin
personalizada, en donde el docente principal, o a lo sumo un coordinador o asistente,
lee el trabajo de cada alumno y efecta una retroalimentacin por escrito sobre cada
uno de los trabajos.
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La principal ventaja y justificacin para su utilizacin es que permite evaluar a una gran
cantidad de alumnos con una intervencin casi nula por parte de los docentes / tutores.
-Para el docente, la evaluacin lo ayuda a conocer el estado inicial del conocimiento de los
alumnos, conocer el progreso realizado por cada uno de ellos, conocer sus dificultades y
reexaminar los objetivos propuestos.
-Ayuda al estudiante a conocer sus progresos en relacin a los objetivos planteados, conocer
sus deficiencias, localizar sus dificultades con el fin de superarlas y comparar su rendimiento
con el de sus compaeros.
-Evaluar consiste en emitir juicios de valor acerca de algo: objetos, conductas o planes. Estos
juicios tienen una finalidad: se evala para tomar decisiones con respecto a la marcha de un
proceso.
-Es un proceso que consiste en obtener informacin, para luego formular juicios y, finalmente
poder tomar decisiones.
Jornadas
Virtual USATIC
Red EuLES
Universidad
de Zaragoza
22 al 25 de junio
de 2015
CENTED
e-Learning
Desventajas:
-Heterogeneidad de formaciones acadmicas de los participantes.
-Diferencia en la profundidad que los participantes dedicaban,
tanto a la elaboracin de respuestas como de elaboracin de
evaluaciones sobre las mismas.
-Enorme cantidad de reclamos y quejas de los participantes por
las evaluaciones recibidas, y al sumarse esto a la poca
disponibilidad de coordinadores o asistentes, genera una
importante frustracin entre el alumnado.
-Se presentan casos de trabajos sumamente elaborados, de varias
pginas y con gran calidad acadmica, que eran evaluados como
mediocres, sin dar siquiera un argumento o algn tipo de
explicacin que justifique esta evaluacin. Simplemente una nota
baja sin tomarse el tiempo de escribir ni 5 palabras en el campo
de comentarios del por qu de esta evaluacin.
Resumen
Las metodologas de educacin en masa pueden parecer muy atractivas por el
volumen de educandos que se pueden capacitar pero, resultan muy sensibles al
diseo del entorno, el cual puede determinar el xito o fracaso del proceso, ms all
de lo pedaggico.
Como contrapartida, vemos el resultado de la metodologa personalizada, en donde el
docente principal, o a lo sumo un coordinador o asistente, interacta en forma directa
cada alumno y efecta una retroalimentacin sobre cada uno de los trabajos,
consultas o sugerencias de los alumnos.
376
Contenidos
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Contenidos
-En segundo lugar debe ser eficiente desde un punto de vista sistmico. Ante una gran cantidad
de alumnos, en un entorno con gran cantidad de procesos automatizados, la plataforma debe
responder en tiempo y forma a las demandas de flujo de informacin. Las cadas del sistema,
por ejemplo cuando se producen gran cantidad de consultas en un breve lapso, pueden dificultar
(o inclusive truncar) cualquier proceso formativo.
-En primer lugar debe ser fcil de usar. Esto, que parece tan obvio, es el primer problema y queja
que refieren los usuarios. A mayor complejidad de la interface simplemente no se encuentra el
material o no se puede seguir la secuencia (es decir que s se encuentra material pero no se logra
concatenarlo en la forma apropiada). Recordemos que muchos participantes no son analistas de
sistemas o ingenieros en informtica, como seguramente s lo son los diseadores de la
plataforma.
Una plataforma diseada para tal fin debe reunir ciertas caractersticas bsicas:
Por ello, si intentamos encarar un proceso pedaggico virtual basada en esta metodologa, la clave
est, ms all de lo pedaggico, en el componente informtico.
Aqu es donde se genera el concepto de educacin en masa, en donde se han impartido cursos
con ms de 100.000 alumnos. Obviamente, con esta cantidad de alumnos o participantes, la
posibilidad de xito (as fuera parcial) depende de la mayor automatizacin posible de todas las
instancias de interaccin. Por ejemplo, pensemos en la evaluacin: con un solo docente a cargo,
tener que leer unos 4 o 5 trabajos de cada alumno es una tarea directamente imposible
Jornadas
Virtual USATIC
Red EuLES
Universidad
de Zaragoza
22 al 25 de junio
de 2015
CENTED
e-Learning
Obviamente hay mucho ms para decir del tema y siempre est abierto a debate, pero la
contraposicin entre modelos con menos involucramiento docente versus aquellos que
requieren mayor dedicacin, nos plantean importantes desafos a la hora de disear un proceso
pedaggico virtual.
Resumen
CONTEXTO: Durante el curso 2014-2015 desarrollamos un proyecto de Innovacin
Docente con nuestros alumnos de cuarto curso de Grado de Medicina consistente en
implantar una metodologa inductiva (clase invertida), apoyada en los recursos
tecnolgicos disponibles (Moodle, Internet, mviles, etc) en la que el alumno
participara de forma activa revisando de forma previa a cada sesin presencial
prctica una serie de materiales docentes multimedia (vdeos, presentaciones, material
escrito, etc) con el objetivo de tener una primera aproximacin a los conceptos bsicos
necesarios para desarrollar posteriormente de forma ms efectiva la prctica en cada
sesin presencial, as como realizando unos lotes de preguntas antes de la sesin
(just in time) sobre el material estudiado para detectar el grado de asimilacin del
mismo y detectar los principales puntos que necesitan una mayor aclaracin en clase,
siendo ambas actividades controladas y evaluadas por los profesores.
RESULTADOS: Al finalizar las sesiones realizamos una encuesta a los alumnos en la
propia plataforma Moodle para conocer su opinin sobre la metodologa desarrollada.
Contestaron un total de 130/251 (51,7%) de los alumnos. El 67 % hizo una valoracin
global buena o muy buena de la nueva metodologa y nicamente el 10% mostr una
disconformidad manifiesta con la misma (valoracin negativa o muy negativa). El
tiempo de dedicacin diario para prepararse y estudiar en casa el material de cada una
de las prcticas fue inferior a 30 minutos en el 6% de los alumnos, de entre 30-60
minutos en el 39% de los casos, entre 60-90 minutos en otro 39% y superior a los 90
minutos en el 15%. Lo peor valorado fue la carga de trabajo y el tiempo de dedicacin
diario en casa que este nuevo mtodo supona para ellos (puntuacin media de 2,9
sobre un mximo de 5 en ambos casos) y lo mejor valorado fue la facilidad de uso del
aula virtual (Moodle) y el entorno grfico de los materiales presentados (estructura,
pantallas, videos, presentaciones, etc) con una puntuacin media, respectivamente, de
4,4 y 4,3 sobre un mximo de 5. En el apartado de sugerencias, en general, la mayora
expresaban opiniones positivas sobre la experiencia, aunque tambin haba alumnos
que se quejaban, en particular de la carga de trabajo que tenan que hacer en casa y
del horario de las sesiones prcticas (tardes).
CONCLUSIONES: La experiencia ha resultado en conjunto positiva, tanto para los
profesores como para los alumnos, y aunque para prximos cursos haya que ajustar
algunos contenidos para equilibrar la carga de trabajo de los alumnos, consideramos
que la nueva metodologa puede mejorar el aprendizaje prctico de la asignatura de
Medicina Preventiva y Salud Pblica, as como la formacin y mejora del conocimiento
378
Contenidos
por parte del profesorado de las nuevas tecnologas y del uso de metodologas
docentes innovadoras.
379
Contenidos
1.Materialesmultimediaenplataforma
Moodle paraestudiopreviodecadaprctica
2.Preguntason line sobrematerialesde
estudio
51,8%
ENTORNOUTILIZADO
39%
Curso201415
2,9sobre 5
Tiempodedicacin
2,9sobre 5
Cargadetrabajo
LOPEOR:
4,3sobre 5
Entornogrfico
4,4sobre 5
Facilidaddeuso
LOMEJOR:
MTODOS/
TCNICAS
UTILIZADOS
130 RESPUESTAS
251ALUMNOS
3.Ejerciciosprcticosensesionespresenciales
TASADERESPUESTA
39%
>90
minutos
15%
DEDICACINDIARIAENCASA
6%
380
CUESTIONARIODEOPININ:
67 %
BuenaoMuy
Buena
23%
Indiferentes
10%
MalaoMuyMala
ProyectoaprobadoenlaConvocatoriadeInnovacinDocente201415de
laUniversidaddeZaragoza,PIIDUZ_14_177
VALORACINGLOBAL
381
Contenidos
Resumen
Esta experiencia reflexiona sobre las relaciones entre las nuevas tecnologas, la
motivacin estudiantil y el empleo de metodologas alternativas en las aulas. El
proyecto se ha realizado con un grupo de estudiantes de 2 E.S.O. en el campo
matemtico del lgebra y plantea la introduccin de las TIC en el aula como alternativa
metodolgica a las clases tradicionales, mediante el uso de la plataforma Symbaloo. El
anlisis de resultados desvela un alto ndice de motivacin por parte de un alumnado
que tradicionalmente ha venido mostrando sntomas de apata y de abandono escolar.
El estudio concluye identificando los elementos valorados por los propios estudiantes
en la motivacin escolar.
La infinidad de recursos educativos en Internet y la escasa inclusin de los mismos en
la enseanza han sido los puntos de partida de esta iniciativa en la que han
participado un total de 55 alumnos del I.E.S. Abyla, sito en la ciudad de Ceuta.
382
Contenidos
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Contenidos
P1-07 El M-PLE
Lidia Antonia Sabater Prez
Universidad de las Islas Baleares, Espaa
Resumen
Los entornos personales de aprendizaje (PLE), a travs de las herramientas web 2.0,
han propiciado un aprendizaje ms significativo y activo por parte del educando, a la
vez que se hace responsable de la gestin de su aprendizaje, trabajan de manera
cooperativa. Por otro lado, aparece en el panorama escolar el m-learning gracias a la
llegada de los dispositivos mviles a las aulas, como consecuencia y gracias al uso de
estos dispositivos, los PLEs cobran un sentido ubicuo y las herramientas de gestin
del aprendizaje pasan a ser aplicaciones mviles. Como resultado y teniendo en
cuenta el PLE y el m- Learning, surge el M-PLE: un entorno personal de aprendizaje
mvil.
384
Contenidos
385
Contenidos
Resumen
Se presenta la evaluacin de un curso de formacin docente continua en el que
participaron 24 profesores que desarrollan clases en carreras universitarias cientficotecnolgicas en Crdoba, Argentina. El curso tuvo los siguientes ejes conceptuales: la
comunicacin en los procesos educativos mediados por TIC; el trabajo colaborativo en
ambientes virtuales de aprendizaje; qu, cmo, por qu y para qu evaluar en los
entornos virtuales de aprendizaje. En cuanto a su modalidad, hubo espacios de
formacin de todo el grupo de profesores y tutoras grupales con el objetivo de
avanzar en la propuesta de evaluacin del curso, es decir, el desarrollo o
reformulacin de alguna de las actividades que involucran tecnologas y se llevan a
cabo en el marco de cada asignatura. Al iniciar el curso los docentes completaron un
cuestionario en el que manifestaron desarrollar prcticas tecnolgicas tradicionales o
centradas en la exposicin del profesor, por ejemplo proyectar diapositivas, fotos o
videos en sus clases o solicitar la escritura de informes por parte de los alumnos. Se
sostiene que la realizacin del curso aport herramientas a los docentes, ya que
pudieron incluir en sus clases actividades relacionadas con la evaluacin de los
aprendizajes (por ejemplo, rbricas) y construyeron organizadores grficos para sus
aulas virtuales (por ejemplo, mapas conceptuales). En menor medida, se propuso la
incorporacin de espacios de debate, la resolucin de problemas abiertos, la inclusin
de contenido multimedia, etc. Se considera que uno de los desafos a futuro es la
implementacin de estrategias para que los docentes puedan incorporar recursos
asociados al modelado y la simulacin, esenciales para el aprendizaje de contenidos
cientficos.
386
Contenidos
1CONICET,
Metodologa de trabajo:
Clases generales
Tutoras grupales
N= 24
Prcticas
tradicionales
o centradas
en la
exposicin
del docente
Leticia Garcia Romano1, Priscila Biber, Marina Masullo, Maricel Occelli, Ligia Quse
387
Contenidos
Resumen
En este poster se muestra de forma resumida, como es el proceso que se viene
desarrollando en la universidad para orientar el trabajo independiente del estudiante
utilizando la plataforma de educacin virtual llamada U Virtual, como medio para que el
estudiante dedique el tiempo adecuado y estipulado por los crditos acadmicos al
desarrollo del conocimiento en el curso que viene adelantando en la lnea de
programacin.
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Contenidos
Los
contenidos
programticos son
expuestos de forma
magistral por el
docente en el horario
asignado para la
materia.
Resumen: En este poster se muestra de forma resumida, como es el proceso que se viene
desarrollando en la universidad para orientar el trabajo independiente del estudiante
utilizando la plataforma de educacin virtual llamada U Virtual, como medio para que el
estudiante dedique el tiempo adecuado y estipulado por los crditos acadmicos al
desarrollo del conocimiento en el curso que viene adelantando en la lnea de
programacin.
Contenidos
Resumen
La cultura de la calidad educativa est en pleno desarrollo en Mxico. Sin embargo, no
se puede ver reflejada en el impacto y desarrollo social, especialmente en las zonas
rurales. El docente es el personaje clave para la implementacin y funcionamiento de
una propuesta hacia la calidad educativa. El objetivo de la investigacin consiste en
analizar la prctica docente como un elemento para la calidad educativa en el contexto
rural, considerando al entorno contextual como un factor relevante. La investigacin es
descriptiva-correlacional, donde el perfil de la prctica docente fungir como variable
independiente, y la calidad educativa como variable dependiente. Respecto a la
metodologa, tendr un corte mixto, considerando elementos cuantitativos y
cualitativos. La poblacin de estudio sern las instituciones educativas del CBTA No.
78 y el No. 203, siendo la unidad de anlisis los docentes y alumnos de las mismas.
Para la comprobacin de hiptesis se recurrir al coeficiente de correlacin de
Pearson.
Palabras clave: Prctica docente, Calidad, Zona Rural.
390
Contenidos
Fuente: Elaboracin propia, con base en Sequeira (2002).; Chehaybar (2007); CONEVAL
(2012; Giroux, H., (1997).
Sociedad Contempornea
Sistema educativo
Aprendizaje
Prcti
Calidad
ca
Educati
docen
va
te Proceso de
Educacin en Zona
Rural
Hiptesis
Metodologa
El presente proyecto de investigacin se llevar a cabo en dos CBTa (78 y 203) , que son
Centro de Bachillerato Tecnolgico Se preocupan por dar educacin a jvenes que habitan
en zona rural.
Delimitacin
Problema de la
Investigacin
Objetivo
Analizar la prctica docente como un elemento para la calidad educativa en el contexto
Introduccin
Aguerrondo, I., (2007). La calidad de la educacin: Ejes para su definicin y evaluacin. Calidad y Equidad en la Educacin [En lnea], OEI, [Recuperado el 15 de abril de
2015] disponible en: http://www.oei.es/calidad2/aguerrondo.htm
Alcaraz, F. y J. Daz, (2007). Modelo para autoevaluar la prctica docente de los maestros de infantil y primaria. Ensayos [En lnea] Nm. 22, Universidad de Castilla-La
mancha, [Recuperado el 02 de octubre de 2013] disponible en:
http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fdialnet.unirioja.es%2Fdescarga%2Farticulo%2F259155
7.pdf
Bernal, C., (2010). Metodologa de la Investigacin Administracin, economa, humanidades y ciencias sociales. Colombia: Pearson.
Candela, A., (1999). Prcticas discursivas en el aula y calidad educativa. Revista Mexicana de Investigacin Educativa. [En lnea] No.8, Vol. 4. Mxico, [Recuperado 21 de
enero de 2015] disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/140/14000804.pdf
Chehaybar, E., (2007). Reflexiones sobre el papel del docente en la calidad educativa. Reencuentro. [En lnea] No. 50, diciembre de 2007, [Recuperado el 20 de mayo de
2015] disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/340/34005013.pdf
Consejo Nacional de Evaluacin de la Poltica de Desarrollo Social., (2012). Informe de pobreza y evaluacin en el estado de Oaxaca 2012. Mxico. CONEVAL.
Fierro, C. (1999) Transformando la prctica docente Una propuesta basada en la investigacin-accin. Mxico: Editorial Paids.
Giroux, H., (1997) Los profesores como intelectuales. Hacia una pedagoga crtica del aprendizaje. Espaa: Paids.
Schmelkes, S., (2010). Hacia una mejor calidad de nuestras escuelas. Mxico: acude.
Sen, A. (2000). Desarrollo y Libertad. Bogot: Planeta.
Sequeira, A., (2002). La globalizacin y su incidencia en la educacin superior. Educacin Revista de la Universidad de Costa Rica. [En lnea]. Costa Rica. [Recuperado el 14
de noviembre de 2012] Disponible en http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44026213
Referencias
Propuesta
La prctica docente como un elemento de la calidad educativa en el contexto rural, que
incida en el desarrollo del mismo.
Fuente: Elaboracin propia, con base en: Aguerrondo (2007); Alcaraz y Daz (2007); Becerril y Murueta (2010); Bustos (2007); Brumat (2011); Candela (1999); Fierro (1999) ; Gajardo y Andraca (1992);
Garca y Loredo (2010); ISO-9001 (2008); Jornet J, Perales M. y P. Snchez-Delgado (2011); Pea (2009); Reimers (1999); Toranzos (1996); Schmelkes (2005) y (2010); Sen (2000); y Vigotsky (1979).
Instituto Tecnolgico de Oaxaca-Divisin de Estudios de Posgrado e Investigacin-Maestra en Ciencias en Desarrollo Regional y Tecnolgico
Resumen
Millennium DIPr. es un proyecto de innovacin desarrollado en la Facultad de Derecho
de la Universidad de Zaragoza. Se trata de un portal creado con la finalidad de mejorar
el proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante la implementacin de
herramientas innovadoras, que se adecen a la evolucin que ha protagonizado la
enseanza en los ltimos tiempos, adquiriendo una faceta ms dinmica.
392
Contenidos
393
Contenidos
Resumen
La metodologa a distancia o semipresencial propia de la Universidad Nacional de
Educacin a Distancia, UNED, propicia que los estudiantes de ltimos cursos de grado
o de posgrados puedan llevar a cabo prcticas profesionales de forma online.
Las prcticas profesionales virtuales o semivirtuales son actividades formativas que los
estudiantes realizan de forma voluntaria (prcticas extracurriculares) en empresas
privadas, instituciones pblicas u Organizaciones sin nimo de Lucro, ONG, sin
necesidad de estar presente fsicamente en la sede de la entidad o con un mnimo
porcentaje de presencialidad. Suponen un complemento prctico a la formacin
acadmica de los estudiantes y favorecen la adquisicin de competencias tcnicas,
metodolgicas, personales y participativas. As mismo, establecen la conexin entre
sus estudios y las salidas profesionales afines a los mismos, contribuyendo a su
formacin integral y preparndoles para el ejercicio de actividades profesionales.
Teniendo en cuenta esta definicin, el principal objetivo de la realizacin de las
prcticas profesionales virtuales o semivirtuales es acercar el mbito laboral al
estudiante de modo que adquiera una experiencia profesional que facilite su
empleabilidad y fomente su capacidad de emprendimiento.
Teniendo en cuenta la normativa aplicable para realizar prcticas, Real Decreto
592/2014, de 11 de julio, por el que se regulan las prcticas acadmicas externas de
los estudiantes universitarios, desde el Centro de Orientacin y Empleo, COIE, dicha
regulacin se materializa con la firma de un Convenio de Cooperacin Educativa entre
la entidad colaboradora y la Universidad. As mismo, un Anexo indica los requisitos de
la prctica y establece el compromiso entre la entidad y el estudiante para impartir la
formacin oportuna y desempear las tareas prcticas relacionadas con el contenido
acadmico de los estudios que est cursando, respectivamente.
El proyecto formativo se conforma segn los principios de inclusin, igualdad de
oportunidades, accesibilidad y no discriminacin. Por tanto, cabe destacar una serie de
ventajas que propician que cada vez sean ms los estudiantes interesados en esta
modalidad de prcticas:
- La metodologa de trabajo aplicada, por objetivos y proyectos, permite al estudiante
la organizacin de tareas y planificacin del tiempo de forma autnoma y
autorregulada.
- La flexibilidad horaria posibilita poder compaginar el trabajo individual y el
aprendizaje cooperativo con el resto de actividades del estudiante, y por tanto, permite
que la conciliacin de la vida personal, acadmica y profesional sea un hecho real.
394
Contenidos
395
Contenidos
Flexibilidad
horaria
IGUALDAD DE
OPORTUNIDADES
Conciliar la vida
personal, acadmica y
profesional
RENOVACIN PERODO DE
1PRCTICAS POR CONTINUIDAD
DE ESTUDIOS
Eliminar barreras
geogrficas y
arquitectnicas
35%
65%
2FINALIZACIN DE ESTUDIOS
Tutorizacin:
cin:
cin
institucinuniversidad
(plataforma
e-learning)
Organizacin de
tareas y
planificacin del
tiempo: trabajo
por objetivos y
proyectos
Desarrollo
D
ollo
ll de
d
las tareas:
reas:
aplicar
icar
conocimientos
mientos
tericos
os en la
prctica
ctica
396
397
Contenidos
Resumen
La investigacin y experiencia educativa se centra en el uso de Moodle como
Plataforma Virtual de Aprendizaje (VLE) en el curso de especialista Mediacin y
Peritaje Judicial de la Facultad de CCSS de Talavera (UCLM). Se pretende conocer la
percepcin de los estudiantes sobre el B-learning como metodologa de enseanza
aprendizaje. Es un estudio descriptivo con proceso de encuesta que nos ofrece datos
que explican que los estudiantes valoran positivamente el uso de la mencionada
metodologa.
398
Contenidos
Mtodo
Objetivos
Introduccin
Evaluacin de la metodologa de
enseanza-aprendizaje
Resultados
Conclusiones
Resumen
Este trabajo se aplica en la asignatura Fundamentos de Administracin de Empresas
de primer curso de diversos Grados en Ingeniera de la Universidad de Zaragoza. Se
pretende analizar el efecto que provocan las metodologas docentes implementadas
en el rea de Organizacin de Empresas sobre el proceso de enseanza aprendizaje
mediante foros de discusin y cuestionarios en el Campus Virtual de la Universidad de
Zaragoza. Para este fin se disean cuestionarios para que los estudiantes evalen las
metodologas docentes, se analizan los resultados de aprendizaje en relacin con las
metodologas docentes y se adaptan dichas metodologas al proceso de enseanza
aprendizaje. De este modo, el estudiante contesta los cuestionarios de evaluacin de
las metodologas docentes en el Campus Virtual Docente, plantea sugerencias sobre
metodologas docentes para cada tipo de contenido y realiza ejercicios que permiten
conocer los resultados de aprendizaje. Los resultados de la investigacin se discuten
en relacin con la literatura previa y se proporcionan recomendaciones sobre la
eleccin y el uso de cada metodologa docente en relacin con el proceso de
enseanza aprendizaje en Organizacin de Empresas. As, se seleccionan
metodologas docentes tiles en Organizacin de Empresas tales como la clase
magistral, el mtodo del caso, el aprendizaje basado en problemas, simulacin, juegos
de rol, la propuesta de ejercicios por parte del estudiante, entre otras. Mediante una
adecuada combinacin de metodologas docentes, el estudiante mejora su
aprendizaje, su eficiencia en el tiempo dedicado al aprendizaje, su motivacin y
creatividad.
400
Contenidos
401
Resultados
Estudiante:
* Contesta los cuestionarios de evaluacin de las metodologas docentes
* Platea sugerencias sobre metodologas docentes para cada tipo de contenido
* Realiza ejercicios que permitirn conocer los resultados de aprendizaje
Conclusiones
Profesorado
* Disea cuestionarios para que los estudiantes evalen las metodologas docentes
* Analiza los resultados de aprendizaje en relacin con las metodologas docentes
* Adapta las metodologas docentes al proceso de enseanza aprendizaje
Metodologa
Objetivo:
Analizar el efecto de las metodologa docentes en Organizacin de Empresas
sobre el proceso de enseanza aprendizaje mediante foros de discusin y cuestionarios
en el Campus Virtual de la Universidad de Zaragoza
Contexto acadmico:
Resumen
Los cursos masivos en abierto, llamados MOOC (Massive Online Open Courses), son
considerados actualmente por muchos investigadores como un fenmeno que afecta
la estructura tradicional de la organizacin universitaria y cuyo horizonte prximo
resulta impredecible. De hecho, se trata de un fenmeno novedoso, cuyas primeras
investigaciones se llevan a cabo a medida que se desarrollan las experiencias.
Durante el ciclo lectivo 2014, en el plan de capacitacin continua del Programa de
Educacin a Distancia de la Universidad del Salvador (PAD/USAL), se propuso la
elaboracin de un proyecto en abierto, conformado por un conjunto de cursos con
caractersticas propias de los MOOC, pero manteniendo las caractersticas
idiosincrticas de la propuesta de formacin del PAD. Se consider como soporte
tecnolgico el campus virtual de la Universidad, alojado en una plataforma Moodle
(www.campus.usal.edu.ar).
Concluimos que la gratuidad y masividad son dos conceptos que diferencian un
MOOC de otro tipo de formacin e-learning tradicional, pero para que este movimiento
contine avanzando, es necesaria una reconceptualizacin y readaptacin que genere
un modelo pedaggico y didctico sostenible en el tiempo, fundamentalmente en lo
que hace al rol del estudiante y a las prcticas docentes.
402
Contenidos
403
Contenidos
Resumen
En los ltimos aos diversos pases han adoptado el modelo 1:1 (one laptop per child)
y en Argentina su implementacin tuvo lugar a partir del Programa Conectar Igualdad
que distribuy netbooks a docentes y estudiantes de todas las escuelas secundarias
pblicas (Fondtevila, 2011). Si bien se cuenta con algunos estudios que resumen el
impacto de este programa, no se registran estudios especficos en relacin a cmo
utilizan los estudiantes en clases de Biologa a estas herramientas. Es por ello que el
objetivo de este trabajo fue caracterizar la utilizacin de las TIC en clases de Biologa
por parte de los estudiantes.
Para la recoleccin de datos se trabaj con 8 escuelas pblicas de la ciudad de
Crdoba (Argentina) y se encuest a 148 estudiantes de 4 ao (15 aos de edad). Se
seleccion este ao de la escuela secundaria ya que en dicho espacio se cursa la
ltima asignatura de Biologa obligatoria. Como instrumento de indagacin se utiliz un
cuestionario semi-estructurado.
En relacin a las actividades, se observa que el 30% manifiesta no utilizar la netbook y
un 20% indic que las utilizan para Buscar informacin. Respecto a las ventajas, el
28 % hizo referencia a la Bsqueda de informacin y completar actividades mientras
que un 15% aludi a Mayor comodidad. Cuando se los consult sobre las posibles
dificultades, el 59% no respondi y un 23% indic que no les presentaba ninguna
dificultad. Por otra parte, un 8% seal que la dificultad que identifican es la
Distraccin (uso de redes sociales, mirar pelculas, entre otros) y por ltimo,
identificaron como dificultad a los Problemas tcnicos (5%).
En general los estudiantes indican que no utilizan las netbooks en clase y aquellos que
s dicen utilizarlas netbooks lo hacen para realizar bsquedas bibliogrficas, por lo
tanto la computadora estara siendo utilizada solo para acceder a informacin del
mismo modo que se lee un libro o se visita una biblioteca. Estos resultados coinciden
con dos investigaciones realizadas en los primeros perodos de implementacin del
programa aqu caracterizado (Lago Martnez, 2012; Occelli et al., 2012) en donde los
autores registraron que a pesar de la incorporacin del recurso informtico persistan
las mismas prcticas tradicionales, como por ejemplo proponer guas de estudio para
bsqueda de informacin bibliogrfica.
Respecto a las ventajas que identifican los estudiantes, las mismas se centran en dos
aspectos bsicos: buscar informacin y completar actividades (27,70%) y trabajar de
modo ms cmodo (14,86%). Estos resultados concuerdan con los publicados por
Penuel (2006) quien destac que si bien los alumnos usan las computadoras en el
aula para escribir, tomar notas, completar tareas, comunicarse con compaeros y
profesores, e investigar temas en Internet; sin embargo el uso de programas de
404
Contenidos
405
Contenidos
Departamento de Enseanza de la Ciencia y la Tecnologa. Facultad de Ciencias Exactas, Fsicas y Naturales. Universidad Nacional de Crdoba. Argentina.
INTRODUCCIN
20%
30%
No responde
10%
14%
15%
Figura 2
28%
33%
Ninguna
Distraccin
No responde
59%
5% 11%
Figura 3
12%
8%
5%
En relacin a las actividades, se observa que el 30% manifiesta no utilizar la netbook y un 20% indic que las utilizan para Buscar
informacin (Figura 1). Respecto a las ventajas, el 28 % hizo referencia a la Bsqueda de informacin y completar actividades
mientras que un 15% aludi a Mayor comodidad (Figura 2). Cuando se los consult sobre las posibles dificultades, el 59% no
respondi y un 23% indic que no les presentaba ninguna dificultad. Por otra parte, un 8% seal que la dificultad que identifican
es la Distraccin (uso de redes sociales, mirar pelculas, entre otros) y por ltimo, identificaron como dificultad a los Problemas
tcnicos (5%) (Figura 3).
RESULTADOS
En los ltimos aos diversos pases han adoptado el modelo 1:1 (one laptop per child) y en Argentina su implementacin tuvo lugar a partir del Programa Conectar Igualdad que distribuy netbooks a docentes
y estudiantes de todas las escuelas secundarias pblicas (Fondtevila, 2011). Si bien se cuenta con algunos estudios que resumen el impacto de este programa, no se registran estudios especficos en relacin a
cmo utilizan los estudiantes en clases de Biologa a estas herramientas. Es por ello que el objetivo de este trabajo fue caracterizar la utilizacin de las TIC en clases de Biologa por parte de los estudiantes.
METODOLOGA
Para la recoleccin de datos se trabaj con 8 escuelas pblicas de la ciudad
de Crdoba (Argentina) y se encuest a 148 estudiantes de 4 ao (15 aos
de edad). Se seleccion este ao de la escuela secundaria ya que en dicho
espacio se cursa la ltima asignatura de Biologa obligatoria. Como
instrumento de indagacin se utiliz un cuestionario semi-estructurado.
11%
Figura 1
No la usamos
Otros
39%
Busco informacin
CONCLUSIN Y DISCUSIN
BIBLIOGRAFA
Fontdevila, P.A. (2011). Estudio de caso: Conectar Igualdad. Revista Iberoamericana de Ciencia Tecnologa y Sociedad 6 (18).
Inan, F.A. y Lowther, D.L. (2010) Laptops in the K-12 classrooms: Exploring factors impacting instructional use. Computers & Education 55(3), 937-944
Lago Martnez, S. (2012). Inclusin digital en la educacin pblica argentina. El Programa Conectar Igualdad. Revista Educacin y Pedagoga, 24(62), 205-218.
L
L
Lpez Garca, M. y Morcillo Ortega, J. G. (2007). Las TIC en la enseanza de la Biologa en la educacin secundaria: Los laboratorios virtuales. Revista Electrnica de Enseanza de las Ciencias, 6 (3), 562-576.
M
Manso, M.; Prez, P.; Libedinsky, M.; Light, D. y Garzn, M. (2011). Las TIC en las aulas. Experiencias latinoamericanas. Buenos Aires: Paids.
M
Mueller, J.; Wooda, E.; Willoughby, T.; Ross, C. y Specht, J. (2008). Identifying discriminating variables between teachers who fully integrate computers and teachers with limited integration Computers & Education 51, pp: 5231537
Occelli, M. Garcia, L. y Masullo, M. (2012). Integracin de las TICs en la formacin inicial de docentes y en sus prcticas educativas. Revista Virtualidad, Educacin y Ciencia, 3(5), 53-72.
Penuel, W. R. (2006). Implementation and Effects Of One-to-One Computing Initiatives: A Research Synthesis. Journal of Research on Technology in Education, 38(3), 329-348.
Contenidos
406
407
Contenidos
Resumen
Esta investigacin tiene como finalidad determinar la incidencia que puede tener el uso
de entornos mediados por tecnologa con orientacin metacognitiva en el
fortalecimiento de la comprensin de lectura y la produccin de discurso escrito en
estudiantes de educacin media. La propuesta se desarrolla en un ambiente de trabajo
blended o hbrido, donde se complementan el acompaamiento presencial del docente
con actividades virtuales que desarrollan los estudiantes. Esta investigacin surge a
partir de la necesidad de fortalecer los procesos de lectura y escritura en la educacin
media, haciendo uso de las TIC y aprovechando las posibilidades que estos recursos
proveen para el mejoramiento de la calidad del aprendizaje. La metodologa utilizada,
contempla un diseo cuasiexperimental con una muestra de 32 estudiantes divididos
en dos grupos, experimental y control, a los que se les administrarn pruebas antes y
despus de la intervencin. As mismo, se disearon y validaron encuestas para ser
aplicadas a docentes y estudiantes. Los resultados preliminares demuestran la
necesidad y pertinencia que tiene el diseo y empleo de recursos tecnolgicos como
innovacin pedaggica para desarrollar procesos de aprendizaje en el aula.
Palabras clave: comprensin de lectura, estrategias metacognitivas, produccin de
discurso escrito, TIC.
408
Contenidos
Metodologa
Evaluar la contribucin de la
implementacin de entornos
mediados por TIC orientados
metacognitivamente,
en
el
proceso de comprensin y
produccin de discurso escrito en
los estudiantes de educacin
media de la Institucin Educativa
Junn
Objetivo de la investigacin
Contextualizacin
Instrumentos
Muestra
Hiptesis de trabajo
Coiro, J. (2003). Reading comprehension on the Internet: Expanding our understanding of reading comprehension to encompass new literacies. The Reading Teacher, N. 56, pp. 458-464. http://www.readingonline.org/electronic/rt/2-03_Column/index.html Versin en espaol
publicada en Eduteka (26 de julio de 2003)
Milln, J.A. (2000). La lectura en la sociedad del conocimiento. Madrid: Federacin de Gremios de Editores de Espaa. Consultado el [28/05/2015] En http://jamillan.com/lecsoco.htm
Van Dijk, T. (comp.) (2001a), "El discurso como interaccin en la sociedad", en El discurso como interaccin social, Barcelona, Gedisa, pp.19-66.
Referencias
Palabras
Pal
lab
bras Clave
Clave
Presentacin
n
En la fase de intervencin se
disear un entorno virtual en la
plataforma Moodle utilizando un
sistema de trabajo Blended como
alternativa que permita hacer ms
flexible y didctico el proceso de
enseanza en donde se vislumbre
la mediacin tecnolgica como
estrategia para favorecer la
representacin y la elaboracin
de actividades individuales y
grupales Finalmente se pretende
establecer comparaciones entre
el grupo experimental y el grupo
control, para determinar la
existencia
de
diferencias
significativas entre el grupo que
recibe el tratamiento con las
estrategias metodolgicas en
entornos
mediados
por
tecnologa y el grupo control.
Resultados esperados
Esta investigacin tiene como finalidad determinar la incidencia que puede tener el uso de entornos mediados por tecnologa con orientacin
metacognitiva en el fortalecimiento de la comprensin de lectura y la produccin de discurso escrito en estudiantes de educacin media. La
o ble
n
propuesta se desarrolla en un ambiente de trabajo
blended
o hbrido, donde se complementan el acompaamiento presencial del docente con
actividades virtuales que desarrollan los estudiantes
es.
s
s.
lizmenaca@gmail.com - jacvar30@gmail.com
Universidad de Crdoba. Colombia
409
Resumen
El uso de las tecnologas digitales en la enseanza ha experimentado un rpido
desarrollo en los ltimos cincuenta aos de historia. Desde sus inicios, el e-learning
(aprendizaje con uso de herramientas tecnolgicas) ha incorporado aplicaciones que
incluyen teoras socio-cognitivas de aprendizaje centradas en los estudiantes (Fryer,
Nicholas Bovee, & Nakao, 2014).
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), como medios de
transmisin, los servicios web interactivos y las tecnologas mviles han dado paso a
una nueva era de aprendizaje electrnico. Con la ayuda de las TIC, los estudiantes
pueden acceder a experiencias diversificadas de aprendizaje sin limitaciones de
tiempo, espacio y lugar. El e-learning se ha introducido adems para mejorar los
procesos de aprendizaje; sin embargo, la incorporacin de las TIC en el proceso de
aprendizaje no garantiza la aceptacin de los estudiantes hacia un sistema de elearning, ni garantiza el xito del mismo (Cheng, 2011).
El objetivo de esta investigacin es examinar el nivel de aceptacin de las
herramientas virtuales de aprendizaje por parte de los estudiantes de una Institucin
de Educacin Superior. Lo anterior permitir proponer estrategias pedaggicas y
formativas que permitan afrontar los factores crticos que obstaculizan el uso de estas
herramientas.
Para ello se plantea una investigacin descriptiva, de carcter transversal y
estructurada a partir de un diseo metodolgico de investigacin de carcter
cualitativo, mediante la realizacin de entrevistas a profundidad.
Como resultados se espera aportar los elementos relevantes que permitan una mejor
de herramientas y plataformas virtuales de aprendizaje, favoreciendo con esto la
aceptacin y el posicionamiento de los programas virtuales de la institucin objeto de
estudio.
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Contenidos
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Contenidos
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Metodologa
Durante las l mas dcadas las universidades han adquirido una gran experiencia en la aplicacin de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en la ges n de la enseanza, sin embargo Lu (2012) sugiere que la adopcin de e-learning sigue siendo rela vamente nueva para muchas universidades y por lo
tanto estas se enfrentan a nuevos retos en la construccin de sistemas de ges n de e-learning y esto dificulta su integracin en los sistemas existentes de informacin en todo el campus.
Las tecnologas de la informacin han creado en los procesos de aprendizaje la necesidad de transformar
la manera como los estudiantes aprenden, haciendo uso de alterna vas ms modernas, eficientes y efec vas como el e-learning, ste se ha conver do en una de las nuevas tendencias de aprendizaje que desa an
los mtodos tradicionales, basado en que el instructor posee el conocimiento y lo transfiere a los estudiantes que asisten a la clase (Selim, 2007).
El aprendizaje electrnico o e-learning, se define como una herramienta que u liza la tecnologa de redes
inform cas, principalmente a travs de medios electrnicos tales como internet, intranet o extranet para
entregar materiales de aprendizaje a los usuarios, u liza la comunicacin basada en Web, la colaboracin,
la transferencia de conocimientos y la capacitacin para el apoyo del aprendizaje de los usuarios sin barreras de empo y espacio (Cheng, 2011).
Referente terico
Indagar sobre los principales factores que afectan la aceptacin de las herramientas de aprendizaje virtual
por parte de los estudiantes universitarios.
Iden ficar los factores y variables que mejoren la comprensin del proceso aceptacin de las herramientas
virtuales de aprendizaje en los estudiantes universitarios.
Objevo Especficos
Iden ficar el nivel de aceptacin de las herramientas virtuales de aprendizaje por parte de los estudiantes
universitarios de una Ins tucin de Educacin Superior.
Objevo General
Autores
Los
estudiantes par cipan
en
el proceso vivencial, metodolgico, inves gavo, cultural y produc vo, en un entorno
de formacin prc ca, concebido para un
profesional de carrera tcnica. Este es un
profesional que se forma as para asumir
novedosos retos mediante la integracin de
sus conocimientos inform cos en nuevos
espacios educa vos.
Chen, J.-L. (2011). The eects of educa on compa bility and technological expectancy on e-learning acceptance. Computers & Educa on, 57(2), 15011511. doi:10.1016/j.compedu.2011.02.009
Selim, H. M. (2007). Cri cal success factors for e-learning acceptance: Confirmatory factor models. Computers & Educa on, 49(2), 396413. doi:10.1016/j.compedu.2005.09.004
Lu, H. K. (2012). Learning styles and acceptance of e-learning management systems: an extension of behaviour inten on model. Interna onal Journal of Mobile Learning and Organiza on.
x
x
x
Referencias
Los docentes aciertan en que se encuentran en la era de la virtualidad por eso es importante incen var el conocimiento y la capacidad de manejar las herramientas virtuales como apoyo a los procesos de aprendizaje de los estudiantes.
Conclusiones
El aspecto ms relevante est relacionada con la falta de informacin para el estudiantes en la plataforma virtual y la poca capacitacin que enen los docentes, adems se encuentra algo puntual y es la escasa promocin y publicidad que se le hace a dicha herramienta.
En la Figura 1 se aprecia la importancia de la innovacin y de la inves gacin producida en los contextos de la ins tucin llevada a cabo
por los direc vos y los profesores, as como sobre la necesidad de desarrollar competencias para estas dos labores en los procesos de
formacin inicial y permanente. Se requiere de un sistema de so ware diseado para facilitar a profesores la ges n de cursos virtuales
para sus estudiantes, especialmente colaborando en la administracin y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los par cipantes, puede ser ges onado por los profesores y por los mismos estudiantes. Originalmente diseados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo u lizados como complemento de cursos e instancias presenciales de formacin.
Resumen
La percepcin de importancia para el aprendizaje virtual puede ser definida como el
grado en el cual un estudiante considera que el uso de un sistema de aprendizaje
electrnico es conveniente para su aprendizaje y la realizacin de tareas relacionadas
con el aprendizaje. Esta concepcin est relacionada con la utilidad percibida, las
capacidades que posee el sistema para cumplir con xito las necesidades de
aprendizaje, ya que este es un requisito previo para que un sistema sea evaluado
como til. La importancia para aprender positivamente, predice la utilidad percibida por
los estudiantes acerca de los sistemas de aprendizaje electrnico. Las interacciones
han hecho una parte esencial de los procesos de aprendizaje en el aprendizaje
electrnico, relacionando a todos los agentes implicados: estudiantes, profesores,
personal administrativo, contenido, etc.
A pesar de todos los esfuerzos que se hacen para que la interaccin y el grado de
aprendizaje y satisfaccin de las herramientas electrnicas sean altos, no en todos los
casos se da as, inclusive sabiendo que estas herramientas facilitaran en muchos
casos las formas de aprender con mayor facilidad. Por ello lo que dificulta que los
estudiantes se adapten a las herramientas electrnicas es que estas no se adaptan
fcilmente a sus estilos de vida, ni cumplen con sus necesidades de aprendizaje,
puesto que no siempre tiene una capacitacin adecuada, ni el acompaamiento
necesario por parte de profesores, tutores o las empresas o instituciones que ofrecen
dichas herramientas de aprendizaje.
Teniendo en cuenta las problemticas anteriores se abordara el problema analizando
cuales son los factores que motivan el uso de herramientas virtuales en los
estudiantes de la facultad de ingeniera del Instituto Tecnolgico Metropolitano.
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Contenidos
Por ello lo que dificulta que los estudiantes se adapten a las herramientas electrnicas es
que estas no se adaptan fcilmente a sus estilos de vida, ni cumplen con sus necesidades
de aprendizaje, puesto que no siempre tiene una capacitacin adecuada, ni el acompaamiento necesario por parte de profesores, tutores o las empresas o instituciones que ofrecen dichas herramientas de aprendizaje.
Anlisis
Marco terico
Despus de analizar el Mapa definimos que los estudiantes enen definidos dos factores importantes para el uso de herramientas virtuales, los cuales son el trabajo autnomo ya que muchas veces
los estudiantes no enen disponibilidad de empo en horas acadmicas por tanto es ms fcil para
ellos prac car en horas extracurriculares y empo en casa, al igual que tener las licencias de los
so ware para prac car individualmente. Por otro lado est la infraestructura en este factor se difiere en dos partes por un lado se enen buenos so ware, pero por otro se deben mejorar los
computadores y la calidad del internet. Tal como lo plantea uno de los estudiantes. El ITM en la
parte de la infraestructura est muy adecuada, para la parte de ensayos est muy bien, la ins tucin ene una falla que al ser una ins tucin tecnolgica los equipos deberan ser mejores para
leer programas y ms rpidos para trabajar y el internet es muy lento. As que a pesar de que
existan muy buenos programas y buenos tutores, si la herramienta principal que son los computadores no funcionan bien, las prc cas y el aprendizaje ser ms lento y dificultoso.
Narciss, Proske, & Krndle, (2007) Los procesos de aprendizaje son individuales, donde los
estudiantes de aprendizaje electrnico pueden recibir amplias oportunidades para practicar
y aplicar lo que aprenden. En general, los estudiantes tienen opciones en cuanto al tiempo,
lugar y la regulacin de procesos de aprendizaje. (Paechter, 2009)
La motivacin es un asunto clave para la instruccin en lnea, ya que las tasas de desercin siguen siendo relativamente altas para el aprendizaje en lnea (Chen& Jang, 2010; ci-
OBJETIVO GENERAL
Algunas conclusiones
Examinar los factores que motivan a los estudiantes de la facultad de ingeniera del Instituto Tecnolgico Metropolitano a utilizar herramientas de aprendizaje virtual.
El uso de las herramientas virtuales de aprendizaje por parte de los estudiantes, depende significativamente del trabajo autnomo
que cada uno realice con el fin de aplicar los conocimientos tericos que recibe en clase y llevarlos a la prctica por medio de una
simulacin, por lo tanto el autoaprendizaje y la motivacin que cada estudiante posea, sern factores que determinen la aceptacin
y la dedicacin que puedan desarrollar a partir de uso de cada una de las herramientas virtuales de aprendizaje que estn a su
disposicin.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Para los estudiantes es necesario el acompaamiento o la gua de un docente o tutor, que pueda solucionar las dudas que vayan
surgiendo durante el trabajo con cada una de las herramientas, con el fin de estos puedan avanzar y profundizar ms en cada una
de las herramientas, y que este aprendizaje no se convierta en un problema que desmotive el uso de las mismas.
Se debe motivar por parte de la institucin y sus docentes el uso constante de las herramientas virtuales de aprendizaje, ya que
segn los estudiantes les permite ser ms competitivos en el mundo laboral, desarrolla su creatividad y en muchos casos es un
motor que los impulsa a ser innovadores, en este caso la innovacin por parte de los estudiantes puede generar por ejemplo nuevos aplicativos mviles, desarrollo de software, automatizacin de procesos etc; todo esto debido al buen uso de las herramientas
virtuales de aprendizaje.
Metodologa
Bsqueda de fuentes secundarias de informacin
Se puede concluir que los estudiantes tienen una percepcin positiva frente al uso de las herramientas virtuales, lo cual nos facilita
la aceptacin y probablemente el uso de las mismas, debido a que estos coinciden en que el usar estas herramientas a cambiado
de manera significativa la forma de aprender, que no solo la teora es suficiente, que se debe ir ms all, poder analizar datos en
tiempo real, realizar montajes de circuitos con simulaciones realistas, y lgicamente la respuesta a esta necesidades la encontramos
en todos los software y aplicativos mviles que brindan una gran variedad de posibilidades segn sus exigencias.
Entrevista semi-estructurada
Referencias bibliogrficas
Iden ficacin poblacin muestra de estudiantes
Recoleccin de informacin
Anlisis de mapas
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Contenidos
Resumen
Las pasantas e intercambios acadmicos se han definido como perodos de la
formacin profesional universitaria llevados a cabo en el sector productivo, en los
cuales los estudiantes tienen el objetivo de conocer el contexto laboral real,
familiarizarse con las organizaciones, sus procedimientos, sus tcnicas y su cultura, en
un proceso de socializacin laboral que les facilite su trnsito de la universidad a las
empresas. En ese orden de ideas y teniendo en cuenta que para el Instituto
Tecnolgico Metropolitano ITM - los intercambios acadmicos constituyen un
elemento esencial en el proceso de internacionalizacin, buscando brindar
posibilidades de mayor enriquecimiento acadmico y de apertura a nuevas
experiencias internacionales a su comunidad estudiantil, formando profesionales con
visin cultural y tcnica internacional de sus estudios y con aptitudes para
desempearse adecuadamente en un mercado laboral, haciendo uso de diversas
herramientas entre ellas las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC); el
objetivo de esta ponencia es mostrar los avances en la investigacin relacionada con
el estudio de percepcin de los estudiantes de Administracin Tecnolgica del ITM en
relacin con la realizacin de pasantas e intercambios acadmicos como
complemento a su formacin, basados en el Modelo del Comportamiento Planeado.
La metodologa propuesta se basa en un cuestionario autoadministrado a 170
estudiantes, diseado con base en la Teora del Comportamiento Planeado para
identificar cules son los factores que inciden en la decisin de un estudiante para
realizar pasantas e intercambios acadmicos. Como resultados finales se encuentran
la medicin de percepcin de los estudiantes frente a la realizacin de pasantas e
intercambios, las motivaciones para llevar a cabo procesos de internacionalizacin y el
establecimiento de factores relevantes que influyen en la decisin de los estudiantes
de Administracin Tecnolgica en emprender estos procesos.
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Contenidos
Problema de investigacin
Marco Terico
El concepto de movilidad acadmica se remonta a la aparicin de las primeras universidades europeas, cuando estudiantes y maestros se trasladaban libremente de
un pas a otro (Mohamad, 2014). Desde entonces, la organizacin de la instruccin
en las universidades ha tenido un carcter global o transnacional (Moustafa, 2014).
La pasanta se define como un proceso que se desarrolla en condiciones diferentes entre una
institucin y otra, con perfiles de pasantes diversos y expectativas y exigencias dismiles en
cuanto a las reas de desempeo de la funcin, cualidades y actividades posibles a desarrollar.
En resumen, el pasante se forma en la prctica y en muchos casos no atraviesa un perodo de
capacitacin previa para su insercin laboral (Acosta & Vuotto, 2001)
El objetivo de estas iniciativas, es que los estudiantes adquieran competencias interculturales y leguajes en un entorno cultural alternativo. Esas competencias son
presumiblemente obtenidas mediante la interaccin con la gente en el pas de acogida, lo ideal es que se vean obligados a comunicarse en otro idioma y conocer las
diferentes culturas. Lo anteriormente expuesto se ve reflejado en la tendencia que
existe actualmente de que las personas obtengan alguna experiencia acadmica
en otro pas diferente al de su origen. En el marco de la observacin anterior se
pondr en contexto el tema de las pasantas e intercambios, de acuerdo a planteamientos de diferentes autores (Streger, 2014).
La pasanta constituye un perodo de la formacin profesional universitaria en el que los estudiantes realizan un ejercicio prctico en algn sector productivo, con el objetivo, de que conozcan el contexto laboral real y se familiaricen con las organizaciones, sus procedimientos, tcnicas y cultura, en un proceso de socializacin laboral que les facilite su trnsito de la universidad
al sistema de empleo o mercado laboral. Cabe sealar, que las definiciones recopiladas en este
documento no pueden ser consideradas como nicas, ya que, las prcticas profesionales y pasantitas, se rigen de acuerdo a unas caractersticas dadas por la legislacin de cada pas
(Vsquez y Roa, 2010).
Una de las ventajas que presentan, es que se desarrollan en espacios distantes de la vigilancia
u observacin universitaria, es decir, ni los docentes coordinadores de pasantas ni los docentes
universitarios que actan como tutores acadmicos estn presentes fsicamente durante su
desarrollo. Otra virtud consiste en que, se ubican en un mbito de las competencias procedimentales y actitudinales y en espacios de interdisciplinariedad, a diferencia de un proceso convencional de aprendizaje, donde la mayora de las asignaturas del plan de estudios son de carcter cognoscitivo o de reas especficas del conocimiento. Cabe anotar los estudiantes que
deciden realizar una pasanta, se enfrentan a gestiones distintas en sus procesos de inscripcin
y matrcula (Snchez, 2004).
Si bien la implementacin de esta iniciativa se viene desarrollando desde hace algunos aos en la Institucin objeto de estudio, se observa que las cifras que indican el nivel de la participacin de los estudiantes en escenarios internacionales no
son muy alentadora; adems no existe an ninguna investigacin que haga referencia a la identificacin de los factores por las que un estudiante decide participar
o no en laguna modalidad internacional ya sea intercambio o pasanta.
Objetivo General
Identificar los factores que motivan la realizacin de prcticas e intercambios internacionales en los estudiantes de Administracin Tecnolgica como parte del proceso de
formacin acadmica.
Objetivos Especficos
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Metodologa
Resultados esperados
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Determinacin de estrategias y herramientas que apoyen la realizacin de procesos de pasanas e intercambios acadmicos .
Referencias
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x
x
Acosta, M. C., & Vuotto, M. (2001). La pasanta como recurso aprendizaje dentro de las
organizaciones: La percepcin de los estudiantes universitarios. V Congreso Nacioanl de Estudios
Del Trabajo, 119.
Mohamad, N., Abd, K,. Mustari, S., & Syafikaramli, N. (2014). A new dimensin of increasing
students employability in malaysian job market. Innovation Challenges in Multidiciplinary Research
& Practice, 236-268.
Moustafa, A., & Moustafa, M. (2014). Planning internship programs tourism Students Perceptions.
Tourism, 62(1) 41-59.
Snchez de Mantrana, M. (2005). El aprendizaje en contextos laborales reales: el caso de las
pasantas de los estudiantes universitarios. Educere, 9(30), 345357.
Strenger, N. & Peterman, M. (2014). Student Exchange Programs in Engineering Sciences between
USA and Germany. IEEE Global Engineering Education Conference.
Vsquez A, G. (2010). Informe de pasanta en la empresa Fritz Customs Brokers SA, 2115.
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Contenidos
Resumen
La incorporacin de nuevos escenarios educativos, sirvieron para promover e impulsar
la educacin favoreciendo el crecimiento, desarrollo y la socializacin de las personas.
Las TIC fueron asociadas como el conjunto de recursos, procedimientos y tcnicas
utilizadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin.
La utilizacin de software, en la odontologa para confeccin de historias clnicas, en la
utilizacin de Odontogramas, de radiovisigrafos, son signos de la estrecha
vinculacin que existe con las TICS.
El objetivo de este fue determinar el rendimiento acadmico de los alumnos de la
Ctedra Prctica Clnica Preventiva II, a partir de las propiedades y ventajas que le
ofreci el aula virtual. Se realiz un estudio, restrospectivo, observacional en el cual se
compar dos ciclos lectivos, uno donde no se desarrollaba el aula virtual (2012) y el
otro donde se encontraba el aula virtual (2013). Concluimos que la realizacin de este
trabajo nos permiti conocer la incorporacin y aceptacin de la plataforma virtual, la
oportunidad de poder acceder en cualquier tiempo y lugar a la clase, logrando un
aumento en el rendimiento acadmico de los alumnos de la ctedra PCPII.
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Contenidos
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Materiales y Recursos
Resumen
La evolucin de las nuevas tecnologas y formatos electrnicos ha influido en las
nuevas formas de enseanza. La Realidad Aumentada (AR) es una variante de la
realidad virtual en el que la imagen virtual se superpone con el mundo real.
Creamos un libro con realidad aumentada (AR BOOK) una herramienta para los
estudiantes y los instructores como parte del material docente. En esta primera parte,
se centr en la anatoma de la extremidad inferior, el AR BOOK fue utilizado por los
estudiantes de 1 de grado de podologa de varias universidades espaolas. 211
estudiantes fueron divididos en dos grupos: un grupo estudi con el AR BOOK y el
otro con metodologas estndar.
El conocimiento adquirido fue estadsticamente significativo (1,13 puntos en
comparacin con el grupo de la enseanza tradicional, p <0,0001).
Algunos datos coinciden con los resultados encontrados en otros estudios, lo que
sugiere que el uso de las nuevas tecnologas debe ser considerado como una
herramienta interesante para el proceso de enseanza-aprendizaje con una serie de
ventajas en trminos de beneficios, el costo y/o la portabilidad.
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
La introduccin de las nuevas tecnologas en las aulas tiene como objetivo principal
mejorar la calidad del proceso de enseanza-aprendizaje, facilitando la formacin de
los alumnos a la vez que se familiarizan con tecnologas, que en muchos casos
necesitarn conocer y manejar en su futuro profesional (Barruso y Mingorance, 2005).
El objetivo principal de este estudio es fomentar la lectura y escritura en alumnos de
ELE (nivel A2), a travs del E-Book. Con la creacin de una propuesta didctica, los
alumnos realizarn una serie de tareas despus de la lectura de un libro seleccionado
por el docente. Utilizaremos el libro digital en la enseanza de ELE por medio del
servicio de Red de Bibliotecas Pblicas de Canarias que hace posible la lectura de
libros electrnicos a travs de Internet. EBiblioCanarias pone a disposicin de la
ciudadana una plataforma tecnolgica que le permite acceder al catlogo y tomar en
prstamo las principales novedades editoriales en formato digital para poderlas leer en
diferentes dispositivos: tabletas, telfonos inteligentes, ordenadores personales o
lectores de libros electrnicos. Consideramos que el dominio de la lectura es
fundamental, por lo tanto debemos despertar y fomentar el gusto por la misma. Unida
a esta pretensin, intentamos potenciar la expresin escrita, ya que en los lectores
electrnicos se incluyen las creaciones literarias del alumnado. Por lo tanto,
esperamos que la lectura en clase y en casa de sus propios textos, produzca un nuevo
acicate para seguir escribiendo ms y con ms calidad.
Palabras clave: Nuevas tecnologas, Espaol lengua Extranjera (ELE), e-Book.
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Contenidos
INTRODUCCIN
La introduccin de las nuevas tecnologas en las aulas tiene como objetivo principal mejorar
la calidad del proceso de enseanza-aprendizaje, facilitando la formacin de los alumnos a la vez
que se familiarizan con tecnologas, que en muchos casos necesitarn conocer y manejar en su
futuro profesional (Barruso y Mingorance, 2005). El objetivo principal de este estudio es fomentar
la lectura y escritura en alumnos de ELE (nivel A2), a travs del E-Book. Con la creacin de una
propuesta didctica, los alumnos realizarn una serie de tareas despus de la lectura de un libro
seleccionado por el docente. Utilizaremos el libro digital en la enseanza de ELE por medio del
servicio de Red de Bibliotecas Pblicas de Canarias que hace posible la lectura de libros
electrnicos a travs de Internet. EBiblioCanarias pone a disposicin de la ciudadana una
plataforma tecnolgica que le permite acceder al catlogo y tomar en prstamo las principales
novedades editoriales en formato digital para poderlas leer en diferentes dispositivos: tabletas,
telfonos inteligentes, ordenadores personales o lectores de libros electrnicos. Consideramos que
el dominio de la lectura es fundamental, por lo tanto debemos despertar y fomentar el gusto por la
misma. Unida a esta pretensin, intentamos potenciar la expresin escrita, ya que en los lectores
electrnicos se incluyen las creaciones literarias del alumnado. Por lo tanto, esperamos que la
lectura en clase y en casa de sus propios textos, produzca un nuevo acicate para seguir escribiendo
ms y con ms calidad.
OBJETIVOS
-Fomentar la lectura en el aula de ELE a travs del libro digital.
-Introducir los lectores electrnicos en el aula para conseguir un ms fcil y rpido acceso a la
lectura.
-Potenciar la produccin escrita de calidad mediante la retroalimentacin escritura-lectura en el
aula.
-Impulsar el uso de la red de bibliotecas para la lectura de libros electrnicos a travs de Internet.
-Conocer la historia de los aborgenes canarios a travs de la lectura Ico, la princesa Blanca e
introducirlos en la historia de la literatura canaria.
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Contenidos
METODOLOGA
Utilizaremos una metodologa basada en el enfoque por tareas (Plan curricular del Instituto
Cervantes), cuyo objetivo es fomentar el aprendizaje mediante el uso real de la lengua en el aula.
Usaremos el servicio E-BiblioCanarias que pertenece a la Red de Bibliotecas Pblicas de Canarias
que hace posible la lectura de libros electrnicos a travs de Internet y pone a disposicin de la
ciudadana una plataforma tecnolgica que le permite acceder al catlogo y tomar en prstamo las
principales novedades editoriales en formato digital para poderlas leer en diferentes dispositivos:
tabletas, telfonos inteligentes, ordenadores personales o lectores de libros electrnicos.
El servicio est disponible en la direccin http://canarias.ebiblio.es.
DESTINATARIOS
Esta propuesta didctica va dirigida a un grupo de 15 alumnos del nivel A2 (MCER) en la
enseanza del espaol para extranjeros.
PROPUESTA DIDCTICA
TTULO: ICO, La princesa Blanca
FICHA TCNICA:
-ARGUMENTO E INTERS INFORMATIVO
El escritor grancanario Emilio Gonzlez Dniz es el autor del libro: "Ico, la princesa
blanca", basado en una leyenda aborigen lanzarotea. Esta obra est dirigida a los ms jvenes.
En este relato, se congujan la historia y la leyenda, con Lanzarote como escenario y teln de fondo.
La accin se desarrolla en los aos anteriores a la conquista de la Isla por el normando Jean de
Bethencourt. La trama gira alrededor del ncleo que forman el rey Zonzamas, la reina Fayna y la
princesa Ico, aunque es el mundo aborigen el protagonista colectivo. Creencias, costumbres y
formas de vida de los antiguos habitantes conejeros quedan reflejados en la obra.
ICO, la princesa Blanca es un apasionante relato en el que se conjuga magistralmente
historia, leyenda e imaginacin. Se extiende desde los acontecimientos previos a la conquista de
Lanzarote, hasta la definitiva conquista a manos del normando Jean de Bethencourt. A travs de las
aventuras de Fayna, reina de la isla, y de la princesa Ico, el libro nos sumerge, de forma muy
atractiva y sugerente, en la vida de los aborgenes canarios, reflejando sus creencias, costumbres y
formas de vida, as como su lucha por la libertad.
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Contenidos
Es sin duda, una obra de gran inters para los jvenes, para que conozcan la historia de los
antepasados canarios, por lo que constituye un recurso didctico fundamental para todos los centros
educativos y hogares de Canarias.
-AUTOR
Naci en Gran Canaria en 1951. Realiz estudios de Magisterio en Historia y ha
desarrollado su vida profesional como profesor de Lengua y Literatura. Es el primer novelista que
escribe novelas urbanas contemporneas que se desarrollan en Las Palmas de Gran Canaria
(Tiritaa, El obelisco) y crear la serie literario-periodstica Crnicas del salitre, publicada por
entregas semanales en los aos noventa y recogida en libro en febrero de 2006; en este trabajo se
recorre de forma novelada el siglo XX visto con personajes que transitan por nuestra ciudad, lo que
la convierte en un lbum literario que recoge todo un siglo de la ciudad. En sus otras novelas
tambin aparece la ciudad en distintas pocas (El rey perdido, Hotel Madrid, La mitad de un Credo,
Almizcle, El llano amarillo) y en varias docenas de relatos cortos publicados en prensa diaria,
revistas, suplementos y antologas. Es el novelista espaol que ms atencin ha dedicado al
conflicto del Shara Occidental con dos novelas:El llano amarillo y Shara.
ACTIVIDAD DE DESARROLLO
1. Escribe los nombres de los personajes principales, el papel de cada uno en la historia y 2
3 adjetivos para describirlos.
2. Los textos tambin pueden perder algunas de sus palabras. Esto es lo que le ha pasado al
que puedes leer con huecos a continuacin. Te damos las ocho palabras que faltan para que
tu las coloques a cada una en su hueco adecuado.
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Contenidos
La joven .......... haba soado durante mucho tiempo con el ...... Los muchachos que se
acercaron no consiguieron ................ en ella la .............. Lleg a la conclusin de que el amor
de que tanto se .............. no exista. As, que cuando su ............ le dijo que tendra que asistir a
la .............. en la que el ............. escogera esposa, ella consinti.
3. SOPA DE LETRAS
AEPTCKVLE
FAY NAN H T P
P P R I N C E S AI
HGROPTOGU
REI NAB BBYH
TAREA FINAL
Los alumnos debern escribir su propio cuento. Con sus conocimientos de espaol y su
imaginacin podrn escribir un buen cuento.
CONCLUSIONES
Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) se han convertido en
una herramienta insustituible y de indiscutible valor y efectividad en el manejo de la informacin
con propsitos didcticos (Cans y Mauri, 2005). Permiten acceder a una gran cantidad de
informacin rpidamente en tiempo real, por lo que aparecen herramientas tiles para desarrollar el
proceso de enseanza-aprendizaje. Esto supone una gran flexibilidad en los tiempos y espacios
dedicados al aprendizaje y, al mismo tiempo, implica que debe existir interactividad entre el
profesor, el alumno, la tecnologa y los contenidos del proceso de enseanza-aprendizaje.
Todos los que usamos e-books coincidimos que estos aparatos han modificado nuestros
hbitos lectores, consiguiendo que leamos ms, en ms sitios y con mucha ms comodidad. A travs
de esta propuesta, pretendemos conseguir que el alumno de ELE conozca esta herramienta de
trabajo y fomente el gusto por la lectura y escritura.
