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1

Guia de Usuario para el


modelamiento y anlisis con el

Software Flexsim

Universidad Francisco de Paula Santander


Facultad de Ingenieras
Programa de Ingeniera Industrial
Grupo de Investigacin en Productividad y Competitividad
Ttulo Original:
Gua de Usuario para el modelamiento y anlisis con el Software Flexsim
Autor:
Rodolfo Casadiego Alzate

Prlogo

La simulacin es una tcnica que permite recrear ciertos aspectos de la realidad


con bastante similitud, cuyo objetivo es el de estudiar cmo funcionara un
determinado sistema o cmo reaccionara frente a ciertos cambios. La utilidad de
los modelos de simulacin, radica en que la experimentacin sobre sistemas
reales resulta muy costosa, puede generar el colapso de los procesos, o
simplemente resultar infactible. La simulacin permite que una vez construido el
modelo, sea posible realizar modificaciones fcilmente, con el objeto de probar
cmo se comporta el sistema frente a un aumento o reduccin de un recurso, o
frente al aumento de la produccin, as como el impacto que podra generar la
eliminacin y/o agregacin de un sub-proceso al sistema. Los modelos de
simulacin, pueden ser clasificados como determinsticos o estocsticos. Un
modelo estocstico, no tiene ningn componente asociado a una distribucin de
probabilidad, esto quiere decir, que conocido el input que se entrega al sistema, se
conoce inmediatamente el output que ste producir. Un modelo probabilstico,
por otra parte, s incorpora componentes aleatorios, asociados a distribuciones de
probabilidad, que durante la ejecucin de la tarea, determinarn finalmente el
output del sistema 1.
El presente manual se hace en base a una herramienta de simulacin capaz de
manejar tanto modelos estocsticos como modelos probabilsticos. Flexsim es un
software de simulacin diseado para eventos discretos y contnuos con el fin de
facilitar cualquier tipo de modelamiento en una sola herramienta. Este software no
solo cuenta con estas caractersticas, sino tambin integra otras que lo convierte
en poderoso aliado para el anlisis de sistemas complejos. Permite realizar el
modelamiento y la corrida del modelo en 3D, lo que facilita identificar posibles
cuellos de botella u otros impactos a simple vista.
En este manual, el usuario encontrar una combinacin de conceptos simples y
modelos sencillos para el manejo prctico del software. Recopila informacin no
solo de la gua de usuario que se encuentra disponible en ingls, sino tambin del
trabajo y la experiencia de distintas personas que lo han utilizado en el transcurso
los aos. As mismo, se ha diseado teniendo en cuenta lo que los usuarios
necesitan saber del software y a su vez como poner en prctica lo aprendido.
Este manual constituye una valiosa fuente de consulta, que ayudar a los usuarios
en un sinnmero de problemas en los cuales la simulacin sea la herramienta que
brinde una respuesta aproximada al problema que se tiene.

CORTS, Sebastin Ignacio. Evaluacin de esquemas de secuenciacin de intervenciones


5

CONTENIDO
pg.

PRLOGO

Captulo 1. Fundamentos del Software de Simulacin Flexsim

1. Conceptos bsicos para la construccin de un modelo de simulacin

12

2. Metodologa para realizar un proyecto de Simulacin

13

2.1 Recopilacin y validacin de la informacin

14

2.2 Construccin y validacin del modelo base

15

2.3 Construccin y comparacin de escenarios

16

2.4 Pruebas de robustez

17

2.5 Recomendaciones

18

3. Introduccin al Software Flexsim

19

3.1 Caractersticas del Software Flexsim

19

3.2 Barra de herramientas de Flexsim

27

3.3 File Menu

29

3.4 Edit Menu

36

3.5 View Menu

38

3.6 Build Menu

74

3.7 Execute Menu

75

3.8 Statistics Menu

76

3.8.1 Herramientas

83

3.8.1.1 Flexsim Chart

83

3.8.1.2 Experimenter

116

3.8.1.3 OptQuest Optimizer

129

3.8.1.4 Experfit

140

3.8.1.5 Dashboard

152

3.9 Tools Menu

166

3.9.1 Global Tables

168

3.9.2 Global Time Table

170

3.9.3 User Events

172

3.9.4 MTBF / MTTR

173

3.9.5 Graphical User Interfaces

175

3.9.6 Global Task Sequences

177

3.9.7 Flowitem Bin

183

3.9.8 Global Variables

184

3.9.9 AVI Maker

186

3.9.10 Presentation Builder

187

3.9.11 Import Media Files

189

3.9.12 Model Triggers

190

3.9.13 User Commands

191

3.9.14 Excel Interface

193

3.10 Debug Menu

194

3.10.1 Breakpoints

194

3.10.2 Event List

195
7

3.10.3 Event Log

196

3.11 Window Menu

197

3.12 Help Menu

196

3.13 Programacin en Flexscript

204

3.13.1 ItemTypes

204

3.13.2 Labels

205

3.13.3 Triggers

206

3.13.4 Mensajes

206

3.13.5 Funciones

207

3.13.6 Reglas generales para la sintaxis

207

3.13.7 Tipos de variables

208

3.13.8 Operadores matemticos

208

3.13.9 Operadores matemticos de comparacin

209

3.13.10 Operadores matemticos de actualizacin

209

3.13.11 Referencias bsicas de objetos

210

3.13.12 Estadsticas bsicas de objetos

210

3.13.13 Caractersticas bsicas de objetos

210

3.13.14 Atributos bsicos de los objetos

211

3.13.15 Uso del If, While y For

211

3.13.16 Labels

212

3.13.17 Tablas

212

3.13.18 Control bsico de los objetos

213

Captulo 2. Objetos de la Librera de Flexsim

1. Fixed Resources

215

2. Task Executers

217

3. Other Discrete Objects

218

4. Fluid Objects

219

5. Pestaas de propiedades compartidas

221

5.1 Breakdowns Tab Page

221

5.2 Breaks Tab Page

223

5.3 Collision Tab Page

224

5.4 Conveyor Tab Page

226

5.5 Flow Tab Page

231

5.6 FluidLevelDisplay Tab Page

233

5.7 General Tab Page

234

5.8 Ventana Initial Product

237

5.9 Labels Tab Page

238

5.9.1 Tree View

239

5.9.2 Label Table View

239

5.10 Layout Tab Page

240

5.11 ProcessTime Tab Page

242

5.12 Statistics Tab Page

244

5.13 TaskExecuter Tab Page

246

5.14 Triggers Tab Page

248

Captulo 3. Ejercicios Aplicativos

3.1. Recepcin de materias primas y despacho de producto terminado

252

3. 2. Evaluacin de una lnea de produccin de velas

286

BIBLIOGRAFIA

296

10

1
FUNDAMENTOS DEL
SOFTWARE DE
SIMULACIN FLEXSIM

11

1. Conceptos bsicos para la construccin de un modelo de Simulacin2

Modelo: Es una representacin simplificada de un sistema, construido con el


propsito de estudiarlo, donde son considerados los aspectos que afectan al
problema de estudio y debe ser lo suficientemente detallado para obtener
conclusiones que apliquen al sistema real.

Sistema: Coleccin de entes que actan o interactan para la consecucin de un


determinado fin.

Estado: es una condicin propia de cada objeto en un instante dado, que describe
como se encuentra el objeto en el momento en que se detiene la corrida, est
determinada por el conjunto de variables o parmetros utilizados para construir
cualquier sistema.

Evento: Suceso instantneo que puede cambiar el estado del sistema y de los
objetos.

Entidad: Representacin de los flujos de entrada a un sistema.

Locaciones: Todos aquellos lugares en los que la entidad puede detenerse para
ser transformada o esperar a serlo.
Recursos: Dispositivos necesarios para llevar a cabo una operacin, estos
pueden moverse.
Atributos: Caractersticas de una entidad.

Variables: Condiciones cuyos valores se crean y se modifican por medio de


ecuaciones matemticas y relaciones lgicas.

CABRERA, Constanza. Propuesta de un manual de prcticas de Simulacinde sistemas


discretos con PROMODEL, para el desarrollo de ejercicios aplicados en diferentes
asignaturas de la carrera Ingeniera Industrial en la Pontificia Universidad Javeriana.
Bogot D.C.: Pontificia Universidad Javeriana. 2009. p.36.
12

Reloj de Simulacin: Contador de tiempo de la Simulacin. Mediante este se


establece el tiempo que debe durar una Simulacin. Histricamente se han
considerado dos mecanismos para el registro del tiempo reloj. El primero, que se
conoce como avance variable de tiempo o avance de tiempo al siguiente evento,
consiste en avanzar el reloj a la siguiente hora a que debe ocurrir el siguiente
evento. El segundo mtodo conocido como avance de tiempo de incremento fijo,
consiste en avanzar el reloj en intervalos pequeos uniformes de tiempo y
determinar en cada intervalo si deben ocurrir eventos en ese lapso.
2. Metodologa para realizar un proyecto de Simulacin

Antes de abordar el tema de cmo realizar un proyecto de Simulacin, es


importante que entendamos lo siguiente3:
Un modelo es una representacin simplificada de una porcin de la realidad, por
lo tanto, si la modelacin se realiza apropiadamente desde el inicio (desde la
requisicin de informacin), seguramente conducir a una buena representacin
de la realidad a analizar.

Una requisicin y pre-procesamiento de informacin apropiada no es sinnimo de


volumen, es decir, el hecho de recopilar grandes cantidades de informacin no
garantiza el xito de la modelacin. El xito radica en la capacidad para simplificar
el gran volumen de informacin y nivel de detalle que seguramente quiere
representarse en el modelo. El resultado: un modelo con estructura mnima, la
ms simple, capaz de representar la complejidad de un sistema real.

Vatic Consulting Group. Workshop Simulacin [diapositivas]. Bogot D.C, 2012. p. 54.
13

2.1 Recopilacin y validacin de la informacin4

Figura 1. Resumen de metodologa de Simulacin, paso 1

1. RECOPILACION
Y VALIDCIN DE
LA INFORMACIN

2.
CONSTRUCCIN
Y VALIDACIN
DEL MODELO
BASE

3.
CONSTRUCCIN
Y COMPARACIN
DE ESCENARIOS

4. PRUEBAS DE
ROBUTEZ

5. RECOMENDACIONES

Fuente. Vatic Consulting Group. Workshop Simulacin

En esta etapa se obtiene toda la informacin tanto cualitativa como cuantitativa


requerida para construir un modelo fiable de la realidad (ver figura 1).

Sugerencia: realizar entrevistas a las personas vinculadas al proceso, realizar


visitas a la empresa o entidad a la cual se le va a realizar el modelamiento y
solicitar la informacin que el modelador considere necesaria para posteriormente
analizarla.

Ibid., p. 24-25

14

2.2 Construccin y validacin del modelo base5

Figura 2. Resumen de metodologa de Simulacin, paso 2

1. RECOPILACION
Y VALIDCIN DE
LA INFORMACIN

2.
CONSTRUCCIN
Y VALIDACIN
DEL MODELO
BASE

3.
CONSTRUCCIN
Y COMPARACIN
DE ESCENARIOS

4. PRUEBAS DE
ROBUTEZ

5. RECOMENDACIONES

Fuente. Vatic Consulting Group. Workshop Simulacin

El objetivo de esta etapa es la construccin y anlisis de un modelo de


Simulacinque represente fiablemente la realidad de la operacin que se lleva a
cabo hoy en da en el sistema que se est modelando (ver figura 2). Hay que tener
en cuenta que con la informacin obtenida que se considera ya esta previamente
analizada y validada, se debe construir el modelo verificando que este se
comporte de acuerdo a los parmetros o caractersticas que el modelador
considera son propias a la realidad.

Dicho modelo debera arrojar resultados que en contraste con la informacin real,
tengan similitud y permitan comprender el sistema con mayor detalle. La
validacin del modelo base se realiza mediante evaluacin de indicadores que se
comparan con la informacin de la operacin real. En dado caso que el modelo
arroje algunos resultados que no tengan similitud con respecto a la operacin real,
se debera validar contra el criterio de las personas que diariamente se encuentran
en la operacin.

Ibid. p. 30-33
15

2.3 Construccin y comparacin de escenarios6

Figura 3. Resumen de metodologa de Simulacin, paso 3

1. RECOPILACION
Y VALIDCIN DE
LA INFORMACIN

2.
CONSTRUCCIN
Y VALIDACIN
DEL MODELO
BASE

3.
CONSTRUCCIN
Y COMPARACIN
DE ESCENARIOS

4. PRUEBAS DE
ROBUTEZ

5. RECOMENDACIONES

Fuente. Vatic Consulting Group. Workshop Simulacin

Los escenarios son modelos similares del sistema real, pero cada uno de ellos se
evala de diferente manera teniendo en cuenta que a cada escenario se le
cambian ciertas variables (ver figura 3).
Sugerencia 1: es importante que se definan premisas y medidas de desempeo
que permitan evaluar dichos escenarios.
Sugerencia 2: al ejecutar esta etapa se debe tener modelos de los escenarios
planteados, una breve descripcin de cada escenario y un resumen con los
resultados arrojados por cada escenario a la luz de los indicadores definidos.

Ibid. p. 35-36
16

2.4 Pruebas de robustez7

Figura 4. Resumen de metodologa de Simulacin, paso 4

1. RECOPILACION
Y VALIDCIN DE
LA INFORMACIN

2.
CONSTRUCCIN
Y VALIDACIN
DEL MODELO
BASE

3.
CONSTRUCCIN
Y COMPARACIN
DE ESCENARIOS

4. PRUEBAS DE
ROBUTEZ

5. RECOMENDACIONES

Fuente. Vatic Consulting Group. Workshop Simulacin

El objetivo de esta etapa es evaluar la robustez* de los escenarios ante cambios


en las variables exgenas** (ver figura 4). Aqu es importante definir que variables
se van a sensibilizar, realizar las corridas de cada escenario con las variables
sensibilizadas y analizar los resultados.

*Pruebas de robustez: son pruebas que se le realizan a/o los modelos de


Simulacin y consiste en someterlos a cambios en determinadas variables o
parmetros. Ejemplo: si hablamos de un supermercado (sistema), el modelo que
represente este sistema se someter a un aumento en la demanda de
determinado producto, esto sera una de las posibles pruebas de robustez.
**Variables exgenas: Son variables externas al sistema. Por ejemplo: la
demanda.

Ibid. p. 42-43
17

2.5 Recomendaciones8

Figura 5. Resumen de metodologa de Simulacin, paso 5

1. RECOPILACION
Y VALIDCIN DE
LA INFORMACIN

2.
CONSTRUCCIN
Y VALIDACIN
DEL MODELO
BASE

3.
CONSTRUCCIN
Y COMPARACIN
DE ESCENARIOS

4. PRUEBAS DE
ROBUTEZ

5. RECOMENDACIONES

Fuente. Vatic Consulting Group. Workshop Simulacin

En esta etapa es importante que el modelador en base a los resultados, realice


una recopilacin de todas aquellas recomendaciones sujetas al proyecto (ver
figura 5). Estas recomendaciones son el producto del anlisis de los resultados de
los distintos escenarios planteados y comparacin con la situacin actual.

Sugerencia: es importante que las recomendaciones se den a nivel cuantitativo,


teniendo en cuenta la relacin costo beneficio en dado caso que una de estas
conlleve a inversiones.

Ibid. p. 48-49
18

3. Introduccin al Software Flexsim


3.1 Caractersticas del Software Flexsim9

Flexsim es un Software que posee un ambiente orientado a objetos, para


desarrollar, modelar, simular, visualizar y monitorear actividades y sistemas con
procesos deflujo dinmico. Flexsim es una completa serie de herramientas
paradesarrollar y compilar aplicaciones de Simulacin.

El ambiente Flexsim est completamente integrado con el compilador C++ usando

Flexscript (una librera funciones C++ pre-compiladas) o C++ directamente. Toda


la animacin es diseada en OpenGL, contando con una increble animacin. La
animacin puede ser vista en 2D, 3D. Todas las vistas pueden ser mostradas
concurrentemente mientras el modelo es desarrollado o en la fase de corridas de
ste.

Las siguientes son algunas de las caractersticas que lo definen como una
excelente alternativa para el modelado, Simulaciny visualizacin de procesos:
Modelado10. Flexsim permite utilizar objetos altamente desarrollados y
parametrizados que representan procesos y colas. Para el uso de un objeto, basta
arrastrarlo y moverlo desde la librera de objetos a la vista del modelo. Cada objeto
tiene una localizacin en el espacio (x, y, z), una velocidad, rotacin y un
comportamiento especfico en el tiempo; estos objetos pueden crearse, destruirse
y moverse entre ellos.
Hay tres caractersticas principales en el modelamiento en Flexsim, estas son:

10

MONTOLIVO, Orietta. Simulacinde los procesos del Te Negro. Trabajo de grado


Ingeniero Civil Industrial. Concepcin: Universidad del Bo - Bo. 2010. p. 62
CONCHA, Pablo. Verificacin de parmetros operacionales para la nueva lnea de Aserro
de CMPC S.A., Planta Mulchn, mediante el uso de la Simulacin. Trabajo de grado
Ingeniero Civil Industrial. Concepcin: Universidad del Bo - Bo., 2005. p. 33

19

1. Herencia: Permite el uso de las caractersticas de herencia de Microsoft Visual


C++, como por ejemplo en el uso de herencia al momento de construir objetos
propios partiendo de los objetos bases.

2. Modificacin para usos especficos: Virtualmente todo aspecto del Software


est abierto para su modificacin por parte del usuario. Los objetos, vistas,
interfaces, mens, parmetros de los objetos, etc., son por nombrar algunas de
las caractersticas que se pueden modificar cuando sea necesario. Adems,
todo objeto que semodifica o que se ha creado completamente nuevo, puede y
ser gregado a las librearas de manera que puedan ser usados las veces que
se requiera. La creacin o modificacin de objetos se hace a travs del lenguaje
C++, el cual controla el comportamientode los objetos; mientras que la
apariencia, interfase, botones, mens, etc., se controlan por Flexscript, una
librera de C++ pre-compilada.

3. Intercambiabilidad: Los objetos se pueden cambiar entre usuarios, libreras y


modelos, lo que en conjunto con la caracterstica del punto anterior acelera el
proceso de modelado.
Simulacin11. Flexsim cuenta con un motor de Simulacin muy rpido, que
permite ejecutar enorme cantidades de eventos en un corto periodo de tiempo. El
motor de Flexsim controla la Simulacin y visualizacin del modelo, por lo que si
se necesita ms rapidez, sta se puede obtener desactivando la visualizacin.

Flexsim est equipado con una opcin de experimentacin que permite simular
escenarios del tipo what if. Los escenarios se corren automticamente y los
resultados se guardan en reportes, tablas y grficos. Se puede analizar el
desempeo de cada escenario por un nmero de indicadores que pre-define el
usuario, como utilizacin, throughput, costos, etc. Los resultados pueden ser
fcilmente exportados a otras aplicaciones como MS Word y Excel.

Visualizacin. Flexsim cuenta con animacin de realidad virtual en la


visualizacin de los modelos. El Software utiliza la ltima tecnologa en grficos de
realidad virtual de juegos de computador. Adems, Flexsim permite la importacin
de un amplio rango de formatos de modelos 3D para uso en el modelado.

11

Ibid. p. 35-37

20

Terminologa de Flexsim. Flexsim usa una terminologa especfica para nombrar


algunos componentes de un modelo de Simulacin, estas se presentaran a
continuacin:

Objeto. Son los componentes que se encuentran en la librera de objetos del


programa. Estos representan recursos, colas y acumuladores estadsticos del
modelo de Simulacin. Para su uso en el modelo, slo basta con arrastrarlo y
soltarlo desde la librera de objetos hacia la vista del modelo.

Flowitem. Son objetos que se mueven a travs del modelo. Estos son las
entidades que circulan en el modelo, pueden ser partes, piezas, productos en
procesos, personas, troncos, etc. Los flowitem (entidades) las generan los objetos
Source y son desechados en los objetos Sink. Los flowitems pueden ser objetos
de procesos y pueden ser transportados por recursos de transporte.
Itemtype. Es una etiqueta que llevan los flowitem, que representan una
caracterstica de l. Son atributos que diferencian entre entidades (etiquetas que
diferencian entre itemtypes). Flexsim usa estos atributos como referencia al
momento de diferenciar entre los procesos, rutas o comportamientos que deben
ser usados en diferentes tipos de entidades.

Puertos. Todo objeto de Flexsim tiene un nmero ilimitado de puertos a travs de


los que se puede comunicar con otros objetos. Hay tres tipos de puertos:

Entrada
Salida
Puertos centrales

Los puertos de entrada y salida, son utilizados para el ruteo de los flowitem a
travs del modelo (movimiento entre objetos en el modelo). Los puertos centrales
son utilizados para crear referencias o punteros entre objetos. Los puertos son
creados y conectados al hacer click en un objeto y mantener sujeto y arrastrar
hacia un segundo objeto mientras se mantiene apretada una letra en el teclado;
manteniendo apretada la tecla A, se crear un puerto de salida en el primero
objeto y un puerto de entrada en el segundo, manteniendo apretada la letra S se
crear un puerto central en los dos objetos conectados. Las letras Q y W son
utilizadas para borrar puertos y conexiones de puertos de entrada y salida, y
centrales respectivamente.

21

Model Views. Se refiere a los tipos de vista del modelo creado, esta puede ser
ortogrfica o perspectiva, planar y una especial llamada vista de rbol. El modelo
se puede crear y modificar en cualquiera de las vistas.
Opciones de vista en Flexsim12

En Flexsim se puede trabajar con tres tipos diferentes tipos de vistas, cada una de
ellas se explicar a continuacin:
Vista ortogrfica y perspectiva. La vista 3D puede ser alterna entre el modo
ortogrfico y perspectiva haciendo click con el botn derecho del mouse y
seleccionando la opcin View Setting, seleccionando o deseleccionando la
opcin Perspective Projection (ver figura 6).

Figura 6. Demostracin de cmo seleccionar una de las opciones anteriores


(ortogrfica o perspectiva)

La vista ortogrfica se usa en el diseo y construccin de etapas. La vista en


perspectiva es usada una vez se encuentra construido el modelo y se quiere
mostrarlo.
Vista planar13. La vista planar es usada para editar su modelo en dos
dimensiones. Funciona muy parecido a la opcin orthographic and perspective
12
13

Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0. Utah. 2010. p. 153
Ibid. p. 158
22

views, excepto que no se puede rotar alrededor del layout. Tambin, en lugar de
ver objetos en 3D se observan es en 2D. En la vista 2D no hay forma especfica
para un objeto, estos se muestran en forma de rectngulo y de un color
determinado.

Para acceder a este tipo de vista realizamos lo siguiente:


1. Nos dirigimos a View / Modelo View Planar (ver figura 7)

Figura 7. Vista de un modelo en 2D

Vista de rbol14. La ventana de rbol permite navegar en el entorno de Flexsim


que se presenta en una estructura tipo rbol (jerarquas), permite adems ver y/o
establecer atributos en los objetos, escribir cdigo y realizar muchas otras
operaciones. Para moverse dentro de esta ventana, se debe hacer click con el
mouse en el rea blanca y manteniendo presionado con el botn derecho se
puede desplazar de arriba hacia abajo, de derecha a izquierda.

Flexsim est completamente diseado alrededor del concepto de estructura de


rbol. Toda la informacin en Flexsim est contenida en el rbol de Flexsim,
incluyendo la librera, objetos, comandos y toda la informacin del modelo. Este
rbol de jerarquas esta hecho de nodos individuales que se encuentran unidos.

14

Ibid. p. 159
23

Nodos15

Un nodo es un bloque de construccin del rbol de Flexsim. Los nodos pueden


contener otros nodos, pueden ser una palabra clave para usarse y definir un
atributo para un objeto o simplemente puede contener datos del tem.

Los smbolos para los diferentes nodos que se muestran son los siguientes:
Estndar
Objeto
Atributo / Variable
Funcin (C++)
Funcin (Flexscript)

Los nodos pueden ser agregados o borrados del mismo rbol. Para borrar un
nodo, simplemente dar click y oprimir la tecla Delete o Supr. Para insertar un
nodo basta solo con hacer click sobre el nodo y oprimir la tecla Enter.

Figura 8. Vista general de un rbol en Flexsim

15

Ibid. p. 682-683
24

Cuando en el rbol se hace click en un objeto se puede observar el siguiente


smbolo . Haciendo click en este, se pueden ver todos los atributos o variables
del objeto (ver figura 9).

Figura 9. Vista de los atributos y variables de un objeto

Los nodos tambin pueden ser contenedores de una sub-lista de nodos que se les
denomina contenido ramificado. Si un nodo contiene sub-nodos, esta lista puede
ser desplegada presionando sobre el cono (ver figura 10).

Figura 10. Contenido ramificado del nodo variable

25

Organizacin general del rbol

El origen de la estructura de rbol est dividido en 2 partes. Estos son: el rbol del
proyecto (Project Tree) y el rbol de layout (View Layout Tree).
El Project Tree contiene el Executive data, the Library y el Model. El
View Layout Tree contiene la informacin sobre las ventanas, editores y otras
interfaces.
Project Tree

Para ver el rbol del proyecto, se hace click en el en el men principal en View /
Model Tree / Main (ver figura 11).
Figura 11. Vista del rbol Project

Cada rbol de proyecto mantiene los proyectos al nivel ms bsico. Cada proyecto
mantiene los siguiente sub-arboles principales (cruciales): exec, library, model,
undo, media.

Exec: Este rbol contiene los datos principales de la Simulacin. Esto incluye el
tiempo de Simulacin (simulation time), la lista de eventos (the event list) o bien
otra informacin.
26

Library: La librera de objetos usada para el modelo.


Model: El modelo de Simulacinque actualmente se est trabajando.
Undo: Contiene el historial de todas las acciones que se han hecho sobre el
modelo

Media: Almacena imgenes, modelos 3D y sonidos.


View Layout Tree

Este rbol contiene datos para crear, almacenar y usar interfaz grfica en los
objetos (ver figura 12).
Figura 12. Vista de rbol Media

3.2 Barra de herramientas de Flexsim16

La barra de herramientas permite alternar entre diferentes modos de ver el layout


(ortho/perspective/planar/tree view), conectar y desconectar objetos, controlar la

16

Ibid. p. 202-203

27

corrida del modelo y acceder a muchas otras opciones que presenta el Software
que se explicaran a continuacin (ver figura 13):
Figura 13. Barra de herramientas

New: esta opcin cierra el modelo actual y permite empezar a construir uno
nuevo.
Open: esta opcin le permite abrir un modelo que haba sido guardado (.fsm
file).
Save: esta opcin le permite guardar el modelo actual.
: ste botn le permite abrir la interfaz con Excel.
: presionando este botn se abre la vista de rbol del modelo actual.
: presionando este botn se abre una nueva ventana o vista del modelo en
3D.
: presionando este botn se abre la herramienta Script.
: presionando este botn se reinicia el modelo actual.
: presionando este botn se inicia la corrida del modelo actual.
: presionando este botn se detiene la corrida del modelo actual.
: presionando este botn se puede ir al momento en que ocurre un evento
en el modelo.
Figura 14. Vista de la barra Run Time / Stop Time

28

Run Time: muestra el transcurso del tiempo durante la corrida del modelo (ver
figura 14).
Stop Time: permite fijar un valor en el tiempo para el cual se desea que el modelo
se detenga modelo (ver figura 14).
Figura 15. Vista de la barra Speed

Speed Slider: define el nmero de unidades de tiempo que el modelo de Flexsim


correra en contraste con 1 segundo del tiempo real, es decir, mirando la figura 15
el 4 representa 4 unidades de tiempo (segundos, minutos, horas, etc.) por un
segundo del tiempo real.
3.3 File Menu17

Figura 16. File men

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

17

Ibid. p. 189
29

New Model: esta opcin elimina el contenido actual del modelo, para que uno
nuevo sea creado.
Open Model: esta opcin le permite al usuario elegir un modelo ya creado en
Flexsim (extensin .fsm) para que pueda editarlo.
Save: esta opcin guarda el modelo actual o los cambios hechos en un modelo
que haya sido editado (extension .fsm).

Save Model As: esta opcin le permite guardar un modelo que se ha creado. El
archivo creado tiene la extensin .fsm.

State Files: esta opcin le permite al usuario guardar el estado (modelo que se
corre actualmente) del modelo. Las opciones que ofrece son load state o saved
state. Saved state es til cuando el modelo esta en medio de la corrida (todo
los flowitems permanecen donde estn y los recursos en el estado actual de
operacin. Cuando se cargue el modelo, este continuar corriendo desde el
punto donde se seleccin la opcin save state.

Global Preferences: esta opcin le permite llegar a la ventana de preferencias,


permitiendo cambiar o establecer algunos parmetros en Flexsim, a comodidad
del usuario. Tambin puede configurar el texto y propiedades de este.

System: esta opcin le permite actualizar manualmente la galera media (archivos


3D y mapa de bits), as como desconectar cualquier DLL (este es un tipo de nodo
pre-compilado compatible con Flexsim, se necesita de usar un proyecto especial
en Visual C++ que se encuentra disponible en el foro de Flexsim).

Exit: esta opcin cierra Flexsim guardando cualquier archivo en caso contrario
que el usuario no lo quiera guardar simplemente selecciona NO.
Ventana Global Preferences18
La ventana de dialogo Global Preferences le dice al usuario cuales son las
configuracines que por defecto establece Flexsim. Estas configuracines se
18

Ibid. p. 208-213
30

guardan a travs de varios modelos y son recordadas cuando Flexsim es cerrado


y reabierto.
A continuacin se presentan las diferentes pestaas que aparecen para que el
usuario configure:

1. Fronts and Colors (ver figura 17). Se pueden hacer ajustes especficos como
lo es el color de la plantilla de edicin (template editor), as como para los
textos sin formato (son usados en los comentarios de varias lneas)
Figura 17. Ventana Global Preferences / Fonts and Colors

2. Environment (ver figura 18). En esta pestaa se pueden especificar varios


ajustes como por ejemplo: si se quiere que el cdigo sea C++ o Flexscript por
defecto, varios ajustes en las opciones de visualizacin ortogrfica o
perspectiva, entre otros.

31

Figura 18. Ventana Global Preferences / Environment

3. User Libraries (ver figura 19). Esta pestaa permite especificar y establecer
libreras de usuario para ser cargadas cuando se inicia Flexsim. Las rutas
especificadas son relativas para su FlexsimX/libraries directory.
X corresponde a la versin.
Figura 19. Ventana Global Preferences / User libraries

4. Customize Toolbar (ver figura 20). Permite tener un acceso rpido a aquellas
herramientas que son frecuentemente utilizadas, estas pueden verse en la
barra de herramientas sin tener que acceder a los mens.
32

Figura 20. Ventana Global Preferences / Customize Toolbar

5. Graphics (ver figura 21). Esta pestaa es usada para personalizar y configurar
los grficos de manera que Flexsim pueda correr mejor.

Figura 21. Ventana Global Preferences / Graphics

6. Compiler (ver figura 22). Esta pestaa es usada para la configuracin de


Visual Studio ya sea para compilar o depurar (seguimiento) de cdigo C++.

33

Figura 22. Ventana Global Preferences / Compiler

Ventana Model Settings


Figura 23. Ventana Model Settings

Decimal Precisin: esta opcin permite controlar la precisin de los valores


editables que se ven en la interfaz. Por ejemplo si quiero solo dos decimales, esto
se vera reflejado en el caso de que yo quiera que mi modelo se detenga a los
10.567, Flexsim con esta opcin mostrara y parara a los 10.56

34

Conveyor Drawing Angle: esta opcin controla directamente las curvas de las
bandas transportadoras. Un valor cerrado de cero produce una curva, mientras
que un valor cerrado de 90 produce rectas a 90 grados formando una especie de
rectngulo. Los flowitems siempre seguirn una ruta curva.
Spline Tension: esta opcin controla la forma recta de las lneas en una red.

Random Number Streams: esta opcin controla el rango (entre 0 y el valor


especificado) de nmeros aleatorios que seran utilizados en Flexsim cuando el
modelo se reincia.
Length Units: muestra la unidad de longitud que maneja el modelo.

Time Units: muestra la unidad de tiempo que maneja el modelo.

Fluid Units: muestra la unidad que manejan los fluidos en el modelo.