427
Contenidos
BIBLIOGRAFA
-Barruso, B., Mingorance, A.C., (2005).El papel de las Nuevas Tecnologas en la docencia
universitaria. I Congreso Internacional Campus Red. Bilbao.
-Cans, L. y Mauri, J. (2005). Metodologas activas para la docencia y aplicacin de las
nuevas tecnologas: una experiencia. XX Simposium Nacional de la URSI, Gandia (Valencia).
-Gonzlez Dniz, E. (2002): Ico, la princesa blanca. Tenerife: Romero.
-Instituto Cervantes (1994): Plan Curricular del Instituto Cervantes, Madrid, Instituto
Cervantes.
RECURSOS ELECTRNICOS
-EbiblioCanarias.http://www.bibliotecaspublicas.es/laspalmas/otrosserv1.htm.
el 12 de mayo de 2015].
[Consultado
428
Contenidos
Resumen
El conocimiento en Educacin Artstica no est exento de una responsabilidad social
(G. Grosz, Delacroix, Goya, Siquerios, y un largo etctera), que permite a los artistas
un dilogo comprometido con la sociedad (Tolstoy 1978, Morris 1977). El trabajo con
las TIC no estn exentas de este compromiso. De esta manera, nuestra propuesta es
una reflexin visual, utilizando la cmara fotogrfica, sobre el trato diferencial hacia las
culturas negroafricanas y la cosificacin, desestimacin y deslegitimacin, histrica
que se ha realizado de las mismas. Cul es el precio?, es una reflexin fotogrfica
sobre la propuesta de las sociedades occidentales de mercantilizacin del ser humano
(principalmente del Otro ser humano) para satisfacer las necesidades del desarrollo
tecnolgico en el que se basa nuestra cultura.
Palabras Clave: Fotografa, conocimiento, reflexin, compromiso, negroafricano,
educacin.
Abstract
Knowledge in Art Education is not without social responsibility (G. Grosz, Delacroix,
Goya, Siquerios, et al), which allows artists to engage dialogue with society (Tolstoy
1978, Morris 1977). The plastic productions have a link with the reality of their origin as
well as the experiences of the author who produces them. Our proposal is a reflection
on the differential treatment towards the black African cultures, the dismissal of the
reification, and the, historical delegitimization which has been made of them. What is
the price? It is a reflection on the proposed corporate Western commodification of
human beings (mainly the Other human) to meet the needs of technological
development in which our culture is based. Artistic education educate feelings, which
are developed as knowledge generators; We present our proposal from this point of
view as a means of seeking deep questions for the human beings, from a photographic
project, made by the author of the proposal in Ivory Coast.
Keywords: Photography, knowledge, reflection, engagement, black African, education.
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alfonsor@unizar.es
Introduccin
La fotografa utiliza la percepcin activa para generar conocimiento artstico. De esta manera a
partir de la representacin de la realidad que se muestra en la imagen fotogrfica, pretendemos mejorar
el proceso de enseanza aprendizaje, en tanto el carcter eminentemente activo del acto visual
(Arnheim, 1969, p. 57), requiere de procesos mentales que elaboran la informacin que recibimos en
forma de imagen fotogrfica. La fotografa de esta forma se convierte en el medio privilegiado de nuestra
aproximacin a las diferentes realidades con las que nos encontramos. Este proceso perceptivo afecta a
todos los sentidos, que aun funcionando como si fueran uno, se producen derivaciones de unos a otros,
as, las texturas, de carcter eminentemente tctil, recibimos la primera aproximacin a las mismas de
forma visual.
Planteamos la fotografa como acto visual, en la medida que se aleja bastante de la idea
mecnica e incluso pasiva que se le atribuye. Como todo acto implica una posicin activa del sujeto
(consciente o inconsciente) por el cual se sita y relaciona con el espacio en el que se encuentra. Al igual
que en funcin de la luz, se regula el iris, de la misma manera a travs de la visin regulamos nuestra
posicin en el entorno en trminos de forma, color, distancia, etctera.
Pero en este acercamiento a la realidad o a los conceptos visuales, mantenemos una serie de
reglas que funcionan a modo de gramtica del lenguaje visual, que nos permite que la comprensin sea
ms eficaz en funcin de la sintaxis que empleemos o bien en la capacidad que tengamos de traducirla.
Tanto la elaboracin como la traduccin no son iguales para todos los individuos, aunque si muestran
rasgos comunes que no necesariamente mantienen un nivel de conciencia adecuado.
La fotografa es, como cualquier lenguaje, una convencin, cuyas leyes aceptamos y utilizamos
para transmitir realidades. Juan Antonio Ramrez destaca los siguientes puntos como caractersticas
fundamentales de esta convencin sosteniendo que La fotografa ha sido la heredera lgica de la
perspectiva porque, entre otras cosas, se basa en similares presupuestos tcnico-tericos:
a) reduccin a la bidimensionalidad de una realidad tridimensional: la convencin de
las dos dimensiones es comn a la fotografa, al dibujo, y a muchas formas pictricas an
cuando sea distinto el contenido material e ilusorio de cada procedimiento
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frica es diferente. Diferente hasta constituirse con una peculiaridad que exige de un proceso
de comprensin lento y amplio. Las propuestas negroafricanas son el resultado de un desarrollo
legtimo, de unas opciones, que han llevado a algunas sociedades a conclusiones totalmente opuestas en
la forma y manera de concebir el mundo, el hombre, la sociedad y las relaciones entre las diferentes
realidades. En cuanto a forma, sus manifestaciones, que nosotros consideraramos artsticas, se afirman
plstica y estticamente como mucho ms que simples objetos curiosos y primitivos. An as, fueron y
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son privadas de su espacio dentro del marco occidental, salvo como influencia sobre nuestros artistas o
como objeto de simple mercado del arte. Asimilamos los objetos y los trasformamos adaptndolos a
nuestros propios trminos, desestimando gran parte de su potencial y privndolos de su contenido
esencial. La falta de contexto del objeto africano no se debe a los problemas generados en el proceso de
introduccin en occidente, sino ms bien en la falta de aceptacin del propio marco del objeto
subsahariano en s mismo.
Amrica, Asia, Oceana y frica son recolocadas en el lugar donde menos estorban desde el
punto de vista de la Historia del Arte unilineal. Este planteamiento es el que aparece, en el mejor de los
casos, en los planes de estudio de algunas de nuestras universidades (Pano, Barles y Almazn, 2012,
p.195).
El conocimiento indirecto en el que se basa el pensamiento occidental, trasforma la realidad en
representacin; nos distancia de lo real impidiendo un acercamiento directo. Esta diferencia en el modo
de conocimiento y de acercamiento a la realidad, es uno de nuestros grandes problemas a la hora de
plantear un dilogo intercultural.
Cada objeto responde a un cdigo cultural que debe ser interpretado de una manera visual,
pero la admiracin por la destreza y la conciencia de estar fabricados por manos humanas conduce a una
identificacin con los creadores, es decir, a un acercamiento entre los pueblos. Es como mirarse a los ojos
(Costa, Bouttiaux, Mack y Wastiau, 2004, p.11).
Mirar y mirarse son dos cualidades bsicas del proceso didctico plstico. Pero la mirada se
convierte en un proceso de bsqueda y al igual que conferimos una credibilidad hacia ciertas fuentes,
tambin y de la misma forma otorgamos credibilidad a ciertos objetos. En el caso de los objetos la
credibilidad tiene una gran base de creibilidad; los objetos se nos hacen crebles en virtud de su
autenticidad, basada en gran parte en la sinceridad con la que un obrador o la sociedad en la que acta,
nos ofrece un trabajo de valor. El valor, fuertemente devaluado en nuestra sociedad, se reposiciona para
permitirnos una comprensin ms plena y completa de los diferentes aspectos que dan sentido al
conocimiento. Esta mirada es el origen de las imgenes que centran la propuesta cual es el precio?
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Con nuestra fotografas buscamos la humanidad de estas personas as como de las familias que
se realojan en torno a hospital, evitando en todo momento que se vea en las imgenes lo ms dramtico
del ser humano.
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Conclusiones
Nuestra propuesta es una reflexin fotogrfica de como se produce el sometimiento la cultura
dominada por el concepto de mercantilizacin de la cultura dominante. Las imgenes obtenidas son ante
todo una forma de conocimiento ms alla de la representacin, por una aproximacin activa a la realidad
a travs de la percepcin.
El compromiso del trabajo fotogrfico plantea como las culturas occidentales ejercen un
dominio cultural, tico, histrico, etctera, que mantiene los mismos parmetros coloniales bajo los
conceptos neocoloniales. Para ellos utilizamos la fotografa que el autor ha realizado en la Sant Mentale
de Costa de Marfil.
Las opciones tomadas por occidente, que ha basado nuestro desarrollo en los pilares de la
economa y la tecnologa, han influido negativamente en el respeto hacia otras culturas, a las que
occidente ha sometido a fin de mantener y elevar el concepto del estado de bienestar propio. Los
valores de libertad e igualdad consignados en las democracias occidentales parecen haber sido aplicados
nicamente entre unos iguales, y esto, ni tan siquiera. Entre los trminos acuados bajo este
planteamiento est Los Otros. El hecho de que por que otras culturas opten por otros tipos de desarrollo,
no podemos inferir que stas sean subdesarrolladas, y mucho menos podemos reafirmar nuestro propio
modelo, utilizando como herramienta la desestimacin y deslegitimacin de mbitos parciales de otras
culturas.
Referencias bibliogrficas
Arnheim, R. (1969): El pensamiento visual. Barcelona. Paidos.
Bernal, J. L. (1999). Eleccin de la escuela, clase social y fuerzas del mercado. Anuario de
Pedagoga, 1, 217-248.
Estrada Dez, E., (1991). Gnesis y Evolucin del Lenguaje Plstico de los Nios. Zaragoza: Mira.
Gardner, E. H. (1997): Arte, mente y cerebro. Barcelona. Paidos.
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Resumen
Este proyecto de didctica de la educacin plstica en edades tempranas se lleva a
cabo por medio del diseo de una aplicacin mvil (Tridium Absorber) que desarrolla
el concepto de tridimensionalidad, a partir del cual pretendemos se trabajan la
creatividad, el razonamiento espacial y la competencia de aprender a aprender desde
las TIC. Los alumnos de educacin infantil van a descubrir a travs de Alan (el
personaje principal) la historia de Tridium Absorber, superando una serie de niveles en
los que aparecen formas geomtricas en tres dimensiones. Trabajando desde un
orden lgico de aprendizaje, es decir, de la figura ms sencilla a la ms compleja. La
aplicacin permite ver estas formas desde el contexto en el que se desarrolla la
historia, incluyendo objetos cotidianos que aparecen en diferentes situaciones.
Adems los nios tendrn la posibilidad de manipular estos objetos desde la pantalla
tctil apreciando las diferentes perspectivas y el movimiento del objeto.
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INTRODUCCIN
Como punto de partida a nuestro proyecto sobre materiales didcticos para la
Educacin Plstica y visual con nuevas tecnologas, nos planteamos cmo hacer que los
alumnos de edades tempranas interioricen la importancia de la tridimensionalidad como
concepto plstico. La tridimensionalidad es un concepto demasiado abstracto para ensearse
en edades tempranas de manera convencional. Por ello desarrollamos la aplicacin mvil
Tridium Absorber, con el objetivo de fomentar el aprendizaje de la tridimensionalidad de
manera ldica y creativa.
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar una aplicacin didctica utilizando las
nuevas tecnologas como punto de partida hacia un cambio metodolgico en la educacin
plstica y visual, siempre desde las necesidades especficas del alumnado. Hablamos de un
alumnado haciendo referencia al conjunto de alumnos que nacen inmersos en la sociedad
del conocimiento. Una de las caractersticas de la sociedad en la que vivimos tiene que ver
con el hecho de que el conocimiento es uno de los principales valores de sus ciudadanos. El
valor de las sociedades actuales est directamente relacionado con el nivel de formacin de
sus ciudadanos y de la capacidad de innovacin y de emprendimiento que stos posean. Pero
los conocimientos, en nuestros das, tienen fecha de caducidad y ello nos obliga ahora ms
que nunca a establecer garantas formales e informales para que los ciudadanos y
profesionales actualicen constantemente su competencia. Hemos entrado en una sociedad que
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MARCO HISTRICO
La aparicin y el desarrollo de las tecnologas de la informacin y del conocimiento,
conocidas generalmente como las TIC, han supuesto un cambio en el paradigma social
quedando dividida la sociedad en dos grandes grupos generacionales, denominados como:
nativos digitales e inmigrantes digitales.
Garca, Portillo, Romo, y Benito (2007, p.2) exponen que: La expresin nativos
digitales (digital natives) fue acuada por Marc Prensky (2001) en un ensayo titulado La
muerte del mando y del control, donde los identificaba con aquellas personas que han crecido
con la Red y los distingua de los inmigrantes digitales (digital inmigrants), llegados ms
tarde a las TIC. Una de las caracterstica que define a los nativos digitales es la diversidad
funcional, que explicado en palabras de Garca, implica que a los nativos digitales les
encanta hacer varias cosas al mismo tiempo: son multitarea. [] Afrontan distintos canales
de comunicacin simultneos, prefiriendo los formatos grficos a los textuales (Garca et al.,
2007, p.2).
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Para nuestro proyecto elegimos las Tabletas multitctiles por sus mltiples beneficios
y por su proximidad a las experiencias cotidianas de los alumnos. A pesar de que estos
dispositivos sean de reciente aparicin, aportan en s mismos una amplia gama de
posibilidades de uso. Para el desarrollo informtico del programa contamos en el trabajo de
Roberto Cerezuela Barn
En nuestro trabajo permiten desarrollar algunas de las competencias bsicas en
Educacin Plstica y Visual, expuestas en el boletn oficial de la siguiente manera:
Competencia matemtica y competencias bsicas en ciencia y tecnologa []
Representacin de modelos, formas, construcciones, grficos y diagramas presentes en la
arquitectura, el diseo, el mobiliario, los objetos cotidianos, el espacio natural y en aquellas
ocasiones en las que se necesitan referentes para organizar la obra artstica en el espacio
(BOA, 2014, Anexo II: rea Educacin Artstica). Resulta curioso comprobar las escasas
experiencias documentadas sobre la investigacin de tridimensionalidad en educacin. En
relacin a las habilidades espaciales encontramos una prueba piloto realizada a estudiantes
universitarios y estudiantes y profesores de secundaria. (De la Torre Cantero et al., 2013, p.7)
MATERIALES
La seleccin de la metodologa de desarrollo de un proyecto depende de las
caractersticas del mismo, se plantea un enunciado base, simulando al cliente, para formar un
escenario y analizar los requisitos del desarrollo a realizar.
Se desea desarrollar una aplicacin mvil educativa para nios de entre 5 y 6 de
Primaria que aporte un concepto de 3D y que a la vez entretenga, una historia en la cual el
nio se sienta identificado, emptico y muestre inters por el aprendizaje. Ser necesario
evaluar la progresin y dotar a la aplicacin de interaccin directa de alguna forma con el 3D.
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METODOLOGA
Una metodologa gil nos permitir obtener desde la primera hora un producto
palpable y evaluable al que ir incorporando mejoras y correcciones, es adecuada dado el
tiempo pues esto nos permitir tener siempre algo presentable y no correr riesgos de
planificacin, la idea de poder aadir y/o modular es ms eficiente.
En una metodologa gil se marcan las iteraciones y su duracin, en este proyecto
asignamos tareas globales a las iteraciones para segmentar el trabajo.
Interaccin 1: Aplicacin esqueleto con men y navegacin Base. 5 horas
Iteracin 2: Incorporacin 3D y controles interactivos. 25 horas
Iteracin 3: Incorporacin contenido educativo. 10 horas
Iteracin 4: Test final y generacin de entregables. 5 horas
Iteracin transversal: Refinamiento y refactorizado. 5 horas
Para la realizacin del logo Jorge Peir Trapero, estudiante de Ingeniera de Diseo
Industrial y Desarrollo del Producto de la Universidad de Zaragoza, ha utilizado el programa
de Adobe Illustrator y, para la realizacin del personaje, Adobe Photoshop.
Una vez realizadas las encuestas, evaluamos los datos de todas y cada una de ellas
teniendo en cuenta lo ms y lo menos destacado por cada cuestin realizada.
De esta manera incluimos, a travs de la metodologa cuantitativa, una anlisis
experimental en graficas de barras y circulares los porcentajes que reflejan la preferencia de
estos nios por tipos de lectura, de visualizaciones, de medios audiovisuales, de videojuegos
y de importancia de la plstica.
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RESULTADOS
En base a las encuestas realizadas a nios y nias de 5 y 6 de Educacin Primaria en
el centro Pedro I de Barbastro, observamos los siguientes datos:
En esta grfica podemos ver el uso que hacen del ordenador, de la televisin, de la
tablet y del mvil, adems de la funcin que desempean con ella.
En conclusin, el ordenador es el medio que ms utilizan, en segundo lugar est la
televisin, en tercero lugar el mvil y por ltimo la tablet aunque con muy poca diferencia. Y es
que los alumnos tienen ordenador o tablet, pero no ambos.
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16
1: No 10%
2: 1 hora 55%
3: 2 horas 10%
4: Ms de 2 horas 20%
5: Nulos 5%
14
12
10
8
Ordenador
Tablet
Mvil
Televisin
6
4
2
0
FIFA 30%
Grand Thief Auto 40%
Mario Bross 20%
Nulos 10%
En esta grfica vemos los videojuegos que mas disfrutan los nios en estas edades.
FIFA y Grand Thief Auto son los preferidos de los nios, adems de Mario Bross pero en
menor medida. Adems hay 4 personas que no han completado esta parte de la encuesta, por
lo que no contamos sus posibles opiniones.
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60
Verde: S 60%
Rojo: No 40%
50
40
30
20
10
0
CONCLUSIONES
Este proyecto, orientado al conocimiento y a la puesta en prctica de la
tridimnensionalidad, ampla el desarrollo de la educacin plstica desde un punto de vista
innovador y experimental. Adems resulta atractivo ya que se sirve de las nuevas tecnologas
para promover el aprendizaje del 3D.
A sus edades, estos nios de 10-11 aos no tienen el conocimiento de estos conceptos
relacionados con la tridimensionalidad. Por ello debemos favorecer su comprensin no slo
de manera terica, sino tambin prctica creando experiencias de aprendizaje.
De esta manera los nios crean a partir de aqu una actitud positiva ante las nuevas
tecnologas, trabajando la tridimensionalidad a partir de la motivacin, del inters y del
dinamismo de una forma tanto atractiva como adecuada.
Favorece en los nios la vista de las perspectivas desde distintas formas geomtricas,
que son bsicas en su da a da. De esta manera comprende que un cubo, una esfera o un
cilindro en su contenido, no es igual por todos sus lados. Es decir, desarrollan el rea
cognitiva al ampliar sus conocimientos en base a estos trminos sobre lo tridimensional.
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Por ltimo, de este modo, observamos las posibles dificultades que pueden tener los
pequeos al adentrarse en estos conceptos: alzado, planta y perfil. Por otro lado, estos
trminos son esenciales, ya que sin ellos el espacio que ocupamos en la Tierra no sera
comprensible.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Garca, F., Portillo, J., Romo, J., & Benito, M. (2007, September). Nativos digitales y
modelos de aprendizaje. In SPDECE.
Marcelo, C. (2001). Aprender a ensear para la Sociedad del Conocimiento. Revista
complutense de educacin, 12(2), 531.
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6.
Disponible en lnea: http://www.marcprensky.com/writing/ Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
Ley Orgnica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa.
Madrid: Boletn Oficial del Estado, 295, 97858 97921.
De la Torre Cantero, J., Martin-Dorta, N., Saorn Prez, J. L., Carbonel Carrera, C.,
& Contero Gonzlez, M. (2013). Entorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada y
tabletas para estimular la comprensin del espacio tridimensional. RED. Revista de
Educacin a Distancia. Nmero, 37.
Orden de 16 de junio de 2014 Currculo Educacin Primaria. Anexo II: rea de
educacin artstica. Aragn.
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Resumen
El trabajo que se presenta tiene como objetivo principal valorar la puesta en marcha de
diversas metodologas docentes activas utilizadas en la enseanza virtual y analizar la
opinin de estudiantes de la Universidad de Salamanca en cuanto a su utilidad
prctica para la adquisicin de las competencias especficas y transversales de su
titulacin.
Para ello se elabor un cuestionario online con preguntas cerradas y abiertas en el
que se preguntaba a los estudiantes sobre la importancia de diferentes metodologas
activas (i.e. estudio de caso, presentaciones y/o exposiciones, trabajo cooperativo,
resolucin de problemas, portfolio) que haban sido utilizadas en las clases prcticas
de las asignaturas a travs de la plataforma virtual studium (Moodle 2.0) y su utilidad
para la adquisicin de las competencias especficas y transversales de dichas
materias.
Los resultados obtenidos constatan la utilidad de dichas metodologas y el empleo de
las mismas en diferentes actividades realizadas a travs de la plataforma virtual de
aprendizaje.
Palabras clave: metodologas activas, adquisicin de competencias, enseanza virtual,
evaluacin.
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RESUMEN
El trabajo que se presenta tiene como objetivo principal valorar la puesta en marcha de
diversasmetodologasdocentesactivasutilizadasenlaenseanzavirtualyanalizarlaopinin
de estudiantes de la Universidad de Salamanca en cuanto a su utilidad prctica para la
adquisicindelascompetenciasespecficasytransversalesdesutitulacin.
Para ello se elabor un cuestionario online con preguntas cerradas y abiertas en el que se
preguntaba a los estudiantes sobre la importancia de diferentes metodologas activas (i.e.
estudio de caso, presentaciones y/o exposiciones, trabajo cooperativo, resolucin de
problemas, portfolio) que haban sido utilizadas en las clases prcticas de las asignaturas a
travs de la plataforma virtual studium (Moodle 2.0) y su utilidad para la adquisicin de las
competenciasespecficasytransversalesdedichasmaterias.
Los resultados obtenidos constatan la utilidad de dichas metodologas y el empleo de las
mismasendiferentesactividadesrealizadasatravsdelaplataformavirtualdeaprendizaje.
Palabras clave: metodologas activas, adquisicin de competencias, enseanza virtual,
evaluacin.
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1.INTRODUCCIN
Conelpresentetrabajopretendemoscontribuiralconocimientosobrelautilidadprcticade
las metodologas docentes activas empleadas en la enseanza virtual como herramientas
potenciadorasdelaadquisicindecompetenciasespecficasytransversalesenlosestudiantes
universitarios. Concretamente, hemos centrado nuestro proyecto en estudiantes de los
gradosdePsicologa,MaestroyTerapiaOcupacionaldelaUniversidaddeSalamanca.
LoscambiosacaecidosenlaUniversidadenlosltimosaosylasnuevasdisposicionessobrela
docenciaqueestableceelEspacioEuropeodeEducacinSuperior(EEES)justificanlanecesidad
de reflexionar conjuntamente sobre el uso que se hace de las diferentes metodologas
docentes y cul es el papel que juegan en el proceso de enseanzaaprendizaje de los
estudiantes(DeMiguel,2006;DePablos,2007).
El nfasis de este nuevo planteamiento se centra en el propio estudiante. La tarea
fundamental del profesor es ensear al estudiante a aprender a aprender y ayudarle en la
creacin de unas estructuras cognitivas o esquemas mentales que le permitan manejar la
informacindisponible,filtrarla,codificarla,categorizarla,evaluarla,comprenderlayutilizarla
pertinentemente(Fernndez,2006).Enestesentido,elprofesorvacediendoterrenoafavor
del estudiante que va logrando autonoma e independencia en su aprendizaje, que se
extenderalolargodesuvida(Fry,KetteridgeyMarshall,2003).
Este cambio de planteamiento impone, a su vez, un cambio en la metodologa a seguir en
cuantoaldesarrollodelalabordocente.Estareadelprofesorelegirelmtodoquejuzguems
adecuadoalaconsecucindelosobjetivosquepretendaalcanzarconlosalumnos(Fernndez,
2006). En este sentido y pese a no existir ninguna metodologa docente que sea mejor que
otra, si existe consenso respecto a que aqullas que potencian la participacin de los
estudiantes y en las que la responsabilidad del aprendizaje depende directamente de su
actividad,implicacinycompromisogeneranaprendizajesmsprofundosysignificativosque
aqullas otras en las que el estudiante adopta un papel ms pasivo (lvarez, Fidalgo, Arias
GundnyRobledo,2009;Fernndez,2006).
Lasmetodologasactivasofrecenunaalternativaatractivaalaeducacintradicionalalsituarel
centro de inters en lo que aprende el estudiante ms que en lo que ensea el docente.
Adems, existe consenso respecto a que su uso aumenta la comprensin, motivacin y
participacin del estudiante en su propio proceso de aprendizaje. Por tanto, es necesario
asumirelretodeimplementarestetipodemetodologascomopartedelaactividaddocente
del profesorado (PalaznPrez, GmezGallego, GmezGallego, PrezCrceles y Gmez
Garca,2011;Rodrguez,2011).
Teniendoencuentaloanterior,conelpresentetrabajoesperamoscontribuiralconocimiento
de las opiniones de los estudiantes respecto a adecuacin y utilidad de una serie de
metodologasactivasqueseutilizarnenlaplataformavirtualdeaprendizaje(i.e.estudiode
caso, trabajo cooperativo, resolucin de problemas o ejercicios en el aula, portfolio,
presentaciones y/o exposiciones) para favorecer la adquisicin de las competencias
especficasytransversalespropiasdesutitulacin.
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Concretamente,losobjetivosquenoshemosplanteadoson:
(1)Disearyponerenmarchaactividadesdocentesenlasqueseimplementenmetodologas
activasparalaadquisicindecompetenciasendiferentestitulacionesdeGrado;
(2)Ponerapruebalasactividadesdiseadasenlaplataformavirtualdeaprendizajedenuestra
universidad;y
(3) Conocer la opinin de los estudiantes respecto a la adecuacin y utilidad de dichas
estrategiasparafacilitarlaadquisicindecompetencias.
2.METODOLOGA
2.1.Participantes
Los participantes en este estudio fueron una muestra de 111 estudiantes de los cuales 99
(89,2%)sonmujeresfrentea20(10,8%)quesonhombres.Laedadmediadestosesde21,65
aos(DT=3,29).Un66,6%(n=74)seencuentranestudiandoelGradodePsicologa,frenteaun
20,7%(n=23)queestudianelGradodeMagisteriooaun9,9%(n=11)queestudianelGradode
Terapia Ocupacional y un 1,8% (n=2) que estudian el Grado de Trabajo Social,
respectivamente. Respecto al curso en el que se encuentran los estudiantes, cabe destacar
cmo un 35,1% (n=39) son alumnos/as de primer curso frente a un 5,4% (n= 6) que son de
segundo, un 28,8% (n=32) de tercero, un 11,7% (n=13) de cuarto y un 18,9% (n=21) que
pertenecenaotroscursos(5cursodelaLicenciaturadePsicologayTitulacindeAdaptacin
alGrado).TodoslosparticipantespertenecenalaUniversidaddeSalamanca.
2.2.Instrumento
Para conocer la opinin de los estudiantes respecto a la utilidad de las metodologas,
elaboramos un cuestionario online (mediante la aplicacin google.docs) que contena
preguntas cerradas y abiertas en las que se preguntaba a los estudiantes sobre las
metodologas activas seleccionadas (i.e. estudio de casos, presentaciones/exposiciones,
trabajoenequipoy/ocooperativo,resolucindeproblemas/ejerciciosenelaulayportfolio)y
que haban sido desarrolladas en las clases de prcticas de las asignaturas seleccionadas a
travs de la plataforma virtual. As, cada una de las metodologas de inters las tenan que
valorarenunaescalatipoLikertde11puntos,siendo0lamnimapuntuacinomnimogrado
de adecuacin de la metodologa para adquirir los contenidos propios de la materia y 10 la
puntuacin mxima o mximo grado de adecuacin de la metodologa (vase Figura 1). Por
otrolado,losestudiantestambinvaloraronelmximo(10puntos)ymnimogradodeutilidad
(1 punto) de dichas metodologas para la adquisicin de las competencias especficas y
transversales de cada una de las asignaturas valoradas. Adems, el cuestionario constabade
una serie de preguntas abiertas que tenan como objetivo indagar sobre cules de las
metodologasactivasobjetodeanlisislesparecanmstilesyculesmenostilesindicando
las razones de su eleccin. Por su parte, el cuestionario contena tambin preguntas
sociodemogrficascomoelsexo,laedad,latitulacin,elcursoylaasignaturacursadasobrela
que respondera al cuestionario (por norma general se indicaba que seleccionaran la
asignaturaimpartidaporelprofesorquelesenviabalainvitacinaparticiparenelestudioque
era uno de los docentes del equipo investigador). Por tanto, todas las asignaturas objeto de
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valoracinsecorrespondieronconlosgradosdePsicologa,Magisterio,TerapiaOcupacional,
TrabajoSocialycursodeAdaptacinalGradodeMaestro,respectivamente.
Figura1.Cuestionarioonlinedeevaluacindemetodologasactivas
2.3.Procedimiento
Losdatosdeambosgruposdeinformantesserecogieronentrelosmesesdeabrilajuniode
2014.Elcuestionarioutilizadofuecreadomediantelaaplicacingoogledocsyserespondaen
formato online. La colaboracin se solicit a travs de un mensaje que los miembros del
equipo de investigacin hicieron llegar a los estudiantes matriculados en sus asignaturas a
travsdelaplataformavirtual.Todoslosparticipantescolaborarondemaneravoluntariaen
elestudioyatodosellosselesgarantizelanonimatoylaconfidencialidadenlasrespuestas
emitidas. Las asignaturas objeto de valoracin fueron: psicologa de la salud (G. Terapia
Ocupacional), sociologa y antropologa (G. Terapia Ocupacional), evaluacin psicolgica (G.
Psicologa), psicopatologa y evaluacin en la infancia y adolescencia (G. Psicologa), salud,
enfermedadycultura(G.TrabajoSocial),PsicopatologadelLenguaje(G.MaestroyCursode
adaptacin al Grado), Tratamiento educativo de los trastornos del lenguaje (G. Maestro y
Curso de Adaptacin al Grado), atencin a la diversidad (G. Maestro) y Aplicaciones de la
ModificacindeConducta(Lic.Psicologa).
3.RESULTADOS
Conobjetodedarrespuestaanuestroprimerobjetivoconsistenteeneldiseoypuestaen
marcha de actividades docentes en las que se implementen metodologas activas para la
adquisicindecompetenciasendiferentestitulacionesdeGrado,losmiembrosdelequipode
investigacin acordaron una serie de metodologas activas sobre las que trabajaran con los
estudiantesenelentornovirtualdeenseanzadecadaunadelasmateriasimpartidasporlos
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docentes del equipo. As, y tras una extensa revisin de metodologas docentes activas, el
equipoacordquelasmetodologasactivasmsadecuadasparaeldiseodeactividadesen
susasignaturaseranlassiguientes:presentaciones/exposicionesdetrabajosenlaplataforma
virtual, estudio de caso, trabajo en equipo y/o cooperativo, portfolio y la resolucin de
problemasy/oejercicios.UnabrevedescripcindetalesmetodologassepresentaenlaTabla
1.
Tabla1.Estrategiasdocentesobjetodeestudioysignificado
ESTRATEGIASDOCENTES
SIGNIFICADO
Presentaciones/Exposiciones
EstudiodeCaso
Trabajoenequipoy/ocooperativo
Portfolio
Unavezseleccionadaslasmetodologas,cadaunodelosprofesoresparticipantesasumimosel
compromiso de disear actividades docentes empleando al menos un mnimo de dos de las
metodologasactivassealadasanteriormente.Dichasmetodologasseutilizaranenlasclases
prcticasdelasasignaturasplanteadasatravsdelaplataformavirtualstudium(moodle2.0).
Por tanto, y dando respuesta al segundo objetivo consistente en poner a prueba las
actividades diseadas en la plataforma virtual de nuestra universidad, en las Figuras que se
presentanacontinuacinsemuestrandiferentesejemplosdeactividadesllevadasacabopor
los profesores participantes en este trabajo utilizando diferentes metodologas activas a
travsdelaplataformavirtualdeaprendizaje.
456
Contenidos
Figura1.Ejemplodeactividadconmetodologaestudiodecasosalojadaenplataforma
virtualStudium
Figura2.Ejemplodeactividadesconmetodologatrabajoenequipoy
presentaciones/exposicionesatravsdevdeosypowerpointsubidasalaplataformavirtual
457
Contenidos
Figura3.Ejemplodeactividadesconmetodologaresolucindeproblemas/ejercicios
Figura5.Ejemplodeactividadesconmetodologatrabajoenequipoy/ocooperativo:
plataformavirtual
Finalmente,conobjetodedarrespuestaaltercerobjetivoconsistenteenconocerlaopinin
delosestudiantesrespectoalaadecuacinyutilidaddelasmetodologasactivasparafacilitar
la adquisicin de competencias, en la Tabla 2 se presentan los estadsticos descriptivos
obtenidos por los estudiantes considerados conjuntamente respecto al grado en que las
diferentesmetodologasactivasutilizadasatravsdelaplataformavirtualleshanservidode
ayudaalahoraaadquirirloscontenidosdedichasmaterias.
458
Contenidos
Sepuedeobservarcmolastresmetodologasactivasmejorvaloradasporlosestudiantesson:
el estudio de caso, la resolucin de problemas/ejercicios en el aula ordinaria y el trabajo en
equipo.Asmismo,laestrategiaobjetodemenorvaloracinporpartedelosestudiantesfueel
portfolio.
Tabla2.Valoresmedios,mnimosymximosydispersindelavaloracindelosestudiantessobrelas
metodologasactivasclasespresenciales
Mnimo
Mximo Media
D.T.
Presentaciones/Exposiciones
EstudiodeCaso
Trabajoenequipoy/ocooperativo
Portfolio
Resolucindeproblemasy/oejercicios
0
0
0
0
0
10
10
10
10
10
2,59
2,45
2,51
3,30
2,31
5,97
7,45
6,62
3,12
7,41
Demaneraadicional,nosinteresconocersiexistirandiferenciasencuantoalavaloracinde
las metodologas activas segn la titulacin en la que se encontrase el estudiante. Para
contrastar este objetivo se utiliz el anlisis de varianza. Los resultados se presentan en la
Tabla 3. Como se puede observar, la percepcin de los alumnos sobre las diferentes
metodologasactivasdifieresignificativamente(p<0,01)enfuncindelatitulacinenquese
encuentren. As, encontramos diferencias significativas en tres de las cinco metodologas
activasanalizadas.Concretamenteenelestudiodecaso,trabajoenequipoy/ocooperativoy
resolucindeproblemas/ejerciciosenelaula.Lafaltaderepresentatividaddealgunosgrupos
nonospermitirealizarestemismoanlisissegnlasdiferentesasignaturas.
Tabla3.Estadsticosdescriptivosysignificacindelasdiferencias(Anova)entremetodologasactivasenfuncin
delGrado
MetodologasActivas
EstudiodeCaso
Titulacin
G.Psicologa
G.Magisterio
G.Terapia
Ocupacional
G.Trabajo
Social
Lic.Psicologa
Presentaciones/Exposiciones
G.Psicologa
G.Magisterio
G.Terapia
Ocupacional
G.Trabajo
Social
Lic.Psicologa
Trabajo en equipo y/o
cooperativo
G.Psicologa
G.Magisterio
G.Terapia
D.T.
Sig.
54
23
12
8,11
8,26
3,83
1,50
1,60
3,71
14,581
0,000
3,00
4,24
20
54
23
12
7,35
6,11
6,09
6,08
2,08
2,62
2,77
1,67
0,797
0,529
8,00
1,41
20
5,20
2,82
11,572
0,000
54
23
12
7,67
6,83
5,42
1,87
2,05
2,10
459
Contenidos
Ocupacional
G.Trabajo
Social
Lic.Psicologa
Resolucin de problemas
ejerciciosenelaula
G.Psicologa
G.Magisterio
G.Terapia
Ocupacional
G.Trabajo
Social
Lic.Psicologa
Portfolio
G.Psicologa
G.Magisterio
G.Terapia
Ocupacional
G.Trabajo
Social
Lic.Psicologa
8,50
0,70
20
4,10
2,86
10,335
0,000
54
23
12
8,26
7,78
4,92
1,37
1,70
2,71
9,50
0,70
20
54
23
12
6,00
3,80
3,04
2,42
3,06
3,57
3,06
2,71
1,705
0,154
4,00
5,65
20
1,70
2,61
Loscontrastesaposteriori(Scheff)nospermitierondeterminarqugrupoeraelquedifera
significativamente en las metodologas activas analizadas. En este sentido en la Figura 6
podemos observar que los alumnos de los grados de psicologa y magisterio perciben un
mayor uso de la metodologa estudio de casos frente a sus compaeros de las otras
titulaciones. Por su parte, los alumnos de la Licenciatura de Psicologa difieren
significativamenteenelusodelametodologadetrabajoenequipoy/ocooperativo,siendoen
estecasoquienesmenosutilizanestametodologaactiva;ylosalumnosdelGradodeTerapia
Ocupacional,porsuparte,sonquienesmenosparecenutilizarlametodologaactivabasada
enlaresolucindeproblemasy/oejercicios.Finalmentepuedeobservarsequelametodologa
basada en el uso del portfolio es la menos utilizada por los estudiantes de todas las
titulaciones,nosuperandoenningncasolavaloracindecincopuntos.
10
8
6
4
2
0
EstudioCasos
G.Psicologa
Presentaciones/exposiciones
G.Magisterio
Trabajoenequipo
G.TerapiaOc.
Resolucinproblemasenel
aula
G.Trab.Social
Portfolio
Lic.Psicologa
Figura6.Representacingrficadelaspuntuacionespromedioobtenidas,enfuncindelcursoalque
pertenezcanlosestudiantes,enlasmetodologasdocentesanalizadas
460
Contenidos
Por otro lado tambin pedimos a los estudiantes que indicasen el grado de utilidad de las
diferentesmetodologasactivasparalaadquisicindelascompetenciasespecficaspropias
delasmateriascursadas.EnlaTabla4sepresentanlosestadsticosdescriptivosobtenidospor
elconjuntodelosestudiantes.Enestecasodestacanlasmetodologasqueutilizanelestudio
decasoylaresolucindeproblemasy/oejercicioscomolasmstilesparalaadquisicinde
las competencias especficas de las asignaturas cursadas. Por su parte, la utilizacin del
portfolio es la metodologa menos til, a juicio de los estudiantes, para adquirir dichas
competenciasespecficas.
Tabla4.Valoresmedios,mnimosymximosydispersindelavaloracindelosestudiantessobrelautilidadde
lasmetodologasactivasenlaadquisicindecompetenciasespecficas
Mnimo
Mximo Media
D.T.
Presentaciones/Exposiciones
EstudiodeCaso
Trabajoenequipoy/ocooperativo
Portfolio
Resolucindeproblemasy/oejercicios
1
1
1
1
1
10
10
10
10
10
2,46
2,13
2,37
2,73
2,07
6,24
8,14
6,86
4,36
7,75
Mnimo
Mximo Media
D.T.
Presentaciones/Exposiciones
EstudiodeCaso
Trabajoenequipoy/ocooperativo
Portfolio
Resolucindeproblemasy/oejercicios
1
1
1
1
1
10
10
10
10
10
2,55
2,07
2,39
2,68
2,19
6,42
7,82
7,01
4,14
7,40
Adems,respectoalasmetodologasdemayorutilidad,sepidialosalumnosqueindicasen
lasrazonesdesueleccinmediantelainclusinenelcuestionariodeunapreguntaabiertaque
fueanalizadacualitativamente.Enestesentido,lametodologademayorutilidadajuiciode
losestudiantesfueelestudiodecasos.Dentrodelasrazonesaludidassobrelaeleccindeesta
metodologaencontramoslosiguiente:porqueesloquemsseacercaalarealidadalaque
nos tenemos que enfrentar los psiclogos en nuestra vida profesional (estudiante del Grado
dePsicologa);meparecequeparecequeacercanalalumnoalarealidadconlaquesevaa
encontraryobliganaponerenprcticalosconocimientosadquiridos(estudiantedelGradode
Psicologa);lamsrelevanteesladeestudiodeuncasoporquemsadelantesitenemosla
suertedetrabajarenelloesconloquetevasaencontraradiario,esdecir,conunniocon
461
Contenidos
problemas del lenguaje al que le tienes que evaluar e intervenir sobre ello (estudiante del
GradodeMaestro).
Otrametodologaconsideradadegranutilidadporlosestudiantesfueeltrabajoenequipoy/o
cooperativo.Algunosejemplosdelasrazonesquedieronfueron:porqueeltrabajoconjunto
tehacedesarrollarlashabilidadesdecooperacinconlosotros,sentirtepartedeunequipo,en
el que todos tenemos algo que aportar. An as la sobrecarga de este tipo de trabajos no es
buena tampoco, porque te acabas cansando, e incluso puede afectar a las relaciones
personalesentrelosintegrantesdelgrupo,sobretodosielgrupoesinvariableencadatrabajo
(estudiante del Grado de Psicologa); las prcticas realizas en equipo se trabajan de forma
muchomsamenaynecesitadelacolaboracindelequipoalcompletoporloquemeparece
especialmentetilporquenohaynadiequequedefueraosintrabajoporrealizar(estudiante
delGradodeTerapiaOcupacional);lametodologaquemeparecemstilesadetrabajaren
equipo ya que aprendemos unos de otros y eso nos enriquece mucho nuestro aprendizaje
(estudiantedelGradodeMaestro).
Respecto a los puntos fuertes del empleo de dichas metodologas a travsde la plataforma
virtual,losestudiantescomentanlosiguiente:creoquelasactividadesquehemosrealizadoa
travs de la plataforma studium son muy tiles porque aprendemos a aplicar las diferentes
tcnicas estudiadas en clase, adems lo hacemos nada ms finalizar el tema por lo que la
informacinestrecienteyalutilizarlaparaeltrabajohacequesuposteriorestudioseams
fcil,aligualquelarealizacindelmismo(estudiantedelGradodePsicologa);Actividades
realizadasenlaplataformadestudium,porquesoncortasperoconcretas,permiterealizarun
trabajo individual de lectura seguido de una bsqueda de informacin para la realizacin de
dichastareas.Lograndoaumentarelconocimientoporunomismo(estudiantedelGradode
Maestro).
Por su parte, tambin se les pregunt cules de las metodologas activas analizadas eran
consideradasmenostiles.As,lametodologaactivademenorutilidadparalosestudiantes
fueelportfolio.Dentrodelasrazonesofrecidascabedestacarlassiguientes:porquecreoque
consumedemasiadotiempo,tantodelestudiantecomodelprofesor(estudiantedelGradode
Maestro); porque bsicamente es juntar lo que has hecho y entregarlo, no lo veo necesario
paratenerunamayorconocimientosobrelamateria(estudiantedelGradodeMaestro).
El anlisis de estos fragmentos textuales de los estudiantes nos ha permitido responder al
ltimoobjetivopropuestoconsistenteenidentificarsemejanzasydiferenciasenlaadquisicin
de competencias segn el entorno de enseanza. Como se constata, los estudiantes valoran
positivamente la utilizacin de metodologas activas a travs de la plataforma virtual como
mododereforzarlascompetenciasqueadquierenenlasclasespresenciales.
4.CONCLUSIONES
La realizacin de este trabajo nos ha permitido disear y poner en prctica diferentes
metodologasactivasatravsdelaplataformavirtualdelaenseanzadenuestrauniversidad.
Tambinhemospodidoconocerlavaloracindelosestudiantesrespectoalautilidaddelas
mismasparalaadquisicindelascompetenciasespecficasytransversalesdesustitulaciones.
462
Contenidos
Concretamente, los resultados obtenidos nos han permitido evidenciar cmo las estrategias
activasmsvaloradaspornuestrosestudianteshansidoelestudiodecasos,laresolucinde
problemas/ejerciciosascomoeltrabajoenequipoy/ocooperativo.Asmismo,lametodologa
activa peor valorada por los estudiantes participantes en este proyecto ha sido el portfolio.
Probablemente la carga de trabajo que conlleva la realizacin del portfolio unido a la gran
demanda de tareas percibida por los estudiantes puede ser una de las razones que
contribuyanaexplicaresteresultado.Noobstantesernecesarioindagarmsacercadeesta
metodologadocente.
Por otro lado, los resultados obtenidos nos han permitido constatar cmo los estudiantes
valoran positivamente el uso de las metodologas activas para la adquisicin de las
competencias especficas y transversales propias de su titulacin. Consideramos que este
resultado es relevante dado que el mayor protagonismo en estas metodologas lo tiene el
estudiante. Por tanto, la utilizacin de las mismas y que stas sean valoradas de utilidad
constituyen unfactorfundamentalypositivodecaraalaconstruccindelconocimientopor
partedelalumnopuesdichasmetodologasfavorecenelaprendizajeautnomoysignificativo.
Adems,larealizacindeesteestudionoshapermitidoprofundizarrespectoalautilidadque
tienenlasplataformasvirtualesenlaadquisicindelascompetencias.
Finalmente no queremos terminar sin sealar una serie de limitaciones del presente trabajo
comolasrelacionadasconlaobtencindedatosapartirdemuestrasincidentalesyeltamao
delamuestraobjetodeanlisisquenopermitengeneralizarlosresultadosobtenidosmsall
delamuestraempleada.Peseaesto,elpresentetrabajonoshapermitidovalorardiferentes
metodologas activas utilizadas en un entorno virtual y puestas en marcha en nuestras
asignaturasyconstatar quesonpositivasycontribuyenalaadquisicindelascompetencias
especficasytransversalesdenuestrosalumnos.
5.REFERENCIASBIBLIOGRFICAS
lvarez,M.L.,Fidalgo,R.,AriasGundn,O.yRobledo,P.(2009).Laeficaciadelasmetodologas
InternacionalGalegoPortugusdePsicopedagoga.Braga:UniversidaddoMinho.
Aspin,D.,Champman,J.,Hutton,M.ySawano,Y.(2001).InternationalHadbookof
Learning.London:KluwerAcademicPublisher.
Lifelong
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Espacio
UniversidaddeOviedo.
De Pablos, J. (2007). El cambio metodolgico en el espacio europeo de la educacin
IberoamericanadeEducacinaDistancia,10(2),1544.
Fernndez, A. (2006). Metodologas activas para la formacin de competencias.
EducatiosigloXXI,24,3556.
463
Contenidos
Fry,H.,Ketteridge,S.yMarshall,S.A.(2003).AHandbookforTeachingandLearnigin Higher
Education.EnhancingAcademicPractice.London:RoutledgeFalmer.
PalazonPrez, A., GmezGallego, M., GmezGallego, C., PrezCrceles, M.C. y Gmez
yelaprendizajedelestudianteuniversitario.Bordn,63(2),2740.
Rodrguez, M. (2011). Metodologas docentes en el EEES: de la clase magistral al
portafolio.TendenciasPedaggicas,17,83103.
464
Contenidos
Resumen
El objetivo de este trabajo es explorar las funciones que los emoticonos desempean
dentro del lenguaje virtual desarrollado en Internet y explorar, a partir de ah, las
posibles implicaciones educativas que su uso en la escuela podra conllevar. Para ello
se analizan y categorizan exhaustivamente los emoticonos encontrados en seis foros
de discusin asincrnica.
465
Contenidos
Contenidos
Los
El
El
Contenidos
Participantes
Metodologa
Anlisis interpretativo
descriptivo de un
conjunto de mensajes
reales extrados de
conservaciones reales
Muestra de mensajes
extrados de foros de
discusin asincrnica
en Internet
Cuestionario
de
contraste
de
significado
de
emoticonos
Procedimiento
Anlisis de mensajes
y
extraccin
de
emoticonos
Clasificacin
de
emoticonos
segn
emocin
Contraste
de
emoticonos a travs
del cuestionario
Emoticonos
Introducir
elementos
expresivos
Sustituir
oraciones
Completar el
significado del
texto escrito
30 grupos:
Alegra, Confusin, No quiero mirar, Tristeza,
Emocin, Calor, Sorpresa, Complicidad, Gratitud,
Burla, Admiracin, Saludo, Vergenza, Negacin,
Broma,
Afirmacin,
Amor/Cario,
Silencio,
Enfado/Frustracin,
Bondad,
Amenaza,
Enfermedad, Duda, Maldad, Acuerdo, Agrado, Sin
palabras, Tranquilidad, Inters, Esconderse, Otros.
468
Contenidos
Contenidos
470
Contenidos
Resumen
Se pretende con este trabajo presentar algunas de las posibilidades didcticas de dos
aplicaciones para tableta o telfono inteligente que pueden usarse como herramientas
tiles en el mbito de la docencia universitaria. Concretamente en la enseanza
musical de la formacin inicial de los docentes. Las referidas posibilidades se basan
en la experiencia de uso realizada tanto por el profesorado universitario en sus clases
como por los propios estudiantes en la realizacin de proyectos y actividades de forma
autnoma aunque guiada. Una vez analizadas, podemos concluir que con estas
aplicaciones podemos trabajar todos los aspectos u orientaciones relacionados con la
msica. Tener en la palma de la mano todo ese potencial es algo que hace unos
pocos aos era impensable. Como profesores debemos estar abiertos a su
introduccin generalizada en la enseanza.
471
Contenidos
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
472
Contenidos
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
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Contenidos
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
Contenidos
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
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Contenidos
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
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Contenidos
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
Walk Band
Posibilidades didcticas
para trabajar:
Easy Band
Audicin
Interpretacin
Creacin
Improvisacin
Composicin
Lenguaje musical
Acompaar canto/danza
Competencias clave
Atencin a la diversidad
Web 2.0
+
( + ) Es muy adecuado.
( - ) Es adecuado, pero en menor medida.
( 0 ) No es adecuado.
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
Conclusiones:
Walk Band y Easy Band son dos aplicaciones gratuitas que
permiten trabajar todos los aspectos que se relacionan con
la msica, desde la audicin o interpretacin hasta el
intercambio de informacin en la web, sin que
encontremos alguna orientacin, realmente, con la que no
se pueda trabajar.
477
Contenidos
ocasanov@unizar.es
rmserran@unizar.es
478
Contenidos
Resumen
La evolucin de los laboratorios remotos ha sufrido un punto de inflexin al
incorporarse en su diseo tecnologas basadas en entornos virtuales de aprendizaje.
Los nuevos laboratorios remotos que han surgido ofrecen prestaciones educativas que
permiten la adquisicin de competencias prcticas similares a las que se alcanzan en
los laboratorios presenciales. Este trabajo ofrece una aportacin orientada a demostrar
que es factible integrar el uso de estos nuevos recursos en los estudios de grado del
rea de la ingeniera electrnica. Se ha utilizado el laboratorio remoto eLab3D que
permite realizar experimentos reales en el mbito de la electrnica utilizando Internet.
El interface de usuario del laboratorio es un mundo virtual 3D desarrollado en Opensim
al que se accede mediante un visor 3D de libre distribucin. Usando avatares los
usuarios pueden interactuar con rplicas virtuales de instrumentos reales,
componentes, cables, y circuitos como lo haran en un laboratorio presencial. Se han
desarrollado experiencias con estudiantes universitarios de grado en las que se ha
comparado la consecucin de los resultados de aprendizaje entre estudiantes que han
trabajado en laboratorios presenciales y estudiantes que han utilizado eLab3D. Los
resultados obtenidos han permitido integrar eLab3D como recurso educativo
complementario en las enseanzas universitarias del rea de la electrnica.
479
Contenidos
USATIC 2015
Jornadas Virtuales de
Colaboracin y Formacin
Integracin del Laboratorio Remoto eLab3D
en Ttulos de Grado de Ingeniera
Autores: Sergio Lpez, Antonio Carpeo y Jess Arriaga
Introduccin
Tecnologas emergentes en los prximos aos segn Perspectiva
Tecnolgica para la Educacin STEM+ 2013-2018. Informe
Horizon NMC - Anlisis Sectorial (NMC, CSEV, UNED, IEEE)
Un ao o menos
Cuatro o cinco
aos
Learning Analytics
3D Printing
Flexible Displays
Mobile Learning
Games and
Gamification
The Internet of
Things
Online Learning
Immersive Learning
Environments
Machine Learning
Wearable
Technology
Virtual Assistants
2Contenidos
Objetivos Pedaggicos
Proporcionar una elevada sensacin de realismo gracias a la utilizacin
de un mundo virtual 3D y a la forma de manipular todos los objetos
relacionados con el laboratorio (instrumentos, cables, componentes, placas,
etc.)
Permitir el trabajo colaborativo entre estudiantes y la interaccin con los
profesores para resolver dudas o supervisar el aprendizaje
Incrementar la motivacin y el inters de los estudiantes en el aprendizaje
ya que utilizan un entorno en el que se interacciona de forma parecida a
como lo hacen en el mundo de los videojuegos
Potenciar el aprendizaje activo. El estudiante no asume un rol pasivo sino
que en todo momento debe tomar decisiones que influyen en su
aprendizaje
Conseguir la adquisicin de competencias prcticas muy similares a las
que se alcanzan en un laboratorio presencial
4Contenidos
Arquitectura eLab3D
Edificio
Sala de videos
Sala de Reuniones
Puestos de Laboratorio
6Contenidos
Experiencias realizadas
Objetivo: Estudio comparativo para valorar el grado de adquisicin de los
resultados de aprendizaje previstos entre los estudiantes presenciales y
los que utilizaron eLab3D
Asignatura: Electrnica I. Grado en Ingeniera Electrnica de Comunicaciones,
Resultados (I)
8Contenidos
Resultados (II)
La diferencia de calificaciones medias en la prueba de
conocimientos previos (pre-test) no fue estadsticamente
significativa (p=0,462). Por tanto, se puede considerar que los
estudiantes de ambos grupos posean conocimientos iniciales
equivalentes antes de realizar las prcticas.
La diferencia de calificaciones medias en las prcticas (post-test)
no fue estadsticamente significativa (p=0,260). Por tanto, se
puede considerar que el uso de eLab3D no provoc diferencias en
las calificaciones de los estudiantes de ambos grupos.
Resultados (III)
Respecto a los tiempos dedicados a cada prctica se puede observar que
la primera requiri ms tiempo para los estudiantes del grupo online que
utiliz elab3D. Este hecho es lgico ya que los estudiantes necesitan un
tiempo para familiarizarse con el entorno virtual. Sin embargo ese tiempo
adicional se ve compensado en la realizacin de las prcticas siguientes.
Online (eLab3D)
Presencial
Prcticas
USATIC 2015. Jornadas Virtuales
484 de Colaboracin y Formacin
10Contenidos
Resultados (IV)
Las respuestas al cuestionario sobre el aprendizaje percibido mostraron
valoraciones superiores en todas las cuestiones de los estudiantes del
grupo online respecto a los estudiantes del grupo presencial, siendo
destacables las diferencias en las cuestiones Q1L y Q2L.
Cuestionario
Q4L
Q5L
Online
Online
Online
Online
Q3L
Presencial
Q2L
Presencial
Q1L
Presencial
Q6L
Presencial
Q5L
Online
Q4L
Presencial
Q3L
5 (Muy Favorable)
1 (Muy Desfavorable)
Online
Q2L
Presencial
Q1L
Q6L
11
12Contenidos
486
Contenidos
Resumen
Las dificultades de aprendizaje de la Biologa en el primer ao de la Universidad
plantean una revisin permanente de la prctica docente. Esta situacin promueve la
actualizacin y el diseo de materiales didcticos y estrategias metodolgicas que
incentiven las habilidades cognitivas de los estudiantes para lograr una adecuada
alfabetizacin cientfica a travs del aprendizaje significativo. La siguiente propuesta
consiste en la mostracin de los diferentes recursos que genera la ctedra de Biologa
para implementar en el aula presencial y virtual con alumnos aspirantes a las carreras
relacionadas con la facultad de Veterinaria de la Universidad de Buenos Aires,
tendientes a lograr un mejor rendimiento acadmico de los mismos.
487
Contenidos
han favorecido
significativamente a nuestra sociedad, pero no han permitido resolver todava, entre otras
cosas, la destreza que deben adquirir los jvenes para la bsqueda, seleccin
488
Contenidos
la
continuidad
con
las
respectivas
trayectorias
de
formacin
en enseanza superior.
- Reflexionar y debatir acerca del perfil de los alumnos que ingresan al primer ao de la
Universidad y de los que egresan del mismo, para dar continuidad a las carreras de grado
de las respectivas facultades pertenecientes a la Universidad de Buenos Aires
- Identificar las dificultades que presentan los alumnos que egresan del nivel medio y
proponer alternativas para superarlas a travs del estudio en los respectivos mbitos
489
Contenidos
Metodologa de Aplicacin
Para contribuir con lo antedicho, en el Departamento de Biologa del Ciclo Bsico Comn
dirigido por el Prof. Jorge Fernndez Surribas, coordinacin de ctedra del Prof. Leonardo
Castieira de Dios, se viene implementando desde 2002, una modalidad de enseanza
mixta (presencial y virtual). Actualmente, en virtud de disminuir la brecha existente entre la
enseanza media y superior, as como la existente dentro del mbito universitario, se ha
decidido incorporar estrategias de articulacin con escuelas de enseanza media y se
han planificado actividades de integracin entre el primer ao de la universidad y el resto
de la trayectoria acadmica, como por ejemplo el diseo de material multimedia especfico
y visitas de los alumnos a diferentes sectores de la Facultad de Veterinaria de la UBA
que, a puertas abiertas les ofrecen la posibilidad de contactarse con profesionales de
diferentes reas, recorrer las instalaciones, conocer las tareas que all realizan, tener una
panormica de los contenidos que se abordan y de su nivel de profundidad en relacin a
los que se estudian en la cursada actual, interiorizarse sobre los diferentes campos de
accin laboral que tiene los graduados, visualizar el ambiente de estudio, y potenciar una
actitud innovadora relacionada con las responsabilidades de la vida universitaria acerca
del estudio, la creacin, la investigacin y la divulgacin cientfica.
Conclusin
El sentido de articular en el primer ao de la carrera de grado, a travs de un puente entre
los diferentes niveles educativos, apunta a pensar al alumno como protagonista de este
escenario, y a comprometer a los docentes con l, durante esta etapa clave para la
definicin del xito acadmico y su consecuente inclusin social.
490
Contenidos
Referencias bibliogrficas
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agenda de gobierno en Amrica Latina. una reflexin sobre las propuestas del
CRES/2008, en Revista Universidades Ao LIX, N 40, Mxico, UDUAL, enero-marzo de
2009. Disponible en: http://www.udual.org/CIDU/Revista/40/Revista40.pdf
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Contenidos
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Contenidos
Division of Science & Engineering, Saint Louis University Madrid Campus, Espaa
Resumen
Se ha realizado un estudio para obtener la opinin de estudiantes y profesores de
carreras cientfico-tcnicas, acerca de sus preferencias sobre la realizacin de
prcticas de laboratorio. El objetivo es detectar la opinin de ambos colectivos
respecto a los conceptos de laboratorio virtual (i.e. simulaciones por ordenador de los
fenmenos bajo estudio), laboratorio remoto (i.e. manejo de equipamiento e
instrumentos reales a distancia), y laboratorio presencial (i.e. realizacin de prcticas
en el aula convencional, con supervisin directa del instructor). Se han realizado
encuestas a las dos poblaciones, tanto en universidades espaolas como extranjeras,
sobre diferentes aspectos relacionados con las tres modalidades de laboratorio. Este
trabajo presenta los resultados obtenidos en cada caso, y las conclusiones extradas al
respecto.
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Division of Science & Engineering, Saint Louis University - Madrid Campus, gamoaranda@slu.edu
IT & Technical Education Department, Faculty of Education, Charles University in Prague, jirina.novakova@pedf.cuni.cz
1.
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos, Escuela Tcnica Superior de Ingeniera Informtica, UNED,
covadonga@lsi.uned.es
RESUMEN
Se ha realizado un estudio para obtener la opinin de estudiantes y profesores de carreras cientficotcnicas, acerca de sus preferencias sobre la realizacin de prcticas de laboratorio. El objetivo es
detectar la opinin de ambos colectivos respecto a los conceptos de laboratorio virtual (i.e.
simulaciones por ordenador de los fenmenos bajo estudio), laboratorio remoto (i.e. manejo de
equipamiento e instrumentos reales a distancia), y laboratorio presencial (i.e. realizacin de prcticas
en el aula convencional, con supervisin directa del instructor). Se han realizado encuestas a las dos
poblaciones, tanto en universidades espaolas como extranjeras, sobre diferentes aspectos
relacionados con las tres modalidades de laboratorio. Este trabajo presenta los resultados obtenidos
en cada caso, y las conclusiones extradas al respecto.
2.
INTRODUCCIN
En el mundo actual, la competencia digital es uno de los aspectos clave para poder desenvolverse
en la vida cotidiana: trabajo, educacin, ocio todo est impregnado de la llamada cultura digital. En
el mbito educativo, las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) estn cambiando
la forma en que la educacin se est llevando a cabo (Alberca, Nogueras, Reina, & Rodrguez,
2010). Asignaturas de cualquier nivel formativo se imparten, bien parcialmente, bien en su totalidad,
a travs de plataformas de aprendizaje on-line. En muchos casos, la modalidad semi-presencial
permite al estudiante complementar la tradicional enseanza en clase, con el aprendizaje autnomo
y colaborativo desde casa. Esto est siendo muy relevante, especialmente en el mbito profesional,
donde el trabajador puede realizar cursos de especializacin y/o actualizacin profesional en
modalidad semi-presencial, o totalmente a distancia, con el consiguiente ahorro adicional para las
empresas.
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En el mbito universitario, el auge de las TIC est empujando a las universidades presenciales a
ofrecer tambin formacin semi-presencial e incluso totalmente virtual, para no perder a aquellos
estudiantes que ven en las instituciones on-line una forma de compaginar el desarrollo formativo con
el desempeo de una carrera profesional, a la vez que ofrecen una mejor conciliacin con la vida
familiar y personal.
Los estudios universitarios de carcter cientfico-tcnico son buenos candidatos para implementar
innovaciones educativas relacionadas con las TIC. Los estudiantes de carreras cientfico-tcnicas
estn habituados al uso de las TIC, por lo que pueden adoptar rpidamente nuevas tecnologas para
el aprendizaje. Por otra parte, muchas de las asignaturas tcnicas requieren la realizacin de
prcticas de laboratorio, cuya implementacin a travs de plataformas virtuales de enseanza
remota puede resultar compleja, especialmente en lo referente al manejo e interaccin con
instrumentos reales. De ah que, en los ltimos aos, est avanzando bastante la investigacin en el
concepto de Laboratorio Virtual Remoto (Virtual Remote Lab VRL) tanto en la enseanza
secundaria (Dziabenko & Garca-Zuba, 2013), como en la universitaria (Garca-Zuba & Alves,
2011). Podemos definir un VRL como una plataforma para realizar experimentos cientfico-tcnicos,
mediante la utilizacin de las TIC (Gamo J. , Laboratorios virtuales remotos: experimentacin a golpe
de click, 2013). Los experimentos pueden ser tanto simulados (donde se recurre a modelos
matemticos implementados en ordenador, que simulan los fenmenos a experimentar) (MitchellWaldrop, 2013), como reales (es decir, con interaccin efectiva con equipos e instrumentos
presentes en una ubicacin fsica distinta desde donde se controla el experimento) (Chaos, Chacn,
Lopez-Orozco, & Dormido, 2013). En el primer caso, hablamos de Laboratorio Virtual, mientras que
el segundo define un Laboratorio Remoto. En muchos casos, ambos conceptos aparecen juntos en
la misma plataforma de experimentacin.
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Los experimentos pueden realizarse sin peligro para los alumnos, en caso de fallo.
Para poder disear adecuadamente un VRL, es preciso recabar previamente la opinin de
estudiantes y profesores, de forma que el diseo de la plataforma est en consonancia con sus
expectativas. En este contexto, el presente trabajo muestra dos cuestionarios de requisitos, dirigidos
a estudiantes y profesores respectivamente, que pretenden obtener los requisitos y necesidades
demandados por ambos colectivos, de cara al diseo efectivo del VRL final.
3.
OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN
El objetivo de este trabajo es llevar a cabo un estudio que recoja las preferencias de profesores y
estudiantes de disciplinas cientfico-tcnicas, respecto a los conceptos de Laboratorio Virtual /
Remoto / Presencial. Para tal fin, se han diseado sendos cuestionarios de requisitos, uno para
profesores (Gamo J. , Survey on Virtual Remote Labs (teachers), 2014), otro para alumnos (Gamo
J. , Survey on Virtual Remote Labs (students), 2014). Como es sabido, los cuestionarios son una
herramienta altamente utilizada en investigacin, especialmente en el mbito de las ciencias sociales
y educativas. El cuestionario estructurado representa el principal instrumento de recogida de datos,
teniendo en cuenta el alto volumen de los mismos, y la previsible dispersin de la muestra (Frey &
Botan, 2000).
4.
DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN
Los cuestionarios de requisitos se han editado en ingls y espaol, y se han distribuido entre
estudiantes y profesores de universidades espaolas y extranjeras, utilizando la herramienta
Qualtrics (Snow, 2014). Adems de determinar las variables de identificacin (gnero, edad,
universidad, etc.) de las dos poblaciones encuestadas, se han incluido preguntas para conocer la
cultura existente entre alumnos universitarios de estudios cientfico-tcnicos sobre el uso de
recursos didcticos digitales, y por ltimo, un tercer bloque para averiguar el grado de inters sobre
las prcticas virtuales remotas, como complemento a los laboratorios presenciales, as como las
herramientas y funcionalidades deseables para la plataforma que aloje dichas prcticas. Tambin se
pretende averiguar el grado de cultura colaborativa de los participantes (uso de en herramientas
colaborativas, presencia en redes sociales, participacin en blogs, etc.).
5.
RESULTADOS ALCANZADOS
496
Contenidos
Las encuestas fueron contestadas por 91 profesores y 129 estudiantes. La mayora de los
profesores estaban en la franja 40 - 50 aos (40%), seguido de 50 a 60 aos (29%). Respecto a los
estudiantes, la frecuencia mayor corresponde a 20 aos (24%), seguidos de 19 y 21 aos (15% en
ambos casos). El gnero masculino ha sido el ms comn en ambas poblaciones (71% para los
profesores; 65% para los estudiantes). El 4% de profesores y 2% de estudiantes prefirieron no
especificar el gnero.
La Figura 1 muestra que la mayora de los estudiantes suelen tener ms de 5 asignaturas
presenciales al ao. Esto no es muy sorprendente, especialmente con los nuevos planes de estudio,
que incluyen asignaturas semestrales. El nmero de estudiantes que no han cursado asignaturas
(21%) corresponde a antiguos estudiantes recin titulados, que han participado voluntariamente,
rellenando este cuestionario. En lo que respecta a los profesores, la opcin ms habitual es que
cada profesor imparta 2 - 3 asignaturas por ao (33%). Un 17% afirma no haber impartido ninguna
asignatura en el ltimo ao; esto se debe, fundamentalmente, a que el profesional encuestado tiene
otra actividad principal (investigador, profesional en la empresa, etc.), y durante el ltimo ao, este
profesorado no ha ejercido labor docente, si bien espera retomarla en el futuro.
Como muestra la Figura 2, ambas poblaciones muestran cifras muy similares en el nmero de
cursos
totalmente virtuales:
la mayora de estudiantes
(75%)
y profesores
(64%) no
cursaron/impartieron ningn curso totalmente virtual en los ltimos 12 meses. El segundo caso ms
frecuente es el de profesores que impartieron 2 - 3 cursos virtuales en el ltimo ao (17%). Dado que
497
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El siguiente grupo de preguntas se refieren al uso que se realiza de plataformas digitales de apoyo a
la docencia, sea esta semi-presencial o completamente a distancia. La mayora de estudiantes
prefieren conectarse a la plataforma desde casa (5.36 puntos). Es interesante analizar tambin el
apartado Otros, que obtuvo la segunda mayor puntuacin (4.00 puntos), y que arroj los siguientes
resultados:
Desde el mvil
Desde la tableta
Desde otra universidad
En la poca actual, parece claro que los estudiantes no necesitan estar ligados a un sitio fijo para
conectarse a la red. Este modelo de conectividad ubicua, utilizando mvil o tableta, lo trasladan
tambin al mbito acadmico, por lo que conviene tenerlo en cuenta, de cara a disear contenidos
que puedan visualizarse adecuadamente en dispositivos mviles.
498
Contenidos
En el caso de los profesores, se invierte ligeramente la tendencia frente a los estudiantes; ahora, la
mayor frecuencia corresponde a la conexin desde las instalaciones universitarias (4.80 puntos),
seguida de cerca por la conexin desde casa (4.64 puntos). Esto parece en cierta forma lgico, toda
vez que los profesores realizan su actividad profesional fundamentalmente en las dependencias
universitarias (al menos los que se dedican a tiempo completo a la vida acadmica). Como ocurra
con los estudiantes, en el apartado Otros se ha indicado tambin la opcin:
Desde la tableta mvil
lo que vuelve a incidir en la caracterstica de ubicuidad de la conexin a la plataforma educativa.
El bloque de preguntas especficas sobre enseanza virtual y cultura colaborativa comienza con la
frase: Piense en una asignatura de las que curse [imparta], que contenga prcticas de laboratorio.
Si no tiene ninguna, piense en alguna asignatura/carrera que requiera de algn tipo de prctica
experimental. La primera pregunta es: La asignatura en cuestin permite algn tipo de
experimentacin virtual y/o remota (i.e. simulaciones en lnea, gestin remota de instrumentos, etc.)?
En el caso de los profesores, predomina la respuesta positiva (61% S frente al 39% No), lo que
representa el caso opuesto frente al de los estudiantes (54% No frente a un 46% S).
A la pregunta Se debe utilizar una plataforma virtual a distancia, como apoyo a la enseanza
presencial en el laboratorio?, el 77% de estudiantes y 81% de profesores encuestados, respondieron
499
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afirmativamente. Respecto a las razones por las que s se deben incluir dicha plataforma VRL, se
sealan las respuestas ms repetidas de forma conjunta por ambos colectivos:
Aumenta los medios mediante los cuales los estudiantes aprenden.
Para preparar las prcticas del laboratorio, afianzar los conocimientos tericos y reforzar el
aprendizaje.
Es una forma de experiencia paralela al desarrollo de los cursos presenciales, donde no suele
dar tiempo a utilizar los recursos del laboratorio. En caso de perder una sesin de laboratorio,
la realizacin de la prctica de forma remota sera muy conveniente.
Es una buena manera de ser autosuficientes y poder realizar trabajos fuera del centro de
enseanza. Proporciona otra perspectiva.
Demostracin prctica de experimentos en el marco de un entorno seguro. Permite corregir
errores practicando con el software desde casa.
Facilidad y conveniencia. Comodidad para gente que trabaja. En casa se puede ir al ritmo que
uno quiera.
Como apoyo es importante en cuanto a documentacin o entrega de prcticas.
Herramienta muy potente para poner en contacto personas que se encuentran muy alejadas
entre si.
Respecto a las razones para no incluir una plataforma VRL como apoyo al laboratorio presencial, se
adujeron las siguientes:
Siempre el contacto humano es infinitamente mejor al virtual. Tener a alguien competente, y
que est fsicamente presente para ayudar a los estudiantes en los procedimientos del
laboratorio, es mucho mejor que tener que comunicarse a travs de internet.
Una plataforma virtual viene muy bien para estar al da. Pero en una carrera prctica como una
ingeniera, es fundamental la asistencia a un laboratorio, porque es como mejor se aprende. La
experiencia real es importante cuando se trata de aprender tcnicas de laboratorio.
Porque estoy matriculado en una universidad para ir a clase y deseo tener un profesor
dedicado al que pago. Si quisiera una plataforma virtual, me matriculara en una titulacin online.
Como apoyo no habra ningn problema, pero tarde o temprano, acabara suplantando el
propio laboratorio por motivos econmicos.
Sobre los contenidos a incluir en la plataforma de experimentacin virtual, como muestra la Figura 4,
tanto profesores como estudiantes muestran una clara preferencia hacia las simulaciones software
500
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(5.26 puntos para estudiantes; 5.21 puntos para profesores) frente al manejo de instrumentos a
distancia (4.86 puntos para estudiantes; 4.52 puntos para profesores). Por tanto, parece que se
impone el Laboratorio Virtual frente al Laboratorio Remoto. Los profesores valoran bastante
bien los ejercicios de autoevaluacin (5.21 puntos) y poner a disposicin de los estudiantes del
manual de laboratorio (4.87 puntos). Esto ltimo es muy bien valorado tambin por los estudiantes
(5.05 puntos), as como poder descargar vdeos con experimentos reales (5.07 puntos).
En el apartado Otros, se realizaron las siguientes aportaciones:
Estudiantes: Me parecera importante, si contara para nota, que los estudiantes tuvieran un
foro por temas/prcticas/ejercicios/ en el que se pudiera comentar libremente, pero que siempre
fuera obligatorio que cada uno expusiera sus propias ideas, por pequeas que fueran.
Profesores: Inclusin de herramientas colaborativas.
Por tanto, parece claro que el aprendizaje colaborativo es uno de los paradigmas en que debe
asentarse el diseo de la plataforma VRL.
Figura 4.Qu contenidos encuentra ms interesantes para ser incluidos en la plataforma digital?
La siguiente variable analizada son las herramientas que considere ms tiles de la plataforma
virtual. Como puede observarse en la Figura 5, el correo electrnico es la herramienta ms valorada
por los estudiantes (4.91 puntos), seguida de los foros de discusin abiertos (4.46 puntos). Respecto
a los profesores, los enlaces externos para ampliar informacin (4.78 puntos) y los foros de
discusin abiertos (4.73 puntos) son, por este orden, las herramientas mejor valoradas por este
colectivo.
En el apartado ``Otros'', se mencionaron las siguientes herramientas adicionales:
Contenidos
Estos resultados indican que ambos colectivos tienen inters, tanto por herramientas colaborativas,
como en las basadas en el aprendizaje autnomo, por lo que ambas debern coexistir en la
plataforma de experimentacin virtual. Es de destacar la tercera aportacin (contacto con
estudiantes de otros pases), pues esta iniciativa sirve para el desarrollo, tanto profesional, como
personal, del estudiante. Lamentablemente, muchos estudiantes no pueden permitirse viajar a otros
pases para continuar sus estudios (los programas tipo Erasmus, son escasos en dotacin
econmica, y no siempre llegan a todos los demandantes). En este sentido, el uso adecuado de las
TIC a travs de una plataforma VRL, puede servir para romper estas barreras geogrficas, y poner
en contacto a estudiantes de pases y mbitos culturales diferentes.
6.
CONCLUSIONES
Contenidos
estudiantes, que resaltan el hecho de que el uso adecuado de las TIC en la enseanza, sirve para
poner en contacto a estudiantes de diversos lugares del planeta. En el mundo global en que vivimos,
cada vez hay menos barreras, y las plataformas VRL en la enseanza es un nuevo ejemplo de ello,
que incide en los aspectos colaborativo y multicultural del proceso de enseanza-aprendizaje.
7.
BIBLIOGRAFA
Alberca, M. P., Nogueras, M. T., Reina, M. D., & Rodrguez, M. A. (2010). El desarrollo de medios materiales
y virtuales en el marco de la educacin superior a distancia. Madrid: Ramn Areces.
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http://unilabs.dia.uned.es/
Colaborativos
504
Virtuales
Remotos.
Obtenido
de
Contenidos
Resumen
Se presenta en este trabajo el anlisis de la herramienta Socrative como recurso
educativo facilitador de la actualizacin metodolgica en el proceso de enseanzaaprendizaje. La llegada de la tecnologa al mbito educativo es una realidad desde
hace varias dcadas. En la actualidad dicha tecnologa no solo se reduce a
ordenadores, sino que tabletas digitales y telfonos inteligentes estn al alcance de un
elevado porcentaje de alumnos. Sin embargo, la disponibilidad material de estas
herramientas no ha implicado una utilizacin real en el aula ni ha llevado pareja un
cambio metodolgico en el profesorado. Es por ello que se hace necesaria la
formacin de los docentes tanto en el manejo de estas herramientas como en la
metodologa a utilizar con ellas. Al profundizar en este campo encontramos infinidad
de recursos, por lo que es indispensable discriminar cules permiten optimizar el
proceso de enseanza-aprendizaje. De esta necesidad surge esta experiencia con la
herramienta Socrative llevada a cabo en el contexto natural de un centro de educacin
primaria, como paso previo a la implantacin con los estudiantes universitarios, futuros
docentes. Los resultados de su aplicacin y evaluacin por parte del profesorado del
centro muestran la utilidad de su integracin en el mbito educativo por los beneficios
tanto para el alumnado como para el profesorado y el propio proceso de enseanzaaprendizaje. Se valora positiva su utilizacin y por tanto su integracin en la formacin
universitaria de los futuros docentes.
505
Contenidos
Serrano,RosaM.;Casanova,scar
FacultaddeEducacin,UniversidaddeZaragoza
rmserran@unizar.es,ocasanov@unizar.es
Porqu?
Disponibilidad de tecnologa en los Centros y en
las familias.
La existencia de estas herramientas no ha
implicado una utilizacin real en el aula ni ha
llevado pareja un cambio metodolgico en el
profesorado.
Se hace necesaria la formacin de los docentes
tanto en el manejo de estas herramientas como en
la metodologa a utilizar con ellas.
506
Contenidos
PARA QU?
Se pretende buscar aquellos recursos tecnolgicos
ptimos en el mbito educativo para ser integrados en
la formacin universitaria de los futuros docentes.
CMO?
Se plantea el conocimiento, programacin, puesta en
prctica y evaluacin de la herramienta SOCRATIVE
como recurso educativo y facilitador del cambio
metodolgico por parte de docentes en activo de un
Colegio de Primaria.
Su valoracin positiva en el contexto natural educativo
dar sentido a su integracin en la formacin inicial
docente.
Desarrollodelaexperiencia
Seminario al profesorado: Necesidad del cambio
metodolgico y la ayuda de la herramienta
Socrative.
Vivencia en primera persona de su uso.
Explicacin tericoprctica con aplicacin en ese
mismo momento de las diferentes posibilidades
que ofrece.
Programacin y diseo de diferentes actividades
y tareas para sus propios alumnos.
Puesta en marcha con el alumnado de primaria.
Evaluacin individual y conjunta
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Contenidos
CaractersticasdeSocrative
Herramientagratuita
Entradacomoestudiante/profesor
Utilizacinantesdeclase,enclaseodespus
Contestacindesdeordenador,tabletadigitalotelfono
inteligente
Visionadoporelcan,resultadosenordenador,email,
4funciones:
Contestacindeuncuestionariodemaneranocompetitiva
Contestacindeuncuestionariocompitiendoconotrosindividuos/grupos
Contestacindeunapreguntaconresultadosinstantneos
Autovaloracindelaprendizaje
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Contenidos
Cuestionarios
Cuestiones:
Eleccinmltiple
VerdaderooFalso
Respuestacorta
Posibilidaddeincluirimgenes
Posibilidaddecrearapartir
deotrocuestionarioprevio
Posibilidaddedevolverono
feedback alestudiante
Usarcuestionariosamodo
decompeticinenelaula
Lanzarpreguntascon
visionadoderespuestas
Autoevaluarelaprendizaje
einformaraldocente
509
Contenidos
Variedadderesultados
Valoracin
Todoelprofesoradolohautilizadoyhavaloradopositivamente:
Gratuidad
Facilidaddemanejoparaprofesoresyalumnos
Flexibilidaddeutilizacin:previa,durantelaclase,posterior
Procesodeenseanzaaprendizaje:Metodologaactiva
Alumno:
Aumentodelamotivacin,atencin,intersyrolactivo
Aprendizajemsprofundoysignificativo
Profesor:
Diseadorcurricularactivo
Cambiodecontenidosydemetodologa
Resultadosdigitalescompletos
510
Contenidos
Algunosextras destacados
Favoreceeldebateenelaula
Eljuegocomomotivacin
Completadocumentacin
paraeldocente
Conclusiones
La aplicacin previa en el contexto
real del aula de primaria muestra la
utilidad de la integracin educativa
de la herramienta SOCRATIVE.
Necesidad de su introduccin
instrumental y metodolgica en la
formacin universitaria docente.
511
Contenidos
512
Contenidos
Resumen
El proyecto que se propone tiene por objeto mejorar la calidad de vida de los
estudiantes discapacitados a travs de las TIC's. Para ello se van a proponer una serie
de medidas, que sern diversas en funcin de la discapacidad concreta que padezca
el estudiante. En concreto me voy a centrar en tres tipos de discapacidades: visual,
auditiva y social.
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Contenidos
Aunque hay una gran concienciacin social sobre las necesidades especiales que
tienen algunas personas por razn de su discapacidad, lo cierto es que en la prctica no
siempre cuentan con el apoyo necesario. Esta es una situacin que queda patente en los
estudiantes de todos los niveles educativos, aunque me voy a referir exclusivamente a la
enseanza universitaria. Y es que, se torna complicado que quines padecen alguna
limitacin fsica o psquica puedan desarrollar todo su potencial sin algn tipo de apoyo
que les permita reducir los efectos de dicha limitacin. Obviamente, en muchos casos
podrn desarrollar sus habilidades sin ningn tipo de ayuda, pero en otros muchos ser
necesario adoptar algunas medidas que les permitan tener una mayor autonoma en el
seguimiento de sus estudios. No se pretende dar un trato paternal a estos alumnos, pues
lo que en realidad necesitan son pequeos gestos que les faciliten compatibilizar su
discapacidad con la posibilidad de tener una carrera acadmica brillante. La prctica
est llena de ejemplos de personas discapacitadas que han desplegado su potencial
acadmico sin contar con ningn apoyo externo, pero quiz con una pequea ayuda
podamos conseguir reducir el sobresfuerzo que en muchos casos se ven obligados a
realizar.
El proyecto que se propone tiene por objeto mejorar la calidad de vida de los
estudiantes discapacitados a travs de las TIC's. Para ello se van a proponer una serie de
medidas, que sern diversas en funcin de la discapacidad concreta que padezca el
estudiante. En concreto me voy a centrar en tres tipos de discapacidades: visual,
auditiva y social. He decidido referirme exclusivamente a estos tres tipos de
discapacidad porque resultan las ms comunes en nuestras aulas, ello sin perjuicio de
que sera interesante llevar a cabo un estudio ms profundo que permitiera incluir al
resto de discapacidades que puede padecer un alumno.
En primer lugar, resulta fundamental que el docente conozca si hay en el aula
alumnos que padezcan algn tipo de discapacidad que les impida seguir la clase con
normalidad, para lo que deber estar especialmente atento, pues en muchos casos los
estudiantes tienden a ocultarlo, o simplemente no quieren expresarlo por miedo a ser
tratados de forma diferente. Una vez que el profesor se haya percatado de la presencia
de estudiantes discapacitados, las TIC's pueden jugar un papel fundamental
514
Contenidos
515
Contenidos
516
Contenidos
Resumen
En este proyecto analizamos si los Museos de Pedagoga, Enseanza y Educacin
(MPEE) y los Centros de Documentacin del Patrimonio Histrico-Educativo (CDPHE)
situados en el territorio espaol cumplen con los requisitos necesarios para poder
denominarse virtuales. A saber, que adems de cibermuseo, establezca conexiones
con otras instituciones museales y cumpla con la premisa de ofrecer un aprendizaje
interactivo Vs. uno esttico.
Tras realizar en anlisis mediante una comparacin webgrfica se ha llegado a la
conclusin de que las webs de los Museos de Pedagoga, Enseanza y Educacin y
los Centros de Documentacin del Patrimonio histrico-educativo se limitan a ser
meros portales informativos y que en muy pocos casos llegan siquiera a ser
cibermuseos. Finalmente, se ha procedido a enumerar una serie de criterios con el
objeto de realizar una propuesta para establecer un Museo Virtual de Pedagoga,
Enseanza y Educacin (MVPEE) de calidad: mejorar la interactividad integral, ofrecer
apps
517
Contenidos
ndice
Captulo 1 - Introduccin
Captulo 2 - Fundamentacin Terica
Captulo 3 - Metodologa
Captulo 4 - Resultados
Capitulo 5 - Conclusiones
Capitulo 6 - Bibliografa
518
2
Contenidos
Objetivos
1. Introduccin
2. Fundamentacin
3500
3000
2500
2000
1500
1000
500
0
diciembre, 1995
diciembre, 1996
diciembre, 1997
diciembre, 1998
diciembre, 1999
diciembre, 2000
agosto, 2001
septiembre, 2002
diciembre, 2003
diciembre, 2004
Noviembre, 2005
diciembre, 2005
diciembre, 2006
Mar, 2007
diciembre, 2007
Mar, 2008
diciembre, 2008
diciembre, 2009
Septiembre, 2010
diciembre, 2011
diciembre, 2012
Marzo, 2014
3.000 millones
de internautas
519
4
Contenidos
ttulo presentacin
ttulo captulo
Texto + imagen
2. Fundamentacin
520
6
Contenidos
Preguntas de Investigacin
3. Metodologa
Preguntas de Investigacin
3. Metodologa
En materia de accesibilidad,
las webs estn adaptadas a
los protocolos W3C de la
Iniciativa de Accesibilidad Web
(Web Accessibility Initiative)
que es parte del Consorcio de
la WWW (World Wide Web
Consortium)?
Qu uso que se les da a las
lenguas?
521
8
Contenidos
Instrumento utilizado
3. Metodologa
Instrumento utilizado
522
3. Metodologa
10
Contenidos
31 webs analizadas
3. Metodologa
CDPHE
MPEE
11
CDPHE
523
4. Resultados
12
Contenidos
CDPHE
4. Resultados
13
MPEE
524
4. Resultados
14
Contenidos
MPEE
4. Resultados
15
Idiomas
4. Resultados
CAS + LCA
+ ENG
3%
LCA
8%
CAS + LCA
10%
En los
dos
idiomas
oficiales
44%
CAS + ENG
3%
Slo en
un
idioma
56%
CAS
76%
525
16
Contenidos
4. Resultados
17
Accesibilidad Web
4. Resultados
526
18
Contenidos
Innovacin
5. Conclusiones
No apps
No uso de realidad
aumentada
No uso cdigos QR
No redes sociales
19
Buenas Practicas
527
5. Conclusiones
20
Contenidos
Buenas pcticas
5. Conclusiones
21
Buenas prcticas
5. Conclusiones
Aunque los lectores RSS se utilicen cada vez menor en sustitucin de los content
curators (curadores de contenido), es importante que las pginas webs tengan
opcin de que los lectores nos puedan seguir mediante RSS.
La prctica de utilizar lectores de RSS y content curators nos ofrece una gran ventaja
a la hora de publicar contenidos y noticias. Gracias a los lectores RSS podemos
visualizar las noticias de las webs que nos interesan, y mediante los content curators,
podemos publicar dichas noticias no slo en la propia pgina del content curator, sino
en varias redes sociales a la vez.
528
22
Contenidos
Buenas prcticas
5. Conclusiones
Licencias
23
Buenas prcticas
5. Conclusiones
Licencias
Ms de 8 de cada 10 portales no
indican bajo qu licencia publican
sus contenidos.
6%
3%
10%
CC BY-NC-ND
CC BY-NC-ND,
Copyright, No se
especifica
Copyright
No se especifica
81%
529
24
Contenidos
Buenas prcticas
5. Conclusiones
25
Buenas prcticas
5. Conclusiones
32%
No
S
68%
530
26
Contenidos
Buenas prcticas
Accesibilidad-web
5. Conclusiones
27
Buenas prcticas
5. Conclusiones
531
28
Contenidos
Buenas pcticas
Plurilingismo
5. Conclusiones
en la web
29
Iconografa
6. Bibliografa
http://www.greenbookblog.org/wp-content/uploads/2014/02/analysis.jpg
http://peacepark.us/wp-content/uploads/2013/05/Information-Technology.jpg
http://km4meu.files.wordpress.com/2013/02/knowledge-without-action-credits-hiking-artist.jpg
http://thenounproject.com/
http://www.flaticon.com/
http://therapacc.com/Web%20Accessibility%20Icon%20-%20Qicon%20blueRGB.JPG
http://www.myjobcompany.cl/blog/wp-content/uploads/2013/10/big-data-image.jpg
http://picthewall.com/wp-content/uploads/2014/03/cool-question-marks-0424190259.jpg
http://www.dzineblog360.com/wp-content/uploads/2011/03/Web-3.0-title.jpg
http://pulso-ciudadano.com/wp-content/uploads/2013/01/redessociales_revoluciontrespuntocero.com-.png
http://opensiddur.org/wp-content/uploads/2011/03/cc-by-nc-sa.svg_.png
http://www.cwu.edu/~guidryr/copyrightAllrightsreserved.jpg
http://gettingmorecustomers.co/wp-content/uploads/2012/08/photodune-2326775-hand-andmultimedia-phone-m.jpg
http://amimetporunmundosinbarreras.files.wordpress.com/2012/10/portada-riberaaccesible.jpg
http://commbridge-translations.com/wp-content/uploads/2012/02/Hello-in-8-languages1.jpg
532
30
Contenidos
Bibliografa
6. Bibliografa
ASENSIO, Mikel y ASENJO, Elena, Lazos de luz azul: del controvertido uso de las TICs en museos, Edtion ed, Porto, Portugal., 2010, en: http://ler.letras.up.pt/uploads/ficheiros/8626.pdf,
[consultado el 12/05/2014].
ASENSIO, Mikel y ASENJO, Elena, Lazos de luz azul: museos y tecnologas 1, 2 y 3.0: Uoc, 2011
ASENSIO, Mikel, ASENJO, Elena y IBEZ, lex, "Sitios web y museos. Nuevas aplicaciones para el aprendizaje informal", en . IBEZ (Ed.) Museos, redes sociales y tecnologa 2.0
Leioa: Servicio Editorial de la UPV-EHU, 2011, pp. 9-26.
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NAYA, Luis M. y DVILA, Paul, "El patrimonio histrico-educativo y el Museo de la Educacin de la Universidad del Pas Vasco", en A. CIVERA, C. FERNNDEZ y E. ROCKWELL
(Eds.), Sujetos, poder y disputas por la educacin. Textos de historiografa de la educacin latinoamericana (Congreso), Mxico DF: CIHELA, 2014, Vol. Eje 5: Patrimonio, Teoras y
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12/05/2014].
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19-31.
ZHOU, Mingquan, GENG, Guohua y WU, Zhongke, Digital preservation technology for cultural heritage: Springer, 2012
31
533
Contenidos
534
Contenidos
Resumen
En el marco de los proyectos de Innovacin Docente 11-282 y 13-194 de la
Universidad de Granada se ha puesto en marcha un servidor SIG para alojar varios
itinerarios geolgicos virtuales. Este recurso online ofrece un apoyo a la docencia
prctica de la geologa, poniendo a disposicin del alumnado el material audiovisual
para algunas salidas de campo en el entorno de la ciudad de Granada. La web que se
ha elaborado funciona como una gua virtual interactiva, cuyo fin no es el de sustituir
las salidas de campo tradicionales, sino incentivar al alumnado a que las realicen por
su cuenta. El proyecto cuenta con un servidor web dedicado ms un servidor SIG
construido con ArcGIS Server. El acceso a los itinerarios se realiza mediante una
aplicacin web programada den Flex que se carga directamente en el explorador web,
no necesitando instalar ningn software adicional. Mediante esta aplicacin no solo es
posible acceder a los datos de cada itinerario, sino tambin a distintas capas con
informacin temtica de inters como un Modelo Digital de Elevaciones con distintas
resoluciones segn la escala, un mapa geolgico de detalle, una ortofotografa area
de alta resolucin y mapas topogrficos a escalas 1:25,000 y 1:50,000. Los itinerarios
propuestos cuentan con informacin sobre la ruta y paradas propuestas, y estn
ilustradas con multitud de fotografas y esquemas grficos de los elementos
geolgicos ms importantes. Cada parada cuenta as mismo con un enlace a una
pgina web donde se realiza una explicacin detallada y didctica de los principales
aspectos geolgicos vistos en la misma. Las rutas tambin estn disponibles en
formato Google Maps, lo que aumenta su portabilidad y compatibilidad con todo tipo
de dispositivos mviles. La opinin del alumnado ha resultado bastante positiva,
manifestando un inters notable tanto por el diseo de la aplicacin como por la
utilidad de la misma para ayudar a la compresin de conceptos geolgicos. En la
segunda fase de implementacin del proyecto se est procediendo a introducir ms
rutas geolgicas a la aplicacin, as como su uso para ilustrar salidas geolgicas en el
mbito divulgativo (actividades del Geoloda Granada) y cientfico (alojando el material
para salidas en el marco de reuniones cientficas).
La web de excursiones geolgicas virtuales puede ser consultada en:
http://servidorgeodin.ugr.es/excursionesgeologicas/.
535
Contenidos
Objetivos
Facilitar excursiones geolgicas adicionales al alunando
Utilizacin de los SIG como recurso docente
Gua de campo interactiva combinar capas, realizar consultas,
http://servidorgeodin.ugr.es/excursionesgeologicas/
536
Contenidos
537
Contenidos
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Contenidos
539
Contenidos
540
Contenidos
541
Contenidos
542
Contenidos
543
Contenidos
Cual es tu grado de
inters por la geologa?
Qu valoracin le das a
esta aplicacin?
544
Contenidos
Perspectivas de futuro
Incluir ms excursiones y ms capas temticas
Incorporar actividades (fomentar el que se realicen las excursines)
Desarrollo de versin en Javascript (mayor accesibilidad)
Versin Android (Smartphone)
Utilizacin de infraestructura desarrollada en mbito divulgativo y cientfico
545
Contenidos
546
Contenidos
Resumen
La asignatura Etnomusicologa de Espaa y Portugal impartida en el tercer curso del
Grado en Historia y Ciencias de la Msica de la Universidad de Valladolid contempla el
desarrollo de un trabajo de iniciacin a la investigacin etnomusicolgica para el cual
los alumnos han de comprender metodologas especficas y ponerlas en prctica a
travs de su propia experiencia de realizacin de un trabajo de esta naturaleza. Los
contenidos relativos a dichas metodologas suponen un reto diferente para cuya
satisfactoria consecucin se ha planteado en el ao lectivo 2014/2015 la estrategia
educativa de la flipped classroom. Con su puesta en prctica, sobre la cual reflexiono
en esta comunicacin, se fomenta que los alumnos se vean implicados de forma
mucho ms participativa en el aprendizaje.
Palabras clave: innovacin docente, herramientas y objetos de aprendizaje, Moodle,
nuevas tendencias educativas, flipped classroom.
547
Contenidos
Introduccin
La experiencia de diseo y aplicacin de la estrategia de la flipped classroom en la
iniciacin de los estudiantes del Grado en Historia y Ciencias de la Msica a la
investigacin etnomusicolgica aqu compartida se encuadra en el marco del Proyecto
de Innovacin Docente concedido por la Universidad de Valladolid para este curso
2014-15, con ttulo Innovacin educativa en la asignatura Etnomusicologa de Espaa
y Portugal: una propuesta de flipped classroom. En este proyecto se propone disear
una serie de contenidos y estrategias que incluyen presentaciones innovadoras e
inditas, a modo de objetos de aprendizaje de apoyo a la docencia de la asignatura
Etnomusicologa de Espaa y Portugal que imparto en el referido Grado. En dichos
contenidos, distribuidos por sesiones de enseanza-aprendizaje, se presentan de modo
sistemtico conocimientos esenciales y pautas tiles para que los alumnos puedan
adquirir y comenzar a desarrollar desde un aprendizaje significativo y colaborativo los
conocimientos, competencias y habilidades que supone el desarrollo de un proyecto de
trabajo de campo en etnomusicologa.
En el momento presente se han cumplido los siguientes objetivos inicialmente
propuestos: 1) Conocer bien los procedimientos de la flipped classroom (EDUCAUSE,
s.f.; Muldrow 2013, Strayer 2013) y desarrollar materiales interactivos utilizando
aplicaciones multimedia (Prezi y Moodle) para la creacin de presentaciones de
contenidos diseados dentro de la asignatura Etnomusicologa de Espaa y Portugal.
Dicha presentacin de Prezi se encuentra disponible en libre acceso desde el siguiente
enlace:
http://prezi.com/-eztkr10ueyt/?utm_campaign=share&utm_medium=copy
2) Reunir un acervo documental pertinente en cuanto a materiales y documentos
sobre metodologa de la investigacin en etnomusicologa (Cmara 2004, Myers 1992,
Velasco y Daz de Rada 2003), a partir de los cuales seleccionar los ms apropiados e
incluirlos en la aplicacin multimedia. 3) Disear los contenidos de la aplicacin y de
las sesiones de flipped classroom a programar en Moodle y poner en funcionamiento
dicha aplicacin.
548
Contenidos
549
Contenidos
550
Contenidos
Conclusiones
Cabe esperar hasta finalizar el ao lectivo para poder evaluar en toda su dimensin
el impacto real de esta estrategia educativa y de las herramientas y objetos de
aprendizaje aplicados en el desarrollo de los conocimientos y competencias generales y
especficas esperados en el alumnado. Sin disponer an de las calificaciones finales de
cada trabajo de investigacin individual, en el momento presente se constata con
satisfaccin que los alumnos han demostrado, por lo general, haber encontrado til y
estimulante esta estrategia de aprendizaje. En la tarea pendiente de evaluar de forma
global el resultado del uso en la docencia de la flipped classroom y de los materiales y
estrategias puestos a disposicin a travs de Moodle, pondr en prctica la
autorreflexin desde el anlisis de los resultados de la encuesta de retroalimentacin y
de mi propia experiencia de aplicacin y seguimiento a fin de idear posibilidades de
mejora, ms all de las arriba indicadas, las cuales poner en prctica en desarrollos
futuros de esta estrategia educativa, de modo a perfeccionar mi prctica docente. En ese
sentido, agradezco los consejos que tengan para compartir los participantes de estas
jornadas virtuales.
551
Contenidos
Referencias citadas
Cmara de Landa, E. Etnomusicologa. Madrid. Instituto Complutense de
Ciencias Musicales. 2004
EDUCAUSE Learning Initiative. 7 Things You Should Know About Flipped
Classrooms. https://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf ltimo acceso el 28 de
abril de 2015.
Muldrow, K. A New Approach to Language Instruction-Flipping the
Classroom. The Language Educator. 2013, 28-31.
Myers, H. Ethnomusicology: an Introduction, London. MacMillan. 1992.
Strayer, J. A. How Learning in an Inverted Classroom Influences Cooperation,
Innovation and Task Orientation. Learning Environments Research 15.2. 2013, 171193.
Velasco, H. y A. Daz de Rada. La lgica de la investigacin etnogrfica: un
modelo de trabajo para etngrafos de la escuela. Madrid. Trotta. 2003.
552
Contenidos
Resumen
La asignatura de Tecnologa en un Instituto de Enseanza Secundaria aporta un
escenario ideal para el uso de TICS, con las que se pueden conseguir clases ms
dinmicas. Poseen una serie de ventajas tanto para el aprendizaje como para el
alumno, aunque tampoco se pueden considerar una panacea.
Entre las ventajas para el aprendizaje, podramos destacar un aumento del inters y la
motivacin del alumno con el uso de las TIC, ya que incitan a la actividad y al
pensamiento con su interactividad. Las TIC tambin permiten el desarrollo de la
iniciativa, ya que el alumno es motor de su propio aprendizaje y no va a remolque de
los que el profesor diga continuamente. As tambin se consigue un aprendizaje a
travs de los errores que, fruto de su iniciativa, se produzcan. Aumenta tambin las
posibilidades de comunicacin entre profesor y alumno con el uso de correo
electrnico, foros y se favorece el trabajo cooperativo tanto dentro como fuera del
aula con estas herramientas.
La principal desventaja desde el punto de vista el aprendizaje, es sin lugar a dudas el
riesgo de distraccin, dedicndose el alumno ms a jugar o a mirar por internet que a
trabajar. Se producen prdidas de tiempo y la atencin se descentra. Adems, a la
hora de la bsqueda de informacin por la red, nos podemos encontrar con
informaciones incorrectas o insuficientemente coherentes, que si no se detectan
pueden dar lugar a aprendizajes incompletos o sin la suficiente profundidad.
Desde la perspectiva del alumno, vemos otro tipo de alicientes. Uno de los principales
es el atractivo que les suele parecer trabajar con TIC, que es una de las razones de la
generacin de inters. El alumno se ve menos encorsetado a la hora de realizar su
aprendizaje, con posibilidades de autoevaluacin y diseo de su propio proceso de
estudio. Aprende a aprender, con una mayor comunicacin con el profesorado, como
se coment anteriormente. Adems, las TIC favorecen la atencin a la diversificacin y
a alumnos con discapacidades o problemas puntuales.
Tambin desde este punto de vista existen problemas, pero el ms preocupante es la
posibilidad de adiccin al medio. Pueden mostrar atencin desmesurada a foros,
chats que potencialmente desemboque en un aislamiento del alumno. Tambin se
puede producir cansancio en la vista.
En definitiva, el uso de TICs favorece el aprendizaje mediante el constructivismo
psicolgico, haciendo que el alumno aprenda a aprender y desarrolle sus
competencias bsicas. Sin embargo, hay que tener en cuenta la serie de
inconvenientes que pueden surgir, y estar atentos para descubrirlos cuando sea
necesario.
553
Contenidos
554
Contenidos
555
Contenidos
556
Contenidos
Resumen
Huellas por BioScripts es una aplicacin para dispositivos Android, que permite
identificar huellas de animales en el campo. A travs de la cmara de tu dispositivo, y
superponiendo un abanico de plantillas de huellas en la pantalla a modo de
comparador, podrs reconocer e identificar la huella que ests observando in situ.
El objetivo principal es poner a disposicin de cualquier persona interesada una
herramienta sencilla de manejar. Usando la cmara del mvil o tablet se pueden
comparar las huellas que se encuentran en la naturaleza con las plantillas de la
aplicacin. Las plantillas de huellas se encuentran ajustadas a la imagen de una
moneda de 1 euro, que nos sirve como referencia para conocer el tamao de la huella
a su escala real.
La herramienta permite identificar las huellas de ms de cuarenta especies de aves
presentes en Andaluca, incluyendo tambin algunas especies migratorias, presentes
en diferentes hbitats como la costa, marismas, lagunas, pantanos, ros, zonas de
cultivo, etc.
Adems, la aplicacin incluye una gua con fichas y fotografas de los animales
presentes, donde podremos consultar una serie de datos bsicos como su nombre
cientfico, descripcin fsica del ejemplar, comportamiento, hbitat, distribucin y
estado de conservacin.
Su distribucin es gratuita y se puede descargar desde la plataforma de Google Play
para Android (https://play.google.com/store/apps/details?id=net.bioscripts.huellas).
557
Contenidos
558
Contenidos
Resumen
En este video se describe un caso prctico del uso de la plataforma web
http://www.floravascular.com desde que se observa una planta en el campo, hasta que
se determina la especie de la misma siguiendo la informacin taxonmica y las claves
dicotmicas que se encuentran de acceso libre en la misma.
En este caso, el recorrido por la clave dicotmica de familias y gneros lleva al usuario
a la determinacin de la especie Ammi visnaga con el fin de presentar y explicar el
proyecto Flora Vascular realizado por la empresa Bio Scripts - Centro de Investigacin
y Desarrollo de Recursos Cientficos, y que se encuentra de forma libre y gratuita en
http://www.floravascular.com. En el recorrido de la identificacin de la especie se
aprovecha para explicar el amplio contenido que alberga la plataforma desde
informacin taxonmica de familias, gneros y especies hasta claves de identificacin
de las mismas. Finalmente se explica todo el contenido que presenta la ficha de
especie, desde sinnimos, descripciones de diferentes referencias bibliogrficas,
meses de floracin, fotografas en su hbitat y mapas de distribucin de la misma.
Aparte, la propia pgina web tiene un foro donde muchos usuarios se unen bajo una
misma pasin y comparten sus pensamientos y fotografas.
Gracias a esta plataforma, usuarios de la Pennsula ibrica pueden aprender detalles
concretos de familias o identificar las plantas que les rodean para as tener un mayor
conocimiento de la flora autctona de la misma. Finalmente el conocimiento de la
propia flora permite que los usuarios tengan mayor respeto por las plantas y por la
naturaleza en general.
559
Contenidos
560
Contenidos
Resumen
En el mapa curricular del plan de estudios de la Licenciatura en Ingeniera en
Computacin del Centro Universitario UAEM Valle de Teotihuacn se oferta la unidad
de aprendizaje Programacin Avanzada, la cual se cursa en el segundo semestre por
ser una materia base en la licenciatura. Debido a su complejidad de comprensin,
anlisis y ejecucin el rea de programacin computacional se ha tornado difcil de
aprender para los estudiantes universitarios, adems de los cambios en los modelos
educativos de los diferentes niveles educativos ha exigido que a nivel profesional
tambin se estn cambiando los modos de enseanza. Ambos factores nos orillan a
buscar nuevas estrategias de enseanza-aprendizaje a travs de los diferentes
canales de aprendizaje que cada estudiante ha desarrollado a lo largo de su vida
acadmica.
561
Contenidos
Contenido
Introduccin
Objetivo
Metodologa
Resultados
Conclusiones
562
Contenidos
Introduccin
La
programacin
neurolingstica:
representacin de la informacin,
Es
un
Sistema
de
debido a que en el
Introduccin
Los
La
563
Contenidos
Introduccin
Existen
tres
grandes
conductos
para
representar
la
Objetivo
Identificar los diferentes canales de aprendizaje de los
alumnos del Segundo Semestre de Ingeniera en
Computacin del Centro Universitario UAEM Valle de
Teotihuacn para establecer nuevas estrategias de
aprendizaje, de la unidad de aprendizaje Programacin
Avanzada.
564
Contenidos
Metodologa
Se aplic el Inventario de Canales de Aprendizaje (Prez
2011) basado en la programacin neurolingstica.
Metodologa
o Posteriormente se suman las escalas asignadas de acuerdo a con
las preguntas que hacen referencia a cada canal:
Auditivo: 1, 6, 10, 12 y15
Visual: 2, 4, 7, 9 y 13
Kinestsico: 3, 5, 8, 11 y14
565
Contenidos
Resultados
Puntaje que predominante en el canal de aprendizaje de los
discentes
Resultados
Grfica con los porcentajes de los canales de aprendizaje
del Grupo I2
Canales de Aprendizaje
12%
24%
Auditivo
Visual
35%
Kinestesico
29%
566
Auditivo-Visual
Contenidos
Resultados
Estrategias didcticas diseadas por los
estudiantes:
1)
Aplstame el globo
Resultados
2) Adivina la palabra
567
Contenidos
Resultados
3) El As
Conclusiones
En base a los resultados obtenidos los alumnos disearon estrategias
de acuerdo al canal de aprendizaje que ms predomina en el grupo
el cual fue kinestsico.
Los alumnos de esta generacin de Ingeniera en Computacin son
ms participativos y activos dentro de una clase por lo tanto el
mtodo tradicionalista de enseanza no era el ms ptimo para ellos,
ni mucho menos con la unidad de aprendizaje de Programacin
Avanzada, para este tipo de alumnos quienes aprenden a travs de
la prctica, los sentidos y movimientos no bastaba con que solo el
docente se avocara nicamente a explicar y escribir en el pizarrn
Las tres estrategias didcticas diseadas por tres equipos diferentes
del mismo grupo les fue muy constructivo para su aprendizaje pero la
que mayor impacto causo fue la del As, ya que a la par en que se
van reforzando los conocimientos de la sintaxis en el cdigo C++.
568
Contenidos
Referencias
Daz F. y Hernndez G, (2010) Estrategias Docentes para un
Aprendizaje Significativo: Una Interpretacin Constructivista (3 Ed.):
Mxico. McGraw Hill; pp. 28, 29, 30, 33 y 34.
Ibarra K. y
Eccius, C. (2014) Canales de aprendizaje y su
vinculacin con los resultados de un examen de ubicacin de
matemticas. Revista Intercontinental de Psicologa y Educacin,
vol. 16, nm. 1, enero-junio, 2014, pp. 135-151 Universidad
Intercontinental. Distrito Federal, Mxico.
Tocci, A. (2013) Estilos de aprendizaje de los alumnos de ingeniera
segn la programacin neurolingstica. Argentina. Revista estilos
de aprendizaje. No 12. Volumen 11. Octubre 2013.
Gonzlez, B., Alonso, C y Rangel. R (2012). El modelo VARK y el
diseo de cursos en lnea. Revista mexicana de bachillerato a
distancia.
Prez, J (2011) Estilos de aprendizaje de acuerdo con la
programacin neurolingstica, Ilustrados.
<p>Por su atencin
muchas gracias! </p>
<a href="mailto:abustamantea@uaemex.mx">
Envame tu comentario </a>
569
Contenidos
570
Contenidos
Resumen
En este trabajo se presentan los resultados obtenidos al aplicar una encuesta (Anexo
I) que indag sobre las percepciones de alumnos universitarios, de las carreras de
Licenciatura y Profesorado en Ciencias Bsicas de la Facultad de Ciencias Exactas y
Naturales-Universidad Nacional de Cuyo (FCEN-UNCUYO)-Argentina, al valorar un
curso semipresencial de grado en el espacio curricular Qumica General, una vez que
el mismo finaliz. En particular, se describen diversos aspectos (proposiciones)
consultados en las diferentes partes que conforman la encuesta en relacin a la
propuesta didctica innovadora para la enseanza de la ciencia Qumica. Dichas
partes comprendieron: 1) diseo del curso; 2) desarrollo del curso y 3) percepciones
generales respecto al curso. El carcter innovador de la propuesta estuvo determinado
en el diseo de las secuencias didcticas ya que la perspectiva implic estimular
capacidades cognitivas y creativas, promoviendo el desarrollo de habilidades de
pensamiento superior que contribuyen a la formacin del futuro profesional en
Ciencias Bsicas. En la encuesta se plantearon, por un lado, diferentes proposiciones,
en la parte 1) y 2) del instrumento, para su valoracin por los estudiantes. Por otro
lado, en la parte 3) del instrumento de recoleccin de datos, se incluyeron opiniones
generales de respuesta abierta. La escala de valoracin propuesta en las partes a) y
b) de la encuesta incluy: Excelente, Muy bueno, Bueno, Regular y No se observa.
Teniendo en cuenta las respuestas aportadas por los alumnos, para analizar los
resultados, stos se reagruparon en una nueva categorizacin que incluye: Muy
Satisfactorio (MS), Satisfactorio (S) y No Satisfactorio (NS). A partir de este anlisis, se
pondera al curso de manera integral para rescatar todos aquellos aspectos relevantes
que hayan sido valorados satisfactoriamente por los estudiantes como as tambin
aquellos que, sin ser satisfactorios, permitan resignificar lo propuesto en el curso
semipresencial y presentarlo en futuros cursos.
Palabras clave: percepciones de estudiantes universitarios; Qumica General; curso
semipresencial; Educacin Superior; propuesta didctica innovadora.
571
Contenidos
Origen de la investigacin
FCEN-UNCUYO
Proyecto de tesis
doctoral en
Ciencias de la
Educacin
Contenidos
Proyecto de tesis
Objetivos
*
(
1
(
5
$
/
(
6
(
6
3
(
&
)
,
&
2
6
Proyecto de tesis
Objetivos
1. Identificar y comparar las concepciones que los
docentes de Ciencias Bsicas de la UNCUYO presentan
respecto a la modalidad semipresencial, en el mbito de la
Universidad, como modalidad alternativa del proceso de
enseanza y aprendizaje.
2. Identificar y comparar las concepciones que los
docentes de Qumica presentan respecto a las
competencias especficas de dicha disciplina y el grado
con el cual se construyen durante la carrera de grado.
3. Disear secuencias didcticas con modalidad
semipresencial, para las distintas unidades que
conforman el curso de Qumica General I.
573
Contenidos
Proyecto de tesis
Objetivos
(
6
3
(
&
)
,
&
2
6
,
1
9
2
%
(
7
,
9
2
6
(
6
7
,
*
$
&
En esta contribucin
i) Exponer los resultados obtenidos al aplicar una
encuesta que indag sobre las percepciones de
alumnos universitarios, de las carreras de
Licenciatura y Profesorado en Ciencias Bsicas de
la UNCUYO-Argentina, al finalizar un curso
semipresencial de grado en el espacio curricular
Qumica General.
General
ii) Ponderar al curso de manera integral rescatando
aspectos relevantes, derivados de las valoraciones
de los estudiantes, para realizar ajustes en el curso
semipresencial (resignificar la propuesta).
574
Contenidos
M
A
Docente
facilitador
(tradicional)
Enseanza de la Qumica
Docente
innovador
R
C
O
Estrategias
predominantes:
acciones reduccionistas
T
E
Estrategias para la
promocin aprendizaje
significativo y autnomo
(metodologas activas)
R
I
C
O
reestructurar lo aprendido,
adecundolo a las nuevas
situaciones del contexto.
paradigma de ensear a
pensar (Garca 2002 citado
en Solano y Snchez, 2013).
Aspectos
articulados
Ensear a pensar
(Garca 2002 citado en
Solano y Snchez,
2013).
Habilidad de
transferencia (Pulgar
Neira y Snchez Soto,
2013).
575
Contenidos
Estudiante activo:
busca, analiza y
reelabora
informacin.
Estudiante pasivo:
recepciona y memoriza
contenidos.
Entornos virtuales de
aprendizaje
(Educacin a Distancia).
Curso semipresencial
0
(
7
2
'
2
/
2
*
Qumica
General
Licenciatura y
Profesorado en
Ciencias BsicasFCEN
Secuencias didcticas:
Soluciones, Equilibrio
Qumico, Equilibrio inico y
Electroqumica
(unidades temticas)
Plataforma
uncuvirtual
(UNCUYO)
576
Contenidos
Curso semipresencial
0
(
7
2
'
2
/
2
*
Diseo y
ejecucin en
las extensiones
ulicas
Docente tutor
Actividades temticas
disciplinares
Curso semipresencial
0
(
7
2
'
2
/
2
*
Diseo y
ejecucin en
las extensiones
ulicas
Docente tutor
Pre-test (inicio de la
propuesta) y post- test
(finalizacin de la
propuesta).
577
Contenidos
Curso semipresencial
Instrumento de
recoleccin de
datos
0
(
7
2
'
2
/
2
*
Encuesta
semiestructurada
con respuestas
t
abiertas y cerradas
Entrega en
formato digital
(Facebook y/o email personal)
0
(
7
2
'
2
/
2
*
Partes
1) Diseo del
curso
2) Desarrollo
del curso
3)Percepciones
generales respecto
al curso
Contenidos
1)
Diseo
curso
sobre
el
curso
N
C
del 1.a)
aspectos
semipresencial
2.a.2)) en cuanto a
la interaccin con
el tutor y/o pares
S
T
2.b)aprendizajes
alcanzados
2.b.1) en cuanto al
desarrollo de los
contenidos
3)
Percepciones 3.1) Opiniones generales
generales
respecto al curso
Ponderacin
global del
curso
Proposiciones
de la encuesta
original
reagrupadas
Nuevas categoras
identificadas (criterios de
incidencia): Muy
Satisfactorio (MS),
Satisfactorio (S) y No
Satisfactorio (NS)
579
Contenidos
0
(
7
2
'
2
/
2
*
Procesamiento de los
resultados: Primer instancia de
anlisis
Criterios de incidencia
% Base
MS (% Excelente + %
Muy
Muy bueno
bueno))
70
S (% Bueno)
70
NS (% Regular + %
No se observa)
70
Ponderacin
global del
curso
Ampliacin
criterios de
incidencia de la
primer etapa
Mantenimiento
denominacin de las
categoras: Muy
Satisfactorio (MS),
Satisfactorio (S) y No
Satisfactorio (NS)
580
Contenidos
Criterios de
incidencia
MS (% Excelente
+ % Muy bueno)
S (% Excelente +
% Muy bueno)
NS (% Excelente
+ % Muy bueno)
% Base
70
40 y
70
40
MS (53,85%)
6
8
'
2
6
Contenidos
5
(
6
8
S (38,46%)
1.a.8) Tipo de actividades propuestas para comprender los
contenidos.
1.a.9) Nivel de inters y motivacin que te provocaron las
actividades.
1.a.10)
1
a 10) Relacin de las actividades
acti idades con ttu vida
ida cotidiana y con
tu futuro campo profesional.
'
2
6
NS (7,69%)
1.a.4) Adecuacin de la extensin de los contenidos al tiempo
de desarrollo del curso.
S (63,63%)
8
/
1.b.3)
1
b 3) El entorno virtual estimula a seguir explorando el
material.
'
2
6
Contenidos
5
(
MS (36,36%)
8
/
7
$
'
2
1.b.9)
1
b 9) E
Existen
i t suficientes
fi i t vnculos
l yh
herramientas
i t para iir
adelante y atrs y para volver a la pgina de inicio del curso.
1.b.10) Los enlaces propuestos son tiles, adecuados,
suficientes y actualizados.
1.b.11) La incorporacin de vnculos (documentos de descarga,
enlaces a otras pginas, etc) a sitios de inters aporta al
desarrollo de los contenidos.
5
(
6
8
/
'
2
6
S (16,67%)
2.a.1.6) Habilidad para ejemplificar o analizar situaciones
problemticas mientras explica un tema.
583
Contenidos
MS (85,71%)
2.a.2.1) Comunicacin escrita en el campus.
6
8
/
7
$
'
S (14,28%)
2.a.2.3) Intervencin en el foro para promover la integracin grupal, tanto
en lo referido al aprendizaje como a cuestiones personales.
2
6
(
6
8
/
7
$
'
2
6
MS (100%)
2.b.1.1) Identificaste con exactitud los conceptos centrales en cada
uno de los temas, encontrando el significado de los mismos, los
ejemplos y las interrelaciones.
2.b.1.2) Realizaste un anlisis de los temas estudiados como por
ejemplo: determinando sus propsitos, sus preguntas clave, sus
conclusiones importantes, los supuestos sobre los que se basa, los
puntos de vista.
2.b.1.3) Siguiendo las indicaciones brindadas por el docente (conjunto
ordenado de pasos y operaciones) pudiste hallar la solucin a la/s
incgnita/a planteada/s en las situaciones problema.
2.b.1.4) Relacionaste las experiencias propias con los problemas
estudiados encontrando aplicaciones concretas en tu vida cotidiana.
584
Contenidos
5
(
6
8
/
7
$
'
2
6
A
L
G
U
N
A
S
C
O
N
C
L
U
S
I
O
N
E
S
interesante y motivador
Contenidos
A
L
G
U
N
A
S
C
O
N
C
L
U
S
I
O
N
E
S
Relacionadas
con variedad
de recursos
empleados.
Proposiciones
valoradas como
Muy
Satisfactorias
Relacionadas
con la
recursividad.
A
L
G
U
N
A
S
C
O
N
C
L
U
S
I
O
N
E
S
Contenidos
$PRGRGHFLHUUH
3URSXHVWDFRQVLGHUDGDLQWHJUDOPHQWH
Promocin del
aprendizaje
significativo
Percepciones de
los estudiantes
estimulan a
resignificar el
diseo
Propuesta
did ti
didctica
semipresencial
Interaccin
constante entre
los actores
sociales
Proceso activo de
retroalimentacin
587
Contenidos
%Lbliografa
Galagovsky, L. (2007). Ensear qumica vs. aprender qumica: una
ecuacin que no est balanceada. Qumica Viva, vol. 6, nm.
especial, p. 0 Universidad de Buenos Aires Buenos Aires,
Argentina.
En
lnea
en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=86309909. Recuperado en
enero de 2014.
Pandiella, S. y Nappa, N (2013) El uso de recursos educativos
abiertos. Una experiencia en la formacin de docentes en
ciencias
ciencias.
En
lnea
en:
http://www.uncu.edu.ar/seminario_rueda/upload/t76.pdf.
Recuperado en enero de 2014.
Pulgar Neira J. y Snchez Soto I. (2013). La influencia de mapas
conceptuales y V de Gowin en la creatividad y el rendimiento
acadmico de la Fsica universitaria. Enseanza de la Ciencia,
Nro.
Extra,
2853-2859.
En
lnea
en:http://congres.manners.es/congres_ciencia/gestio/creacioCD/c
d/articulos/art_298.pdf. Recuperado en diciembre de 2013.
%Lbliografa
Reyes, N. (2013). Motivacin del estudiante y los entornos virtuales de
aprendizaje.
En
lnea
en:
http://www.virtualeduca.info/fveduca/es/tematica-2013/98-laeducacion-virtual-una-cuestion-de-calidad-/618-motivacion-delestudiante-y-los-entornos-virtuales-de-aprendizaje.
Recuperado
en enero de 2014.
Snchez Soto, I. (2013). Desarrollo de estrategias cognitivas para un
p
j significativo
g
desde la Fsica. Enseanza de la Ciencia,,
aprendizaje
Nro.
Extra,
3179-3183.
En
lnea
en:
file:///C:/Users/iris/Downloads/isanchezense%C3%B1anzadelascie
ncias.pdf. Recuperado en enero de 2014.
Solano C., C. y Snchez H., M. (2013) La historia y la epistemologa
de las ciencias como conocimiento didctico para promover
cambios didcticos de profesores de Qumica en formacin inicial.
Enseanza de la Ciencia, Nro. Extra, 3384-3388. En lnea en:
http://congres.manners.es/congres_ciencia/gestio/creacioCD/cd/ar
ticulos/art_1043.pdf. Recuperado en enero de 2014.
588
Contenidos
589
Contenidos
590
Contenidos
Resumen
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) se han convertido en
materiales y recursos imprescindibles tanto en la sociedad como en el mbito
educativo en particular. Sin embargo, en muchas ocasiones el debate educativo se
centra en los recursos y no se tiene en cuenta la opinin de los docentes, como
elementos fundamentales del proceso educativo. En este sentido, en este texto
presentamos los datos obtenidos sobre la opinin de maestros de Audicin y Lenguaje
en torno al uso de las TIC en su especialidad, que han servido como informacin y
base, junto con otros datos, en el diseo y creacin de un Objeto Digital de
Aprendizaje para mejorar las habilidades comunicativas de alumnado con problemas
de articulacin denominado ArTIC. Adems, presentamos algunos de los datos
fundamentales de dicha aplicacin con miras a su difusin y utilizacin por un mayor
nmero de maestros y maestras de Audicin y Lenguaje.
591
Contenidos
592
Contenidos
maestros de Audicin y Lenguaje, siendo uno de los mbitos a los que menos se ha
prestado atencin, queriendo conocer las opiniones de dichos maestros sobre el uso de
las TIC en su especialidad. El uso de las TIC abre un campo de accin til, interactivo y
multisensorial en el desarrollo de estrategias para la comunicacin y el lenguaje
(Gonzlez, 2008), el de las llamadas Speech Technologies o Tecnologas del Habla que
en palabras de Llisterri (2003, p. 3) tienen por objeto el tratamiento informtico de la
lengua oral y nos permiten que el ordenador ofrezca informacin hablada, reconozca
enunciados emitidos por un locutor o combine ambas tecnologas para entablar una
interaccin.
Adems, los datos obtenidos resultaron relevantes para ajustar el diseo de un
Objeto Digital de Aprendizaje (en adelante, ODA) denominado ArTIC adaptado a las
necesidades del profesorado, y que est orientado a mejorar las habilidades
comunicativas de alumnado con problemas de articulacin. En este sentido,
presentamos los datos obtenidos de las opiniones de los docentes a la par que algunos de
los datos fundamentales de la aplicacin ArTIC.
2. Objetivos
Como objetivo general se plante conocer la opinin, situacin, necesidades y
recursos de los maestros/as de Audicin y Lenguaje de la Comunidad Autnoma de
Castilla y Len. A su vez, los resultados obtenidos serviran como base y aspectos a
tener en cuenta a la hora del diseo de un Objeto Digital de Aprendizaje llamado
ArTIC. Entonces, en este texto los objetivos especficos son:
-
3. Diseo de la investigacin
El diseo elegido se trata de una aproximacin de carcter cuantitativa, basada
en la tcnica de encuesta (Bisquerra, 1989; Cohen y Manion, 1990; Torrado, 2004), en
la que tratamos de abarcar como muestra a los maestros y maestras de Audicin y
Lenguaje de la Comunidad Autnoma de Castilla y Len. De este modo, para la
recogida de informacin, se utiliz un cuestionario elaborado en el marco de una tesis
doctoral, formado por informacin relativa a 3 aspectos: datos personales, uso de las
TIC a nivel personal y uso de las TIC aplicadas a la especialidad de Audicin y
Lenguaje. En este sentido, se compone de un total de 30 tems, con preguntas de tipo
lista de verificacin o cerradas politmicas, cerradas dicotmicas, escalas Likert y de
texto libre.
En cuanto a la muestra, se lleg a un total de 45 maestros seleccionados
aleatoriamente, siendo un mximo de 5 por cada provincia de Castilla y Len. El total
de cuestionarios recibidos fue de 35 quedando de la siguiente manera: vila (5
593
Contenidos
cuestionarios), Burgos (5), Len (5), Palencia (3), Salamanca (4), Segovia (3), Soria (3),
Valladolid (4) y Zamora (3).
4. Resultados
En cuanto a los resultados, vamos a mostrar los obtenidos en varios de los tems
relativos a uso de las TIC aplicadas a la especialidad de Audicin y Lenguaje, en
particular, los relativos a opiniones de los maestros y maestras sobre las TIC en el aula
de Audicin y Lenguaje (siendo los restantes ms acerca del uso que ellos realizan en el
aula con TIC, prcticas que realizan con las TIC en relacin a su labor docente o
recursos de los que disponen). Por ello, nos centraremos en los siguientes tems (como
ya hemos dicho pertenecientes a la categora C. Uso de las TIC aplicadas a la
especialidad de Audicin y Lenguaje):
594
Contenidos
14,3%
14,3%
Poco
20%
Regular
Bastante
Mucho
51,4%
Grfico 1. Respuestas en porcentajes a la pregunta Pienso que las tecnologas me facilitan la enseanza y
transmisin de conocimientos al alumnado.
14,3%
Poco
Regular
Bastante
Mucho
65,7%
Grfico 2. Respuestas en porcentajes a la pregunta Pienso que las tecnologas ayudan al alumnado en la
adquisicin de aprendizajes.
595
Contenidos
Regular
Bastante
Mucho
51,4%
Grfico 3. Respuestas en porcentajes a la pregunta Pienso que las tecnologas pueden mejorar notablemente los
procesos de intervencin/rehabilitacin de los problemas del alumnado que acude al aula de Audicin y Lenguaje.
Motivacin por
aprender
34,30%
91,40%
Mayor
interaccin/feedback
con los
conocimientos
48,60%
No
65,70%
5,70%
48,60%
45,70%
0%
2,90%
2,90%
2,90%
NS/NC
Autonoma en los
aprendizajes
51,40%
Grfico 4. Respuestas en porcentajes a la pregunta de respuesta mltiple Opino que las TIC enfocadas a los
alumnos que acuden al aula de Audicin y Lenguaje aportan
596
Contenidos
Como podemos observar en las tres primeras grficas, incluso teniendo la opcin
Nada entre las opciones a escoger, ningn docente escogi dicha opcin, por lo que
ven algn tipo de aspecto positivo, en mayor o menor medida como comprobaremos en
el uso de las TIC en el mbito de Audicin y Lenguaje. A su vez, en las 3 preguntas la
opcin que supera el 50% de las respuestas se trata de Bastante. Adems, la respuesta
Poco en las 3 preguntas es la respuesta con menor porcentaje de respuestas
(solamente en la pregunta c.1.a. la respuesta Mucho tiene el mismo porcentaje).
En la siguiente grfica, correspondiente a la pregunta de respuesta mltiple
Opino que las TIC enfocadas a los alumnos que acuden al aula de Audicin y
Lenguaje aportan, en la que los docentes tenan que sealar cules de las opciones
consideraban bajo su punto de vista (que se recategoriz como S y No en funcin
de si haban sealado cada respuesta o no, correspondientemente), vemos que la opcin
Motivacin por aprender en la ms sealada con un 91,4%, seguida por Autonoma
en los aprendizajes (51,4%), Mayor interaccin/Feedback con los alumnos (48,6%) y
Aprendizajes significativos (34,3%).
Teniendo en cuenta estos resultados positivos, y los restantes relativos a las
preguntas no presentadas en este texto, esta informacin result clave para ajustar el
diseo de un Objeto Digital de Aprendizaje adaptado a las necesidades del profesorado
y dirigido a mejorar las habilidades comunicativas de alumnado con problemas de
articulacin denominado ArTIC, diseado desde una perspectiva en formato offline
como online. De este modo, se permite la utilizacin en un contexto online (en la red) y
offline (sin necesidad de conexin) que pueda compartirse con todos los miembros
implicados, como son los maestros tutores, los maestros de Audicin y Lenguaje e
incluso las familias, a su vez que respondiendo a las necesidades y caractersticas
laborales de los propios maestros de Audicin y Lenguaje y facilitando su uso en
diferentes contextos. En lo que respecta a la versin offline, bajo la filosofa de las
licencias Creative Commons: Reconocimiento-No Comercial-Compartir igual 3.0, se
distribuye la aplicacin ArTIC mediante la cumplimentacin previa de un cuestionario
de 6 preguntas breves, al que se accede desde el siguiente enlace:
http://josegota.wix.com/artic#!aplicacion-artic/cj5l. En el caso del formato online, la
direccin Web de la plataforma ArTIC es http://artic.usal.es para la cual se han diseado
diferentes interfaces que garanticen su correcta gestin y uso: alumnado, maestros y
administrador. A continuacin, podemos ver algunas capturas de ambas versiones:
597
Contenidos
598
Contenidos
5. Conclusiones
Aunque la muestra no es elevada, el acercamiento a las opiniones de los
maestros y maestras de Audicin y Lenguaje de la Comunidad Autnoma de Castilla y
Len permiti la aproximacin a sus ideas, a sus necesidades y a sus puntos de vista,
siendo una parte relevante a tener en cuenta en la elaboracin del ODA. Como hemos
visto, los maestros y maestras que respondieron al cuestionario se muestran favorables
al uso de las TIC aplicadas a la especialidad de Audicin y Lenguaje, sealando que las
tecnologas facilitan la enseanza y la transmisin de conocimientos al alumnado,
ayudan al mismo en la adquisicin de aprendizajes y pueden mejorar notablemente los
procesos de intervencin/rehabilitacin de los problemas del alumnado que acude al
aula de Audicin y Lenguaje, todo ello sealado con la opcin mayoritaria Bastante.