Hide Green Stats Collection Indicators: esta opcin oculta el borde de color
verde que poseen los objetos que se han seleccionado para recolectar las
estadsticas.
Enable Full History Collection: esta opcin permite que un historial completo sea
creado.
Encrypt Model: esta opcin le permite establecer una clave para su modelo, solo
con esta clave se puede abrir. Para establecer una clave, click en Set Password
button.

35

3.4 Edit Menu19

Figura 24. Edit men

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Lock Splines: esta opcin bloquea los splines (punto en una red que permiten
crear curvas) para todas las redes (conjunto de NetworkNode que se ubican en el
modelo creado rutas) que se encuentran actualmente en el modelo. Bloqueando
los Splines se incrementara considerablemente la velocidad de corrida de la
Simulacin.

Unlock Splines: esta opcin desbloqueara todos los splines para las redes. Una
vez se ha desbloqueado se puede editar grficamente con el mouse.
Set Spline Tension: esta opcin trae un cuadro de dialogo para establecer la
tensin de los splines en el modelo. Este valor sera entre 0 y 1. Un valor de 0
causara que todos los splines estn totalmente rectos, un valor de 1 maximiza la
curvatura de los splines.
Resize and Rotate Objects: seleccionando esta opcin se pueden ver los ejes de
rotacin del objeto seleccionado en vista ortogrfica y en perspectiva.
Find / Replace in Tree: esta opcin trae el Fin and Replace dialog.
19

Ibid. p. 190
36

Set Number Precision: esta opcin trae un cuadro de dilogo para establecer la
precisin. Este es el nmero de puntos decimales que sern mostrados en
Flexsim en el modelo actual.

Set Conveyor Angle: trae un cuadro de dialogo que permite cambiar el ngulo
de la banda transportadora en cada seccin curva. Esto afecta la forma visual no
los resultados
Find and replace dialog20

El find / replace es usado para buscar y/o reemplazar texto o nmeros en el rbol
(ver figura 25).
Figura 25. Vista del cuadro Find Replace

20

Ibid. p. 206-207
37

Find what: se puede buscar textos o nmeros segn lo que el usuario quiera
encontrar, luego hacer click en el botn Find.

Replace with: se introduce el texto con el cual quiere reemplazar, hacer click en el
botn Replace.

Starting object: esto es un punto de referencia para un nodo y asi empezar a


buscar. Se puede escoger la opcin donde se quiere empezar a buscar con los
botones que se encuentran a la derecha.

Search Only Toggle Nodes: esta opcin restringe la bsqueda para nodos
contenidos en Flexscript o cdigo C++.
3.5 View Menu21

Figura 26. View men

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Script Windows: esta opcin nos abre la ventana de Script (Scripting Windows).
El Scripting window es una ventana interactiva para ejecutar manualmente
comandos en Flexscript (ver figura 27).
21

Ibid. p. 192-193
38

Output Console: esta opcin abre una ventana donde la informacin de salida es
mostrada. Se puede mostrar informacin que el usuario quiera usando los
comandos: pt(), pr(), pd(), pf(), etc.

System Console: esta opcin abre una ventana donde la informacin acerca del
estado del programa es mostrada. Errores y Exceptions seran mostrados en
esta consola.
Compiler Console: esta opcin abre una ventana donde la informacin es
mostrada mientras el modelo es compilado. Adems muestra el estado en cada
paso durante el proceso de compilacin.
Model Tree: esta opcin abre la Tree Window que muestra las carpetas del
modelo. Esta muestra todos los objetos que estn en el modelo. El rbol puede
ser manipulado en esta vista.
Model View (Planar): esta opcin abre Planar Model View que muestra el
modelo en dos dimensiones. Los objetos 3D no se muestran en esta opcin. La
vista no puede rotarse.
Model View (3D): esta opcin abre una nueva Orthographic / Perspective
View en el modelo.
Model View (Perspective): esta opcin abre una nueva Perspective View en el
modelo.
Current Database Table: esta opcin trae una ventana que muestra el Currently
Active Database Table (ver figura 30) que puede ser abierta o consultada
mediante los comandos dbopen(), dbchangetable(), dbsqlquery().

Modeling Utilities
Library Icon Grid: esta opcin abre la Library Ico Grid con una cuadricula de
conos que representan los objetos que pueden ser arrastrados dentro del modelo.
View Settings: esta opcin abre la ventana de utilidades View Settings.
39

Edit Highlighted Object: esta opcin abre la ventana de utilidades Edit


Highlighted Object.
Edit Selected Object: esta opcin abre la ventana de utilidades Edit Selected
Object.
Find Objects: esta opcin abre la ventana de utilidades Find Objects.
Tree Navigation: esta opcin abre la ventana de utilidades Tree Navigation.
Tree Networks: esta opcin abre la ventana de utilidades Tree Networks.
Views: esta opcin abre la ventana de utilidades Views.
Groups: esta opcin abre la ventana de utilidades Groups.
Model Layouts: esta opcin abre la ventana de utilidades Model Layouts.
Script Editor22
Figura 27. Vista del cuadro Script

22

Ibid. p. 465
40

El Script editor permite ejecutar comandos en Flexscript tomando informacin


que se encuentra en el modelo. Una vez se tenga el cdigo escrito en el Script
hacemos click en Execute para ejecutar el cdigo. Este regresa un valor del
cdigo que ser mostrado en el espacio ubicado frente a este mismo botn.
Ejemplo 1: creamos una tabla global que tenga un determinado valor para
acceder a este utilizando la herramienta Script. Para crear una tabla global nos
dirigimos a la barra de herramientas y en Tools/Global Tables/Add creamos una
tabla global y en el campo con el valor 0.0 escribimos un valor de 5 (ve figura 28).
Figura 28. Vista de la Global Table

Hacemos click en el cono


para abrir la herramienta y acceder al valor que
escribimos en la tabla (ver figura 29). Al escribir el cdigo en el Script vemos lo
siguiente:

Figura 29. Vista del Script con el cdigo del ejemplo 1

Explicacin: en el Script declaramos una variable tipo entera (integer) que


llamamos ValorTabla que va a contener el valor que establecimos en la tabla,
41

luego decimos return ValorTabla, y presionamos el botn Execute y vemos


que nos muestra un valor de cinco (valor rodeado por el circulo negro). Con el
ejemplo anterior podemos ver la utilidad de esta herramienta en la verificacin
cdigos que vayamos escribiendo en el modelo y si este va a permitir que nuestro
modelo se comporte como el sistema que se quiere modelar.

Nota: la sintaxis y el uso de comando se explicara ms adelante.

Database Table View23

Esta muestra una tabla de datos activa. Las Database Tables son abiertas usando
los comandos dbopen(). Para ms informacin referirse a los command summary.
Figura 30.Vista del cuadro Current Database Table

Library Icon Grid 24

La librera de conos permite arrastrar objetos dentro del modelo. Haciendo click
sobre el objeto y manteniendo presionado a la vez que lo arrastra al layout, este
ser agregado una vez el usuario lo suelte sobre el layout, esta misma operacin
aplica para los tres tipos de vista (planar, ortogrfica o perspectiva y vista de
rbol). Flexsim cuenta con dos tipos de libreras, estas son la librera de objetos
discretos (ver figura 32) y librera de objetos contnuos (ver figura 31). Se pueden
crear libreras con objetos personalizados y se podr seleccionar esta librera de la
misma forma como se selecciona la librera de objetos contnuos. Por defecto la
librera de objetos discretos es la que aparece inicialmente.

23
24

Ibid. p. 215
Ibid. p. 164-165
42

Figura 31.Vista de Liberia de objetos contnuos

Figura 32.Vista de Librera de objetos discretos

Hay una clasificacin de los objetos que componen la librera discreta y es la


siguiente:

43

Figura 33. Vista de Librera de objetos discretos con su respectiva clasificacin

Fixed ReSources
(objetos fijos)

Task Executers
(objetos mviles)

Otros

Fixed Resorces: son objetos estacionarios en el modelo que pueden representar


pasos o estaciones en su proceso o reas de almacenamiento. Los flowitems
avanzan a travs del modelo ingresando en estos objetos para ser procesados y
una vez finalizado pasan al siguiente FixedReSource en el modelo.

TaskExecuters: son usados como recursos mviles en el modelo. Estos pueden


ser operarios que son requeridos para llevar un flowitem a la siguiente etapa del
proceso.
Otros: son objetos especiales que contiene la librera y que se definirn ms
adelante.

La librera de objetos fluidos permite construir sistemas en los cuales los


materiales se manejan en peso o volumen 25. Ejemplos de estos sistemas pueden
ser:
25

Vatic Consulting Group. Capacitacin avanzada de Flexsim, tutorial de fluido [diapositivas].


Bogot D.C, 2012. p. 4-6
44

Arroz
Proceso grano a grano: librera de objetos discretos
Proceso por peso: librera de objetos fluidos

Leche
Proceso bolsa por bolsa: librera de objetos discretos
Proceso por volumen: librera de objetos fluidos

Carbn
Proceso pieza por pieza: librera de objetos discretos
Proceso por volumen: librera de objetos fluidos

Botellas

Miles de botellas en una lnea en embotellado, con objetos discretos pueden


disminuir la velocidad del modelo
Los objetos fluidos son equivalentes a algunos objetos discretos exceptuando
algunos que son objetos especiales de esta librera. A continuacin se presenta la
equivalencia de estos:
OBJETOS FLUIDOS

OBJETOS DISCRETOS

FluidGenerator
FluidTerminator
FluidTank
FluidMixer
FluidBlender
FluidSplitter
FluidPipe
FluidProcessor

Source
Sink
Queue
Combiner
Combiner
Separator
Conveyor
Procesor

Los objetos que no se encuentran en la anterior equivalencia se explicaran ms


adelante.

45

Interactuando con los objetos de Flexsim

A continuacin se explicara cmo construir un modelo bsico y sencillo para


recordar y aclarar algunos conceptos vistos y, adems de ello este modelo servir
de gua para las dems herramientas que se vern adelante.
La ventana de Flexsim se compone de las siguientes partes (ver figura 34):
Figura 34. Ventana de Flexsim

Recuadro Negro: barra de herramientas y controles de la Simulacin.

Recuadro Naranja: librera de objetos (contnuos, discretos y personalizados).

Recuadro Verde: layout.

Ejemplo 2: el siguiente ejemplo es tomado de la capacitacin bsica en Flexsim


ofrecida por la empresa Vatic Consulting Group26.

Antes de construir el modelo, es importante que se tenga en cuenta las siguientes


indicaciones:

26

Vatic Consulting group. Capacitacin bsica de Flexsim, introduccin a


Flexsim[diapositivas].Bogot D.C, 2010. p. 11
46

Figura 35. Indicaciones para moverse en el modelo

Traslado XY

Girar

Zoom

Fuente. Vatic Consulting group. Capacitacin bsica de Flexsim

En el layout vamos a ubicar los siguientes objetos:

Source: representara la llegada de la materia prima.

Queue: representara un lote de almacenamiento antes del primer proceso.

Processor: representan cada una de las etapas del proceso.

Sink: representa la salida del flowitem del sistema modelado.

Hay que recordar que para ubicar los objetos en el layout basta con arrastrarlos
desde la librera hacia el layout y luego soltar.
Figura 36. Layout con los objetos

Una vez estn los objetos en el layout (figura 36) se deben realizar las conexiones
correspondientes, para ello es importante recordar lo siguiente:

Los puertos: hay tres tipos de puertos en Flexsim (entrada, salida y centrales).
47

Figura 37. Layout con los objetos y conexiones de entrada, salida y centrales

Fuente. Vatic Consulting group. Capacitacin bsica de Flexsim

Puertos de entrada (input port): se ven de color verde durante la corrida del
modelo y tienen forma triangular.

Puertos de salida (output port): se ven de color rojo durante la corrida del modelo
y tiene forma triangular.

Las conexiones de entrada y salida definen los posibles flujos de los flowitem
desde un recurso fijo hacia otros. Manteniendo la tecla A y haciendo click de un
objeto fijo hacia otro se crean las conexiones de entrada y salida (ver figura 38).
Manteniendo la tecla Q de un objeto fijo hacia otro se desconectan los objetos, hay
que tener en cuenta que las desconexiones se realizan en el mismo sentido en
que se realiz la conexin.

Figura 38. Layout con los objetos y conexiones de entrada y salida

Fuente. Vatic Consulting group. Capacitacin bsica de Flexsim

48

Puertos centrales (central port): se ven de color rojo durante la construccin y


corrida del modelo, tiene forma rectangular (ver figura 39).

Las conexiones centrales definen una relacin entre objetos, adems de que
permiten llamar un objeto desde otro fcilmente.
Las conexiones centrales se realizan presionando la tecla S y haciendo click
desde un objeto fijo a otro. Para realizar la desconexin central se presiona la
tecla W desde un objeto fijo hacia otro, aqu no importa el sentido en que se
realiz la conexin central entre objetos.
Figura 39. Layout con los objetos y conexiones centrales

Fuente. Vatic Consulting group. Capacitacin bsica de Flexsim

Recordado todos estos conceptos, se procede a realizar las conexiones de


entrada y salida de los objetos del modelo que se esta construyendo:

El orden de las conexiones es el siguiente (ver figura 40):

49

Figura 40. Orden de conexin de los objetos

La fuente (Source) se conecta a la primera cola (Queue de materia), esta cola se


conecta a los dos procesos (A y B) y cada proceso se conecta a la cola siguiente
(cola de producto), esta cola esta antes y a su vez va conectada al proceso c y
finalmente sale del sistema.

Figura 41. Vista de los objetos conectados

Una vez se tengan los objetos conectados (ver figura 41), ajustar los siguientes
parmetros para analizar al finalizar la corrida de la Simulacin:
El lote de materia prima que esta antes del proceso A y B tiene una capacidad
mxima de 40 piezas de materia (ver figura 46).
El tiempo de proceso de las mquina A sigue una distribucin normal (10,5) (ver
figura 43), la mquina B distribucin normal (15,5) (ver figura 44) y la mquina
C una distribucin normal (12,5) (ver figura 45).
El lote de producto que esta antes del proceso C tiene una capacidad mxima
de 6 unidades (ver figura 42).

50

Figura 42. Mximo contenido de la cola de materia prima

Se introduce el valor de 40 en el campo para mximo contenido y se presiona el


botn aplicar.

Figura 43. Tiempo de proceso para la mquina A

En la ventana Processor en el campo Process Time seleccionar la opcin del


picklist la opcin Statistical Distribution, buscar la distribucin normal y en los
parmetros se establece media 10 y desviacin estndar 5. Esto mismo se hace
para todos los procesos. Una vez establecido esto en cada Processor
presionamos el botn Apply.

51

Figura 44. Tiempo de proceso para la mquina B

Figura 45. Tiempo de proceso para la mquina C

52

Figura 46. Mximo contenido de la cola de producto

Se ajusta el reloj de Simulacin para correr un turno de 8 horas, que es


equivalente a 28800 segundos (ver figura 47) y observar cuantos productos
salieron del sistema.

Figura 47. Tiempo de corrida

Una vez establecido el tiempo de corrida, se presiona el botn set. Terminada la


Simulacin se puede observars lo siguiente.

Figura 48. Vista del modelo a los 28800 segundos

53

Respondamos las siguientes preguntas:

1. Cul es la operacin cuello de botella

Para saber cul es la operacin cuello de botella, se deben mirar los estados de
las mquinas y mirar cul de ellas fue la que mas estuvo en el estado
Processing.

Para poder ver los estados, entrar a la ventana de propiedades de los


Processor y dirigirse a la pestaa Statistics, aqu presionar el botn Chart
y se pueden ver las siguientes grficas (ver figura 49).

Figura 49. Vista de la pestaa statistics

54

Figura 50. Estados de la mquina A

Desocupado (idle): 0%
Procesando (processing): 60.5%
Bloqueado (blocked): 39.5%
Figura 51. Estados de la mquina B

Desocupado (idle): 0.1% Procesando (processing): 36.5%


Bloqueado (blocked): 63.4%

55

Figura 52. Estados de la mquina C

Desocupado (idle): 0.1%

Procesando (processing): 99.9%

De acuerdo a los resultados anteriores, se puede decir que la operacin cuello de


botella es la correspondiente a la mquina c, pues el tiempo que permanece
procesando es mayor a las dems (ver figura 52).
2. Cuantos productos salieron al final del da
Figura 53. Vista de la pestaa Statistics del Sink

Se puede ver un total de 2414 productos que salieron del sistema despus de
haber transcurrido 8 horas de corrida (ver figur 53).

56

3. Cul es el tamao mximo alcanzado por el lote de materia prima.


Figura 54. Vista de la pestaa Statistics de la ColaMP

Como se puede ver, el lote est diseado para contener un nmero mximo de 60
unidades de materia prima, pero durante la corrida de la Simulacin, este tamao
es ms que suficiente ya que solo llega a un mximo de 40 unidades (ver figura
54).

57

View Settings27

Figura 55. Vista del cuadro View Settings

Este cuadro permite realizar ajustes en la parte visual del layout. Estos ajustes
solo aplican para el modelo actual.
Background Color: permite seleccionar el color del fondo del layout.

27

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.168-169


58

Connections: si esta casilla es seleccionada, los puertos y las lneas de conexin


de los puertos sern mostradas.
Connector Size: este nmero establece que tan grande se vern las
conexiones en los puertos en los objetos.
Connections Color: permite establecer el color de las lneas de conexin.

Grid
Snap Grid: si esta casilla es seleccionada, los objetos automticamente se
ubican en una de las cuadriculas del layout, esto puede observarse cuando se
est construyendo un modelo y se arrastra un objeto al layout, este se ubica
rpidamente en posicin dentro de una cuadrilla.
Show Grid: si esta casilla es seleccionada, la cuadricula gua en el layout ya no
se ver.
Grid Fog: el valor que se ajusta aqu permite establecer que tan ntido se ve la
cuadricula gua en el layout. El valor se encuentra en un rango que va de 0 a 1,
siendo cero el valor que permite ver la cuadricula en su mxima expresin y 1
en el que no se observa la cuadricula.
Grid Line Width: permite establecer el ancho de las lneas de la cuadricula del
layout, los valores van de 0 1 o -1 0.
Grid Line Color: permite establecer o seleccionar el color de las lneas de las
cuadriculas en el layout.
Names
Show Names: esta lista desplegable permite elegir si los objetos que estn
dentro del modelo muestren: solo nombre, nombres y estadsticas o no
muestren nada.
Name Style: esta lista desplegablepermite elegir en donde se quiere ver el
nombre de los objetos, puede ser arriba o abajo.

59

Other Settings
View Fog: permite establecer que tan claro o que tan oscuro se quiere ver el
objeto en el modelo, es decir se puede, desde ver el objeto muy ntido hasta no
verlo en el layout (vista en perspectiva), depende del gusto del usuario y va con
valores desde 0 a 1.
Show 3D Shapes: si esta casilla es seleccionada todos los objetos 3D en el
modelo sern mostrados en el layout (vista en perspectiva).
Show 2D Bases: si esta casilla es seleccionada, las bases de los objetos que
se ubican en 2 dimensiones sern mostradas.
1 st Person: si esta casilla es seleccionada, automticamente permite navegar
alrededor del modelo desde un punto ms alto, es decir, se ubica a cierta
distancia en el eje z positivo para poder ver mejor el modelo construido.
Sync Views: si esta casilla es seleccionada, todas las ventanas abiertas que
estn a la vista sern actualizadas al mismo tiempo. Seleccionando esto hace
que el programa corra un poco ms lento.
Ignore Objects: si esta casilla es seleccionada, el usuario no podr hacer click
en ninguno de los objetos que se encuentra en el layout. Es til cuando una vez
se tenga el modelo terminado, se desee navegar alrededor de este.
Light Sources

Estos controles permiten agregar, editar y crear fuentes de luz para ver en el
layout.
Light Source: esta lista desplegable contiene todas las fuentes de luz que
estn actualmente en la ventana.
Edit: este botn abre el cuadro de dialogo Light Source Editor que permite
establecer la ubicacin de la fuente de luz.
Add: este botn crear una nueva fuente de luz en la ventana o layout.
Delete: este botn borrara la fuente de luz que actualmente se est mostrando
en la ventana (la que se est seleccionando de la lista desplegable).
60

Edit Highlighted Object Utility28

Los objetos seleccionados tienen un cuadro de color amarillo alrededor de ellos,


permite editar los objetos que han sido seleccionados.
Figura 56. Vista del cuadro Edit Highlighted Object / Properties

Properties: abre la ventana de propiedades de los objetos.

Ranking: click en el botn


para mover el objeto hacia arriba de a un rango en
el rbol o el botn
para mover el objeto a la parte superior del rbol. Click en el
botn
para mover el objeto hacia abajo de aun rango en el rbol o el botn
para mover el objeto a la parte inferior del rbol. Introduzca un nmero de rango y
presione Set Rank para establecer el rango del objeto. Presione el botn , y el
nmero de rango de los objetos aparecer en el recuadro donde tambin se
escribe la posicin que queremos del objeto en el rbol.
Select/Unselect: presione Select para agregar el objeto a la seleccin. Presione
Unselect para remover a seleccin del objeto.

Execute Node: use este botn para ejecutar algn cdigo en el nodo del rbol.
28

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.170


61

Context Click: los ltimos tres botones sirve para observar cambios en los objetos
que se encuentran en el modelo, as, al presionar X en algunos objetos se
producen cambios visuales como por ejemplo en los Racks, presionando V se
puede ver el nombre de los puertos de entrada / salida del objeto sobre el cual se
hace click y presionando el botn C podemos ver el nombre del objeto conectados
a otro como puerto central.
Edit 29
Figura 57. Vista del cuadro Edit Highlighted Object / Edit

Este cuadro ofrece varias opciones que son realizadas en el objeto actualmente
seleccionado. Para seleccionar un grupo de objetos, se mantiene presionada la
tecla Shift y arrastrar sobre el grupo de objetos que se quiere seleccionar. Una
vez seleccionados los objetos, a estos les aparecer un recuadro de color rojo
alrededor de ellos. Una vez se pueda observar este recuadro, se hace click sobre
uno de estos objetos que estn rodeados por el recuadro de color rojo y
automticamente este objeto quedara rodeado por un recuadro adicional de color
amarillo.

Move into highlighted object: esta opcin mueve los objetos seleccionados (los
que estn rodeados por el cuadro color rojo) dentro o sobre el objeto seleccionado

29

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.171-174


62

(el que est rodeado por el recuadro de color amarillo y rojo). Esto permite que el
objeto seleccionado pueda ser usado como un objeto contenedor.
Save to file: los objetos seleccionados sern guardado en un archivo con la
extensin .t que puede ser reabierta despus en Flexsim. Esto le permite al
usuario guardar e importar partes de un modelo cuando lo necesite.

Load from file: el objeto que actualmente esta seleccionado, carga un archivo
con la extensin .t. el objeto seleccionado se convierte entonces en un
contenedor para los objetos importados.
Duplicate: esta opcin permite crear una copia idntica en el modelo del objeto
seleccionado. Todas las conexiones en los puertos son copiados de igual manera.
Delete: esta opcin permite borrar todos los objetos que han sido seleccionados.

Select All: esta opcin permite seleccionar todos los objetos presentes en el
modelo de manera instantnea, sin necesidad de mantener pulsada la tecla Shift
ni arrastrar.
Deselect All: esta opcin elimina la seleccin de todos los objetos que estn en el
modelo.
Set Reset Position: esta opcin permite establecer una posicin fija en el layout
para los objetos seleccionados. En dado caso que mientras se est construyendo
el modelo y por error uno de los objetos se corra o mueva, al reiniciar el modelo
estos volvern a la posicin que tenan cuando se presiono el botn Set.

Clear Reset Position: esta opcin elimina la posicin fija en los objetos que estn
seleccionados en caso que se haya presionado la opcin Set.

Rename: en el recuadro se ingresa el nombre que se quiera y al presionar


Rename todos los objetos seleccionados tendrn el mismo nombre pero
adicional a ello tendrn un nmero para distinguirlos.

63

Append Numbers: si esta opcin es seleccionada, cuando se presiona


Rename, los objetos tendrn un nmero diferente adicional al nombre, el valor
de este va incrementando de a 1.

Rank: esta opcin se usa con la vista de rbol, as para los objetos seleccionados
se pueden mover hacia arriba o hacia debajo de a un rango o moverlos
directamente a la parte superior o inferior del mismo.
Move Around Axis Point: esta opcin le permite manipular la ubicacin y rotacin
de los objetos que han sido seleccionados. Todas las operaciones son hechas
alrededor de un eje en el modelo. Se selecciona un objeto del layout y se presiona
la tecla <HO y en los recuadros (X) y (Y) se mostrarn las coordenadas de la
posicin actual. Introduzca un ngulo de rotacin en grados y presione la tecla
para que el o los objetos seleccionados roten alrededor de un mismo punto en los
grados que se han especificado. Click en el botn
o
para voltear el objeto
seleccionado de manera horizontal o vertical.
Copy from Highlighted: esta opcin copia la informacin del objeto
seleccionado (objetos con el recuadro amarillo) y la introduce en los otros
objetos seleccionados (objetos con el recuadro rojo).
Figura 58. Vista del cuadro Edit Highlighted Object / Copy from Highlighted

64

A continuacin se presentar una lista de los datos que pueden ser copiados con
ayuda de esta ventana:
Todas las variables (incluyendo los Triggers)
Todos los labels
Un solo Label o Variable
Valores de ubicacin. Este botn permite que se puedan copiar valores de
ubicacin se los objetos seleccionados. Se puede copiar en conjunto los valores
de la ubicacin, tamao y rotacin
Factores visuales (color y forma)
Switches: estas opciones le permiten activar o desactivar y realizar varios
ajustes en los objetos seleccionados.
Figura 59. Vista del cuadro Edit Highlighted Object / Switches

Los ajustes disponles que se pueden hacer son los siguientes:

65

Mostrar/ocultar el nombre y estadsticas


Mostrar/ocultar los puertos y conexiones
Mostrar/ocultar los objetos en 3D
Mostrar/ocultar los objetos 2D (bases)
Mostrar/ocultar el contenido en los objetos (entidades dentro de una mquina,
cola, etc.)
Activar la recoleccin de datos estadsticos para los objetos
Proteger los objetos. Esto impide que los objetos se les cambie o altere la
ubicacin y tamao.
Connections: permite tomar las conexiones entre el objeto seleccionado (con
recuadro nicamente amarillo) y el conjunto en seleccin (con el recuadro rojo).
Figura 60. Vista del cuadro Edit Highlighted Object / Connections

Para entender mejor el uso o aplicacin de este cuadro, se tendr en cuenta lo


siguiente:

66

Figura 61. Ejemplo para explicar las conexiones

Se definir lo siguiente:

Objeto seleccionado 1: recuadro amarillo (ver figura 61)


Objeto seleccionado 2: recuadro rojo (ver figura 61)

A to HO: conecta los puertos de salida del objeto seleccionado 2 hacia el puerto
de entrada del objeto seleccionado 1.

Q to HO: realiza la desconexin de los puertos de entrada y salida de los dos


objetos seleccionados (1 y 2).

A from HO: conecta los puertos de salida del objeto seleccionado 1 hacia el
puerto de entrada del objeto seleccionado 2.

Q from HO: realiza la desconexin de los puertos de entrada y salida de los dos
objetos seleccionados (1 y 2).

67

S with HO: realiza una conexin central entre el objeto seleccionado 1 y el objeto
seleccionado 2.
W with HO: realiza la desconexin de los puertos centrales de los dos objetos
seleccionados (1 y 2).
Duplicate HOs Inputs: elimina del objeto seleccionado 2 las conexiones de
entrada que hayan y crea una copia de la conexin del objeto seleccionado 1, es
decir, adquieren la misma conexin de entrada del objeto seleccionado 1.

Duplicate HOs Center: elimina del objeto seleccionado 2 las conexiones


centrales que hayan y crea una copia de la conexin del objeto seleccionado 1, es
decir, adquieren la misma conexin central del objeto seleccionado 1.
Duplicate Hos Outputs: elimina del objeto seleccionado 2 las conexiones de
salida que hayan y crea una copia de la conexin de salida del objeto
seleccionado 1, es decir, adquieren la misma conexin de salida del objeto
seleccionado 1.
Add HOs Inputs: si el objeto seleccionado 1 tiene una conexin de entrada, el
objeto seleccionado 2 copia esa conexin.
Add HOs Centers: si el objeto seleccionado 1 tiene una conexin central, el
objeto seleccionado 2 copia esa conexin.
Add HOs Outputs: si el objeto seleccionado 1 tiene una conexin de salida, el
objeto seleccionado 2 copia esa conexin.

68

Find Objects Utility30


Figura 62. Vista del cuadro Find Objects

Este cuadro (ver figura 62) es de utilidad para encontrar rpidamente objetos en el
modelo basados en el nombre o tipo de objeto. Se escribe el nombre del objeto
que se quiere encontrar y se presiona el botn Find y automticamente el layout
o la vista (ortogrfica o perspectiva) se ubican sobre el objeto encontrado, este
aparecer resaltado con un recuadro amarillo. Se pueden hacer bsquedas
avanzadas realizando filtros: Categora o grupos y clase de objeto.
Tree Navigation Utility31
Figura 63. Vista del cuadro Tree Navigation Utility

30
31

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.176


Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.175
69

View List: permite moverse rpidamente entre diferentes partes de rbol. Por
defecto el usuario puede ver: el modelo (the model), main, view y user libraries.
Esta opcin funciona teniendo la vista del rbol abierta, en el rbol se
selecciona un objeto (recuadro amarillo) y se presiona esta opcin y
automticamente el objeto seleccionado aparecer en esta ventana (debajo de
User Libraries).
Esta opcin me permite ver rpidamente un determinado
objeto, funciona de la misma manera que la opcin de arriba con la diferencia que
debajo de User Libraries aparece el nombre Modelo: xxxx las x hacen
referencia al nombre del objeto que se seleccion. Es til cuando en un modelo
muy grande se tienen varios objetos a los cuales en algn momento se les
cambiarn parmetros y con esta opcin se identifican rpidamente en el rbol.
Cualquier objeto agregado a la lista Tree Navigation (opciones anteriores) y este
sea seleccionado, presionando este botn se remover de la lista. Presionando
o se incrementa o disminuye la amplitud o separacin que hay entre los objetos
ubicado en el rbol y los valores o nombres que estn a la derecha de este.
Find: cuando en un modelo que se tengan muchos objetos y que a veces sea muy
confuso encontrar uno, se introduce el nombre del objeto y se presiona el botn
Find, la vista del rbol se ubicara automticamente sobre este identificndolo por
un recuadro amarillo.
Travel Networks Utility32

Esta herramienta le permite editar las opciones que se crean por defecto en las
conexiones de los Network Node en el modelo.
Figura 64. Vista del cuadro Travel Networks

32

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.177


70

Esta herramienta debe usarse antes que los Networks Node sean puestos en el
modelo y antes que se realicen las conexiones. Permite elegir si la ruta (red) que
se construyo, sea en un solo sentido (one way) o en dos sentidos (two way),
tambin permite elegir si los recursos que se mueven a travs de ellas pueden
adelantarse el uno sobre otro y elegir si esta ruta es en lnea recta o curva.
Presionando
o
se puede aumentar o disminuir el tamao de los Networks
Node en el modelo.
View Utility33

Permite capturar la posicin actual del layout y agregar esta posicin a una lista o
serie de vistas. Es muy til cuando se quiere navegar rpidamente alrededor del
modelo enfocndose en determinados puntos (ver figura 65).
Figura 65.Vista del cuadro Views

Presione Capture para tomar la vista actual del layout. Cuando una posicin es
capturada, esta se agrega a una lista desplegable. Se puede seleccionar una vista
ya guardada de la lista desplegable para navegar alrededor del modelo. Se puede
cambiar el nombre de la vista que se ha agregado a la lista desplegable.
Presionando Delete se elimina una vista de la lista.
Groups Utility34
El cuadro Groups Utility le permite crear y editar diferentes grupos en el
modelo.

33
34

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.178


Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.179
71

Figura 66. Vista del cuadro Object Groups

Crea un grupo vaco.


Remueve un grupo actualmente seleccionado.
o
Reordenan los grupos y tambin permite reordenar los miembros que
componen cada grupo.
Group Dropdown Menu: todos los grupos estn agregados en una lista
desplegable. El nombre del grupo que actualmente es seleccionado, es editable.
Select: resalta con un recuadro rojo en el layout a todos los miembros que
componen el grupo seleccionado.

Select Only: deselecciona objetos en el layout resaltando solo los miembros que
componen un determinado grupo.

Abre un men que permite agregar ms miembros a un grupo siempre y


cuando estos estn seleccionados (recuadro rojo).
Remueve miembros del grupo que actualmente se tiene seleccionado. Esta
accin es realizada seleccionando el miembro que se quiere quitar del grupo.
72

Model Layouts Utility35

Esta aplicacin permite crear y editar ciertos layouts para su modelo. Por ejemplo,
el usuario puede que quiera guardar un layout que representa el impacto generado
por el flujo de material que va de derecha a izquierda o viceversa. Entonces el
primer layout representa el flujo que va de derecha a izquierda, pero se quiere
guardar otro layout que represente el flujo actual que es de izquierda a derecha,
esta herramienta le permite hacerlo teniendo en cuenta que se hace dentro del
mismo modelo.
Presionando Add o Delete se borra o agrega un layout. Por defecto cuando se
agrega un layout, se guardara el layout actual del modelo. Se ingresa el nombre
del layout y se presiona Set Name para cambiar el nombre. Se presiona Set
para guardar el layout con las ubicaciones actuales de los objetos en el modelo.
Se puede seleccionar un layout de la lista desplegable y el modelo
inmediatamente ira al layout seleccionado que previamente fue guardado.
Figura 67. Vista del cuadro Model Layouts

35

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.180


73

3.6 Build Menu36

Figura 68. Build men

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Build Flexscript: construye todo en cdigo Flexscript.

Compile Model: Compila todo el cdigo C++ en el modelo. A esta caracterstica


se puede acceder tambin en cualquier momento presionando la tecla F2.

Compile Entire: compila todo el cdigo C++ en el rbol principal. Usualmente el


usuario no necesitara hacer esto a menos que est desarrollando una aplicacin
propia con Flexsim.
Open Visual Studio: Abre Microsoft Visual Studio.

Make all Code C++/Flexscript: hay 2 opciones para crear todo el cdigo que
pueden ser C++ o Flexscript. Se ofrecen estas opciones para que el modelador
pueda tener la facilidad de usar Flexscript (este cdigo trabaja inmediatamente
sin tener que compilar) como tambin corridas en C++ (cdigo que debe ser
compilado, este corre mucho ms rpido que el cdigo construido en Flexscript).

36

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.191


74

3.7 Execute Menu37

Figura 69. Execute men

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Reset: Esta opcin reinicia el modelo y lo prepara para correr. Es igual que
presionar el botn Reset en el Simulation Run Panel.

Run: esta opcin inicia la corrida del modelo actual. Es igual que presionar el
botn Run en el Simulation Run Panel.

Stop: esta opcin permite que el modelo actual se detenga cuando el usuario lo
necesite. Es igual que presionar el botn Stop en el Simulation Run Panel.

Step: esta opcin permite que el modelo se adelante en el tiempo hasta el


momento en que ocurra el siguiente evento, por ejemplo si la primera llegada de
un flowitem es a los 20 segundos, al presionar este botn el tiempo que inicia
desde se adelantara hasta el segundo 20 cuando se genera el primer flowitem. Es
igual que presionar el botn Step en el Simulation Run Panel.

Increase Run Speed: esta opcin incrementa la velocidad de corrida en el


modelo.
37

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.194


75

Decrease Run Speed: esta opcin disminuye la velocidad de corrida en el


modelo.
3.8 Statistics Menu38

Figura 70. Statistics men

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Selected Objects On: esta opcin activara las estadsticas locales para todos los
objetos seleccionados (aquellos con el recuadro rojo).

Selected Objects Off: esta opcin desactivara las estadsticas locales para todos
los objetos seleccionados (aquellos con el recuadro rojo).

Hide Green Indicator Boxes: si esta opcin es seleccionada, se ocultaran los


recuadros verdes que aparecen alrededor de los objetos que se seleccionaron
(recuadro rojo) para recolectar las estadsticas.
Full History On: si esta opcin es seleccionada, aquellos objetos con sus
estadsticas locales activas empezaran a recolectar informacin propia acerca del
contenido (Content) y tiempo de permanencia (Staytime) que se actualiza en el
modelo a medida que avanza la corrida.

38

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.195


76

Reports and Statistics: esta opcin abre la herramienta Reports and


Statistics. Este cuadro permite crear al modelador varios reportes basados en
estadsticas generadas durante la corrida del modelo. Estos reportes pueden
incluir informacin del flowitem como: throughput, staytime, state history y otros
datos que el modelador puede seleccionar o personalizar.
Experimenter: esta opcin trae la herramienta Simulation Experiment Control.
El Experimenter es usado para realizar mltiples corridas en mltiples escenarios
y realizar anlisis en el los modelos.
Repeat Random Streams: esta opcin repite los nmeros aleatorios todo el
tiempo al reiniciar y correr el modelo. Para hacer que cada corrida sea con
nmeros aleatorios diferentes, no se debe seleccionar esta opcin.
OptQuest: esta opcin abre la herramienta Optimizer Editor. El Optimizer es
usado para encontrar los valores ptimos a variables de decisin definidas por el
usuario que pueden ser: minimizar o maximizar la funcin objetivo dentro de los
lmites definidos.

ExpertFit: esta opcin iniciara la herramienta ExpertFit Software diseado por


Averill Law & Associates. Un manual de usuario completo est disponible en lnea
para el ExpertFit. El ExpertFit es un programa usado para determinar la mejor
distribucin de probabilidad.

Dashboard: esta opcin abrir la herramienta Dashboard donde el usuario puede


agregar grficas y otra informacin acerca de los datos de salida del modelo.

77

Reports and Statistics39


Figura 71. Vista del cuadro Full Report

El cuadro Full Report permite generar reportes completos de las corridas de los
modelos que sern guardadas en una base de datos y se pueden abrir con la
aplicacin Flexsim Charting And Reporting. Esta base de datos solo se puede
generar con la opcin Full History On que estaba activa mientras el modelo se
corra. Si esta opcin no estaba activa, entonces se mostrar un mensaje
informando que los datos no fueron colectados. Para crear una base de datos y
abrirla con Charting Application, presione el botn Generate Report.

Include Summary Report: si esta opcin es seleccionada, el Summary Report


(reporte resumen) se incluir en la base de datos que es creada. La aplicacin
Charting solo puede mostrar las primeras 32 columnas del reporte. Si el usuario
necesita ver ms que eso, genere el reporte usando el Summary Report Tab.
Las clases que aparecen en el reporte pueden ser personalizadas usando
Options Tab. Los atributos y otros valores que se muestran pueden ser
cambiados usando el Summary Report Tab.
Include State Report: si esta opcin es seleccionada, el State Report ser
incluido en la base de datos creada. La aplicacin Charting solo puede mostrar
las primeras 32 columnas del reporte. Si el usuario necesita ver ms que eso,
genere el reporte usando el Summary Report Tab. Generalmente si el usuario
quisiera menos estados en el reporte, entonces se pueden remover o cambiar
usando el State Report Tab.
39

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p.604-664


78

Open Flexsim Chart: presionando este botn se busca abrir una base de datos
existente para Flexsim Chart. Si aun no ha sido creada, primero debe darse
click en Generate Report.

Generate Report: presionando este reporte se genera y se crea una base de


datos para utilizar con Flexsim Chart.
Summary Report

Esta pestaa le permite crear un reporte para su modelo. Flexsim reporta en una
lista de atributos que el usuario define para el modelo. Una vez el usuario ha
creado la lista de atributos que quiere para el reporte, click en el botn Generate
Report. El reporte es entonces creado y exportado a excel.
Figura 72. Vista del cuadro Summary Report

Standard Attributes: esta opcin le permite seleccionar atributos estndar como:


content, staytime, etc. Presione el botn
para agregar un atributo
previamente seleccionado de la lista de atributos hacia el reporte.
User Defined Attributes: aqu el usuario puede escribir el nombre de una etiqueta
(Label) o variable que quiere en el reporte, entonces haciendo click en el botn
79

en la parte inferior, puede agregar su propio atributo para la lista de la cual se


crear el reporte.
Attributes to Report: esta es una lista de atributos que seran reportados. Para
remover un atributo de la lista, lo seleccionamos y presionamos el botn .

Generate Report: presione este botn para generar el reporte.


State Report
Figura 73. Vista del cuadro State Report

El State Report o reporte de estados permite crear un reporte del tiempo que
duro un objeto en un estado individual durante la corrida del modelo. Esto puede
ser reportado de dos maneras, como un tiempo exacto o como un porcentaje del
tiempo total de la corrida del modelo. Una vez el usuario haya creado la lista de
estados que quiere para el reporte, se hace click en el botn Generate Report,
este reporte es entonces creado y exportado a Excel.

Display Values As Percentages: si esta casilla es seleccionada el reporte


mostrar un porcentaje del tiempo total de corrida en el que el objeto permaneci
en cada estado. Si no es seleccionada, el reporte mostrar el tiempo en el que el
objeto permaneci en cada estado.
80

Available States: estos son los estados disponibles en Flexsim que pueden ser
incluidos en el reporte. Para poner un estado en la columna de reporte de estados
(States To Report) seleccionar el estado que quiere que aparezca en el reporte y
presionar el botn
. Se pueden elegir todos los estados disponibles de la
columna de States to Report presionando el botn
.

States to Report: el tiempo gastado por esos objetos en los estados


seleccionados sern mostrados en el reporte. El tiempo para todos esos estados
sern reportados para todos los objetos, incluso si los objetos no estuvieron en
esos estados. Para remover un estado de la listan, seleccionarlo y presionar el
botn
. Para remover todos los estados de la lita presionar el botn
.
Generate Report: presione este botn para generar el reporte.
Model Documentation
Figura 74. Vista del cuadro Model Documentation

La pestaa Model Documentation le permite crear un documento con la


extensin (.txt) donde se reporta la informacin del modelo. Seleccionar las
opciones que se quieran en su documento y hacer click en el botn Generate
Report para crear el archivo.

81

Objects: esta opcin le permite al modelador seleccionar los atributos de los


objetos presentes en el modelo que debern ser incluidos en el reporte. Si Group
by Object es seleccionado, todos los atributos seleccionados para cada objeto
estarn juntos en el reporte final. Si Group by Caategory es seleccionado,
entonces todos los valores para cada atributo estarn junto en el reporte. Si
Verbose es seleccionado, entonces ningn tipo de cdigo (Triggers, process
time, etc) sern documentados en el archivo de texto completo.

Global: estas opciones le permiten al modelador seleccionar herramientas


globales y caractersticas que le gustara incluir en el reporte.

Generate Report: presin este botn para generar el reporte.


Options
Figura 75. Vista del cuadro Options

La pestaa de opciones le permite al usuario seleccionar las de clases de objetos


que sern mostrados en el reporte.

82

Avilable Classes: estas son todas las clases en Flexsim que pueden ser incluidas
en los reportes. Estas son las clases que aparecen en la librera de conos de
Flexsim. Se puede seleccionar clases para el reporte seleccionando la clase que
el usuario le interese y presionando el botn
. Tambin se pueden seleccionar
todas las clases para el reporte presionando el botn
.

3.8.1 HERRAMIENTAS
3.8.1.1 Flexsim Chart40. Cuando Flexsim corre, este automticamente recoge
informacin estadstica bsica acerca de los objetos en el modelo. La informacin
incluye entradas y salidas de los flowitems, tiempos en cada estado, etc. Hay una
gran cantidad de datos que no se recogen. Flexsim puede ser configurado para
recoger ms detalles estadsticos que pueden ser vistos y analizados despus de
la corrida completa del modelo. Estas estadsticas pueden ser analizadas usando
una aplicacin llamada Flexsim Chart.
Para usar Flexsim Chart, el usuario el usuario debe primero activar la opcin Full
History antes de correr el modelo. Esto se realiza seleccionado Statistics / Full
History On del men principal. Dependiendo del tamao del modelo y la longitud
de la corrida, Full History puede requerir gran cantidad de memoria. Por esta
razn, siempre esta desactivado por defecto. Una vez el modelo es corrido
completamente o el usuario lo detiene (Stop), la recoleccin de datos puede ser
guardada en un archivo o base de datos y abierta con Flexsim Chart.

40

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 611-638


83

Ventana principal

Cuando el usuario abre Flexsim Chart usando Reports and Statistics, se


genera una base de datos que es abierta por Flexsim Chart. Si el usuario abre
Flexsim Chart, este le pide seleccionar y abrir un archivo. Una vez se abre el
archivo, el usuario puede ver la ventana principal de Flexsim Chart (ver figura 76).

Figura 76. Vista de la ventana principal

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

84

Summary Report
La pestaa Summary Report muestra la misma informacin que la pestaa
Summary Report en la aplicacin estndar de Reports And Statistics. Cada
fila en la tabla es un objeto en el modelo (ver figura 77). La primera columna
contiene el nombre del objeto y la segunda la clase de objeto. Todas las dems
columnas son variables, atributos y etiquetas que pueden ser seleccionadas por el
usuario. La pestaa Summary Report puede solo mostrar 32 columnas. Si la
tabla tiene ms que esto, solo se mostrarn las primeras 32 columnas. El resto se
podrn ver exportando Summary Report a Excel.
Figura 77. Vista de la pestaa Summary Report

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

85

State Report
La pestaa State Report muestra la misma informacin que la pestaa State
Report en la aplicacin estndar de Reports And Statistics. Cada fila en la
tabla representa un solo objeto en el modelo (ver figura 78). La primera columna
contiene la ruta en el modelo para el objeto y la segunda la clase de objeto. Cada
una de las otras columnas son estados en el que el objeto ha estado durante la
corrida. Los valores mostraron pueden ser o bien la cantidad de tiempo real que
permaneci en cada estado o el porcentaje que representa ese tiempo en
comparacin con el tiempo total de la corrida. El usuario decide con la venta
Reports And Statistics cul de los dos valores quiere que le sea mostrado. Esta
pestaa solo puede mostrar 32 columnas. Si la tabla tiene ms que esto, solo se
mostrarn las primeras 32 columnas. El resto se podrn ver exportando State
Report a Excel.
Figura 78. Vista de la pestaa State Report

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

86

Object Comparison Chart


El Object Comparison Chart es usado para crear grficos de barras para
comparar resultados estadsticos de mltiples objetos (ver figura 79). Cada grfica
puede mostrar varias variables para todos los objetos. Cada variable toma una
grfica de barra propia. Cada objeto en la grfica se le asigna un color. El usuario
puede cambiar el color de estas barras si quiere.
Figura 79. Vista de la ventana para los datos de entrada de la pestaa Object
Comparison Chart

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.

Variables: la lista desplegable contiene categoras de variables que estn


disponibles para los grficos que se utilizan para comparar objetos. Una vez una
categora ha sido seleccionada, la variable disponible en esa categora se muestra
87

en la parte de abajo. El usuario puede seleccionar varias variables que le


gustaran que fueran mostradas presionando el botn . Esta misma accin puede
ser realizada haciendo doble click sobre la variable.
Chart Variables: esta lista muestra las variables que seran mostradas en el
grfico. Para remover las variables de esta lista, se seleccionan y se presiona el
botn . El usuario puede acomodar u ordenar las variables seleccionndolas y
presionando el botn
se ubican un rango ms arriba y presionando el botn
se ubican un rango ms abajo. Parmetros (tal como el nombre, rango de tiempo y
lista de Itemtype) para una variable individual puede ser editado seleccionando la
variable que el usuario quiera editar y presionando el botn
o haciendo doble
click sobre esta. Si una variable ha tenido cambios en sus parmetros, el cono
similar a un foco aparecer encendido ( ) junto al nombre de la variable, en dado
caso que no se le modifique nada a estas el foco aparecer apagado ( ). Si una
variable est definida como visible en el grfico, aparece un cono similar a un ojo
que se encuentra abierto (
) de lo contrario este aparecer cerrado (
).

Combine Selected: presionando este botn se crear una nueva variable que
tiene la suma de todas o de las variables seleccionadas. Cuando esta nueva
variable es creada, se le pide al el usuario que ingrese o establezca el nombre.
Este nombre debera ser alguna cosa que la describa. El nombre de la variable
combinada puede ser cambiado haciendo doble click en la variable que se
encuentra en la lista o presionando el botn . Las variables que estn siendo
combinadas deben estar en la lista de variables, sin embargo ellas pueden
ocultarse si el usuario no quiere verlas en los resultados que se reflejan en el
grfico final. No es posible crear variables combinadas utilizando otras variables
combinadas.
Objects: la lista desplegable muestra todos grupos que se han definido en el
modelo. Hay tambin un grupo llamado All que esta siempre disponible. Cuando
el usuario selecciona un grupo de la lista desplegable, todos los objetos que estn
en este grupo se mostrarn en la parte de debajo de la lista desplegable. El
usuario selecciona los objetos que quiere tener en el modelo y presiona el botn
para agregarlo a la lista de Chart Objects.

Chart Objects: esta lista contiene los objetos que tendra su reporte de datos in el
grfico. Para remover objetos de la lista, el usuario deber seleccionar los objetos
que el desee remover y presionar el botn . Estos objetos tambin pueden
ubicarse un rango arriba o un rango presionando los botones
o .

88

Use All Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, todos los flowitems seran
usados cuando la pestaa est calculando los resultados de los flowitem basado
en las variables. Las variables que estn basadas en los flowitems incluyen las
variables throughput y Content.

Specific Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, solo flowitem con ciertos


itemtypes sern usados en el clculo de las variables seleccionadas. El usuario
puede seleccionar de una lista de varios itemtypes, separndoles individualmente
por medio de una coma. Por ejemplo, 1,3, 5.
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos de las variables solo
incluirn el movimiento de los flowitems y los estados de los objetos en el rango de
tiempo especificado. El rango de tiempo es ingresado en las casillas con etiquetas,
inicio From, final To.
Figura 80. Vista del grfico de la pestaa Object Comparison Chart

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.
View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible (ver figura 80).

89

View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.
Time Plot
La pestaa Time Plot es usada para crear grficos de lneas a travs del tiempo.
Cada lnea es el resultado de la variable de un objeto (ver figura 81). Este grfico
incluye el tiempo gastado en cada estado, contenido, tiempo de permanencia y
throughput. Cada lnea en el grfico muestra los resultados de una sola variable
de un solo objeto. Esto significa que es bastante fcil generar grficos con
bastantes lneas para que sea realmente til.
Figura 81. Vista de la ventana para los datos de entrada de la pestaa Time
Plot

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.

Variables: esta es una lista de variables que estn disponibles para la pestaa
Time Plots. El usuario debe seleccionar las variables que le gustara poner en el
grfico y presionar el botn . Esta misma accin puede ser realizada haciendo
doble click sobre la variable.
90

Chart Variables: esta lista muestra las variables que seran mostradas en el
grfico. Para remover las variables de esta lista, se seleccionan y se presiona el
botn . El usuario puede acomodar u ordenar las variables seleccionndolas y
presionando el botn
se ubican un rango ms arriba y presionando el botn
se ubican un rango ms abajo. Parmetros (tal como el nombre, rango de tiempo y
lista de Itemtype) para una variable individual puede ser editado seleccionando la
variable que el usuario quiera editar y presionando el botn
o haciendo doble
click sobre esta. Si una variable ha tenido cambios en sus parmetros, el cono
similar a un foco aparecer encendido ( ) junto al nombre de la variable, en dado
caso que no se le modifique nada a estas el foco aparecer apagado ( ). Si una
variable est definida como visible en el grfico, aparece un cono similar a un ojo
que se encuentra abierto (
) de lo contrario este aparecer cerrado (
).
Combine Selected: presionando este botn se crear una nueva variable que
tiene la suma de todas o de las variables seleccionadas. Cuando esta nueva
variable es creada, se le pide al el usuario que ingrese o establezca el nombre.
Este nombre debera ser alguna cosa que la describa. El nombre de la variable
combinada puede ser cambiado haciendo doble click en la variable que se
encuentra en la lista o presionando el botn . Las variables que estn siendo
combinadas deben estar en la lista de variables, sin embargo ellas pueden
ocultarse si el usuario no quiere verlas en los resultados que se reflejan en el
grfico final. No es posible crear variables combinadas utilizando otras variables
combinadas.

Objects: la lista desplegable muestra todos grupos que se han definido en el


modelo. Hay tambin un grupo llamado All que esta siempre disponible. Cuando
el usuario selecciona un grupo de la lista desplegable, todos los objetos que estn
en este grupo se mostrarn en la parte de debajo de la lista desplegable. El
usuario selecciona los objetos que quiere tener en el modelo y presiona el botn
para agregarlo a la lista de Chart Objects.

Chart Objects: esta lista contiene los objetos que tendra su reporte de datos in el
grfico. Para remover objetos de la lista, el usuario deber seleccionar los objetos
que el desee remover y presionar el botn . Estos objetos tambin pueden
ubicarse un rango arriba o un rango presionando los botones
o .

Use All Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, todos los flowitems seran
usados cuando la pestaa est calculando los resultados de los flowitem basado
en las variables. Las variables que estn basadas en los flowitems incluyen las
variables throughput y Content.

91

Specific Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, solo flowitem con ciertos


itemtypes sern usados en el clculo de las variables seleccionadas. El usuario
puede seleccionar de una lista de varios itemtypes, separndoles individualmente
por medio de una coma. Por ejemplo, 1,3,5.
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos de las variables solo
incluirn el movimiento de los flowitems y los estados de los objetos en el rango de
tiempo especificado. El rango de tiempo es ingresado en las casillas con etiquetas,
inicio From, final To.
Figura 82. Vista del grfico de la pestaa Time Plot

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.

View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible ver figura 82).

View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.

92

Financial Reports
La pestaa Financial Reports le permite al usuario asignar informacin
financiera a los objetos que se encuentran en el modelo. Los valores asignados a
los a los objetos pueden ser negativos para indicar costos o positivos para indicar
ganancias (ver figura 83). Hay varias categoras de informacin financiera que
puede ser asignada. El usuario no requiere usarla toda, pero esta informacin
puede estar disponible si la necesitase. Estas categoras incluyen valores fijos o
basados en el tiempo para los objetos, flowitems y estados de los objetos. Hay dos
reportes disponibles para el usuario. Uno es llamado Total Reports. Este es el
gran total de los datos financieros asignados para todos los objetos en el modelo
(ver figura 84). El otro reporte es llamado Details Report. Este muestra el
resultado de los datos financieros para cada objeto individual (ver figura 85). La
suma de toda esa informacin constituye el reporte total.
Figura 83. Vista de un Financial Reports asignado a algunos objetos

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

93

Figura 84. Vista de un Total Reports realizado a algunos objetos

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Figura 85. Vista de un Total Reports realizado a algunos objetos

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


94

Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.

Objects: la lista desplegable muestra todos los grupos que hay definidos en el
modelo. Hay tambin un grupo llamado All que esta siempre disponible. Cuando
un grupo es seleccionado, todos los objetos que estn en el grupo aparecen en la
parte de abajo. Un objeto que tiene un cono monetario ( ), es porque se le ha
asignado valores para realizarle un anlisis financiero. Para agregar datos
financieros a un objeto, hay que seleccionarlo en la lista y llenar cualquiera de las
dos casillas Fixed Value o Time Value. Una vez se han asignado los valores
todos los archivos financieros estarn disponibles.

Fixed Value: este valor es asignado a los objetos antes que sean calculados los
resultados. Se puede pensar en muchos casos como el costo de instalacin de un
objeto.
Time Value: este valor es multiplicado por el rango de tiempo y se agrega al
clculo de los resultados. Esto puede representar el costo de mantener el objeto
en marcha (electricidad, etc).

Table drop-downn list: esta lista desplegable le permite al usuario seleccionar la


tabla que sera mostrada en la parte de abajo. Hay dos tablas disponibles: the
Flowitem Values Table y the State Values Table.

Flowitem Values Table: esta tabla le permite al usuario ingresar informacin


financiera relativa a los flowitems que el objeto proceso. Hay tres columnas que el
usuario puede llenar. En la primera columna se pone el nmero o los nmeros de
los itemtypes. En la segunda columna ponemos un valor fijo que corresponde
nicamente a los itemtypes especificados en la misma fila. La tercera columna
corresponde al Time Value que corresponde nicamente a los itemtypes
especificados en la misma fila.

State Values Table: esta tabla permite al usuario ingresar informacin financiera
acerca de cada estado por el que el objeto pas. Cada fila representa un solo
estado. La primera columna es el nombre del estado y no puede ser cambiado por
el usuario. La segunda columna es el valor asignado para cada estado. Este valor
es multiplicado por la cantidad de tiempo en el que el objeto estuvo en ese estado
y es agregado al total. El usuario no puede cambiar el nmero de fila en esta tabla.
95

Copy: presionando este botn se almacenara todos los datos financieros en la


memoria del objeto actualmente seleccionado y que puede ser fcilmente pegado
en otros objetos de la lista.

Paste: presionando este botn se establecern los datos financieros del objeto
que se seleccionan y, se presiona Copy. Esta es una forma rpida y
conveniente para asignar los mismos datos financieros a mltiples objetos de la
lista.

Remove: presionando este botn, se quitarn los datos financieros del objeto
actualmente seleccionado. Una vez este hecho, todos los datos que el usuario
ingreso para el objeto actual, se habrn perdido.
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos para los reportes
financieros solo se harn para el rango de tiempo que se especifique all.
Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.
View Totals: presionando este botn se calculara el reporte total y se mostrar.
Dependiendo del nmero de objetos en el modelo, el nmero de flowitems
procesados y el rango de tiempo, estos clculos pueden tomar un poco de tiempo.

Details: presionando este botn se calcularan los detalles del reporte y se


mostraran en el campo gris. Dependiendo del nmero de objetos en el modelo, el
nmero de flowitems procesados y el rango de tiempo, estos clculos pueden
tomar un poco de tiempo.

Object Gantt Chart


La pestaa Object Gantt Chart es usado para mostrar datos del objeto que
cambian con el tiempo (ver figura 86). Cada objeto en el grfico est representado
por una barra horizontal que representan los datos. Esta barra esta segmentada
en pequeas opciones cuyo significado es diferente dependiendo de la variable
que est siendo mostrada. En algunos momentos las pequeas barras
representan el staytime de los flowitems, otros tiempos como lo es el tiempo
gastado en determinado estado para un objeto.
96

Figura 86. Vista de un Object Gantt con variables y objetos seleccionados

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Figura 87. Vista de un Object Gantt con variables y objetos seleccionados

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


97

Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.

Variables: esta es una lista de variables que estn disponibles para la pestaa
Object Gantt Chart. El usuario debe seleccionar las variables que le gustara
poner en el grfico y presionar el botn . Esta misma accin puede ser realizada
haciendo doble click sobre la variable.
Chart Variables: esta lista muestra las variables que seran mostradas en el
grfico. Para remover las variables de esta lista, se seleccionan y se presiona el
botn . El usuario puede acomodar u ordenar las variables seleccionndolas y
presionando el botn
se ubican un rango ms arriba y presionando el botn
se ubican un rango ms abajo. Parmetros (tal como el nombre, rango de tiempo y
lista de Itemtype) para una variable individual puede ser editado seleccionando la
variable que el usuario quiera editar y presionando el botn
o haciendo doble
click sobre esta. Si una variable ha tenido cambios en sus parmetros, el cono
similar a un foco aparecer encendido ( ) junto al nombre de la variable, en dado
caso que no se le modifique nada a estas el foco aparecer apagado ( ). Si una
variable est definida como visible en el grfico, aparece un cono similar a un ojo
que se encuentra abierto (
) de lo contrario este aparecer cerrado (
).

Objects: la lista desplegable muestra todos grupos que se han definido en el


modelo. Hay tambin un grupo llamado All que esta siempre disponible. Cuando
el usuario selecciona un grupo de la lista desplegable, todos los objetos que estn
en este grupo se mostrarn en la parte de debajo de la lista desplegable. El
usuario selecciona los objetos que quiere tener en el modelo y presiona el botn
para agregarlo a la lista de Chart Objects.

Chart Objects: esta lista contiene los objetos que tendra su reporte de datos in el
grfico. Para remover objetos de la lista, el usuario deber seleccionar los objetos
que el desee remover y presionar el botn . Estos objetos tambin pueden
ubicarse un rango arriba o un rango presionando los botones
o .

Use All Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, todos los flowitems seran
usados cuando la pestaa est calculando los resultados de los flowitem basado
en las variables. Las variables que estn basadas en los flowitems incluyen las
variables throughput y Content.

98

Specific Itemtypes: si esta casilla es seleccionada, solo el flowitem con ciertos


itemtypes sern usados en el clculo de las variables seleccionadas. El usuario
puede seleccionar de una lista de varios itemtypes, separndoles individualmente
por medio de una coma. Por ejemplo, 1, 3,5.
Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos de las variables solo
incluirn el movimiento de los flowitems y los estados de los objetos en el rango de
tiempo especificado. El rango de tiempo es ingresado en las casillas con etiquetas,
inicio From, final To.

Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.
View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible (ver figura 87).
View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.
Single Object Chart
La pestaa Single Object Chart es usada para mostrar un grfico de barras o
un grfico de pastel que represente un tipo particular de datos acerca de un solo
objeto (ver figura 88). Los datos puede informacin acerca del staytime de los
flowitems, tiempo gastado en diferentes estados o contenido de los objetos.

99

Figura 88. Vista de un Single Object Chart con una variable y un objeto
seleccionado

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Figura 89. Vista del grfico Single Object Chart generado con los ajustes
realizados

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

100

Figura 90. Vista de un Single Object Chart con diferentes ajustes para un solo
objeto

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Figura 91. Vista del grfico Single Object Chart generado con los ajustes
realizados

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.
101

Variable: esto es una lista de variables que estn disponibles para grficar un solo
objeto. El usuario selecciona de la lista la variable que le gustara poner en el
grfico.

Pie Chart: si esta opcin es seleccionada, los resultados sern mostrados en un


grfico de pastel.

Bar Graph: si esta opcin es seleccionada, los resultados sern mostrados en un


grfico de pastel.

Display Null Values: si esta opcin es seleccionada, el grfico incluira barras o


sectores circulares cuyo valor es cero. Si no es seleccionada, los valores de cero
no sern mostrados.
Objects: la lista desplegable muestra todos grupos que se han definido en el
modelo. Hay tambin un grupo llamado All que esta siempre disponible. Cuando
el usuario selecciona un grupo de la lista desplegable, todos los objetos que estn
en este grupo se mostrarn en la segunda lista desplegable que se encuentra en
la parte de abajo.

Histogram Minimum: este es el valor ms bajo que ser mostrado en el grfico.

Histogram Maximum: este es el valor ms alto que sea mostrado en el grfico.

Histogram Divisions: este es el nmero mximo de divisiones (barras o cortes


del pastel) que sern mostrados en el grfico.

Use All Itemtypes: si esta opcin es seleccionada, todos los flowitems sera
usados cuando la pestaa est calculando los resultados basado en las variables.
Las variables basadas en los flowitems incluyen: throughput y content. Las que
no se basan en flowitem son los state.

Specific Itemtypes: si esta opcin es seleccionada, solo flowitems con ciertos


itemtypes seran usados cuando se calculan las variables.

102

Use Time Range: si esta casilla es seleccionada el clculo de las variables solo
incluira el movimiento de los flowitems y cambios en los estados de los objetos
nicamente en el rango de tiempo especificado por el usuario.

Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.

View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible (ver figuras 89 y 91).

View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.

Flowitem Gantt Chart


La pestaa Flowitem Gantt Chart es usada para mostrar datos de los flowitems
que cambian con el tiempo. Cada flowitem en el grfico toma la forma de una
barra que representa los datos (ver figura 92). Esta barra se divide en partes ms
pequeas, coloreadas. Estas barras representan el tiempo que estuvo el flowitem
en los objetos. Cada objeto del modelo toma un color diferente en la barra. Esto le
permite al usuario ver donde un flowitem especfico estuvo durante la corrida del
modelo.

103

Figura 92. Vista de la ventana Flowitem Gantt con variables y flowitems


seleccionados

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Figura 93. Vista del grfico Flowitem Gantt generado con los ajustes realizados

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

104

Name: el nombre del grfico. Este toma por defecto un valor cuando la pestaa es
creada, pero el usuario podra cambiarlo en algn momento. Este nombre sera
mostrado en la pestaa y en la lista desplegable Select Chart.