A su vez, segn su opinin la mayor aportacin de las TIC enfocadas a los alumnos que
acuden al aula de Audicin y Lenguaje es la motivacin por aprender, siendo sta el
elemento que siempre se indica a la hora de la incorporacin de las TIC en la educacin
en general. Lo negativo a destacar lo vemos en que solamente un 34,3% de los docentes
seala que las TIC pueden aportar aprendizajes significativos en el aula de Audicin y
Lenguaje, lo que se hace preocupante, pues lo que buscamos es el aprendizaje y la
motivacin debe estar ligada al aprendizaje.
En lo que respecta a la aplicacin ArTIC, los datos recogidos han sido
fundamentales en su elaboracin y esperamos que sea de utilidad y responda a las
necesidades encontradas. Adems, animamos a la utilizacin de la aplicacin y
cualquier comentario o aportacin es bienvenida.
Por ltimo, sera deseable la extensin de este trabajo a un mayor nmero de
maestros y maestras de Audicin y Lenguaje permitindonos conocer la situacin actual
de manera ms profunda y obtener conclusiones ms significativas, a la par que tambin
su opinin al respecto de la propia aplicacin.
6. Agradecimientos
Agradecer en primer lugar a los maestros y maestras de Audicin y Lenguaje
participantes en el estudio, pues sin ellos no habra sido posible realizar este estudio.
Por otro lado, en el caso de los autores es de agradecer el apoyo de este estudio
con una Beca de Investigacin de la Obra Social y Cultural de Caja Segovia otorgada a
Jos Luis Martn Lpez. En el caso de la autora Marta Martn del Pozo, es preciso
agradecer la obtencin de una ayuda predoctoral del Programa FPU (Formacin del
Profesorado Universitario) del Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte del
Gobierno de Espaa, con referencia FPU13/02194.
599
Contenidos
7. Bibliografa
Bisquerra, R. (1989). Mtodos de investigacin educativa. Gua prctica. Barcelona:
Ediciones CEAC.
Cohen, L. y Manion, L. (1990). Mtodos de investigacin educativa. Madrid: La
Muralla
Gonzlez, G. (2008). Logopedia escolar digitalizada. Madrid: INTEF.
Llisterri, J. (2003) Lingstica y tecnologas del lenguaje. Lynx. Panormica de
Estudios Lingsticos, 2, 9-71.
Torrado, M. (2004). Estudios de encuesta. En R. Bisquerra (Coord.) Metodologa de la
investigacin educativa (pp. 231- 257). Madrid: La Muralla.
600
Contenidos
Resumen
La utilizacin de videojuegos en el mbito educativo es un tema de actual debate,
pudiendo encontrar varios enfoques en torno a los que se est realizando dicha
incorporacin: uso de videojuegos ya creados, creacin de videojuegos por parte de
alumnos/as y/o docentes y la utilizacin de elementos de la cultura o de los propios
videojuegos como recursos facilitadores del aprendizaje (imgenes, personajes,
msica, etc). En este sentido, en este texto presentamos algunos ejemplos de la
bibliografa existente de cada uno de los enfoques a la par que planteamos nuestras
propias propuestas de incorporacin de videojuegos para el aprendizaje de diferentes
cuestiones.
601
Contenidos
1. Introduccin
Entre los recursos de ocio actual, los videojuegos se han convertido en uno de los
elementos ms utilizados, siendo piezas vertebradoras y fundamentales del entretenimiento
digital, ya sea juegos de tipo casual que han saturado el mercado, como puede ser Candy
Crush Saga (King, 2012), o de temtica deportiva, como FIFA 15 (EA Sports, 2014).
Incluso, son una gran industria y mueven grandes cantidades de dinero, siendo en 2013 el
valor de consumo en Espaa 726 millones de euros (AEVI, 2014). Adems, los
videojuegos estn encontrando su espacio en el mbito educativo y del aprendizaje, siendo
utilizados como recursos de aprendizaje ya sea aquellos denominados Serious Games
(aquellos juegos que tienen un objetivo ms all del entretenimiento, como puede ser
enviar un mensaje o formar) o los Games for Entertainment (Meyer y Srensen, 2009)
(que son los videojuegos comnmente conocidos como comerciales o COTS).
Algunos ejemplos de su uso educativo los podemos encontrar en Gros y Garrido (2008),
Vera y Cabeza (2008), Garca y Hernndez (2010), Garca, Herrero y Mndez (2011),
Lacasa (2011), Contreras, Eguia Gmez y Solano (2012), Gomes y Dos Santos (2012),
Garca y Raposo (2013) y Occelli, Biber, Willging y Valeiras (2014). Incluso, hay una
corriente muy importante en el uso de un videojuego en particular, Minecraft (Mojang,
2011) como elemento de aprendizaje (como ejemplos, podemos sealar Gonalves, 2012;
Dias y Rosalen, 2014; Martnez, Del Cerro y Morales, 2014; Morales, 2014). Tambin, es
importante otro enfoque en la que se est utilizando la cultura o pinceladas de los
602
Contenidos
videojuegos como un elemento conformador de las tareas de aprendizaje, como puede ser
el uso de los personajes de los videojuegos en otros ejercicios de aula que no incluyen el
videojuego en s mismo, pero permite la motivacin de los alumnos con la tarea (como
muestra podemos citar la entrada de Jenna Rayburn Angry Birds Invade the Speech Room
en la URL http://thespeechroomnews.com/2011/11/angry-birds-invade-speech-room.html
donde se pueden ver diferentes ejemplos). Por ltimo, tambin existe el enfoque de la
creacin de juegos por parte de los docentes o por parte de los alumnos de manera
colaborativa para el aprendizaje de competencias y contenidos curriculares (como ejemplos
tenemos Conde, 2014; Martn del Pozo, 2014).
Teniendo en cuenta todo lo anterior, podemos clasificar de manera resumida y
esclarecedora el uso de los videojuegos en el aula de la siguiente manera:
-
2.
Como objetivo de esta propuesta, planteamos que los alumnos de secundaria usen
el videojuego Theme Hospital (Bullfrog y Electronic Arts, 1997) dialogando en ingls en
grupos para la construccin de su hospital y atender a los pacientes. De esta manera, se
tratar de potenciar la prctica del lenguaje ingls de manera oral y que aprendan a trabajar
de manera colaborativa en la realizacin de un trabajo en comn.
En este sentido, la metodologa se englobara dentro de un enfoque de aprendizaje
colaborativo, agrupando los alumnos en grupos de 2 3 alumnos que tienen que construir,
dialogando en ingls, el hospital que se solicita en la pantalla del juego, curar a los
enfermos que se indica y llegar a una cantidad de dinero establecida en el juego para pasar
la pantalla.
Los recursos sera el juego Theme Hospital (Bullfrog y Electronic Arts, 1997) en el
que, como ya se han indicado, el jugador acta como el gerente de un hospital
construyendo las diferentes salas del hospital con los tratamientos disponibles, contratando
y despidiendo a los empleados y comprando nuevos terrenos para el hospital.
603
Contenidos
3.
Como objetivo de la propuesta nos planteamos que los alumnos que van a ser
futuros maestros se acerquen a la Pizarra Digital Interactiva (en adelante, PDI) de una
manera distinta a la hora de aprender los aspectos bsicos de su utilizacin y de la
elaboracin de materiales. El objetivo final sera que los estudiantes aprendieran los
aspectos fundamentales de la utilizacin de la PDI en trminos tcnicos.
En cuanto a la metodologa, trataramos de realizar las sesiones de manera
participativa y activa para que el alumnado pudiera participar e interactuar con la PDI. De
nada sirve explicar los conceptos bsicos o los diferentes botones de las pizarras si los
alumnos no pueden acercarse y probar por ellos mismos. Adems, en lo referente a la
temporalizacin, se utilizara una sesin de 1 hora y media para el trabajo de dichos
aspectos tcnicos.
En cuanto a los recursos, en primer lugar es preciso sealar que la PDI con la que
solemos trabajar es Smart Board, por lo que se trabajara con el software Smart Notebook
11 (aunque tambin se mostraran otros programas que permitan el trabajo con diferentes
marcas de pizarras como, por ejemplo, el programa, Open-Sankor http://opensankore.org/es). En este sentido, querramos atraer la atencin a los alumnos a las
actividades y diferentes prcticas a realizar en el aprendizaje de la utilizacin de dicho
programa incorporando personajes de videojuegos en las tareas. Por ejemplo, al trabajar
las opciones bloquear posicin, desbloquear, duplicar y duplicar infinito
podramos encontrarnos con uno de los personajes de Angry Birds (Rovio Entertainment
Ltd, 2009) que le dice a otro Necesitamos ms pjaros para enfrentarnos a los cerdos.
Entonces, el alumno tendra que usar la opcin Duplicar infinito para crear ms pjaros a
partir de uno dado. Adems, tambin si los alumnos ven dificultades en la utilizacin de la
pizarra (algunos pueden no presionar lo suficiente y otros demasiado) se podra utilizar el
videojuego Angry Birds (Rovio Entertainment Ltd, 2009) en s mismo para que practiquen
la presin que es precisa de realizar en la pizarra.
604
Contenidos
5. Conclusiones
Los videojuegos estn cada vez ms entrando en las aulas e involucrndose en el
mbito del aprendizaje. Como hemos visto, esto se est realizando en 3 enfoques: la
utilizacin de videojuegos, la creacin de videojuegos y el uso de elementos que
conforman los videojuegos (personajes, msica, imgenes, etc.). En el texto hemos
presentado ejemplos presentes en la bibliografa acerca de cada enfoque y hemos planteado
una propuesta didctica de cada una. Como prospectiva, esperamos poder llevar a la
prctica estas propuestas, permitiendo conocer sus resultados y hacer mejoras en ellas. A
su vez, tambin cabe sealar otro punto a tener en cuenta que no hemos incorporado en
nuestro texto pero muy relacionado con el mbito de los videojuegos y muy en auge en el
momento actual, que es la gamification o gamificacin, definida segn Fardo (2013) como
la utilizacin de elementos tradicionalmente encontrados en los videojuegos,
como la narrativa, el sistema de feedback, el sistema de recompensas,
conflicto, cooperacin, competicin, objetivos y reglas claras, niveles,
ensayo-error, diversin, interaccin, interactividad, entre otros, en otras
actividades que no estn directamente asociadas a los videojuegos, con la
finalidad de intentar obtener el mismo grado de inmersin y motivacin que
normalmente encontramos en los jugadores cuando interactan con buenos
videojuegos (Fardo, 2013, p. 2, traducida).
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Contenidos
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Contenidos
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Videojuegos citados:
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Resumen
Esta comunicacin se deriva de un Proyecto de Innovacin Docente en curso de
realizacin durante el curso 2014/15, continuacin iniciativas anteriores. Se centra en
el desarrollo profesional docente mediante la elaboracin de objetos de aprendizaje
desde una perspectiva interdisciplinar aplicada al anlisis musical de la msica de
creacin de los siglos XX y XXI. Persigue facilitar la enseanza de contenidos
complejos (anlisis musical) mediante el uso de analogas referidas a conocimientos
ms accesibles.
Se aplica a las asignaturas Msica y vanguardias histricas, ltimas poticas
musicales (3) y Nacionalismo y europesmo en la msica espaola (4) del Grado
en Historia y Ciencias de la Msica. La orientacin docente propuesta conecta las
msicas estudiadas con las dems manifestaciones artsticas, simplificando a los
alumnos el acceso a un repertorio musical usualmente muy abstracto y con unos
requerimientos tcnicos para su anlisis muy elevados. El recurso a la pintura, la
literatura, la arquitectura, la danza o el cine posibilita conectar con el bagaje previo del
estudiante, potenciando su aprendizaje significativo en este mbito.
Desde este enfoque, la revisin y actualizacin de las guas docentes, el diseo de los
trabajos individuales encargados y el acopio de materiales audiovisuales para su
utilizacin en el aula y en la plataforma MOODLE definen los principales objetivos
trabajados.
Palabras Clave: proyecto de innovacin docente, interdisciplinariedad, aprendizaje
significativo, analoga, correspondencias artsticas, msica, anlisis musical, objetos
de aprendizaje
609
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lleg a considerar este mbito subdisciplinar como autista (McClary, 2001: 326).
aplicada al anlisis musical de los repertorios del siglo XX y actuales, sirven como
fundamentacin para proponer su aplicacin tambin en la docencia. El diseo de
Contenidos
musicales de creacin artstica del siglo XX, tanto de tipo general (Msica y
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Contenidos
Contenidos
DISCUSIN DE RESULTADOS
Todava a la espera de confrontar la fase final del actual curso acadmico,
(sobre todo en la plataforma YouTube, incluyndose ah varios montajes de videopartituras de obras estudiadas en clase).
anlisis individuales de obras. En los tres casos, se incluye como un paso obligado
la presentacin de los contactos existentes entre la faceta musical y la extramusical
(en una corriente esttica, en el entorno del compositor, alrededor del proceso
potico de la composicin).
Contenidos
desde esta ptica una comprensin prctica de los procesos compositivos y de las
trabajos. Por este motivo, y por los anteriormente aducidos, se impulsar su puesta
en marcha para el curso 2015/16 en las asignaturas generalistas de tercero
que esta tipologa, con todo, tambin est condicionada por el perfil de la
formacin musical previa del grupo de alumnos implicado, variable en cada
objetivos previstos. Se han actualizado segn lo previsto las guas docentes de las
614
Contenidos
resolucin.
de las mayores fonotecas en lnea del mundo), son las estrategias contempladas
para resolver los problemas detectados y para mejorar la operatividad de la
informacin creada y recopilada.
CONCLUSIONES
En este momento del curso, y dada la experiencia acumulada durante los
615
Contenidos
reas (Historia del Arte, Historia, Literatura, Filosofa, Cine), de manera que el
resultado del aprendizaje de los estudiantes fuese una visin ms completa acerca
hasta aqu, en un porcentaje alto, a los previstos en la fase inicial del proyecto. Y,
especialmente, dibuja unas bases claras sobre las que ampliar el trabajo realizado
hasta ahora en el prximo curso, contribuyendo a desarrollar el sentido crtico y
las habilidades creativas de los alumnos.
REFERENCIAS
1.
2.
Bosseur,
3.
4.
5.
Musiques
contemporaines:
perspectives
616
Contenidos
Resumen
En esta comunicacin presentamos el proyecto de investigacin que actualmente
estamos desarrollando desde el GITE de la Universidad de Murcia cuyo principal
objetivo es disear un modelo de evaluacin que permita la certificacin de la
competencia TIC del profesorado universitario. Se trata de una lnea de investigacin
abierta en continua actualizacin de trabajos desarrollados anteriormente por este
grupo. Tras una revisin bibliogrfica observamos la ausencia de pruebas que
permitan certificar la competencia digital del profesorado universitario en funcin de
criterios objetivos. ste es el problema que da sentido a esta investigacin y justifica
su inters. El plan de investigacin que a continuacin presentamos parte de la
definicin en primer lugar un modelo de competencia digital del profesorado
universitario, punto en el que se encuentra actualmente la investigacin, modelo a
partir del cual pretendemos disear y validar una prueba de evaluacin que posibilite
una certificacin en relacin a niveles de dominio.
Palabras clave: Competencia TIC, Universidad, profesorado universitario.
Disponible en:
https://www.hapyak.com/portal/viewer/7947b4fafb459fc8b77914ad376cca9d
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Vase Prendes (2010), Gutirrez (2011), Prendes y Gutirrez (2013) y Gutirrez (2014)
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that there arent any tools that allow us to certify digital competence of
university teachers based on objectives criteria. This is the problem which gives
sense to our research and proves it significance.
The research plan that we will following introduce firstly start of the development
of a digital competence model of university teachers, nowadays we are working
in this part, then we try to design and validate an assessment tool which makes
possible a level`s domain certify.
Keywords: ICT competence, University, university teacher
Vdeo-presentacin de la comunicacin
1. Introduccin
En la universidad espaola garantizar la cualificacin y competencia del
profesorado representa un aspecto clave en el proceso de renovacin
universitaria, teniendo aqu una clara responsabilidad las instituciones. En la
sociedad digital cambiante, las universidades tienen la necesidad de buscar
soluciones a la hora garantizar que sus docentes tengan la formacin y
conocimientos necesarios en el uso de las TIC para la enseanza, lo que
llamamos ser competente en TIC.
Los profesores universitarios como principales responsables de la formacin de
los futuros profesionales, deben mostrar un nivel de dominio en la competencia
suficiente para incorporarla en la actividad formativa que desarrolla, influyendo
esta en el desarrollo de la competencia digital de sus alumnos.
Desde la incorporacin de las universidades al Espacio Europeo de Educacin
Superior, son muchas las iniciativas que proponen modelos o estndares de
competencia TIC (OCDE, 2003; ISTE, 2008; ENLACES, 2010; UNESCO, 2011;
Ferrari, 2013). Tambin encontramos diversas investigaciones que se han
aproximado al conocimiento y evaluacin esta competencia concretamente de
los docentes (Prendes, 2010; Gisbert y Esteve, 2011; Gutirrez, 2011; Larraz,
2013; entre otros). Revisando estas propuestas, y concretamente analizando
los diferentes instrumentos de evaluacin de la competencia TIC del
profesorado universitario, vemos que estos parten de la autopercepcin que el
profesorado tiene acerca de su nivel de competencia TIC, pero no recogen
evidencias para una demostracin real de si poseen o no dicha competencia.
Despus de hacer una valoracin de diferentes propuestas de mecanismos
para la certificacin de dicha competencia (ACTIC, 2009; ECDL Espaa, s.f.;
entre otros), vemos que realmente se pretende otorgar una acreditacin del
correcto uso de diversas herramientas TIC, pero no se introducen otros muchos
aspectos de esta competencia que estn ms relacionados con la labor propia
619
Contenidos
del docente universitario dentro de los tres mbitos en los que se suele
desenvolver: docencia, gestin e investigacin.
En definitiva, encontramos que no existe una prueba especfica de evaluacin
que recoja evidencias de que, en diferentes mbitos de la competencia TIC, el
profesorado universitario sea competente. Esta ausencia de modelos para la
certificacin en el mbito universitario y la necesidad cada vez mayor de
acreditacin de competencias, nos lleva al planteamiento de esta investigacin.
1. Objetivos
Objetivo general:
Disear un modelo de evaluacin que permita la certificacin de la competencia
TIC del profesorado universitario.
Objetivos Especficos:
1. Definir un modelo de competencia TIC del profesorado universitario.
2. Disear una prueba de certificacin de la competencia TIC del profesorado
universitario.
3. Validar la prueba de certificacin de la competencia TIC diseada.
2. Metodologa
La metodologa que va a encauzar esta propuesta de tesis doctoral se va a
basar en el diseo y desarrollo (Reeves, 2000, 2006), donde el proceso de
investigacin se concreta mediante ciclos continuos de diseo, validacin,
anlisis y rediseo, conduciendo las diferentes interacciones a la mejora y
revisin del cuerpo terico y a seguir continuamente perfeccionando la
intervencin.
Para el caso de esta investigacin, el proceso metodolgico comenzara con la
definicin de un modelo de competencia TIC del profesorado universitario
creado a partir de una revisin sistemtica de diferentes modelos y estndares
de competencia digital docente; a partir de este modelo pasaremos al diseo
de una prueba de evaluacin que, aplicada en un futuro a los docentes
universitarios, permita certificar el nivel de competencia adquirida; el ciclo
contina con la validacin de esta prueba diseada a travs de diferentes
procedimientos; posteriormente realizaremos un anlisis de los resultados de la
validacin y con los cambios propuestos el ciclo vuelve al principio con el
rediseo de la prueba definitiva.
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Contenidos
DISEO
Diseo de la prueba de
Certificacin
Rediseo prueba
definitiva con cambios
REDISEO
Cambios en la prueba
trs la validacin
Diseo y Desarrollo
(Reeves, 2006)
ANLISIS
VALIDACIN
Grupos de debate
Estudios piloto
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Estrategias de
bsqueda a
emplear
Organizacin
contenidos
Criterios
Tipo de
publicacin
Fecha de
Publicacin
Contenido del
estudio
Exclusin
Estudios de revisin,
documentos de opinin,
discursos, documentos de
reuniones, las ponencias o
comunicaciones a congresos y
recensiones de libros
Anteriores a 2005
Exclusin de modelos de
competencia TIC del alumnado
y modelos de competencia TIC
de los docentes especficos
para primaria o secundaria.
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623
Contenidos
3. A modo de conclusin
Con la puesta en marcha de esta investigacin estamos favoreciendo el
proceso de renovacin universitaria ya que en primer lugar estamos
garantizando la cualificacin y competencia de su profesorado al poner a
disposicin de cualquier docente universitario un instrumento para evaluar su
competencia digital, adems de incentivar as la mejora y la formacin en
competencia TIC de este colectivo.
La naturaleza innovadora de este proyecto queda completamente justificada
al ser esta investigacin un impulso, demandado y necesario, para la mejora
de la docencia en la educacin superior, pretendiendo no solamente definir un
modelo de competencia digital de este colectivo, sino que va ms all
diseando una prueba de certificacin que permita evaluarla.
4. Referencias
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624
Contenidos
625
Contenidos
626
Contenidos
Resumen
Este artculo describe una actividad de robtica educativa llevada a cabo en una
escuela en Hortolandia, So Paulo, Brasil, como parte de un taller de capacitacin
docente sobre robtica educativa en contexto inclusivo, que tuvo lugar entre 21 de
marzo y 02 de mayo de 2015.
Los participantes estudian en el nivel de lo sexto y lo sptimo grado y tres participantes
tenan dficit auditivo profundo, un participante tena trastorno del espectro autista y
otra participante haba sido diagnosticada recientemente con dficit intelectual.
La metodologa fue cualitativa tiendo consistido en la observacin participante y en la
construccin de los diarios de los profesores e investigadores participantes.
Los resultados indican que la robtica educativa promueve la inclusin y el trabajo
colaborativo entre los estudiantes con diferentes necesidades especiales y promueve
la aprendizaje a travs de la resolucin de problemas.
Los estudiantes han adquirido nuevos conocimientos, en particular, la montaje y la
programacin de prototipos robticos, y consolidado el conocimiento previamente
adquirido, como las matemticas y portugus.
Palabras clave: Robtica educativa; Necesidades educativas especiales; Escuela
Inclusiva.
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Contenidos
1. Introduccin
La inclusin como la conocemos hoy en da se debe a un avance conceptual y
prctico, porque al principio los nios con necesidades educativas especiales (NEE)
fueron marginados por la sociedad, luego fueron al abrigo en casa, donde se
consider que estaran a salvo, posteriormente fueron incluidos en clases especiales
en la escuela (Ferreira, 2012), pero slo en la actualidad se aplican estrategias
diferenciadas de enseanza que tengan en cuenta las caractersticas y necesidades
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Contenidos
de cada nio con necesidades educativas especiales (Kirk & Gallagher, 2000) en
una escuela y una clase de la educacin regular.
El acuerdo de Salamanca, firmado por 92 pases, entre ellos Espaa y Portugal,
y 25 organizaciones internacionales, aboga por la escuela inclusiva y establece los
trminos que rigen la educacin especial, a saber, que todos los estudiantes tienen
derecho a aprender juntos, independientemente de su caractersticas, limitaciones y
potencialidades individuales, mientras que la escuela adapte los planes de estudios,
las estrategias y los recursos que se utilizan para diferentes estilos de aprendizaje y
ritmos (UNESCO, 1994).
Para facilitar la accesibilidad a la inclusin de los nios con necesidades
educativas especiales y para cumplir con los trminos establecidos en el acuerdo de
Salamanca, fue creado uno taller de capacitacin de profesores de Robtica
Educativa (RE) aplicada a las necesidades educativas especiales, dentro de los
cuales se desarroll el informe de actividades en este trabajo, con el fin de promover
la inclusin, la ayuda mutua y la comunicacin entre los estudiantes con diferentes
tipos de necesidades especiales de comunicacin, incluyendo sordera, Trastorno del
Espectro Autista (TEA) y dficit intelectual (DI).
Fue pensado para fomentar la adquisicin de contenido y el currculo
transdisciplinario a travs de la instalacin y programacin de un robot, la actividad
actualmente considerado por algunos profesores una herramienta atractiva y
completa (por ejemplo Conchinha, 2012; Conchinha & Freitas, 2013; Santos,
Pozzebon, & Frigo , 2013), para lo cual vamos a revisar brevemente la literatura
sobre los conceptos de la NEE, sordera, trastornos del espectro autista, dficit
intelectual y RE aplicada a NEE y verificar que la robtica educativa tiene potencial
educativo y inclusivo con los estudiantes con necesidades educativas especiales
especficas, y promover las interacciones positivas entre los participantes, los
profesores y el prototipo y el programa explotados en diversas reas, incluyendo
portugues, matemticas y expresiones.
2. Marco terico
2.1.
629
Contenidos
Los estudiantes con necesidades especiales pueden ser dotados, ser riesgo
educativo, teir necesidades educativas especiales de tipo leve o temporal o
significativo o permanente:
- El estudiante superdotado tiene capacidad intelectual y creativa por encima del
promedio en una o ms reas, a saber: i) intelectual; ii) una habilidad
especfica; iii) la creatividad y la productividad; iv) de comandos; v) las artes;
vi) psicomotriz;
- El estudiante en riesgo educativo es aquel que siente discapacidad de
aprendizaje en un momento particular de su trayectoria educativa. Esta
dificultad puede ser causada por las drogas, la violencia, los problemas de
salud de transicin o los factores econmicos y sociales, por lo tanto debe ser
cumplido para evitar daar a la trayectoria educativa y la socializacin del
estudiante;
- El carcter temporario de NEE se detecta generalmente durante los primeros
aos de escolaridad y slo requiere la adaptacin temporal del plan de
estudios. Caen en esta categora de dificultades especficas de aprendizaje;
- El carcter significativo o permanente de NEE requiere adaptaciones
curriculares durante la mayor parte o la totalidad de la trayectoria acadmica
del estudiante, se incluyen en esta categora los cambios sensoriales (por
ejemplo, sordera), trastornos del desarrollo (por ejemplo, TEA) y las de
carcter de procedimiento, tales como dficit intelectual (Correia, 2013).
2.1.1. Sordera
La sordera es la prdida total o parcial de la audicin (Santos, 2014). Esta
prdida puede ser leve, moderada, severa o profunda:
- La prdida de audicin leve no implica el uso de prtesis o aparato auditivo
(Smith & Silva, 2013). La prdida de audicin se encuentra entre 25 y 40 dB
(Davis & Silverman, 1996);
- Prdida de audicin moderada es entre 41 y 70 dB (Davis & Silverman, 1996),
dado que algunos sonidos no pueden ser tratados, puedes echar un vistazo
algn retraso en el desarrollo del lenguaje oral (Smith & Silva, 2013);
- Prdida de la audicin grave implica una prdida entre 71 y 90 dB (Davis y
Silverman, 1996), se recomienda el uso de aparatos de apoyo (Smith & Silva,
2013) a la audicin;
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Contenidos
631
Contenidos
La robtica educativa
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Contenidos
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Contenidos
Los participantes
se
refieren
al
estudiante
como
uno
alumno
que
presenta
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Contenidos
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Contenidos
4. Resultados
Los estudiantes mostraron inters en la actividad de montaje del robot. No
mostraron dificultades en la realizacin de la tarea y lograron montar el prototipo en
62 minutos.
Lo estudiante D ha tomado la iniciativa y quera montar el robot solo, dejar que
sus colegas participan, pero rara vez compartieron el prototipo. La estudiante E
estaba sentada al lado del estudiante D y sigui el manual con l, le indic los
siguientes pasos y lo corrigi a veces.
Los estudiantes B y C siguieron montaje cuidadosamente el robot y las piezas
entregadas al estudiante que estaba montando el prototipo. Al final de la actividad la
estudiante C se ha vuelto ms activa en la montaje.
Los estudiantes estaban muy interesados en el trabajo y tomaron cada
oportunidad para retirar el prototipo al estudiante D y montarlo. Todos los
estudiantes entienden cmo se montaba pero el estudiante A, tuve una mayor
facilidad en la montaje del robot y hay reportado la actividad en el segundo perodo
de sesiones: "Estbamos montando el robot Lego y el estudiante D se confundi
todo, pero yo le ayud. Le ayud a arreglar todo. (...) Y yo estaba tratando de
alcanzar el robot para montar y l no dejo, entonces habl: estudiante D da-me el
robot, que habl con l, sabes? Eso es todo".
La estudiante B tambin se describe en la segunda sesin de la experiencia
conjunta del robot: "Haba una vez un grupo de nios que construy un robot Lego
y fueron muy felices cuando logr construir y ahora estn escribiendo la historia para
l" (robot).
En la segunda sesin, los profesores explican como se programaba y solicitaran
a los participantes que construyesen una historia que ms tarde fue dramatizada por
el robot.
Los estudiantes oyentes estaban ms envueltos en la construccin de la historia.
Estudiantes sordos dijeran ms tarde a la segunda investigadora que ya non son
nios para "inventar" historias.
Todos los estudiantes eligieron nombres para sus personajes de ficcin (Tavares,
Mariana, Larissa, Electricus y Frigorfica) y el relato fue titulado como "grupo de
combatientes". Pero, slo los estudiantes A y B han contribuido activamente para la
trama de la historia:
"A el robot Legorino se encantaba jugar con los nios (estudiante B) debido a que
los nios se divirtieron demasiado (estudiante A).
Un da fue a la escuela para mostrar su funcionamiento y tambin entretenerlos.
636
Contenidos
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Contenidos
dificultad para seguir las instrucciones de los maestros cuando tenan que buscar en
el manual y dividir simultneamente su atencin con los traductores.
Los maestros tuvieron un desempeo ejemplar para explicar inicialmente la
actividad y dejarlos superar las dificultades solos, pero que los estudiantes
aprendieron mediante la resolucin de problemas y tuvieran que depender de la
ayuda del grupo o que ayud a crear un mayor espritu de unidad y asistencia
mutua. La actividad confirm a el equipo de la escuela que todos son capaces de
trabajar nuevos contenidos, as como la importancia de la introduccin de materiales
manipulativos a la clase, o sea, crear clases distintas puede hacer diferencia en la
promocin del conocimiento y la interaccin entre los estudiantes.
El conjunto del Lego Mindstorms permiti explorar tamaos, colores, la
posicin del prototipo en comparacin con el manual y pasar la imagen 2D de las
figuras al prototipo en 3D.
Los trabajos de construccin de la historia permitieron explorar lo idioma
portugus y las expresiones dramticas.
Dependiendo de la actividad seleccionada, la programacin permite trabajar
contenidos multidisciplinares y la resolucin de problemas a travs de la prctica.
Los maestros que optaren por utilizar la RE en sus clases pueden usar el manual
de montaje proporcionado por la propia Lego y hacer la programacin a travs de
los softwares del Lego Mindstorms, o softwares alternativos como el Scratch.
Pueden optar por dramatizar una historia existente o construir su propia historia,
tambin pueden optar por las directrices de la programacin existente (por ejemplo
en Conchinha, 2014).
Consideramos que el kit disponible respondi a las necesidades especficas de
los
estudiantes
por
lo
que
no
consideramos
necesario
ajustarlo.
Teniendo en cuenta que tres participantes tienen una gran prdida de audicin se
decidi no utilizar el sensor de sonido, sin embargo, puede ser utilizado en funcin
de los objetivos de los profesores y la actividad propuesta.
Los maestros nunca haban manipulado el Lego Mindstorms, por lo que
estaban fascinados por su potencial y motivados para incluir el resto de los
estudiantes y profesores en otras actividades de robtica.
Referncias
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640
Contenidos
Resumen
La experiencia que se presenta corresponde a un ejercicio de diseo y produccin de
cursos virtuales tipo juego pedaggico, de la Universidad Autnoma de Bucaramanga
UNAB, como escenarios digitales educativos abiertos, ldicos y colaborativos, en el
desarrollo de un proyecto con el Ministerio de Educacin Nacional MEN.
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Contenidos
642
Contenidos
Resumen:
El proceso de construccin del conocimiento y la visin que la sociedad tiene del
aprendizaje se han modificado gracias a la aparicin de las NNTT de la Informacin y
la Comunicacin (Cartelli, 2013). En este sentido y ante la necesidad de adaptar los
procesos de adquisicin de competencias logopdicas, mediante la mejora de las
decisiones clnicas hemos elaborado una herramienta basada en los principios del elearning (Garrison & Anderson, 2005) llamada Language Assessment Training System
o LATS. Esta herramienta ideada como material formativo, se ha ubicado en el
campus virtual de la Universidad de Mlaga, a fin de convertirla en una herramienta
rpida, cmoda, que permita el acceso just-in-time, Concretamente esta
herramienta, permite a los estudiantes entrenarse en toma de decisiones clnicas,
mediante casos clnicos virtuales muy parecidos a los que se pueden encontrar en su
desempeo profesional; adems de servir para evaluar el grado de competencia
profesional que van alcanzado los estudiantes (gracias a la retroalimentacin, el uso
de tutoriales,, que nos permite conocer en qu parte del proceso han tomado la
decisin correcta, dnde han tenido dudas, qu errores han cometido). La experiencia
ha puesto de manifiesto que en las asignaturas en las que se ha proporcionado esta
herramienta, el estudiante ha mejorado sus competencias adquiridas, lo que se
traduce en una mejora del logro acadmico. Palabras clave: Material formativo,
Competencias Profesionales, Lenguaje, nativos digitales, Entrenamiento en evaluacin
y diagnstico.
Abstract
The Information and Communications Technologies, especially Internet, have changed
the society view related to the learning process, the knowledge building and the
communication process (Cartelli, 2013).
LATS (Language Assessment Training System) has been designed as a e-learning tool
(Garrison & Anderson, 2005), in order to training in clinical decision to students of
Language Therapy. The principal aim of this tool has been to become a speed, useful
and just-in-time access tool for the new generation of students called digital natives.
Keywords: Learning support, professional competences, language assessment, digital
natives, training in diagnosis.
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Contenidos
LATS
El objetivo de la aplicacin informtica es dotar a los estudiantes de una
644
Contenidos
webs, foros de discusin, plataformas de formacin que anan varios de los anteriores
ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseanza-aprendizaje
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Contenidos
646
Contenidos
(Prensky, 2001).
647
Contenidos
Last
Ha sido elaborado mediante una aplicacin web con una base de datos en
MySQL.
648
Contenidos
649
Contenidos
650
Contenidos
conclusin
La herramienta LATS ha mejorado la capacidad diagnstica de los estudiantes
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Resumen:
El proceso de construccin del conocimiento y la visin que la sociedad tiene del
aprendizaje se han modificado gracias a la aparicin de las NNTT de la Informacin y la
Comunicacin (Cartelli, 2013).
En este sentido y ante la necesidad de adaptar los procesos de adquisicin de
competencias logopdicas, mediante la mejora de las decisiones clnicas
hemos
elaborado una herramienta basada en los principios del e-leaning (Garrison &
Anderson, 2005) llamada Language Assessment Training System o LATS. Esta
herramienta ideada como material formativo, se ha ubicado en el campus virtual de la
Universidad de Mlaga, a fin de convertirla en una herramienta rpida, cmoda, que
permita el acceso just-in-time,
Concretamente esta herramienta, permite a los estudiantes entrenarse en toma de
decisiones clnicas, mediante casos clnicos virtuales muy parecidos a los que se
pueden encontrar en su desempeo profesional; adems de servir para evaluar el
grado de competencia profesional que van alcanzado los estudiantes (gracias a la
retroalimentacin, el uso de tutoriales,, que nos permite conocer en qu parte del
proceso han tomado la decisin correcta, dnde han tenido dudas, qu errores han
cometido).
La experiencia ha puesto de manifiesto que en las asignaturas en las que se ha
proporcionado esta herramienta, el
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Palabras clave:
De 3 a 5 palabras clave: Material formativo, Competencias Profesionales, Lenguaje,
nativos digitales, Entrenamiento en evaluacin y diagnstico.
Abstract:
The Information and Communications Technologies, especially Internet, have changed
the society view related to the learning process, the knowledge building and the
communication process (Cartelli, 2013).
LATS (Language Assessment Training System) has been designed as a e-learning tool
(Garrison & Anderson, 2005), in order to training in clinical decision to students of
Language Therapy. The principal aim of this tool has been to become a speed, useful
and just-in-time access tool for the new generation of students called digital natives.
Our results show an improvement in professional competences (language assessment)
as a result of the practice with this kind of tool (based in virtual cases).
Keywords:
Learning support, professional competences, language assessment, digital natives,
training in diagnosis.
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INTRODUCCIN
E-LEARNING EN ENTORNOS DE ENSEANZA DE
COMPETENCIA PROFESIONALES EN LOGOPEDIA
Los entornos e-learning emplean Internet y se caracterizan por su rapidez,
comodidad, acceso just-in-time, eliminando barreras espacio-temporales.
Los
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casos
clnicos en entornos virtuales. Los cuales son una representacin de casos reales y
constituyen una herramienta para la enseanza del razonamiento clnico y el
desarrollo de habilidades clnicas esenciales. Estas
aplicaciones de ordenador
presentan escenarios clnicos cercanos a la vida real dnde los aprendices pueden
simular el papel de un profesional a fin de obtener la historia clnica del paciente
virtual, hacer una evaluacin y tomar decisiones clnicas para realizar un diagnstico.
Cook, Erwin y Triola (2010) sostienen que los casos virtuales son una herramienta
vlida, que posibilita a los estudiantes obtener mejores resultados en el rendimiento
en el campo de las Ciencias de la Salud.
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la generacin de hiptesis;
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2. MTODO
CONTEXTO
Los participantes en esta experiencia han sido 40 estudiantes de tercero y
cuarto curso del grado de logopedia de la Universidad de Mlaga, con edades
comprendidas entre los 20 y los 55 aos de edad. Concretamente se tratan de
estudiantes de las asignaturas de Prcticum de Evaluacin Logopdica (tercer curso de
grado de Logopedia) y Habilidades Profesionales (cuarto curso de grado de Logopedia).
Estos estudiantes han utilizado la herramienta LATS para adquirir competencias
diagnsticas mediante la exposicin a casos clnicos virtuales. Adems se les ha pasado
una Escala para determinar el comportamiento de los nativos digitales (Adaptada de
Kennedy, Krause, Judd, Churchward & Gray, 2006) en relacin a las TIC.
Las competencias diagnsticas se han valorado antes y despus de utilizar la
herramienta LATS mediante la puntuacin obtenida en el informe final. Adems, se le
ha presentado un autoinforme de sus competencias/carencias formativas.
En cuanto a la escala para determinar el comportamiento de los nativos
digitales, la cual cuenta con 39 tems en los que se pregunta a los estudiantes por la
frecuencia en el uso de diversos dispositivos como mviles, tablets, internet,.., as
como para qu exactamente emplean dichos dispositivos (consultar informacin,
participar en blogs,). La frecuencia va desde 1 (equivalente a nunca) hasta 8
(equivalente a varias veces al da).
Resultados
En la ilustracin 1 se comparan las puntuaciones obtenidas la primera y la
ltima vez que los alumnos se han enfrentado con la herramienta LATS .
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Contenidos
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Contenidos
1958
1,3
1982
4,0
1984
2,7
1986
1,3
1987
4,0
1988
6,7
1989
1,3
1990
18,7
1991
18,7
1992
17,3
1993
22,7
Total
98,7
Total
100,0
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Los que han contestado a la encuesta manifiestan que emplean Internet para
realizar cursos formativos. El 29,4% seala que mensualmente o varias veces al mes
emplea Internet para este fin, el 18,7% manifiesta que anualmente mientras que el
17,3% contesta que semanalmente que mediante Internet realiza cursos de carcter
formativo (ver ilustracin 4)
Cursos Formativos
varias veces al dia
diariamente
varias veces semana
semalamente
Cursos Formativos
10
15
20
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Conclusiones:
Los estudiantes de Logopedia que estn utilizando la herramienta LATS, han
evidenciado una mejora en sus competencias en el diagnstico clnico, ya que
obtienen mejores resultados cuanto ms se enfrentan a los casos clnicos virtuales de
dicha herramienta.
Si por material formativo entendemos los dispositivos tendentes a conseguir y
consolidar competencias, podemos sostener que la herramienta LATS cumple de
sobra con este cometido.
Por otro lado, atendiendo a las opiniones mostradas en el autoinforme, la
herramienta les parece atractiva a los alumnos por su diseo y por su formato,
aunque, consideran que su falta de conocimiento (integrado) propio de su disciplina,
as como la falta de conocimiento sobre el uso de los tests, es lo que limita sus
puntuaciones obtenidas, en un primer momento. El uso de LATS posibilita la
integracin del conocimiento adquirido en diversas asignaturas (diagnstico,
alteraciones,), lo que les capacita para adquirir competencias diagnsticas
esenciales para enfrentarse a la prctica clnica.
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Contenidos
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Contenidos
INFORME LOGOPEDICO
MOTIVO DE LA CONSULTA
Acude a consulta con sus padres porque tiene ms de 6 aos, habla mal desde
pequea y no mejora con la edad. Demandan diagnstico e intervencin.
DATOS DE INTERES:
La madre es maestra, trabaja de auxiliar en residencia de discapacitados.
Mara es hija nica.
El domicilio familiar est situado en una barriada del extrarradio caracterizada
historicamente por ser sede de la industria de tejares. Actualmente se combinan
polgonos industriales, comerciales, tecnolgicos y viviendas familiares en
pequeos bloques y/o casas unifamiliares de pequeo tamao.
Mara procede de una familia estructurada de padres catlicos practicantes
trabajadores, mantienen mucha relacin con las familias de ambos progenitores
y con el vecindario.
Los padres no informan de antecedentes de dificultades de lenguaje o
cognitivos en ninguna de las familias de los progenitores.
El embarazo transcurri con normalidad, sin incidencias ni recomendaciones de
reposo o medicacin alguna.
Naci de un parto a trmino con cesrea por dificultades de dilatacin.
No ha visitado al neurlogo.
No presenta dificultades de visin.
No se han detectado dificultades de audicin.
En su historial evolutivo informan de normalidad en todas la reas del desarrollo
motor (marcha autnoma a los 14 meses). En cuanto a los hbitos de
autonoma personalestaban dentro de los parmetros normales, el control de
esfnteres (30-36 meses), la alimentacin y el sueo. Los progenitores no
recuerdan con exactitud el momento de adquisicin de las primeras palabras
aunque a los dos aos deca frases con escasa inteligibilidad.
No ha visitado logopeda privado hasta la fecha, el servicio de logopedia escolar
no ha emitido informe escrito o verbal a la familia.
En su historial acadmico consta que asisti a guardera a los dos aos con
buena adaptacin, inici la escolaridad infantil en el CEIP Francisco de
Quevedo (Campanillas). A lo largo de la educacin infantil, los profesores
informan de buen rendimiento con dificultades de lenguaje expresivo.
Actualmente cursa 1 de educacin primaria en el mismo centro con buenas
notas y aprendizaje de la lectura con normalidad. Han detectado bajo nivel
curricular en la clase y han formado dos grupos uno con nios con dificultades
donde se encuentra la nia y otro que sigue el curriculum ordinario.
Mara est bien integrada con sus iguales en su grupo clase, es colaboradora,
no evita tareas verbales ni presenta conductas disrruptivas en cualquiera de los
674
Contenidos
HIPOTESIS PLANTEADAS
1 F80.1 Trastorno del lenguaje expresivo
PRUEBAS ADMINISTRADAS
AREHA
Prueba de Rastreo
Nivel
palabra
slaba
segmento
Errores
2
9
10
Percentil
20
<1
10-20
P. de Simplificacin
Prueba de Contrastes
Contrastes
/k/-/g/
/g/-/b/
/s/-/f/
/b/-/g/
/f/-/p/
/s/ final
Sl tni
/rr/-/r/
/bl/-/b/
/cr/-/c/
Reconocimiento/Error
+
+
+
-
CELF - 4
Nivel:
P.E. Percentil
71
3
89
23
72
3
82
12
81
10
91
27
P.T. Percentil
5
5
5
5
5
5
6
9
9
37
6
9
7
16
Contenidos
ESTRUCTURA DE ORACIONES
VOCABULARIO EXPRESIVO
11
9
63
37
WISC - IV
C.I. Total: 0
Nivel:
NDICE DE COMPRENSIN VERBAL
NDICE DE RAZONAMIENTO PERCEPTIVO
NDICE MEMORIA DE TRABAJO
NDICE DE VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO
Prueba
CUBOS
SEMEJANZAS
DGITOS
CONCEPTOS
CLAVES
VOCABULARIO
MATRICES
COMPRENSIN
BSQUEDA SIMBOLOS
P.C.
89
116
88
110
Percentil
24
86
20
75
P.D. P.E.
18 11
4
7
8
7
11 13
44 11
19 11
15 14
2
6
24 12
Puntuacin
7
3
0
Edad Equivalente
Inferior a 3
Inferior a 3
<Inferior a 3
DIAGNSTICO
F80.2 Trastorno mixto del lenguaje receptivo-expresivo
676
Contenidos
Resumen
Como parte de las actividades desarrolladas para lograr que la USB-SL se incorpore a
las actividades acadmicas mediadas por tecnologas de informacin y comunicacin
digital (TICD), se desarrolla el siguiente sitio web, diseado para la actividad de
Servicio Comunitario "Uso Estratgico de Tecnologas de Informacin y Comunicacin
(TIC) para Docentes. Este proyecto est inmerso en la Oferta Continua de Proyectos
de Servicio Comunitario de la Coordinacin Cooperacin Tcnica y Desarrollo Social
de la Universidad Simn Bolvar (USB). El sitio web est construido utilizando las
aplicaciones de google. Este sitio web es el recurso educativo que permite realizar el
seguimiento de las actividades que completan las 120 horas acadmicas que debe
cumplir el estudiante.
Palabras clave: sitio web, recurso educativo, proyecto de servicio comunitario
677
Contenidos
IDENTIDAD DIGITAL DE LA
USB-SL
Angela S. Chikhani C.
Universidad Simn Bolvar
Dpto. Tecnologa Industrial
chikhani@usb.ve
Resumen
Como parte de las actividades desarrolladas para lograr que la USB-SL se incorpore a
las actividades acadmicas mediadas por tecnologas de informacin y
comunicacin digital (TICD), se desarrolla el siguiente sitio web, diseado para la
actividad
de
Servicio
Comunitario
"Uso Estratgico de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para
Docentes. Este proyecto esta inmerso en la Oferta Continua de Proyectos de
Servicio Comunitario de la Coordinacin Cooperacin Tcnica y Desarrollo Social de
la Universidad Simn Bolvar (USB). El sitio web esta construido utilizando las
aplicaciones de google.
Palabras clave: sitio web, recurso educativo, proyecto de servicio comunitario
678
Contenidos
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Contenidos
Resumen
El estudio de la motricidad humana se realiza desde diferentes perspectivas en las
asignaturas relacionadas con las ciencias de la actividad fsica y el deporte. El anlisis
mecnico de un ejercicio fsico o de las diferentes tcnicas implicadas en la ejecucin
de cualquier habilidad deportiva, es quizs el problema didctico ms difcil de abordar
a nivel docente en este mbito. Para realizar adecuadamente un anlisis tcnico y
deportivo, se hace necesario efectuar diferentes clculos matemticos adems de
poseer una gran capacidad de compresin espacial (visualizacin cognitiva).
En este sentido, con la intencin de disminuir la complejidad a la hora de abordar a
nivel educativo este tipo de contenidos, se presenta una experiencia docente muy
prctica y visual, enmarcada en la asignatura de Diseo y evaluacin en la enseanza
de la actividad fsica y del deporte del Grado en Ciencias de la Actividad Fsica y del
Deporte. La propuesta didctica que se plantea se encuentra organizada de la
siguiente manera:
1. Explicacin terico-prctica de las TIC a utilizar: filmacin con videocmaras,
formatos de vdeos y edicin de los registros obtenidos con el programa Kinovea.
2. Filmacin de la habilidad motriz con una o varias cmaras: se trata de que el
alumnado participe de manera activa en su propio aprendizaje, monte el sistema de
referencias para la filmacin, realice la habilidad y posteriormente analice su ejecucin.
Adems de ser una experiencia ms enriquecedora y motivante, favorece que el
alumnado experimente el proceso completo de anlisis biomecnico, cerciorndose de
los posibles problemas que pueden ir surgiendo en cada etapa.
3. Anlisis con el programa Kinovea: es un software libre que permite editar vdeos y
analizarlos, con mltiples herramientas que favorecen la visualizacin del anlisis que
se est realizando (ngulos, lupas, indicadores de colores, sincronizacin de vdeos,
etc.).
4. Descripcin de la informacin extrada y valoraciones: finalmente se debe recopilar
toda la informacin analizada, dndole una estructura narrativa coherente y explicativa
(grficas, descripciones, comparaciones con el modelo tcnico ideal, etc.), utilizando
para ello el material didctico y los recursos bibliogrficos de la asignatura.
680
Contenidos
681
Contenidos
Resumen
En los ltimos aos la utilizacin de diferentes medios audiovisuales en el mbito
educativo est ganando en importancia y trascendencia como recurso didctico en el
aula. La incorporacin de esta tecnologa se debe principalmente a su bajo coste, su
expansin como medio divulgativo entre los jvenes, y sobre todo por su facilidad para
ser utilizado por parte del profesorado en las clases.
A nivel didctico, esta tecnologa supone para el alumnado la utilizacin de una
herramienta muy amigable que presenta un enorme potencial educativo, y una manera
ms atractiva y motivante de abordar metodolgicamente los contenidos.
El objetivo principal de este proyecto didctico se centra en ensear a producir
cortometrajes con fines educativos, como recurso para la enseanza de habilidades
deportivas o como sistema para realizar un anlisis sistemtico en el deporte.
El procedimiento metodolgico realizado se divide en diferentes fases. En primer lugar
se realiza una explicacin terico-prctica por parte del docente sobre las TIC y el
software a utilizar (cmaras, formatos de vdeos, editor de vdeos, etc.). A
continuacin, el alumnado se agrupa por parejas para proceder a realizar una
filmacin de una determinada habilidad deportiva. Uno de los alumnos realiza la
grabacin mientras que su compaero efecta la ejecucin de la habilidad, que puede
ser seleccionada por el profesor o por el alumnado, y a continuacin se cambian los
roles. Una vez finalizada esta tarea el registro audiovisual obtenido se editar con el
programa Camtasia Studio 8, ideal para la construccin de pelculas de calidad (en
este caso cortometrajes), sincronizando las filmaciones en caso de haberse grabado
desde varias perspectivas a la vez.
Por ltimo, el alumnado con el material didctico de apoyo necesario, proceder a
incluir en el cortometraje los siguientes comentarios:
- Descriptivo tcnico: en este caso el alumnado debe construir un guin en donde se
describa correctamente la habilidad deportiva seleccionada. En los comentarios se
deben indicar las pautas a seguir para ejecutar de manera correcta la habilidad
deportiva. Posteriormente, la redaccin realizada ser narrada con sus diferentes
fases temporales y acordes a nivel temporal con la visualizacin de las imgenes de la
ejecucin tcnica, siendo registrada a travs de cualquier dispositivo mvil, aadiendo,
por ltimo, los comentarios realizados como voz en off en el proyecto.
- Prescriptivo tcnico: siguiendo el mismo mtodo descrito anteriormente, en este caso
se debern detectar y corregir los errores cometidos al realizar la habilidad, en sus
diferentes fases indicando en qu momento temporal y qu aspectos tcnicos de la
ejecucin son defectuosos, explicando la manera adecuada para su correcta
ejecucin.
682
Contenidos
683
Contenidos
684
685
Contenidos
Resumen
La literatura recomienda usar la Historia de la Ciencia para el aprendizaje en las aulas
de la Naturaleza de la Ciencia. En este sentido, mostramos un recurso TIC que se ha
diseado con ese mismo fin. Se ha realizado una exposicin presencial y virtual sobre
la historia del diablo cartesiano o ludin, que ha sido trabajada por alumnado de 3 y 4
de la ESO. Los resultados obtenidos revelan un mejor aprendizaje por parte de los
estudiantes que visitaron la exposicin nicamente de forma virtual, corroborando el
valor didctico de este recurso.
686
Contenidos
Adrin Ponz Miranda1, M Carmen Lzaro Peinado2, Beatriz Carrasquer lvarez3, Jos Carrasquer
Zamora1 y M. Victoria lvarez Sevilla1
1Grupo
Beagle de Investigacin en Didctica de las Ciencias Naturales. IUCA, Universidad de Zaragoza. Email : adrian.ponz@unizar.es
de Ciencias Sociales y Humanas. Universidad de Zaragoza.
de Investigacin de Recursos y Consumos Energticos. Universidad de Zaragoza.
2Facultad
3Centro
Introduccin
Metodologa
Resultados y Discusin
Slo un 4% del alumnado no comprendi los tipos de diablos cartesianos que
ha habido a lo largo de la historia, pertenecientes todos al grupo que visit la
exposicin de forma presencial. Entre sus lminas preferidas, destac la nmero 12
(Figura 3), dibujo de Wolff (1722), representando a una figura suspendida de una
ampolla de vidrio. En el grupo que visit la exposicin virtualmente hubo ms
diversidad de elecciones, nunca se eligi una misma lmina ms de dos veces. El
47% no comprendi bien el razonamiento cientfico sobre el funcionamiento del
aparato. El 53% de stos no lleg ni tan siquiera a contestar la pregunta
correspondiente, siendo, excepto dos casos, todos estudiantes del grupo
presencial. Respecto a la ltima cuestin, el 35% no la contest, siendo el 75% de
stos visitantes presenciales. El 41% consigui encontrar o disear un ludin
funcional, con los siguientes materiales de construccin: con un recipiente de
vidrio para muestra de perfume (36%), con una pajita y clips (25%), con tape de
bolgrafo de plstico y contrapesos (14%), con un gotero (10%), y el resto, con otros
materiales muy diferentes. En el grupo presencial usaron mayoritariamente el
construido con pajita y clips, mientras que en el virtual, el recipiente de perfume.
En el alumnado que visit nicamente la versin virtual se observ con mayor
frecuencia el copiado y pegado de textos e imgenes, revelando una ausencia de
reflexin y sntesis sobre la informacin que se haba recopilado. Tambin el uso
frecuente del ordenador para escribir las respuestas, muy superior al grupo que
realiz la visita de forma presencial.
A raz de los resultados obtenidos, se observa un mejor aprendizaje por parte
del grupo virtual, mostrando el gran valor didctico del recurso TIC usado, pero no
hay que olvidar que son estudiantes de un curso superior, por lo que sera
recomendable repetir el estudio en el futuro con alumnado del mismo nivel.
Fi
Figura
2.
2 Ejemplos
Ej
l de
d respuestas
dadas por el alumnado de la ESO.
Fi
Figura
3.
3 L
Lminas
i
preferidas por el alumnado
de la ESO (Moda 3 = 12; Moda 4 = 47).
Agradecimientos
Este trabajo ha sido posible gracias al Proyecto CienciaTE (2014/B013) patrocinado por la Fundacin Universitaria Antonio Gargallo e Ibercaja Obra Social. El Grupo Beagle est subvencionado por el Gobierno de Aragn y el Fondo Social Europeo.
Bibliografa
Caamao, A. (2012). La elaboracin y evaluacin de modelos cientficos escolares es una forma excelente de aprender sobre la naturaleza
de la ciencia. En Pedrinaci, E.; Caamao, A.; Caal, P. y A De Pro (Coords.),11 Ideas clave. El desarrollo de la competencia cientfica (pp.
105-126). Barcelona: Editorial Gra.
Carrasquer, J., Ponz, A. y lvarez, M.V. (2015). Evolucin de la iconografa del diablo cartesiano y su uso educativo. Revista Electrnica de
Enseanza de las Ciencias, 14 (1), 95-118. En: http://reec.uvigo.es/volumenes/volumen14/REEC_14_1_6_ex863.pdf
Gil, M.J., Martnez, B., De La Gndara, M., Calvo, J.M. y Corts, A.L. (2008). Trabajando la indagacin cientfica: desde las aulas de la Facultad de
Educacin a las aulas de primaria. II Jornadas de Innovacin Docente, Tecnologas de la Comunicacin e Investigacin Educativa en la
Universidad de Zaragoza. Zaragoza: ICE.
687
Contenidos
Resumen
En estos nuevos tiempos de cambios e introduccin de las TICs en todos los mbitos
de la sociedad, no cabe la menor duda que stas se han convertido en el elemento
bsico para el impulso y desarrollo de todos los seres humanos, trayendo nuevas
formas de relacionarnos, comunicarnos, aprender y trabajar. Bajo esta perspectiva, la
Internet se ha convertido en uno de los medios de comunicacin ms importante de
nuestros tiempos. Siendo de vital importancia tener presente que las comunidades
virtuales, existen gracias a las grandes posibilidades de socializacin y de intercambio
personal que proporcionan las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs)
y de la existencia de la
Internet. Por lo tanto el ciberespacio se ha convertido en el territorio de las
comunidades virtuales (CV) un territorio que no es geogrfico, sino electrnico.
Investigaciones a nivel mundial han demostrado que las TICs, pueden conducir a
mejorar el aprendizaje de los estudiantes, el mismo tiene un impacto significativo y
positivo en el rendimiento estudiantil, especialmente en trminos de ConocimientoComprensin habilidad prctica y presentacin de habilidad en diferentes materias.
En este sentido el docente est obligado a prepararse para estar a la altura de las
necesidades de sus estudiantes. Porque ante estos retos en el que se enfrenta la
sociedad de la informacin, el facilitador o asesor del aprendizaje deber adaptarse en
este nuevo roll que apremia como docente Universitario.
Siendo de gran importancia mantenerse actualizado ante la gran cantidad de
informacin que se genera y sobre todo, ante el cambio en la forma en que se da la
comunicacin y el intercambio de informacin y colaboracin, promovido por las
tecnologas de la informacin. Adems debe cumplir con las labores normales, como
la planificacin del proceso, la seleccin y presentacin de contenidos, la relacin que
establece con sus estudiantes y la reflexin y evaluacin de su quehacer.
Como docentes debemos tomar en cuenta que vivimos en una sociedad de la
informacin, en la cual su influencia ha alcanzado a la educacin. De la misma manera
la sociedad de la informacin se caracteriza por ser un estadio de desarrollo social en
el que se obtiene, comparte y procesa cualquier tipo de informacin y que est basada
en el uso de distintos tipos de recursos informticos y telemticos aplicables desde
cualquier lugar geogrfico. Y que el hecho de vivir la experiencia maravillosa de ser
docente tambin conlleva tener responsabilidades, de la forma de cmo se transmiten
los conocimientos en nuestros aprendices, con el objetivo de que se tenga al finalizar
688
Contenidos
de cada semestre un Aprendizaje Eficaz. Pero cmo esta posibilidad se liga hoy en
da con la Tecnologa? (TIC). No es ms, que la oportunidad de reflexionar mediante
el proceso que se sigue de la teora e investigacin a la prctica en el aula. Y como el
buen uso de estas herramientas favorecen el aprender a aprender. La globalizacin,
las tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) y la Internet, socializan
una serie de cambios polticos, sociales, econmicos, trasformando de manera rpida
y constante nuestro entorno de vida. Las tecnologas se van innovando en cada
momento y en ocasiones por diversas razones, el ser humano se le dificulta adaptarse
a los cambios que se les presentan. Paralelamente a estos cambios de igual manera
la educacin se va modificando, los paradigmas educativos se transforman debido a
las nuevas necesidades que van surgiendo en cada entorno de vida; por ello la
educacin pas de ser conductista, cognitiva y humanista a una educacin
constructivista y sociocultural, en la cual se propicia la autogestin, es decir que los
estudiantes siendo nativos digitales tienen mayor oportunidad de aprender por si
mismos interactuando con otros, teniendo en sus manos su propio ritmo de
aprendizaje, con el nico propsito de transformar la informacin en un nuevo
conocimiento que pueda transferirse a la vida cotidiana.
Con el buen uso de estas tecnologas, la formacin de los estudiantes de la D.A.E.A.
Divisin Acadmica de Educacin y Artes de la Universidad Jurez autnoma de
Tabasco, Mxico. Se encuentran a su alcance, pudiendo compartir y respetar puntos
de vista, se adquiere un sentido de pertenencia, se puede crear un ambiente
agradable y de confianza, el cual es propicio para realizar retroalimentaciones de
diversos temas y con esto adquirir y generar nuevos conocimientos.
Ventajas del uso de las TICs en la Educacin
1.- Las imgenes pueden ser fcilmente utilizadas en la enseanza y la mejora de la
memoria retentiva de los estudiantes.
2.- Los profesores pueden explicar fcilmente las instrucciones complejas y asegurar
la comprensin de los estudiantes.
3.- Los profesores pueden crear clases interactivas, volvindolas ms amenas, lo que
mejora la asistencia, participacin e interaccin de los estudiantes.
Este cartel, es una muestra clara de la importancia de utilizar las TICs en nuestro
contexto educativo.
689
Contenidos
La importancia de
utilizar las TIC s
en
nuestro
contexto
educativo.
Investigaciones a nivel
mundial
han
demostrado que las
TIC s, pueden conducir
a mejorar el aprendizaje
de los estudiantes.
COMO
AYUDAN
LAS TIC s EN EL
APRENDIZAJE
DE
LOS ESTUDIANTES
DE LA DAEA
Ecosistema comunicativo y de
Aprendizaje
690
691
Contenidos
Resumen
En el cartel se presenta un proyecto que utiliza la robtica educativa en la didctica de
la matemtica. El proyecto utiliza una placa Raspberry pi (Raspberry Pi Org., 2015), un
kit de robtica GoPiGo (Dexter Industries, 2015) y el lenguaje de programacin
Scratch (Maloney, Resnick, Rusk, Silverman, & Eastmond, 2010). El propsito hacer
uso de las tres herramientas como una propuesta para mejorar la practica didctica
utilizando el uso de las tecnologas. El uso de esta propuesta puede proporcionar las
posibilidades de usarlo como mejoras en la prctica pedaggica de la matemtica,
pero no se descarta el uso en algunas materias de la enseanza bsica. Los
resultados iniciales presentados en este cartel involucran alumnos y profesores de
educacin bsica de la especialidad de matemticas. El objetivo principal de esta
propuesta no es que los alumnos y maestros diseen, armen y programen un robot. El
objetivo es utilizar el robot para fortalecer una leccin en particular programando en
Scratch un cuestionario de esa leccin. El robot es programado con Scratch con
preguntas de la leccin, en caso de la respuesta sea acertada el robot avanzara y en
caso de fallar la respuesta el robot permanecer esttico. Los participantes reconocen
que el uso de la robtica educativa permite fcilmente crear propuestas tecnolgicas
propias. Para que una prctica docente es necesario que el profesor reconozca la
importancia. Esta propuesta debe ser capaz de despertar la motivacin para el estudio
de las matemticas en los jvenes de educacin bsica.
692
Contenidos
Conclusiones
Desarrollo
Objetivo
Introduccin
Contenidos
Resumen
En educacin, la Robtica se ha utilizado como un recurso didctico que permite a los
alumnos construir su propio conocimiento, de una forma prctica y movilizadora.
Un objetivo de este trabajo se basa en mostrar que la Robtica Educativa sirve como
herramienta de apoyo para que los alumnos de la materia de Diseo Estructurado de
Algoritmo aprendan las estructuras bsicas de programacin. De una forma prctica,
generando y visualizando movimientos de los robots, utilizando un simulador. En el
primer semestre sin tener experiencia previa de programacin, los alumnos interactan
con robots de una manera rpida y sencilla. Los resultados de la programacin de los
robots permite al alumno en su formacin acadmica y ayudar a su razonamiento
analtico y crtico.
Se ha realizado la comprobacin de un aprendizaje significativo en los alumnos que
han utilizado la robtica contra alumnos que no han tenido la experiencia de programar
un robot. Se ha comprobado que los alumnos que han tenido la experiencia de
programar un robot han logrado comprender el funcionamiento de cada estructura, as
como sus diferentes tipos de uso para dar solucin de problemas o acciones
propuestas.
694
Contenidos
Se
puede
decir que la Robtica Educativa
aprovecha la interdisciplinariedad que la
compone, para activar procesos cognitivos y
sociales que propicien un aprendizaje
significativo, permitiendo de esta manera el
desarrollo del pensamiento y un acercamiento
provechoso al mundo de la ciencia y la
tecnologa.
METODOLOGA
Posteriormente,
se
llev
acabo la programacin de
los robots de Lego usando un
entorno de programacin
grfico
NXT, como se
muestra
en la Figura 2
basado en la insercin de
bloques configurables.
Si
No
Conocimiemt
os de
robtica
50
100
Los
Resultados alcanzados
despus de la aplicacin del
cuestionario fueron que un 90%
de los alumnos encuestados
como se muestra en la Figura 6,
no presentaban conocimientos
sobre robtica educativa y
estructuras bsicas (flujo y
cclicas).
RESULTADOS
Si
No
Conocimiem
tos de
robtica
CONCLUSIONES
50
100
Mara Leticia Zamora Anaya, Rolando Salazar-Hernndez, Felipe A. Gonzlez Gonzlez, Clarisa Prez-Jasso
Unidad Acadmica Multidisciplinaria Mante, Universidad Autnoma de Tamaulipas
Blvd. Enrique Crdenas Gonzlez 1201 Pte. Col. Jardn Cd. Mante, Tamaulipas Mxico 89840. e-mail: [mzamora, rsalazar, felgonzale, clperez]@uat.edu.mx
INTRODUCCION
INTRODUC
695
Contenidos
Resumen
En este cartel se muestran las fases de desarrollo del Software Multimedia: el
funcionamiento del microscopio electrnico.
Para obtener un software de calidad se aplic la ingeniera de software en sus etapas
de: a) metodologa, b) proceso, c) tcnicas e d) instrumentos (Pea 2006).
Se tom como base el modelo en cascada de Pressman (1997), luego de establecer
algunas variantes de este, qued uno de ocho fases principales: concepto o pre-
produccin, anlisis, diseo, desarrollo, implementacin, evaluacin y validacin del
programa, produccin y elaboracin del material complementario. Para el desarrollo
del sistema multimedia educativo se utiliz la aplicacin Adobe Flash Player 10.
696
Contenidos
RESUMEN
STORYBOARD
PANTALLA PRINCIPAL
PANTALLA DE INTRODUCCIN
1. INTRODUCCIN
La creacin de las computadoras ha permitido que el
hombre busque la forma de facilitarse el trabajo
acadmico y de investigacin. Con el nacimiento de
Internet, el hombre ha aprendido a asimilar informacin de
una forma ms eficiente, interactuando con la
computadora bajo diversas modalidades, entre ellas la
multimedia.
Para Mayer (2005), la multimedia encierra dos
componentes principales: la forma verbal que puede ser
en texto impreso o texto hablado y la forma pictrica a
travs de grficos estticos, ilustraciones, diagramas,
mapas y fotos, o bien el uso de grficos dinmicos como
la animacin o el video. A la agrupacin de estos
elementos, destinados a cumplir con alguna tarea en
especial y de acuerdo a su uso, se les conoce como
aplicaciones multimedia, clasificadas segn Bou (2005),
en informativas y promocionales, formativas y ldicas. La
construccin de software se lleva a cabo mediante una
tecnologa a la que Pressman (1997) denomin Ingeniera
de Software.
ANALISIS DE TAREAS
PANTALLA DE LECTURA
PANTALLA DE ACTIVIDAD
OBJETIVOS
Disear y crear un sistema multimedia con el cual, los
usuarios puedan interactuar y obtener una buena
comprensin del tema Funcionamiento del Microscopio
Electrnico.
MAPA DE NAVEGACION
2. METODOLOGA
PANTALLA DE ARMAR
CONCLUSIONES
En este trabajo se cumpli el objetivo propuesto que fue
el de disear y crear un sistema multimedia con el cual,
los usuarios pudieran interactuar y obtener una buena
comprensin del tema Funcionamiento del Microscopio
Electrnico.
PANTALLA DE ROMPECABEZAS
MAPA DE NAVEGACIN
REFERENCIAS
Mayer, R. E. (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning.
USA:Cambridge.
Pea, A. A. (2006). Ingeniera de Software. Una gua para crer sistemas de informacin.
IPN: Mxico. Recuperado de
http://www.wolnm.org/apa/articulos/ingenieria_software.pdf
Pressman, R. (1997). Ingeniera del Software: Un enfoque. McGraw Hill.
Guillem Bou, G. B. (2005). El guin Multimedia. Anaya Multimedia-Anaya Interactiva.
697
PANTALLA DE VIDEOS
Resumen
Los estudios de Odontologa, implantados en la Facultad de Ciencias de la Salud y del
Deporte en Huesca, persiguen una slida obtencin de conocimientos clnicos, tanto
tericos como prcticos, que permiten dotar a los futuros odontlogos de las
herramientas necesarias para realizar una correcta praxis dental.
A medida que se van profundizando en los conocimientos odontoestomatolgicos, el
alumno es capaz de plasmarlos en las sesiones prcticas de la Clnica Odontolgica
de la Universidad de Zaragoza, a la par que se produce un acercamiento del
estudiante a la que ser la situacin real de su futura labor profesional.
La realizacin de una ficha clnica en soporte digital durante el periodo de prcticas
clnicas, supone un afianzamiento de dichos conocimientos, as como se consigue
establecer un diagnstico, pronstico y desarrollo de una planificacin teraputica
adecuada.
De esta forma, el alumno va adquiriendo destreza en la realizacin de las actuaciones
clnicas, plasmndose en la elaboracin de las fichas (donde se realizan fotografas
intraorales y una serie radiogrfica), as como el docente puede ir supervisando de una
forma ms cercana las habilidades y competencias adquiridas por parte del alumno.
En consecuencia, se incentiva y fomenta la autoexigencia por parte del estudiante,
puesto que puede ir comprobando sus mejoras clnicas, as como poder analizar los
errores cometidos de una forma ms eficaz.
En adicin, con el formato digital se permite lograr que las nuevas tecnologas
conduzcan a una evaluacin de los casos de una forma ms sencilla y cmoda, puesto
que se pueden consultar en diversos dispositivos electrnicos (tabletas, ordenadores
porttiles, smartphones), as como su almacenamiento es mucho ms liviano al
poder guardarse en diversos formatos electrnicos. Consecuentemente, los nuevos
avances tecnolgicos se introducen en el proceso del aprendizaje, aportando al
ejercicio de la docencia un enfoque ms dinmico y atractivo.
698
Contenidos
La realizacin de una ficha clnica en soporte digital durante el periodo de prcticas clnicas, supone un
afianzamiento de los conocimientos odontolgicos, as como se consigue establecer un diagnstico,
pronstico y desarrollo de una planificacin teraputica adecuada.
METODOLOGA
Los estudios de Odontologa, persiguen una slida obtencin de conocimientos clnicos, tanto tericos
como prcticos, que permiten dotar a los futuros odontlogos de las herramientas necesarias para
realizar una correcta praxis dental.
CONCLUSIONES
Alejandro Carlos de la Parte Serna (alejandro.delaparte@gmail.com), Yamila Centurin Merodo, Francesca Monticelli, Luis scar Alonso Ezpeleta
Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte. Universidad de Zaragoza. ESPAA
INTRODUCCIN
699
Contenidos
Resumen
Este proyecto pretende aunar en una sola base de datos, toda la informacin existente
sobre las especies silvestres de plantas Vasculares de la Pennsula Ibrica reunidas
en los trabajos de Castroviejo et al. (1986-2012); y Valds et al. (1987). Mltiples
proyectos de Bioscripts convergen en este proyecto para darle ms calidad y
versatilidad, en un entorno user-friendly que permite una navegabilidad fluida y a la
vez didctica. Se pretende incitar al usuario a conocer ms de las plantas de su
entorno, permitiendo que ste participe de una forma fcil sin perder la rigurosidad
cientfica de sus contenidos. La base de datos del Proyecto Flora Vascular cuenta a
da de hoy con casi 5200 especies, nmero que aumenta da tras da, y
constantemente estn siendo actualizadas y mejoradas.
700
Contenidos
Centro de Investigacin y Desarrollo de Recursos Cientficos (www.bioscripts.net), Avda. Reina Mercedes n 31 Local Fondo, 41012, Sevilla. contacto@bioscripts.net
de Recursos Naturales y Agrobiologa de Sevilla. Consejo Superior de Investigaciones Cientficas (CSIC). Avda. Reina Mercedes 10, 41012, Sevilla. juande@irnase.csic.es
*Ambos autores contribuyeron por igual a la realizacin de este proyecto. Autor de correspondencia: juanpedrosl@bioscriptsdb.com
Este proyecto pretende aunar en una sola base de datos, toda la informacin existente sobre las especies silvestres de plantas Vasculares de la Pennsula Ibrica reunidas en los trabajos de Castroviejo et al. (19862012); y Valds et al. (1987). Mltiples proyectos de Bioscripts convergen en este proyecto para darle ms calidad y versatilidad, en un entorno user-friendly que permite una navegabilidad fluida y a la vez didctica.
Se pretende incitar al usuario a conocer ms de las plantas de su entorno, permitiendo que ste participe de una forma fcil sin perder la rigurosidad cientfica de sus contenidos. La base de datos del Proyecto Flora
Vascular cuenta a da de hoy con casi 5200 especies, nmero que aumenta da tras da, y constantemente estn siendo actualizadas y mejoradas. Los proyectos de los que se nutre vienen definidos a continuacin.
PROYECTO
www.floravascular.com
SE NUTRE DE
INVESTIGACIN Y
COLABORACIONES
Este proyecto se compone inicialmente de la
obra Flora Vascular de Andaluca Occidental,
obra de Benito Valds, Salvador Talavera &
Emilio Fernndez-Galiano publicada a finales de
los 80. Obtuvimos el permiso de los autores
para utilizar esta informacin como raz para
crear una base de datos libremente accesible
para todos, siguiendo nuestra filosofa inicial de
Open Data (Murray-Rus, 2008). Tras introducir
todas las especies de Andaluca a la base de
datos, ampliamos las miras al resto de la
Pennsula Iberica, y fuimos al proyecto
taxonmico ms relevante de Espaa que se
gest en el Real Jardn Botnico de Madrid por
el
ya
difunto
Santiago
Castroviejo.
Ajustndonos a los trminos legales del
contenido de esta obra, comenzamos a
introducir informacin en nuestra base de datos
hasta las casi 5200 especies que actualmente
se encuentran en el Proyecto Flora.
PROYECTO HERBARIOS
Digitalizar las colecciones cientficas permite el
acceso a un amplio abanico de usuarios, tanto
profesionales como aficionados, permitiendo la
puesta en valor y reconocimiento del amplio
patrimonio del que contamos.
Los
usuarios
no
profesionales tienen la
posibilidad de adquirir
gran
cantidad
de
conocimientos de una
manera sencilla, y le da
acceso
a
material
susceptible de deterioro
o cuya exhibicin no es
posible por falta de
presupuesto o espacio.
La digitalizacin de las
colecciones repercute
en el avance cientfico.
El posible manejo de
esta informacin por
los profesionales, sin la
necesidad
de
desplazarse al lugar
original, ahorra costes
y permite abrir un
amplio
abanico
de
posibilidades.
B)
Figura 1: Pliegos
digitalizados de
Medicago sativa.
Todo ello se encuentra disponible en los
siguientes enlaces:
www.bioscripts.net/
thevirtualmuseumoflife.com/
UN PROYECTO ALTRUISTA
Castroviejo, S. (coord. gen.). 1986-2012. Flora iberica 1-8, 10-15, 17-18, 21. Real Jardn Botnico, CSIC, Madrid.
Glvez-Prada, F., Saudo, B.J., Franco-Navarro, J.D. & Serrano, J.P. 2014. Digitalizacin del Herbario de D. Vicente Latorre y Prez en el I.E.S.
Padre Luis Coloma de Jerez de la Frontera. Bol. R. Soc. Esp. Hist. Nat. Secc. Aula, Museos y Colecciones, 1, 2014. ISSN: 2341-2674. P47-55.
Murray-Rust, P. 2008. Open Data in Science. Serials Review Vol. 34, Iss. 1.
Pennisi, E. 2005. How did cooperative behavior evolve?. Science, 309(5731), 93-93.
Valds, B., Talavera, S., & Fernndez-Galiano, E. 1987. Flora vascular de Andaluca Occidental. Vol. 1, 2, y 3. Barcelona: Ketres Editora. ISBN: 84-
Este proyecto se lleva a cabo de forma altruista por bilogos y bioinformticos, con permiso de los
autores y de la licencia Creative Commons para el acceso a los datos, pero sin financiacin de ningn
tipo. Esta plataforma no contiene banners de publicidad, ni incluyen add-ons en los navegadores.
La nica fuente de ingresos para mantener este proyecto son los mecenazgos y las donaciones
voluntarias a travs de PayPal que nos llegan de todas partes del mundo, pero no es ni mucho menos
suficiente.
85256-63-8.
701
Contenidos
Resumen
La Odontologa es la especialidad mdica que se encarga del diagnstico, tratamiento
y prevencin de las enfermedades que se asientan en la cavidad oral. En este sentido,
uno de, los conocimientos ms importantes y necesarios del futuro odontlogo se
centra en saber discriminar adecuadamente entre lesiones benignas y malignas, y su
posible diagnstico.
La Medicina Bucal engloba el diagnstico, la planificacin y la realizacin, con carcter
general, de un tratamiento multidisciplinar orientado hacia sujetos de cualquier edad y
condicin sistmica, como pacientes oncolgicos, diabticos, transplantados,
inmunodeprimidos y anticoagulados.
El diagnstico precoz de lesiones malignas o premalignas se obtiene mediante la
elaboracin de diversos casos clnicos de distinta ndole, haciendo mayor hincapi en
el paciente con patologa sistmica.
La adquisicin de estos conocimientos prcticos se lleva a cabo mediante el uso de
imgenes y su posterior debate de los casos en el aula, con la finalidad de incentivar
de forma activa al alumnado a participar y de sta forma, crear su propio juicio clnico.
Para realizar este tipo de aprendizaje se ha utilizado una metodologa basada en el
registro fotogrfico. La tecnologa con la que se ha realizado la experiencia ha sido
una cmara EOS 1100 D, provista de un objetivo CANON EF 1000 mm F/2.8 - EF
50MM F/2.8, macro USM - DG MACRO, flash circular MACRO CANON MR-14EX. Se
realizaron fotografas de lesiones benignas y malignas obtenidas en el Servicio de
Prcticas Odontolgicas, el alumno debe adquirir los conocimientos terico-prcticos
de la materia que engloba diferentes diagnsticos presuntivos y un diagnstico final.
La realizacin de casos clnicos mediante imgenes, acerca al alumno a la situacin
real de la prctica odontolgica, teniendo en cuenta, todos los tratamientos
multidisciplinares que conlleva la Odontologa. El profesor aporta los conocimientos
tericos y sirve de gua en el abordaje prctico de la asignatura.
La bsqueda de la destreza y seguridad en la realizacin del diagnstico se adquiere
mediante una metodologa participativa y prctica desarrollndolo de forma grupal.
702
Contenidos
703
Contenidos
El profesor aporta los conocimientos tericos y sirve de gua en el abordaje prctico de la asignatura.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
PROCEDIMIENTO
La realizacin de casos clnicos mediante imgenes, acerca al alumno a la situacin real de la prctica
odontolgica, teniendo en cuenta, todos los tratamientos multidisciplinares que conlleva la Odontologa.
METODOLOGA
CONCLUSIONES
OBJETIVO
Yamila Centurin Merodo (ycenturion85@gmail.com) , Francesca Monticelli, Alejandro Carlos de la Parte Serna.
Resumen
A medida que se interioriza en las instituciones educativas la importancia de la
educacin para el emprendimiento va aumentando el reconocimiento del valor del
espritu empresarial, y la necesidad de Formacin profesional que esta requiere, esta
investigacin tiene por objetivo darle un papel activo a las opiniones de los estudiantes
a la hora de crear programas y currculos de emprendimiento. Dicha investigacin
utiliza mtodos cualitativos, con los cuales se pretende recoger informacin importante
que sirva como insumo para potencializar el espritu emprendedor en las instituciones
educativas.
El problema identificado es la falta de un marco investigativo robusto o directriz que
permita a las instituciones construir mejores enfoques acadmicos y evaluar planes
educativos dirigidos al emprendimiento. La problemtica planteada se abordar hacia
la identificacin de percepciones y aspectos importantes que consideran los
estudiantes del Instituto Tecnolgico Metropolitano y la Universidad Nacional de
Colombia sobre el emprendimiento y su inters en ser emprendedores.
El anterior marco muestra que de una u otra forma la idea de que es posible impulsar
la creacin de nueva empresa y el xito a travs de la educacin est ganando
popularidad, y cada vez hay ms apoyo a la iniciativa empresarial como una disciplina
que puede ser enseada y aprendida. No obstante, en cuanto a la implantacin de la
enseanza del espritu empresarial, se observan algunos problemas especficos, entre
las que se encuentran las dificultades en cuanto a un diseo interdisciplinario de los
planes de estudio debido a la rigidez estructural y la continuidad de perfiles
profesionales conservadores; por otro lado, el hecho de que los cursos de
emprendimiento se ofrecen de forma desarticulada a los programas curriculares y que
los instructores no estn adecuadamente preparados en el mbito de la creacin de
empresas por la falta de programas de maestra o de doctorado en este mbito.
Finalmente, a partir de lo planteado se ha examinado que en estos procesos el
estudiante universitario debe desempear un papel activo que permita la construccin
de mejores enfoques acadmicos fomentando as el espritu emprendedor.
704
Contenidos
Instuto Tecnolgico Metropolitano (Medelln, Colombia); Universidad de Medelln (Medelln, Colombia); Corporacin Universitaria Minuto de Dios
Introduccin
Referencias bibliogrficas
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705
Contenidos
Resumen
La Educacin Superior ha sufrido diferentes cambios, basados, principalmente, en la
adaptacin al Espacio Europeo de Educacin Superior y la introduccin de las nuevas
tecnologas en todo proceso de enseanza-aprendizaje universitario.
En ocasiones, la sociedad avanza ms rpido que la normativa, por ello, nos
encontramos con situaciones cotidianas que no gozan de un marco normativo,
permitiendo diferentes respuestas delante de una misma situacin, o que se
presupongan derechos y deberes de los protagonistas.
Por este motivo, presentamos los principales resultados obtenidos en el proyecto de
innovacin docente universitaria basada en el anlisis de las perspectivas de
profesores (8) y estudiantes (10) universitarios de la Facultad de Educacin de les Illes
Balears a partir de entrevistas semiestructuradas que valoran los usos, funciones,
motivos y principales vas de comunicacin en las tutoras virtuales, de cara a poder
proponer unas orientaciones centradas en la creacin de un protocolo de buenas
prcticas en tutoras virtuales universitarias.
706
Contenidos
12,5%
2
12,5%
8
37,5%
37,5%
12,5%
75%
33
25%
87,5%
87,5%
87,5%
50%
70%
80%
90%
38
30%
10%
21
40%
30%
10%
30%
60%
10%
30%
20%
10%
12
30%
20%
10%
50%
12,5%
12,5%
37,5%
11
12,5%
12,5%
12,5%
37,5%
11
37,5%
50%
25%
25%
37,5%
37,5%
12,5%
21
25%
50%
25%
12,5%
75%
15
12,5%
87,5%
12,5%
37,5%
37,5%
ESTUDIANTES
37,5%
12,5%
12,5%
60%
17
10%
10%
40%
10%
40%
ESTUDIANTES
40%
15
20%
30%
30%
30%
20
70%
40%
40%
40%
1. Funcin tcnica
2. Funcin acadmica
3. Funcin organizativa
4. Funcin orientativa
5. Funcin social
12,5%
37,5%
12,5%
37,5%
12,5%
25%
PROFESORES
50%
87,5%
62,5%
87,5%
75%
10%
10%
10%
10%
80%
10%
40%
50%
40%
ESTUDIANTES
10%
90%
50%
30%
40%
Propuestas:
a) Crear una normas generales con el fin de homogeneizar las estrategias
generales para la tutora virtual
b) Los profesores y los estudiantes deben ser responsables, considerar
mecanismos eficaces: la tutora virtual es una ayuda, no un obstculo para el
aprendizaje
c) Integrar las nuevas formas de tutora virtual, videoconferencia. Una capacitacin
permanente real y adecuada podra ser una buena manera de lograrlo.
CONCLUSIONES
marga.vives@uib.cat
El trabajo presentado forma parte del Proyecto de Innovacin Docente Las tutoras virtuales en a Universidad. Protocolo de actuacin. Proyecto realizado en la Universitat de les Illes Balears por parte de
miembros del grupo de investigacin GIFES (www.gifes.uib.eu)
20%
20%
30%
20%
3. Grado de acuerdo con las funciones de las tutoras online (Lorente, 2006)
30%
20%
90%
10%
20%
1. Frums
2. Email corporativo (Universidad)
3. Videoconferencia
4. Forum individual de tutoras
5. Mensaje individual Moodle
PROFESORES
12,5%
PROFESORES
RESULTADOS
METODOLOGA
Analizar los usos, frecuencias y funciones de las tutoras virtuales entre profesores
y alumnos
OBJETIVO
Vives, M.; March, M.; Pozo, R.; Pascual, B; Amer, J. y Gomila, M.A.
Universitat de les Illes Balears
MUESTRA
Resumen
El presente artculo es el resultado de un estudio que busca identificar los temas
tratados, la metodologa empleada y los aportes que en investigacin se viene
haciendo en relacin con los estudios sobre riesgo empresarial a travs de la
exploracin de repositorios acadmicos como el del MBA en Administracin de la
Universidad EAFIT y Publindex.
Entre los resultados obtenidos, se observa que el 50% de los trabajos de investigacin
se orientaron al estudio de los riesgos financieros, el 8% al estudio del riesgo operativo
en el sector financiero y el 42% se refieren al estudio de los riesgos operativos en
empresas diferentes del sector financiero, aplicando el mtodo Risicar desarrollado por
la profesora Rubi Consuelo Meja.
708
Contenidos
Esta situacin se presenta debido a que las empresas cambian constantemente, ya sea de
forma operativa o estructural, con el propsito de responder a las necesidades de los consumidores o cambios en el sector productivo donde desempea su actividad econmica, por
esta razn, es importante que las compaas evalen peridicamente su rendimiento y determinen variables en el entorno que puedan representar riesgos.
Conclusiones
Como resultado general de los arculos tomados de los Grupos de invesgacin de Colciencias de los
lmos ocho aos en el tema de riesgos, se encontr que el 28% corresponde a estudios que validan
los mtodos estadscos o matemcos como datos para la toma de decisiones, pero finalmente stas dependen directamente de la capacidad de asumir riesgos por parte del decisor y no por los datos
El 24% de los arculos valida modelos estadscos y matemcos y se recomienda su ulizacin a las
empresas que fueron objeto del estudio, el 20% de los trabajos recomiendan connuar con el estudio
de cada uno de ellos, incluyendo otras variables no contempladas en la invesgacin inicial.
El 8% presenta herramientas para mejorar el control y la toma de decisiones sobre los riesgos y finalmente hay arculos cada uno correspondiente a un porcentaje del 4% que valida: 1) el uso del el
modelo de caja libre que presenta mayor nivel de confiabilidad en los datos arrojados para la toma
de decisiones con mnimos riesgos, 2) uso de modelos matemcos aplicados para anlisis mediante
el mtodo de caso de estudio, 3) como se migan y controlan los riesgos a travs de la cultura del
riesgo y 4) el diseo de un modelo cuantavo que adiciona variables internas a la variable de calificacin de riesgos que tenga la endad captadora de recursos para obtener datos objevos y as disminuir la subjevidad en la toma de decisiones de inversin.
Marco terico
Puede definirse el riesgo como la posibilidad de que un evento determinado se presente en el futuro ocasionando un dao o detrimento que afecte negavamente un objevo especfico. El riesgo, por lo general,
se mide valorando la desviacin que se puede presentar con respecto a un determinado objevo. (Medina
& Restrepo, 2013).
(Figueroa & Parra, 2013) Los riesgos operacional, financiero y total surgen de la actividad
de la empresa y su entorno. Lo operacional tiene que ver con la probabilidad de que la empresa no pueda enfrentar los costos y los gastos fijos de operacin inherentes a su actividad, mientras que lo financiero se refiere a la probabilidad de no poder enfrentar sus gastos
fijos por financiamiento. El riesgo total es la combinacin de ambos.
El riesgo es inherente a los negocios. El quehacer empresarial conlleva el saber administrar los
riesgos (disminuirlos o compensarlos), el administrador, ms que un ente reactivo frente a las situaciones empresariales, desempea un papel proactivo (Figueroa & Parra, 2013).
OBJETIVO GENERAL
Idenficar a parr de trabajos de invesgacin realizados en el MBA en Administracin de la Universidad EAFIT y
los grupos de invesgacin de Colciencias en los lmos ocho aos, los temas tratados, la metodologa empleada
y los aportes que en invesgacin se viene haciendo en relacin con los estudios sobre riesgo empresarial.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Evaluar las temcas en las que se han centrado los trabajos de maestra de administracin en la Universidad Eafit.
La invesgacin permite inferir que se est fortaleciendo la relacin empresa universidad para ajustarse a las mega-tendencias del mundo actual que demandan mayor compevidad.
Referencias bibliogrficas
Acosta
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la biblioteca de la Universidad Eafit.
Analizar las metodologas ulizadas por los grupos de invesgacin de Colciencias y la Universidad Ea-
709
Contenidos
Resumen
A raz de las crecientes publicaciones cientficas debemos entender cmo las
comunidades asimilan estos resultados. Carrizo (2007) habla que la denominada
sociedad del conocimiento se sostiene realmente en la capacidad de apropiacin
social del conocimiento, con actores capaces de orientar su uso en asuntos
pertinentes de inters comn para la produccin y el desarrollo. Y complementando,
Gerdet y Jos en 2012 hacen nfasis en que la apropiacin social del conocimiento es
el proceso donde los individuos de forma colectiva acceden a este conocimiento, no
solo como receptores sino como agentes generadores de desarrollo. Entre el 2010 y el
2014 existen 89890 publicaciones cientficas y tcnicas en el mundo segn el BID.
Minervini (2005) refiere que los textos cientficos son publicados en formatos rgidos y
poco atractivos para el colectivo social. Por su parte en un estudio sobre el aprendizaje
de la media escolar demuestra avances interesantes con el uso de las infografas ya
que estas presentan mayor precisin de la informacin en menor cantidad. En otro
mbito aparecen los grafitis como una expresin icnica comn en las urbes (Barzuna,
2005) capaz de generar reflexin y crtica ciudadana. La infografa se constituye como
recursos grficos y giles de comprender, donde se logra plasmar de manera asertiva
y amena el mensaje de los textos cientficos en los grafitis, y estos ltimos, como una
estrategia transmisora de conocimiento que involucra a la ciudadana.
710
Contenidos
711
Contenidos
Resumen
El E-Commerce puede definirse como cualquier forma de transaccin o intercambio de
informacin con fines comerciales en la que las partes interactan utilizando
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), en lugar de hacerlo por
intercambio o contacto fsico directo. Al hablar de E-commerce es requisito
indispensable referirse a la tecnologa como mtodo y fin de comercializacin, puesto
que esta es la forma como se imponen las actividades empresariales. El uso de las
TIC para promover la comercializacin de bienes y servicios dentro de un mercado,
conlleva al mejoramiento constante de los procesos de abastecimiento y lleva el
mercado local a un enfoque global, permitiendo que las empresas puedan ser
eficientes y flexibles en sus operaciones.
Las redes empresariales buscan la manera de que las empresas se integren, vinculen,
cooperen y coordinen, para que entre ellas mismas logren eficiencia colectiva,
resuelvan problemas comunes y conquisten mercados a los que no podran acceder
de forma individual. Es as como el Internet aplicado al mbito de los negocios,
funciona bsicamente por su implicacin en lo comunicacional, como una de las
principales herramientas de contacto entre individuos, bajo este concepto surgen los
trminos que guan el funcionamiento del internet en el rea empresarial.
Cabe sealar que el e-Commerce propone una serie de ventajas y desventajas frente
al comercio tradicional. En primera instancia facilita el acceso a informacin para llevar
a cabo una transaccin, reduce costos de bsqueda de informacin entre los
compradores y los vendedores, genera mayor transparencia en los costos, acorta la
distancia espacial entre compradores y vendedores, reduce el tiempo de compra y
posesin de los productos. No obstante, la Internet genera mayor incertidumbre en las
transacciones en lnea, lo cual genera un gran reto para las organizaciones que
deseen incursionar en esta nueva modalidad de hacer negocios.
712
Contenidos
Factores influyentes
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x
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Delone, W. H., & Mclean, E. R. (2004). Measuring e-commerce success: Applying the DeLone & McLean informaon systems success model.
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Cant, E. P., Morejn, V. M. M., & Wong, A. M. (2014). GESTIN E IMPACTO DEL COMERCIO ELECTRNICO EN EL RENDIMIENTO EMPRESARIAL. GLOBAL de NEGOCIOS, 113.
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(1), 31-41.
Referencias bibliogrficas
Principales hallazgos
Autores:
Referente terico
713
Contenidos
Resumen
Objetivo:
Disear un Software Multimedia de Ejercitacin y Prctica basado en los estilos
mltiples de aprendizaje para mejorar la asimilacin de los contenidos de la materia de
matemticas impartida a los alumnos de tercer ao de Preescolar.
Introduccin:
La implementacin de las nuevas tecnologas para lograr aprendizajes significativos
dentro del saln de clases, es solo un medio innovador y llamativo que pretende
despertar el inters y mantener la atencin y la participacin activa de los alumnos en
los procesos de aprendizaje, pero no debemos olvidar que es la prctica docente el
elemento clave que determinara el nivel de xito (o fracaso) de este objetivo.
Como lo seala el constructivismo, se requiere de enfoques que centren al alumno
como elemento esencial de cualquier proceso educativo.
Para el constructivismo el aprendizaje no es un simple asunto de transmisin y
recopilacin de conocimientos, sino "un proceso activo" por parte del alumno quin
ensambla, extiende, restaura e interpreta, y por lo tanto "construye" conocimientos
partiendo de su experiencia e integrndola con la informacin que recibe. Por lo tanto
es el propio alumno que habr de lograr la transferencia de lo terico hacia mbitos
prcticos.
Si bien es cierto que no todos aprendemos de la misma manera, ni a la misma
velocidad, es por ello que las nuevas tecnologas dan lugar a nuevas experiencias en
el proceso de aprendizaje entre los alumnos, siempre y cuando sean utilizadas como
herramientas constructivistas, las cuales se vinculan con la forma en la que ellos
aprenden mejor y funcionan como elementos importantes para la construccin de su
propio conocimiento.
Este proyecto de software educativo de ejercitacin y practica se basa las teoras
constructivistas, el cual est enfocado al fortalecimiento del pensamiento matemtico
en preescolar, tomando como elemento principal al alumno, colocando al profesor
como un mediador del aprendizaje y utilizando el contexto que brindan las tecnologas
de la informacin y la comunicacin para propiciar un aprendizaje ms significativo.
Metodologa:
Pero para lograr los objetivos de este proyecto, es necesario utilizar una metodologa
para integrar los contenidos bajo una estrategia pedaggica, motivo por el cual se
tomara como base la metodologa planteada por lvaro Galvis Panqueva (2000):
714
Contenidos
715
Contenidos
716
717
Contenidos
Resumen
El objetivo del software DEMCIU para dispositivos mviles es el de obtener un prediagnstico de enfermedades de la piel, enfermedades sistmicas, lesiones,
tratamientos con medicamentos, productos qumicos o intoxicaciones.
Por medio de la cmara de los dispositivos mviles (smartphones o tablets) se
obtendr una imagen digital, la cual ser procesada por el software DEMCIU, el cual
generara un patrn de la imagen aplicando diferentes filtros, y as comparar el patrn
obtenido con los patrones que se han preestablecido en el software, los cuales son
pueden ser alteraciones en la coloracin de la ua o deformaciones ocasionadas por
diversas enfermedades, lesiones o manipulacin de ciertas sustancias.
Est aplicacin ser desarrollada, en primera instancia, para el sistema operativo
Android versin 4.2, y posteriormente se tratara de llevar a plataformas IOs para dar
soporte a dispositivos Apple.
Estar integrada por una base de datos que contendr los patrones preestablecidos de
deformaciones y alteraciones ms comunes en las uas de las manos, la cual puede
ser actualizada tanto de manera remota (Internet), como local.
Esta aplicacin, en base al anlisis de imgenes, generara un pre-diagnostico el cual
puede servir como un signo de alerta y deteccin oportuna de enfermedades tales
como:
Cirrosis heptica
Colitis ulcerosa
Disqueratosis folicular
Pnfigo
Artritis
Psoriasis
Trastornos hormonales o de la tiroides
Problemas cardiovasculares o del hgado, asma o un enfisema pulmonar
Intoxicacin por metales pesados
Deficiencia de vitamina b3 y deficiencia de niacina
Entre otras muchas ms.
Conclusin
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
Se proponen algunas reflexiones acerca de las experiencias realizadas en la seccin
de historia y ciencias de la msica de la Universidad de Valladolid en materia de
elaboracin de resultados de investigaciones realizadas por los estudiantes en soporte
multimedia a lo largo de la ltima dcada (desde el Seminario de Msica Popular
Urbana y asignaturas del mdulo de etnomusicologa cuyos resultados fueron
colocados en la web en 2003, hasta actividades en curso, como las vinculadas a
diversos proyectos de innovacin docente). En particular, interesa considerar en qu
medida las nuevas tecnologas favorecen los mecanismos de aprendizaje
constructivista, especficamente en el mbito de las msicas tradicionales y populares.
722
Contenidos
8ELFXR\6RFLDO$SUHQGL]DMHFRQ7,&-RUQDGDV9LUWXDOHVGH&RODERUDFLyQ\)RUPDFLyQDOGH-XQLRGH
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a&'520
ZHEHVWiWLFD
EORJSDUWLFLSDWLYR\DFWXDOL]DEOH
a9tGHRVREMHWRV
layersHQYtGHRVGHHGLFLyQFRPHUFLDO
PLFURYtGHRV,QWHUQHW
(OXVRGLGiFWLFRe-learning022&Massive Online Open Courses
Contenidos
Resumen
Este trabajo se aplica en la asignatura Fundamentos de Administracin de Empresas
de primer curso de diversos Grados en Ingeniera de la Universidad de Zaragoza. El
objetivo es estimular el aprendizaje con videos editados por el profesorado de la
asignatura. De este modo, el profesorado graba en video sus propias lecciones
tericas y prcticas adaptadas a la asignatura. Una vez que el video ha sido grabado,
se pone a disposicin del estudiante en el Campus Virtual Docente. Los estudiantes
realizan sugerencias sobre el vdeo visionado, en el foro virtual, con la finalidad de que
el profesorado pueda implementar mejoras en las estrategias docentes al servicio del
aprendizaje. Despus de recibir las clases presenciales, de disponer de las
diapositivas con el resumen de los contenidos, con ejercicios resueltos y con el
visionado de los videos, el estudiante soluciona y comenta problemas relacionados en
el foro virtual. Las citadas soluciones de los problemas son comentadas por otros
estudiantes y por el profesorado en el foro virtual. Esta propuesta metodolgica cuenta
con una elevada participacin de los estudiantes y con un aumento en la satisfaccin
tanto de profesorado con de alumnado. A su vez, los estudiantes logran mejoras en su
capacidad de trabajar de forma autnoma, en su motivacin y en la seleccin de
contenidos relevantes para su formacin.
724
Contenidos
725
Resultados
Conclusiones
Estudiantes:
* Visiona los vdeos
* Resuelve y comenta ejercicios relacionados con los vdeos en foro virtual
* Plantea sugerencias sobre los videos visionados en foro virtual
Profesorado
* Graba sus propias lecciones tericas y prcticas adaptadas a la asignatura
* Pone a disposicin del estudiante los vdeos que ha elaborado
* Comenta ejercicios en el foro virtual
* Tiene en cuenta las sugerencias del estudiante para la mejora continua
Metodologa
Motivacin
Trabajo autnomo
Vdeos
Objetivo:
Contexto acadmico:
Herramientas 2.0
Resumen
La comunicacin presenta una aplicacin informtica diseada para la elaboracin de
mapas conceptuales llamada Cmap Tools. Su destino y finalidad principales son
reconducidos a la enseanza del Derecho de sucesiones, una rama del Derecho
privado en la que el apoyo en rboles genealgicos reviste un especial inters. Dada
la concurrencia de varios sucesores, a ttulo universal, herederos, o particular,
legatarios, ante una eventual herencia resulta complicado retener en mente los
distintos grados de parentesco, consanguneo o por afinidad, con el causante. A pesar
del apoyo que ofrece la pizarra durante una explicacin presencial, la herramienta
contribuya a poder emplear esquemas, grficos y diagramas en un entorno virtual, y
proporcionarlos a los estudiantes subindolos a plataformas de aprendizaje,
superando los diversos inconvenientes que presenta la elaboracin e inclusin de
imgenes en un editor de texto al uso.
729
Contenidos
Cmaps Tool: una herramienta til para la didctica del Derecho de sucesiones
AURELIO BARRIO GALLARDO
Acr. Profesor Contratado Doctor
Departamento de Derecho Privado
Universidad de Zaragoza
abarrio@unizar.es
20101, nm. 118/2010 (ROJ: AAPZ
182/2010). En ella se da respuesta a un
problema que no se encontraba
resuelto especficamente por el
legislador en la Compilacin aragonesa,
pero s abord la Ley de Sucesiones
(art. 217.4 LS, hoy art. 532 CDFA): la
concurrencia a la sucesin por
sustitucin legal de hermanos e hijos
de hermanos2.
730
Contenidos
731
Contenidos
732
Contenidos
Resumen
En el presente trabajo, expondremos y analizaremos una experiencia de e-valuacin
llevada a cabo en una universidad privada argentina durante el ao 2015. Se trata de
la asignatura Integracin Tecnolgico Acadmica, materia comn a cuatro carreras
de grado virtuales (Marketing, Recursos Humanos, Administracin de Empresas y
Comercio Exterior). Su duracin fue bimestral y cont con 270 alumnos a cargo de una
profesora.
El objetivo central de la materia fue conocer ciertas herramientas tecnolgicas a fin de
favorecer el desarrollo de competencias digitales de los estudiantes.
En dicha asignatura, la propuesta didctica fue que cada estudiante creara y
socializara su propio portfolio educativo, recopilando las producciones realizadas a lo
largo de la cursada (Mapas conceptuales, lneas de tiempo, infografas, collages,
pizarras y corchos digitales, Google Drive, wikis), en el momento de presentar un
examen final. Dicho examen adems, deba ser defendido oralmente en una instancia
de coloquio. As, esta metodologa se utiliz como una estrategia de evaluacin.
Disponible en:
http://prezi.com/qbdrlp42ldan/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
733
Contenidos
734
Contenidos
Resumen
Las nuevas tecnologas estn presentes en nuestra vida cotidiana y en la escuela.
Dada esta situacin, nos proponemos estudiar las alfabetizaciones digitales en un aula
unitaria y las herramientas tecnolgicas para el desarrollo de las mismas. La
metodologa empleada es cualitativa.
735
Contenidos
Alfabetizacindigitalenelaula
EstefanaFernndezAntn
Fanitafernandez@hotmail.es
Resumen
736
Contenidos
Tiposdealfabetizacin
Segn Vivancos (2008), en la escuela se trabajan los siguientes tipos de alfabetizacin:
La alfabetizacin informacional: relacionada con las habilidades del tratamiento de la
informacin: bsqueda, seleccin, procesamiento y comunicacin de conocimientos.
La alfabetizacin tecnolgica o instrumental: abarca la adquisicin de aspectos
relacionados con la informtica de usuario (tratamiento de textos, hoja de clculo,
bases de datos), formacin en el dominio de Internet o conocimientos bsicos de los
ordenadores.
Tipodeinvestigacin
Contenidos
Objetivos
Analizar la presencia de las alfabetizaciones digitales
en un aula.
Estudiar que herramientas tecnolgicas se necesitan
para desarrollar las alfabetizaciones en la escuela.
Metodologa
En nuestro caso hemos optado por una metodologa
cualitativa porque estudiamos un contexto particular,
de manera que los acontecimientos y fenmenos que
se producen no pueden ser comprendidos si son
separados del entorno (Taylor y Bogdan, 2010).
Las tcnicas de investigacin utilizadas son la
entrevista en profundidad y la observacin
participante.
738
Contenidos
Contextodelestudio
Aula unitaria situada en un entorno rural.
Alumnado de diferentes cursos de Primaria.
Maestra de Primaria.
Resultados
739
Contenidos
Resultados
Resultados
740
Contenidos
Resultados
Conclusiones
En el contexto estudiado la alfabetizacin
informacional y tecnolgica formaban parte de los
objetivos de enseanza del centro educativo.
La alfabetizacin informacional se enseaba a partir
de herramientas tecnolgicas novedosas para las
aulas como los blogs y diferentes vdeos del espacio
web Youtube.
El alumnado aprende en la escuela vinculando los
contenidos acadmicos a las nuevas tecnologas.
741
Contenidos
Referencias
Alonso,C.(1993).Lecturas,vocesymiradasentornoalrecursoinformticoenuncentrode
secundaria.Estudiodeuncaso.(Tesisdoctoral).
Area,M.(2008).InnovacinpedaggicaconTICyeldesarrollodelascompetenciasinformacionales
ydigitales.InvestigacinenlaEscuela,64,518.
Area,M.(2010).ElprocesodeintegracinyusopedaggicodelasTICenloscentroseducativos.Un
estudiodecasos.RevistadeEducacin,352,7797.
Fernndez,M.D.,ylvarez,Q.(2009).UnestudiodecasosobreunproyectodeinnovacinconTIC
enuncentroeducativodeGalicia:accinoreflexinBordn.RevistadePedagoga,61(1),95108.
Taylor,S.J.,yBogdan,R.(2010).Introduccinalosmtodoscualitativosdeinvestigacin.Barcelona:
Paids.
742
Contenidos
Resumen
La transformacin digital de la educacin es, ante todo un salto cualitativo, que aade
nuevas caractersticas al proceso de enseanza aprendizaje, tanto desde el punto de
vista del profesor como del estudiante. En esta comunicacin se presenta una
experiencia llevada a cabo con alumnos de quinto curso de la Licenciatura en
Qumica. Coincidiendo con el final de las clases, se les pidi a los estudiantes realizar
un trabajo en pequeos grupos, que finalmente debera ser expuesto y defendido
oralmente en clase. Uno de los objetivos de esta actividad fue el refuerzo de las
competencias transversales relacionadas con las habilidades expositivas de los
alumnos, como son los aspectos relacionados con la comunicacin verbal y no verbal.
Otros objetivos perseguidos con la implementacin de esta actividad fueron: el uso de
tecnologas de informacin y comunicacin (TICs), gestin del tiempo, el papel activo y
autnomo de los estudiantes en el proceso de construccin del conocimiento, anlisis
y sntesis de la informacin y la creatividad digital. Se presenta a los estudiantes la
herramienta gratuita online "CMapTools", para hacer mapas conceptuales en los que
apoyar sus exposiciones orales. Una vez finalizada la actividad se recoge la opinin de
los estudiantes por medio de una encuesta elaborada ad hoc. En esa encuesta se
pregunta a los estudiantes si realmente CMapTools les ayud a elaborar mapas
conceptuales y si esos mapas eran una buena base y apoyo a sus exposiciones. Los
estudiantes evaluaron muy positivamente tanto el programa como la utilidad de los
mapas conceptuales como herramienta de apoyo. En este sentido, expresaron que se
sentan ms seguros con estos mapas conceptuales como soporte para hablar en
pblico.
743
Contenidos
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Contenidos
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745
Contenidos
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Contenidos
Resumen
El objetivo de este estudio es la implementacin de nuevas estrategias de enseanza,
basadas en aprendizaje cooperativo, haciendo para ello uso de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TICs). El aprendizaje cooperativo, como su nombre
indica, est basado en la colaboracin entre estudiantes, siendo sus cinco pilares
fundamentales la interdependencia positiva, la responsabilidad individual y grupal, la
interaccin cara a cara, actitudes y habilidades personales y grupales y la evaluacin
grupal. Las metodologas basadas en aprendizaje cooperativo, permite a los
estudiantes adquirir los conocimientos de una manera ms autnoma. Por otra parte,
las TICs, pueden ayudar a los docentes a desarrollar metodologas de enseanzaaprendizaje ms centradas en el alumnado. El trabajo que aqu presentamos, ha sido
llevado a cabo en una asignatura optativa, de quinto curso de la Licenciatura en
qumica. Se les pidi a los estudiantes que se agruparan en grupos de tres/cuatro
personas y a cada grupo se le entreg un artculo de investigacin reciente, que
versaba sobre los temas estudiados en clase, del cual, posteriormente tendran que
hacer una defensa oral, frente al profesor y al resto de la clase. Se presta especial
atencin a la dificultad y tamao de los artculos, as como al tiempo del que los
estudiantes disponen para trabajarlo, para asegurarnos que el trabajo tenga que
hacerse de manera cooperativa. En el momento de la defensa oral del trabajo, tambin
los docentes se aseguran de estar evaluando el trabajo cooperativo, al lanzar
preguntas aleatorias dirigidas a cada estudiante, sobre cualquier parte del artculo en
el que haya estado trabajando el grupo. Se utiliza la plataforma swad as como
dropbox para intercambio de material con el alumnado y se mantiene el contacto con
ellos acerca del artculo con el que estn trabajando, a travs de redes sociales
(Twitter y Facebook, principalmente). Las exposiciones orales y defensas estuvieron
apoyadas en presentaciones, preparadas normalmente en powerpoint y en menor
medida en Prezi.
747
Contenidos
UTILIZACINDETICs PARALAIMPLEMENTACINDE
METODOLOGASDEAPRENDIZAJECOOPERATIVOEN
LAENSEANZADELAQUMICA.
DiegoAiradoRodrguezyMaraDoloresVctorOrtega*
UniversidaddeGranada
mdvictor@ugr.es
INTRODUCCIN
El aprendizaje cooperativo, como su nombre indica, est
basado en la colaboracin entre estudiantes. Sus cinco pilares
fundamentales son:
la interdependencia positiva,
la responsabilidad individual y grupal,
la interaccin cara a cara,
actitudes y habilidades personales y grupales y
la evaluacin grupal.
Las metodologas basadas en aprendizaje cooperativo, permite a
los estudiantes adquirir los conocimientos de una manera ms
autnoma.
Por otra parte, las TICs, pueden ayudar a los docentes a desarrollar
metodologas de enseanzaaprendizaje ms centradas en el
alumnado.
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Contenidos
METODOLOGA
Este trabajo se ha desarrollado en una asignatura optativa, de quinto
curso de la Licenciatura en Qumica.
Se les pide a los estudiantes que se agruparan en grupos de tres/cuatro
personas y a cada grupo se le entreg un artculo de investigacin
reciente, que versaba sobre los temas estudiados en clase, del cual,
posteriormente tendran que hacer una defensa oral, frente al profesor y
al resto de la clase.
Se presta especial atencin a la dificultad y tamao de los artculos, as
como al tiempo del que los estudiantes disponen para trabajarlo, para
asegurarnos que el trabajo tenga que hacerse de manera cooperativa.
METODOLOGA
Una semana antes de la ronda de exposiciones, se les proporcionan a los estudiantes
dos rbricas, una para la evaluacin de las competencias especficas (Figura 1) y otra
para la evaluacin de competencias transversales (Figura 2). Con base en dichas
matrices de valoracin se evalu la exposicin de cada grupo y de cada alumno por
parte del profesor, por parte de sus compaeros (coevaluacin), as como por s mismo
(autoevaluacin).
Contenidos
METODOLOGA
Se utiliza la plataforma swad as como dropbox para
intercambio de material con el alumnado y
Se mantiene el contacto con ellos acerca del artculo con el
que estn trabajando, a travs de redes sociales (Twitter y
Facebook, principalmente).
Las exposiciones orales y defensas estuvieron apoyadas en
presentaciones, preparadas normalmente en PowerPoint y
en menor medida en Prezi.
RESULTADOSYDISCUSIN
Por ltimo, se recogi el sentir de los alumnos acerca de esta forma de trabajo y la
mayora expres su conformidad con la misma.
750
Contenidos
CONCLUSIONES
Se utiliz la plataforma swad as como dropbox para intercambio de
material con el alumnado y las redes sociales (Twitter y Facebook)
para mantener el contacto continuamente entre los alumnos. Las
exposiciones orales y defensas estuvieron apoyadas en
presentaciones, preparadas en PowerPoint y en Prezi.
El uso de las TICs facilita fomenta el aprendizaje cooperativo.
Los alumnos valoraron muy positivamente el uso de las
herramientas descritas.
751
Contenidos
752
Contenidos
Resumen
Esta comunicacin analiza la herramienta informtica Pearltrees desde el punto de
vista educativo. La podemos definir como un marcador social, y est estructurada para
que el usuario desarrolle su propio mapa mental, en forma de rbol en donde va
insertando, almacenando y difundiendo los objetos de aprendizaje que le interesen
fruto de su labor constante de encuentro con el material digital existente en la red. Esta
herramienta permite realizar diversas funciones. Por una parte, puede servir para
canalizar, guardar y coleccionar aquellos recursos educativos existentes en la red para
su uso didctico. Por otro lado, permite desarrollar nuestras capacidades mentales en
base al dominio de tcnicas para la elaboracin de una jerarquizacin conceptual, lo
cual es importante para el desarrollo de dos competencias: la del tratamiento de la
informacin y la competencia digital y la del aprender a aprender. Tambin en esta
comunicacin se distinguen la nocin de mapa mental, propia de la herramienta
Pearltrees de las nociones de mapa conceptual y mapa cognitivo. Esta herramienta
sirve adems para adiestrar en la curacin de contenidos y en la adquisicin y
definicin del propio PLE, y tambin como herramienta para el trabajo colaborativo .
Palabras clave: Pearltrees, Educacin, curacin de contenidos, mapa mental,
competencias bsicas, trabajo colaborativo.
753
Contenidos
1. Introduccin
En esta comunicacin quiero explicar cmo la herramienta Pearltrees es muy
til para todas las personas que nos dedicamos a la docencia1 y en general para todos
los investigadores que utilizan la informacin de la red y necesitan organizar,
compartir, encontrar y visualizar informacin de contenido digital. Tambin puede
resultar muy til para los estudiantes universitarios, y as como para todas aquellas
personas que desean realizar una estructura constructiva de su aprendizaje.
Podemos decir que hay muchsimas herramientas informticas que nos facilitan
el trabajo en la red, pero indudablemente una que me resulta imprescindible para mi
trabajo docente es la herramienta Pearltrees. Esta herramienta, si bien une la sencillez
y un interface de fcil visualizacin, al mismo tiempo permite realizar funciones muy
necesarias como es el diseo del mapa mental de los inters personales, siendo a la
vez un repositorio organizado para tener a mano todo aquel contenido digital que en
un momento dado nos es til o puede serlo en un futuro previsible. Tambin nos
permite eliminar lo que ya ha dejado de interesarnos o nos resulta obsoleto. Adems,
podemos decir que es una herramienta de curacin de contenidos, porque permite
ejercer sus tres labores propias como la recogida de informacin de la red, la
reelaboracin y el compartir contenidos digitales, y tambin de alguna manera puede
contribuir a enriquecer nuestro PLE.
http://www.educacontic.es/blog/crea-arboles-de-perlas-educativas-con-pearltrees
1
754
Contenidos
Contenidos
https://eduarea.wordpress.com/2011/10/15/marcador-social-visual-perltrees/
3
756
Contenidos
http://www.feteugtcyl.es/sites/default/files/RD-1631-2007%20Enz-Min-ESO-BOE%205-1-07.pdf.
Viernes 5/01/2007. BOE no 5 pg 688 (Extrado:4/06/2015)
4
Viso Alonso, Jos Ramiro.(2010). Qu son las competencias Vol I. Madrid. Ed. EOS pg 202
4
757
Contenidos
Guallar, Javier; Leiva-Aguilera, Javier (2013). El content curator. Barcelona: Ed. UOC. pg 11.
Ibid, pg 22
7
Castaeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema
educativo en red. Alcoy: Marfil. (Extraido: 4/06/2015)
http://www.edutec.es/sites/default/files/publicaciones/castanedayadelllibrople.pdf
8
Ver: https://www.youtube.com/watch?v=blzYQlj63Cc
6
5
758
Contenidos
As pues, esta competencia segn seala Viso Alonso (2010) significa que la
competencia de aprender a aprender se desarrolla a partir de dos capacidades
interrelacionadas10:
1. El conocimiento metacognitivo, es decir, la capacidad de conocer las propias
posibilidades de aprendizaje.
2. La capacidad de desarrollar el propio proceso de aprendizaje, tanto de manera
individual como en colaboracin con los dems.
Por tanto, esta competencia comprende la disposicin y habilidad para
organizar y regular el propio aprendizaje, tanto individualmente como en grupos.
Supone la habilidad para la resolucin de problemas, de adquirir. Procesar, evaluar y
asimilar conocimientos nuevos, y de ser capaz de aplicar nuevos conocimientos en una
variedad de contextos: en el hogar, en el trabajo, en la educacin y en la formacin.
Esta competencia est vinculada al concepto de educacin permanente a lo largo de
la vida, de tal modo que invita a desarrollar la educacin de la inteligencia a travs de
http://www.feteugtcyl.es/sites/default/files/RD-1631-2007%20Enz-Min-ESO-BOE%205-1-07.pdf.
Viernes 5/01/2007. BOE no 5 pg 690 (Extrado:4/06/2015)
10
Viso Alonso, Jos Ramiro: Op. cit pg 213.
6
759
Contenidos
un pensamiento relacional que tenga tal como seala Mara ngeles Almacellas11, tres
caractersticas: largo alcance, amplitud y profundidad.
La capacidad de pensar y aprender se sustenta en una slida autoestima que
facilite la realizacin personal12. Nuestra forma de aprender est vinculada al proceso
de nuestro desarrollo mental. Y de eso se hacen eco los distintos modelos pedaggicos
como resalta el profesor Ramn Abarca, colega mo en la Universidad Catlica Santa
Mara de Arequipa (Per) y que los ilustra con significativos mapas conceptuales13. En
el ao 1997, en Ecuador, tuve la oportunidad de conocer a dos hermanos Miguel y
Julin de Zubira Samper14 , ambos altamente capacitados en el mbito de la psicologa
y la educacin, y que fundaron la Fundacin Internacional de Pedagoga Conceptual
Alberto Merani15, junto con Jos Brito, creador del enfoque pedaggico llamado
Pedagoga conceptual. Este enfoque postula la formacin de talentos, en base a
formar las competencias afectivas a travs de la enseanza de instrumentos de
conocimiento (nociones, proposiciones o pensamientos, conceptos) y operaciones
mentales propios de cada etapa del desarrollo del estudiante. Educndoles
precisamente en el desarrollo de mapas mentales. Pude ver como nios de 10 o 12
aos con una pequea preparacin eran capaces de elaborar mapas conceptuales en
base a narraciones no conocidas previamente (cuentos, fbulas, etc.). Fue mi primera
experiencia con la potencialidad de los mapas conceptuales. Evidentemente con el
desarrollo de las TIC estas capacidades para realizar mapas conceptuales se hace
mucho ms necesaria, especialmente en la formacin de los alumnos. Por ello
podemos pensar que esta herramienta de Pearltrees tambin puede ser interesante
para el desarrollo de los alumnos de educacin primaria y secundaria por su facilidad
de manejo y por las posibilidades que tiene en la construccin de su propio sistema de
aprendizaje, aunque siempre es bueno contar con la supervisin de un adulto.
7
760
Contenidos
Ontoria Pea, Antonio; R. Gmez, Juan Pedro; De Luque, ngela (2003): Aprender con Mapas
mentales. Una estrategia para pensar y estudiar. Madrid: Narcea S.A. pg 23.
17
Buzan, T (1996). El libro de los mapas mentales. Barcelona. Urano. pg 174.
18
Ontoria (2003) Op. Cit pg 28.
19
http://juventud.diocesismalaga.es/el-papa-francisco-a-los-jovenes-en-filipinas-aprendan-a-amar-y-adejarse-amar/
20
Ontonia, Op. Cit pag 28.
8
761
Contenidos
Contenidos
pensamiento irradiante. Adems cada rbol es diferente, y por ello, debemos pensar
que en educacin no podemos aspirar a un pensamiento uniforme ni a la expresin
despersonalizada de las ideas. Por ello, como dice Ontoria (2003): La finalidad es
potenciar a cada uno con su propia realidad, con sus experiencias, con su desarrollo
adquirido de capacidades y habilidades, con su forma de expresin verbal y no verbal.
En sntesis, potenciar al propio y nico Yo21.
Las TIC posibilitan la construccin de un nuevo espacio-tiempo social, en el que
puede desarrollarse la sociedad de la informacin, pues la globalizacin de la
informacin conlleva una transformacin del espacio-tiempo fsico y social. Con las
nuevas tecnologas se modifica el entorno de la interrelacin humana y se generan
cambios profundos en la vida social y personal, originndose una nueva cultura: la
cibercultura, con todos los riesgos y esperanzas que ello supone en orden a la
sociedad del aprendizaje. Es necesario desarrollar una nuevo forma de aprender, una
nueva concepcin del aprendizaje no circunscrito al mbito escolar o acadmico, sino a
la vida total. La sociedad del conocimiento se transforma en una sociedad del
aprendizaje, una sociedad aprendiente22.
Esta conciencia de que nuestros alumnos estn ante un nuevo escenario de
aprendizaje es el que da sentido a las exigencias competenciales de aprender a
aprender y ensear a pensar, pues muchas personas se encuentran en escenarios o
entornos de aprendizaje que les obligan a tomar decisiones y a resolver problemas,
utilizando las capacidades y las habilidades desarrolladas, tanto mentales como
tecnolgicas, obligando a replantearnos como docentes los recursos y materiales que
debemos poner al alcance de los alumnos sabiendo que la red es la gran biblioteca,
desterrando el uso de la biblioteca del aula como nica fuente de recursos. Y al propio
alumno se le exige una postura ms activa en su propia formacin dentro de un
ambiente pletrico de informacin, donde cobran significado los tres pasos propios del
PLE y de la curacin de contenidos: recogida de informacin, transformacin y
transferencia.
La incorporacin de las TIC no es garanta de verdadero aprendizaje si no
conlleva una mayor implicacin del alumnado y potencia la motivacin dentro de una
situacin educativa estimulante.
Precisin el concepto de mapa mental
Llegados a este punto conviene precisar tres conceptos que a veces se
confunden: mapas mentales, mapas conceptuales y mapas cognitivos. Cuando
hablamos de la herramienta Pearltrees nos referimos exclusivamente a un mapa
21
10
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Contenidos
mental23, pues es una estructura creciente que conforma una estructura arbrea con
una jerarquizacin de las ideas, pero sin establecer explcitamente vnculos o
relaciones entre ellas como hacen los mapas conceptuales.
Un mapa conceptual podemos decir que es una representacin grfica a partir
de conceptos que forman redes, en las que los nodos o centros son los elementos
conceptuales que se van uniendo con las relaciones que pueden ser asociativas,
causales o temporales. De tal modo que el concepto se construye por medio de la
reconstruccin racional de los datos conocidos en la experiencia. A travs de esta
reconstruccin racional, esos datos son entrelazados, organizados y sintetizados en ese
todo unitario que es el concepto, y por tanto, son las relaciones las que dan el sentido
a la representacin de las categoras. Es una herramienta de aprendizaje muy til para
hacer representaciones de una metodologa de investigacin24 o para desarrollar
itinerarios de aprendizaje25.
Hay otros dos conceptos prximos, el mapa conceptual y el mapa cognitivo.
Una de las diferencias entre el mapa conceptual y el mapa cognitivo reside en que
mientras el primero representa una estructura lgica, el segundo representa una
estructura basada en la psicologa, pues trata de indagar y representar el conocimiento
que tiene una persona sobre algo, ya sea una actitud, valor o concepto. El mapa
cognitivo es una representacin construida por un sujeto del mundo que le rodea, y
presenta una estructura ms psicolgica que el mapa conceptual y manifiesta su
idiosincrasia personal. Por el contrario, el mapa conceptual presenta una estructura
que plantea la representacin de las relaciones significativas. El mapa conceptual
busca reflejar las relaciones entre conceptos, la bsqueda del todo, de las
interrelaciones y la informacin sensorial.
Nuestra mente une y asocia conjuntamente ideas o conceptos existentes, y
despus los une a otros semejantes formando redes similares a las utilizadas en las
pginas web. Nuestra mente trabaja como los sitios web: grupos de pginas, ideas o
conceptos se unen o incluso salen fuera de s mismos, unindose a otras agrupaciones
23
https://eduarea.wordpress.com/2011/10/17/mapas-mentales-y-su-relacion-con-el-marcadorpearltrees/
24
Arellano, J y Santoyo, M. (2009). Investigar con Mapas Conceptuales. Procesos metodolgicos.
Madrid: Narcea S. A. .
25
Benito Crossetti, B, de; Darder Mesquida, A.; Salinas Ibez, J: Itinerarios de aprendizaje mediante
mapas conceptuales para la representacin del conocimiento. Rev. Edutec. N 39. Marzo. Universitat de
les Illes Balears. Extraido 04/06/2015 http://www.edutec.es/revista/index.php/edutece/article/view/372/109
11
764
Contenidos
o redes. Cuando uno aprende o conoce combina lo que ya sabe con lo que quiere
aprender, agregando y vinculando nueva informacin. De tal modo que la mente
adquiere nuevos elementos para vincularlos dentro de su depsito de conocimientos
preexistentes. Y la memoria procesa nuevos aprendizajes y sus nuevas asociaciones
para su posterior utilizacin. Un mapa mental se enfoca en una idea y la desarrolla
para observar los conceptos implcitos y explcitos dentro de la misma, analizando sus
interrelaciones, y asociando nuevos elementos y relaciones a los conceptos base que
ya conocemos.
Por otro lado como afirma Arellano (2009) los mapas mentales tienen como
semejanza la simplicidad de la forma y la rapidez de elaboracin en tareas especficas,
pero sus aplicaciones son ms reducidas para el estudio y el conocimiento 26 y seala
a continuacin que presentan las siguientes desventajas:
1. Las relaciones entre las ideas no se definen, quedan implcitas.
2. La ausencia de relacin entre conceptos y subconceptos reduce la
interactividad e inhibe la reflexin.
3. Su esquema presenta una idea central e ideas exclusivamente subordinadas.
4. La estructura es absolutamente jerrquica, con prdida de representatividad.
5. El rbol resultante difcilmente prev un crecimiento lgico uniforme de cada
rama
6. La creatividad del usuario del mapa mental tiende a ser limitada y muy
reducida.
7. El mapa mental ayuda a la memoria a travs de la categorizacin de las ideas y
la personalizacin de los smbolos de los conceptos, pero no es necesariamente
a la comprensin y menos an a la integracin cognitiva.
Los mapas mentales por su estructura de rbol son tiles para la jerarquizacin
de las ideas, diferenciando reas especficas y categoras, ayudan a la comunicacin
basada en listados y a la construccin de sitios web. Por el contrario el conocimiento
conceptual no es nunca jerrquico, sino reticular. La diferencia entre mapas
conceptuales y mapas mentales es que un mapa mental tiene solo un concepto
principal que se puede representar de forma arbrea al expandir las asociaciones
ligadas a este concepto primario, mientras que el mapa conceptual puede tener uno
o varios conceptos y su representacin es en forma de red pues hay una
representacin explcita de las interrelaciones entre sus elementos.
Los mapas mentales son estructura necesariamente arbreas, pues su rgida
estructura constituye una ordenacin estrictamente jerrquica de las ideas, en la cual
la naturaleza de la relaciones entre las ideas no resulta importante. Los mapas
mentales resultan excelentes para organizar las ideas primarias mientras que los
26
12
765
Contenidos
mapas conceptuales lo son para organizar las interrelaciones entre elementos, sus
jerarquas, su secuencialidad, es decir sirven para procesos de mayor complejidad. Los
mapas mentales son ideales para trabajarlos en educacin inicial y primeros aos de
educacin primaria, pero a medida que el nio puede establecer relaciones de
causalidad, de interrelacin, de vnculos entre conceptos es conveniente motivarle a
que haga la representacin grfica bajo la forma de mapa conceptual que exige una
mayor reflexin y anlisis del tema propuesto.