Variables: esta es una lista de variables que estn disponibles para la pestaa
Flowitem Gantt Chart. El usuario debe seleccionar las variables que le gustara
poner en el grfico y presionar el botn . Esta misma accin puede ser realizada
haciendo doble click sobre la variable.
Chart Variables: esta lista muestra las variables que seran mostradas en el
grfico. Para remover las variables de esta lista, la seleccionamos y presionamos
el botn . El usuario puede acomodar u ordenar las variables seleccionndolas y
presionando el botn
se ubican un rango ms arriba y presionando el botn
se ubican un rango ms abajo. Parmetros (tal como el nombre, rango de tiempo
y lista de Itemtype) para una variable individual puede ser editado seleccionando
la variable que el usuario quiera editar y presionando el botn
o haciendo doble
click sobre esta. Si una variable ha tenido cambios en sus parmetros, el cono
similar a un foco aparecer encendido ( ) junto al nombre de la variable, en dado
caso que no se le modifique nada a estas el foco aparecer apagado ( ). Si una
variable est definida como visible en el grfico, aparece un cono similar a un ojo
que se encuentra abierto (
) de lo contrario este aparecer cerrado (
).

Flowitem: en esta lista estn todos los flowitems que son creados en el modelo.
El usuario selecciona los flowitems y presiona el botn
para que este flowitem
se agregue al grfico.
Chart Flowitems: esta lista contiene los flowitems que sern mostrados en el
grfico. Para remover flowitems de la lista, el usuario deber seleccionarlos y
presionar el botn . Estos objetos tambin pueden ubicarse un rango arriba o un
rango presionando los botones
o .

Use Time Range: si esta casilla es seleccionada los clculos de las variables solo
incluirn el movimiento de los flowitems y los estados de los objetos en el rango de
tiempo especificado. El rango de tiempo es ingresado en las casillas con etiquetas,
inicio From, final To.

Data Entry: presionando este botn el usuario puede regresar a la ventana donde
se realizan todos los ajustes y seleccin de las variables que integraran el grfico.

105

View Chart: presionando este botn se calculan las variables de los objetos, se
crea el grfico de barras y se hace visible (ver figura 93).
View SQL: presionando este botn se muestran generan las declaraciones SQL
para cada variable. Estos datos son estrictamente de lectura.
Database Tables
La pestaa Database Tables es usada para ver la tabla actual que esta
almacenando la base de datos creada por Flexsim. Estos datos no pueden ser
cambiados. No es necesaria para analizar los resultados de la corrida del modelo.
Es simplemente algo provisional que se le muestra al usuario para que vea los
datos en filas que fueron recolectados.
Figura 94. Vista de la ventana Tables mostrando el Movement Table

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Select table to view: esta es lista desplegable de todas las tablas que estn en la
base de datos. Siempre que el usuario selecciona una, esta sera mostrada.
Ejemplo 3: Para el ejemplo de cmo utilizar el Flexsim Chart, se usar el mismo
modelo construido para explicar los conceptos vistos al inicio del manual y solo se
trabajarn algunas pestaas.

106

Figura 95. Vista del modelo para el ejemplo de Flexsim Chart

Para poder utilizar la herramienta Flexsim Chart se debe primero seleccionar los
objetos y activar la recoleccin de datos. Para seleccionar los objetos se mantiene
presionada la tecla Shift y se arrastra sobre el grupo de objetos que se quiere
seleccionar (ver figura 96). Para activar la opcin de recoleccin de datos dirigirse
a la barra de herramientas: Menu Statistics/Full History On. La vista del modelo
debe ser la siguiente:

Figura 96. Objetos seleccionados

Habindose activado la opcin Full History On, Flexsim iniciara la recoleccin


de datos y se guardar en un archivo que despus abriremos al finalizar la corrida.

Posteriormente a la activacin de la recoleccin de datos, procedemos a realizar la


corrida del modelo. Hay que tener en cuenta que el tiempo que se haba
establecido de 28.800 segundos se sigue conservando.

107

Figura 97. Vista del modelo al finalizar la corrida

Al finalizar la corrida, hay que dirigirse a la barra de herramientas y en: Menu


Statistics/Report and Statistics se crea el reporte que se guardar y abrir con
Flexsim Chart. Se presiona el botn Generate Report y aparecer la opcin de
donde se quiere guardar el reporte (ver figura 98).
Nota: en la carpeta de documentos se crear una carpeta adicional llamada
Flexsim 6 projects, aqu se guardar el reporte del modelo con el nombre.
Una vez guardado el reporte en esta carpeta, en la misma ventana se presiona el
botn Open Flexsim Chart. Este pedir buscar el archivo que contendr los
valores que Flexsim Chart analizar. Entonces en la carpeta Flexsim 6 projects
donde se guard el archivo con el nombre que establecido, se selecciona y se
presiona el botn abrir para que automticamente se carguen los datos y se abra
la ventana Flexsim Chart (ver figura 99).

Figura 98. Abrir el reporte con Flexsim Chart

108

Figura 99. Ventana Flexsim Chart abierta

Una vez se tenga la ventana Flexsim Chart abierta, se procede a realizar los
siguientes anlisis. Hay que recordar que el Flexsim Chart analiza datos de salida
de la corrida del modelo, es decir, datos generados al final. Para responder las
preguntas es necesario que se presione el botn Summary Report (ver figura
100).

1. Mximo contenido de la ColaP: 6


Figura 100. Ventana Flexsim Summary Report/Respuesta 1

109

2. Mximo tiempo de permanencia de un flowitem en la MquinaC: 29.37


Figura 101. Ventana Flexsim Summary Report / Respuesta 2

3. Cantidad de flowitems que entraron en la MquinaC:2415


Figura 102. Ventana Flexsim Summary Report / Respuesta 3

110

4. Cantidad de flowitems que salieron en la MquinaC: 2414


Figura 103. Ventana Flexsim Summary Report / Respuesta 4

Las respuestas 3 y 4 indican que al finalizar la corrida del modelo un flowitem aun
estaba en proceso. Para las preguntas 5, 6 y 7 hay que presionar el botn State
Report (ver figura 104).

5. Porcentaje del tiempo total de corrida en el que la MquinaC estuvo


procesando: 99.92
Figura 104. Ventana Flexsim State Report / Respuesta 5

111

6. Porcentaje del tiempo total de corrida en el que la MquinaB estuvo bloqueada:


63.4
Figura 105. Ventana Flexsim State Report / Respuesta 6

7. Porcentaje del tiempo total de corrida en el que la fuente o LlegadaMP estuvo


generando flowitems: 83.11
Figura 106. Ventana Flexsim State Report / Respuesta 7

112

8. Realice una grfica comparativa entre el total de flowitems que salen de la


mquina a y mquina b. para este punto hay que hacer click en el botn
Object Comparison seleccionar de la lista desplegable de variables la opcin
Throughput (ver figura 107).
Figura 107. Ventana Object Comparison/Datos de entrada

Al seleccionar de la lista desplegable de variables la variable Throughput, hay


que seleccionar Total Out para agregarla a la lista de variables que mostrar el
Chart, luego seleccionamos de la lista de objetos la mquina a y b para que se
agreguen a la lista de objetos que mostrar el Chart. Presionar el botn View
Chart y se obtiene el siguiente grfico:
Figura 108. Ventana Object Comparison / Grfico

113

La anterior grfica permite ver fcilmente que el nmero de flowitems que salieron
de la mquina A es muy superior a los que salieron de la mquina B.
9. Realice una grfica que permita ver el contenido de la ColaMP a travs del
tiempo y compare de la misma forma para la ColaP
Para poder construir esta grfica es necesario hacer click en el botn Time Plot,
que nos permite ver un listado de variables que se pueden agregar al Chart (ver
figura 109). Despus de esto se escoge de la lista de objetos la ColaMP y la
ColaP para que sean agregados al Chart. En todas las ventanas para poder ver
los grficos se presiona el botn View Chart
Figura 109. Ventana Time Plot / Datos de entrada

114

Figura 110. Ventana Time Plot / Grfico

De la grfica anterior se puede concluir que mientras el comportamiento del


contenido a travs del tiempo de la ColaMP es muy variable, el comportamiento
de la ColaP es estable.
10.
Elabore un reporte financiero para el funcionamiento de la MquinaC.
Tenga en cuenta los siguientes datos: la mquina tiene un costo de 200.000
pesos, consume energa a razn de 0.35 pesos por segundo y por cada flowitem
que procesa es una ganancia de 3000 pesos teniendo en cuenta que el costo de
fabricacin de un flowitem es de 10000. Para realizar este reporte financiero es
necesario presionar el botn Financial Report (ver figura 111).
Figura 111. Ventana Financial Report / Datos de entrada

115

Cuando se van a ingresar estos valores a la ventana, se seleccionan de la lista de


objetos la MquinaC, en el campo Object Values en Fixed Value se ingresa el
costo de la mquina como un valor negativo pues que es una inversin. En Time
Value se ingresa el costo de consumo de energa por segundo como valor
negativo porque son salidas de dinero y en la lista desplegable de la parte de
abajo se selecciona la opcin Flowitem Values. Esta opcin nos abrir una taba
donde se puede especificar informacin financiera referente a los flowitems. Se
especifica que solo son flowitems tipo 1 y se ingresa el valor de ganancia por
flowitem.
Nota: todo lo referente a costos de inversin van negativos, todo lo que represente
una ganancia lo ponemos positivos. Una vez se especifican los datos de entrada,
se presiona el botn View Details para generar un reporte detallado (ver figura
112).
Figura 112. Ventana Financial Report / Grfico

El anterior grfico indica que al procesar 2415 flowitems se obtiene una ganancia
de $7.245.000, a esta ganancia se le resta el valor de consumo de energa y el
costo de inversin en la mquina para obtener una ganancia neta de $6.037.000.
Los valores de inversin o valores negativos se muestran de color rojo.
3.8.1.2 Experimenter41. El Experimenter es un cuadro de dialogo que le permite
correr experimentos mientras el modelo corre por mltiples escenarios (ver figura
113), cambiando ciertas variables entre las corridas y recogiendo los datos de
salida de cada escenario. Cada escenario representa cierta configuracin del
modelo. El modelo puede correr varias rplicas por cada escenario.
41

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 466-471


116

Figura 113. Vista de la herramienta Experimenter

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Pestaa Scenarios

Este campo permite especificar cuantos escenarios diferentes se van a correr y


cuantas variables se van a utilizar (ver figura 114).
Figura 114. Vista de la tabla Experiment Variables

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Esta tabla permite definir la configuracin para cada escenario en el Experimenter.


Una variable de experimentacin es lo mismo que un nodo en el modelo. Un
ejemplo puede ser el contenido mximo de una cola (Queue) y esta variable es
representada en la tabla como una ruta (/). El usuario puede definir varias
variables de experimentacin.
Scenarios: este nmero define cuantos escenarios sern corridos. Cada
escenario puede tener mltiples rplicas en el. Un evento especial puede ser
llamado al comienzo y al final de cada escenario.
117

Experiment Variables: este nmero especifica el nmero de filas en la tabla


Experiment Variables.

Figura 115. Vista cuando se especifica una variable de experimentacin

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Para asociar una de experimentacin con el nodo apropiado, hacer click en la


columna Variable de la tabla (ver figuras 115 - 117).
Figura 116. Vista cuando se hace click en Choose

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Cuando se hace click en el botn Choose, este despliega un men con
diferentes maneras de encontrar la variable de experimentacin para el modelo.

118

Figura 117. Vista cuando se especifica una variable de experimentacin, en este


caso es el contenido mximo de una cola (maxcontent)

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Una vez se haya especificado la variable, llenar los espacios con los valores que
el usuario quiera establecerle a la variable en cada escenario. Cada escenario
est asociado con una columna en la tabla.
Pestaa Performance Measures
La pestaa Performance Measures permite especificar las medidas a evaluar
para cada escenario (ver figura 118).
Para agregar una nueva Performance Measures, se debe hacer click en el
botn Add. Para editar una Performance Measures se debe seleccionar de la
lista desplegable.
Figura 118. Vista de la pestaa Performance Measures

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

119

Una vez el conjunto de experimentos ha acabado, se puede hacer click en el


botn View Results para traer la ventana que muestra los resultados de cada
medida de desempeo. Una ventara se abrira con la que se pueden ver grficos
de las medidas de desempeo que interactuaron (ver figura 119).
Presionando Generate Experiment Report un documento en html es creado en
especie de reporte para que se puedan ver todas las medidas de desempeo
(PFM) en este experimento. Presionando el botn Report Preferences se
pueden seleccionar que opciones son generadas en el reporte.

Figura 119. Vista de la ventana de resultados del Experimenter con el ejemplo del
contenido mximo una cola

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Pestaa Experiment Run
Figura 120. Vista de la pestaa Experiment Run

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

120

La pestaa Experiment Run es usada, como el nombre lo indica, para correr los
experimentos. Los campos en esta pestaa determinan informacin acerca del
experimento que se correr (ver figura 120).

Run to Time: se establece el valor total del tiempo que corrern los experimentos.
Despus de haberse corrido este tiempo, el modelo pasa al siguiente escenario o
replica.
Warmup Time: despus que el modelo ha corrido la cantidad de tiempo
establecida en este campo, las estadsticas son reiniciadas, pero el modelo no.
Replications per Scenario: este nmero define cuantas rplicas seran corridas
durante cada escenario.
Save dashboard data for each replication: si esta casilla es seleccionada, el
modelo guardar los datos del dashboard al final de cada replica. Estos datos
pueden verse en la pestaa Dashboard Statistics de la ventana de resultados.
Save state after each replication: si esta casilla es seleccionada, el modelo
guardara los estados al final de cada replica. Los estados son guardados como un
archivo con la extensin (.fsp) en el folder del Experimenter. Esos archivos
pueden ser abiertos para ver los resultados de cada replica usando el Load
State en la siguiente ruta: Menu Principal/File/State Files/Load State.

Run Experiment / Reset Experiment: este botn inicia o reinicia las rplicas del
experimento.

121

Pestaa Advance
Figura 121. Vista de la pestaa Advance

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Los campos en la pestaa Advance, se define el comportamiento de cada
replica (ver figura 121).

Start of experiment: este picklist es llamado cuando el experimento empieza a


correr. Esta funcin solo es llamada una vez antes que el primer escenario corra.

Star of Sceneario: este picklist es llamado antes de la primera rplica en un


escenario. Se llama una vez por escenario.

Star of replication: este picklist es llamado cuando se inicia una rplica. Se corre
una vez para cada replica.

End of warmup period: este picklist es llamado cuando el tiempo de


calentamiento de la rplica ha terminado.
End of replication: este picklist es llamado cuando la rplica termina. Este
trigger corre una vez para replica.

122

End of scenario este picklist es llamado al final de cada escenario. Es llamado


una vez para cada escenario.
End of experiment: este picklist es llamado cuando el experiment ha acabado.
Este trigger es usado para escribir datos en el modelo al terminar la corrida. Este
trigger solo puede ser llamado una vez, despus del ltimo escenario corra.

Ejemplo 4: Para el ejemplo que se desarrollara acera del uso del Experimenter,
se utilizar el mismo ejemplo que se ha venido trabajando desde un principio. Aqu
se tenan las siguientes caractersticas (ver figura 122):
Capacidad mxima de las mquinas: 1 flowitem
Tiempo total de corrida: 28.800 segundos

Figura 122. Vista del modelo

El modelo que va a realizar con el Experimenter, se tendra el mismo tiempo de


corrida, pero la capacidad de las mquinas va a ser de 2 flowitems a la vez.
Tabla 1. Informacin de capacidad / escenarios
Mquina
A
B
C

Escenario 1
1
1
1

123

Escenario 2
2
2
2

Lo anterior lo se configurarar directamente en la herramienta Experimenter y


vamos a analizar los resultados.
Para abrir el Experimenter se deben seguir los siguientes pasos: Barra de
herramientas/Statistics/Experimenter y se configura de la siguiente forma:
1. Especificar con que se quieremos experimentar, en este caso es con una
variable de un objeto (ver figura 123).
Figura 123. Vista de la pestaa escenarios en el Experimenter / eleccin de la
variable

2. Seleccionar el objeto y la variable (ver figura 124)


Figura 124. Vista de la pestaa escenarios en el Experimenter / eleccin del
objeto y variable local

124

Esta configuracin se realiza para cada una de las mquinas y la ventana se debe
ver de la siguiente manera:
Figura 125. Vista de la pestaa escenarios en el Experimenter

Se escogen 2 escenarios y se experimenta con 3 variables. Esto quiere decir que


cada variable corresponder a una mquina y esta variable es el contenido
mximo del Processor. Como se indic anteriormente en el escenario 1 todas las
mquinas van a tener una capacidad mxima de 1 flowitem y en el escenario 2
todas las mquinas van a tener una capacidad de 2.
En la siguiente pestaa Performance Measures, configurar lo que se quiere
medir con el cambio en el valor de la capacidad mxima de las mquinas. Para
ello se hace lo siguiente:
Figura 126. Vista de la pestaa Performance Measures 1

Se agrega una medida de desempeo y se le cambia el nombre. El nombre


corresponder a cada mquina (ver figura 126). Seguidamente en la lista
125

desplegable Performance Measures seleccionar la opcin Statistics by


individual object, esto quiere decir que se va a medir un dato por objeto
individual puesto que tambin est la opcin de hacerlo por grupo (ver figura 127).
Figura 127. Vista de la pestaa Performance Measures 2

Una vez seleccionada la opcin por objeto, se debe seleccionar cada mquina
haciendo doble click sobre el teto azul para que nos aparezcan las opciones. De la
misma forma con la parte que dice Statistic, esto se refiere a que se va a medir
de ese objeto y para este caso son las salidas. Este mismo proceso se hace para
cada mquina (ver figura 128).
Figura 128. Vista de la pestaa Performance Measures 3

En la pestaa Experiment Run se configura el tiempo de corrida Run to Time


a 28.800 y el nmero de rplicas Replications per Scenario a 10, se presiona el
botn Run Experiment y esperar los resultados (ver figura 129).

126

Figura 129. Vista de la pestaa Experiment Run

Se presiona el botn View Results para ver los resultados. En la parte superior
de la nueva ventana aparecen 2 listas desplegables. La primera es para ver
individualmente las medidas de desempeo (Performance Measures), la
segunda es para ver la forma en que se quiere ver los resultados (ver figura 130).
Figura 130. Vista de la ventana View Results

127

En la segunda lista desplegable se escoge la opcin Data Summary, esta


permite apreciar con mayor detalle los datos.
Figura 131. Vista de la ventana View Results/Data Summary / Mquina A

Comparando los dos escenarios se puede ver que: al aumentar la capacidad de la


mquina A en el mismo tiempo se pueden sacar aproximadamente 600 unidades
ms (ver figura 131).
Figura 132. Vista de la ventana View Results/Data Summary / Mquina B

Comparando los dos escenarios se puede ver que: al aumentar la capacidad de la


mquina B en el mismo tiempo se disminuye el nmero de flowitems que salen
(ver figura 132)
Figura 133. Vista de la ventana View Results/Data Summary / Mquina C

128

Comparando los dos escenarios se puede ver que: al aumentar la capacidad de la


mquina C en el mismo tiempo, se aumentan las unidades que salen del sistema
(ver figura 133).
3.8.1.3 OptQuest Optimizer42

El OptQuest Optimizer le permite optimizar variables en su modelo para maximizar


ciertas variables de salida.
Figura 134. Vista de la herramienta OptQuest Optimizer

Variables de Decisin

La primera parte del diseo de una optimizacin es definir las variables de


decisin del modelo. La principal variable de decisin para una optimizacin por lo
general se puede elegir mediante la reformulacin del problema que se quiere
resolver. Por ejemplo, un problema puede ser: cuntas mquinas se necesitarn
en una determinada rea para obtener el mejor throughput? Esta declaracin
define las variables de decisin para el modelo: el mximum content de los
42

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 459-462


129

procesadores, y el throughput del modelo. Note que esas dos variables tienen
papeles diferentes. El mximum content es un valor que se pretende cambiar
con el experimento, mientras el throughput es quien refleja el resultado de
nuestros cambios.
Para agregar una variable de decisin, hacer click en el botn Add en el panel
de Variables. Este agrega una nueva variable a la tabla de variables. Seleccione
una la variable haciendo click sobre esta y presione el botn Modify. Esto trae
una ventana para editar esta nueva variable (ver figura 135).
Figura 135. Vista de la ventana Modify OptQuest Variable

Cada variable de decisin tiene un nombre asociado, los cuales seran usados por
OptQuest. Cada variable tiene tambin un type asociado, puede ser
continuous, integer o user-controlled. Las variables user-controlled son el
feddback (variables de respuesta).
Una vez se ha especificado el nombre y tipo de variable, se hace click en el botn
Browse para asociar esta variable con un nodo en el rbol (ver figura 136). Esto
abrir el Tree Browse Window para seleccionar el nodo que contendr este
mximum content. Se debe seleccionar un nodo que contenga datos numricos
o la optimizacin no funcionara correctamente.

130

Figura 136. Vista de la ventana Select a node

Constraints

Una vez se han definido las variables de decisin, el usuario define las
restricciones para la optimizacin. Durante la optimizacin, el optimizador intentar
varios escenarios para las variables de decisin. Las restricciones son usadas
para anular ciertos escenarios, si estas restricciones no se cumplen
adecuadamente, entonces el optimizador no elegir un escenario valido u ptimo.
Cada restriccin tiene una expresin, tal como MaxNrofProcessors <
NrofProcessorsUsed + 5. Para agregar una restriccin, presione el botn Add
y llene la columna de ecuaciones.

Figura 137. Vista de la seccin de funcin objetivo y escenarios

131

Objective Function

La funcin objetivo es una expresin que el usuario quiere maximizar o minimizar.


Esto sera una simple expresin como el Throughput si el usuario tiene una
variable de decisin llamada Throughput (ver figura 137).

Stop Conditions

Maximum Time for Optimization: este es el tiempo mximo que el optimizador


gastara en la optimizacin.

AutoStop: si esta casilla es seleccionada, la optimizacin se detiene cuando el


valor de la funcin objetivo encuentra el mejor valor.

Scenarios

Maximum Scenarios: este es el mximo nmero de escenarios que el


optimizador intentar.
Current Scenario: este es el nmero del escenario actual que est siendo
probado.
Current Solution: este es el valor de la funcin objetivo para el escenario actual.
Best Solution: este es el valor de la funcin objetivo para el mejor escenario.

Simulation Time per Scenario / Real Time per Scenario: este es el tiempo
mximo de Simulacinque el optimizador gastara para cada escenario.
Replications

Si el usuario desea ejecutar la Simulacin varias veces para un escenario dado


con el fin de incrementar el nivel de confianza de la funcin objetivo, use el panel
de Replications para especificar cuantas rplicas se corrern (ver figura 138).

132

Figura 138. Vista de la seccin de rplicas

Perform Multiple Replications per Scenario: si esta casilla es seleccionada, el


optimizador realizara ms de una rplica por escenario.
Minimum number of replications: este es el mnimo nmero de rplicas a correr
para cada escenario.
Maximum number of replications: este es el mximo nmero de rplicas a
correr para cada escenario.

Para el desarrollo del ejemplo del OptQuest Optimizer, se utilizar el mismo


modelo planteado desde un inicio, pero con la diferencia que el planteamiento del
problema ser el siguiente:
Nota: este ejercicio es tomado de la Capacitacin Bsica en Flexsim dada por la
empresa Vatic Consulting Group en el 2010.
Ejemplo 5: Un sistema de produccin comprende 2 procesos: El proceso inicial
puede ser realizado por 2 diferentes tipos de mquinas, cada una con una
velocidad de produccin diferente y tambin un costo de operacin diferente. El
tipo de mquina ms rpido es tambin ms caro de operar. En el proceso final se
evala un solo tipo de mquina. Los productos se venden una vez estn listos y
tienen un precio de $45 por unidad. Debido a restricciones de espacio se ha
establecido que el inventario intermedio entre cada proceso es de mximo 30
unidades y adems de ello se tendra lo siguiente:

133

Tabla 2. Informacin referente a cada mquina


Mquina
A
B
C

Tiempo de
Proceso
10 seg
18 seg
13 seg

Costo /
Hora
$4.000
$2.600
$3.200

Cantidad
Mquinas
07
0-5
1-8

Proceso
1
1
2

Problema: cuantas mquinas tipo A, B y C se necesitan para aumentar la


produccin.
Variables de decisin

Cantidad de mquinas A
Cantidad de mquinas B
Cantidad de mquinas C

Variables de respuesta

Aumentar la produccin, estas variables son las que se les denomina feedback,
estas variables no las cambia el optimizador.
Restricciones
Cantidad posible de mquinas: entre 0 7
Cantidad posible de mquinas: entre 0 5
Cantidad posible de mquinas: entre 1 8
Funcin objetivo
Maximizar la produccin (costo ingreso)

134

Figura 139. Vista del modelo

Una vez se tenga el modelo abierto, se editan los tiempos de proceso y las
capacidades en cada mquina y cola de acuerdo con los parmetros dados. Se
abre la ventana de OptQuest en la barra de herramientas Statistics/OptQuest e
iniciamos la introduccin de las variables (ver figura 140).

Figura 140. Vista de la ventana OptQuest

Declaracin de Variables
(decisin y respuesta)

Definicin de Restricciones

Definicin de
Funcin Objetivo
Configuracin de
Rplicas
Configuracin de
Escenarios

135

Se agrega y se modifica cada una de las variables que van a intervenir en la


optimizacin. La primera variable que se va a declarar, es la variable de respuesta
(feedback). Est se declara como una variable tipo user controlled, las dems
variables se declaran como integer, puesto que son mquinas y estas unidades
estn en nmeros enteros. Se presiona el botn Browse y se busca la variable
que va a contener el valor a utilizar por el optimizador.
La variable user conttrolled se va a llamar produccin. Es una variable que
pertenece a la mquina c, luego la ruta en el rbol debe ser la siguiente:
MAIN:/project/model/MquinaC>stats/throughput/stats_output.

Las variables integer que la vamos a llamar mquina A, B y C, son variables que
pertenece a cada una de las mquinas, luego la ruta en el rbol para cada variable
integer debe ser la siguiente:

MAIN:/project/model/MquinaA>variables/maxcontent
MAIN:/project/model/MquinaB>variables/maxcontent
MAIN:/project/model/MquinaC>variables/maxcontent

Figura 141. Declaracin de la variable produccin

136

Figura 142. Modificacin de la variable que representa la mquina A

Figura 143. Modificacin de la variable que representa la mquina B

Figura 144. Modificacin de la variable que representa la mquina C

137

Figura 145. Vista del OptQuest

Ahora se declara la restriccin y la funcin objetivo. La ecuacin de restriccin


debe tener en cuenta que el mximo de mquinas para el primer proceso son 7.
Se presionamos el botn Add y se escribe la ecuacin, hay que tener cuidado al
escribir la expresin y utilizar el mismo nombre de las variables declaradas en la
parte de arriba (ver figura 146).
Figura 146. Declaracin de la restriccin

Para la funcin objetivo se debe saber si se va a maximizar o minimizar, en este


caso, se debe maximizar el throughput y, este est reflejado en la variable
produccin, entonces la funcin objetivo debe tener en cuenta las siguientes
operaciones (ver figura 147):
(Positivo) Las salidas del sistema * precio de venta
(Negativo) Costo operativo mquina A * cantidad mquinas A

138

(Negativo) Costo operativo mquina B * cantidad mquinas B


(Negativo) Costo operativo mquina C * cantidad mquinas C

Figura 147. Declaracin de la funcin objetivo

Y por ultimo se configuran los escenarios para que el optimizador realice las
pruebas. Reconfigurar el tiempo de corrida a 3600 con un mximo de 100
escenarios de prueba y un tiempo mximo de optimizacin de 60 (ver figura 148).
Una vez este hecho esto, se presiona el botn Optimize y se observan los
resultados (ver figura 149).
Figura 148. Configuracin de los escenarios

139

Figura 149. Resultados

De los 63 escenarios que se evaluaron, la mejor solucin es:


5 mquinas tipo A
2 mquinas tipo B
8 mquinas tipo C
Para obtener una produccin de 2.184 unidades con un beneficio de $47.480
pesos.
3.8.1.4 Experfit43

Es una aplicacin integrada a Flexsim que sirve para ajustar distribuciones de


probabilidad a datos en forma automtica, adems ayuda a elegir distribuciones
en ausencia de datos. Esta aplicacin permite hacer un anlisis completo de datos
en aproximadamente 5 minutos.
Al abrir el Expertfit una ventana como la siguiente aparecer (ver figura 150):

43

MASINI. Op.cit., p. 1-40

140

Figura 150. Vista de la ventana emergente

Al presionar el botn New, otra ventana como la siguiente aparecer (ver figura
151):

Figura 151. Vista de la nueva ventana emergente

En ExpertFit existen diferentes tipos de anlisis, es necesario seleccionar el ms


adecuado para una situacin especfica.
Data Analysis (Fit distributions to data): se usa para determinar que distribucin
de probabilidad representa mejor los datos.

141

Task Time Models: usado para especificar una distribucin de probabilidad para
tareas que no tienen datos disponibles.
Machine Breakdown Models: se usa para modelar un aproximado nmero de
paros o fallas de una mquina cuando no hay datos disponibles. Se requieren
datos como: eficiencia de la mquina, media del tiempo de distribucin, entre
otros.

Se debe elegir la opcin dependiendo del caso que se tenga, para efectos del
manual se utilizada Data Analysis que es la ms empleada para hallar
distribuciones de probabilidad que utilizaremos en Flexsim.

Figura 152. Vista de la nueva ventana emergente

New: permite realizar un nuevo anlisis de datos.

Edit: permite regresarse a la ventana donde se escoge el tipo de anlisis que se


quiere realizar.
Analyze: inicia el anlisis de los datos trayendo una nueva ventana.

Delete: permite borrar un archivo en el cual se ha creado un anlisis de datos.

142

Help: botn de ayuda que permite acceder a la gua de usuario.

Pestaa Disponibles

Data: se puede leer de un archivo, leer los datos mandados por el teclado o para
pegar archivos que se encuentran en el portapapeles.
Models: se usa para ajustar distribuciones de probabilidad de una serie de datos.

Comparisons: se usa para comparar la distribucin utilizada con una serie de


datos.
Applications: se usa para determinar o mostrar caractersticas de una distribucin
o para representarla en Flexsim.
Pestaa Data
Figura 153. Vista de la pestaa Data

Enter Data: lee datos de los archivos, edita o borra valores.


143

View / Modify Data: Permite ver los datos, crear un subconjunto o realizar una
transformacin.
Data Summary: muestra resmenes estadsticos de los datos establecidos.

Histogram: calcula el histograma y permite crear la tabla de frecuencia.

Assess Independence: calcula la dispersin, muestra la tabla de retraso de


correlacin, calcula el retraso de correlacin.
Pestaa Models
Figura 154. Vista de la pestaa Models

Automated Fitting: Ajuste automtico, clasificacin y evaluacin de los modelos


de los datos basados en las caractersticas de un rango de una variable al azar.

Fit Individual Models: Ajuste manual de distribuciones especificas, se pueden


estimar valores de parmetro para unos datos.

144

View / Delete Models: mostrar los parmetros del modelo, borrar modelos.

Pestaa Comparisons
Figura 155. Vista de la pestaa Comparisons

Graphical Comparisons: calcula un histograma de densidad, calcula la


frecuencia de comparacin, calcula la diferencia de las funciones, calcula P-P.
Goodness Of Fit Tests: Test de Anderson Darling (datos reales solamente),
kolmogorov smirnov test, test de Chi cuadrada.
Evaluate A Model: Evaluacin del reporte, calcular las diferencias de una
distribucin de funciones.

145

Pestaa Applications
Figura 156. Vista de la pestaa Applications

Use A Secified Distribution (Model): caractersticas de a densidad de la funcin,


representacin de una distribucin en Flexsim.

Use An Empirical Distribution: Caractersticas (datos reales) de una distribucin


emprica, representar una distribucin emprica en Flexsim.

Ejemplo 6: realizar un ajuste de probabilidad a una serie de datos generados en


Excel aleatoriamente. Para esto abrir Excel y generar 50 datos aleatorios con
decimales (ver figura 157).

146

Figura 157. Nmeros aleatorios en Excel

Una vez hecho esto, se abre el blog de notas y se copian estos valores decimales
en el blog. Es importante tener cuidado con los valores decimales puesto que
Flexsim reconoce son valores decimales con punto. En este caso se presiona la
tecla Ctrl+R y se pone buscar , y reemplazar por . (Ver figura 158).