BIBLIOGRAFA
Contenidos
14
767
Contenidos
768
Contenidos
Resumen
En el marco del EEES, la prctica cotidiana de la docencia universitaria supone, para
el ttulo de Grado en Historia y Ciencias de la Msica, una oportunidad para desarrollar
y explorar vas de enseanza que renuevan la estimulacin de la curiosidad y
creatividad del estudiante y que se derivan de las cualidades de la propia Msica.
Hoy en da, cualquier metodologa pasa por la aceptacin del mundo tecnolgico que
nos toca vivir y en la mayora de los casos, su aprovechamiento para la prctica diaria.
Si bien este camino no est exento de dificultades, los resultados obtenidos superan
con creces muchas veces las propias expectativas.
Con los esfuerzos colectivos coordinados a travs de este trabajo, pretendemos
utilizar las peculiaridades de nuestra disciplina como ventajas para su enseanza
universitaria a travs de dos ejes principales: la virtualizacin y la interdisciplinariedad,
en el marco del EEES, los cambios que comporta la organizacin docente conforme al
ECTS y la necesidad de coordinacin, actualizacin e innovacin respecto a las
estrategias docentes (programacin, metodologa y evaluacin). Todas estas
actuaciones redundarn en una mejora de la calidad de la docencia en la titulacin.
PALABRAS CLAVE: innovacin, docente, virtualizacin, digitalizacin, repositorio,
streaming.
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RESUMEN: En el marco del EEES, la prctica cotidiana de la docencia universitaria supone, para el ttulo de Grado en
Historia y Ciencias de la Msica, una oportunidad para desarrollar y explorar vas de enseanza que renuevan la
estimulacin de la curiosidad y creatividad del estudiante y que se derivan de las cualidades de la propia Msica.
Hoy en da, cualquier metodologa pasa por la aceptacin del mundo tecnolgico que nos toca vivir y en la mayora de los
casos, su aprovechamiento para la prctica diaria. Si bien este camino no est exento de dificultades, los resultados
obtenidos superan con creces muchas veces las propias expectativas.
Con los esfuerzos colectivos coordinados a travs de este trabajo, pretendemos utilizar las peculiaridades de nuestra
disciplina como ventajas para su enseanza universitaria a travs de dos ejes principales: la virtualizacin y la
interdisciplinariedad, en el marco del EEES, los cambios que comporta la organizacin docente conforme al ECTS y la
necesidad de coordinacin, actualizacin e innovacin respecto a las estrategias docentes (programacin, metodologa y
evaluacin). Todas estas actuaciones redundarn en una mejora de la calidad de la docencia en la titulacin.
INTRODUCCIN
770
Contenidos
B. Innovacin
A nivel de innovacin, la creacin de unos materiales
digitales online para los alumnos no es ninguna novedad,
pero cuando los materiales se basan en soportes de audio
analgicos de tipo indito que se digitalizan la intencin de
ponerlos a disposicin de materiales docentes o, por el
contrario, se basan en materiales digitales en soportes
frgiles y de alcance minoritario como los CDs, la novedad
reside en la amplia recepcin del pblico al que va dirigido,
con la consiguiente mejora del tiempo invertido en el estudio
y los mejores resultados a nivel docente y discente. Todo ello
sin detrimento de la innovacin que supone la creacin de
una herramienta novedosa y de fcil acceso para cualquier
institucin educativa.
A. Impacto en el aprendizaje
Consideramos que este sistema mejora el aprendizaje a
nivel de la calidad de la docencia, por un lado, al mejorar los
tiempos de acceso a los documentos sonoros evitando la
manipulacin de los materiales y favoreciendo un ahorro de
tiempo considerable; y por el otro, al poder reaccionar con
materiales inmediatos a las preguntas de tutoras proactivas.
C. Aplicabilidad y transferencia
Este trabajo se basa en los principios de preservacin de
patrimonio que promueve la UNESCO, en el principio de
copia privada que ampara la ley de propiedad intelectual y
en la metodologa de escalabilidad: todas las
implementaciones posteriores que se realicen a la
herramienta no la alteran en su forma inicial, sino que la
enriquecen con mejoras que favorecen el aprendizaje.
La digitalizacin de materiales es inevitable en todos los
mbitos debido a su propia obsolescencia, por lo que una
herramienta de este tipo y de cdigo abierto, favorecera la
inclusin del sistema en cualquier disciplina que disponga
de materiales audiovisuales propios o con algn tipo de
licencia que permita su visionado pblico o audicin. En el
caso de finalidades docentes, estara contemplado en casi
todos los casos.
D. Metodologas de aprendizaje
Tutora pro-activa: el hecho de disponer de forma
inmediata, a modo de herramientas docentes, de ejemplos
musicales que caracterizan los conceptos que se pretenden
construir, favorece la inmediatez de la respuesta por parte
del profesor, o del propio alumno si conoce algn ejemplo
especfico. Es extrapolable a las bsquedas con la
herramienta Spotify, pero con la ventaja de que no impone
limitaciones de ningn tipo, no es intrusiva y no cambia su
poltica de uso si no es hacia el mejor aprovechamiento por
parte del alumno.
771
Contenidos
--Ley
de
Propiedad
Intelectual,
R.D.L.1/1996.
Enlace:
http://www.mcu.es/propiedadInt/index.html
-UNESCO (1989) Recomendacin sobre la salvaguardia de la cultura
tradicional y popular adoptada por la Conferencia General en su 25a
sesin,
Pars,
15
de
noviembre
de
1989.
Enlace:http://portal.unesco.org/culture/es/files/35219/11920224
731recomfolklorees.pdf/recomfolklorees.pdf
-UNESCO (2003) Carta para la Preservacin digital. Enlace:
http://portal.unesco.org/es/ev.phpURL_ID=17721&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
-SCHULLER, D. (Ed.). (2008). Audiovisual research collections and
their preservation. Amersfoort: European Commission on
Preservation and Access.
CONCLUSIONES
Y
POSIBILIDADES
GENERALIZACIN DE LA EXPERIENCIA.
DE
Bibliografa:
-Cmara de Landa, E., & Isolabella, M. (2007). Centri di
documentazione sonora e audiovisiva in Spagna: oralit e
patrimonio nella politica culturale. LARES, LXXIII (3).
- Cmara, E. (2003). Etnomusicologa. Madrid: Instituto Complutense
de Ciencias Musicales.
- Canazza, S., & Casadei, M. E. (2006). Ri-Mediazione dei documenti
sonori. dine: Forum.
-Daz-Emparanza, M. (2009). Preservacin del patrimonio musical:
la necesaria digitalizacin de la memoria sonora. Etno-Folk: revista
galega de etnomusicoloxa (14), 622-636.
-Hans N. & Koster J. (2004) A pragmatic strategy
to digitizing production archives. Comunicacin presentada en Joint
Symposium on Audiovisual Materials. Toronto, 24-26 Junio.
-IASA. (2009). Guidelines on the Production and Preservation of
Digital Audio Objects (Second Edition ed.): IASA.
772
Contenidos
Resumen
Las Tecnologas Geoespaciales (TG) son tecnologas de la informacin y
comunicacin que trabajan con datos espaciales georreferenciados. Estas
herramientas han sido incorporadas en currculos docentes de varios pases, no as en
Espaa, donde estn consideradas dentro de las TICs. Sin embargo las caractersticas
de las TGs les dan ciertas particularidades que las hacen convierten en recursos muy
interesantes para potenciar el pensamiento espacial del alumno y su razonamiento
crtico. En los ltimos aos, la gran proliferacin y disponibilidad de datos espaciales
de gran calidad a nivel global, ha tenido como consecuencia un gran desarrollo de
estas tecnologas, especialmente de aquellas basadas en la web. Desde un punto de
vista educativo, estas nuevas tecnologas geoespaciales tienen un gran potencial en la
enseanza de la Geografa, as como en otras materias como las Ciencias de la
Tierra, donde la componente espacial es muy importante. La utilizacin de estas
tecnologas en Ciencias de la Tierra como herramientas docentes puede tener dos
enfoques. Pueden servir para ilustrar con ejemplos del mundo real la relacin entre
procesos geolgicos y formas del relieve resultantes. Tambin pueden dar soporte
para el diseo de experiencias de aprendizaje ms complejas, que hagan uso de
funciones ms avanzadas y que requieran una exploracin, anlisis y sntesis por
parte del alumnado. En este trabajo se analizan las principales Tecnologas
Geoespaciales disponibles en educacin, resaltando sus principales ventajas e
inconvenientes y se realiza un repaso a las experiencias docentes ms relevantes
realizadas con las mismas.
773
Contenidos
Qu es un SIG?
5 Componentes
3 Funciones Bsicas
Gestin / Manipulacin
Anlisis, modelos
Representacin
774
Contenidos
SIG
Web 2.0
TGs
TG
SIG
Actualizacin continua
TGs
(Web 2.0)
Importancia de
PLE
Aprendizaje de TGs
Intercambio experiencias
docentes
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Contenidos
TGs en Docencia?
Currculo:
H. docente:
Ms experiencias en Geografa
TGs
TIC
1 de las 8 CCBB
SIG de
escritorio
Ventajas e inconvenientes
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Softwares complejos
Requieren especializacin de
alumnos y profesores
Licencias no econmicas*
Servidores SIG
Ventajas e inconvenientes
Requieren especializacin de
profesorado
Licencias no econmicas*
ArcGIS Online
Ventajas e inconvenientes
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Capacidad de anlisis de la
informacin
Incluyen vistas 3D
Plataforma gratuita
Contenidos
Google Earth
Ventajas e inconvenientes
Cobertura global
Vistas en 3D
Plataforma gratuita
Google Maps
Ventajas e inconvenientes
778
Cobertura global
Plataforma gratuita
No tiene vistas en 3D
(re-utilizable)
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Contenidos
Contenidos
Resumen
La comunicacin presenta la razn por la cual se decidi utilizar el formulario de
Google en el estudio de mercado laboral que realiz la institucin. Es fcil de disear y
como principal ventaja es el ahorro en tiempo y dinero en su aplicacin. Sin embargo,
se encontr resistencia por parte de los encuestados en contestarlo.
781
Contenidos
ANTECEDENTE
En nuestra institucin los programas educativos que sean de
nueva creacin o que se actualicen deben cumplir con una
serie de estudios previos, llamados estudios de pertinencia y
factibilidad, entre el que se encuentra el estudio del mercado
laboral.
En el rea acadmica de contadura se han realizado estudios
de pertinencia y factibilidad en el ao 2007 para el rediseo
de licenciatura, y en 2013 se iniciaron los correspondientes
para el diseo de un programa de estudios de posgrado
782
Contenidos
EL PROBLEMA
El cuestionario impreso ha sido la principal forma de obtener
informacin de las entidades donde se prev la insercin de
los egresados del nuevo programa de estudios.
El problema era el tiempo y costo que implica el ir y visitar los
numerosos organismos y personas distribuidos en diversos
domicilios y regiones geogrficas para aplicar el cuestionario.
El costo se eleva cuando la persona no se encuentra, o no
puede atender en el momento en que se le vista, o pide que
se le deje el cuestionario y se regresa por el instrumento en
otra ocasin
Era necesario buscar una solucin a este problema
783
Contenidos
PROPUESTAS DE SOLUCIN
Se solicit la participacin de estudiantes en este trabajo. Se
seleccionaron por:
a) Vivir en las regiones donde se aplicara el cuestionario
b) Capacitarlo en la aplicacin del cuestionario impreso
Tambin se dise el cuestionario, utilizando la herramienta
de formulario en Google
Se consiguieron de las pginas web, los correos de 100
empleadores
Se solicit el respaldo de representantes de cmaras y
organizaciones empresariales para que informaran a sus
agremiados de esta modalidad y atendieran el correo que se
les enviara y contestaran el formulario.
PROCEDIMIENTO
Los estudiantes, debidamente acreditados, visitaban las
empresas de su regin, explicaban el motivo de su visita y
solicitaban cita para aplicar el cuestionario.
En caso de negativa, solicitaban permiso de poder enviar el
formulario al correo electrnico que les proporcionaran.
O bien, dejar el cuestionario impreso, para regresar en otro
momento por l.
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Contenidos
LA RESPUESTA
Si bien no todas las personas a quienes se les dirigi el
formulario a sus correos contestaron, la utilizacin de esta
herramienta si permiti obtener datos que se consideraban ya
perdidos.
De 50 formularios enviados, se obtuvo 20% de respuestas
CONCLUSIONES
Si bien el formulario de Google es una excelente herramienta,
todava hay resistencia para aplicarse a nivel masivo.
Es necesario establecer convenios, o acuerdos de
confidencialidad para que ciertas personas a quienes va
dirigida la encuesta, acepten contestar el formulario.
Con la finalidad de perfeccionar la tcnica y observar las
ventajas y desventajas que pudiera tener, se empezaron a
disear formularios al interior del instituto, con muestras
pequeas de alumnos sobre la opinin de sus materias, y
docentes.
Elahorroentiempoydineroalutilizarformulariosenvezde
cuestionariosimpresos,esconsiderable.
785
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786
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Resumen
En el mbito del Proyecto de Innovacin Docente UVA 2014/15_142, con ttulo
"Innovacin educativa en la asignatura Etnomusicologa de Espaa y Portugal: una
propuesta de flipped classroom", coordinado por Susana Moreno Fernndez, se ha
planteado en el presente ao lectivo la referida propuesta de enseanza para la cual
los autores han diseado la presentacin en Prezi que aqu comparten a la espera de
obtener comentarios y sugerencias de mejora. La asignatura Etnomusicologa de
Espaa y Portugal es impartida en tercer curso del Grado en Historia y Ciencias de la
Msica de la Universidad de Valladolid y contempla, entre otros contenidos, el
desarrollo de un trabajo de iniciacin en la investigacin etnomusicolgica para el cual
los alumnos han de comprender metodologas especficas y ponerlas en prctica a
travs de sus propias experiencias de acopio documental, trabajo de campo,
realizacin de entrevistas, ordenacin, tratamiento y anlisis de los datos, redaccin
de los resultados y conclusiones. La presentacin aqu mostrada constituye el cuerpo
central de los contenidos facilitados a los alumnos para fomentar su aprendizaje
autnomo fuera del aula. Con base en ese aprendizaje y trabajo previo realizado, el
alumnado y el profesor han podido disponer de ms tiempo para la discusin conjunta
y la resolucin de dudas y problemas de manera ms personalizada en el aula o en
tutoras. Al mismo tiempo, los alumnos se han visto ms implicados y de forma ms
participativa en los procedimientos a comprender y aplicar.
Palabras clave: innovacin docente, herramientas de aprendizaje, nuevas tendencias
educativas, Prezi
787
Contenidos
788
Contenidos
Resumen
La Coordinacin de Tecnologas para Gestionar Informacin pertenece a la Direccin
de rea Inicial y al Departamento de Ciencias de la Educacin de la Universidad
Metropolitana. Su estructura tiene como base la modalidad de rgimen trimestral y el
enfoque de Formacin Basada en Competencias.
El contar con nuevas herramientas tecnolgicas que proporcionen nuevas maneras de
acceder a la informacin, de comunicarse y de socializar a travs de las redes
telemticas cambia la forma en la cual se asume la formacin de profesionales en
distintas reas.
Bajo estos escenarios, las asignaturas de la Coordinacin brindan alternativas a la
formacin profesional inicial de los estudiantes, ofrecindoles la posibilidad de
desarrollar competencias, no slo en el abordaje terico prctico de lo tecnolgico,
sino tambin en lo relacionado a la capacidad de generar nuevas y mejores destrezas
en la comunicacin oral y escrita, en la gestin efectiva de informacin para la
resolucin de problemas acadmicos y en la formacin de un individuo autnomo,
capaz de tomar decisiones efectivas apoyndose en la construccin de Entornos de
Aprendizaje Colaborativo.
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ELUSODELAWEB2.0YLACONSTRUCCINDEENTORNOSDE
APRENDIZAJECOLABORATIVO.CASO:COORDINACINDE
TECNOLOGASPARAGESTIONARINFORMACINDELA
UNIVERSIDADMETROPOLITANA
Autora: IvonneHarvey
iharvey@unimet.edu.ve
17/07/2015
Dimensiones
Terica
Acadmica
Operativa
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Contenidos
DimensinTerica
EntornosdeAprendizajeColaborativos
Web2.0
LaFormacinBasadaenCompetencias
LaGestindeInformacinen
EducacinSuperior
ContextodelaSICydelasTIC
SociedaddelaInformaciny
delConocimiento(SIC)
Increme
ntoen
la
cantida
dde
informa
cin.
Baseel
conocim
iento
como
fuerza
motriz
dela
socieda
d,como
recurso
econmi
co
Dimensinterica
Vinculacinconlo
Educativo
Resultado
de:
Caractersticas
Globaliza
cin/
Mundiali
zacin
*Avance
tecnolgico
*Expansin
comunicacional
*Velocidadenla
trasmisindela
informacin
*Intercambiode
bienesyservicios
*Interconexin:
Mundial.Nacional
ylocal/poltica,
econmica,
tecnolgicay
cultural
Mayor
Intercambi
oCultural
Cultura
localesy
globales
Culturas
hbridas
Choque
cultural
Expansineducativa:
*Educacinparatodala
vida/Educacin
permanente.
*NuevosEscenarios
educativos
*Nuevosrolesyfunciones
*Nuevasformasde
organizacin
*Nuevascompetencias
*Nuevasmanerade
accederalainformacin,y
alconocimiento
*Nuevasmanerasde
socializar
4
Contenidos
Dimensinterica
SABER
Seinternaliza
Seconstruye
Sedeconstruye
Sereconstruye
SER
Individuo
Losindividuos
Seexterioriza
Especie
HACER
Sociedad
Producciones
Producciones
Cientficas
Sociales
Investigacin
Producciones
Accin
Tecnolgicas
Delors (1996)
Morn,2000)
DimensinAcadmica
Coordinacinde
TGI
Direccinderea
Inicial
FGTPR01Tecnologaspara
elAprendizaje
FGTPR02Tcnicaspara
GestionarInformacin
Dpto.
Programaciny
Tecnologa
Eductiva
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Contenidos
DimensinAcadmica
FGTPR01Tecnologaspara
elAprendizaje
Potenciarenelestudianteel
desarrollodeconocimientos,
habilidades,actitudesyvalores
paraaplicarherramientas
tecnolgicasenentornosde
red,quefavorezcanla
activacindelosprocesos
cognitivosypropicienel
aprendizajeautnomo,
significativoycolaborativo.
FGTPR02Tcnicaspara
GestionarInformacin
Ofrecerherramientasinstrumentalesycognitivas
parainiciaralosestudiantesenlagestindela
informacindemaneraautnomayenel
desarrollodeinvestigacionesdocumentalesde
carcteracadmico,conmirasafortalecerla
produccindeconocimiento,eldesarrollode
destrezasparalacomunicacinoralyescrita,el
desarrollodelpensamientoylainnovacin
permanenteensusdiferentesrealidades.
DimensinOperativa
Metodologas
deTrabajo
LineamientosdeAsignaturas
LineamientosdeEAC
AprendizajesBasadosenProyectos
Herramientas
Tecnolgicas
Googlecomosistemadegestindeaprendizajes
(blogger,sites,docs,calendarios,drive,etc.)
Discosdurosvirtuales
Mapasmentales,herramientasofimticas
Evaluacinpor
Competencias
ManejodeTIC
DestrezasOralesyEscritas
GestindeInformacin
AutonomadelAprendizaje
Evaluacin
Generaldel
Proceso
Pretest
Postest
EvaluacionesdeProfesoresydeAsignaturas
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Contenidos
Reflexionesfinales
Procesosflexibles,dereflexinycambio
permanentequenosllevanaprocesosde
investigacinaccin
Laimportanciadelaformacinpermanente
Elpapelactivodelosestudiantesenlos
procesosdecambio
Laimportanciadelapoyoinstitucional
AsumirlascaractersticasdelasTecnologas
comounelementopotencialdeinnovacin
ycreacinpermanente.
EL USO DE LA WEB 2.0 Y LA CONSTRUCCIN DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO. CASO:
COORDINACIN DE TECNOLOGAS PARA GESTIONAR INFORMACIN DE LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA
17/07/2015
Reflexionesfinales
Graciasporsuatencin!
Dra.IvonneHarvey
iharvey@unimet.edu.ve
ivonneharvey@gmail.com
@ivonneharvey
10
Contenidos
Resumen
El Campo de la Formacin General de los alumnos del Profesorado en Educacin Primaria del
IFDC San Luis contempla en su currculo la adquisicin de saberes y destrezas relacionadas con
el impacto de las TIC en la Enseanza, a travs del cursado del Seminario-Taller Nuevas
Tecnologas en la Enseanza.
Este espacio curricular se constituye en el lugar donde se dan encuentro saberes provenientes
del campo pedaggico, sociolgico, filosfico y didctico en un intento por resolver los
cuestionamientos referidos al impacto de las Nuevas Tecnologas en la Sociedad en general y
en la Educacin en particular.
En un formato de seminario taller, estudiantes y docentes se adentran en el estudio y debate
de temticas relacionadas con las nuevas tecnologas para arribar a conceptualizaciones y
establecimiento de relaciones significativas entre los diferentes conceptos. La ctedra pone a
disposicin de los alumnos una seleccin de recursos digitales online en diferentes formatos a
travs de un scoop.it y la comunicacin se realiza a travs de un grupo cerrado de Facebook.
Del anlisis de los recursos provistos sumados a algunos sugeridos por los alumnos, surgen los
conceptos y relaciones que se plasman en un mapa conceptual que es enriquecido con
recursos de la web y subido al servidor de CMapTools. Tambin se comparten y construyen
presentaciones colaborativamente travs del Google Drive. A su vez, lo debatido, consensuado
y vivido en la clase presencial, se plasma en entradas en blogs de alumnos y de la ctedra,
dejando rastros del recorrido realizado, posteando los productos construidos y haciendo
comentarios en los blogs de los colegas. Por ltimo, al finalizar el recorrido, se trabaja en la
redaccin de un artculo acadmico por grupo (tambin de manera colaborativa) que dar
cuenta del aprendizaje significado durante el recorrido. Estos artculos componen una
publicacin digital que es compartida con la comunidad acadmica a travs del sitio web del
IFDC.
Palabras Clave: TIC, recursos_digitales, itinerarios_de_aprendizaje, aprendizaje_significativo,
formacin_docente
795
Contenidos
Disponible en:
http://prezi.com/nnw6pm_04slb/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
Diego Troentle
Instituto de Formacin Docente Continua San Luis. San Luis, Argentina
796
Contenidos
797
Contenidos
798
Contenidos
Resumen
A travs de un Blog de orientacin e informacin fiscal al contribuyente se pretende favorecer
la toma de contacto del estudiante con la realidad jurdica y social.
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Contenidos
En 1933 Jerome Frank plantea aplicar la metodologa terico-prctica seguida en las facultades
de medicina a la disciplina jurdica con el objetivo de acercar el ejercicio de la profesin a las demandas
reales de la sociedad. De acuerdo con este autor, no se puede limitar el aprendizaje jurdico al estudio de
libros y sentencias.
Cfr. Jerome Frank. Why Not a Clinical Lawyer-School?. University of Pennsylvania law review.
Vol. 81 nmero 8. Junio 1933. pp 907-923. Consultado online (fecha ltima consulta junio 2015):
http://digitalcommons.law.yale.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=5092&context=fss_papers
Esta teora ha sido bien acogida en las facultades de derecho de todo el mundo, inicindose en
Estados Unidos, (Hardvard, Stanford, Columbia). En Espaa, cada vez son ms las universidades que
la incorporan: Universidad Rovira i Virgili, Universidad Carlos III de Madrid, Universitat de Barcelona
(clnica Dret al Dret), Universitat de Valncia (Clnica Jurdica per la Justcia Social), Universidad Pablo
de Olavide, Universidad de Alcal, Universitat de les Illes Balears, Universidad Internacional de la Rioja
(Clnica Legal virtual), Universidad Pontificia de Comillas (Clnica Jurdica Icade), Universidad de
Valladolid (Clnica del Observatorio de Derechos Humanos), Universidad Europea de Madrid.
Una peculiaridad de las clnicas jurdicas espaolas es que los alumnos prestan servicios de orientacin
jurdica, no participan en procesos judiciales.
800
Contenidos
https://www.youtube.com/watch?v=pD0HnVnxZDc&rel=0
Tanto la Ley Orgnica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades (BOE nmero 307 de 24/12/2001)
como el Espacio Europeo de Educacin Superior fomentan la participacin activa del estudiante en la
actividad universitaria.
801
Contenidos
BIBLIOGRAFA:
ALMUD CID, Jos Manuel Y MARTNEZ LAGO, Miguel ngel. Presente y futuro de la
enseanza del Derecho Financiero y Tributario en la Universidad Complutense de
Madrid: Estudios de Grado, Posgrado y viabilidad de una clnica jurdico-tributaria.
Comunicacin al IV Congreso Nacional de Innovacin Docente en Ciencias Jurdicas:
Coordinacin y Planificacin en los Estudios de Derecho Facultad de Derecho de la
Universidad de Valladolid, 15-16 de septiembre de 2011. Consultado online (ltima vez
5 junio 2015): http://eprints.ucm.es/13261/1/Presente_y_futuro_del_DFT_en_la_UCMEprint2011.pdf
BLZQUEZ MARTN, Diego. Apuntes acerca de la educacin jurdica clnica.
Universitas. Revista de Filosofa, Derecho y Poltica, n 3, invierno 2005/2006. pp. 4360.
Consultado
online
(fecha
ltima
consulta
5
junio
2015):
http://universitas.idhbc.es/n03/03-04_blazquez.pdf
BLZQUEZ MARTN, Diego. La educacin jurdica clnica en el contexto del Proceso
de Bologna: su aplicabilidad en Espaa. Opinin Jurdica Universidad de Medelln.
pp. 161-179. Consultado online (fecha ltima consulta 5 junio 2015):
http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4851895
BONET SANCHEZ, Mara Pilar y ALGUACIL MAR, Mara Pilar. Combinacin de
estrategias y metodologas para un aprendizaje efectivo del Derecho
Tributario: Clnica jurdica, ABP, formacin a la carta y TICs en VI Jornada
metodolgica de Derecho Financiero y Tributario Jaime Garca Aoveros. La calidad
jurdica de la produccin normativa en Espaa. Nmero 30, 2009. Instituto de
Estudios Fiscales, Madrid. Consultado online (fecha ltima consulta 5 junio 2015):
http://www.ief.es/documentos/recursos/publicaciones/documentos_trabajo/2009_30.pdf
GARCA DE LA MORA, Leonardo, La enseanza del Derecho Financiero y Tributario:
Pasado, presente y futuro, Revista Espaola de Derecho Financiero, Civitas, n. 104,
1999, pp. 735-764.
GARCA AN, Jos. La evolucin de la Educacin Jurdica Clnica en Espaa Revista
de educacin y derecho = Education and law review. Nmero 11. 2015. Consultado
online (fecha ltima consulta 5 junio 2015): http://revistes.ub.edu/index.php/RED
Libro Blanco ttulo de Grado en Derecho. Informe de la comisin de evaluacin del
diseo del ttulo de grado. Agencia Nacional de Evaluacin de la Calidad y
Acreditacin. Consultado online (fecha ltima consulta 5 junio 2015):
http://www.aneca.es/var/media/150240/libroblanco_derecho_def.pdf
PALAO TABOADA, Carlos: La enseanza del Derecho Financiero y Tributario, Revista
Espaola de Derecho Financiero, Civitas, n. 40, 1983, pp. 493-504.
802
Contenidos
Resumen
Este trabajo indaga acerca de la integracin de las TIC en ctedras universitarias a partir de las
nuevas tendencias en educacin. Se pretende realizar un aporte centrado en la incorporacin
de tecnologas digitales que favorezcan el trabajo colaborativo, desde una concepcin que
privilegia el uso pedaggico y didctico de recursos de la Web 2.0. Se brindar un mapeo de la
situacin con el fin de lograr una localizacin fsica y cognitiva con el tema bajo estudio. La
investigacin sigue un modelo de enfoque mixto, exploratorio y descriptivo y se sustenta
epistemolgicamente en el paradigma interpretativo. La tradicin que subyace es
investigacin-accin y los instrumentos a utilizar son encuestas a alumnos y entrevista a
referentes clave. Se espera brindar una descripcin profunda que d sustento a prcticas
educativas innovadoras, como as tambin aportar nuevos conocimientos y su sistematizacin.
El presente estudio contina una lnea de investigacin de la autora con los antecedentes de
La utilizacin de foros virtuales en la universidad como metodologa de aprendizaje
colaborativo, Plataformas virtuales en la universidad: una experiencia con Moodle, Las
prcticas educativas mediadas por tecnologas en un entorno virtual de aprendizaje e
Incorporacin de las TIC en la universidad: los entornos personales de aprendizaje.
Palabras claves: Innovacin pedaggica, innovacin tecnolgica, Web 2.0.
803
Contenidos
1. INTRODUCCIN
La cotidianeidad y el proceso de integracin exponencial que estn teniendo las
tecnologas en todos los campos, ha provocado y est provocando cambios cada vez
ms significativos en las formas de enseanza y aprendizaje. Dentro de ello se
encuentra la utilizacin frecuente de las redes sociales como va de formacin. La
organizacin de la docencia en donde se relacionan espacios mediados por tecnologas
requiere un cuidadoso diseo de materiales y la coordinacin de los espacios de
comunicacin. Todo esto implica modificaciones sustanciales en los roles tradicionales de
alumnado y profesorado, teniendo en cuenta los requerimientos actuales de aprendizaje
permanente.
Desde esta investigacin y, continuando con la temtica de proyectos anteriores, se
pretende realizar un aporte centrado en la incorporacin de tecnologas digitales innovadoras
en el aula, a partir de la revisin del estado del arte, anlisis de documentos y bibliografa
terica. Se indagar acerca de la incorporacin de las redes sociales en ctedras
universitarias, desde una concepcin que privilegia el rol del alumno como sujeto activo de
aprendizaje, el rol docente como mediador, gua y acompaante sustentado en modelos
pedaggicos que aprovechen la potencialidad que brindan los recursos tecnolgicos.
Este trabajo se sustenta con los siguientes antecedentes de la autora:
Educacin a distancia: posibilidades y tendencias en la Educacin Superior.
Universidad Nacional de Cuyo. Fac. de Ciencias Econmicas. Resolucin n 036/CD. Ao
2004.
La utilizacin de foros virtuales en la universidad como metodologa de aprendizaje
colaborativo. Universidad Nacional de Cuyo. Fac. de Ciencias Econmicas. Resolucin
n 313/CD. Ao 2005.
Plataformas virtuales en la universidad: una experiencia con Moodle. Universidad
Nacional de Cuyo. Fac. de Ciencias Econmicas. Resolucin n 301/07-CD. Ao 2007.
Las prcticas educativas mediadas por tecnologas en un entorno virtual de aprendizaje.
SECTyP UNCuyo. Proyectos Bienales 2009-2011.Res. n 1094.
Modelos de calidad en la formacin virtual desde la perspectiva de la innovacin
tecnolgica y pedaggica. SECTyP UNCuyo. Proyectos Bienales 2011-2013. Resolucin
2737/11-R.
Incorporacin de las TIC en la universidad: Entornos Personales de Aprendizaje (PLE).
Universidad Nacional de Cuyo. Fac. de Ciencias Econmicas. Resolucin n 148/11-CD.
Ao 2011.
1
804
Contenidos
2. REFERENTES CONCEPTUALES
Tendencias en educacin en presencia de las tecnologas
Tal como refiere el informe del Banco Mundial (2003:14)1 en relacin a los retos para
los pases en desarrollo, la economa de aprendizaje global est transformando, en todo el
mundo, los requerimientos del mercado del trabajo. Esto tambin plantea nuevas demandas en
los ciudadanos, quienes necesitan ms habilidades y conocimientos para poder desempearse
en su vida cotidiana. Formar a las personas para atender estas demandas, requiere un nuevo
modelo de educacin y de capacitacin, un modelo de aprendizaje permanente (para toda la
vida).
La educacin mediada por tecnologas permite el acto educativo mediante diferentes
mtodos, tcnicas, estrategias y medios. Desde una perspectiva del proceso instruccional, el
trabajo en estos escenarios posibilita transmitir informacin de carcter cognoscitivo y
mensajes formativos mediante medios no tradicionales. No requiere una relacin permanente
de carcter presencial y circunscrito a un recinto especfico2. La calidad del diseo
instruccional y de los recursos empleados son fundamentales para el logro de la excelencia de
los aprendizajes, el adecuado uso de medios en la presentacin de la informacin y el
desarrollo de destrezas individuales son conceptos medulares 3.
La integracin de la computadora en el aula implica nuevos modelos de formacin,
Roszack (2005) citado por Aparici (2010:8)4 sostiene que en el momento que las
computadoras invaden las escuelas, resulta necesario que profesores y estudiantes distingan lo
que hacen las mquinas cuando procesan informacin y lo que hace la mente cuando piensa,
pero que, por ese culto que rodea a las computadoras, la lnea que divide la mente de la
mquina se va haciendo borrosa.
Se coincide con Aparici, quien sostiene que con nuevas o viejas tecnologas es
imprescindible preguntarse sobre nuevas formas de ensear y aprender. Los cambios
metodolgicos, la bsqueda de nuevos modelos pedaggicos y las prcticas interactivas
basadas en el dilogo son cuestiones que estn ms all del uso de una tecnologa u otra []
es necesario pensar en otras alfabetizaciones ya que la actual responde al modelo de la
sociedad industrial. La sociedad de la informacin exige la puesta en marcha de otras
concepciones sobre una alfabetizacin que no se limite a la lectoescritura sino que considere
todas las formas y lenguajes de comunicacin (p. 16-17)
La Web 2.0
Penlope recuerda siempre cuando sus padres la castigaron unos das sin blackberry
ni conexin a internet. No era que no pudiera salir, ir a la escuela pero le faltaba la
sensacin de estar siempre conectada a algo, a un crculo social que en aquellos
momentos era lo ms importante. Estaban sus padres, pero la complicidad era mayor
entre ellos que con ella y, de algn modo que no sabra explicar, se senta
tremendamente sola (Reig, 2012:27-28)5
Desde el ao 2004 se ha introducido un trmino en el campo de las TIC que identifica
un conjunto de iniciativas o tendencias en los usos de Internet; se trata de la expresin Web
2.0. En ese ao 2004 la editorial OReilly Media tom la iniciativa de organizar una
conferencia que denomin Web 2.0. El trmino fue acuado por Dale Dougherty para sugerir
que la web estaba en esos momentos en un proceso expansivo con reglas y conceptos que
2
805
Contenidos
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Ilustracin 1: Internet
806
Contenidos
La Web 2.0 trae aparejado la democratizacin de los medios, con costos de difusin
muy bajos; la publicacin contextual es posible en sitios relacionados con la temtica, se
aade a esto que los pblicos son altamente fragmentados. Los usuarios pueden elegir qu ver
y cundo segn su propio criterio y con calidad. La red ha propiciado el espectacular
desarrollo de comunidades virtuales que aprovechan la inteligencia colectiva y el poder de la
colaboracin entre iguales para participar en la creacin innovadora de bienes y servicios
gratuitos o libres, convirtiendo a la web en una especie de cerebro global. El blogging explota
la inteligencia colectiva como una especie de filtro, entra en juego la denominada sabidura
de masas. El mundo de la Web 2.0 es el mundo llamado we, the media, un mundo en el
cual lo que antes era simplemente la audencia, ahora es tambin el productor.
Esto lo vemos claramente desde el aporte de Burbules (2001:19) 10
Las nuevas tecnologas no slo constituyen un conjunto de herramientas sino un entorno
un espacio, un ciberespacio- en el cual se producen interacciones humanas. Cada vez
ms, Internet es un contexto en el cual se dan interacciones que combinan y entrecruzan
las actividades de indagacin, comunicacin, construccin y expresin que abarca
muchos emplazamientos de espacio y tiempo particulares y promueve relaciones
humanas exclusivas, que slo son posibles en ese entorno. No como un sucedneo de la
interaccin real cara a cara, sino como algo distinto, de caractersticas singulares y
claras ventajas (as como desventajas) respecto de la misma De aqu que la palabra
medio sea insuficiente. Un espacio es un entorno en el cual suceden cosas, donde la
gente acta e interacta. Esto nos sugiere una manera ms fructfera de concebir el
papel de las tecnologas en la educacin como un territorio potencial de colaboracin,
un lugar en el que pueden desarrollarse actividades de enseanza y aprendizaje.
El sujeto de educacin, entonces, se re-define ya que sufre una constante inestabilidad
en su identidad. El mapa de referencia de su identidad ya no es uno solo, pues los referentes
de sus modos de pertenencia son mltiples y, por tanto, es un sujeto que se identifica desde
distintos mbitos, con distintos oficios y roles. Este sujeto es ms frgil y, a su vez, ms
obligado a hacerse responsable de s mismo en un mundo en el que las certezas en los planos
del saber, como en el tico o en el poltico son cada vez menores.
4
807
Contenidos
Observamos que la perspectiva que renace es revisar la mediacin que instala el mismo
medio cuando la comunicacin pasa a ser interaccin en tiempo real, y el usuario de la
informacin pasa a ser un activo productor apoyado en desarrollos tecnolgicos accesibles y
amigables. Nos acercamos a la estructura de dilogo, de interaccin mediada
tecnolgicamente.
Comprendemos las implicaciones de la mediacin como fenmeno que es parte de los
procesos de construccin de identidades, especficamente en los recursos de la Web 2.0. Este
es un punto de vista que marca su relevancia a la hora de pensar en el vnculo entre
comunicacin y educacin. Resulta necesario comprender las tecnologas como mediadoras
porque hoy ocupan, cada vez ms, un muy lugar diferente en la comunicacin.
'
'
'
$
'
808
Contenidos
De esta manera, confluyen, en pos del aprendizaje, las herramientas tecnolgicas, las
fuentes de informacin, las conexiones, las actividades que se llevan a cabo, las personas que
participan en los procesos, las relaciones entre las personas y los mecanismos que se utilicen
para reelaborar la informacin y reconstruirla como conocimiento. En este contexto, el
entorno lo constituye Internet, entendida as como una red social que trasciende la tecnologa
en s, incluyendo los espacios y las estrategias de la presencialidad.
3. DISEO METODOLGICO
3.1. OBJETIVOS
GENERAL:
Analizar las posibilidades de incorporacin de las TIC en ctedras universitarias con recursos
de la Web 2.0
ESPECFICOS:
1.
Indagar acerca de recursos de la Web 2.0
2.
Explorar las experiencias de utilizacin de las redes sociales en el mbito universitario.
3.
Analizar su pertinencia en casos concretos.
809
Contenidos
810
Contenidos
c) Descriptores de prcticas y opiniones: son los indicadores relativos a las nociones objeto de
la encuesta. Estos descriptores muestran:
- Comportamiento: miden hechos de comportamiento del entrevistado, en este caso hbitos
en la utilizacin de las redes sociales, frecuencia de uso, recursos y herramientas utilizadas,
formas de interaccin.
- Conocimiento: miden la informacin que posee una persona sobre un hecho,
especficamente en lo relativo al conocimiento y utilizacin de tecnologas en un ambiente de
aprendizaje.
- Actitudes: las actitudes miden los sentimientos negativos o positivos hacia algo.
En ANEXO A se incorpora el modelo de encuesta.
Temas predominantes de la
entrevista:
4. RESULTADOS
4.1 ENCUESTA A ALUMNOS
El 89% de la edad de los alumnos oscila entre 17 y 25 aos:
Edad
811
Contenidos
Si 324 96%
No 12 4%
Al interrogar acerca del conocimiento que poseen sobre el uso de redes sociales, el
84% respondi que poseen suficientes conocimientos y el 16% poco conocimiento:
Respecto a la frecuencia de uso, el 83% utiliza diariamente las redes sociales y el 15%
algunos das a la semana:
Diariamente
277 83%
Algunos das a la semana 49 15%
Raramente
6 2%
Se interrog acerca de las horas en promedio que se conectan los alumnos con redes
sociales y las respuestas fueron:
812
Contenidos
En casa
En el lugar de estudio
En el trabajo
Other
291 87%
7 2%
6 2%
32 10%
Las redes sociales que utilizan los alumnos son, preferentemente, Facebook y
Youtube:
Facebook
Twitter
Youtube
LinkedIn
Skype
Google+
Dropbox
Flickr
Wikipedia
Blogs
Other
329 98%
144 43%
260 78%
37 11%
66 20%
130 39%
37 11%
4 1%
156 47%
43 13%
25 7%
Los usos que le dan a las redes sociales son, preferentemente, para comunicarse,
conversar, leer, compartir fotos:
Para comunicarse
Para conversar
Para compartir videos
Para compartir fotos
Para crear comunidades
Para leer
Para escribir
Other
315
224
111
187
38
206
68
27
94%
67%
33%
56%
11%
62%
20%
8%
10
813
Contenidos
814
Contenidos
De los grficos surge que los alumnos tienen una actitud positiva frente a la
incorporacin de las redes sociales en el mbito acadmico: un 67% tiene una visin
favorable acerca de que las redes sociales constituyen una herramienta para el aprendizaje, el
59% considera que estn de acuerdo en que promueven el inters y la motivacin para
aprender, el 65% expresa que favorecen el trabajo en grupo, el 88% manifiesta que permiten
una mayor participacin. Al interrogar sobre las amenazas que traen aparejadas las mismas, el
80 % de los estudiantes manifiesta que las redes sociales son distractores para el aprendizaje y
el 82% contesta entre medianamente de acuerdo y en desacuerdo que constituyen una prdida
de tiempo. El 54% no est de acuerdo que las redes sociales son slo una moda de la era
tecnolgica.
Integracin de las redes sociales en el aula
Se indag sobre la experiencia en la utilizacin de redes sociales en el aula
(universidad, escuela), las respuestas son:
12
815
Contenidos
Si 297 88%
No 39 12%
Consideras que el trabajo con redes sociales demanda ms tiempo de dedicacin que un
seguimiento tradicional en forma presencial?
Si 96 29%
No 232 71%
Has interactuado con otros estudiantes durante las diversas actividades propuestas al utilizar
redes sociales?
13
816
Contenidos
1 - Siempre 76 23%
2
97 30%
3
65 20%
4
33 10%
5 - Nunca 53 16%
Has logrado una mejor comprensin de los contenidos al utilizar redes sociales?
1 - Siempre 51 16%
2
86 26%
3
114 35%
4
49 15%
5 - Nunca 26 8%
Se observa que en su mayora los estudiantes han utilizado las redes sociales en el aula, el
78% manifiesta que les result fcil asimilar la forma de utilizar estas herramientas, el 71%
sostiene que no les ha demandado ms tiempo de dedicacin que un seguimiento presencial
de la temtica. Las experiencias han resultado satisfactorias en un 85%, el 73% expresa que
han interactuado con otros estudiantes durante las actividades propuestas en el uso de redes
sociales, el 73% ha sentido el apoyo y acompaamiento del tutor y/o docente y el 61% valora
como positiva la comprensin de los contenidos.
4.2. ENTREVISTA
Cargo
Prof. Titular
14
817
Contenidos
Totalmente de
acuerdo
En total
desacuerdo
En total
desacuerdo
Totalmente de
acuerdo
En total
desacuerdo
Totalmente de
acuerdo
En total
desacuerdo
Totalmente de
acuerdo
En total
desacuerdo
Totalmente de
acuerdo
5
En total
desacuerdo
818
Contenidos
Totalmente de
acuerdo
En total
desacuerdo
El entrevistado, al igual que los estudiantes, manifiesta una actitud positiva frente a la
incorporacin de las redes sociales en el mbito acadmico: est totalmente de acuerdo
respecto a que las redes sociales constituyen una herramienta para el aprendizaje, que
promueven el inters y la motivacin para aprender, que favorecen el trabajo en grupo, que
permiten una mayor participacin. Al interrogar sobre las amenazas que traen aparejadas las
mismas, el docente entrevistado manifiesta que las redes sociales no son distractores para el
aprendizaje, que no constituyen una prdida de tiempo y que no son slo una moda de la era
tecnolgica.
Integracin de las redes sociales en el aula
En relacin a la propia experiencia de integracin de redes sociales en el aula, el
entrevistado las utiliza en su asignatura y considera que siempre le result fcil integrar estas
herramientas.
Asimismo sostiene que el trabajo con redes sociales demanda ms tiempo de
dedicacin que un seguimiento tradicional en forma presencial.
En cuanto a su propia experiencia y con una escala que vara entre 1 (siempre) y 5
(nunca) el docente respondi que su experiencia con redes sociales en el aula result siempre
satisfactoria, que siempre ha interactuado con los estudiantes durante las diversas actividades
propuestas al utilizar redes sociales, que siempre ha promovido un acompaamiento a sus
alumnos para lograr una adecuada participacin y que siempre se ha logrado una mejor
comprensin de los contenidos al utilizar redes sociales.
4.3. ESTADSTICAS
Se acompaan estadsticas del uso de internet desarrolladas por Miniwatts Marketing
Group11 en relacin a cantidad de usuarios en Amrica y su comparacin con el resto del
mundo:
16
819
Contenidos
En relacin a ello y tomando otro estudio realizado por comScore12 surge que entre los
sitios ms visitados y populares en Argentina, las redes sociales tales como Facebook son
utilizadas por un 79,7% de la poblacin:
17
820
Contenidos
Adems de Facebook, que se posiciona en el primer lugar, redes sociales tales como
fotolog (16,9%), twitter (12,5%), slideshare (6,6%), linkedIn (5,3%) son tambin
utilizadas por los argentinos, tal como se indica en la figura siguiente:
Como sitio popular para acceder a videos y msica prevalece Youtube con un
porcentaje de uso del 57,3%:
18
821
Contenidos
19
822
Contenidos
5. CONCLUSIONES
De acuerdo con un estudio anterior denominadoIncorporacin de las TIC en la
universidad: los entornos personales de aprendizaje (PLE) 13, desde la voz de los actores
se vislumbr la utilidad prctica de hacer uso de las redes sociales en el aula, a la vez que se
percibieron los riesgos que esto conlleva dependiendo del uso que de ellas se haga. A modo
de sntesis se evidenci el uso masivo de internet por parte de los estudiantes, la preferencia
en el uso de redes sociales a la par del correo electrnico y, dentro de las redes sociales
Facebook y Youtube resultaron las ms destacadas. En virtud que un elevado porcentaje
respondi que consideraban pertinente utilizar redes sociales en el aula, se continu con el
presente estudio referido especficamente a la Web 2.0.
Desde las potencialidades educativas es necesario hacer hincapi en el llamado a la
reflexin, ya que, como se observa, hay un incremento del estudio en lnea como
consecuencia del uso de plataformas virtuales, incorporacin de las redes sociales en el aula,
trabajo en la nube, aprendizaje a travs de tecnologa mvil, videos tutoriales en Internet.
La innovacin golpea las puertas de las instituciones educativas, las tecnologas -como
mediadoras- son puentes que permiten la igualdad de oportunidades para todos quienes
deseen aprender a lo largo de la vida, teniendo en cuenta que las distancias y el tiempo no son
barreras ya que transitamos en un sendero donde el aprendizaje ubicuo es posible.
Segn el anlisis realizado en el presente trabajo, tanto desde la percepcin de los
alumnos como del referente entrevistado, se avizora que los recursos de la Web 2.0 permiten
integrar tecnologas digitales innovadoras en el contexto universitario, con un grado de
aceptacin altamente significativo. Las posibilidades de participacin conjunta e interaccin
se ven favorecidas al utilizar recursos de la Web 2.0 y las herramientas de software social de
preferencia siguen siendo Facebook y Youtube. Estos resultados coinciden con la tendencia a
nivel global, regional y particular en el pas, constatado por estadsticas que se ofrecen en
Internet.
Surge entonces que, en relacin a los nuevos escenarios, es necesario re-pensar los
nuevos medios, para tender a una mejor comprensin de las relaciones entre individuos y
20
823
Contenidos
sociedad. La red internet trae aparejado nuevas formas de sociabilizacin, tomando las
palabras de Dolors Reig (2012:3-4):
Somos siete mil millones de habitantes en el planeta, dos mil millones de usuarios de
Internet; cuando hablamos de la red nos estamos refiriendo al medio ms universal,
con el ritmo de penetracin social ms rpido de la historia [] Los servicios de redes
sociales satisfacen, como ninguna otra tecnologa anterior (o quiz slo el lenguaje),
una sociabilidad que para el ser humano se est mostrando mucho ms fuerte de lo que
nunca pensamos [] estamos al principio de algo prometedor, de la posibilidad,
gracias a la tecnologa, de estar ms juntos que nunca, de desarrollar nuestro potencial
hacia sociabilidades e inteligencias que, entre lo natural y lo tecnolgico, sern
aumentadas
Resulta fundamental que, desde las aulas universitarias, podamos integrar los nuevos
medios con nuevas formas de hacer que la labor educativa no se torne obsoleta sino
innovadora y disruptiva, que responda al contexto actual, para formar a los futuros
profesionales a desenvolverse competentemente en un mundo laboral tecnologizado, donde el
conocimiento es compartido, desde una cultura participativa que promueva la inteligencia
colectiva y la generacin de comunidades de aprendizaje.
21
824
Contenidos
ANEXO A
Encuesta sobre la utilizacin de redes sociales
En el marco de un proyecto de investigacin que tiende a dar sustento y producir mejoras en
el proceso de enseanza y aprendizaje en ambientes mediados por tecnologas, nos interesa
conocer tu opinin sobre el uso de redes sociales y su relacin con las prcticas educativas.
Desde ya muchas gracias por tu participacin!!!
Marcela Tagua
Docente e Investigadora
Universidad Nacional de Cuyo mtagua@fce.uncu.edu.ar
Edad *
Entre 17-20 aos
Entre 20-25
Mayor 25 aos
Sexo *
Femenino
Masculino
Utilizas habitualmente redes sociales? *
Si
No
Cmo consideras que es tu conocimiento sobre el uso de las redes sociales? *
Suficiente
Poco
Ninguno
Con qu frecuencia utilizas habitualmente las redes sociales?
Diariamente
Algunos das a la semana
Raramente
Si utilizas diariamente las redes sociales, cuntas horas en promedio te conectas?
Menos de 3 hs.
Entre 3 y 5 hs.
Ms de 5 hs.
Dnde te conectas habitualmente a Internet? *
En casa
En el lugar de estudio
En el trabajo
Otro:
Qu redes sociales utilizas? (puedes elegir varias opciones)
22
825
Contenidos
Dropbox
Flickr
Youtube
Wikipedia
Blogs
Skype
Otro:
Google+
Para crear comunidades
Para leer
Para comunicarse
Para escribir
Para conversar
Otro:
Totalmente de acuerdo
En total desacuerdo
Totalmente de acuerdo
En total desacuerdo
Totalmente de acuerdo
En total desacuerdo
5
En total desacuerdo
Totalmente de acuerdo
Las redes sociales son distractores para el aprendizaje *
1
5
En total desacuerdo
Totalmente de acuerdo
Las redes sociales son una prdida de tiempo *
1
Totalmente de acuerdo
5
En total desacuerdo
826
Contenidos
Totalmente de acuerdo
En total desacuerdo
Siempre
Nunca
Consideras que el trabajo con redes sociales demanda ms tiempo de dedicacin que un seguimiento
tradicional en forma presencial?
Si
No
Tu/s experiencia/s con redes sociales en el aula result satisfactoria?
1
Siempre
Nunca
Has interactuado con otros estudiantes durante las diversas actividades propuestas al utilizar redes sociales?
1
Siempre
Nunca
Siempre
Nunca
Has logrado una mejor comprensin de los contenidos al utilizar redes sociales?
1
5
Nunca
Siempre
24
827
Contenidos
ANEXO B
Entrevista a referentes sobre la utilizacin de redes sociales en el aula
En el marco de un proyecto de investigacin referido a la incorporacin de tecnologas
digitales innovadoras en el aula, especficamente las redes sociales, se propone analizar la
opinin de referentes y especialistas en la temtica, que brinden su visin respecto a la
posibilidad de integracin de recursos tecnolgicos en la universidad. Muchas gracias por su
colaboracin!
Marcela Tagua
Docente e investigadora FCE
mtagua@fce.uncu.edu.ar
Apellido y Nombre *
Edad *
Entre 30-40 aos
Entre 40-50 aos
Mayor 50 aos
Utiliza habitualmente redes sociales? *
Si
No
Cmo considera que es su conocimiento sobre el uso de las redes sociales? *
Suficiente
Poco
Ninguno
Con qu frecuencia utiliza habitualmente las redes sociales?
Diariamente
Algunos das a la semana
Raramente
Qu redes sociales utiliza? (puede elegir varias opciones)
Facebook
Dropbox
Flickr
Youtube
Wikipedia
Blogs
Skype
Otro:
Google+
25
828
Contenidos
Otro:
Totalmente de acuerdo
En total desacuerdo
Totalmente de acuerdo
En total desacuerdo
Totalmente de acuerdo
En total desacuerdo
5
En total desacuerdo
Totalmente de acuerdo
Las redes sociales son distractores para el aprendizaje *
1
Totalmente de acuerdo
En total desacuerdo
5
En total desacuerdo
Totalmente de acuerdo
Las redes sociales son slo una moda de la era tecnolgica *
1
Totalmente de acuerdo
5
En total desacuerdo
829
Contenidos
5
Nunca
Siempre
Considera que el trabajo con redes sociales demanda ms tiempo de dedicacin que un seguimiento
tradicional en forma presencial?
Si
No
Su/s experiencia/s con redes sociales en el aula result satisfactoria?
1
Siempre
Nunca
Ha interactuado con los estudiantes durante las diversas actividades propuestas al utilizar redes sociales?
1
Siempre
Nunca
5
Nunca
Siempre
Considera que se logra una mejor comprensin de los contenidos al utilizar redes sociales?
1
Siempre
5
Nunca
27
830
Contenidos
6. BIBLIOGRAFA
1
Banco Mundial Report (2003). Lifelong Learning in the Global Knowledge Economy:
Challenges for Developing Countries. Disponible en:
http://siteresources.worldbank.org/INTLL/Resources/Lifelong-Learning-in-the-GlobalKnowledge-Economy/lifelonglearning_GKE.pdf (Octubre de 2011) P.14
2
Tagua, M. (2004). Educacin a Distancia: Posibilidades y tendencias en Educacin
Superior. Jornadas Facultad de Ciencias Econmicas Universidad Nacional de Cuyo.
3
Tagua, M. (2006) La utilizacin de foros Virtuales en la universidad como metodologa de
aprendizaje colaborativo. Jornadas Facultad de Ciencias Econmicas Universidad Nacional
de Cuyo.
4
Aparici, R. (comp.) (2010). Educomunicacin: ms all de la web 2.0.Edisa, Barcelona.
5
Reig, D. (2012) Socionoma (epub). Planeta, Barcelona. Conversin a libro electrnico
Newcomlab, S.L.L.
6
Garca Aretio, L. (2007) Web 2.0 vs Web 1.0. BENED Boletn Electrnico de Noticias de
Educacin a Distancia. P.4. Disponible en http://www.uned.es/catedraunescoead/editorial/p7-1-09.pdf. 2007. (30 de Julio de 2013).
7
Martn Barbero, J. (2003) Saberes hoy: diseminaciones, competencias y transversalidades.
Revista Iberoamericana de Educacin , OEI, Nmero 32: Mayo - Agosto 2003. P.17
Disponible en: http://www.rieoei.org/rie32a01.htm (15 de Junio de 2013)
8
Tagua, M. (2012). Entornos personales de aprendizaje: innovacin pedaggica y
tecnolgica en la Universidad. Bubok. Espaa.
9
Adell, J. (2011). Sobre entornos personales de aprendizaje. Disponible en:
http://bit.ly/1jRtVWf (Febrero de 2012).
10
Burbules, N. Callister, T. (2001) Educacin: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologas
de la informacin. Barcelona Ed. Granica.p.19
11
Miniwatts Marketing Group (2012) Internet World Stats. Disponible en:
http://www.internetworldstats.com/stats2.htm (Mayo de 2014)
12
Yoffe, S. (2010) State of the Internet Argentina. ComScore Inc.
13
Tagua, M. (2011) Incorporacin de las TIC en la universidad: Entornos Personales de
Aprendizaje (PLE). Universidad Nacional de Cuyo. Fac. de Ciencias Econmicas. Resolucin
n 148/11-CD.
28
831
Contenidos
832
Contenidos
Resumen
Se presenta una experiencia de elaboracin de proyectos llevada a cabo en la asignatura
Msica en la educacin primaria del Grado en Maestro en Educacin Primaria en el que el
alumnado realiza una produccin audiovisual y explora diferentes herramientas como
Audacity. Con posterioridad los alumnos evalan el trabajo realizado, poniendo a relucir la
significacin y el valor del mismo.
Palabras clave: msica proyectos formacin docente
833
Contenidos
Resumen
Se presenta una experiencia de utilizacin de My Tracks, Cdigos QR y SoundCloud en
la asignatura Aprendizaje y enseanza de la Msica del Mster en Profesorado, en el
que el alumnado realiza un paseo auditivo para tomar conciencia del entorno sonoro que
nos rodea y explorar las posibilidades de los diferentes recursos TIC que pueden
utilizarse en un aula de msica de secundaria. Las valoraciones emitidas por el
alumnado sobre la propuesta han sido muy positivas y satisfactorias.
Palabras clave: msica paisaje sonoro - formacin docente
Abstract
We present an experience of use of My Tracks, QR-Code and SoundCloud undertaken in
the subject Teaching and Learning of Music of the Master of Secondary School
Teaching, in which students carried out an aural walk to reach a deep understanding of
the soundscape that surrounds us and explore the possibilities of the different ICT tools
that may be used in a secondary school music classroom. The assessment of the
proposal has been very positive and satisfactory.
Key words: music soundscape teacher training
1. Introduccin
La incorporacin de las diferentes APPs disponibles en la actualidad en el aula de
msica complementan las actividades propias de la asignatura y contribuyen a hacerlas
ms atractivas, fomentando en los alumnos una mayor capacidad de atencin, de
esfuerzo y de inters hacia la materia. En el caso de la experiencia que presentamos se
ha utilizado la aplicacin My Tracks para registrar un paseo sonoro, se han subido los
registros realizados a SoundCloud y mediante Cdigos QR se ha accedido a los enlaces
donde se guardan los sonidos grabados durante el recorrido.
En la materia Aprendizaje y enseanza de la Msica del Mster Universitario en
Profesorado de ESO y Bachillerato, F.P. y Enseanzas de Idiomas, especialidad Msica
realizamos una revisin de las principales propuestas de educacin musical del siglo
XX con el fin de que el alumnado tome contacto con las diferentes posibilidades que
pueden implementarse en el aula de secundaria. Entre las propuestas de educacin
musical estudiadas se encuentran los llamados Mtodos Creativos surgidos a partir de la
evolucin de la msica desde la segunda mitad del siglo XX entre cuyos principales
formuladores encontramos al canadiense Murray Schafer y a los ingleses John Paynter y
Georg Self. Esta corriente tambin fue influenciada por la pedagoga de la
improvisacin libre de John Stevens y Dereck Bailey. A partir de las ideas Schafer, de
la limpieza de oidosy de la valorizacin del paisaje sonoro, realizamos un trabajo de
concienciacin del entorno que nos rodea mediante un breve paseo sonoro. Esta
actividad nos ofrece muchas posibilidades de realizarla de forma conjunta con otras
reas del currculum, por ejemplo, para estudiar el patrimonio de la ciudad o barrio en el
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1
WorldForumforAcousticEcology[http://wfae.proscenia.net/]
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Caractersticas
de movilidad
Descripcin
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http://www.paseoproject.eu/proyectos-concurso-2/
http://norfipc.com/web/hacer-codigo-qr-leer-camaratelefono-celular.php
www.codigos-qr.com
http://wfae.proscenia.net/
http://www.escoitar.org
http://www.eumus.edu.uy/eme/ps/txt/werner.htm
lhttp://www.artesonoro.net/index.html
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4. Valoracin de la experiencia
Una vez finalizada la presentacin de los diferentes paseos sonoros, se pidi al
alumnado que valorara la experiencia a travs de un breve cuestionario titulado Uso de
dispositivos mviles en el aula de msica.
En primer lugar, preguntamos al alumnado si conoca las aplicaciones My Tracks,
Google Earth y SoundCloud. Las respuestas indicaron que My Tracks no era conocido
por ningn alumno a diferencia de Google Earth y SoundCloud que eran conocidos y
utilizados, aunque muy poco, por el 75% del alumnado.
En segundo lugar, pedimos a los alumnos que valoraran el grado de satisfaccin de la
experiencia El paisaje sonoro. Concluimos que fue satisfactoria y positiva como se
desprende de las siguientes afirmaciones emitidas: Me parece muy til para la
motivacin de los alumnos, Muy interesante, especialmente en lugares emblemticos
o conocidos.
Tambin les preguntamos si crean posible la transferencia de esta experiencia al aula de
msica de la educacin secundaria. El 100% del alumnado respondi que s. Sus
respuestas indican que creen que sera recomendable incluir este tipo de propuestas en
el aula, debido a que son muy motivadoras y proporcionan experiencias diferenciadas.
Lamentablemente no se pudo llevar a cabo esta propuesta en el Practicum 2 por lo que
no disponemos de datos reales sobre su implementacin en un aula de secundaria.
Entre las objecciones que detectamos se encuentra el tiempo que debe dedicarle un
docente a dominar las nuevas herramientas disponibles. Como observa Landau
(2006:80) La integracin de las TIC en la educacin implica una suma de nuevas
acciones no previstas en las tareas habituales de los docentes. Muchas veces, supone la
adquisicin de nuevos saberes y trascender la gramtica de la disciplina que se est
enseando. Por lo tanto, los docentes deben contar con un tiempo especfico para el
diseo y la reflexin sobre sus prcticas para que las actividades nuevas puedan ser
integradas en el currculum escolar.
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840
Contenidos
(Ed.). Museos, redes sociales y tecnologa 2.0. Zarautz: Servicio Editorial de la UPV,
pp.59-88.
[Consulta:
Junio
2014].
Disponible
en
internet:
<https://www.academia.edu/6640152/MOBILE_LEARNING_APRENDIENDO_HIST
ORIA_CON_MI_TEL%C3%89FONO_MI_GPS_Y_MI_PDA>.
Landau, M.(2006). Los docentes en la incertidumbre de las redes. En Palamidessi, M.
(2006). (Compl.). La escuela en la sociedad de redes. Buenos Aires: Fondo de Cultura
Econmica.
Leiva Olivencia, J.J. y Moreno Martnez, N.M. (2015). Tecnologas de geolocalizacin
y realidad aumentada en contextos educativos: experiencias y herramientas didcticas.
En Revista Didctica, Innovacin y Multimedia (DIM), Ao 11, N 31. [Consulta: Junio
2014]. Disponible en internet: <http://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2015m4n31/dim_a201
5m4n31a4.pdf>.
Krause, B. (2013). The great animal orchestra. Croydon: Profile Books.
Murray Schafer, R. (1984). El rinoceronte en el aula. Buenos Aires: Ed. Ricordi.
Murray Schafer, R. (1998). El nuevo paisaje sonoro. Buenos Aires: Ed. Ricordi.
Palacio, F. (2002). Escuchar. 20 reflexiones sobre msica y educacin musical. Las
Palmas: AgrupArte.
Tejedor Lorenzo, J.C. (2006). El GPS y sus aplicaciones en las actividades fsicas en el
medio natural en el mbito escolar. En Revista digital. Ao 11, N 57. [Consulta: Junio
2014]. Disponible en internet: <http://www.efdeportes.com/efd97/gps.htm>.
Vicent, N. Y Ibez Etxeberria, A. (2012). El uso de las nuevas tecnologas y el
patrimonio en el mbito escolar. En Aula de Innovacin Educativa Nm. 208.
Barcelona: Ed. Gra, pp.22-27.
Vicent, N. y Ibez Etxeberria, A. (2014). Evaluacin del uso de tecnologa mvil en
una experiencia de educacin patrimonial. En I congreso Internacional de Educacin
Patrimonial. Madrid: Secretaria General tcnica, MECD, pp.236-246
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Resumen
Storytelling es una tcnica empleada para contar una historia de una manera distinta y
siempre desde el punto narrativo. Gracias a esta tcnica se pueden compartir contenidos que
ayudan a conectar a nivel emocional a las marcas con sus fans. Utilizamos el storytelling para
narrar una historia de forma convincente y efectiva, contar una historia y a la vez entretener
nuestro pblico, activar la imaginacin de nuestro pblico a travs de nuestra historia, narrar
una historia que luego el pblico no pueda dejar de compartir, o conectar de una forma
distinta con nuestra audiencia. Este tipo de tcnica, adems, puede tener interesantes
aplicaciones en la educacin a travs de plataformas digitales, plantendose como un reto
creativo que favorezca aprendizajes colaborativos. Esta novedosa aplicacin, canalizada a
travs de herramientas 2.0 como blogs, wikis, etc, permiten el desarrollo de diversas reas
competenciales, destacando entre ellas la de trabajo en equipo.