Figura 158. Reemplazo de comas por puntos

147

Se procede a guardar el documento y se le pone cualquier nombre, en este caso


Prueba Experfit, este se guardar con la extensin .txt. Se abre el Experfit en:
Barra de herramientas/Statistics/Experfit. Una vez abierta la ventana, se
presiona el botn New, se deja seleccionada la opcin Data y en el campo
Project Element Name se pone el nombre Prueba Experfit y se presiona el
botn Ok (ver figura 159). Al presionar Ok aparecer una ventana con el
nombre del nuevo proyecto, esto mostrar un cuadro de color negro. Para iniciar el
anlisis se presiona el botn Analyse para acceder a la ventana para el anlisis
de los datos (ver figura 160).

Figura 159. Ventana Experfit para escoger el tipo de anlisis

Figura 160. Ventana Experfit con el nuevo proyecto creado

148

Una vez aparesca la nueva ventana, se presiona el botn Enter Data en la


pestaa Data, se selecciona la opcin Read Data from File (leer datos desde
un archivo), presionar Apply, se busca el archivo en la carpeta donde se guard
(recordar que se guardo con la extensin .txt y esto hay que ponerlo en la lista
desplegable que aparece en esta ventana), seleccionar y presionar el botn
Abrir (ver figura 161). Realizado esto aparecer una ventana con el resumen de
los datos que se introdujo (ver figura 162).

Figura 161. Ventana para ingresar datos

Figura 162. Ventana resumen

149

Seguidamente ir a la pestaa Models, presionar el botn Automated Fitting,


automticamente aparecer una ventana con la evaluacin relativa de los datos
mostrndo las mejores distribuciones de probabilidad (ver figura 163). Despus
presionar el botn Done en esta nueva ventana y se pasa a la pestaa
Comparisons.

Figura 163. Ventana con resumen de la mejor distribucin

En la pestaa Comparisons se va a comparar la distribucin elegida por Experfit


con respecto a un histograma de los datos. Para esto se presiona el botn
Graphical Comparisons y aparecer una nueva ventana, se dejan las opciones
determinadas y se presionam el botn Apply, esto traer el histograma con la
curva de ajuste ofrecida por la distribucin (ver figura 164 165).
Figura 164. Ventana de comparacin entre la serie de datos y la distribucin de
probabilidad que mejor se ajusta

150

Figura 165. Histograma de comparacin de datos

Por ltimo ir a la pestaa Applications que permitir acceder a los datos de tal
forma que se puedan introducir fcilmente a Flexsim. Para ello hacer click en el
botn Simulation Representation, aparecer una ventana con dos listas
desplegables, una con un listado de las distribuciones que mejor se ajustan a los
datos (aparecen en orden dependiendo de la que mejor se ajuste) y la otra lista
desplegable permite escoger el Software para el cual se va a utilizar el ajuste de
los datos en este caso Flexsim y por ultimo presione Apply y aparecer la
ventana con los parmetros de la distribucin como se debera usar en Flexsim
cuando se esta en el cdigo o en un picklist (ver figura 166).

Figura 166. Ventana con los parmetros de la distribucin para usar en Flexsim

151

3.8.1.5 Dashboard44

La herramienta Dashboard le permite ver grficas y estadsticas para el modelo


que se corre. Esta herramienta es til especialmente cuando se estn comparando
objetos lado a lado.
Figura 166. Vista de la herramienta Dashboard

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Agregando Grficas

1. Seleccionar el tipo de grfica


Panel de texto
Grfico de barras
Grfico de pastel
Grfico de lneas
2. Una vez elegido el tipo de grfico, aparecer un men que le ofrece varias
opciones de los datos estadsticos que seran mostrados para los objetos en el
Dashboard.
3. Se agrega una de las estadsticas para abrir el Universal Select Dialog el
cual le permitir agregar cualquier objeto a la grfica.
44

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 587-600


152

4. Reiniciar y correr el modelo, la grfica permanecer de color blanco hasta que


se inicie la corrida del modelo.
Trabajando Con Grficas

Una vez se agrega el tipo de grfico que se quiere, se pueden realizar las
siguientes acciones:

Editar: se hace doble click en la grfica para abrir la ventana de propiedades. El


tipo de ventana de propiedades dependera del tipo de grfica que est siendo
seleccionada.
Mover: click en la grfica y arrastrar el panel por los bordes negros.

Ajustar tamao: hacer click en la grfica ubicndose en uno de los puntos negro
que la rodean y arrastrar.

Menu de context: ubicndose sobre la grfica y hacienda click con el botn


derecho aparecern las siguientes opciones (ver figura 167):

Figura 167. Vista de las opciones en el Dashboard

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Edit Graph Settings: esta opcin abre la ventana de ajustes de la grfica.


Delete Graph: esta opcin borra la grfica del Dashboard.
Send To Back: esta opcin enviara el grfico seleccionado al fondo.

153

Bring To Front: esta opcin enva el grfico seleccionado al frente.

Agregando Pestaas

Para agregar distintas pestaas en el Dashboard hacer click en el botn


que se
encuentra ubicado en la parte superior derecha del Dashboard. Al hacer click con
el botn derecho nos aparece un men con las siguientes opciones (ver figura
168):

Figura 168. Vista de las opciones

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Add Tab: esta opcin agrega una nueva pestaa al Dashboard.


Edit Tab Name: esta opcin le permite cambiar el nombre de la pestaa.
Delete Tab: esta opcin le permite borrar la pestaa seleccionada.

Tipos de grficos

1. Paneles de texto
Figura 169. Vista de Text Panels

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


154

Time Display: Muestra el tiempo actual del modelo corriendo para un da. Le
permite seleccionar en qu momento del da inicia el modelo.
State Analysis: muestra el porcentaje del tiempo total en que un objeto
permaneci en determinado estado. Cada estado es mostrado en una columna
por separado.

Average Content: Muestra el contenido promedio del objeto seleccionado.

Average Staytime: muestra el tiempo de permanencia de los objetos


seleccionados.
Output per Hour: muestra las salidas por hora de los objetos seleccionados.

Distance Traveled per Day: muestra la distancia recorrida por da para los
objetos seleccionados.

Model Documentation: muestra un documento en formato HTML toda la


documentacin del modelo.

2. Grficas de barras
Figura 170. Vista de Bar Graphs

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

155

State Bar: muestra los estados del objeto seleccionado en trminos de


porcentajes.
Average Content: muestra el contenido promedio de los objetos seleccionados.

Average Staytime: muestra el tiempo de permanencia promedio de los objetos


seleccionados.

Output per Hour: muestra las salidas por hora de los objetos seleccionados.

Distance Traveled per Day: muestra la distancia recorrida por da de los objetos
seleccionados.
Work In Progress Histogram: muestra un histograma de la variable WIP.

Time In System Histogram: muestra un histograma de la variable TIS.


TRacked Variable Histogram: muestra un histograma de una Tracked Variable
definida por el usuario.
TRacked Variables
WIP (Work In Progress) y TIS (Time In System) son ambos ejemplos de TRacked
Variables.
Work In Progress: por defecto esto es un conteo de todos los flowitems en el
modelo en cualquier momento dado.
Time In System: este archiva el tiempo en el cual un objeto sale del modelo y
el tiempo total que permaneci en el modelo.

156

3. Grfico de pastel
Figura 171. Vista de Pie Charts

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

State Pie: muestra un grfico de pastel para los objetos seleccionados. Cuando
hay ms de un objeto seleccionado, el grfico de pastel muestra el porcentaje
promedio para cada uno de los estados.

4. Grficos de lnea
Figura 172. Vista de Line Graphs

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Content vs Time: muestra el contenido del objeto seleccionado con respecto al


tiempo.

Work In Progress vs Time: muestra un grfico de lnea de la variable WIP con


respecto al tiempo.

Time In System vs Time: traza una lnea del flowitem mas recientemente
destruido (su tiempo) con respecto al tiempo.

Tracked Variable vs Time: traza una variable definida por el usuario en el modelo
con respecto al tiempo.

157

Cuando seleccionamos una grfica que nos muestre determinada caracterstica


estadstica de los objetos, para seleccionarlos hacemos doble click sobre la grfica
y nos aparece una ventana como la siguiente:
Figura 173. Vista de State Analysis Statistics

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Pestaa de objetos
Figura 174. Vista de State Analysis Statistics / Objects

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Agrega un objeto a la lista actual de objetos que sern mostrados en el


Dashboard.
158

Remueve un objeto de la lista actual de objetos que sern mostrados en el


Dashboard.
Mueve el objeto seleccionado un rango hacia arriba en la lista.
Mueve el objeto seleccionado un rango hacia abajo en la lista.
Combina varios objetos dentro de uno solo.
Separa objetos combinados en cada uno de sus componentes.

Agregando Objetos

Estas son cuatro maneras para agregar objetos a la grfica.


1. Este mtodo permite agregar objetos dependiendo de su clase. Para
seleccionar una clase entera, hacer click en el cono por tipo de objeto.
Figura 175. Vista de Seleccion de objetos / Browse by Class

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

2. Este mtodo permite agregar objetos dependiendo del grupo al que pertenecen.

159

Figura 176. Vista de Seleccion de objetos / Browse by Group

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

3. Este mtodo agrega objetos a la lista de objetos que sern mostrados en el


grfico partiendo del nombre de los objetos que se encuentran en el modelo.
Figura 177. Vista de Seleccion de objetos / Browse by Name

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

4. Este mtodo agrega objetos del modelo usando la vista 3D.

160

Figura 178. Vista de Seleccion de objetos / Browse by View

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Pestaa general
Figura 179. Vista de Seleccin de objetos / General / Bar Char

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

161

Figura 180. Vista de Seleccin de objetos / General / Pie Chart

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Figura 181. Vista de Seleccin de objetos / General / Table of Values

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Display Type: esta opcin cambia el estilo de grfica que se muestra.

162

Stacked Bar Chart: esta opcin agrupa cada segmento de los datos en una sola
barra.
Combine All into One Pie: esta opcin combina todos los grficos de pastel en
un solo grfico. Este promedia los valores de todos los objetos.
Show Totals Instead of Percentages: esta opcion cambia los valores mostrados
de porcentajes a valores totales.
Show Legend: esta opcinagrega una leyenda al grfico (encabezado de los
estados).
Only Collect Data for a Defined Time Interval: esta opcin crea un periodo de
tiempo durante el cual las estadsticas para la grfica seran registradas.
From Time: aqu se define cuando las estadsticas se empezara a registrar.

To Time: aqu se define cuando las estadsticas se dejaran de registrar.


Si la opcin Collect Entire State History for Post-Process Filtering es
seleccionada Flexsim registrara cuando se produjo cada cambio de estado para
cada objeto en el grfico.

163

Pestaa Anlisis de la utilizacin


Figura 182. Vista de State Analysis Statistics/Utilization Analysis

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Show All Checked States: esta opcin muestra todos los estados como colores
slidos. No se muestran los porcentajes calculados para cada objeto.
Show Only Green Checked States: esta opcin muestra el porcentaje de tiempo
en que los objetos estn en un determinado estado (las opciones que tienen el
color verde).

Show Yellow Checked States as Translucent: esta opcin muestra los estados
seleccionados de color verde. Los otros estados seleccionados sern mostrados
en un color traslucido (amarillos).

164

Pestaa de TRacked Variables


Figura 183. Vista de State Analysis Statistics/TRacked Variables

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Agrega una TRacked Variable a la lista actual de variables.


Remueve una TRacked Variable de la lista actual de variables.
Mueve la TRacked Variable seleccionada un rango hacia arriba en la lista.
Mueve la TRacked Variable seleccionada un rango hacia abajo en la lista.

165

Ventana para mostrar tiempo


Figura 184. Vista de State Analysis Statistics / Time Display

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Name Field: Permite cambiar el nombre del tiempo que se visualiza.

Model Start Time: permite cambiar el tiempo de inicio del modelo a una hora del
da especfica.
3.9 Tools Menu45

Figura 185. Statistics men

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


45

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 196-197


166

Global Tables: este sub-men secundario permite


Global Tables en el modelo.

agregar, borrar y editar

Time Tables: este sub-men secundario permite agregar, borrar y editar Time
Tables en el modelo.
User Events: este sub-men secundario permite agregar, borrar y editar User
Events en el modelo.
MTBF MTTR: este sub-men secundario permite agregar, borrar y editar MTBF
MTTR en el modelo.

Graphical User Interfaces: este sub-men secundario permite agregar, borrar y


editar Graphical User Interfaces en el modelo.

Global Task Sequences: este sub-men secundario permite agregar, borrar y


editar Task Sequences en el modelo.
Flowitem Bin: esta opcin abre la ventana Flowitem Bin que le permite al
usuario personalizar toda la lista de flowitems en el modelo.
Global Variables: esta opcin trae la ventana Global Variables permitindole
agregar variables al modelo y que se pueden acceder a ellas desde cualquier
objeto en el modelo.
TRacked Variabes: esta opcin abre la ventana de TRacked Variables. Las
TRacked Variables son usadas para registrar datos de salida en el modelo.
Model Background: esta opcin abre la ventana Background Drawing que
permite agregar una imagen de fondo (*.bmp, jpg) o un plano en AutoCAD (.dxf,
*.dwg).

Presentation: esta opcin proporciona un men para crear presentaciones en


Flexsim.

167

AVI Maker: esta opcin abre el AVI Maker.


Presentation Builder: esta opcin abre una ventana especial llamada
Presentation Builder que permite navegar en el modelo 3D para construir la
presentacin.
Media Files: esta opcin abre la ventana Media Files que permite agregar
imgenes y formas 3D para ser pre cargados al modelo.
Model Triggers: este sub men proporciona opciones para abrir la ventana de
los Model Trigger.
User Commands: esta opcin abre la ventana User Commands que le permite
al usuario agregar, borrar, editar y personalizar comandos y funciones en el
modelo.
Excel: esta opcin abre la ventana Excel Interface que le permite al usuario
definir parmetros para importar y exportar a Excel. Esta opcin funciona de la
misma manera al presionar el botn Excel de la barra de herramientas.
Visio: esta opcin abre la ventana Visio Import.
3.9.1 Global Tables46

Estos objetos no se arrastran dentro del modelo. Estos son creados a travs de
cuadros especiales que estn disponibles en la barra de herramientas. Las tablas
globales pueden ser accedidas en el modelo usando los comandos the
gettablenum(), gettablestr(), settablenum(), settablestr(), reftable().

46

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 429


168

Figura 186. Vista de una Global Table

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Name: este es el nombre de la tabla. Se recomienda que se nombre describa


fcilmente la funcin de la tabla. Los comandos en el modelo tienen acceso a las
tabas globales leyendo el nombre.
Agregar Tabla: este botn agrega otra Global Table en el modelo.

Borrar Tabla Actual: este botn borra a tabla global actualmente seleccionada
en el modelo.
Rows: esta casilla indica el nmero de filas en la tabla. Se puede cambiar y
presionando Apply actualiza automticamente el nmero de filas en la tabla.

Colums: esta casilla indica el nmero de columnas en la tabla. Se puede cambiar


y presionando Apply actualiza automticamente el nmero de columnas en la
tabla.

Clear on Reset: si esta opcin es seleccionada, todas las celdas en la tabla


cambiaran con valores de cero (0) cuando el modelo se reinicie.

Agregar a Librera: el botn


librera (librera de objetos).

permite agregar la tabla actual a una nueva

169

Add Table to MTEI: este botn agrega la tabla como una fila en la opcin
Multiple Table Excel Import.
3.9.2 Global Time Table47

Estas tablas son usadas para programar cambios de estado en los objetos, como
por ejemplo el scheduled down (paro programado), para objetos especficos en
el modelo. Cada tabla de tiempo puede controlar uno o varios objetos y cada
objeto puede ser controlado por una o varias tablas de tiempo.
Figura 187. Vista de una Global Time Table

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Name: este es el nombre de la tabla. Se recomienda que se nombre describa


fcilmente la funcin de la tabla. Por ejemplo Fin de Semana o Cambio de
Turno.

Agregando y Removiendo Miembros: el botn


y
pueden ser usados para
agregar o remover miembros de las tablas de tiempo. Los botones
y
son
usados para re ordenar los miembros de la lista.

47

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 430-431


170

Rows: Este es el nmero de filas en la tabla. Se puede cambiar y presionando


Apply actualiza automticamente el nmero de filas en la tabla. Cada fila registra
el tiempo para el cambio de estado, que estado va a tener y cuanto tiempo va a
permanecer en ese estado.
Repeat Time: este nmero especifica el intervalo de tiempo en el que se vuelve a
repetir el primer cambio de estado, es decir, si la primera fila tiene un tiempo de 60
y la casilla Repeat Time tiene un tiempo de 300, la primera falla ocurrira al
tiempo 60 y la tabla repetira esta misma falla al tiempo 360, 660, 960, etc.
Time: este es el momento en el que debe ocurrir el cambio de estado.

State: estado al cual cambiaran los objetos que estn siendo controlados por la
tabla. Si el usuario hace click en estado columna, una lista desplegable aparecera
para permitirle elegir un estado.
Duration: aqu se especifica cuanto tiempo estarn los objetos en el nuevo
estado.
Graphical Editor: ese botn abrira una ventana donde el usuario puede
especificar los tiempos de falla usando una tabla semanal o diaria.
Add Table to MTEI: esta opcin agregara la tabla a la opcin Multiple Table
Import.

Down Function: este trigger es ejecutado cuando los objetos controlados por esta
tabla estn en falla. Aqu es donde se especifica que hacen los objetos cuando
entran en falla.

Resume Function: este Triggers es ejecutado cuando los objetos controlados por
esta tabla regresan a sus operaciones. Aqu se especifica que hacen los objetos
cuando se acaba el tiempo de falla.
OnDown: este trigger es activado al mismo tiempo que el Down Function, pero es
ejecutado solo una vez en lugar de una vez por cada objeto controlado por la
tabla.
171

OnResume: este trigger es activado al mismo tiempo que el Resume Function,


pero es ejecutado solo una vez en lugar de una vez por cada objeto controlado por
la tabla.

Agregar a Librera: el botn


librera (librera de objetos).

permite agregar la tabla actual a una nueva

3.9.3 User Events48


El User Events permite crear funciones en Flexscript que se pueden ejecutar
en cualquier momento durante la corrida del modelo. No estn conectados a
ningn objeto.
Figura 188. Vista del User Events

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Add and Remove: este botn agrega o remueve un evento global.

Name: este es el nombre del evento. El nombre debera describir que hace el
evento global.
Execute Even on reset only: si esta opcin es seleccionada el evento solo sera
ejecutado cuando el botn Reset sea presionado.

First Event Time: este es el momento en el que el evento global ocurre.


48

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 432


172

Repeat Event: si esta opcin es seleccionada, tan pronto como el evento global
finalice, este empieza el conteo para volverse a ejecutar. Se ejecuta en intervalos
de tiempo que el usuario define y establece en este campo.

Event Code: aqu es donde se establece el cdigo Flexscript que se ejecutara.


3.9.4 MTBF / MTTR49

Los objetos o tablas MTBF y MTTR son usados para establecer aleatoriamente los
tiempos de falla y de reparacin para los objetos que componen la lista de
miembros de esta tabla. Cada MTBF y MTTR pueden ser conectados a varios
objetos en el modelo.
Pestaa Members
Figura 189. Vista de la ventana MTBF-MTTR / Members

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

49

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 453-455


173

En esta pgina se pueden especificar los objetos que harn parte de la lista de
miembros para la tabla MTBF MTTR. Click en el botn
para agregar un objeto
y en
para remover uno de la lista.

Name: este es el nombre del objeto MTBF MTTR. El nombre debera describir que
hace este objeto. Por ejemplo Control de Montacargas.

Agregar a Librera: el botn


librera (librera de objetos).

permite agregar la tabla actual a una nueva

Pestaa Functions

En esta pestaa se puede al igual que una tabla de tiempos, especificar el tiempo
que dura en falla y el tiempo que dura la reparacin.
Figura 190. Vista de la ventana MTBF-MTTR / Functions

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

First Failure Time: esta picklist permite seleccionar la fuente que contiene el
tiempo en que ocurrir la primera falla.

174

MTBF: este picklist permite seleccionar el Tiempo Medio Entre Fallas (Time
Between Failure) para los objetos controlados por esta tabla. Esta funcin
determina cuanto tiempo correran los objetos antes que estos entren al estado de
falla.
MTTR: este picklist permite seleccionar el Tiempo Medio De Reparacin (Mean
Time To Repair) para los objetos controlados por esta tabla. Esta funcin
determina cuanto tiempo estaran en reparacin antes de regresar a sus
actividades normales.
Down Function: este trigger es ejecutado cuando los objetos controlados por esta
tabla estn en falla. Aqu es donde se especifica que hacen los objetos cuando
entran en falla.

Resume Function: este Triggers es ejecutado cuando los objetos controlados por
esta tabla regresan a sus operaciones. Aqu se especifica que hacen los objetos
cuando se acaba el tiempo de falla.
OnBreakDown: este trigger es activado al mismo tiempo que el Down Function,
pero es ejecutado solo una vez en lugar de una vez por cada objeto controlado por
la tabla.

OnRepair: este trigger es activado al mismo tiempo que el Resume Function, pero
es ejecutado solo una vez en lugar de una vez por cada objeto controlado por la
tabla.
3.9.5 Graphical User Interfaces50

Las Interfaces Grficas de Usuario (GUI) son ventanas que permiten el control de
uno o ms objetos del modelo de manera asistida.

50

Vatic Consulting group. Capacitacin bsica de Flexsim, personalizaciones bsicas [diapositivas].


Bogot D.C, 2006. p. 5-7
175

Figura 191. Vista de la ventana Graphical User Interfaces

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Static: sirve como texto explicativo en la interface.

Edit: espacio para capturar informacin digitada por el usuario.


Checkbox: tiene dos estados chequeado o chequear. Dentro de un
grupo de Checkbox se permite tener uno o ms chequeados.

Radiobutton: se parce al Checkbox, con la diferencia que en un grupo


solo se permite chequear uno solo.

Button: es un botn de aceptacin, autoriza los cambios realizados.

Combobox: caja donde se puede seleccionar una opcin entre muchas.

Listbox: similar al Combobox, solo que aqu se muestran las diferentes


opciones en una ventana desplegable.

176

Groupbox: espacio donde se pueden agrupar varias herramientas, con


un nombre especfico. Esto dar orden a una interfaz.

Panel: funciona igual al anterior, solo que no se puede tener un nombre


especfico para el grupo.

TRacker: permite establecer valores numricos para una tarea


especfica, mientras arrastra la barra deslizante.
TabControl: el TabControl es una herramienta que puede contener
subherramientas, solo se arrastran y se colocan sobre esta.

Tree: muestra todo el rbol del modelo dentro de la interfaz.

Ortho/Perspective/Planar: permiten visualizar todo


el modelo desde la interfaz, adems desde este sitio podemos realizar todos los
cambios posibles a los objetos.
3.9.6 Global TaskSequence

Antes de explicar la funcionalidad de esta ventana, es importante entender que es


una TaskSequence.
Task Sequences51

Las TaskSequence, son una sera de acciones elementales que deben


desempearse en secuencia para cumplir una actividad o una operacin. Estas
actividades son realizadas por un TaskExecuter.

51

Vatic Consulting group. Capacitacin avanzada de Flexsim, tutorial ejecutores de tareas


[diapositivas]. Bogot D.C, 2010. p. 12
177

Cuando se construyen secuencias de tareas, estas tienen la opcin de establecer


valores de52:

Priority: Valor de prioridad, que define la importancia de esta tarea con


respecto a otras.

Preempt: Valor de adelantarse, que indica si una secuencia de tarea


causar que otras secuencias de tareas se detengan de forma que la primera
pueda terminarse.

Todos los recursos fijos (Fixed ReSources) tienen un mecanismo predeterminado


para crear Task Sequences que mueven los flowitems desde ellos mismos hacia
la siguiente estacin. Por ejemplo cuando seleccionamos Use Transport en la
pestaa Flow de cualquier objeto fijo.

Existen funciones o comandos que permiten crear secuencias de tareas


personalizadas, los siguientes comandos se utilizan al momento de crear una
secuencia de tareas simple:
Createemptytasksequence(): Crea una TaskSequence en cola para el objeto
que se encargara de realizarla. Un ejecutor de tareas puede estar conectado a
una o ms TaskSequence directamente si esta solo l o puede recibir las tareas
por medio de una Dispatcher cuando hay ms de un operario. Una vez creada
la TaskSequence, deben agregarse todas las tareas que el usuario quiera
usando el comando Inserttask ().

createemptytasksequence(obj dispatcher, num priority, num preempting)

52

MASINI, Javier. Secuencia de tareas (Task Sequences). (en lnea). (citado 31 de mayo., 2012).
Disponible en Internet en: http://www.slideshare.net/jmasini/task-sequences
178

Obj Dispatcher: es el objeto que ejecutara la secuencia de tareas. Puede ser


directamente un TaskExecuter o un Dispatcher, este ltimo recibe las tareas y
asigna un TaskExecuter dependiente de la disponibilidad.

Priority: Valor asignado por el usuario a la prioridad de esta secuencia de tareas.

Preempt: valor asignado a la capacidad de esta secuencia de tareas para


adelantarse a otras.

Cada TaskSequence tiene un valor de adelanto (PREEMPT), este se usa para


retirar un TaskExecuter de su tarea actual para utilizarlo en una tarea ms
importante.

Ejemplo: la responsabilidad ms importante del operador 1 es reparar mquinas,


cuando no hay maquias por reparar, debe transportar flowitems dentro del modelo.
Si una mquina se descompone, el operario 1 dejara de hacer cualquier cosa para
ir a reparar la mquina en lugar de realizar la operacin de transporte, para esto
es necesario crear una TaskSequence de adelanto (Preempt).

Para crear una TaskSequence capaz de adelantarse, se debe especificar un valor


distinto de cero en el ltimo parmetro del comando createemptytasksequence(),
por ejemplo:

createemptytasksequence(operario1, 0, PREEMPT_ONLY)

Para lo anterior existen cuatro posibles valores para adelantarse:

0-PREEMPT_NOT: la tarea no se adelanta.

1-PREEMPT_ONLY: el TaskExecuter deja de hacer la operacin actual y procede


a ejecutar la que tiene este valor de PREEMPT. Al terminar, regresa a terminar la
tarea que dejo inconclusa.

2-PREEMPT_AND_ABORT_ACTIVE: el TaskExecuter detiene la operacin que


estaba hacienda y la destruye de forma que jams regresa a terminarla.
179

3-PREEMPT_AND_ABORT_ALL: el TaskExecuter deja de hacer la operacin


actual y destruye todas las secuencias de esta TaskSequence de forma definitiva.
Si un TaskExecuter est realizando una TS1 (TaskSequence 1) con PREEMPT y
recibe el llamado de otra TS2 que tambin tiene PREEMPT, entonces el
TaskExecuter usar el valor de Priority de la TS para decidir cual adelantar.
Pueden existir dos casos:
Si Priority de TS1 <Priority TS2, el TaskExecuter deja de hacer la TS1 y pasa a
hacer la TS2
Si Priority de TS1 Priority TS2, el TaskExecuter continuar haciendo la TS1 y la
TS2 se ir a la cola de tareas igual que cualquier secuencia de tareas.

Inserttask(): inserta una tarea de algn TaskType especificando a una


TaskSequence determinada. Dependiendo del tipo de TaskType, los
parmetros restantes tendrn significados distintos.

Inserttask(obj tasksequence, num type [, obj involved1, obj involved2 , num var1,
num var2, num var3, num var4] )

Obj TaskSequence: nombre de la TaskSequence a la que se aadir esta nueva


tarea.
TaskType: tipo de tarea que estamos agregando a la TaskSequence. obj
involved1, obj involved2 , num var1, num var2, num var3, num var4: sus valores
dependen del tipo de TaskType.
Dispatchtasksequence (): le dice al Dispatcher o al TaskExecuter en que
TaskSequence debe basarse para hacer sus tareas. Se supone que ya la
TaskSequence
fue
creada
previamente
con
el
comando
createemptytasksequence () y se le han agregado las tareas con el comando
Inserttask().

Dispatchtasksequence (obj tasksequence)

180

TaskSequence: es el nombre de la TaskSequence actual que queremos que sea


realizada.
Las Global Task Sequences le permiten construir secuencias de tareas a travs
de una GUI en lugar de hacerlo directamente con el cdigo.
Pestaa References
Figura 192. Vista de la ventana Global Task Sequences / References

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Las Global Task Sequences53 funcionan creando objetos de referencia, estos
objetos de referencia pueden ser estticos (objetos fijos) o dinmicos (flowitems).
Name: permite establecer el nombre con el cual se va a identificar la Global Task
Sequences.
Add: permite aadir un objeto de referencia a la lista de la parte inferior.
Remove: remueve un objeto de referencia de la lista inferior.
Priority: permite establecer la prioridad de la secuencia de tarea.
53

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 433-434


181

Preempt: permite establecer el valor para adelantarse de una tarea a otra.


Name: permite establecer el nombre del objeto de referencia.
Type: esta lista desplegable permite seleccionar el tipo de objeto de referencia
(dinmico o esttico).
Reference: esta lista desplegable permite escoger entre 5 parmetros para un
objeto dinmico y para los objetos estticos abre una ventana del rbol para que el
usuario pueda escoger el objeto de referencia.
Pestaa Task Sequence

En esta venta se puede escoger las tareas que van a involucrar los objetos de
referencia. La cuadricula con las tareas se encuentran en la parte izquierda, esta
pueden agregarse a la lista de tareas de la parte central (en blanco) arrastrndose
y oprimiendo el botn Add
Figura 193. Vista de la ventana Global Task Sequences / References

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

182

3.9.7 Flowitem Bin54

Los flowitems son objetos simples que se crean para moverse a travs del
modelo. Diferentes clases de flowitems son creados en esta ventana y
almacenados en el Flowitem Bin.
Figura 194. Vista de la ventana Flowitem Bin

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Flowitem List: esta lista contiene todos os tipos de flowitem disponibles. Cuando
uno es seleccionado, este se muestra en la ventana principal. El usuario puede
editar las propiedades del flowitem tales como: nombre, forma, tamao, etc.
New Item: este botn agrega un nuevo flowitem. Este nuevo flowitem es creado a
partir de la seleccin de algn otro de la lista y crea una copia para que el usuario
lo personalice.

Delete Item: este botn borra el flowitem actualmente seleccionado.

Properties: este botn abre la ventana de propiedades del flowitem actualmente


seleccionado.

54

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 428


183

3.9.8 Global Variables55


La ventana Global Variables le permite crear variables globales que son
accesibles en el cdigo Flexscript y C++ as como las macro definiciones.
Pestaa Global Variables
Figura 195. Vista de la ventana Global Variables / Global Variables

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Presionando el botn Add o Remove se agregan o eliminan variables globales.
Seleccionando una variable global, el usuario podra: editar y especificar el
nombre, tipo de variable y valor inicial. Hay 8 tipos de variables que se pueden
usar: integer (entera), doubl (decimal), treenode (nodo), string (texto), integer
array (entera de arreglos), doubl array (decimal de arreglos) y string array

55

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 436-437


184

(arreglo de textos). Para las que son de tipo array, el usuario puede especificar el
tamao del array y el valor inicial para cada elemento del array.
Pestaa Global Macros
Figura 196. Vista de la ventana Global Variables/Global Macros

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


La pestaa Global Macros le permite al usuario hacer macro definiciones. Estas
macro definiciones se hacen usando la espresion #define. Ejemplos:
#define MACRO_VAL 5
#define BLAHBLAHBLAH 6
#define SOME_DESCRIPTIVE_NAME gettablenum(GlobalTable1,1,1)

Estas macro definiciones son bastante tiles cuando en un modelo grande


tenemos varios procesos que poseen el mismo tiempo de operacin, mediante la
definicin de una Macro, simplemente se puede escribir solo la expresin que se
defini en esta ventana.

185

3.9.9 AVI Maker56

El AVIMaker es un objeto especial en el modelo que llama los comandos a hacer


un archivo AVI del modelo corriendo.
Figura 197. Vista de la ventana AVI Maker Parameters

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

AVI Name: este es el nombre del archivo que el AVI Maker escribira. Esto se
hara mediante una extensin .avi.

Starting Time: este es el tiempo en el que el AVIMaker comenzara a grabar el


archivo AVI.
Ending Time: este es el tiempo en el que el AVIMaker parara de grabar el
archivo AVI. Es recomendable que el modelo no sea detenido antes de este
tiempo.