La experiencia llevada a cabo durante el curso 2014-15 en la Universidad de Huelva, y en
concreto en la asignatura de Gestin de Conflictos del Grado Virtual de Relaciones Laborales y
Recursos Humanos, consisti en la creacin por parte del grupo de alumnos virtuales de una
actividad de storytelling mediante la herramienta wiki de la plataforma moodle a travs de la
cual se realiza el proceso enseanza-aprendizaje de este Grado 100% virtual.
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Resumen
Hoy en da la bsqueda de informacin sobre algo desconocido comienza en Internet.
Durante siglos la bsqueda de informacin se ha llevado a cabo en enciclopedias: su
sustituto natural es Wikipedia. Se trata de una enciclopedia on-line libre, construida de
forma voluntaria y altruista, donde quien quiere puede escribir un artculo, siempre
documentado con fuentes de informacin contrastable. Wikipedia se basa en Wikis, las
cuales se caracterizan principalmente por ser accesibles a travs de un navegador, por
su edicin abierta, y por la facilidad de edicin.
Convencidos del alto potencial de las EduWikis, Wikis que se utilizan en educacin, un
grupo de profesores de la Universidad de Zaragoza, decidimos organizar el concurso
Wikinformtica en Aragn en el marco de la celebracin del Anita Borg Birthday 2015
en Espaa.
El concurso se dirigi a estudiantes de enseanzas medias de Aragn. Se requiri a los
equipos participantes que a partir de una fotografa, adivinaran quin era la persona
que apareca en ella, y que, posteriormente, elaboraran una biografa de la persona en
cuestin, en formato Wiki.
Los objetivos que nos planteamos alcanzar con la organizacin de este concurso fueron
los siguientes:
Promover el uso de herramientas para la creacin de Wikis entre los
estudiantes de enseanzas medias.
Dar la oportunidad a los estudiantes de que participen en un proyecto,
aprendiendo diferentes tecnologas relacionadas con la bsqueda de
informacin y publicacin de contenidos en la Web.
Visualizar el papel de mujeres en el desarrollo de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC), especialmente el de jvenes
investigadoras y emprendedoras que colaboran de forma activa con la
Universidad de Zaragoza.
Fomentar el trabajo colaborativo y animar a los participantes a que se
conviertan en editores de Wikipedia.
En el concurso participaron un total de 95 estudiantes organizados en 8 grupos,
dirigidos por 9 docentes. Los estudiantes provenan de 6 centros de formacin
diferentes y todos ellos fueron capaces de adivinar quines eran las personas de las
fotografas proporcionadas por la organizacin.
Se organiz un acto de entrega de premios al que acudieron un gran porcentaje de
participantes, que se mostraron ilusionados con el trabajo realizado.
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Resumen
ArcGIS online es una plataforma web lanzada en 2011, que permite la creacin de
mapas digitales y contenido online que puede ser visualizado en distintos formatos.
Los mapas se pueden crear y compartir de forma colaborativa y se puede incluir
material online muy variado. Con la versin gratuita, se puede utilizar contenido online
y utilizar capas propias (pero con un lmite de espacio y nmero de entidades), a la vez
que realizar aplicaciones online con funcionalidades muy interesantes para la
docencia. La gran proliferacin de servidores SIG y servicios de cartografa online,
ofrece posibilidades muy interesantes para la creacin de mapas digitales online con
este recurso web 2.0. ArcGIS online es una herramienta muy interesante desde un
punto de vista educativo, puesto que est a camino entre una aplicacin de
visualizacin de mapas 2D (como Google Earth o Google Maps) y un SIG. ArcGIS online
permite visualizar los mapas creados en un visor web gratuito (ArcGIS Explorer), el cual
permite realizar consultas espaciales sobre los datos y extraer subcapas de
informacin. Los mapas generados con ArcGIS online tambin pueden ser
incorporados en aplicaciones web ms sofisticadas programadas en Flash o en
JavaScript.
La plataforma de ArcGIS online puede ser un poco ms compleja de manejar por parte
del profesorado, sobre todo si queremos incorporar capas de informacin propias,
pero no requiere los conocimientos tcnicos de un SIG de escritorio o servidor SIG. Sin
embargo, tiene la gran ventaja de que el alumnado puede acceder a los recursos
creados muy fcilmente, mediante aplicaciones web de fcil manejo integradas
directamente en el explorador web. La versin gratuita cuenta tambin con una
"nube" propia, con lo que los mapas creados pueden permanecer online sin necesidad
de ningn servicio adicional. Con el fin de ilustrar las posibilidades docentes de esta
plataforma, se han realizado dos mapas digitales interactivos utilizando la versin
gratuita de ArcGIS online y recursos web libres.
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Las imgenes de los mapas base tienen gran calidad, utilizando fuentes
de Digital Globe e IGN/CNIG (Plan Nacional de Ortofotografa Area)
Cobertura global
Las imgenes de los mapas base tienen gran calidad, utilizando fuentes
de Digital Globe e IGN/CNIG (Plan Nacional de Ortofotografa Area)
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ArcGIS Online permite agregar a nuestros mapas web contenido de servicios SIG
online de ArcGIS Server o WMS
ArcGIS Online permite agregar ventanas emergentes que los alumnos podrn utilizar
para explorar los mapas online.
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ArcGIS Online en su ltima versin ofrece soporte para datos en 3D, lo que lo hace
acercarse ms a Google Earth (cuyo uso docente est ms extendido)
Nuestros alumnos pueden acceder a los mapas que hayamos creado con el
material didctico. As mismo ellos pueden manipular interactivamente estos
mapas, ofreciendo posibilidades muy interesantes para plantear actividades.
Ejemplo: Mapa web creado con ArcGIS
Online
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ArcGIS Online permite crear facilmente aplicaciones web que integren diapositivas con
distintos mapas, etc. Esto ofrece recursos didcticos muy completos.
Ejemplo: Anlisis de las inundaciones del Ebro realizado con ArcGIS online
ArcGIS Online se integra con JavaScript, permitiendo realizar aplicaciones web con
funcionalidad avanzada.
Ejemplo: Visor de imgenes LandSat y distintas caractersticas del terreno
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2. Crea un mapa:
En el men superior seleccionaremos Mi Contenido, para acceder a la
ventana principal de nuestro contenido.
En el men izquierdo podemos crear carpetas para organizar el contenido
(por ejemplo por cursos, o unidades didcticas).
En la parte central veremos los mapas online guardados en cada carpeta.
Para crear un nuevo mapa pulsaremos sobre Crear y luego
seleccionaremos Mapa.
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Resumen
La incorporacin de TIC en el mbito educativo ha permitido en la actualidad disponer
de condiciones que favorecen la innovacin en la labor pedaggica en la enseanza a
nivel presencial y no presencial.
En tal sentido la experiencia pedaggica A la luz de la Biologa. Daylightbiology
plantea el diseo e implementacin de estrategias pedaggicas incorporando las TICs y
adaptndolas al currculo de la institucin, se elige como contexto el uso de la web
blog y emplea recursos que ofrece la web para innovar en las formas de comunicacin
en la enseanza y aprendizaje en la Ciencias Naturales, especficamente en la Biologa
desde el 2011 en el Colegio Colsubsidio Chical, Bogot Colombia; en la bsica y
media secundaria.
Durante el proceso de desarrollo de la experiencia se ha buscado y avanzado en la
innovacin de enseanza de las Ciencias Naturales, formacin de competencias
cientficas y digitales y ha permitido el construir significado a situaciones cotidianas
que permiten el aprendizaje de nuevos conocimientos de manera dinmica para el
estudiante.
La web blog implementada en la experiencia se estructura en pginas que comprenden
para cada unidad los objetivos o metas, actividad inicial o diagnostica, material de
apoyo, actividades de retroalimentacin, experimentemos (guas de laboratorio o
laboratorios virtuales), evaluaciones, autoevaluacin, coevaluacin y foros. Cada una
de las pginas o secciones se encuentran nutridas por recursos ya elaborados en la
web o diseada por la docente de acuerdo a las necesidades de cada grado de
enseanza.
La incorporacin de las TIC como estrategia didctica ha tenido como implicaciones
educativas el optimizar el proceso enseanza- aprendizaje, permitir el avance en
habilidades cientficas, comunicativas y digitales mediante el compromiso individual y
grupal fortaleciendo el respeto y aceptacin de acuerdos u opiniones de los pares que
participan en el proceso; optimizar el proceso de evaluacin y lograr evidenciar
procesos de retroalimentacin a corto plazo, enriquecer el quehacer pedaggico del
docente y permitir a los padres de familia iniciar a integrarse a la cultura del uso de la
web como parte del proceso educativo siendo un actor de acompaamiento del
proceso formativo.
Palabras claves. Competencias Ciencias Naturales, web blog, Enseanzaaprendizaje,
prctica pedaggica.
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Disponible en : https://youtu.be/SbfrF6yTWzw
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Ciencias
Naturales, web
blog, Enseanza-
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Introduccin.
Una de las caractersticas de las sociedades en el siglo XXI, es la incorporacin de las
TIC en el campo profesional como en el personal y el mbito educativo no puede
desconocer esta realidad, por lo tanto debe ir transformndose de acuerdo a las
necesidades de las nuevas generaciones que van afrontar estos nuevos retos.
En este sentido, la evolucin tecnolgica ofrece la oportunidad de integrar las TICs en
el ambiente escolar con el fin que el docente sea innovador en el proceso de
enseanza involucrando en su didctica herramientas en que las TICs se adopten al
currculo y no viceversa; mientras que para los estudiantes es necesario ofrecer
nuevos escenarios de aprendizaje que sean interesantes y atractivos, que conlleven a
la construccin no solo de conocimientos y competencias disciplinares sino incluso el
desarrollo de competencias digitales.
Por lo anterior; el siguiente escrito presenta una experiencia que incorpora las TIC en
la enseanza de la Biologa, combinando estrategias de la educacin presencial y no
presencial, empleando como ambiente de aprendizaje el blog, enriquecido con
recursos que se encuentran en la web y algunos diseados por la docente,
estructurados de acuerdo al currculo propuesto en la institucin buscando desarrollar
competencias disciplinares propias de la Ciencias Naturales y formando competencias
digitales en el Colegio Colsubsidio Chical, Bogot Colombia; en la bsica y media
secundaria, en los grados octavo, noveno, dcimo y undcimo.
Propsito de la experiencia.
Disear e implementar un espacio en la web como estrategia didctica que integre
herramientas virtuales adecuadas permitiendo flexibilizar e innovar el escenario
tradicional presencial de enseanza de la Biologa.
Referente Terico.
La educacin a travs del tiempo ha ido incluyendo la implementacin de las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) facilitando el intercambio de
informacin y la globalidad; su aplicacin ha permitido al docente explorar y avanzar
en nuevas estrategias de enseanza- aprendizaje en el aula. Asimismo ha habilitado el
desarrollo nuevas competencias, dado que se presenta la relacin docente-estudianteconocimiento, este ltimo desarrollado especialmente con apoyo del Internet.
De acuerdo a los estudios realizados por De Freitas (2008)2iy el Departamento de
Educacin Superior de Estados Unidos (2009)23, destacan el papel de las TICs en
procesos de enseanza, concluyendo que cuando se combinan las estrategias de la
educacin presencial con la implementacin de TICs ofrece ms oportunidades de
aprendizaje, conlleva a mejores resultados acadmicos y permite la habilidad de
trabajar colaborativamente; lo cual es una competencia concebida como de gran
importancia para logros a nivel profesional y laboral.
En el mbito educativo la incorporacin de TIC constituye una estrategia
enriquecedora para el proceso de enseanza y aprendizaje en cualquier campo del
2
De Freitas, S. (2008). Emerging trend in serious games and virtual worlds. In: Emerging Technologies for
Learning, Volumen 3, pp. 58-72.
3
U.S. Departamnet of Education, Office of Planning, Evaluation, and Policy Develoment (2009).
Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning: A meta-Analysis and Review of
Online Learning Studies, Washington. D.C.
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En este sentido los entornos virtuales son espacios de que a travs del tiempo se han
convertido en un medio para la innovacin educativa por su amplia cobertura
tecnolgica que permite ser una fuente muy nutritiva para construir los conocimientos,
logrando que el estudiante pueda confrontar informacin, conocer lugares imaginables
y permitir el establecer relaciones sociales en diversas zonas del planeta.
A nivel pedaggico, el uso de TIC puede llegar a conjugar el aprendizaje
Constructivista Social (Vygotsky, 1978, 2000; Mayer, 2000)6 con la estrategia de
Resolucin de Problemas, que surge como preocupacin didctica de considerar el
aprendizaje como una construccin social (Gaulin, 2001) y de acuerdo a la discusin
detallada que presenta Maldonado (2007, 2011)7 el aprendizaje es un proceso
individual enriquecido con el Trabajo Colaborativo que conducen al avance personal y
social.
Es por esto que no cabe duda que el trabajo colaborativo es adaptable a cualquier
modalidad educativa, que se evidencia en el trabajo en grupo con la finalidad de lograr
actividades que permiten construir conocimiento desde espacios multidisciplinarios
globalizados y que se recomienda ser aprovechados desde el ambiente educativo. Por
ello, Sosa (2006)8 referencia como elementos caractersticos del trabajo colaborativo la
4
Vidal M, Ruiz S, Diego F, Vialart N. (2008). Entornos virtuales de enseanza- Aprendizaje. En lnea.
http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S08645 Barn, S. (2009). Informtica en la educacin. Instituto de Formacin Docente-CEPA. Buenos Aires.
6 Vygostky, L. (2000). El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Buenos Aires. Biblioteca de
Bolsillo. Trabajo original publicado en 1978.
7 Maldonado P.M. (2007). El Trabajo colaborativo en las aulas universitarias. Revista Laurus, Ao 13,
N23 pp. 263-278.
8
Sosa, J. (2006). Ambientes de Apoyo en Aprendizaje Colaborativo. Instituto Universitario Pedaggico
Monseor Rafael Arias Blanco. Ao 10.
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Catar, R. (2002). Uso del Internet como herramienta de apoyo a la investigacin para El tesista en la
materia educativa. Universidad Pedaggica Experimental Libertador.
10 Spadoni, G. (2008). El blog como estrategia didctica. En lnea.
http://issuu.com/gabrielaspadoni/docs/file___d___blogs__area_educativa_-_el_blog_como_es
9
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acuerdo a sus intereses y lo vincula a una pgina de blog o puede ingresar de forma
directa por los enlaces:
Grado Octavo: http://octavodaylightbiology.blogspot.com/
Grado Noveno: http://novenodaylightbiology.blogspot.com/
Grado Dcimo: http://decimodaylightbiology.blogspot.com/
Grado Undcimo: http://oncedaylightbiology.blogspot.com/
El material que se presenta es actualizado de acuerdo a las necesidades del grupo y
adaptado al currculo institucional, su estructura general es: (Ver tabla 1.)
Tabla 1. Estructura general del Blog.
Aspecto
Descripcin
Metas
(Ver imagen 2)
Actividad inicial.
Contenido.
(Ver imagen 3)
Actividades
(Ver imagen 4)
Experimentemos
(Ver imagen 5)
Recursos
Resea
los
objetivos
propuestos para cada
periodo
escolar,
se
acompaa de criterios
que
especfica
los
aspectos y la escala de
valoracin que puede
obtener de acuerdo al
nivel de desarrollo.
Permite
realizar
un
diagnstico
de
los
presaberes
del
estudiante; su anlisis
permite
explorar
estrategias que permitan
optimizar el desarrollo
conceptual.
Aloja material audiovisual
que
favorece
la
comprensin
los
conceptos.
Rubrica.
Ver Ejemplo de Rbrica
Formularios en Google
OneDrive, ThatQuiz.
Drive,
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Evaluemos
(Ver imagen 6)
Nabble.
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Consideraciones Finales.
La prctica pedaggica de incorporar TIC a la enseanza de la Biologa mediante el
diseo e implementacin de la web blog como estrategia didctica ha permitido el
evidenciar nuevamente el inters de los estudiantes por aprender la Biologa de una
forma dinmica, durante estos aos ha facilitado de manera gradual el desarrollo de
funciones cognitivas de acuerdo al grado de escolaridad, enriquecido el avance en
habilidades cientficas, comunicativas y la exploracin de aplicacin de competencias
digitales, desarrollo de un alto compromiso individual y grupal para construir
aprendizaje de manera significativa a partir de la implementacin de herramientas
tecnolgicas.
Imagen 8. Evidencia con estrategias de enseanza presencial
.
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En cuanto a los padres de familia ya han iniciado a familiarizarse con el uso del
internet y las herramientas tecnolgicas como forma de apoyo en el acompaamiento
del proceso formativo del estudiante, en la actualidad es ms frecuente el uso de
comunicados mediante el correo institucional logrando que la comunicacin sea ms
oportuna, asertiva y personalizada de los avances de los procesos de cada estudiante
e incluso se ha logrado establecer estrategias de comn acuerdo entre docente,
estudiante y acudiente para el posterior registro en el observador de los resultados e
incluso algunos padres de familia comentan los recursos que se alojan en el blog que
permiten la comprensin de los conceptos propuestos.
Esta estrategia didctica ha cautivado la atencin de algunos docentes de Ciencias
Naturales y otras reas de conocimiento y han iniciado a implementar la modalidad de
evaluaciones en lnea con estudiantes de toda la secundaria aplicando pruebas en
formulario de Google Drive y That quiz no solo en Biologa sino tambin en Fsica,
Qumica y otras asignaturas.
A nivel profesional y personal la experiencia pedaggica de A la luz de la Biologa.
Daylightbiology ha sido un reto interesante y apasionante, ha logrado que cada da
busque mecanismos de auto capacitacin para mejorar cada da las unidades que se
presentan e implementan con los estudiantes. Considero que es muy interesante
lograr adaptar los recursos de la web al diseo de currculo de la institucin y ha
llevado que tenga que iniciar a crear los propios recursos, pero el reto ms fascinante
que he enfrentado en esta experiencia es el proceso de formulacin de criterios de
evaluacin o rbricas, su construccin ha generado reflexiones continuas y hoy por
hoy para los estudiantes y padres de familia es un insumo que no puede faltar en las
diversas actividades.
Otra de las ventajas con esta experiencia es lograr que los estudiantes obtengan sus
resultados evaluativos e manera inmediata y posteriormente la retroalimentacin es
oportuna, los recursos de evaluaciones en lnea tienen como valor agregado que
permite optimizar el tiempo y lo que se gasta en tiempo en valoraciones manuales se
puede implementar para preparar recursos de clase.
Considero que aunque se ha explorado e iniciado a desarrollar competencias digitales
es un aspecto central a desarrollar ya que an se evidencia el mal manejo de
exploracin de cibergrafa y los estudiantes gastan demasiado tiempo en consultas y a
veces sin lograr lo que se requiere, uno de los retos a seguir es desarrollar las
habilidades de lectura digital y profundizar en las estrategias de evaluacin virtual,
atendiendo a las nuevas tendencias de la educacin mundial.
En otro aspecto, la implementacin de la experiencia ha permitido que sea evaluada y
reconocida en eventos a nivel internacional, logrando crear espacios de reflexin y de
cambios en aspectos que permitan enriquecer el proceso de enseanza y el quehacer
pedaggico. Este proceso de evaluacin de la experiencia ha logrado fomentar el
compromiso de algunos actores de la comunidad educativa y los estudiantes solicitan
el uso de las herramientas tecnolgicas con que se cuentan de una manera ms
continua; por ello la institucin ha ampliado de manera gradual la compras de ms
ipad y en la actualidad se cuentan con 60 ipad para uso entre los estudiantes de
primaria y secundaria.
Concluyendo, esta experiencia ha tenido implicaciones educativas en el avance del
proceso enseanza- aprendizaje del estudiante y enriquece el quehacer pedaggico
del docente, llevando a otros docentes a interesarse por la propuesta e implementando
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Agradecimientos.
Me gustara expresar mis ms sinceros agradecimientos
A la Doctora Magola Delgado Reyes, Gerente de Educacin y Cultura de Colsubsidio
por su apoyo constante a la realizacin de esta experiencia.
Al seor Wilmar A. Chinchilla M. Rector de Corporacin Tecnolgica de Colsubsidio
CET por su constante apoyo desde inicio del proyecto bajo su liderazgo siendo rector
de la institucin Colegio Colsubsidio Chical, su amistad y orientaciones constantes y
actuales han hecho que se generen espacios de reflexin para que esta experiencia
siga creciendo de manera permanente.
A la seora Esperanza Ariza de Gasca, Rectora actual del Colegio Colsubsidio Chical
que ha permitido continuar con el desarrollo de la experiencia.
A los seores representantes de Asociacin de Padres de Familia del colegio
Asochical que han continuado impulsando la compra de material tecnolgico.
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Resumen
La integracin de las TIC en los procesos educativos se ha convertido en un objetivo
prioritario, tal y como lo evidencian los resultados de las investigaciones que ponen de
relieve que las tecnologas digitales mejoran los procesos de enseanza a travs de la
innovacin en actividades, materiales y metodologas didcticas ms activas y eficaces.
En estos momentos, en los que se lleva desarrollando desde hace aos proyectos de
innovacin en algunos centros sobre la base del uso e integracin de las TIC en la
prctica educativa (como es el caso de la EEI Gloria Fuertes) consideramos necesario ir
ms all y adems de disear materiales y actividades que hacen uso de las TIC
proponemos evaluar con un carcter sistemtico estas experiencias que se estn
desarrollando (de cara a al alumnado, a los docentes y a las familias). Esto nos ayudar
a identificar puntos fuertes y puntos dbiles, indicando pautas de mejora y
optimizando los esfuerzos realizados.
Por la importante trayectoria en la integracin de las TIC de la E.E.I. Gloria Fuertes que
desde el curso 2002-2003 entr a formar parte del programa Asturias e hizo una
apuesta por la integracin de las TIC en su prctica diaria, convirtindose en un
objetivo prioritario del centro en el curso 2006-2007 cuando realiz un proyecto
adicional especfico de uso avanzado de las TIC. Siendo uno de los 60 primeros centros
en trabajar con nuevas
dotaciones (Pizarra digital y Tablets PC) y el nico centro de infantil que la consejera
doto con Tablets) la propuesta que se presenta se llevar a cabo en esta escuela.
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Resumen
La discriminacin es un tema de un fenmeno social que ha afectado a seres humanos,
a lo largo de cmo han transcurrido los aos, este tema es muy importante ya que ha
impactado a la sociedad desde el siglo XX. Personajes como Martin Luther King han
intentado combatir este fenmeno social que al momento de nuestros das continan
con cadenas discriminatorias el cual ha sido sin xito alguno erradicar tal fenmeno. La
discriminacin en Mxico se extiende a tantos mbitos como ha sido posible.
Comienza desde el lenguaje: los chistes y burlas, pasa por las instituciones de
educacin, de salud, por la procuracin de justicia (en donde se refuerza), y abarca
tambin el mbito laboral, la libertad de expresin y el acceso a los medios
De comunicacin, la simple apariencia y la vestimenta en la calle, la alimentacin y,
desde luego, toda la serie de costumbres y ritualizaciones sociales que se refuerzan en
los espacios pblicos, como los medios masivos de comunicacin. El objetivo principal
de este proyecto es hacer caso a lo que est sucediendo en nuestra sociedad
estudiantil y muchas veces se pierde la sensibilidad de los acontecimientos ocurrentes
entre estudiantes e incluso nosotros mismos lo sufrimos, o peor aun cuando se
practican con otros compaeros. Por lo que consideramos importante concientizar a
los estudiantes en la no discriminacin rescatando valores con la ayuda de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, con la intencin de disminuir la falta de
respeto hacia los dems. Otro acto de discriminacin puede ser la posicin econmica
entre los estudiantes de la Divisin Acadmica de Educacin y Artes de la UJAT, en
Villahermosa, Tabasco., Mxico. Puede ocurrir desde tener un telfono no muy
moderno hasta por no tener vehculo. Razones por la que los estudiantes pueden crear
un acto de discriminacin por muy pequeo que este sea, quedando claro que la
discriminacin es el acto de distincin hacia una persona por su raza tnica,
preferencia sexual, creencias religiosas, incapacidades, nacionalidad, estabilidad
econmica entre otras cosas. Este tema que estamos planteando es especficamente
en la Divisin Acadmica de Educacin y Artes, en la que nosotros como docentes
tenemos la responsabilidad de estar atentos a tales incidencias pues es un factor de
bajo rendimiento acadmico hasta el abandono escolar. Otro tema de discriminacin
que ocurre en la Divisin Acadmica de Educacin y Artes es por la preferencia sexual
entre los estudiantes, aunque en el siglo XXI esto ya es un acontecimiento normal
entre los habitantes de nuestro pas, an sigue existiendo cierto tipo de discriminacin
homofbica para las personas que tienen esta inclinacin de su sexualidad. En la DAEA
existen estudiantes que pertenecen a grupos vulnerables como, dbiles visuales,
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
La enseanza del chino mandarn, poco a poco, ha ido ganado territorio en el espacio
europeo. Cada vez son ms los hispanohablantes que, por diversas causas, apuestan
por el aprendizaje de este milenario idioma y su extica cultura. Es por ello, que esta
contribucin busca analizar busuu como recurso virtual. ste podra funcionar como
estrategia didctica complementaria del aprendizaje del chino mandarn, enmarcada
en el m-learning. De esta forma, se busca confirmar la validez de recursos como estos
en el aula tradicional, con el fin de alcanzar la autonoma del estudiante y la creacin
de secuencias didcticas atractivas, interactivas y efectivas. Una vez analizada la pgina
web, se concluye que a pesar de algunas desventajas, como las marcas de tonos
incorrectas, bussu se presenta como una buena estrategia que favorece el aprendizaje
del chino mandarn.
885
Contenidos
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Contenidos
SotomayorGarca(2010)sostieneque:
la contribucin ms importante de los nuevos medios sociales de la
Web 2.0 radica en las posibilidades de aadirle calidad a lo que
siempre ha sido difcil de lograr en una clase de idiomas: facilitar la
comunicacin interpersonal en escenarios reales, con materiales
actualizados, potenciando el trabajo (escritura) colaborativo,
educando desde la interculturalidad y aportando igualdad de
oportunidades en competencias tecnolgicas que permitan a docentes
y alumnos estar preparados para el siglo XXI.
Contenidos de busuu:
lecciones, prctica, vocabulario y perfil.
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Contenidos
Niveles y lecciones
Estructura
ContenidosdelnivelA1.1
888
Contenidos
ContenidosdelnivelA1.2
ContenidosdelnivelA2.1
889
Contenidos
ContenidosdelnivelA2.2
Muestraloscontenidosespecficosdecadaunadelaslecciones.Amedidaque
sevansuperandolosbloqueslxicos,elrestoseactivapaulatinamente
890
Contenidos
Leccin 1:Saludos
Laleccintienedospartes.
Porejemplo,conlaexpresinencantadossemuestraunafoto,loscaracteres,
losrasgosfonticosylatraduccin.Tambinpermitepercibirelsonido.
Ejerciciosdelaleccin1:
OpcionesMltiples:Debenseleccionarlaopcincorrecta,coincidirlas
respuestasdelasdoscolumnasyrellenarelespacio.
891
Contenidos
Leccin 1:ejercicios
892
Contenidos
893
Contenidos
Silosejerciciosestncorrectos,aparecelanotaenlapantalla.
894
Contenidos
Semuestraelporcentajedelprogresodelestudiante.
Segnelritmodeaprendizaje,sepuedeestablecerunameta.
895
Contenidos
Esposiblesocializarypracticarenlacomunidadbusuu
Vocabulario
EnelVocabulario,semuestranloserroresdelosejercicios.
896
Contenidos
Miperfil
Enelperfilsepresentanlasestadsticasdelosresultadosobtenidos.
Permitesocializarycompetirconotraspersonasdelacomunidadbusuu
897
Contenidos
Mlearning ybusuu
Permitelaconexinyelaprendizajeatravsdedispositivosmviles
898
Contenidos
Desventajas delBusuu
TranscripcinenPinyin:favoreceelaprendizaje.Busuu presentaalgunos
erroresensustranscripciones,loquecausaconfusinenlos
aprendientes.
Lasdesventajas debusuu
Algunos errores gramaticales:iniciales en
minsculas.
Marcas detonosincorrectas en algunas
palabras.
Algunas palabrasnoseajustan alafontica de
caracteres.
Nopermite laprctica eficiente decaracteres.
Lacontinuidad delaprendizaje conlapgina
requiere depago.
899
Contenidos
Bibliografa
Busuu,aprendechinoonline.Disponibleenhttps://www.busuu.com/aprendechino
online.Consultadoenabrilde2015.
Gros,B.(2007)Elaprendizajecolaborativoatravsdelared:lmitesyposibilidades.
En:AuladeInnovacinEducativaBarcelona162,4450.
SotomayorGarca,G.(2010).Lasredessocialescomoentornosdeaprendizaje
colaborativomediadoparasegundaslenguas(L2)enEDUTEC,Revistaelectrnicade
tecnologaeducativa,34,12.Disponibleen
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec34/pdf/Edutece_n34_Sotomayor.pdFf
Zaartu,L.(2003).Aprendizajecolaborativo:unanuevaformacindeDilogo
InterpersonalyenRed.ContextoEducativo.RevistaDigitaldeEducacinyNuevas
tecnologas.N28AoV.http://contextoJeducativo.com.ar/2003/4/notaJ02.htm
Nuevastecnologasen
elauladechino
900
Contenidos
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Resumen
Desde su nacimiento en 1995 (Dodge, 2001) las Webquest se han utilizado en multitud
de mbitos y niveles educativos. Su desarrollo consta de seis partes esenciales: la
introduccin, en la que se provee a los alumnos de la informacin y orientaciones
necesaria y en la que se intenta hacer el tema atractivo y motivador; la tarea, en la que
se describe el producto que se ha de realizar; el proceso describe los pasos a seguir
para llevar a cabo la tarea, con los enlaces necesarios; los recursos componen la lista
de sitios web que proporciona el profesor; la evaluacin en la que se estableces los
criterios de una manera precisa, clara y consistente, generalmente se utilizan
plantillas; y por ltimo la conclusin, en la que se reflexiona acerca del proceso. Este
tipo de metodologas favorecen procesos complejos de pensamiento y desarrollan la
competencia de solucin de problemas, por lo que su uso en las aulas est cada vez
ms extendido, sobre todo en el mundo anglosajn.
En el presente trabajo se presenta una miniquest, una versin reducida de la
webquest, para trabajar el tema de las energas renovables con los alumnos de
secundaria. Las miniquest tienen la particularidad de que se realizan en unas pocas
sesiones y constan nicamente de tres partes, el escenario, la tarea y el producto. La
utilizacin de Webquests o miniquests como recurso educativo tiene la particularidad,
adems de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), de que
se ha demostrado mejora tanto las actitudes hacia el estudio de los alumnos, como su
socializacin, motivacin y satisfaccin.
Esta actividad se completa con la realizacin en clase de un debate acerca de la
conveniencia o no de utilizar energas renovables en el entorno del centro educativo y,
en su caso, cul sera la energa renovable ms adecuada, teniendo en cuenta los
aspectos energticos, econmicos y sociales, pues es bien sabido que los alumnos de
esta etapa educativa deben conocer las relaciones ciencia/tecnologa/sociedad
(Solbes y Vilches, 2004).
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Contenidos
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Contenidos
Trabajo colaborativo
Investigacin guiada
Constructivismo
Principios generales
adquiridos
toma de decisiones
Incita a investigar
Actividad 3: Una vez que hayis hecho las presentaciones y conozcis todas las
energas renovables haris un debate en clase para elegir cul consideris la ms
indicada para utilizar en vuestra zona.
Actividad 2: Tendris que explicar al resto de compaeros en clase (en unos 5-7
minutos) vuestra energa renovable, ayudados de una presentacin en PowerPoint. Los
aspectos que habris de incluir son los siguientes:
- En qu consiste tu energa renovable.
- Qu tipo de energa se genera.
- Qu ventajas e inconvenientes presenta.
- Los tipos de emisiones que produce.
- El coste.
- Dnde/cundo se puede utilizar.
Actividades propuestas
Resumen
Este poster contiene los resultados de investigacin realizada a los docentes de la
Universidad de la Guajira en el ao 2011, fundamentada en los Estndares de
Competencia en TIC para Docentes -UNESCO 2008.
Cuyos resultados, pudieron establecer que las Nociones Bsicas en TIC que todo
docente debe desarrollar estn relacionadas al uso y manejo de las herramientas
bsicas en TIC, como: hardware, software de tutoras, internet, multimedia, programas
de ofimtica, navegador de internet, correspondencia electrnica, recursos web y
video conferencias; y que el manejo de estas le ayudan a comprender las nuevas
tecnologas.
En este sentido, estos resultados han contribuido a la identificacin de diferentes
herramientas TIC disponibles y generalmente gratis en la web, para irlas apropiando e
introduciendo en m que hacer docente y hacer ms dinmico el proceso de
enseanza aprendizaje con mis estudiantes. As como tambin, lograr que los
estudiantes desarrollen destrezas y habilidades en estas herramientas y que puedan
de igual manera, indagar en la red sobre nuevas aplicaciones y compartirlas en clases.
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Contenidos
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Resumen
ContexTIC colaborativo: lector-ego, una experiencia lectora compartida muestra una
propuesta de innovacin educativa llevada a cabo en la Universidad de Las Palmas de
Gran Canaria, en dos grupos de 4 del Grado en Ed. Primaria: uno de la modalidad
presencial y otro perteneciente a la no presencial o Enseanza a Distancia (EaD).
Experiencia piloto que ha cobijado, bajo el paraguas de la bitcora lector-ego, a
alumnado de Educacin literaria y esttica en la Enseanza Primaria con el propsito
general de intercambiar gustos lectores e inquietudes creativas. El nuevo EEES nos
anima a disear marcos de aprendizaje ms ricos e inclusivos al tiempo que nos invita
a revisar nuestra praxis docente. La propuesta que planteamos persigue precisamente
esta doble va: por un lado sita una dinmica de aula en un contexto virtual (la
bitcora Lector-ego) comn a dos grupos no relacionados a priori en nuestro entorno
universitario por pertenecer, uno de ellos, a la modalidad convencional o presencial, y
el otro a la Estructura de Teleformacin o modalidad de Enseanza a Distancia. Por
otro lado, con esta dinmica hemos querido mostrar a los profesores en formacin un
modo de cohesionar grupos a partir del intercambio generado tras la invitacin para
contar en el blog las inquietudes lectoras. El discente con el que trabajamos ser,
adems, docente en un futuro prximo por lo que ensayar con espacios de interaccin
que adems promuevan una mejora sustancial de las distintas competencias (nuclear,
genrica y especficas), nos ha parecido una actuacin didctica necesaria.
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Resumen
El presente pster explica una experiencia docente en el grado de Educacin Social
de la Facultad de CCSS de Talavera de la Reina. La asignatura de Tecnologas
Educativas de primer curso forma a los estudiantes en TIC con el objetivo de
comprender y reflexionar sobre la Sociedad del Conocimiento y comprender las
posibilidades que ofrecen las TIC, adems forma en competencias relacionadas con el
manejo de estas tecnologas. Posteriormente, en el 2 curso, los estudiantes emplean
las habilidades tecnolgicas aprendidas en el curso anterior para aplicarlo en la
asignatura Animacin Sociocultural (ASC) I. Bases Tericas, en la que tienen que
trabajar con las herramientas web 2.0 para cumplir con los objetivos formativos y de
evaluacin de la asignatura.
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
En el poster, despus de:
- comparar tecnolgicamente las tres plataformas ms utilizadas en las presentaciones
docentes en clase, y considerando los objetivos de una presentacin docente
(Conectar con la audiencia, Dirigir y mantener su atencin, Fomentar la comparacin y
el resultado) y
- teniendo en cuenta la curva de atencin de los alumnos durante el tiempo de clase,
(Mxima atencin al inicio, disminucin para aumentar al terminar la clase)
Se concluye que el uso de la plataforma Prezi es la que mejor cumple las aspiraciones
de una buena presentacin, teniendo cuidado, eso, si, con las transiciones
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Contenidos
Cmap;
Grafica de atencin
Prezi (Prezi)
Cada plataforma, tiene sus ventajas e inconvenientes, pero al terminar la clase, el poder dejar, no la ltima transparencia sino el conjunto de lo explicado, me
parece hace Cmap tools o Prezi; lo consiguen mejor Cmap tools requiere mayor trabajo de preparacin Prezi, con un trabajo similar a PP lo consigue si bien hay que
tener especial especial cuidadado en el tratamiento de las transiciones.
Conclusin:
dar una cierta agilidad que si no es bien manejada, puede resultar mareante
admite unidades admiten prcticamente de todo (texto, imagen, video, msica, etc.). El manejo de las transiciones puede resultar complicado, ya que permite
transparencia es global en la que aparece toda la presentacin a partir de la cual se desarrolla toda la presentacin, cada una del resto de las transparencias
etc), es ah donde se trabaja y donde queda todo archivado, disponible desde cualquier punto y permite trabajar simultneamente, varios autores. La primera
Prezi: la plataforma est disponible en la nube, dispone de una licencia gratuita para el mundo docente, con grandes posibilidades (imgenes, plantillas,
unidad de la presentacin.
aparecen secuencialmente, y en ellas puedes introducir prcticamente de todo (texto, imagen, video, msica, etc.), Pueden resultar largas, pesadas y perder la
que la tengan instalada. No es necesario conectarse a la Red, aunque puedes utilizar la nube como forma de transporte de la presentacin. Las transparencias,
Power Point: Plataforma Sobradamente conocida, debe estar instalada en el ordenador, y la presentacin puedes realizarla en distintos ordenadores
cada uno de los apartados, volviendo a la imagen del mapa. Manteniendo continuamente la idea global de la presentacin
presentacin cada una de las unidades admiten prcticamente de todo (texto, imagen, video, msica, etc.) Se mantiene la imagen del mapa y se va entrando en
distintos ordenadores que tengan instalada la plataforma. No es necesario conectarse a la Red, aunque puedes utilizar la nube como forma de transporte de la
Cmap Tools: Presenta la idea global del tema (mapas conceptuales), la plataforma est instalada en el ordenador, y la presentacin puedes realizarla en
Desde un punto de vista de disponibilidad las tres plataformas, se pueden conseguir diferentes licencias, de calidad suficiente de forma gratuita en internet.
Comparacin:
Con un diseo
atractivo y
cautivante
Una presentacin es un acto vivo de comunicacin en el que el ponente expone desde el corazn de sus ideas, delante de una audiencia formada por personas
con sus inquietudes, problemas e historias personales con el fin de implicarles un cambio que mejore su situacin
Resumen
Los servicios en la nube estn impulsando un cambio revolucionario en la sociedad de
la informacin. Lo anterior ocurre debido a que las capacidades mviles se estn
integrando con los servicios de Cloud Computing para dar servicios ms seguros y
avanzados para los usuarios.
El Cloud Computing ofrece la posibilidad de acceder a la informacin de la empresa
desde cualquier lugar y a travs de diversos dispositivos electrnicos (PC,
Smartphone, tableta o porttil), permitiendo a la organizacin continuidad en la
operacin, ahorro de costos, respaldo y seguridad de la informacin entre otras
ventajas. Este modelo de prestacin de servicios empresariales y tecnolgicos permite
aumentar el nmero de servicios basados en la red, y facilita el desempeo laboral de
los usuarios al no requerir de conocimientos, experiencia o control sobre la
infraestructura tecnolgica necesaria para soportar sus actividades.
Tradicionalmente, las pequeas y medianas empresas (PYME) tenan que hacer una
gran inversin inicial de capital para la adquisicin de infraestructura de TIC,
desarrolladores y administradores de sistemas calificados; lo que resultaba en un alto
costo para estas organizaciones, sin embargo, la computacin en nube tiene como
objetivo ofrecer una red de servicios virtuales para que los usuarios puedan acceder a
ellos desde cualquier lugar, a un costo competitivo en funcin de su calidad de
servicio.
En la actualidad, el uso de las tecnologas de computacin en la nube es cada vez
mayor; ya que presenta grandes ventajas, entre las que se encuentran: la
escalabilidad, gestin proactiva de recursos, un mejor rendimiento de las aplicaciones,
y una mayor seguridad. Adems, debido a su carcter abierto y capacidad de
adaptacin, puede ser una buena opcin para satisfacer las necesidades informticas
de las organizaciones sin fines de lucro. Por lo tanto, dada la diversidad de la oferta de
servicios en la nube, un reto importante para los clientes es descubrir quines son los
proveedores de la nube "correctos" en miras de satisfacer sus necesidades.
912
Contenidos
Uso de TIC
J. Varia, Best pracces in architecng cloud applicaons in the AWS cloud. Cloud Compung: Principles and Paradigms, pp 459490
(Chapter 18), Wiley Press 2011.
R. Buyya, C. S. Yeo, S. Venugopal, J. Broberg, and I. Brandic, Cloud Compung and Emerging IT Plaorms: Vision, Hype, and Reality for
Delivering Compung as the 5th Ulity, Future Generaon Computer Systems, vol. 25, Numero 6, pp 599-616, ISSN: 0167-739X, June
2009.
S. Malik, F. Huet, and D. Caromel, "Nacs: A framework for network aware cloud compung," in Submied in the 5th IEEE/ACM Internaonal Conference on Ulity and Cloud Compung, ser. 2012.
F. Sullivan, Guest Editor's Introducon: Cloud Compung for the Sciences. (I. C. Society., Ed.) Compung in Science and Engineering ,
vol. 11 (4), pp 10-11. 2009.
Ohlman, A. Eriksson, and R. Rembarz, What networking of informaon can do for Cloud Compung. In Enabling Technologies: Infrastructures for Collaborave Enterprises,. WETICE'09. 18th IEEE Internaonal Workshops on (pp. 78-83). IEEE, June 2009.
Referencias bibliogrficas
Autores:
Referente terico
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Resumen
Desde hace varios aos las investigaciones en enseanza de las ciencias han
mostrado su preocupacin por la concepcin e imagen de las ciencias que se
construye en los espacios de educacin formal, en este trabajo se muestra como las
actividades que los docentes llevan a cabo en el aula en procura de actualizar la
imagen de las ciencias caen por tierra cuando los alumnos deben remitirse a la
bibliografa (en papel o virtual). Muchos de los conceptos cientficos se expresan en
una modalidad que se parece ms a un dogma que a un enunciado cientfico que se
caracteriza por ser una aseveracin provisoria validada por la comunidad cientfica en
un tiempo histrico determinado y que se espera, sea modificado, superado con el
paso del tiempo. Tomando como referencia los tipos de enunciados que propone
Bruno Latour en su obra la vida en el laboratorio (1998) es que se ha tipificado los
enunciados referidos al concepto de combustin. La bsqueda de los conceptos se
hizo sobre las pginas que se citan en una webquest sobre combustin que el equipo
ha venido trabajando en la formacin inicial de profesores.
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Introduccin
Desde hace varios aos las investigaciones en enseanza de las ciencias han mostrado su preocupacin por la concepcin
e imagen de las ciencias que se construye en los espacios de educacin formal, en este trabajo se muestra como las
actividades que los docentes llevan a cabo en el aula en procura de actualizar la imagen de las ciencias caen por tierra
cuando los alumnos deben remitirse a la bibliografa (en papel o virtual). Muchos de los conceptos cientficos se expresan
en una modalidad que se parece ms a un dogma que a un enunciado cientfico que se caracteriza por ser una
aseveracin provisoria validada por la comunidad cientfica en un tiempo histrico determinado y que se espera, sea
modificado, superado con el paso del tiempo. Tomando como referencia los tipos de enunciados que propone Bruno
Latour en su obra la vida en el laboratorio (1995) es que se ha tipificado los enunciados referidos al concepto de
combustin. La bsqueda de los conceptos se hizo sobre las pginas que se citan en una webquest sobre combustin que
el equipo ha venido trabajando en la formacin inicial de profesores.
Metodologa y Resultados
http://www.wordreference.com/definici
on/combusti%C3%B3n
combustin
f. Accin y resultado de arder o quemarse
un cuerpo.
QUM. Reaccin entre el oxgeno y un
material combustible que, por
desprender energa, suele causar
incandescencia o llama:
combustin de gas.
http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/FISICA/document/fisicaIn
teractiva/Calor/combustion.htm
Combustin
Una manera de producir calor es mediante una reaccin qumica de
combustin.
En las reacciones de combustin obtenemos calor combinando un
combustible (gasolina, butano, madera...) con el oxgeno del aire.
El calor generado al transformarse el combustible vaporiza los
componentes originados y hace saltar sus electrones a niveles ms
altos. Al desexcitarse emiten luz y calor.
El tipo de luz que emiten depende de los componentes gaseosos
excitados.
En las combustiones de compuestos que contienen carbono siempre
se producen CO2 y H2O con algo de CO.
La forma de la llama nos indica si la combustin es rica o pobre.
http://es.wikipedia.org/wiki/Combusti%C3%B3n
La combustin (del latn combusto, -nis)1 es una reaccin
qumica de oxidacin, en la cual generalmente se desprende
una gran cantidad de Energa en forma de calor y luz,
manifestndose visualmente gracias alfuego, u otros.
En toda combustin existe un elemento que arde (combustible)
y otro que produce la combustin (comburente), generalmente
el oxgeno en forma de O2 gaseoso.
De veinticinco definiciones que se analizaron, seleccionadas de las primeras cinco pginas (veinte referencias por pgina. Buscador
google) El 100% de las definiciones se pueden ejemplificar en alguno de los tres casos que presentamos en este poster.
Estas definiciones son compatibles con lo que Latour (1995) denomina enunciados tipo 4: Forman parte del
conocimiento aceptado y es frecuente encontrarlos en los libros de texto. Son afirmaciones con la forma A tiene
determinada relacin con B. Aunque la relacin que se presente en el enunciado no parece controvertida, se explicita
de todos modos. Raras veces se presenta en el trabajo de los cientficos del laboratorio.
Conclusiones
Durante el trabajo de los cientficos , sus conversaciones, en los borradores, los enunciados estn ordenados de modo tal que
los tipo 5 representan las entidades ms cercanas a los hechos y los del tipo 1 las afirmaciones ms especulativas. As los
cambios en los tipos de enunciado se corresponden con cambios en el estado de facticidad de los mismos.
As podra decirse que la actividad en el laboratorio es como una lucha constante por la aceptacin y
generacin de determinados tipo de enunciados.
Los enunciados no permanecen intactos a lo largo del tiempo, algunos cambian de estatus rpidamente
segn son probados, refutados y probados de nuevo. Hay situaciones en que un enunciado es extrado, usado y vuelto a utilizar
rpidamente.
En las actividades escolares, aquellas que ponen al alumnado en situacin de remitirse a las fuentes, los obliga a trabajar con
una sola modalidad de enunciados. Por lo que se requerira de otro tipo de materiales bibliogrficos y /o de actividades que
promuevan la discusin durante la clase. As se esperara que los enunciados vayan tomando distintos estados de facticidad,
basados en las pruebas que los estudiantes debern aportar. Continuar trabajando con los mismos tipos textuales para ensear
ciencias, estara reforzando una imagen distorsionada de las Ciencias.
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Contenidos
Resumen
Desde los primeros rastros histricos de las prcticas contables en el mundo y
particularmente en Colombia han existido diferentes formas de interaccin
comunicativa entre las personas con variados intercambios econmicos que se han
adecuado en cada poca y en cada contexto al desarrollo contable. Es as como el ser
humano ha desarrollado estos saberes para luego ser un conjunto de conocimientos
asociados a la modernidad en una disciplina contable propiamente dicha con variables
dinmicas, normas, recursos, tcnicas y tecnologas. Esto ha influido en diferentes
formas de pensamiento y prctica de la enseanza de la contabilidad en el mundo, lo
que en un pas como Colombia tiene una serie de estudios y conocimientos asociados
a generar mejores prcticas de la educacin de la contabilidad en contextos
universitarios.
El modelo instruccional busca lograr el aprendizaje mediante la transmisin de
informacin. En este modelo de educacin se aprende por repeticin, copia o
imitacin ya que el estudiante aprende mecnicamente, es un receptor, no hay
creatividad. El modelo anterior aunque est vigente, no tiene accin; se ve la
necesidad de una nueva escuela donde el aprendizaje se da por la prctica para
preparar para el aprendizaje donde se parte de lo ms simple hacia lo ms complejo,
es decir, un modelo donde el aprendizaje sea por descubrimiento. Frente a esto se
debe resaltar que en las decisiones financieras y econmicas de las empresas, las
tecnologas son una construccin humana y una forma de cultura que se caracteriza
por la capacidad de entender, predecir y controlar los fenmenos que rodean al ser
humano; la tecnologa est en la cultura.
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Contenidos
Algunas conclusiones
OBJETIVOS
Referencias bibliogrficas
Castell, M. (2000). Globalizacin, sociedad y polca en la era de la informacin. Bitcora Urbano-Territorial, (4), 42-53.
Internaonal Federaon of Accountants Accounng IFAC - Manual de los Pronunciamientos Internacionales de Formacin. IES 2: Contenido de los programas profesionales de formacin en Contadura (2008), pp. 39.
Meja, M. (2004). La tecnologa, la(s) cultura(s) tecnolgica(s) y la educacin popular en empos de globalizacin. Entre el pensamiento nico y la nueva crca, pp. 34. Disponible en: hp://polis.revues.org/6242
Ramrez, D. (2013). Objetos virtuales de aprendizaje: Disponible en: hp://es.scribd.com/doc/13114213/-Objetos-virtuales-deaprendizaje-en-elerning-20-David-Ramirez
Strajman, L. (2007). Las TIC en la enseanza de la contabilidad: Tecnofobia docente versus Tecnofilia estudianl frente a la inclusin de
innovaciones.
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Contenidos
Resumen
En ocasiones el uso de las nuevas metodologas se ve limitado por la exigua inversin
institucional dedicada a su puesta en prctica. El elevado nmero de matrcula y escasa
dotacin presupuestaria aviva la inventiva del profesorado para tratar de desarrollarlas
sin merma de su calidad. Un instrumento que se ha revelado til para la enseanza del
Derecho privado es el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). Con este trabajo se
intenta ilustrar cmo una red social, de uso muy extendido entre nuestros estudiantes,
Facebook, puede contribuir a eliminar algunos inconvenientes; en particular, en la
gestin de las fases del ABP que se desarrollan fuera del aula. El control de los equipos
de trabajo a travs de un grupo cerrado en Facebook permite al tutor supervisar la
interaccin y participacin de todos sus miembros a travs de un entorno virtual que
deja constancia de las distintas contribuciones, cuyo seguimiento resultara mucho
ms costoso y de difcil fiabilidad de no optar por el empleo de las TIC.
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Contenidos
Las TIC como paliativo a las dificultades de gestin del ABP en aulas
masificadas: Organizacin de grupos de trabajo mediante Facebook
AURELIO BARRIO GALLARDO
Facebook cuenta con la ventaja de ser conocido por el gran pblico lo que
facilita su manejo por los participantes. Aparte de la familiaridad, el acceso a
la red desde cualquier dispositivo mvil permite un adecuado seguimiento
de la actividad y estar al corriente de las novedades con un grado de
inmediatez casi instantneo. Como hndicap fundamental podra sealarse
que no es posible subir archivos de texto en formatos tan usuales como
Adobe Acrobat. No obstante, puede suplirse esta carencia a travs del
servicio de edicin de notas.
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Contenidos
Resumen
Cada vez son ms los profesores de ELE que encuentran respuestas a sus necesidades
didcticas e intereses en las TIC (Web, Aplicaciones, Dispositivos electrnicos, etc.). Es
por ello, que esta contribucin tiene como objetivo, valorar el aprendizaje mvil, a
travs de las aplicaciones, como estrategia didctica para el desarrollo de la
competencia discursiva (Oral y Escrita). Asimismo, promover la inclusin de estrategias
digitales en el aula de ELE, con el fin de crear un ambiente didctico ms ameno,
interactivo y tecnolgico. Se ofrecen dos aplicaciones: Akinator y Artpotica, ambas
favorecen la autonoma del estudiante y confirman la importancia de la revolucin
didctica-tecnolgica actual.
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
Introduccin. Facebook es una red social 2.0, que pese a no estar creada para un
entorno de aprendizaje presenta una gran potencialidad para su uso en educacin, por
lo que se precisa tener conocimiento de las investigaciones existentes para su mayor
entendimiento. El objetivo del trabajo ha sido analizar las publicaciones cientficas
sobre el uso de Facebook en educacin superior.
Metodologa. El presente trabajo es un estudio bibliomtrico de las publicaciones
sobre Facebook en educacin superior, para el periodo 2010-2014. Las fuentes de
informacin utilizadas han sido: ERIC y SCImago Journal & Country Rank (2013). Los
indicadores bibliomtricos utilizados fueron: produccin, ndice de Price, dispersin de
Bradford, cobertura geogrfica de edicin, idioma e indicadores de repercusin.
Resultados. La poblacin est formada por 99 artculos publicados en 65 revistas. La
produccin sigue un crecimiento progresivo. Las revistas del ncleo son: Australasian
Journal of Educational Technology, Turkish Online Journal of Distance Education y
Turkish Online Journal of Educational Technology. Aproximadamente el 40% de las
revistas presentan un primer cuartil. La produccin est catalogada en 24 categoras
siendo Education la que presenta mayor produccin, 54% de las revistas y 62,62% de
los artculos. La revista con mayor visibilidad es: Internet and Higher Education.
Conclusin. Es necesario proseguir con investigaciones sobre el campo a estudio dada
la poca produccin existente.
925
Contenidos
Resumen
Introduccin. Facebook es una red social 2.0, que pese a no estar creada para un
entorno de aprendizaje presenta una gran potencialidad para su uso en educacin, por
lo que se precisa tener conocimiento de las investigaciones existentes para su mayor
entendimiento. El objetivo del trabajo ha sido analizar las publicaciones cientficas
sobre el uso de Facebook en educacin superior.
Metodologa. El presente trabajo es un estudio bibliomtrico de las publicaciones
sobre Facebook en educacin superior, para el periodo 2010-2014. Las fuentes de
informacin utilizadas han sido: ERIC y SCImago Journal & Country Rank (2013). Los
indicadores bibliomtricos utilizados fueron: produccin, ndice de Price, dispersin de
Bradford, cobertura geogrfica de edicin, idioma e indicadores de repercusin.
Resultados. La poblacin est formada por 99 artculos publicados en 65 revistas. La
produccin sigue un crecimiento progresivo. Las revistas del ncleo son: Australasian
Journal of Educational Technology, Turkish Online Journal of Distance Education y
Turkish Online Journal of Educational Technology. Aproximadamente el 40% de las
revistas presentan un primer cuartil. La produccin est catalogada en 24 categoras
siendo Education la que presenta mayor produccin, 54% de las revistas y 62,62% de
los artculos. La revista con mayor visibilidad es: Internet and Higher Education.
Conclusin. Es necesario proseguir con investigaciones sobre el campo a estudio dada
la poca produccin existente.
926
Contenidos
Introduccin
El desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs), ha ido
cambiando los escenarios involucrados en la forma de comunicarnos, ensear,
aprender y trabajar (Brito, Laaser y Toloza, 2012). As, las redes sociales con el
desarrollo de la Web 2.0 han pasado a ser una herramienta de uso continuo para la
interrelacin personal, entre amigos, familiares, profesionales y estudiantes, de forma
rpida y amena, dejando atrs otros modos de comunicarse, como el Messenger
(Monge-Benito y Olabarri-Fernndez, 2011).
De las distintas redes sociales destaca Facebook. Sitio utilizado inicialmente por
los estudiantes de la Universidad de Havard (Brito, Laaser y Toloza, 2012). Sin
embargo, en el III Congreso Mundial de Redes Sociales se identific a Facebook como
la primera red social con 1.060 Millones de usuarios (Iredes, 2013). Aproximadamente
el 88% de los estudiantes son usuarios asiduos de esta red social (Monge-Benito y
Olabarri-Fernndez, 2011), aunque son pocos los que la utilizan con fines acadmicos
(Gmez, Roses y Fara, 2012).
Ante la necesidad de buscar nuevos modelos pedaggicos que se adapten a los
cambios sufridos en educacin, distintas universidades han emprendido proyectos
Facebook (Barajas, 2013; Piscitelli, 2010). Esta red social defiende la descentralizacin
con pedagogas abiertas y colaborativas, obligando a redefinir los roles del cuerpo
acadmico y estudiantil, para potenciar el carcter real del alumno y mediador del
profesor (Rodera, 2011). Adems, permite desarrollar competencias tecnolgicas al
usar, crear o compartir recursos TIC. Facebook facilita el trabajo colaborativo a travs
de los grupos abiertos o cerrados que pueden formarse con fines educativos. Estos
espacios permitirn que los alumnos y docentes compartan conocimiento (Garca,
2008). Este trabajo de cooperacin va ms all de las aulas universitarias ya que,
propicia la formacin continuada de los profesionales al poder reciclar conocimiento a
travs de pginas y pertinencia a grupos sobre la disciplina correspondiente. Es por ello
que, es preciso desde la educacin superior facilitar el manejo de esta herramienta
para el futuro desarrollo profesional.
Dada la potencialidad de Facebook en el marco acadmico pero el poco uso
que se da al respecto (Gmez, Roses y Fara, 2012), es necesario que desde la
instituciones y cuerpos docentes se lleven a cabo iniciativas para potenciar su
utilizacin. Un primer paso es conocer las fuentes donde se pueden consultar
investigaciones existentes al respecto. Es por ello que, el objetivo del trabajo ha sido:
Analizar la tendencia de crecimiento de la produccin sobre las investigaciones
publicadas sobre el uso de Facebook en educacin superior.
Mostrar los pases que publican sobre el tema a estudio.
Observar el idioma de publicacin.
Analizar las revistas de la poblacin e identificar las ms relevantes.
927
Contenidos
Metodologa
El estudio es un anlisis bibliomtrico descriptivo retrospectivo de las
publicaciones sobre el uso de Facebook en educacin superior, para el periodo 20102014.
La fuente de informacin utilizada para la recuperacin de los registros ha sido
ERIC-Education Resources Information Center, mientras que para la identificacin de
los factores de visibilidad se consult el SCImago Journal & Country Rank para 2013.
La bsqueda se realiz utilizando la palabra clave Facebook restringindola a
educacin superior. Los criterios de inclusin fueron: el descriptor facebook tena que
aparecer en el ttulo y los artculos debieron estar sometidos a una revisin por pares.
Para el anlisis de la produccin cientfica se aplicaron los siguientes
indicadores bibliomtricos: produccin, ndice de Price, dispersin de Bradford segn
la formulacin matemtica de Egghe, cobertura geogrfica de edicin, idioma de
publicacin e indicadores de repercusin o visibilidad (cuartil, SJR e ndice H).
Resultados
El total de registros obtenidos para su anlisis ha sido de 99 artculos
publicados en 65 revistas de mbito internacional, representando aproximadamente el
10% de la produccin en redes sociales y el 1% de las investigaciones sobre educacin
superior.
A lo largo del periodo analizado se observa un crecimiento progresivo, pese a la
ligera disminucin de la produccin en 2014. Casi el 50% de la produccin del
quinquenio se concentra en 2012 (grfica 1). El ndice de crecimiento o de Price para el
periodo 2010-2014 ha sido de 2,85.
928
Contenidos
929
Contenidos
Cobertura idiomtica
Toda la produccin analizada est publicada en ingls. Incluso los pases no
anglosaxones editan en el lenguaje de la comunidad cientfica.
Visibilidad o repercusin de las revistas
La poblacin analizada est catalogada en el SCImago Journal & Country Rank
en 24 categoras, siendo la categora con mayor produccin Education con 35 revistas y
62 artculos. 28 revistas se encuentran catalogadas en 23 categoras y 7 revistas y 7
artculos no presentan factor de visibilidad.
Casi la mitad de las revistas presentan un primer cuartil (grfica 3 y 4).
930
Contenidos
Revista
Internet and Higher Education
Computers & Education
International Journal of Computer-Supported Collaborative
Learning
British Journal of Educational Technology
Journal of Academic Librarianship
Active Learning in Higher Education
Journal of Youth and Adolescence
Language Learning & Technology
International Review of Research in Open and Distance
Learning
Australasian Journal of Educational Technology
Journal of Educational Computing Research
Journal of Continuing Education in the Health Professions
Learning, Media and Technology
Journal of College Student Development
Journal of Further and Higher Education
Educational Media International
Teaching Sociology
Turkish Online Journal of Educational Technology
Teaching of Psychology
Educational Studies
Computers in the Schools
Literacy
Education and Information Technologies
Research in Learning Technology
Ethnography and Education
American Journal of Distance Education
Electronic Journal of Research in Educational Psychology
Journal of College Student Retention
Multicultural Education & Technology Journal
Journal of General Education
Turkish Online Journal of Distance Education
Teaching Statistics: An International Journal for Teachers
Academe
Australian Educational Computing
Journal of Student Affairs Research and Practice
3
1
Pases Bajos
Reino Unido
Q1
Q1
Ranking
de 1035
revistas
19
20
Estados Unidos
Q1
23
2,351
31
2
1
1
1
1
Reino Unido
Pases Bajos
Reino Unido
Estados Unidos
Estados Unidos
Q1
Q1
Q1
Q1
Q1
60
68
71
72
78
1,523
1,442
1,381
1,379
1,308
46
33
15
60
35
Canad
Q1
133
0,959
26
10
2
1
1
2
1
2
1
5
1
1
1
1
2
2
1
2
1
1
1
1
6
1
1
1
1
Australia
Estados Unidos
Estados Unidos
Reino Unido
Estados Unidos
Estados Unidos
Estados Unidos
Estados Unidos
Turqua
Estados Unidos
Reino Unido
Reino Unido
Reino Unido
Pases Bajos
Suecia
Reino Unido
Reino Unido
Espaa
Estados Unidos
Reino Unido
Estados Unidos
Turqua
Reino Unido
Estados Unidos
Estados Unidos
Alemania
Q1
Q1
Q1
Q1
Q2
Q2
Q2
Q2
Q2
Q2
Q2
Q2
Q2
Q2
Q3
Q3
Q3
Q3
Q3
Q3
Q4
Q4
Q4
Q4
Q4
Q4
135
162
199
212
259
279
286
318
324
334
375
400
410
421
453
462
467
491
579
592
683
696
704
740
772
798
0,953
0,84
0,735
0,72
0,636
0,589
0,575
0,499
0,493
0,483
0,432
0,393
0,379
0,366
0,338
0,331
0,326
0,301
0,241
0,236
0,185
0,177
0,174
0,15
0,141
0,133
20
35
35
22
37
4
5
22
13
26
22
9
11
16
4
4
3
8
10
5
3
9
2
10
5
1
N
artculos
Pas
Cuartil
SJR
ndice
H
2,565
2,558
40
77
931
Contenidos
Discusin
El Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES) prima el aprendizaje
autnomo y colaborativo como nuevas metodologas educativas, dentro de las cuales
encontramos las redes sociales (Meso, Prez y Mendiguren, 2011). Facebook que pese
a no estar creada para un entorno de aprendizaje presenta una gran potencialidad
para su uso en educacin (Llorens y Capdeferro, 2011) sobre todo por su entorno
colaborativo. Por ello, para poder poner a disposicin de los alumnos esta herramienta
es preciso entenderla para dirigir y potenciar su uso (Prensky, 2011). En este contexto
se hace necesaria la lectura de las investigaciones existentes sobre el campo para
poder avanzar en ste. La produccin cientfica sobre el uso de Facebook en educacin
superior representa un pequeo porcentaje de la literatura cientfica sobre redes
sociales y/o educacin superior. Sin embargo, el crecimiento progresivo de las
investigaciones publicadas refleja el inters de los profesionales sobre el campo. Pese
el inters de los pases latinoamericanos en el uso de la redes sociales (Cabrero y
Marn, 2013) no se han objetivado editoriales que publiquen al respecto.
El hecho que el ncleo est desequilibrado respecto al resto de zonas, al presentar
un porcentaje pequeo de revistas y artculos, muestra que el nmero de revistas
especializadas sobre el campo a estudio es mnimo con una gran dispersin de la poblacin
analizada. De lo que se desprende que, existe poca consolidacin sobre la literatura
cientfica en el uso de Facebook en educacin superior. Sin embargo, la poca produccin
existente muestra unos ptimos niveles de visibilidad, lo que conlleva que el idioma usado
para las publicaciones sea el ingls.
No existe una relacin entre las revistas ms especializadas, obtenidas tras la
aplicacin de la formulacin de Egghe, y su nivel de repercusin o visibilidad. As,
Australasian Journal of Educational Technology revista de relevancia en educacin
(Haddow y Genoni, 2013) pese a ser la revista con mayor nmero de artculos sobre
Facebook no es la revista con mayor visibilidad. Dado el auge de las revistas en
educacin a distancia ha hecho que la revista Turkish Online Journal of Distance
Education haya obtenido una posicin relevante (Zawacki-Richer, Anderson y Tucay,
2010).