56

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 420


186

Time between frames: este es el intervalo de tiempo que pasa en el modelo para
grabar un frames (fotograma).
Frames per second: este nmero define cuantos frames por segundo
reproducir el archivo AVI.
Run Fly Path: si el usuario crea un fly path en el modelo, este puede
seleccionar el path de la lista desplegable.
Delete AVIMaker: cuando se presiona este botn, el AVIMaker se borrara del
modelo.
3.9.10 Presentation Builder57
El Presentation Builder es una herramienta que usa la vista en perspectiva
cuando se est construyendo una presentacin del modelo. Se recomienda usarlo
en conjunto con el AVIMaker.
Figura 198. Vista de la ventana Presentation Edit Panel

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Fly Paths Panel: este panel le permite editar todas las rutas de vuelo en el
modelo.
New Path: crea una nueva ruta de vuelo.
Delete Path: remueve unaruta de vuelo.
57

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 463-464


187

Fly Points Panel: este panel le permite al usuario establecer puntos especficos
en layout que compondrn la ruta de vuelo para recorrer el modelo.
New Point: establece un nuevo punto de navegacin en el layout del modelo.
Delete Point: remueve un punto de navegacin ya establecido.
Update Point: reinicia el punto de vuelo seleccionado basado en la posicin
actual de la cmara.
Run Control Panel: este panel le permite probar las rutas de vuelo que han sido
creadas.
Run: presionando este botn se inicia la navegacin a travs del modelo
utilizando la ruta de vuelo actualmente seleccionada.
Step: presionando este botn se salta automticamente al siguiente punto de
vuelo.
Test: presionando este botn se puede navegar una vez ms a travs del
modelo. Tambin funciona como un botn para reiniciar la navegacin a travs
del layout.
Stop: presionando este botn se detiene la navegacin a travs del modelo.

Sounds Panel: aqu el usuario puede seleccionar sonidos para que sean
interpretados en el inicio y final de la navegacin a travs del modelo.
Fly Path Data Table: le permite explcitamente ingresar datos para los puntos de
vuelo. Usualmente el usuario solo necesitara editar la columna de tiempo, pero
tambin se pueden editar los otros campos.

188

3.9.11 Import Media Files58

Este editor le permite agregar formas 3D e imgenes para ser precargadas en el


modelo, as como tomar una ruta de texto para formas que ya estn cargadas.
Usualmente solo necesitara usar este editor si el usuario est cambiando de
manera dinmica la forma de los objetos durante la Simulacin.
Figura 199. Vista de la ventana Preloaded Shapes and Images

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Shapes o Images: en esta lista desplegable el usuario puede seleccionar formas


(shapes) o imgenes (images).
Lista desplegable 2: dependiendo de la seleccin hecha en la primera lista
desplegable, el usuario podr escoger entre una serie de formas e imgenes
disponibles en Flexsim.

58

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 451


189

Delete: presionando este botn el usuario puede eliminar una imagen o forma que
haya agregado por equivocacin o que simplemente no necesite tener en esta lista
desplegable de objetos disponibles.

Add: agrega a la lista de formas o imgenes un archivo especificado por el


usuario.

Browse: este botn sirve para que el usuario navegue a travs de las carpetas y
encuentre la forma o imagen que quiere agregar.
3.9.12 Model Triggers59
Figura 200. Vista de la ventana On Model Open

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Los Model Triggers le permiten al usuario ejecutar cdigo en diferentes puntos
durante la corrida del modelo. Los Triggers que estas disponibles son:

On Model Open: este Trigger es activado cuando el modelo es abierto.

59

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 452


190

On Reset: este Trigger es activado cuando el modelo se reinicia.

On Run Start: este Trigger es activado cuando el modelo cambia de el estado


Stop o Pause al estado Run.

On Run Stop: este Trigger es activado cuando el modelo cambia del estado
Run al estado Stop o Pause.

On Post Compile: este Trigger es activado despus de una compilacin


completa.

3.9.13 User Commands


La herramienta User Commands le permite al usuario agregar, borrar, editar y
personalizar comandos y funciones en el modelo.
Figura 201. Vista de la ventana User Commands

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Add: agrega un nuevo comando a la lista para ser personalizados.

191

Remove: remueve un comando de la lista.

Name: permite darle un nombre al nuevo comando ya creado. Es recomendable


que este nombre este asimilado con la funcin que desempea.

Parameters: son los parmetros que se debern tener en cuenta para que el
comando pueda funcionar correctamente.

Return Type: es lo que se obtiene cuando se utiliza el nuevo comando. Por


ejemplo: si se crea una funcin cuya utilidad sea decir un nmero, el Return
Type ser un valor (Value).

Description: se puede agregar una descripcin del comando creado con el fin de
saber la utilidad.
Example: se puede poner un ejemplo de cmo utilizar el nuevo comando creado,
esto con el fin de ver el uso de los parmetros.
Code: presionando el botn
accedemos a la ventana para introducir el cdigo
que utilizar el nuevo comando, presionando el botn
se elimina todo el cdigo
del comando creado.

192

3.9.14 Excel Interface60


Figura 202. Vista de la ventana User Commands

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Single Table Import: presione este botn para importar los datos dentro de una
tabla de Flexsim.
Single Table Export: presione este botn para exportar datos de una tabla de
Flexsim a un archivo de Excel.
Multiple Table Import: presione este botn para importar varias tablas de Excel
hacia Flexsim.
Custom Import: hacer click en este botn para importar de Excel usando su
propio cdigo personalizado.
Custom Export: hacer click en este botn para exportar a Excel usando su propio
cdigo personalizado.

60

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 427


193

Global Settings: hacer click en este botn para configurar


importacin/exportacin de parametos incluyendo la ubicacin en Excel.

la

3.10 Debug Menu61

Figura 203. Debug men

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


Breakpoints: esta opcin abre la ventana de Breakpoints.
Code Profile: esta opcin abre la ventana Flexscript Code Profile, es cual es
una lista de todas las funciones definidas en Flexscript en el modelo.
Event List: esta opcin abre la ventana Event List. El Event List es una lista
ordenada de todos los eventos pendientes.
Event Log: esta opcin abre la ventana Event Log. El Event Log es una lista
ordenada de todos los eventos que ya tuvieron lugar.

3.10.1 Breakpoints
La ventana Breakpoints es una vista en forma de rbol que muestra todos los
Breakpoints que han sido agregados al cdigo en el modelo. Esto es til cuando

61

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 198


194

se quiere hacer seguimiento a errores generados por mala escritura o declaracin


de variables en el modelo.
Figura 204. Vista de la ventana Breakpoints

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


3.10.2 Event List62

Esta ventana muestra todos los eventos pendientes en el modelo. Esto es til para
ver todos los eventos que se producirn y para hacer seguimiento a los problemas
durante la modelizacin. Si se tienen problemas que estn pasando durante un
evento particular, el Event List es til para ver informacin acerca del evento y
ayudar a resolver el problema.
Figura 205. Vista de la ventana Event List

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


62

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 422-423


195

Time: este es el tiempo en que el evento ocurrir.

Object: esta es la ruta del objeto que disparara el evento.

Event Type: este es el tipo de evento que ocurrir.

Involved: esta es la ruta de acceso al objeto implicado en el evento.

Event Data: son valores que se usan dependiendo del evento y no pueden ser
usados para otros tipos de eventos.
3.10.3 Event Log63

Cuando es habilitado, este crear un registro de todos los eventos que ya


ocurrieron en el modelo. Esto es til para ver en orden ciertos eventos que han
tenido lugar en el modelo.
Figura 206. Vista de la ventana Event Log

Fuente. Manual de Usuario Flexsim

63

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 424-426


196

Enable Logging: permite activar o desactivar el Event log. Cuando es activado


el modelo correr ms lento.
Start Time: si se solo quiere anotar un periodo de tiempo de especfico, se puede
ingresar un tiempo de inicio para cuando se debera iniciar la anotacin de
eventos.

End Time: opcionalmente el usuario puede especificar un tiempo para cuando el


usuario quiera dejar de anotar eventos.

Settings: dentro de la ventana de configuracin, el usuario puede cuales eventos


quisiera que fueran registrados en el Event Log.

Export: se exportaran los eventos como un archivo, tendrn la extendi csv.


3.11 Window Menu64

Figura 207. Window menu

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

64

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 199


197

Cascade: esta opcin permitir ver en cascada todas las ventanas para una fcil
seleccin.
Close All: esta opcin cierra todas las ventanas activas de Flexsim. Esto puede
ser til cuando el usuario ha abierto ms ventanas que no permiten que el trabajo
se realice de forma efectiva.

Open Default Workspace: esta opcin cierra todas las ventanas activas en
Flexsim y solo deja la ventana de trabajo en vista perspectiva.
3.12 Help Menu65

Figura 208. Help men

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Getting Started: Esta opcin abre la seccin del manual donde le explican cmo
empezar a usar Flexsim.
User Manual: esta opcin abre el manual de usuario de Flexsim (en Ingles).

Commands: esta opcin abre la lista de comandos disponibles para usarlos en el


codigo de Flexsim.

65

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 200


198

Attribute Hints: esta opcin abre la ventana Attribute Hints. Esta lista muestra
todos los atributos de Flexsim y su significado.
Flexsim Web Site: esta opcin abre el sitio web de Flexsim donde se puede
navegar.
Flexsim Community Forum: esta opcin abre el sitio web de Flexsim en la
seccion de Comunidad de Usuarios donde se puede navegar.

Flexsim Downloads: esta opcin abre el sitio web de Flexsim donde se puede
navegar y descargar.
Sample Models: esta opcin abre la seccin de Modelos de ejemplo del sitio
web de Flexsim.
License Activation: esta opcin abre el cuadro de dialogo para la activacin de la
licencia.
About Flexsim: esta opcin abre una vista de bienvenida dndole informacin
acerca de Flexsim.
Figura 209. Vista al presionar la opcin Getting Started

199

Figura 210. Vista al presionar la opcin User Manual

Figura 211. Vista al presionar la opcin Commands

200

Figura 212. Vista al presionar la opcin Attribute Hints

Figura 213. Vista al presionar la opcin Flexsim Web Site

201

Figura 214. Vista al presionar la opcin Flexsim Community Forum

Figura 215. Vista al presionar la opcin Flexsim Downloads

202

Figura 216. Vista al presionar la opcin Sample Models

Figura 217. Vista al presionar la opcin License Activation

203

Figura 218. Vista al presionar la opcin About Flexsim

3.13 Programacin en Flexscript66

Antes de iniciar con la programacin es importante repasar algunos conceptos


claves para el manejo y dominio de la programacin en Flexscript.

3.13.1 ItemTypes. Todos los flowitems tienen esta caracterstica. Es un


identificador numrico utilizado para distinguir cierto tipo de flowitem de otros y
que adems permiten tomar decisiones de tiempos de proceso y ruteo entre otras
cosas que se pueden hacer en el modelo.

66

Vatic Consulting Group. Capacitacion avanzada en Flexsim, tutorial: Programacion en Flexscript


[diapositivas]. Bogot D.C, 2012. p. 2-37.
204

Figura 219. Vista de las propiedades de un flowitem

3.13.2 Labels (Etiquetas). La informacin en los objetos (incluyendo flowitems)


puede ser almacenada en un label (etiqueta). Los flowitems y otros objetos de
Flexsim pueden tener una cantidad ilimitada de labels y estos deben tener nombre
y dato. Los datos pueden ser nmeros, textos o tablas.
Figura 220. Vista de los labels en un flowitem

205

3.13.3 Triggers. Cuando ocurren eventos clave en un objeto, se dispara un


trigger al que se puede asociar una serie de acciones. Existen triggers que se
activan cuando un flowitem entra o sale de un objeto. Otros se disparan cuando se
termina el tiempo de proceso o se completa una reparacin.
Figura 221. Vista de la pestaa Triggers

3.13.4 Mensajes. Hay informacin puede ser enviada de un objeto a otro objeto
a travs de mensajes. Cuando un objeto recibe un mensaje, un trigger se dispara
desencadenando una serie de acciones. Los mensajes pueden pueden ser
enviados inmediatamente o tras un tiempo definido.
Figura 222. Vista del Trigger / OnMessage

206

3.13.5 Funciones. Una funcin tiene la siguiente estructura:


Nombre de la funcin (argumento1, argumento2, etc)
Los argumentos pueden ser: valores numricos, textos (string), apuntador
Pointer (*) a un objeto o nodo.
Ejemplo de una funcin: colorrandom(item)

Muchas de las funciones de Flexsim son usadas para leer datos desde el rbol y
salvar datos en el rbol.

3.13.6 Reglas generales para la sintaxis

1 Las letras son sensibles (A no es lo mismo que a).

2 No se necesita un formato especfico (el uso de espacios, tabuladores y


renglones en blanco es libre, pero se sugiere se usen para hacer ms leble el
cdigo).

3 Los valores de texto (string) deben introducirse entre comillas y no pueden


empezar con un nmero. (mquina9 est bien, pero 9mquina no).

4 Los parntesis le siguen a un llamado de una funcin y las comas separan los
argumentos de dicha funcin.

5 Un comando siempre termina con PUNTO Y COMA (;)

6 Los parntesis pueden usarse libremente para crear asociaciones entre las
declaraciones matemticas y lgicas.

7 Las llaves { } se usan para definir bloques de declaraciones.


207

8 Para poner como comentario el resto de una lnea usa // y escribe aqu, y los
comentarios multilnea empiezan con /* y terminan con */
9 No uses espacios o caracteres especiales (,, %, etc.) en los nombres.
3.13.7 Tipos de variables
Int = Integer entero
Doubl= Precisin con decimales
string Text string texto
fsnode* Apunta a un nodo del rbol de Flexsim

3.13.8 Operadores matemticos


x+y

x ms y

xy

x menos y

x*y

x por y

x/y

x entre y

sqrt(x)

raz cuadrada de x

pow(x,y)

x elevada a la potencia de y (xy)

round(x)

x redondeado al entero ms cercano

frac(x)

regresa la parte decimal de x

fmod(x,y)

regresa el residuo de x/y

min(x,y)

regresa el mnimo de x y y

max(x,y)

regresa el mximo de x y y

208

3.13.9 Operadores matemticos de comparacin


x>y

x mayor que y

x<y

x menor que y

x >= y

x mayor o igual que y

x <= y

x men or o igual que y

x == y

x igual que y

x != y

x no igual que y

comparetext(texto1,texto2)

texto1 igual a texto2

&&

Y lgico

||

O lgico

NO lgico

3.13.10 Operadores matemticos de actualizacin


x=y

x vale igual que y

x += y

mismo que poner x = x + y

x -= y

mismo que poner x = x - y

x *= y

mismo que poner x = x * y

x /= y

mismo que poner x = x / y

x ++

mismo que poner x = x + 1

x --

mismo que poner x = x - 1

209

3.13.11 Referencias bsicas de objetos

current

el objeto actual, el dueo del cdigo

item

el flowitem involucrado que dispara el evento

model()

hace referencia al rbol del modelo

rank(node, ranknum)

rank(current,3)

node(relativepath, object)

node(/Operator1, model())

inobject(object, portnum)

inobject(current,1)

outobject(object, portnum)

outobject(current,1)

centerobject(object, portnum) centerobject(current,1)

3.13.12 Estadsticas bsicas de objetos


content(object)
getinput(object)
getoutput(object)

contenido o inventario
entradas al objeto
salidas del objeto
Int inventario = content(current);
Int entradas = getinput(current);
Int produccion = getoutput(current);

3.13.13 Caractersticas bsicas de objetos


xloc(object)

yloc(object)

zloc(object)

setloc(object, xnum, ynum, znum)


xsize(object)

ysize(object)

zsize(object)

setsize(object, xnum, ynum, znum)

210

xrot(object)

yrot(object)

zrot(object)

setrot(object, xdeg, ydeg, zdeg)

3.13.14 Atributos bsicos de los objetos


getname(object)
setname(object, name)
getitemtype(object)
setitemtype(object, num)
setcolor(object, red, green, blue)
colorred(object ) blue,green,random...
3.13.15 Uso del If, While y For

IF
if (expresin de prueba)
{
bloque de cdigo
}
else
{
bloque de cdigo
}

211

WHILE
while(test expression)
{
bloque de cdigo
}

FOR
for (start expression; test expression; count expression) { code block }
{
bloque de cdigo
}
3.13.16 Labels
getlabelnum(object, labelname);
setlabelnum(object, labelname, value);
getlabelstr(object, labelname);
setlabelstr(object, labelname, string);
label(object, labelname);

3.13.17 Tablas
gettablenum(tablename, rownum, colnum)
settablenum(tablename, rownum, colnum, value)
gettablestr(tablename, rownum, colnum)
settablestr(tablename, rownum, colnum, string)

212

3.13.18 Control bsico de los objetos


closeinput( object );
openinput( object );
stopinput( object );
resumeinput( object );
closeoutput( object );
openoutput( object );
stopoutput( object );
resumeoutput( object );
sendmessage( toobject, fromobject, parameter1, parameter2, parameter3 );
senddelayedmessage( toobject, delaytime, fromobject, parameter1, parameter2,
parameter3 );
stopobject( object );
resumeobject( object );
moveobject( object, containerobject );

NOTA: para mas informacin acerca de las funciones anteriormente nombradas,


referirse al manual de usuario en ingles, ya que la descripcin de cada comando
es muy extensa, se opt por solo darles una clasificacin que muchas veces suele
ser mas til.

213

2
OBJETOS DE LA
LIBRERA DE FLEXSIM

214

1. Fixed Resources67

BasicConveyor. El BasicConveyor es un conveyor que le permite a los


flowitems moverse dentro y fuera del conveyor en cualquier momento,
en cualquier ubicacin y adems les permite moverse a lo largo del
conveyor de acuerdo a una lgica definida por el usuario.

BasicFR. El objeto BasicFR es un FixedReSource que est diseado


para ser personalizado y guardado en una librera personal creada por
el usuario. Se pasa casi toda la lgica heredada de los
FixedReSource a las funciones de la lista de seleccin para que los
usuarios puedan especificar prcticamente cualquier cosa.
Combiner. El Combiner es usado para agrupar mltiples flowitems
que viajan a travs del modelo. Este los puede combinar los flowitems
de distintas maneras: join, los combina en uno solo de forma
permanente. Pack, los combina y los puede separar en cualquier
momento. El Combiner solo acepta un flowitem a travs del puerto de entrada 1
antes de aceptar los dems flowitems a travs de los dems puertos de entrada.
El usuario especifica la cantidad de sub-componentes a travs de los dems
puertos de entrada (diferentes al puerto 1).
Conveyor. El conveyor es usado para mover flowitems a travs del
modelo a lo largo de una ruta establecida. La ruta es definida creando
diferentes secciones en el conveyor. Cada seccin puede ser o recta
o curva. Las curvas son definidas por ngulos y las rectas por su
longitud.

FlowNode. El FlowNode es usado para mover flowitems de un lugar a


otro teniendo en cuenta el tiempo que se consume. El FlowNode
simplemente es conectado en el flujo usando la tecla A y arrastrando
la conexin.

MargetSort. El MargeSortes un conveyor de no-acumulacin que le


permite al usuario tener mltiples puntos de entrada as como
mltiples puntos de salidas a lo largo del conveyor. Cada puerto de
entrada/salida del conveyor es definido por el usuario.
67

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 332-352


215

MultiProcessor. El MultiProcessor es usado para simular


operaciones en secuencia de manera ordenada para flowitems. El
usuario define y establece los procesos para cada MultiProcessor.
Cada flowitem que entre ira a travs de cada proceso en secuencia.
El MultiProcessor puede llamar operarios durante cada etapa.

Processor. El Processor es usado para simular el procesamiento de


flowitems en un modelo. El proceso simplemente modela un retraso
forzado en el flowitem. El tiempo total es dividido en un tiempo de
alistamiento y tiempo de proceso. El Processor puede procesar ms
de un flowitem al tiempo. Puede llamar operarios durante el tiempo de alistamiento
o el tiempo de proceso.

Queue. El Queue (cola) es usado para almacenar flowitems cuando


los flowitems se estn moviendo a travs del modelo. Por defecto las
colas trabajan con la configuracin FIFO, lo que significa que el
primer flowitems que entra es el primer flowitem en salir.

Rack. El Rack es usado para almacenar flowitems como si se


estuvieran almacenando en una bodega. El nmero y tamao de las
bahas y niveles pueden ser definidas por el usuario. El usuario puede
definir la baha y el nivel donde quiere que se almacene un
determinado flowitem.
Reservoir. El Reservoir es usado para almacenar flowitems como si
estos fueran una especie de fluido. La tasa de entrada y salida del
Reservoir puede ser definida por el usuario. Eventos pueden ocurrir
cuando el nivel de depsito sube o baja con respecto a ciertos valores
que pueden ser definido por el usuario.

Separator. El Separator es usado para separar un flowitem en


mltiples partes. Esto puede ocurrir de dos formas unpacking que
divide el flowitem que ha sido unido a otro en un Combiner de forma
pack o Split que divide el flowitem en varias copias exactamente iguales. La
opcin Split/Unpacking se realiza despus del tiempo de proceso. El Separator
puede requerir operarios durante el tiempo de alistamiento o tiempo de proceso.

216

Sink. El Sink es usado para destruir flowitems que han finalizado su


curso en el modelo. Una vez el flowitem ha ingresado en el Sink, no
se puede recuperar.

Source. El Source es usado para crear los flowitems que viajaran a


travs del modelo. Cada Source crea una clase de flowitems y puede
entonces asignar propiedades a cada uno como: color, Itemtype, etc.
2. Task Executers68

ARSvehicle. El ARSvehicle es un tipo especial de transporte


diseado para trabajar con Racks. El ARSvehicle se deslizara hacia
atrs o hacia adelante entre dos Racks recogiendo y arrastrando
flowitems. Alcanzar, levantar y realizar los movimientos se muestran en animacin.

BasicTE. El BasicTE es un TaskExecuter que est diseado para


aquellos usuarios avanzados que crean objetos personalizados en
bibliotecas personalizadas. Se pasa casi toda la lgica heredada de los
TaskExecuters a las funciones de la lista de seleccin para que los
usuarios puedan especificar prcticamente cualquier cosa.
Crane. El Crane tiene una funcionalidad similar a la del transportador,
pero con una animacin grfica modificada. El Crane trabaja en un
espacio fijo siguiente movimientos rectangulares x, y, z.

Elevator. El Elevator es un tipo especial de transportador que mueve


flowitems hacia arriba y hacia abajo. Automticamente se desplazara al
nivel donde los flowitems deben ser recogidos o dejados. Se muestran
cuando los flowitems entran o salen del elevador.

Operator. Los Operator pueden ser llamados por objetos fijos para ser
utilizados durante el alistamiento, proceso o reparacin. Estos estarn con
los objetos que los llaman y luego son liberados. Una vez sean liberados,
estos pueden trabajar con otros objetos fijos cuando son llamados. Tambin
pueden ser usados para llevar flowitems entre distintos objetos.

68

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 354-370


217

Robot. El Robot es un transportador especia que levanta flowitems


desde su posicin inicial y los lleva hasta su posicin final.
Generalmente, la base del Robotno se mueve. En lugar de ello, posee 6
articulaciones que rotan y mueven los floitems.
Transporter. El Transporter es usado principalmetne para llevar
flowitems de un objeto a otro. Cuenta con un elevador en forma de
cuchillas que elevara los flowitems a una posicin determinada. Puede
llevar varios flowitems al tiempo de ser necesario.
3. Other Discrete Objects69

Dispatcher. El Dispatcher es usado para controlar un grupo de


operarios o transportadores. Las Task Sequences son enviadas al
Dispatcher y este delega last areas a los transportadores u operarios
que estan conectados a los puertos de salida.

NetworkNode. El NetworkNode es usado para definer rutas y redes


que los montacargas u operarios pueden seguir. Las rutas pueden ser
modificadas usando splines que son puntos para agregar curvas a la
ruta.

Recorder. El Recorder es usado para registrar y/o mostrar


informacin grfica en el modelo. Para ser mas especifico, el Recorder
es usado para capturar datos de tablas, datos estndar y datos
definidos por el usuario. Todos los tipos de datos pueden ser
mostrados grficamente en su modelo y exportar a Excel, Access o cualquier base
de datos ODBC.

TrafficControl. El TrafficControl es usado para controlar trfico en


una determinada zona de la red. Se construye una zona de trfico
controlada median la conexin entre NetworkNodes y el
TrafficControl.

VisualTool. El VisualTool es usado para decorar el modelo con


utilera, escenografa, texto para darle una apariencia ms real.
69

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 372-393


218

4. Fluid Objects70

Ticker. El Ticker es el responsable de fragmentar el tiempo en


pequeas partes uniformemente llamadas ticks. El modelador puede
definir la longitud del tick. El Ticker es el objeto que controla todos los
objetos fluidos en el modelo. Por esta razn, en cualquier modelo que
usa objetos fluidos, siempre habr un Ticker. El modelador tambin
puede usar el Ticker para definir una lista global de sub-componentes que se
tomaran en el modelo.
FluidBlender. El FluidBlender es usado para mezclar materiales de
mltiples puertos de entrada basado en porcentajes que el usuario
define. Es mas comnmente utilizado en una lnea de mezcla donde la
mezcla no se realiza en lotes.
FluidGenerator. El FluidGenerator proporciona un suministro infinito
de material fluido para el modelo. El FluidGenerator se puede ajustar
para volver a llenar a una tasa fija o se puede rellenar en si durante
cierta cantidad de tiempo despus de ser vaciado.
FluidMixer.El FluidMixer es usado para combinar productos dentro
de uno solo, un nuevo producto. Los diferentes materiales pueden
jalados en secuencia o en paralelo.el FluidMixer siempre trabaja en
lotes.

FluidPipe. El FluidPipe es usado para simular el tiempo requerido


para mover material de un objeto a otro. Esto puede precer una
tubera cilndrica o un simple conveyor.
FluidProcessor. El FluidProcessor es usado para simular una etapa
en el procesamiento de material fluido que se recibe continuamente.
FluidSplitter. El FluidSplitter es usado para enviar material a mltiples
puertos de salida en porcentajes que el modelador especifiaca. Estos
pocentajes son especificados en una tabla llamada Splitter Percents
70

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 397-409


219

Table. Cada fila en la tabla corresponde a un puerto de salida. Hay columnas que
permiten al modelador ingresar una descripion de cada puerto y porcentajes del
material saliente que sera enviado a cada puerto.

FluidTank. El FluidTank es un objeto que simplemente puede enviar y


recibir material al tiempo. El modelador decide la mxima capacidad del
tanque y hay 3 puntos que causaran la activacin de Triggers cuando el
contenido en el tanque alcanza los lmites especificados por el usuario.

FluidTerminator. El FluidTerminator es el objeto que el modelador usa


cuando quiere remover el material fluido del modelo sin convertirlo en
flowitem. El FluidTerminator realiza un rastreo de cada tipo de material
que recibe.

FluidToItem. El FluidToItem es un objeto que esta diseado como


intermediario entre los objetos fluidos y los objetos discretos. Este objeto
recibe material fluido y lo convierte en flowitems.
ItemToFluid. El ItemToFluid es un objeto que se usa como intermedio
entre los objetos fluidos y objetos discretos. Este recibe flowitems y los
convierte en material fluido.

Cuando se hace doble click a cada uno de estos objetos, se abre la ventana de
propiedades en la cual podemos ver una serie de pestaas, algunas son
compartidas (varios objetos las tienen) y otras son propias de cada uno. A
continuacin definiremos las principales y mas encontradas.

220

5. Pestaas de propiedades compartidas71

5.1 Breakdowns Tab Page


Figura 223. Vista de la pestaa Breakdowns

Member List

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

MTBF MTTR Member List: Esta es una lista de todos los objetos MTBF MTTR
que tienen ste objeto como uno de sus miembros. Cada objeto MTBF MTTR
puede ser conectado a ms de un objeto en el modelo. Y cada objeto puede ser
controlado por ms de un objeto MTBF MTTR.
Remove: ste botn remueve el objeto desde la lista miembro del objeto MTBF
MTTR.
Add: ste botn abre una lista de todos los objetos MTBF MTTR en el modelo. El
usuario puede seleccionar un objeto MTBF MTTR desde la lista para agregarlo a
71

Flexsim Software Products Inc Op.cit., p. 222-249


221

ese objeto MTBF MTTR. Tambin puede seleccionar Add New MTBF MTTR
para crear un objeto MTBF MTTR nuevo en su modelo y agregarlo a ese objeto
MTBF MTTR.

Edit: ste botn le permite editar las propiedades del objeto MTBF MTTR,
incluyendo el ritmo de averas y reparaciones.

Time Tables Member List: sta es una lista de todos los objetos Time Table que
tienen ste objeto como uno de sus miembros. Cada objeto Time Table puede ser
conectado a ms de un objeto en el modelo. Y cada objeto puede ser controlado
por ms de un objeto Time Table.

Remove: ste botn remueve el objeto desde la lista miembro del objeto Time
Table.

Add: ste botn abre una lista de todos los objetos Time Table en el modelo. Se
puede seleccionar un objeto Time Table desde la lista para agregarlo a ese objeto
Time Table. Tambin se pueden seleccionar Add New Time Table para crear un
objeto Time Table nuevo en su modelo y agregarlo a ese objeto Time Table.

Edit: ste botn le permite que editar las propiedades del objeto Time Table,
incluyendo el ritmo y la duracin de averas programadas.
NOTA: Las Time Table y las Global Table en Flexsim se cuentan como
objetos independientes, es por ello que aqu se les nombra como objetos.

222

5.2 Breaks Tab Page


Figura 224. Vista de la pestaa Breaks

Member List

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

MTBF MTTR Member List: sta es una lista de todos los objetos MTBF MTTR
que tienen ste objeto como uno de sus miembros. Cada objeto MTBF MTTR
puede ser conectado a ms de un objeto en el modelo. Y cada objeto puede ser
controlado por ms de un objeto MTBF MTTR.
Remove: ste botn remueve el objeto desde la lista miembro del objeto MTBF
MTTR seleccionado.
Add: ste botn abre una lista de todos los objetos MTBF MTTR en el modelo. Se
puede seleccionar un objeto MTBF MTTR desde la lista para agregarlo a ese
objeto MTBF MTTR. Tambin se puede seleccionar Add New MTBF MTTR para
crear un objeto MTBF MTTR nuevo en su modelo y agregarlo a ese objeto MTBF
MTTR.
Edit: ste botn permite que editar las propiedades del objeto MTBF MTTR,
incluyendo el ritmo de averas y reparaciones.

223

Time Tables Member List: sta es una lista de todos los objetos Time Table que
tienen este objeto como uno de sus miembros. Cada objeto Time Table puede ser
conectado a ms de un objeto en el modelo. Y cada objeto puede ser controlado
por ms de un objeto Time Table.
Remove: ste botn remueve el objeto desde la lista miembro del objeto Time
Table seleccionado.
Add: ste botn abre una lista de todos los objetos Time Table en el modelo. Se
puede seleccionar un objeto Time Table desde la lista para agregarlo a ese objeto
Time Table.

Edit: ste botn le permite editar las propiedades del objeto Time Table,
incluyendo el ritmo y la duracin de las averas programadas.
NOTA: como se puede oberservar la pestaa BreakDown y Breaks tienen las
mismas opciones, la diferencia es que BreakDown es para objetos fijos y
Breaks para los TaskExecuters.

5.3 Collision Tab Page


Figura 225. Vista de la pestaa Collision

Member
List

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


224

Checking Collisions: Marque sta seccin para activar la deteccin de colisiones


y el tiempo entre sus chequeos.
Time between Collision Checks: Tiempo de Simulacin que pasa entre los
chequeos de colisin de objetos.
Collision Spheres: sta tabla es usada para definir una o ms esferas de colisin
sobre el objeto.
Draw Spheres: Marque sta lista si se quiere que la colisin de esferas sea visible
alrededor del CollisionObject.
Add Sphere: Presione ste botn para agregar una esfera nueva al objeto. Defina
el tamao y la posicin de la esfera en la tabla.
Delete Sphere: Seleccione ste botn para eliminar la ltima esfera en la tabla.

Advanced: ste botn le permite optimizar y revisar la velocidad de colisin


mediante la configuracin del TaskExecuter para excluir ciertos ejes cuando se
verifican sus esferas para colisiones. Esto permite cubrir mayor rea de revisin
con menos esferas. Presionando el botn se abre la ventana de abajo.
Deseleccione las dimensiones X, Y, y/o Z para excluir ciertos ejes en la revisin. El
resultado para su configuracin es mostrado en la imagen. Un cilindro o un
aeroplano transparente cubren reas que causarn una colisin dada en la
configuracin que se ha escogido. Tambin se puede introducir una Offset
Rotation, como 45 grados, si se quiere revisar las colisiones sobre eje que no es
paralelo con el eje normal. Observe que las dimensiones X, Y y Z son conforme al
sistema global de coordenadas, y no conforme al sistema coordenado individual
del objeto.

225

Figura 226. Vista de la ventana Advance

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Collision Members: A la derecha est la lista de los objetos modelo que pueden
ser aadidos a los miembros de colisin del TaskExecuter. A la derecha est la
lista de los miembros de colisin para el objeto.
HandleCollisions: La lista de seleccin permite al usuario definir que sucede
cuando una colisin se lleva a cabo.
5.4 Conveyor Tab Page
Figura 227. Vista de la pestaa Conveyor

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


226

Operacin

Estas propiedades definen cmo funciona el transporte.


Accumulating: Si sta casilla no es revisada, el transportador no es acumulativo.
En un transportador no acumulativo, el transportador entero se detiene si un
elemento de flujo (flowitem) alcanza el final y no puede salir. Si se acumula, los
elementos de flujo continuarn viajando a lo largo del transportador hasta que
ellos se ejecuten dentro de un elemento de flujo parado o hasta que llegue al final.
La distancia entre los elementos de flujo acumulados es determinada por la regla
del espacio.

Speed: ste nmero define la velocidad a la que los elementos de flujo viajan a
medidad que stos se mueven en el transportador.

Maximum Content: ste nmero establece un lmite sobre cuntos elementos de


flujo pueden ir en el transportador en un momento dado. El mximo nmero de
elementos de flujo en un transportador es usualmente determinado por el largo del
transportador y por el tamao de los elementos de flujo, pero esto le permite
proyectarlo mucho mejor.
Spacing Value: Un elemento de flujo se detendr cuando su borde frontal est
separado cierta distancia del borde frontal del elemento de flujo frente a l. Esta
distancia es definida por el valor de espaciamiento. Este nmero es usado en
diferentes formas, tal cual se define en la regla del espaciamiento.
Spacing Rule: Esto define cunto espacio deja el transportador entre los
elementos de flujo que hay en l.
Item Size: Un elemento de flujo dejar de moverse cuando llegue el elemento
de flujo en frente de l.
Item Size + Spacing Value: Un elemento de flujo dejar de moverse cuando
est a cierta distancia de la parte de atrs del elemento de flujo en frente de l.
Esa distancia est definida por el valor del espaciamiento.

227

Spacing Value: Un elemento de flujo dejar de moverse cuanto est a cierta


distancia del frente del elemento de flujo en frente de l.
Item Size * Spacing Value: Un elemento de flujo dejar de moverse cuando
est a cierta distancia de la parte de atrs del elemento de flujo frente a l. Esa
distancia est definida mediante la anteposicin del tamao de los tiempos del
valor de espaciamiento del elemento.
Spacing Orientation: Si la regla de espaciamiento incluye el tamao del
elemento, ste campo determina cual es la dimensin del elemento que define su
tamao en el transportador. Las opciones son tamao x, y o z.

Orient Z, Orient Y: Estos campos se hallan para propsitos visuales y no afectan


la operacin del transportador. Ellos son usados conjuntamente con el campo
Spacing Orientation para orientar correctamente el flujo de elementos. Ellos
definen una rotacin en grados alrededor de los ejes y y z del transportador para
que los elementos de flujo sean rotados. Por ejemplo, si en el campo del Spacing
Orientation, es escogido el elemento de tamao Y, y en lugar del elemento
predeterminado de tamao X, se quisiera especificar el campo con direccin Z ya
sea como 90 o 270, as que la dimensin y del elemento de flujo se alnea a lo
lardo del transportador, en vez del tamao x.
Virtual Length: Este campo le permite definir un largo especfico para el
transportador, diferente del largo actual de su diseo. Si 0 es introducido (por
defecto), el diseo del largo normal del transportador ser usado. De lo contrario,
el valor en este campo ser usado como el largo del transportador. Este campo es
usado si se quiere simular un transportador muy largo sin dejarlo recorrer una gran
distancia en su modelo, o si el usuario quiere especificar una distancia exacta.
Scale Product with Virtual Length: Esto es para propsitos visuales y no afecta
la operacin del transportador. Si el usuario ha definido una VirtualLenght muy
grande, este campo le permite nivelar el tamao de los productos de flujo en el
transportador de tal manera que estos no se superponen. Por ejemplo, si el
diseo del largo del transportador es 10, pero el usuario ha especificado un
VirtualLenght de 100, entonces los elementos con un tamao de 1 slo tomaran
hasta 1/100 del largo virtual del transportador. Lo que en realidad significa 0.1
unidades en el diseo real, pero ya que un elemento de flujo es de 1 unidad, el se
superpone con otros elementos de flujo. Si esta casilla es revisada, entonces el
tamao del elemento de flujo ser encogido a 0.1 unidades.

228

Notify Upstream of Blocked Length: Esto le indica al transportador que debe


notificar a los transportadores de arriba cuando productos del transportador se
extienden ms all de los bordes delanteros del transportador.

Visual

Estas propiedades definen cmo se ve el transportador en el modelo. Ellos no


afectan la funcionalidad operacional del transportador. Estas propiedades en
combinacin dan una flexibilidad ilimitada en la apariencia de su transportador.
Estas configuracines son ajustadas con frecuencia por prueba y error, pero el
usuario deber ser capaz de aprender rpidamente cmo cada parmetro afecta
la apariencia del transportador.
Texture: Este campo ser dibujado sobre el transportador para cambiar su
apariencia bsica. La textura est dividida en tres partes. El tercio izquierdo de la
textura est dibujado sobre la falda derecha, el tercio del medio esta dibujado
sobre la parte superior, y el tercio derecho esta dibujado sobre la falda derecha.
Texture Length: Este nmero define el largo a lo largo del plano del transportador
para ensanchar una copia de la textura antes de repetir la textura.
Product Z Offset: Cambiando este nmero, cambiar hasta qu punto por encima
o por debajo el transportador y los elementos de flujo son dibujados. Un valor de 0
pone a los elementos directamente sobre el transportador. Un valor negativo
pondr a los elementos por debajo del plano del transportador.
Move While Paused: Por defecto, la animacin de la textura del transportador es
solamente actualizada mientras la Simulacincorre. Si esta casilla es verificada, el
transportador se animar con cada actualizacin de la ventana 3D adems de
actualizarse mientras que el modelo est corriendo.
Infinite Increment:
Al entrar en esta casilla, se hace que la textura del
transportador sea animada sin problemas en lugar de incrementos fijos. El usara
esta opcin con una textura que se mueve a lo largo del transportador, tal como la
textura de un cinturn.

229

Texture Increment: La animacin de la textura del transportador esta actualizada


por incrementos particulares. Por ejemplo, la textura del rodillo tiene 32 rollos en
su textura. La textura es animada solamente mediante el cambio de la textura por
un valor especificado. Esto hace que la animacin se vea como ruedas giratorias
individuales en lugar de una textura plana giratoria. Se puede ajustar la Textura
Incrementando a 1 para prevenir la textura de la animacin.
Side skirt follows contour of conveyor (not floor): Si esta casilla es verificada,
el lado del transportador ser dibujado empezando a cierta distancia lejos del
transportador. Si no es revisada, este es dibujado a cierta distancia lejos del piso
(la locacin z del transportador). De cualquier modo, los lados se conectan al
contorno del transportador.

Side Skirt Dimension: Este valor es usado para determinar qu tan alta es la
falda.

Side Skirt Offset: Este valor es usado para compensar donde la falda lateral es
dibujada.

Leg base relative to conveyor: Si esta casilla es revisada, las patas del
transportador sern dibujadas a cierta distancia lejos del transportador. Si no es
revisada, ellas son dibujadas empezando a cierta distancia lejos del piso (la
locacin z del transportador). De cualquier modo, los lados se conectan al
contorno del trasnportador.
Leg base dimensin: Este valor es usado para determinar donde empiezan las
patas del transportador.

230

5.5 Flow Tab Page


Figura 228. Vista de la pestaa Flow

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Output

Estas propiedades determinan cmo el objeto enva elementos de flujo hacia


abajo.

Send To Port: Esta lista de seleccin devuelve el nmero de puerto de salida


conectado a el objeto al cual el elemento de flujo que debe ser movido. Si 0 es
devuelto, todas las salidas son abiertas y el elemento de flujo es movido a el
primer objeto de abajo que sea capaz de recibirlo.

Use Transport: Si esta caja es verificada, el objeto solicitar un transporte para


mover el elemento de flujo hacia abajo. Si no es revisada, el elemento de flujo ser
movido automticamente.
Priority: Este parmetro es solamente visible si use transport es verificado. Este
valor ajusta la prioridad de la secuencia de tarea que ser enviada al transportador
o despachador. Los transportadores y despachadores por general clasifican tareas
de tal manera que las secuencias con altas prioridades sern realizadas primero.
231

Las tareas secuencia con la misma prioridad sern realizadas en el orden que
ellas fueron recibidas.
Preempt: Este parmetro solamente es visible si use transport es verificado. Si
esta castilla es verificada, las tareas secuencia enviadas al transportador
automticamente adelantar lo que sea que el transportador est haciendo en ese
momento. Esto podra causar que el transportador realice tareas que normalmente
no seran permitidas, tal como cargar mayor elementos de flujo a su capacidad.
Request Transport From: Esta lista de seleccin es nicamente visible si use
transport es revisado. Esta funcin devuelve una referencia al despachador o al
transportador que sern usadas para mover el elemento de flujo.

Reevaluate Sendto on Downstream Availability: Si es verificada, el Send To


Port ser reevaluado cada vez que un objeto descendente est disponible. Es
importante observar que esto slo es ejecutado cuando el objeto descendente
est disponible. No se evala continuamente solo por el hecho de que un objeto
descendente ya est disponible. Si se quiere hacer manualmente una
reevaluacin en algn otro tiempo cuando un objeto descendente est disponible,
entonces puede hacerlo mediante la citacin de un comando openoutput() en este
objeto.
Input

Estas propiedades definen como un objeto hala elementos de flujo desde objetos
ascendentes.

Pull: Si esta casilla es verificada, el objeto halar elementos de flujo desde objetos
ascendentes. Los objetos ascendentes deben abrir todos sus puertos de salida
para permitir que el objeto hale los elementos de flujo que el necesita.
Pull Strategy: Este parmetro es slo visible si Pull es revisado. Esta lista de
seleccin devuelve el nmero de puerto de entrada conectado al objeto desde el
cual el siguiente elemento de flujo es halado. Este campo est evaluado slo en el
reajuste del modelo y cuando el objeto atrayente est listo para recibir su siguiente
elemento de flujo. Para un procesador de capacidad 1, esto significa que el campo
de Pull Strategy ser solamente evaluado una vez despus de que cada elemento
232

de flujo entre al transportador y lleve su longitud de producto. Abriendo y cerrando


puertos no desencadena este campo para reevaluar.

Pull requirement: Este parmetro es solamente visible si Pull es verificado. Esta


lista de seleccin necesita devolver ya sea un verdadero o un falso (1 o 0). Este
campo es evaluado cuando se considera halar o no un elemento de flujo particular
desde un objeto ascendente que fue definido por el campo Pull from port. Este
campo solamente ser evaluado por elementos de flujo que estn en el estado
ready (i.e FRSTATE_READY) lo que quiere decir que los elementos de flujo
estn listos para dejar el objeto ascendente. Bsicamente, el campo Pull
Requirement es evaluado por cada elemento de flujo ready inmediatamente
despus de que el campo Pull from portes evaluado. El campo es de nuevo
evaluado por cada elemento de flujo nuevo que ms tarde est listo en el objeto
ascendente.

5.6 FluidLevelDisplay Tab Page


Figura 229. Vista de la pestaa FluidLevelDisplay

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Draw Level Indicator: Si esto es seleccionado, la barra indicadora de nivel ser


dibujada en el objeto.
Rectangular: Si esto es seleccionado, la barra indicadora de nivel ser dibujada
como una caja coloreada
Cylindrical: Si esto es seleccionado, la barra indicadora de nivel ser dibujada
como un cilindro coloreado.
233

X: La locacin X de la barra.
Y: La locacin Y de la barra.
Z: La locacin Z de la barra.
RX: La rotacin de la barra alrededor del eje X.
RY: La rotacin de la barra alrededor del eje Y.
RZ: La rotacin de la barra alrededor del eje Z.
SX: El tamao de la barra en la direccin X.
SY: El tamao de la barra en la direccin Y.
SZ: El tamao de la barra en la direccin Z.

Note: Los valores de locacin y tamao son expresados como un porcentaje (1.0
siendo 100%) del tamao del objeto.

5.7 General Tab Page


Figura 230. Vista de la pestaa General

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

234

Appearance

3D Shape: Esta opcin especfica la forma 3D para el objeto un camino para


archivos de tipo .3ds, .wrl, .dxf, o .stl.
Edit 3D Shape Factors Haga clic en este botn abrir una ventana que edite los
factores de forma tridimensionales del objeto. Los factores 3D del objeto
especifican cmo la forma 3D del objeto es orientada con respecto al objeto.
2D Shape: Esta opcin especifica el aspecto 2D para el objeto, o una textura para
ser dibujada en su base. Usualmente la textura 2D no es mostrada en la vista
ortogrfica, pero es mostrada en la vista planar.

3D Texture: Este campo especifica la textura 3D del objeto. Si la forma 3D no


tiene definida una textura entre su archivo 3D, entonces esta textura ser dibujada
sobre la cara de la forma 3D. Note que, si la forma 3D del objeto ya tiene una
textura definida, entonces esta textura no ser usada.

Color: Este campo especifica el color del objeto. Note que si el objeto ya tiene
materiales definidos en su archivo de forma 3D, entonces el color no se mostrar.
Este color se muestra a travs solamente si no hay materiales definidos en el
archivo 3D.

Flags

Aqu se pueden seleccionar diferentes casillas para mostrar/ocultar diferentes


partes del objeto, tales como los contenidos del objeto, el nombre, los puertos, etc.
Scale Contents: Si esta opcin es seleccionada, cualquiera de los objetos dentro
del contenido de este objeto ser nivelado de acuerdo al tamao de su objeto.
Protected: Si esta opcin es seleccionada, este objeto no estar permitido para
que el usuario lo mueva, cambie de tamao, rote o elimine el objeto.

235

Visuals/Animations

Estos botones le permiten guardar/cargar informacin visual para objetos.


Load/Save: Estos botones cargar/guardar todas las configuracines Appearance
de un objeto, permitiendo que se guarde la forma, la textura, el color y las
animaciones en un archivo .t para cargar otros objetos que el usuario que se vean
igual.
Edit: Este botn abre el Animation Creator, el cual le permite crear animaciones
para Flexsim Objects.
Position, Rotation, and Size

Aqu se pueden ajustar la posicin, rotacin y tamao del objeto basado en los
valores X, Y y Z

Ports

Esta rea le deja editar las conexiones del objeto. Seleccione ya sea Input Ports,
Central Ports u Output Ports desde el cuadro combinado de la derecha. La lista de
la derecha muestra las conexiones apropiadas. Una vez se haya finalizado la
editacion de las conexiones de un objeto, se necesitar reajustar el modelo antes
de que lo corra de nuevo.

Rank ^: Este botn mover hacia arriba la conexin seleccionada en la lista.

Rank v: Este botn mover hacia abajo la conexin seleccionada hacia abajo en
la lista.
Delete: Este botn eliminar la conexin seleccionada.

Properties: Este botn una ventana de propiedades nueva para el objeto


seleccionado.
236

5.8 Ventana Initial Product


Figura 231. Vista de la ventana Initial Product

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Esta ventana es usada para definir el Product ID inicial y la lista de


subcomponentes para un material fluido que es creado por el objeto.
Object Name: Es el objeto que est creando este material.

Product ID: Es el Product ID que ser asignado al material que es creado.

Sub-Component List: Cada fila en la lista es un subcomponente diferente que


est disponible para este material. La lista est definida en el FluidTicker
Porperties tab. Los valores son porcentajes desde 0 hasta 1. Ellos deben sumar 1.
Todos los subcomponentes disponibles estn listados, pero el material no tiene
que usarlos todos. Si hay alguno que este no usa, los valores en esas filas deben
ajustarse a 0.

237

5.9 Labels Tab Page


Figura 232. Vista de la pestaa Labels

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Las etiquetas son variables personalizadas que se pueden especificar en el objeto.


Por ejemplo, si se quiere mantener la trayectoria del nmero de elementos de flujo
del Itemtype 3 que ha entrado a un objeto, se puede usar una etiqueta para
mantener un registro de este valor. Use los comando de setlabelnum(),
getlabelnum(), y label() para interactuar con etiquetas que se hayan creado.

El panel principal muestra una lista de las etiquetas en este objeto.


Automatically Reset Labels: Si esta opcin es seleccionada, entonces el objeto
automticamente reajustar sus etiquetas de vuelta a sus valores iniciales en el
reajuste. Cuando se presiona Apply en la ventana, los valores mostrados, sern
guardados como los valores de reajuste. Los valores de reajuste tambin sern
automticamente ajustados cuando se editen directamente las etiquetas en esta
lengeta mientras el modelo es reajustado.
Add Number Label: Esta opcin agrega una etiqueta nueva con datos numericos
a la lista de las etiquetas.

238

Add Text Label: Esta opcin agrega a una etiqueta nueva con datos
encadenados al final de la lista de las etiquetas.
Delete: Esta opcin elimina las etiquetas seleccionadas.

Duplicate: Esta opcin duplica las etiquetas seleccionadas.

5.9.1 Tree View


Si se hace clic en el botn Tree View, se pueden ver y editar la lista de las
etiquetas en el rbol. La ventana tiene una barra de separacin en el medio para
cambiar el tamao de cada panel. Se puede hacer clic nuevamente en el botn
Tree View para ocultar el panel de tree view.
Figura 233. Vista de la pestaa Labels / Tree View

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

5.9.2 Label Table View

Si se hace clic en el botn Label Table, se puede ver y editar tablas de etiquetas
de la misma vista. La ventana tiene una barra de separacin en el medio para
cambiar el tamao de cada panel. El panel Label Table es una vista de tabla
239

adicional de la etiqueta seleccionada. Se puede hacer clic de nuevo en el botn


Label Table para ocultar el panel Label Table.

Los comandos usados para editar tablas pueden ser usados para editar etiquetas
de tablas. El siguiente ejemplo ajustar el valor de la primera clula en la label
table mylabeltable a 8080 si actualmente es una referencia para este objeto.
Settablenum (label(current,mylabeltable),1,1,8080);
Figura 234. Vista de la pestaa Labels / Label Tabe

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

5.10 Layout Tab Page


Figura 235. Vista de la pestaa Layout

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.


240

Initial Z Rotation: Este nmero ajusta la rotacin del transportador, o la direccin


de la primera seccin del transportador. Esto es lo mismo que editar la rotacin Z
en la ventana Properties.

Add: Este botn agrega una seccin recta al transportador despus de la fila
actualmente seleccionada. Este aade la seccin al final del transportador si nada
es seleccionado en la tabla.
Remove: Este botn elimina la fila seleccionada actualmente en la seccin de la
tabla. Elimina la ltima fila si nada es seleccionado en la tabla.
Type: Esta lista deja que el usuario escoja si la seccin seleccionada actualmente
sea curva o recta.
Length: Este nmero define la longitud de la seccin si es recta. El valor es
ignorado si es una seccin curva.
Angle: Este nmero define el ngulo en grados al cual el segmento girar si este
es curvo. Puede ser positivo o negativo y puede ser mayor a 360. Este valor es
ignorado si la seccin es recta.

Radius: Este nmero define el radio de giro de la seccin curva. El radio es


medido desde el centro de giro hasta el centro del transportador. Este valor es
ignorado si la seccin es recta.
Rise: Este valor establece la diferencia en altura entre el inicio del segmento y el
final del mismo.

241

5.11 ProcessTime Tab Page


Figura 236. Vista de la pestaa ProcessTime

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Setup

Setup Time: Esta lista de seleccin define la cantidad de tiempo que el


procesador espera despus de recibir un elemento de flujo para empezar con el
proceso de ese elemento de flujo.
Use Operator(s) for setup: Si esta casilla es seleccionada el objeto requerir a
uno o ms operadores durante el tiempo de preparacin. El operador(es) ser
retirado despus de que el tiempo de preparacin haya terminado.
Number of Operators: Este parmetro es solamente visible cuando la casilla use
Operator(s) for setup es seleccionada. Este nmero determina cuntos
operadores necesita durante el tiempo de preparacin.
Use the Setup Operator(s) for both Setup and Process: Este parmetro
solamente es visible si ambas casillas del use Operator(s) son seleccionadas. Si
esta casilla es seleccionada, los operadores que fueron requeridos para el tiempo
de preparacin sern utilizados para el tiempo de proceso. Si de lo contrario no es
242

seleccionada, los operadores usados para el tiempo de preparacin sern


liberados y operadores nuevos sern requeridos por el tiempo de proceso.
Diferentes operadores pueden ser solicitados usando la opcin especial de
seleccin en el parmetro Pick Operator

Process

Process Time: Esta lista de seleccin determina cunto tiempo se gasta un


proceso en con un solo elemento de flujo.

Use Operator(s) for process: Si esta casilla es seleccionada el objeto solicitar


uno o ms operadores durante su tiempo de procesamiento. El operador(es) ser
retirado despus de que el tiempo de proceso haya terminado.
Number of Operators: Este parmetro slo es visible cuando la casilla use
Operator(s) for Process es seleccionada, y la casilla use setup Operators for
both setup and Process no es seleccionada. Este nmero determina la cantidad
de operadores que el objeto usar durante su tiempo de proceso.
Pick Operator
Pick Operator: Este campo slo es visible cuando cualquiera de las casillas Use
Operator(s) son seleccionas. Esta lista de seleccin lleva una referencia al
operador o el despachador que el objeto est usando durante el tiempo de
preparacin o el tiempo de proceso.
Priority: Este parmetro es slo visible cuando cualquiera de las casillas Use
Operator(s) son seleccionadas. Este valor ajusta la prioridad de la tarea
secuencia que ser enviada al operador. Los operadores generalmente clasifican
secuencias de tarea para que las secuencias con mayor prioridad sean realizadas
primero. Las secuencias de tareas con la misma prioridad sern realizadas por
orden de llegada.
Preemption: Este parmetro es slo visible cuando cualquiera de las casillas Use
Operator(s) son seleccionadas. Si esta casilla es seleccionada, las tareas
secuenciales enviadas por el operario se adelantarn automticamente a cualquier

243

funcin que el operario este haciendo en el momento. Esto podra causar que el
operador realice tareas normalmente no permitidas.
5.12 Statistics Tab Page
Figura 237. Vista de la pestaa Statistics

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Throughput

Input: Esta casilla muestra el nmero de elementos que han entrado a este
objeto.

Output: Esta casilla muestra el nmero de elementos que han salido de este
objeto.

Total Travel Distance (Task Executers only): Esta casilla muestra la distancia
total viajada por este objeto.

244

State

Current: Esta casilla muestra el valor actual del estado del objeto. Cada estado
significa que es dependiente en el tipo de objeto implicado.

Content

Current, Minimum, Maximum, Average: Estas casillas muestran los valores


actuales mnimos, mximos y promedios del objeto.
Content History Size*: Este valor limita el nmero de puntos almacenados en el
historial de contenido.
Chart*: Este botn abre una ventana que muestra el grfico en tiempo vs el
contenido del objeto.
Staytime

Minimum, Maximum, Average: Estas casillas muestran los valores de


permanencia mnimo, mximo y promedio del objeto.

Lower Bound: Este valor es el lmite inferior en el eje Y del histograma para el
tiempo de permanencia. Cualquiera de los valores inferiores a este valor ser
mostrado en el grfico como Underflow.
Upper Bound: Este valor es el lmite superior en el eje Y del histograma para el
tiempo de permanencia. Cualquiera de los valores mayores a este valor ser
mostrado en el grfico como Overflow.
Divisions: Este valor es el nmero de divsiones o buckets en el eje X del
histograma para el tiempo de permanencia.

Display Confidence: Esta casilla permite que se muestre el intervalo de confianza


para el tiempo de permanencia promedio.
245

Interval %: Esta casilla permite que editar el intervalo de confianza para el tiempo
de permanencia promedio. Las opciones de confianza en valores de porcentaje
son 90, 95 o 99 por ciento de confianza.

Chart: Esta botn abre una ventana que muestra el histograma del tiempo de
permanencia del objeto.

5.13 TaskExecuter Tab Page


Figura 238. Vista de la pestaa TaskExecuter

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Capacity: Este es el nmero mximo de los elementos de flujo que puede cargar
el Task Executer en determinado momento.
Max speed: Es la mxima velocidad a la cual el Task Executer puede viajar.

Acceleration: Este nmero muestra qu tan rpido el Task Executer gana


velocidad hasta que alcanza su mxima velocidad o la velocidad que necesita
para detenerse y alcanzar su nodo destino.

246

Deceleration: Este nmero muestra qu tan rpido el Task Executer pierde


velocidad mientras llega a su destino.
Flip Threshold: Cuando el ngulo entre el transportador/operador y el nodo
destino encuentra o excede este valor, el transportador/ operador se voltearn
(imagen espejo) de tal manera que queden en frente de la direccin correcta. Esta
opcin no afectar las estadsticas del modelo si se selecciona o no. Es
simplemente para visualizacin.

Rotate while traveling: Si esta casilla es seleccionada, el transportador/operador


girar mientras es necesitado de tal manera que se oriente por s mismo en la
direccin de viaje. Si no es seleccionada, este tomar la misma direccin. Esta
opcin no afectar las estadsticas del modelo si es seleccionada o no. Es
simplemente para visualizacin.
Travel offsets for load/unload tasks: Si se selecciona Travel offsets for
load/unload tasks, el transportador/operador ser trasladado al punto exacto
donde el elemento de flujo est siendo recogido o entregado. Si se selecciona Do
not travel offsets for load/unload tasks, este viajara al origen de la destinacin del
objeto y recoger o entregar all al elemento de flujo.

Load time: Esta lista muestra qu tanto tiempo toma un Operator o un Transport
para cargar un elemento de flujo.

Unload time: Esta lista muestra qu tanto tiempo toma un Operator o un


Transport para descargar un elemento de flujo.

Break to Requirement: Este campo es ejecutado cuando el TaskExecuter va a un


break task o a un callsubtask task. El valor de retorno es una referencia para una
secuencia de tareas. La lgica en este campo debe buscar la cola de la tarea
secuencia del TaskExecuter, y encontrar la secuencia de tarea a la cual es preciso
interrumpir.
Dispatcher Pass To: Esta lista de seleccin devuelve el nmero de puerto de
salida de la secuencia de tarea a la que debe ser despachada. Si este es 0,
entonces la tarea secuencia estar en cola usando la estrategia de cola
mencionada en la parte de abajo, y entonces ser despachado al primer recurso
mvil disponible. Si es su valor es -1, este es devuelto, entonces el Dispatcher no
247

har absolutamente nada. En caso tal, se usaran los comandos


movetasksequence() y dispatchtasksequence() para ejecutar el envo lgico.
Dispatcher Queue Strategy: Esta lista de seleccin devuelve un valor pirority
para la secuencia de tarea que es usada para clasificarla en la cola. Por defecto,
este simplemente devolver el valor prioritario dada la secuencia de tarea cuando
este fue creado, pero el usuario tambin puede personalizar las prioridades de la
tareas en este campo.

5.14 Triggers Tab Page


Figura 239. Vista de la pestaa Triggers

Fuente. Flexsim Software Products Inc. Flexsim Users Guide.Versin 6.0.0.

Cada objeto puede tener diferente ajuste de Triggers.

OnArrival: Esta funcin es solicitada en un NetworkNode cuando un viajero llega


al nodo.
OnBreakDown: Esta funcin es utilizada en un objeto cuando su MTBF inicia.
248

OnContinue: Esta funcin es empleada en un NetworkNode cuando un viajero va


hasta el siguiente tramo.
OnConveyEnd: Esta funcin es utilizada en un transportador cuando un elemento
de flujo alcanza su fin.
OnCreation: Esta funcin es utilizada en un Source cuando este crea un nuevo
elemento de flujo.
OnEndCollecting: Esta funcin es utilizada en una Queue cuando esta ha
alcanzado su lote mximo.
OnEndDwellTime: Esta funcin es empleada en un Rack cuando el tiempo de
permanencia de un elemento de flujo ha terminado y este est listo para salir.
OnEmpty: Esta funcin es utilizada en un objeto fluido cuando todo el material
que este estaba en el llegan a 0.
OnEntry: Esta funcin es utilizada en un objeto cuando un elemento de flujo es
instalado dentro del mismo.
OnExit: Esta funcin es empleada en un objeto cuando un elemento de flujo es
retirado del mismo.
OnFallThroughHighMark: Esta funcin es empleada en un depsito cuando el
contenido cae por debajo del valor de altura designado.
OnFallThroughLowMark: Esta funcin es utilizada en un depsito cuando el
contenido cae por debajo del nivel bajo designado.
OnFallThroughMiddleMark: Esta funcin es empleada en un depsito cuando el
contenido cae por debajo de la media designada.

249

OnFull: Esta funcin es utilizada en un objeto fluido cuando alcanza su contenido


mximo.
OnLoad: Esta funcin es utilizada en un operador o un transportador cuando este
completa la carga de un elemento de flujo.
OnMessage: Esta funcin es utilizada en un objeto cuando otro objeto enva un
mensaje a este usando los comandos sendmessage() o senddelayedmessage().
OnProcessFinish: Esta funcin es utilizada en un objeto cuando su tiempo de
proceso ha expirado.
OnRepair: Esta funcin es utilizada en un objeto cuando su MTTR expira

OnReSourceAvailable: Esta funcin es utilizada cuando un recurso descendente


de un despachador est disponible.

OnRiseThroughHighMark: Esta funcin es utilizada en un depsito cuando el


contenido asciende por encima del valor de altura designado.

OnRiseThroughLowMark: Esta funcin es utilizada en un depsito cuando su


contenido asciende por encima del valor bajo designado.

OnRiseThroughMiddleMark: Esta funcin es utilizada en un depsito cuando el


contenido asciende por encima la marca media designada.

OnSetupFinish: Esta funcin es utilizada en un objeto cuando su tiempo de


preparacin ha expirado.

OnUnload: Esta funcin es utilizada en un operador o un transportador cuando


este completa ladescarga de un elemento de flujo.

Custom Draw Code: Esta lista de seleccin permite que el usuario defina su
propio cdigo de dibujo para el objeto.
250

3
EJERCICIOS
APLICATIVOS

251

3.1. RECEPCIN DE MATERIAS PRIMAS Y DESPACHO DE PRODUCTO


TERMINADO
Manufacturas Cocodrilo es una empresa dedicada a la elaboracin de todo tipo de
productos a base de cuero: billeteras, zapatos, chequeras, chaquetas, pantalones,
etc. Esta empresa cuenta con un gama de clientes muy amplia que le permite
obtener grandes ganancias debido al gran volumen de ventas que maneja
actualmente. Esta empresa tiene 2 tipos de muelles, uno de uso exclusivo para la
recepcin de las materias primas y el otro para alistar y despachar el producto que
se va a enviar a los clientes. El proceso logstico llevado a cabo en cada etapa se
describe a continuacin:
Recepcin de vehculos: todos los vehculos (tanto recepcin como despacho)
deben pasar por la portera donde se realiza una inspeccin fsica por normas de
seguridad de la empresa, este proceso tiene una duracin cuyo comportamiento
puede describirse mediante una distribucin normal (5,1) mientras que el tiempo
para los vehculos que ya han sido servidos, tiene una duracin mxima de 1
minuto.
Pesaje de vehculos: todos los vehculos que ingresan a la planta deben ser
pesados tanto para cargue como para descargue. El tiempo de pesaje depende
del tipo de vehculo, para ello se tiene a continuacin la siguiente informacin:
Tabla 3. Tiempos de proceso
TIPO DE VEHCULO

PESO DEL VEHCULO

TIEMPO DE PESAJE

5 Ton

5 min

10 Ton

7 min

Cargue de producto terminado: el proceso de cargue de producto terminado


comprende dos proceso: un alistamiento previo antes del cargue y el cargue como
tal. El alistamiento es realizado por 1 persona y aqu un montacargas baja las
estibas con producto terminado hacia una zona frente al muelle donde se realiza el
alistamiento. El alistamiento por estiba tiene una duracin de 5 min y no se inicia
el cargue hasta que no se hayan alistado todas. Terminado el alistamiento, el
montacargas comienza a cargar de a 1 estiba debido a que estas tienen un peso
de 1 tonelada. Una vez se han cargado todas se entregan los documentos para la
salida y se sella la puerta de los vehculos, este proceso tiene una duracin de 10
minutos.