Los resultados del trabajo no son concluyentes al haber utilizado una sola base
de datos para la recuperacin de los registros, as como al consultar nicamente el
SCImago Journal & Country Rank versus a Journal Citation Report o RESH para la
identificacin de la visibilidad de las revistas.
Conclusin
Dada la poca consolidacin de la literatura cientfica sobre el uso de Facebook
en educacin superior, es necesario proseguir con investigaciones sobre dicho campo.
No obstante, destacar que los autores que investigan sobre el tema tienden a publicar
en revistas de impacto para una mayor difusin de sus trabajos.
932
Contenidos
Bibliografa
Barajas, F. (2013). Uso de Facebook como herramienta en la enseanza del rea de
naturales en el grado undcimo de educacin media vocacional. Pixel-Bit, Revista de
Medios y Educacin, 42, 143-156.
Brito, J.G.; Laaser, W.; Toloza, E.A. (2012). El uso de redes sociales por parte de las
universidades a nivel institucional. Un estudio comparativo. RED. Revista de Educacin
a Distancia, 32.
Cabero, J.; Marn, V. (2013). Percepciones de los estudiantes universitarios latinoamericanos
sobre las redes sociales y el trabajo en grupo. Revista de Universidad y Sociedad del
Conocimiento (RUSC), 10(2), 219-235.
Garca Sans, A. (2008). Las redes sociales como herramientas para el aprendizaje
colaborativo: una experiencia con Facebook. Revista RE, 5, 49-59.
Gmez, M.; Roses, S.; Fara, P. (2012). El uso acadmico de las redes sociales en
universitarios. Revista Comunicar, 38, 131-138.
Haddow, G.; Genoni, P. (2009). Australian Education Journals: Quantitative and
Qualitative Indicators. Australian Academic & Research Libraries, 40(2), 88-104. doi:
10.1080/00048623.2009.10721388.
Iredes. (2013) Mapa de usuarios de redes sociales 2013. Recuperado 02/05/2015:
http://www.iredes.es/wp-content/uploads/2013/03/mapa-iredes.jpg
Llorens, F.; Capdeferro, N. (2011). Posibilidades de la plataforma Facebook para el
aprendizaje colaborativo. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC),
8(2), 31-45.
Meso Ayerdi, K.; Prez Dasilva, J.A.; Mendiguren Galdospin, T. (2011). La
implementacin de las redes sociales en la enseanza superior universitaria. Tejuelo,
12, 137-155.
Monge-Benito, S.; Olabarri-Fernndez, M.E. (2011). Los alumnos de la UPV/EHU frente
a Tuenti y Facebook: usos y percepciones. Revista Latina de Comunicacin Social, 66.
doi: 10.4185/RLCS-66-2011-925-079-100.
Pea Rey, I. (2004). Estudio bibliomtrico de la produccin cientfica sobre las dioxinas a
travs de las bases de datos PubMed e IME (1997-2003). [Tesi doctoral]. Murcia:
Universidad de Murcia.
933
Contenidos
934
Contenidos
Resumen
En la actualidad en Mxico existen 45 millones de internautas de los cuales el 21%
tienen entre 18 a 24 aos (Jurez, 2013). Una de las principales actividades
desarrolladas en lnea es acceder a redes sociales. Los estudiantes utilizan Facebook
slo para fines sociales, se ha comenzado a usar en educacin como apoyo didctico
siendo favorable para incrementar la motivacin por el aprendizaje de los estudiantes
universitarios que pasan varias horas navegando en estos medios, lo que facilita su
insercin como herramienta didctica. Se realiz una investigacin exploratoria con
enfoque cualitativo para conocer la influencia como herramienta didctica en la
motivacin para el aprendizaje de los estudiantes en la materia de Taller de Logotipo
de la carrera de Diseo grfico de ULSA Noroeste. Se trabaj durante los semestres
2012-2 y 2013-2 con los alumnos inscritos en la materia durante dichos periodos,
creando un grupo cerrado cada semestre para el que se dio instrucciones de consultar
las ligas de procesos creativos o artculos referentes a diseo de logotipo, presentando
la informacin con base en preguntas generadoras. Los alumnos participaron de forma
libre compartiendo su opinin y debatiendo sobre los temas propuestos. La maestra
registr una bitcora a base de un libro de diario con los comentarios a este respecto.
La participacin se manifest activa y en aumento durante todo el semestre. Los
hallazgos ms sobresalientes en la investigacin estn enfocados a las teoras de
diseo y mostraron que sus comentarios eran fundamentados en teoras de diseo,
mostraron motivacin por conocer nuevos casos de diseo de logotipo en sitios
especializados, as como mayor sensibilidad a los cambios de tendencias actuales. Se
concluye que la motivacin se puede generar mediante una conducta aprendida por
medio de estmulos externos y se incrementa cuando los estudiantes utilizan
plataformas que ellos dominan al tener opciones de expresarse libremente sin temor a
equivocarse al hacer un comentario.
Palabras clave: Motivacin, Redes sociales, Facebook, Educacin.
935
Contenidos
EL FACEBOOK COMO HERRAMIENTA DE MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE EN UNA UNIVERSIDAD PRIVADA DEL SUR DE SONORA, MXICO
SEGN LA AMIPCI
$UPDTXHHQ2012 existen 45 millones de usuarios.
El 21% tiene entre 18 a 24 aos.
Un internauta mexicano navega un promedio de 5 horas diarias.
El 87% para enviar/recibir mails.
Un 84% bsqueda de informacin.
El 82% acceder a redes sociales (Jurez, 2013).
EL FACEBOOK COMO HERRAMIENTA DE MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE936
EN UNA UNIVERSIDAD PRIVADA DEL SUR DE SONORA, MXICO
Contenidos
EL FACEBOOK COMO HERRAMIENTA DE MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE EN UNA UNIVERSIDAD PRIVADA DEL SUR DE SONORA, MXICO
Contenidos
&PR LQX\H HO XVR GH )DFHERRN FRPR KHUUDPLHQWD GLGFWLFD HQ OD PRWLYDFLQ SDUD HO
DSUHQGL]DMHGHORVHVWXGLDQWHVHQODPDWHULDGHWDOOHUGHORJRWLSRGHODFDUUHUDGH'LVHR
*UFRGH8/6$1RURHVWH"
EL FACEBOOK COMO HERRAMIENTA DE MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE EN UNA UNIVERSIDAD PRIVADA DEL SUR DE SONORA, MXICO
OBJETIVO
&RQRFHUODLQXHQFLDGHOXVRGH)DFHERRNFRPRKHUUDPLHQWDGLGFWLFDHQODPRWLYDFLQ
para el aprendizaje de los estudiantes en la materia de Taller de Logotipo de la carrera de
'LVHR*UFRGH8/6$1RURHVWH
JUSTIFICACIN
La relevancia de esta investigacin estriba en proporcionar conocimientos vlidos a los
GRFHQWHV\HVWXGLDQWHVVREUHODVYHQWDMDVRGHVYHQWDMDVGHOXVRGHO)DFHERRNFRPRKHrramienta pedaggica para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje.
Contenidos
METODOLOGA
Se realiz una investigacin con un enfoque cualitativo, de alcance exploratorio con diseo no experimental. Se desarroll durante dos aos mediante la observacin del comportamiento de los alumnos en estos grupos o comunidades virtuales y tambin de la
retroalimentacin en clases.
Sujetos: Se seleccionaron los dos grupos inscritos en los semestres que se imparti la
materia de Taller de Logotipo en los periodos acadmicos 2012-2 y 2013-2, en la Universidad La Salle Noroeste.
EL FACEBOOK COMO HERRAMIENTA DE MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE EN UNA UNIVERSIDAD PRIVADA DEL SUR DE SONORA, MXICO
PROCEDIMIENTO
(MHPSORGHODGLQPLFDHQHOJUXSRGHIDFHERRN
La maestra lea los comentarios antes de la siguiente sesin de clases, retomaba el tema y se debatan sobre las opiniones de cada alumno. Se observaba la reaccin de los estudiantes y se anotaban diariamente en una bitcora junto
con los comentarios.
Contenidos
RESULTADO
Tema post/fecha
Fuente
Tema a tratar
Preguntas
generadoras:
Ejemplos
comentarios alumnos
Observaciones
maestra.
Contestaron
5 de 6 alumnos.
http://www.nfgraphics.com/una-porqueria-el-nuevo-logo-de-la-liga-mexicana-de-futbol/
http://www.behance.net/gallery/Trimad-Triathlon-Madrid/3418723
Comparacin de dos logotipos (liga mexicana de football/trimad- triatln Madrid).
2EVHUYDORVGRVOLQNV\VHJQWXSHUVSHFWLYDFRQWHVWD(VLPSRUWDQWHLQYHVWLJDUSDUDGLVHDUXQORJR"(QDOJXQRVGHHVWRVFDVRVVHKDEULQYHVWLJDGRSDUDFUHDUHOORJR"-XVWLFDWXUHVSXHVWD\FRQFOX\H&XOFUHHVTXHVHDODGLIHUHQFLDHQWUHXQORJREDMRXQDLQYHVWLJDFLQ\HORWURTXHQRORHV"
(ejemplos con base en los dos casos).
Alumno 1. Al ver estos dos logotipos me doy cuenta que es muy importante primero haber investigado a fondo sobre lo que vas a representar con
el logo. El ejemplo de Trimad a simple vista y sin conocer la empresa o la organizacin no te explica claramente lo que quieren dar a conocer, pero ya
leyendo o haber interactuado con la misma empresa y conocer para que esta hecha y sus objetivos, se puede ver que el logo fue muy bien pensado, es
un logo simple y fcil de recordar y a la vez con historia y objetivo. En cambio el logo de la liga mexicana de football, como lo dicen en el blog, parecen
logos viejos, ya que usan los mismos tipos de lnea. Siento que no se actualizaron al ver las tendencias actuales de logotipos.
Alumno 2. Es muy importante hacer la investigacin por supuesto, pero inclusive ms importante es ponerla en uso. El logo de Trimad es representativo: son 3 carreras de diferentes distancias, 3 deportes diferentes y 3 etapas; por eso me parece que los 3 rectngulos diferentes son bastante
representativos, pero me parece que necesitas saber de que es para encontrarle sentido. Por otro lado, en los logos de la Liga MX no me consta que
QRVHKD\DKHFKRXQDLQYHVWLJDFLQSHURGHQLWLYDPHQWHQRODDSOLFDURQDOGLVHRHOSULPHURSHUHFHGHYROH\EROSRUODVJXUDVJULVHVGHORVODWHUDOHV
\SDWURFLQDGRSRU[ER[SRUODVJXUDVHQFRQWUDGDVGHOFHQWURTXHIRUPDQOD;(OVHJXQGRPVTXHXQDFRSDSHUVRQDOPHQWHVHPHJXUDPVXQD
silueta de una cara con un cuello alto y un antifaz, en conclusin: un logo para un congreso o una convencin de modas en Mxico. El tercero parece
ms una pelota y te da la sensacin de deporte y dinamismo, pero an as te deja en duda de que deporte es, que tipo de pelota es.
Alumno 3. Est muy claro que antes de empezar con las ideas para un logo se necesita la investigacin previa para la realizacin de un buen trabajo. Se
deben considerar muchos puntos para tener un buen resultado como: el objetivo que quiere tener la empresa a la que va realizado, el tipo de clientes
a los que va dirigido, etc. El primer logotipo si cumple con una buena composicin, es elegante, sencillo, moderno... en lo personal, me gust mucho,
HVDJUDGDEOHDODYLVWD\WLHQHEXHQVLJQLFDGR(QFDPELRORVORJRWLSRVGHODOLJDGHIWEROVHPHKDFHSVLPRVSDVDGRVGHPRGDPDOHPSOHDGRVORV
elementos, nada sencillos, nada llamativos y no representan del logo lo que se quiere.
$OUHWRPDUORVHMHPSORVORVDOXPQRVHVWDEDQPX\HQWXVLDVPDGRVFRQODVLPSOLFLGDGGHOFRQFHSWRGHODLGHQWLGDGJUFDGH7ULPDG\XQSRFRGHVFRQFHUWDGRVSRUODIDOWDGHVHULHGDGGHODVLQVWLWXFLRQHVDOXWLOL]DUORJRVTXHUHHMDQXQDLPDJHQSRFRSURIHVLRQDO&RPHQ]DURQDJHQHUDURSLQLRQHV\D
cuestionar sobre la calidad de los logos que instituciones mexicanas aprueban.
EL FACEBOOK COMO HERRAMIENTA DE MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE EN UNA UNIVERSIDAD PRIVADA DEL SUR DE SONORA, MXICO
RESULTADO
Tema post/fecha
Fuente
Tema a tratar
Preguntas
generadoras:
Ejemplos
comentarios alumnos
Observaciones
maestra.
Contestaron
5 de 6 alumnos.
http://elpoderdelasideas.com/logos/yahoo-esta-actualizando-su-logotipo-y-lo-revelara-en-30-dias/
Las estrategias para el lanzamiento del rediseo de un logo de una empresa ya reconocida.
Buen da chicos, a veces las estrategias son muy importantes para el lanzamiento del logo o una imagen. Planearlas y crear una expectativa o llevar al
SEOLFRDLGHQWLFDUODQXHYDLPDJHQ1XHVWUDFRPSDHUD$+WRPODLQLFLDWLYDGHSUHVHQWDUQRVHOQXHYRORJRGH<DKRRKR\OHVSUHVHQWRODHVWUDWHJLD\ORVLQYLWRDTXHYHDQGHQXHYRHOUHVXOWDGR4XSLHQVDVGHODHVWUDWHJLDTXHXVR\DKRRSDUDODSUHVHQWDFLQGHVXORJR"4XWHSDUHFLHQ
FXDQWRDFRPSRVLFLQHOQXHYRORJRGH\DKRR"
Alumno 1. Me parece que eso de estar publicando durante 30 das diferentes logotipos, principalmente llamaron la atencin del pblico hacia ellos y
eso logr que un mayor nmero de personas estuvieran atentas al nuevo logotipo que yahoo tendra. Yo pienso que no se basaron en los diferentes
ORJRVSDUDOOHJDUDOTXHHVFRJLHURQDOQDO\DTXHWRGRVHUDQPX\GLIHUHQWHV
No me gust el logo, siento que pudieron haber aprovechado para cambiarlo de una manera ms agresiva porque tenan la atencin del pblico.
Alumno 2. Me parece algo muy padre estar publicando diferentes logos cada da para ver como reacciona la gente, cmo crtica y para ver como los
evala.
3HURDQGHFXHQWDVVHPHKDFHTXHQRVLUYHGHQDGDSRUTXHGHWRGRVPRGRVYDQDHVFRJHUXQORJRHOORVQRHOTXHODJHQWHOHJXVWPDV
Alumno 3. Creo q fue una muy buena idea el hecho de crear una expectativa y un torneo casi de la incgnita de averiguar cual seria el prximo logo
XQDEXHQDLGHDPX\EXHQDVSURSXHVWDVSHURSLHQVRTXHHOQXHYRORJRHVKDVWDLQVSLGRQRUHHMDQLH[SUHVDODPRGHUQLGDGTXHGLFHQTXHTXHUDQ
WUDQVPLWLUHVPX\HVWWLFR\VLQPRYLPLHQWRHVWDVLQUHHMDUODLGHDHUDFRPXQLFDUORQXHYR\UHGLVHDUORSHURODLGHDGHODHVWUDWHJLDIXHEXHQD\
haba muy buenas propuestas.
El inters se mostr cundo los mismos estudiantes empezaron a compartir rediseos sin esperar la participacin de la maestra; todos los estudiantes
SDUWLFLSDURQFRQVXVRSLQLRQHV\OOHYDURQDODFODVHVXVLQTXLHWXGHVDHVWDHVWUDWHJLD(QFODVHVHFRPHQWTXHGHVGHVXSHUVSHFWLYDHOORJRQRUHHMDOR
que la directora de Yahoo coment, les pareci muy peligrosa la estrategia, pero reconocieron la captacin del pblico. Lo que tambin se observ es
que una de las alumnas tom la iniciativa de postearlo antes de los pots de la maestra, una seal de iniciativa en cuanto a la sensibilidad de los cambios
de diseo.
Contenidos
RESULTADO
Durante todo el semestre en los dos aos se analizaron los dos grupos de Facebook
creados exclusivamente para el taller de logotipo, las observaciones fueron las siguientes:
En motivacin para el aprendizaje:
1 Se utiliz como estrategia motivacional la presenteacin de informacin nueva y variacin de los elementos de la tarea. Se logro activar la curiosidad y el inters del
estudiante (Daz Barriga y Hernndez 2010).
3 y de la retroalimentacin a la evaluacin.
EL FACEBOOK COMO HERRAMIENTA DE MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE EN UNA UNIVERSIDAD PRIVADA DEL SUR DE SONORA, MXICO
RESULTADO
En el aprendizaje. Se destacan los siguientes resultados:
Los alumnos durante el semestre comenzaron a ser ms crticos y ver la funcionalidad del diseo, primero empiezan muy inseguros a criticar, despus toman seguriGDG\XWLOL]DQPVWUPLQRVWFQLFRVGHGLVHRJUFR
2 Despus de ir a los enlaces sugeridos en clases comienzan a seguir estos sitios es-
3 Al ver los logotipos y procesos creativos de diferentes profesionistas hacen conciencia en la importancia de la investigacin antes de desarrollar logotipos.
Contenidos
RESULTADO
En el aprendizaje. Se destacan los siguientes resultados:
Mejoran sus presentaciones y su calidad en los logotipos realizados durante el semestre, porque investigan ms y observan la calidad de la demanda
actual en el mbito profesional.
EL FACEBOOK COMO HERRAMIENTA DE MOTIVACIN PARA EL APRENDIZAJE EN UNA UNIVERSIDAD PRIVADA DEL SUR DE SONORA, MXICO
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Contenidos
Resumen
Las redes sociales han supuesto una revolucin durante los ltimos aos. Twitter,
Facebook e Instagram cada vez son ms utilizadas tanto por las empresas como por los
usuarios para darse a conocer y crear una red de contactos as como para contar lo
que sucede en nuestro da a da.
Con un uso cada vez ms extendido, por qu no incorporar las redes sociales en los
procesos de enseanza-aprendizaje? Cules pueden ser los beneficios de incluirlas?
Acceso a la presentacin
https://prezi.com/z7b3ge0arzri/redes-sociales-en-la-educacion-twitter-comoescenario-virtual-de-aprendizaje/
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Contenidos
elena.ayala@outlook.com
@elecapo87
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Contenidos
ndice
1.-Introduccin ............................................................................................................. 1
2. Definicin de Redes Sociales .................................................................................... 1
3. Clasificacin y tipos de redes sociales ....................................................................... 2
4. Legislacin y Redes Sociales Educativas ................................................................... 4
5.- Definicin de twitter ................................................................................................ 6
6.- Usos educativos de twitter ....................................................................................... 7
7.- Conclusiones ......................................................................................................... 12
8.- Bibliografa ............................................................................................................ 13
9.- Enlace a la presentacin ......................................................................................... 13
10.- Autora................................................................................................................. 13
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Contenidos
1.-Introduccin
La aparicin de la web 2.0 y con ello el nuevo modelo comunicativo emerec propuesto
por Jean Cloutier en el que todos somos emisores y receptores de informacin ha
supuesto una revolucin en la manera de entender la comunicacin y con ello la
posibilidad de acercar nuevos contenidos y nuevas maneras de entender los procesos
educativos.
Con estos nuevos modelos y siguiendo a Sara Osuna, ser necesario desarrollar un
lenguaje crtico y desmitificador (2007:44), Para ello, habr que desarrollar las
siguientes habilidades bsicas que exige la sociedad del conocimiento:
Conocer de qu manera funcionan los buscadores, cules son las palabras claves
y relacionar la informacin obtenida con otras fuentes.
1
Contenidos
La definicin ms completa que se puede hacer de red social es la siguiente Las redes
sociales online son servicios prestados a travs de Internet que permiten a los usuarios
generar un perfil, desde el que hacer pblicos datos e informacin personal y que
proporcionan herramientas que permiten interactuar con otros usuarios y localizarlos
en funcin de las caractersticas publicadas en sus perfiles (INTECO & AEPD,
2009:38)
Redes Horizontales: Son aquellas que no tienen una temtica definida, estn
dirigidas a un pblico genrico y se centran en los contactos. La idea principal es
relacionar a las personas mediante los perfiles, listas y contenidos. Algunos
ejemplos son:
o Facebook: Creada por Mark Zuckerberg en 2004. La idea principal era
relacionar a los estudiantes universitarios de Harvard pero el xito
impuls a abrirla a todo el mundo y cuenta con ms de mil millones de
usuarios.
o Google +: La red social de Google cuenta con caractersticas parecidas a
Tuenti y Facebook pero la gran novedad viene en la forma de agrupar los
contactos ya que permite hacerlo mediante crculos de inters y permite
realizar hangouts o videoconferencias permitiendo compartir la pantalla,
vdeos de youtube, documentos de google drive Aprovechando de esta
manera, todas las herramientas que el gigante Google posee.
2
Contenidos
3
Contenidos
4
Contenidos
Las capacidades (objetivos) que se quieran desarrollar con esta competencia son las
siguientes:
5
Contenidos
6
Contenidos
7
Contenidos
Los usuarios del perfil de discapacidad visual (ceguera) han encontrado en esta
plataforma considerables barreras en relacin con las imgenes, tanto por la
carencia de texto alternativo para muchas de ellas, como por la inadecuacin del
contenido del mismo, en las imgenes que s lo presentan, para la descripcin de
las mismas.
8
Contenidos
El portal Twitter, como algunos otros de los analizados en este estudio, depende
en su totalidad del uso de navegadores y dispositivos que soporten JavaScript. Si
no se cumplen estos requisitos, la pgina pierde toda su funcionalidad y no se
puede acceder a ella, lo que se ha podido comprobar tambin desde la
experiencia de los propios usuarios. Por otra parte, los script que se utilizan en el
sitio de Twitter provocan la aparicin de nuevo contenido y opciones en la
pgina sin que la ayuda tcnica lo identifique. Esto ha sucedido en el caso de los
usuarios de lector de pantalla y de programa de reconocimiento de voz, y
tambin ha supuesto una barrera para el perfil de discapacidad intelectual.
Existen, por otro lado, bastantes enlaces que provocan la apertura de una nueva
ventana del navegador sin informar al usuario (por ejemplo, todos los enlaces
externos a Twitter que incluyen los usuarios tienen este problema). Los
problemas de navegacin y orientacin han afectado de manera especial, en la
experiencia de usuario, a los perfiles de ceguera, sordera y discapacidad
intelectual.
De manera resumida, estos son los datos obtenidos tras el estudio realizado por
discapnet.
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Contenidos
Interactividad
La interactividad es la posibilidad de que emisores y receptores permuten sus
respectivos roles e intercambien mensajes (Osuna, 2007:78) y eso twitter lo hace a la
perfeccin ya que iguala a todos los usuarios a un mismo nivel pudiendo compartir el
contenido mediante los retweets (RT), contestando, estableciendo adems una
conversacin directa entre la comunidad.
Modelo Comunicativo
El modelo comunicativo en el que se basa twitter es el denominado emerec propuesto
por Jean Cloutier en el que todas las personas implicadas en el proceso son tanto
emisores como receptores de informacin.
De esta manera y con el auge de la web 2.0 se ha pasado de una comunicacin
unidireccional a una comunicacin completamente no lineal, la jerarqua desaparece, el
control de la informacin ya no pertenece, a priori, a unos pocos, el control recala en
cada usuario que quiera publicar algn contenido en la red.
Esta red social sita a todos los usuarios a un mismo nivel, las jerarquas desaparecen y
muchas veces son usuarios annimos los que generan informacin que luego es
recogida por los grandes medios de comunicacin. Adems, al establecerse relaciones
horizontales es posible comunicarse con cualquier persona que puebla el universo
twitter, incluyendo a polticos, msicos, artistas
Teora del aprendizaje en la que se sustenta
Visto desde un uso educativo, la teora de aprendizaje que se puede aplicar con la red
social es la del constructivismo ya que, siguiendo a Sara Osuna (2007:86) se establece
que:
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7.- Conclusiones
El poder que tienen las redes sociales es prcticamente inabarcable. Son herramientas
que difunden y aportan informacin constantemente y a todos los niveles ya sea
poltico, educativo, deportivo, religioso Es por ello, que son una fuente muy potente
de enseanza-aprendizaje y que se deben utilizar.
Evidentemente no todas las redes se pueden usar con los alumnos porque hay algunas
que tienen restringido el acceso a menores pero siempre que se pueda es adecuado hacer
uso de estas herramientas que son conocidas y usadas por todos o casi todos ellos
durante su da a da.
Twitter, presenta un escenario muy intuitivo y fcil de usar. Ah radica su xito, son
pequeas pldoras de 140 caracteres que bien utilizadas y aprovechadas pueden tener un
gran potencial educativo. Para asegurar su xito hay que crear una dinmica de
participacin buena, asegurando que todos los participantes conocen la red social y
saben utilizarla para as conseguir captar la atencin de los estudiantes. Tambin, el rol
del profesor resulta fundamental y debe estar pendiente de toda la informacin que se
genera, Para ello, la utilizacin de herramientas de monitorizacin de usuarios y
hashtags como puede ser Tweetdeck se antoja imprescindible.
Adems, es necesario tener en cuenta que la vida til de un tweet es escasa por ello se
recurren a herramientas de monitorizacin y al etiquetado de cada uno de los tweets
para que la bsqueda sea exacta y se pueda recuperar la informacin fcilmente.
El uso de redes es plenamente motivante para el alumnado porque es algo que maneja a
diario y se encuentra ms a gusto entre las teclas que entre las hojas de un libro, por
qu no aprovechar todo el potencial que nos ofrece internet? Se deben dejar atrs los
miedos, formar al profesorado en las tecnologas de la informacin y la comunicacin y
ver cmo el alumnado progresa en un entorno 2.0.
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Contenidos
8.- Bibliografa
de Haro Oll, J. J. (2010). Redes Sociales para la Educacin. Madrid: Anaya
Multimedia.
DISCAPNET. (2011). Accesibilidad de plataformas de Redes Sociales. Recuperado el
28
de
mayo,
de
http://www.discapnet.es/Observatorio/Observatorio_Accesibilidad%20redes%2
0sociales_Version_detallada.pdf
INTECO, & AEPD. (2009). Estudio sobre la privacidad de los datos personales y la
seguridad de la informacin en las redes sociales online.
Ley Orgnica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa.
Recuperado el 1 de junio de 2015 de, http://www.boe.es/boe/dias/2013/12/10/pdfs/BOEA-2013-12886.pdf
Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currculo bsico de
la Educacin Primaria. Recuperado el 1 de junio de 2015 de,
http://www.boe.es/boe/dias/2014/03/01/pdfs/BOE-A-2014-2222.pdf
Recomendacin 2006/962 EC del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de
diciembre de 2006. Recuperado el 1 de junio de 2015 de, http://eurlex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=OJ:L:2006:394:0010:0018:ES:PDF
Osuna Acedo, S. (2007). Configuracin y Gestin de Plataformas Digitales. UNED.
Ponce, I. (17 de abril de 2012). Recursos TIC. Ministerio de Educacin, Cultura y
Deporte.
Recuperado
el
29
de
mayo
de
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/1043-redessociales
10.- Autora
Elena Ayala Bailador
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Resumen
El objetivo de este trabajo es reflejar una experiencia sobre el uso de las redes sociales
en la docencia universitaria en tanto que elemento motivador del papel activo de los
estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. La experiencia se desarroll durante
el curso acadmico 2014-2015 en la asignatura anual de Criminologa II. Para ello se
cre un grupo cerrado de Facebook por la coordinadora de la asignatura. Los
resultados se han analizado tomando en consideracin las entradas publicadas, los
comentarios hechos, los me gusta pulsados y el uso general que han hecho de aqul.
Hemos comprobado como su implementacin favorece el aprendizaje colaborativo e
informal y la generacin de conocimiento compartido.
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Contenidos
EEES
Homologacin de ttulos
Formacin
OBJETIVOS
Reconocimiento de
ttulos
Movilidad
Plataformas educativas
Competitividad
TICs
Web 2.0
Redes sociales
EEES
Educacin centrada
en el aprendizaje
ECTS
TIC`s
MODELO
DOCENTE
FACEBOOK
Por qu optar por Facebook como herramienta docente?
Principales razones
Su mayor expansin entre el alumnado
La posibilidad de crear grupos de usuarios seleccionados
La existencia de herramientas de comunicacin (chats, mensajes,
etc.)
La previsin de aplicaciones que permiten la subida de archivos.
Su implementacin sirve, en nuestro caso, para complementar la plataforma
educativa propia de la universidad (Campus Virtual) en la que, ciertamente, la
interaccin con el alumnado se limita a la recepcin de los trabajos que
obligatoriamente deben entregar y a la consulta de los recursos docentes que
all pueden encontrar . Es ms, en su fase embrionaria, Facebook era utilizado
por los estudiantes de Harvard como medio para compartir informacin sobre
sus clases, apuntes, exmenes, ausencias de profesores, etc.
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MBITO DE APLICACIN
Asignatura
Cdigo
Titulacin
rea de Conocimiento
Departamento
Centro
Carcter
Crditos ECTS
Curso y cuatrimestre
Idioma
Criminologa
G3161329
Diploma Superior en Criminologa
Derecho Penal
Instituto de Criminologa
Facultad de Derecho
Obligatorio
9.00
Segundo curso / Anual
La docencia se impartir en cualquiera de las
lenguas co-oficiales de la Universidad de
Santiago de Compostela: castellano y gallego.
CREACIN GRUPO
Se opt por la configuracin de un
grupo cerrado por las siguientes
razones:
Preservar,
intimidad.
mutuamente,
la
Evitar
problemas
de
privacidad, al requerirse, para
formar parte del grupo, ser
amigos entre los distintos
perfiles ya que nicamente se
comparten y son vistos los
contenidos del grupo.
Favorecer la participacin del
alumnado
al
limitar
la
visibilidad de sus aportaciones
slo a los integrantes del
grupo.
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ACTIVACIN GRUPO
09/09/2014
La creacin del grupo se comunic al alumnado, tanto en el aula como a travs del foro
Avisos importantes implementado en el Campus Virtual, la creacin del grupo.
Asimismo, se les explic el objetivo de esta experiencia disponer de un espacio de
encuentro en el que poder profundizar sobre aspectos que les resultasen interesantes sobre
la asignatura, compartir informacin, plantear dudas, etc.- y su carcter voluntario. A
efectos de que los estudiantes pudieran realizar ellos mismo la peticin de unirse al grupo,
se les facilit en correspondiente enlace por los mismos canales sealados previamente.
NETIQUETA
1. No olvidar que lo escrito es ledo por personas que tienen sentimientos y que ciertos
contenidos y formas de expresin pueden resultar ofensivos.
2. Ser breves, claros y concisos en las contribuciones ayuda a una comunicacin ms
eficiente.
3. Tener en cuenta las normas de ortografa, lxico y sintaxis a la hora de elaborar un
mensaje as como releer lo escrito antes de enviarlo para comprobar que tiene sentido.
4. Respetar la privacidad de terceros.
5. No utilizar la comunidad para publicitar temas completamente ajenos a la materia del
curso.
6. Citar la fuente de la que se obtiene la informacin (bibliografa, recursos web, etctera)
es imprescindible para que los interlocutores conozcan el fundamento y el origen de los
argumentos que se exponen en la comunidad.
7. Mantener debates en un ambiente sano e instructivo, evitando las malas interpretaciones
a consecuencia de por ejemplo:
El uso de las maysculas.
El empleo de abreviaturas que no sean de uso habitual.
La utilizacin de lenguaje grosero o soez.
8. Tratar de enriquecer con cada una de las aportaciones a la comunidad, evitando
comentarios vacos de significado o contenido.
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RESULTADOS
Participacin
No participaron
32,14%
Participaron
67,86%
RESULTADOS
Participacin segn sexo
58,95%
60,00%
41,05%
50,00%
40,00%
30,00%
20,00%
10,00%
0,00%
Hombres
Mujeres
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RESULTADOS
Intervencin del alumnado
83
117
352
739
0
100
200
300
400
500
600
700
800
RESULTADOS
El muro del grupo fue utilizado como canal de
informacin para compartir informacin artculos,
enlaces a documentales, noticias, etc.- sobre aquellos
aspectos de la asignatura que suscitaban un mayor
inters por parte del alumnado, como por ejemplo, las
cuestiones relativas al crimen organizado, las
alteraciones neurolgicas en el caso de los
delincuentes violentos o el tratamiento de los
delincuentes sexuales.
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CONCLUSIONES
Muchas
gracias por su
atencin
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Resumen
La universidad no puede quedar al margen de las redes sociales, aunque sea
simplemente como respuesta adaptativa a las nuevas necesidades de formacin. En
este sentido, Facebook puede convertirse en una nueva herramienta de utilidad en los
procesos de enseanza-aprendizaje, en una forma diferente de comunicacin, en un
instrumento ms para enriquecer su conocimiento y en un valor aadido a las partes
terica y prctica que el docente gestiona durante el periodo de imparticin de su
materia. En este trabajo se pretende presentar, de forma sinttica, los resultados que
el Grup d'Estudis d'Histria de l'Educaci ha obtenido durante el presente curso
acadmico (2014/15) a travs de la implementacin de un proyecto de innovacin y de
mejora de la calidad docente (UIB/IRIE) que ha tenido por finalidad comprobar las
posibilidades que ofrece Facebook en la docencia de asignaturas relacionadas con la
historia y la poltica de la educacin.
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
La presente comunicacin pretende dar a conocer al lector las nuevas aportaciones
que la REALIDAD AUMENTADA o RA, introduce en nuestras vidas cotidianas en general
y en el mbito educativo en particular. La REALIDAD AUMENTADA es definida por
muchos como una visin de la realidad a la que se le incorporan, en tiempo real,
nuevos elementos virtuales, registrados en 3D. Con el software necesario, conectividad
a internet y un dispositivo con capacidad para leer imgenes o cdigos (cmara web o
similar) podremos desarrollar de manera sencilla e intuitiva, entre otras, la capacidad
espacial de los alumnos/as. Esto provocar en breve una autntica revolucin en
Proceso Enseanza-Aprendizaje con el que todo docente est familiarizado hasta el
momento.
Al final de la contribucin, se recomienda una pequea bibliografa donde puede
profundizarse ms en esta apasionante tecnologa. Existen infinidad de pequeas
obras y por tanto desde estas lneas se anima a los muchos interesados a investigar
sobre ello. Por otro lado, tambin se incluyen varios enlaces a vdeos demostrativos,
por eso de que ms vale una imagen que mil palabras.
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APLICACIN EN
PROYECTOS EDUCATIVOS
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NDICE
1. RESUMEN ...................................................................................................................... 3
2. OBJETIVOS .................................................................................................................... 3
3. CONTENIDOS ................................................................................................................ 3
3.1. APLICACIONES PRESENTES. ........................................................................................ 4
3.2. RA EN LOS PROYECTOS EDUCATIVOS. MEJORA DE LA VISIN ESPACIAL. .................. 4
3.2.1. RA. ELEMENTOS NECESARIOS. ........................................................................ 5
4. BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA ........................................................................................ 6
2
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1. RESUMEN
La presente comunicacin pretende dar a conocer al lector las nuevas
aportaciones que la REALIDAD AUMENTADA o RA, introduce en nuestras vidas
cotidianas en general y en el mbito educativo en particular. La REALIDAD
AUMENTADA es definida por muchos como una visin de la realidad a la que se le
incorporan, en tiempo real, nuevos elementos virtuales, registrados en 3D. Con el
software necesario, conectividad a internet y un dispositivo con capacidad para leer
imgenes o cdigos (cmara web o similar) podremos desarrollar de manera sencilla e
intuitiva, entre otras, la capacidad espacial de los alumnos/as. Esto provocar en breve
una autntica revolucin en Proceso Enseanza-Aprendizaje con el que todo docente
est familiarizado hasta el momento.
Al final de la contribucin, se recomienda una pequea bibliografa donde puede
profundizarse ms en esta apasionante tecnologa. Existen infinidad de pequeas
obras y por tanto desde estas lneas se anima a los muchos interesados a investigar
sobre ello. Por otro lado, tambin se incluyen varios enlaces a vdeos demostrativos,
por eso de que ms vale una imagen que mil palabras.
2. OBJETIVOS
Identificar el concepto de REALIDAD AUMENTADA.
Definir los aspectos que implementan la REALIDAD AUMENTADA.
Valorar la incidencia de la REALIDAD AUMENTADA en diferentes mbitos,
educativos, econmicos
Relacionar la incidencia de la publicidad en la educacin.
Desarrollar los nuevos retos de la educacin ante la arquitectura innovadora,
las aportaciones generadas a partir del turismo...
Profundizar en el juicio crtico y la capacidad de anlisis, ante los nuevos retos
en educacin.
3. CONTENIDOS
Aplicaciones presentes.
Contenidos
Contenidos
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4. BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA
Los libros incluidos en esta bibliografa pueden adquirirse fcilmente a travs de
internet y a precios muy asequibles. Eliminan por tanto cualquier barrera que dificulte
la inmersin en el apasionante y novedoso mundo de la REALIDAD AUMENTADA con
independencia del mbito de aplicacin en el que est interesado el lector.
REALIDAD AUMENTADA.
Autor: BRUNO NIEVAS
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Contenidos
7
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Contenidos
ANIMALES
o https://www.youtube.com/watch?v=DCpGVE0iTOY
o https://www.youtube.com/watch?v=KY8rQLJd59g
DINOSAURIOS
o https://www.youtube.com/watch?v=wBuYG4J_6aI
o https://www.youtube.com/watch?v=5yaINIXd1_Q
o https://www.youtube.com/watch?v=D6EWwC_SBp0
o https://www.youtube.com/watch?v=2Bezsk5wR-E
EL CUERPO HUMANO
o https://www.youtube.com/watch?v=Fc3mzZgQaq8
o https://www.youtube.com/watch?v=kqMRNWC1oVU
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Contenidos
Resumen
El presente proyecto tiene por objeto la creacin de un foro internacional de
investigadores de Derecho privado, permitindoles identificar problemas comunes en
los diferentes ordenamientos jurdicos y a su vez ofrecer soluciones que puedan valer
para todos ellos. Adems, la interaccin entre investigadores de diferentes pases
permitir a todos ellos aproximarse con xito a las legislaciones extranjeras.
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Contenidos
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Contenidos
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Contenidos
Resumen
Twitter, utilizado por millones de usuarios alrededor del mundo, es actualmente una
de las redes sociales ms influyentes. Nuestro objetivo es servirnos de esta red social
como mtodo de apoyo en la docencia de las asignaturas de Derecho Mercantil. Para
ello, planteamos la creacin de un perfil con el nombre de la asignatura que nos
permitir interactuar con el alumnado. Asimismo, proponemos una serie de
actividades que se realizarn a travs de Twitter. De este modo, se fomenta el debate
y se produce un acercamiento a la realidad mercantil.
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La red social.
Twitter, utilizado por millones de usuarios alrededor del mundo, es
actualmente una de las redes sociales ms influyentes. En Espaa ha ganado
gran notoriedad en los ltimos tiempos, hacindose un hueco en los
ordenadores y dispositivos mviles de miles de usuarios. Con este proyecto
pretendemos que esta red social sirva de apoyo a los estudiantes de Derecho
Mercantil.
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Objetivos:
Fomento del autoaprendizaje.
A travs de Twitter se pretende estimular al alumnado para que se inicie en el
aprendizaje autnomo mediante la bsqueda de informacin.
Toma de contacto con la realidad mercantil.
Twitter ayuda a identificar la materia terica que se imparte en las clases
magistrales con supuestos reales del trfico mercantil, algo que no siempre se
consigue con los casos prcticos tradicionales.
Favorecer el aprendizaje a largo plazo.
Cuando es el propio alumno el que marca su ritmo de trabajo guiado por sus
preferencias, la asimilacin de conocimientos es mayor y a ms largo plazo. El
estudiante, se aleja as del aprendizaje superficial.
Primeros pasos:
1) Crear un perfil de Twitter con el nombre de la asignatura.
2) Pedir a los alumnos que sigan a este usuario. Se recomendar que lo
marquen como favorito, as todo lo que twittee el perfil de la asignatura
podr ser visto al instante por los alumnos que utilicen sistema operativo
Android en sus telfonos mviles.
3) Dar las pautas a los alumnos para la utilizacin de la red social: explicarles
cul va a ser la metodologa que se va a seguir, los objetivos y los usos que
se le va a dar a Twitter en relacin con la asignatura.
4) Recomendarles usuarios que tengan relacin con el Derecho Mercantil
para que empiecen a seguirlos (profesores de otras universidades, blogs
de Derecho Mercantil, perfiles que compartan noticias de actualidad
jurdica, prensa digital).
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Contenidos
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Contenidos
2. Espacio de debate.
Se pretende que los alumnos puedan expresar su opinin a cerca de las
noticias que han compartido otros compaeros o de los aspectos
relacionados con la asignatura que consideren oportunos. As, se favorece la
discusin entre todos y surgen dudas que ellos mismos pueden resolver,
fomentndose el autoaprendizaje.
Adems, los alumnos pueden interactuar con otros perfiles de Twitter (por
ejemplo, con los que les recomendamos seguir) y compartir esto con el resto
de compaeros a travs de la opcin citar Tweet mencionando el hashtag
y el usuario de la asignatura y en su caso la leccin correspondiente.
3. Resolucin de dudas.
Cada alumno puede lanzar una pregunta en Twitter para obtener el apoyo
del resto de compaeros o del profesor.
La idea es que todos se beneficien de las preguntas que hagan unos y otros,
ya que muchas veces el alumno no sabe que tiene esa duda hasta que otro
la pregunta.
Se puede utilizar la opcin de mensaje privado directo al profesor u otro
alumno si no se quiere que el resto de compaeros vean las preguntas.
Aunque, como ya hemos dicho, el dar publicidad a las dudas que se tengan
favorece a todos.
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4. Anuncios de la asignatura.
El profesor compartir a travs del muro del perfil de la asignatura la siguiente
informacin para que los alumnos estn al tanto de las novedades:
Prximos temas que se van a explicar.
Novedades legislativas.
Fechas de prcticas y exmenes.
Jornadas o seminarios a los que los alumnos puedan asistir.
Evaluacin:
El profesor valorar la actividad realizada a travs de Twitter de la siguiente
manera:
Cada semana se elegir el tweet que ms favoritos y retweets haya
obtenido.
Los alumnos, divididos en grupos de cuatro o cinco personas, debern
realizar un trabajo relacionado con la temtica de dicho tweet. La
extensin ser de un mnimo de 2 folios y hasta un mximo de 5.
Cada semana lo realizarn dos grupos, siguiendo el orden previamente
establecido por el profesor. El trabajo se expondr oralmente en clase
para continuar el debate que se inici en Twitter.
El alumno ms activo en Twitter cada semana, siguiendo los criterios
expuestos arriba (ms FAV y RT), sumar a la calificacin de su trabajo 0.5
puntos.
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Rapidez,
inmediatez y
accesibilidad.
Contacto
directo con la
realidad.
Fomenta el
debate entre los
alumnos.
Favorece el
autoaprendizaje
y el aprendizaje
a largo plazo.
Adaptatividad.
Muchas gracias
por su atencin.
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Resumen
En esta investigacin se proyect la claridad de los trminos redes de informacin y
redes de aprendizaje, sus diferencias, similitudes y como se catapultan hacia la
dimensin educativa. Hasta hace una dcada el problema educativo era dosificar el
manejo de la televisin en los nios, actualmente es cmo se debe manejar y cul es el
impacto de las redes sociales en la vida de nuestros jvenes.
Vistas las redes sociales como espacios que integran la educacin, se plantearon como
objetivos conocer por parte de los usuarios las implicaciones que stas tienen en
aspectos de su vida como son lo social, lo econmico, convivencial, cultural y poltico.
El relacionar las redes y cmo a partir de all, se generan y producen mecanismos de
educacin que permiten hacer cambios sociales, ambientales y de manejo sustentable
dentro de las comunidades a las cuales pertenecen las poblaciones estudiadas.
A partir de las metas fijas se comprob que las redes de informacin son el espacio
empleado por los estudiantes como una forma de comunicarse y determinar los
cambios de pensamiento generado expresiones sociales bajo un ideal.
991
Contenidos
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Contenidos
Resumen
Los estudiantes universitarios tienen un imaginario sobre la dificultad o facilidad de
hacer trabajos en grupo nicamente de manera virtual aprovechando las plataformas
tecnolgicas que la red nos ofrece. El trabajo describe la percepcin del grupo de
estudiantes encuestados sobre la posibilidad de hacer los trabajos en equipo
nicamente virtualmente.
993
Contenidos
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994
Contenidos
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995
Contenidos
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996
Contenidos
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997
Contenidos
998
Contenidos
999
Contenidos
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1000
Contenidos
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1001
Contenidos
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Contenidos
Resumen
Los dispositivos mviles tienen caractersticas muy diferentes de una laptop o de una
computadora de escritorio. Sus pantallas pequeas y de poca resolucin y sus teclados
reducidos exigen que el diseo de materiales educativos se adapte a esas
especificidades.
Nos referiremos a recomendaciones relacionadas con materiales a acceder desde la
web, diseados ya sea por profesores / capacitadores as como tambin creados por
los alumnos / empleados como actividades prcticas en sus trayectos formativos. No
enfocaremos las apps (o aplicaciones para mviles) ya que requieren de competencias
ms avanzadas para su creacin.
Algunas recomendaciones:
Ser minimalista y buscar la claridad visual: disear pantallas sencillas, con poco
texto y elementos (imgenes, cuadros, diagramas, videos. Esto facilita una
cmoda navegacin.
Reducir la cantidad de texto, incluir solo la informacin importante y
reemplazar lo secundario con audio o video de ser necesario.
Utilizar oraciones y prrafos cortos.
Utilizar fondos y tipos de letra contrastantes, que faciliten la legibilidad de los
contenidos.
Utilizar letras, conos y smbolos de tamao adecuado para las pantallas de los
mviles.
Utilizar contenidos audiovisuales para una experiencia amena, pero no abusar
de ellos.
Asegurarse de que los formatos sean compatibles con dispositivos mviles.
Evitar el formato flash y utilizar contenidos en HTML5.
Teniendo en cuenta posibles limitaciones de la red mvil, reducir el tamao y la
calidad de los videos y recursos de audio para una ptima tasa de transferencia
y menores costos.
Facilitar una navegacin cmoda con una estructura de navegacin bien
definida, con ttulos claros y enlaces etiquetados y que funcionen
correctamente.
Disear contenidos breves y concisos, fciles de absorber. Las caractersticas
fsicas de los dispositivos mviles, los entornos en los que se utilizan, y la poca
duracin de la batera requieren cpsulas pequeas de contenidos
1003
Contenidos
1004
Contenidos
Resumen
En este Prezi se pretende hacer un viaje por las distintas tecnologas educativas
emergentes que han dado como resultado la rama del aprendizaje de una lengua
extranjera mediante el uso del telfono mvil (MALL).
Disponible en:
http://prezi.com/e1mqp4s2bemj/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
1005
Contenidos
1006
Contenidos
Resumen
Esta videopresentacin gira en torno al Taller de Escritura y Ciencias Sociales diseado
y coordinado por Emilia Cortina Licenciada en Ciencias de la Comunicacin, UBA y
Claudia Ris Profesora en Letras, UBA, que tuvo lugar durante los meses de
octubre y noviembre del ao 2014, convocado por la Carrera de Ciencias de la
Comunicacin de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires,
Argentina, bajo el formato de un TEX o Taller extracurricular.
La propuesta estuvo destinada a estudiantes y graduados de la carrera de
Comunicacin en diferentes momentos de su formacin o desempeo profesional e
invit a explorar y reflexionar en torno a las prcticas de escritura en las Ciencias
Sociales desde una mirada inter/transdisciplinar.
De modo innovador, se propuso una plataforma de cursada combinada encuentros
presenciales y trabajo en entornos virtuales: documentos de Google Drive, comunidad
en Google+ y un aula en el campus virtual de la Facultad, basado en Moodle
orientada al trabajo colaborativo.
El
eje
temtico
en
el
que
nos
anclamos
fue
la
relacin
cuerposubjetividadcomunicacin, a partir de un corpus de intertextos artsticos y
multimodales provenientes de diferentes esferas de circulacin social y que recurran
adems a diversos lenguajes estticos. Organizados en tres trayectos alternativos
Cuerpo y movimiento, Cuerpo y silencio, y Cuerpo y mirada y puestos en dilogo con
saberes propios de las Ciencias Sociales, operaron como disparadores para el debate y
la escritura.
Mientras que en las instancias presenciales se formulaban las consignas de escritura y
se realizaban actividades grupales y de puesta en comn de los textos, las dos semanas
de trabajo virtual que mediaban entre una y otra reunin se destinaban a la revisin y
reescritura de los trabajos y a la preparacin de la consigna siguiente exploracin
preliminar de la temtica y gnero a abordar, lectura y discusin de pretextos,
redaccin de notas de lectura, tareas individuales o grupales de investigacin.
Los gneros que se abordaron para la escritura fueron variados: crnicas, ensayos,
entrevistas, etnografas, relatos de ficcin. Desde las consignas, procuramos incitar a
los participantes a indagar y poner en tensin los lmites entre lo acadmico, lo
periodstico y lo literario, alentando a la exploracin a travs del lenguaje y
privilegiando el componente ldico.
El arte y la literatura fueron nuestros trampolines para hacer nuevas lecturas,
interlocutores con los que dialogar o discutir, anteojos (o lupas, o binoculares) con los
que volver a leer el mundo.
1007
Contenidos
1008
Contenidos
Resumen
Al introducir una herramienta nueva como es el telfono mvil y en un contexto
escolar, donde los usuarios son menores de edad, crea bastante debate. Es bastante
reconocido el hecho de que el uso de las tecnologas mviles en contextos educativos
plantea una serie de cuestiones ticas, y existe un creciente cuerpo de literatura que
sugiere formas ticas para la investigacin del aprendizaje mvil. Qu lmites ticos
existen? Cmo debe actuar el investigador en este sentido?
1009
Contenidos
Resumen
La tcnica Delphi se basa en un proceso de comunicacin grupal donde se le pide a
un nmero X de especialistas sus opiniones (juicios de valor basados en conocimiento,
experiencia, imaginacin, sentido comn e intuicin), buscando convergencias de
opinin y hacer emerger consensos en relacin a la visin sobre el futuro de un tema
en cuestin.
La tcnica Delphi posee 4 caractersticas esenciales: a) los expertos actan en el
anonimato; es decir, no hay contacto fsico entre los participantes, b) es un proceso
reiterativo en el cual se circulan varias rondas los cuestionarios, c) el control y
resultados de las rondas previas se retroalimenta a los participantes y d) presentacin
estadstica de los resultados.
Para la aplicacin de la tcnica mediante la herramienta de Google Drive se llevan a
cabo los siguientes pasos:
1. El grupo lder o equipo asesor selecciona los especialistas o expertos para explorar
un determinado tema o rea del conocimiento. El equipo asesor tambin es el
encargado de seleccionar las variables claves y disear los cuestionarios. Estos
cuestionarios se elaboran con la ayuda de la herramienta de Google Drive (crear
formulario). Estos formularios admiten el diseo de estilo, prrafos introductorios,
datos requeridos y diferentes tipos de preguntas (test, escala, casilla de verificacin,
cuadrcula, entre otras).
2. La circulacin de los cuestionarios entre la poblacin de expertos seleccionados
tanto de la primera como de la segunda o tercera ronda segn sea el inters del
estudio permite llegar a la exploracin objetiva. Estos formularios se envan por medio
virtual, lo que permite que las respuestas se almacenen en una hoja de clculo que
puede ser monitoreada permanentemente para luego ser analizada y graficada. Al
respecto, el programa ofrece una variedad de grficos que bien pueden ser
modificados.
3. Para el anlisis de las respuestas y circulacin de una segunda ronda del
cuestionario se incluye la informacin obtenida en la primera ronda. Ello ofrece la
oportunidad a los consultados de revaluar sus respuestas a la luz de las aportadas por
otros, a la vez que se invita a aquellos cuyas respuestas estn fuera del rango normal
a exponer sus razones.
4. Finalmente se realiza la evaluacin de la informacin que se presenta mediante
valores promedios con algunas medidas estadsticas y anlisis de la misma por el
panel de expertos.
Entre las ventajas de la tcnica est su capacidad de evaluar problemas que requieren
juicio u opinin fundada, evitando as que se produzcan distorsiones por la presencia
de individuos dominantes, al mismo tiempo que el anonimato, hace ms fcil que los
consultados puedan modificar sus opiniones y finalmente llegar a consensos
deseados.
1010
Contenidos
Disea
cuestionarios
Cuestionario 1
Retroalimenta
resultados
grficos y
estadsticas
Recepcin
informacin
informacin 1
RONDA 1
Anlisis informacin
Envo cuestionario a
expertos
Cuestionario 2
informacin 2
RONDA 2
CONCLUSIONES E
INFORME FINAL
DELPHI
Jornadas de Innovacin Docente, Virtual USATIC 2015, Ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC
EQUIPO ASESOR
Analiza
informacin
Eleccin
Expertos
1011
Resumen
La aparicin en escena de las TICs, as como su incorporacin en las instituciones de
enseanza ha supuesto un cambio de enfoque en los modelos educativos. El estudio
que se presenta en este pster se centra en detectar las herramientas que el lenguaje
virtual introduce y cmo su uso podra afectar al proceso de enseanza-aprendizaje en
centros educativos.
1012
Contenidos
OBJETIVOS
REPETICIN LETRAS
ARCHIVOS AUDIO
IMGENES/FOTOS
EMOTICONOS
CIBERHABLA
Metologa
Interpretati
vaDescriptiva
Cualitativa
Anlisis de
una muestra
de mensajes
extrada de
distintos foros
de discusin
La incorporacin de las TIC a los centros educativos debera suponer un cambio en el modelo educativo y
en el rol desempaado por todas las partes
Estudiantes: Rol protagonista con un papel activo y emocional
Profesores: Facilitadores , diseadores del material y responsables de la difusin y administracin
CONCLUSIONES
La mezcla de caractersticas vistas en el ciberhabla est presente en el lenguaje que utilizan (como puede verse en los ejemplos anteriores)
No obstante, los centros educativos prohben su uso por ser considerado una transgresin de las normas. A pesar de esto es considerado que el uso de las herramientas TIC ese esencial para el aprendizaje del
alumno dentro de una mundo lleno de tecnologa en el que las redes sociales (Facebook, Whatsapp, Twitter, foros de discusin, etc.) son cada vez ms protagonistas
EJEMPLOS CIBERHABLA
El uso de
en Internet ha modificado el uso del tiempo libre tanto en
d las
l denominadas
d
d redes
d sociales
so
jvenes como en adultos. Los alumnos actuales, nativos digitales, usan estas herramientas de manera
cotidiana para comunicarse entre ellos.
El lenguaje utilizado en la Red tiene se enfrenta a una serie de dificultades de comunicacin que han sido
solventadas gracias a la aparicin de distintas herramientas. La combinacin de las mismas ha dado lugar a
un nuevo lenguaje que mezcla caractersticas del lenguaje tradicional con otras ms propias de la oralidad.
INTRODUCCIN
guadammp@gmail.com, c
drado@unex.es, iferant@unex.es
cuadrado@unex.es,
Estee estudio forma parte de un proyecto de investigacin cuyo objetivo es observar y comprender el
uso del lenguaje en Internet conocido como ciberlenguaje.
En concreto, el estudio que se presenta en este pster se centra en detectar las herramientas que el
lenguaje virtual introduce y cmo su uso puede afectar al proceso de enseanza-aprendizaje en
centros educativos.
1013
Contenidos
Resumen
En la infografa presentada proponemos elaborar una aplicacin o app mediante la que
los alumnos de espaol lengua extranjera puedan acceder tanto al material de clase
como a los ejercicios propuestos por el profesor. Mediante esta aplicacin, el profesor
podr compartir con sus alumnos los diferentes temas explicados en clase; adems,
podr proponer ejercicios de gramtica que los alumnos debern realizar a travs de
cualquier dispositivo compatible con la app. Cada ejercicio deber llevarse a la
prctica en un tiempo determinado y los alumnos podrn interactuar entre s para
ayudarse en la correccin de sus respuestas. El docente actuar siempre como
moderador en este foro y todos los aprendientes debern participar como parte de las
actividades de clase. Se pretende que esta aplicacin sirva de ayuda a los estudiantes
y les permita reforzar de manera ldica lo aprendido en clase, adems de interactuar
con sus compaeros y con el profesor.
1014
Contenidos
1015
Contenidos
Resumen
La universidad no puede quedar al margen de las redes sociales, aunque sea
simplemente como respuesta adaptativa a las nuevas necesidades de formacin. En
este sentido, Facebook puede convertirse en una nueva herramienta de utilidad en los
procesos de enseanza-aprendizaje, en una forma diferente de comunicacin, en un
instrumento ms para enriquecer su conocimiento y en un valor aadido a las partes
terica y prctica que el docente gestiona durante el periodo de imparticin de su
materia. En este trabajo se pretende presentar, de forma sinttica, los resultados que
el Grup d'Estudis d'Histria de l'Educaci ha obtenido durante el presente curso
acadmico (2014/15) a travs de la implementacin de un proyecto de innovacin y de
mejora de la calidad docente (UIB/IRIE) que ha tenido por finalidad comprobar las
posibilidades que ofrece Facebook en la docencia de asignaturas relacionadas con la
historia y la poltica de la educacin.
1016
Contenidos
Resultados:
Contenidos
Resumen
La Educacin Social, como disciplina acadmica, se puede relacionar, y de hecho se
relaciona, con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin de diversas
formas. Es el objetivo de este pster mostrar un modelo elaborado a partir de la
observacin de las experiencias que se han constatado en la prctica y los principales
recursos, citando el Personal Learning Enviroment (Castaeda y Adell, 2013) como
propuesta para trabajar bajo el enfoque del uLearning (Conde Gonzlez, 2007).
Para ello, se explican los diferentes fines y medios, como formas que pueden tomar
las T.I.C. en su relacin con la Educacin Social, as como los medios ms habituales
usados en la actualidad en los procesos socioeducativos y que se deberan de
potenciar: el telfono inteligente, la tableta digital y la pizarra digital.
1018
Contenidos
1019
Contenidos
Resumen
Resumen: Las TIC han supuesto una rpida evolucin en las formas de comunicacin,
trabajo y modos de relacin en la sociedad contempornea, llevando anejo la
implantacin de modos de socializacin inditos en contextos presenciales. Estos
modos de socializacin tienen en comn la consideracin de los espacios virtuales
como lugares de desinhibicin, que presentan aspectos tanto positivos (extraversin,
autoconocimiento, fomento de las relaciones con los dems) como negativos
(agresiones y falta de solidaridad).
Este trabajo recopila algunas de las caractersticas que los autores han identificado
como derivadas de esa consideracin de lugares de desinhibicin, as como los ms
relevantes riesgos que llevan anejas, y que tienen una especial relevancia en el mbito
educativo.
1020
Contenidos
Resumen
Pocas tecnologas han tenido un poder de expansin tan acelerado en tan poco
tiempo, como las redes sociales, las cuales se han venido incorporando en la
cotidianidad de los jvenes, convirtindose en espacios idneos para intercambiar
informacin y conocimiento de una forma rpida, sencilla y cmoda, lo que genera un
ambiente de intercambio de ideas y colaboracin mutua. Entre las ventajas de las
redes sociales se encuentra que estas permiten publicar y compartir informacin, el
auto aprendizaje; el trabajo en equipo; la comunicacin, tanto entre alumnos, como
entre alumno - profesor; la retroalimentacin; el acceso a otras fuentes de informacin;
facilitando as el aprendizaje constructivista. Adems, se ha observado que las redes
sociales ayudan a los universitarios a trabajar en equipo y encontrar informacin sobre
sus trabajos acadmicos de forma colaborativa.
La mayora de los estudiantes universitarios son parte de una generacin conocida
como Milenial la cual se ha caracterizado por crecer con mltiples medios digitales,
con el avance de la tecnologa y por ende de sus instrumentos tecnolgicos como lo
son las tabletas y celulares, lo que lleva a que los estudiantes cada vez se vuelvan
ms giles para realizar varias tareas a la vez y manejar mltiples dispositivos al
instante. Adems, el acelerado avance en las tecnologas ha llevado a la rpida
evolucin en las conexiones a internet y mejoras en el flujo de la informacin y la
comunicacin, frente a estos cambios se originan mayores oportunidades de transmitir
informacin a los estudiantes por medios virtuales como son las plataformas
educativas y las redes sociales.
1022
Contenidos
Introduccin
Jusficacin
Algunas recomendaciones
Referencias bibliogrficas
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Contenidos
Resumen
El proyecto de inseguridad en la redes sociales e internet surge con un propsito que,
a travs de sensibilizaciones y el uso de las TIC con un componente social, crear
espacios de acompaamiento en la instituciones educativas. Este proyecto va
orientado a los nios de 4to y 5to grado de las escuelas de la provincia de Ocaa.
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Contenidos
Website del
proyecto
Video explicativo
del proyecto
Resumen:
El proyecto de inseguridad en la redes sociales e internet surge con un
propsito que, a travs de sensibilizaciones y el uso de las TIC con un
componente social, crear espacios de acompaamiento en la instituciones
educativas. Este proyecto va orientado a los nios de 4to y 5to grado de las
escuelas de la provincia de Ocaa.
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Contenidos
Semillero de Investigacin
GNU/Linux And Security, SIGLAS.
El sitio web, es un
centro de recopilacin
de informacin
importante donde los
nios, padres y
comunidad en general
puede encontrar
recursos sobre los
principales riesgos que
se encuentran en el
mundo virtua.
Resumen
El Mobile Learning (m-learning) hace referencia a una metodologa de enseanza y
aprendizaje basada en el uso dispositivos mviles que se encuentran conectados a
internet. Esta metodologa est siendo incorporada ampliamente en los procesos
educativos y se perfila como uno de los recursos ms tiles en la adopcin y
apropiacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en los procesos
de aprendizaje; sin embargo, se requiere una mayor fundamentacin investigativa que
permita conocer los factores que inciden en la aceptacin del mobile learning en los
estudiantes.
Las dinmicas sociales actuales, perciben la educacin como un impulsor de cambio
social y econmico. Sin embargo, existen problemas de cobertura, pertinencia y
metodologa en el proceso educativo principalmente en educacin superior.
Recientemente, han surgido nuevos mecanismos como el mobile learning que se
perfila como uno de las herramientas ms tiles en la adopcin y apropiacin de las
TIC en los procesos de aprendizaje, buscando suplir los requerimientos de movilidad,
accesibilidad e interactividad que los mecanismos tradicionales de enseanza no han
abarcado satisfactoriamente. Sin embargo, pese a sus mltiples ventajas, son pocos
los estudios que han realizado en economas emergentes, como la colombiana, sobre
la aceptacin del mobile learning por parte de los estudiantes universitarios.
En la actualidad gran parte de la poblacin de estudiantes universitarios traen consigo
uno o ms dispositivos mviles de cmputo cuando se dirigen a un curso acadmico,
bien sean los telfonos inteligentes, computadores porttiles o tabletas; todos estos
dispositivos cuentan con la caracterstica de contribuir a la gestin del tiempo, la
comunicacin y a mejorar la productividad, por lo que se convierten en herramientas
muy tiles en la cotidianidad acadmica. En este contexto, a medida que se ampla la
utilizacin de las computadoras de mano y los telfonos inteligentes, se genera una
oportunidad para el desarrollo de herramientas pensadas para beneficiar el
aprendizaje y proporcionar el apoyo institucional adecuado para el uso de estas
tecnologas. Es por esto que la tecnologa mvil ha merecido particular atencin en los
crculos acadmicos como una forma que permite un aprendizaje que no se ve
limitado por el momento y el lugar, entendiendo que los estudiantes no son agentes
pasivos y requieren de nuevos canales de aprendizaje interactivos que generen
vnculos acadmicos ms ldicos y desafiantes.
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Contenidos
Salim Chalela Naah (salim.chalela@unaula.edu.co); Esteban Betancurt Vlez; Andrs Vsquez lvarez
(inves gacion2@escolme.edu.co); Catalina Arias Marn
Universidad Autnoma Lanoamericana (Medelln, Colombia); Instucin Universitaria Escolme (Medelln, Colombia); Instuto Tecnolgico Metropolitano (Medelln, Colombia)
Introduccin
Referencias bibliogrficas
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Contenidos
Red interdisciplinar de
innovacin e investigacin
educativa EuLES
Universidad de Zaragoza
Espaa