252

Descargue de materia prima: cuando los vehculos salen de la bscula se dirigen


al muelle y aqu un operario se encarga de verificar los documentos de recibo
(duracin 3 min) antes de iniciar el descargue. El descargue como tal tiene una
duracin de 30 minutos por vehculo y el montacargas toma las estibas y las
almacena. Aqu las estibas tambin tienen un peso aproximado de 1 tonelada.
Los horarios de llegada para los vehculos tienen un comportamiento normal
(70,30). Si el muelle no est disponible, hay un espacio destinado para que los
vehculos se parqueen mientras este se desocupa. Para cada proceso se tiene un
montacargas 1 un operario.
En base a lo anterior, la empresa quiere saber lo siguiente:
Porcentaje de utilizacin de cada muelle en un turno de 8 horas (suponga que
no hay descansos)
Cantidad mxima de vehculos en el sitio de paqueo (antes de los muelles)
Cantidad de vehculos que entraron al sistema
Cantidad de vehculos que salieron del sistema
Construccin del modelo

Abrir Flexsim en la versin 6.0.2 y en las unidades escoger: unidad de tiempo en


minutos y unidad de longitud en metros.

Figura 240. Unidades para el modelo 1

253

Para el modelo se van a utilizar los siguientes objetos y seguir las conexiones
como se indica:
4 Source para los vehculos:So_Cargue1, So_Cargue2, So_Descargue1 y
So_Descargue2, los puertos de salida de estos van conectados a los puertos de
entrada de la cola de porteria.

1 Queue de porteria: Que_entrada, el puerto de salida de esta cola va conectada


al puerto de entrada de la porteria.

1 Processor para porteria: Pro_porteria, los puertos de salida del Processor van
conectados al puerto de entrada de la cola de bscula y el Sink.

1 Queue de bscula: Que_Bscula, el puerto de salida de esta cola, est


conectado al puerto de entrada de la bscula.

1 Processor para bscula: el puerto de salida de este Processor, est


conectado al puerto de entrada de la cola que representa el estacionamiento.

1 Queue para estacionamiento: los puertos de salida estn conectados a los


puertos de entrada del combinador y separador.
1 Combiner para el muelle de cargue: el puerto de salida est conectado al
puerto de entrada de la portera, adems de que debe tener dos conexiones de
entrada la primera es del estacionamiento y la segunda de la cola de alistamiento.
Tiene una conexin central y es la correspondiente al Dispatcher de los
operadores.

1 Queue para el alistamiento: el puerto de salida de esta cola est conectado al


puerto de entrada del combinado. Tiene dos conexiones centrales la primera con
el Dispatcher de los montacargas y la segunda con el Dispatcher de los operarios.
1 Rack de producto terminado: los puertos de salida estn conectados a los
puertos de entrada de la cola de alistamiento. Tiene una conexin central con el
Dispatcher de los montacargas.

254

1 Source para las estibas de producto terminado: los puertos de salida estn
conectados a los puertos de entrada del Rack de producto terminado.

1 Separator para el muelle de descargue: los puertos de salida estn


conectados a los puertos de entrada de la cola de descargue y la cola de vehculo.
Tiene conexiones centrales, primero con el Dispatcher de los montacargas y
segundo con el de los operarios.
1 Queue para las estibas descargadas: los puertos de salida estn conectados
a los puertos de entrada del Rack de materia prima.

1 Queue para los vehculos: los puertos de salida estn conectados a los
puertos de entrada de la portera. Tiene una conexin central con la cola de las
estibas descargadas para crear una referencia.

1 Rack para materia prima: tiene una conexin de entrada con la cola de las
estibas descargadas.

A continuacin se muestra una vista general de cmo debe quedar el modelo una
vez sea construido y se creen las conexiones de entrada, salida y centrales (ver
figura 241).
Figura 241. Modelo construido

255

Hay 4 fuentes, cada una corresponde a un tipo diferente de vehculo, dos para
cargue y dos para descargue. Para diferenciarlos en el modelo se debe asignar un
Itemtype diferente a cada uno y a su vez establecer el comportamiento de llegada
(ver figura 242 245).
Figura 242. Ajuste de las propiedades del Source para vehculos tipo 1 que van a
cargar

Figura 243. Ajuste de las propiedades del Source para vehculos tipo 2 que van a
cargar

256

Figura 244. Ajuste de las propiedades del Source para vehculos tipo 1 que van a
descargar

Figura 245. Ajuste de las propiedades del Source para vehculos tipo 2 que van a
descargar

Adicionalmente a cada Source se le adicionar un cdigo que permita agregar un


label al flowitem con el fin de saber si este vehculo ya fue o no atendido. Para ello
nos dirigirse a la pestaa Triggers en la ventana de propiedades de cada Source
y en el Trigger On Creation presionar el cono
y asignar el cdigo que har
esta accin (ver figura 246 249). El cdigo en este Trigger debe quedar de la
siguiente manera:

257

Figura 246. Ajuste de cdigo en el Triggers On Creation para vehculos tipo 1


que van a cargar

Figura 247. Ajuste de cdigo en el Triggers On Creation para vehculos tipo 2


que van a cargar

Figura 248. Ajuste de cdigo en el Triggers On Creation para vehculos tipo 1


que van a descargar

258

Figura 249. Ajuste de cdigo en el Triggers On Creation para vehculos tipo 2


que van a descargar

Los tres primeros parmetros son automticos del Trigger, la funcin que permite
agregar el label es addlabel. Cuando se escribe una funcin, Flexsim
automticamente muestra los parmetros que necesita dicha funcin. Aqu la
funcin quiere decir que se agrega un label al flowitem llamado atendido y se le
asigna un valor de cero, la palabra atendido va en comillas porque en los
parmetros de la funcin el string debe ir en comillas. Esto lo se hace en cada
uno de los Source. Al igual que el segundo label llamado capacidad, se
distingue por tipo de vehculo como lo plantea el problema. Los vehculos tipo1
tienen una capacidad de 5 toneladas y los tipo 2 una capacidad de 10 toneladas.

La cola que se encuentra antes de la portera no se le realiza ningn cambio pues


funciona como un buffer para evitar que los objetos se bloqueen.
En el primer Processor que representa la portera indicar el tiempo que demoran
los vehculos para entrar y para salir. Primero que todo se hace doble click en el
objeto para acceder a la ventana de propiedades y se presiona el cono
en el
campo de process time, esto con fin de acceder al cdigo para establecer los
tiempos en cada caso (ver figura 250).

Figura 250. Vista del Process Time para la portera (sin editar)

259

En este punto se observan tres lneas, las dos primeras son automticas de
Flexsim mientras que la tercera me indica el tiempo de proceso (return). Esta lnea
es la que se va a modificar de tal forma que quede de la siguiente manera (ver
figura 251).
Figura 251. Vista del Process Time editado

Como son 2 opciones (si no han sido atendidos y si ya fueron atendidos), hay que
valerse del label que se le cre a los flowitems en el Source. Para ello se utiliza el
condicional if que permite establecer mltiples opciones.
Lnea 5: comentario en una lnea para explicar el bloque de cdigo
Lnea 6: condicional donde getlabelnum significa tomar el nmero de un label y
los parmetros son del tem (objeto que tiene el label) y el nombre del label es
atendido, esto corresponde a la primera condicin
Lnea 7: valor a utilizar si la condicin se cumple return
Lnea 8: si la primera condicin (lnea 6) no se cumple
Lnea 9: valor a utilizar si la condicin 2 se cumple return

Ahora se deben mirar los puertos de salida y para ello se debe ir a la pestaa
general y en la seccin de Ports ver output ports (ver figura 252).

Figura 252. Vista de los puertos en la pestaa General para la porteria

260

Se puede ver que el puerto de salida 1 es a la cola antes de bscula que


representa un buffer y el puerto de salida 2 es al objeto Sink. Terminado esto
dirigirse a la pestaa flow del mismo Processor y establecer los puertos a los
cuales deberan ir los flowitems dependiendo si ya han sido o no atendidos. Se
presiona el cono
en el picklist send to port para acceder al cdigo (ver
figura 253).

Figura 253. Vista del Send to port de la portera (sin editar)

Las dos primeras lneas son automticas de Flexsim, la lnea 5 es la que se va a


modificar para enviar a los respectivos puertos (ver figura 254).
Figura 254. Vista del Send to port editado

Lnea 5: comentario en una lnea para explicar el bloque de cdigo


Lnea 6: condicional donde getlabelnum significa tomar el nmero de un label y
los parmetros son del tem (objeto que tiene el label) y el nombre del label es
atendido, esto corresponde a la primera condicin
Lnea 7: nmero del puerto al que se enviara el flowitem si la condicin se cumple
return
Lnea 8: si la primera condicin (lnea 6) no se cumple
Lnea 9: nmero del puerto al que se enviara el flowitem si la condicin 2 se
cumple return

261

En la cola que esta antes de bscula no se realiza ninguna accin, pues esta
funciona como un buffer. En el siguiente Processor (bscula) en el campo
process time se presiona el cono
para acceder al cdigo y modificarlo(ver
figura 255) .

Figura 255. Vista del Process Time de la bscula (sin editar)

Hay que recordar que el itemtypes 1 y 3 corresponden a los vehculos tipo 1 y los
itemtypes 2 y 4 corresponden a los vehculos tipo 2. Para los tiempos de pesaje
tambin se debe utilizar el condiciona if (ver figura 256).

Figura 256. Vista del Process Time de la bscula editado

Lnea 5 y 8: comentarios de 1 lnea para explicar el cdigo


Lnea 6: condicional if, si getitemtype (funcin que toma el nmero del
Itemtype) del flowitem 1 o 3, esto corresponde a la primera condicin
Lnea 7 y 10: valores que utilizar para el tiempo del pesaje para cada condicin
respectivamente
Lnea 9: else significa todas las dems opciones de Itemtype que no han sido
especificadas

A la cola despus de la bscula que representa la zona de estacionamiento para


esperar la disponibilidad de muelles, se le debe hacer doble click para acceder a la
ventana de propiedades y en la pestaa flow en el campo send to port hacer
click sobre el cono
para acceder a la ventana de cdigo (ver figura 257).
262

Figura 257. Vista del Send to port para la cola de estacionamiento (sin editar)

Aqu se especifica a donde deben ir los vehculos dependiendo si vienen a cargar


o descargar (ver figura 259). Primero mirar los puertos de salida para poder
especificar correctamente a donde se deben dirigir (ver figura 258).

Figura 258. Vista de los puertos de salida para la cola de estacionamiento

Como se puede ver el puerto de salida 1 es hacia el muelle de cargue y el puerto


de salida 2 es hacia el muelle de descargue.
Figura 259. Vista del Send to port de la cola de estacionamiento editado

Lnea 5 y 8: comentarios en una lnea para explicar partes del cdigo


Lnea 6 y 9: primera y segunda condicin
Lnea 7 y 10: nmero de los puertos a los que se van a enviar los vehculos
dependiendo de las condiciones (lnea 6 y 9)

263

NOTA: Los || significan o lgico en el lenguaje C++, para ms informacin acerca


de las funciones, hacer click sobre la funcin (color azul) y presionar la tecla F1,
esto har que aparezca una ventana que explica la funcin.

Muelle de Cargue
Los vehculos que vienen a cargar producto terminado irn al Combiner donde
una vez que ingresen, se deben cerrar los puertos de entrada para evitar que
cualquier otro flowitem ingrese a este, pues solo se tiene un muelle de cargue.
Cuando el vehculo ingresa al Combiner debe identificar cuantas estibas va a
cargar y cuantas estibas deben ser alistadas. Para ello hacer lo siguiente:
1. Actualizar la tabla components list del Combiner ubicada en la pestaa
Combiner de la ventana de propiedades de este.
2. Cambiar la variable mximo contenido de la cola que pertenece al
muelle de cargue.
Antes de realizar esto en la ventana de propiedades en el campo de process
time escribir un valor de 10 minutos que corresponde al cierre del vehculo,
puesto que el tiempo de cargue esa determinado por el tiempo gastado por el
montacargas en levar las estibas de la cola al Combiner. Y se debe seleccionar
la opcin User Operator for process para indicar que se necesita un operario
para realizar el cierre del vehculo (ver figura 260).

Figura 260. Vista del Process Time para el muelle de cargue

264

Una vez se haya especificado el tiempo de proceso, dirigirse a la pestaa


Combiner en la ventana de propiedades y en la lista desplegable del campo
Combine Mode, seleccionar la opcin Join (esto indica que se combinaran
todos los flowitems en el objeto contenedor (vehculo) y la informacin contenido
en las estibas que representaran el producto terminado, se perder (ver figura
261).
Figura 261. Vista de la pestaa Combiner para el muelle de cargue

Antes de actualizar la tabla del Combiner, se deben mirar y verificar los puertos
de entrada de este para establecer correctamente el objeto contenedor (ver figura
262).

Figura 262. Vista de los puertos de entrada para el muelle de cargue

Se puede ver que el puerto de entrada 1 corresponde al estacionamiento y este


sera el objeto contenedor (vehculo) y el puerto de entrada 2 es la cola de
alistamiento que entregara las estibas de producto terminado. Seguidamente
dirigirse a la pestaa label en la ventana de propiedades, presionar el botn

265

Add Number Label y agregar dos label con el fin de ir guardando el acumulado
del tiempo de ciclo de los vehculos en el Combiner (ver figura 263).

Figura 263. Vista de las etiquetas creadas para el muelle de cargue

Como se puede ver en la figura anterior, se agregaron dos labels, uno llamado
tiempo_entrada que registrar el momento en el que el vehculo entre al muelle
y el otro label tiempo_ciclo que acumular la duracin de cada vehculo en el
muelle, esto con el fin de usarlo para el anlisis de la utilizacin. Una vez
terminado esto, ir a la pestaa Triggers y en el Trigger On Entry y presionar
el cono
para acceder a la ventana de cdigo. Al modificar el cdigo debera
quedar lo siguiente (ver figura 264):

Figura 264. Actualizacin de la tabla The List para el muelle de cargue

266

Lnea 1 y 2: comentario en varias lneas


Lnea 3, 4 y 5: parmetros establecidos por Flexsim
Lnea 7: establecer un condicional donde se diga si el flowitem ingresa por el
puerto de entrada 1 se realicen todas las funciones contenidas en bloque de
cdigo { }, esto debido a que todo debe ejecutarse una vez que ingrese el vehculo
y este ingresa por el puerto de entrada 1
Lnea 9, 13, 15, 16, 19, 21, 23, 24, 26 y 27: comentarios en una o varias lneas
para explicar el cdigo
Lnea 10 12: son variables que se encuentran en el rbol del objeto y
corresponde al nombre de la tabla components list que queremos actualizar,
para ello hacemos click en el cono
para acceder al rbol del objeto. Este
cono se encuentra en la parte inferior de la ventana de propiedades (ver figura
265).
Figura 265. Vista del rbol para el muelle de cargue

Como se puede ver en la figura anterior, se accede al rbol del objeto y con ello se
pueden ver las variables. La tabla es una variable del rbol llamada
componentlist y esta me pide especificar la cantidad que debe recibir del
puerto de entrada 2 (estibas en alistamiento), para ello debo tomar la variable
targetcomponentsum que permite actualizar el campo donde se especifica la
cantidad de estibas a recibir. Ahora como se necesita que una vez este el
vehculo en el muelle se especifique cuantas estibas deben alistarse, se debe
actualizar el contenido mximo de la cola de alistamiento. Como es un objeto
externo y est conectado al Combiner por el puerto de entrada 2, se especifica
como una variable Treenode.

Lnea 14: esta es una variable declarada entera, porque dicer cuntas estibas
debe recibir el Combiner y debe alistarse en la cola
Lnea 17: cuando se especifican cuantas estibas debe recibir, este valor queda
registrado en la tabla. Pero cuando un nuevo vehculo ingresa, este valor debe
267

reiniciarse para permitir que se establezca la nueva cantidad a recibir dependiendo


de la capacidad del vehculo. Por ellose utiliza la funcin setnodenum que
permite establecer un nmero en un nodo del rbol (este nodo de la variable
targetcomponentsum) que ya se ha declarado anteriormente y con un valor de
cero para reiniciarse.
Lnea 18: la funcin settablenum me permite establecer valores en una tabla, en
este caso es la tabla componentlist que se declaro anteriormente (variable
treenode) y establecer que en la fila 1 y columna 1 (ubicacin de la celda donde
vamos a establecer el valor a recibir) se va a recibir la cantidad de estibas
dependiendo de la capacidad del vehculo.
Lnea 19: se incrementa el valor de la variable targetcomponentsum con la
cantidad de estibas que se van a recibir.
Lnea 21: se establece el nmero mximo de estibas que deben haber en la cola
de alistamiento y para ellose utiliza la funcin setvarnum, que permite establecer
un nmero en una variable. El primer parmetro corresponde al objeto y este es la
cola de alistamiento. Esta cola de alistamiento ya ha sido declarada como una
variable treenode anteriormente. El segundo parmetro corresponde al nombre
de la variable y para ello se hace doble click en la cola y se presiona el cono
ubicado en la parte inferior para acceder al rbol del objeto. De igual manera
al Combiner, dirigirse a las variables y buscar el nombre de la que corresponda
al mximo contenido (ver figura 266).
Figura 266. Vista de las propiedades de la cola de alistamiento

Se puede observar que por defecto el mximo contenido de la cola es 1000, esto
permitir ver en el rbol como se llama la variable (ver figura 267).

268

Figura 267. Vista del rbol de la cola de alistamiento

La variable en el rbol se llama maxcontent. En esta variable se va a establecer


que el contenido mximo sea el de la variable cantidad_de_estibas_a_recibir y
esta a su vez depende de la capacidad de los vehculos.
Lnea 24: usar la funcin closeoutput de la cola de alistamiento con el fin de
que cuando entre el vehculo no se pasen las estibas al Combiner sin haberse
alistado primero.
Lnea 27: abrir los puertos de entrada de la cola de alistamiento una vez entre el
vehculo (esta debe estar cerrada para que no se aliste a menos que sea
necesario y esto ocurre cuando ingresa uno) para que se inicie el alistamiento.
Lnea 29: aqu se utiliza la funcin setlabelnum que permite establecer valores
en un label, en este caso es el label del objeto actual (Combiner) y este label
registrar el momento en el que el vehculo ingresa al muelle. El ultimo parmetro
es la funcin time que toma el momento actual del reloj de Simulacin.
Una vez se tenga esto, en la misma pestaa Triggers pero en el picklist On
Exit presionar el cono
para acceder al cdigo. Se modifica este con el fin de
guardar e incrementar el tiempo de ciclo de cada vehculo en el muelle (ver figura
268).

269

Figura 268. Ajuste de etiquetas y color de los flowitems cuando salen del muelle
de cargue

Lnea 1 3: parmetros y variables establecidas por Flexsim.


Lnea 5, 7 y 9: comentario en 1 lnea.
Lnea 6: se usa la funcin Inc con el fin de que a medida que se despacha un
vehculo el tiempo de permanencia en el muelle sea registrado y acumulado en el
label del muelle (Combiner). Entonces los parmetros son: el nodo que se va a
incrementar (se apunta directamente al label con la funcin label que especifica
un nodo, este nodo pertenece al Combiner o current, y el label se llama
tiempo_ciclo), el segundo parmetro corresponde al valor con el que e va a
incrementar el label y este es igual a la funcin time que me toma momento en el
que el vehculo sale del muelle y a este valor se le resta el tiempo establecido en
el label llamado tiempo_entrada que tambin pertenece al Combiner (se
puede acceder al valor utilizando la funcin getlabelnum que toma el valor
contenido en una label).
Lnea 8: una vez el vehculo sale del Combiner se reporta que fue atendido,
para ello se usa la funcin setlabelnum que permite establecer valores en un
label. Los parmetros son: el primero corresponde al objeto que tiene el label que
en este caso son los vehculos (flowitems), el segundo corresponde al valor que se
va a establecer en ese label y se le asigna un valor de 1.
Lnea 10: para distinguir de forma visual si fueron atendidos, usar la funcin
colorblack que permite asignar un color negro a los flowitem.

Una vez se haya configurado todo el Combiner, hacer doble click en la cola de
alistamiento con el fin de crear la secuencia de tareas que permita alistar las
estibas cuando ingrese el camin al muelle. Para ello dirigirse a la pestaa
Triggers, pero al iniciar el modelo se deben tener los puertos de entrada y salida
de la cola cerrado, pues quien inicia el proceso es el vehculo que ingresa al
muelle (Combiner). Hacer click en el cono
del picklist On Reset y establecer
el cdigo que permitir estas acciones (ver figura 269).

270

Figura 269. Vista del Triggers On Reset para el muelle de cargue

Lnea 1: parmetro establecido por Flexsim


Lnea 3 y 5: comentarios en 1 lnea
Lnea 4: se usa la funcin closeinput para indicar que se deben cerrar las
entradas de la cola (currente)
Lnea 6: se usa la funcin closeoutput para indicar que se cerraran las salidas
de la cola (current)
Una vez se tenga esto, hacer click en el cono
del picklist On Entry para
establecer la secuencia de tareas. Para crear una secuencia de tareas es
necesario entender que es una TASK SEQUENCE (dirigirse a la seccin
correspondiente). A medida que vamos construyendo la secuencia de tareas, es
necesario mirar los parmetros que se necesitan para cada tarea y con ello
acceder a la ayuda del manual. Pasos: en la barra de herramientas seleccionar en
Help / User Manual / Pestaa Contenido / Seccin Task Sequence / Opcin
Task Type Quick Reference, esto permitir ver los parmetros que se necesitan
para cada tarea (ver figura 270).
Figura 270. Vista del manual de usuario en la seccin de TaskSequence

271

Al abrir la ventana de cdigo, lo modificar de tal manera que quede lo siguiente


(ver figura 271):
Figura 271. Vista del trigger On Entry para el muelle de cargue

Lnea 1 - 3: parmetros establecidos por Flexsim


Lnea 5, 6, 11, 12, 14, 16, 18, 20 y 22: comentario en 1 o varias lneas
Lnea 7: condicional donde se establece que si el contenido de la cola es igual al
valor establecido en la variable maxcontent se realice la orden de la lnea 7
Lnea 9: funcin que cierra los puertos de entrada de la cola
Lnea 13: creacin de la secuencia de tareas donde el objeto que realiza las
tareas o las enva a un TaskExecuter es el Dispatcher conectado al puerto
central 1 que corresponde al Dispatcher de los operarios.
Lnea 15: se inserta una tarea donde el TaskExecuter viaja a la cola de
alistamiento
Lnea 17: se inserta una tarea donde el TaskExecuter realiza el alistamiento con
duracin de 5 minutos y estar ocupado (STATE_BUSY)
Lnea 19: se inserta una tarea donde el TaskExecuter reporte que la estiba ya
esta lista, para ello se escribe en el label de la estiba un valor de 1. La creacin del
label de las estibas se realiza en un Source adicional que tiene la siguiente
configuracin (figura 272):

272

1. Hacer doble click en el nuevo Source para acceder a la ventana de


propiedades.
2. En el picklist del campo Arrival Style seleccionar la opcin Arrival
Sequence
3. Seleccionar la opcin Repeat Schedule / Sequence
4. En la tabla especificar en el campo Quantity 1

Todo lo anterior se hace con el fin de que el modelo no se vuelva pesado al


generar estas estibas.
Figura 272. Vista de las propiedades del Source para el producto terminado

Terminado esto, dirigirse a la pestaa Triggers y en el picklist On Creation


presionar el cono
para acceder a la ventana del cdigo. Al modificar el cdigo
se tiene lo siguiente (ver figura 273):

Figura 273. Vista del trigger On Creation del Source para el producto terminado

273

NOTA: los cdigos y las funciones que ya se han explicado a lo largo del ejercicio,
no se explicaran dos veces.
Lnea 21: se inserta donde se envi un mensaje de la cola de alistamiento hacia la
misma cola
Lnea 23: funcin para despachar la secuencia de tareas
Una vez se hace esto, dirigirse al picklist On Message de la cola de alistamiento
y hacer click en el cono
para acceder a la ventana de propiedades. Aqu se
accede a la ventana para modificar el cdigo y este debe quedar de la siguiente
manera (ver figura 274):

Figura 274. Vista del trigger On Message para el muelle de cargue

Lnea 1: parmetro establecido por Flexsim


Lnea 3, 4, 7, 8, 14 y 15: comentarios en varias lneas
Lnea 5: variable entera con la cual se van a verificar las estibas que ya han sido
alistadas
Lnea 9 - 13: creacin de un ciclo for donde se va a verificar cada una de las
estibas que se encuentran en la cola. Primer parmetro indica desde que valor va
a iniciar el ciclo, el segundo parmetro indica hasta donde va a realizarse ese ciclo
y el tercer parmetro indica cmo se incrementara. Declarar que las estibas que
se encuentran en la cola de alistamiento son las que se van a revisar, para ello se
utiliza la funcin Rank que indica que son los objetos encima de la cola de
alistamiento.

274

Lnea 16 20: bloque de cdigo donde utilizo el condicional if para hacer una
comparacin entre el mximo contenido de la cola de alistamiento (getvarnum) y
el valor asignado a la variable nmero_de_estibas_listas. Si la condicin se
cumple cerramos los puertos de entrada y abrimos los de salida.
NOTA: hay que asegurarse que las estibas que se llevan del Rack hacia la cola
y de la cola al Combiner las lleve el montacargas. Para ello se debe ir a la
pestaa flow de la ventana de propiedades del objeto de donde van a salir y en
la opcin use transport escoger la opcin center object. Se debe tener
cuidado con las conexiones centrales y para revisar que el ndice que lleva el
cdigo sea el correcto, revisar en la pestaa general del objeto que va a salir el
flowitem y revisar los puertos centrales.

Muelle de Descargue

Como nombra el ejercicio, en el muelle de cargue hay una revisin de los


documentos de los vehculos cuya duracin es de 3 minutos, mientras el tiempo
de descargue tiene una duracin aproximada de 30. Para ello se hace doble click
en el Separator para acceder a la ventana de propiedades del objeto. All en el
campo de setup time seleccionar la use transport for setup para que un
operario sea el que haga la revisin del documento y ponemos 3 minutos. En el
campo process time seleccionar la opcin use Operator for process para
que sea un operario quien ayude en el descargue junto con el montacargas y
poner un tiempo constante de 30 minutos (ver figura 275).

Figura 275. Vista


(ProcessTimes)

de

las propiedades para

275

el

muelle

de

descargue

En el mismo objeto dirigirse a la pestaa Separator y seleccionar la opcin


Split y en el campo Split / Unpack Quantity presionar el cono para acceder
a la ventana de cdigo (ver figura 276).
Figura 276. Vista de las propiedades para el muelle de descargue (Separator)

Al modificar el cdigo debe quedar de esta manera (ver figura 277):

Figura 277. Vista del cdigo para modificar la cantidad de copias en el muelle de
descargue

Lnea 1 y 2: parmetros establecidos por Flexsim


Lnea 4: return es el valor en el cual se va a dividir el flowitem, para ello se
establece que tome el valor que est en el label capacidad, puesto que se
especific para unos 5 y para otros 10 , el +1 quiere decir: el Separator divide
en el nmero de unidades que especificadas, en este caso el escrito en el label,
pero cuenta el flowitem que ingresa, es decir, entra un flowitem y el label dice 10,
entonces salen 10 unidades y entre estas est incluido el que entro, por ello se
pone el +1, ya que 10 seran las estibas y el +1 sera el vehculo.
Se verifica que los puertos de salida ypuertos centrales queden de la siguiente
manera (ver figuras 278 y 279):

276

Figura 278. Vista de los puertos de salida para el muelle de descargue

Figura 279. Vista de los puertos de centrales para el muelle de descargue

En caso que no sea as, hacer click sobre uno de ellos y presionar las teclas
Rank para acomodarlo de esa manera. En la pestaa flow hacer click en la
opcin Use transport y seleccionar del picklist la opcin Conditional transport
(ver figura 280), seguidamente aparece una ventana, hacer click por fuera y
presionar el cono .

Figura 280. Vista de la pestaa Flow en el muelle de descargue

277

Se puede observar el cdigo original y se modifica de la siguiente manera (ver


figura 281):
Figura 281. Vista del cdigo modificado para definir el tipo de transporte en el
muelle de descargue

Funciona de la misma manera, pero se ve ms ordenado para explicar. Lo anterior


quiere decir:
Lnea 6 12: si el puerto de salida es 1, las lneas 8, 9 y 10 son un bloque de
cdigo estndar para que el objeto se mueva, es decir, como se esta utilizando un
TaskExecuter (montacargas) no se quiere que el flowitem que sale por el puerto
1 (cola para vehculo) se mueva con el montacargas sino solo.
Lnea 13- 16: para todos los dems puertos diferentes a 1 se van a mover por
medio del montacargas (revisar los puertos centrales)
Dirigirse a On Entry, presionar el cono
para acceder a la ventana de cdigo y
se deja de la siguiente manera (ver fura 282):

Figura 282. Vista del trigger On Entry en el muelle de descargue

278

Lnea 6 y 8: comentarios en una lnea


Lnea 7: se cierran los puertos de entrada, esto se hace para simular que la
capacidad del muelle es de 1 solo vehculo y esta no permitir que ingrese uno
nuevo hasta que se d la orden.
Lnea 9: establecer el momento en el que entro el vehculo al muelle para el
tiempo de ciclo.
NOTA: crear los mismos labels del Combiner, los cdigos para el tiempo de
ciclo son los mismos Triggers (ver figura 283).

Figura 283. Vista de las etiquetas en el muelle de descargue

Con lo anterior, dirigirse a la cola de descargue, hacer doble click sobre esta e ir a
la pestaa Triggers, presionar el cono
en On Entry y modificar el cdigo de
tal manera que se tenga lo siguiente (ver figura 284):

Figura 284. Vista del trigger On Entry en la cola de descargue

Lnea 8: cuando una estiba entre a la cola, esta cerrara el puerto de salida con el
fin de que no se almacenen hasta que se haya descargado todo.
279

Lnea 10 - 11: se verifica si el contenido de la cola (content(current)) es igual al


valor
escrito
en
el
label
capacidad
del
flowitem
(getlabelnum(tem,capacidad) entonces se abren los puertos de salida de la
cola de descargue y la cola del vehculo. Aqu el vehculo si puede ser liberado
puesto que ya todo ha sido descargado, pero no puede ingresar ningn vehculo a
descargar hasta que se hayan desocupado todo.
NOTA: siempre es importante revisar y los puertos de entrada, salida y centrales
con el fin de verificar que el ndice que pongamos en las funciones sea el correcto.
En el Trigger On Exit de la misma cola presionar el cono
cdigo de la siguiente manera (ver figura 285):

y modificar el

Figura 285. Vista del trigger On Exit en la cola de descargue

Aqu se hace una revisin del contenido de la cola cada vez que un flowitem sale
con el fin de verificar que el contenido sea menor o igual a 1 para que se abra el
puerto de entrada del Separator (inobject(current,1)). Terminado esto dirigirse
a la pestaa Flow con el fin de poner la opcin que permita que las estibas que
han sido descargadas sean llevadas al Rack con los montacargas (presionar la
opcin Use Transport).
Ahora dirigirse a la cola donde est el vehculo y hacer doble click paea asignarle
una capacidad mxima de 1 flowitem (ver figura 286). Seguidamente dirigirse a la
pestaa Triggers y en On Entry se modifica el cdigo para que se pueda
hacer lo siguiente (ver figura 287):
Cerrar los puertos de salida
Asignarle un color al vehculo para distinguirlo visualmente (rojo)

280

Figura 286. Vista de la ventana de propiedades de la cola para vehculos de


descargue

La capacidad mxima de una unidad se hace con el fin de simular que el vehculo
estar en el muelle mientras se descarga todo.

Figura 287. Vista del trigger On Entry en la cola para vehculos

Ahora dirigirse al trigger On Exit y modificar el cdigo de tal manera que se


obtenga (ver figura 288):

Tiempo de ciclo (en el separador)


Reportar que el vehculo fue atendido (tem)
Figura 288. Vista del trigger On Exit en la cola para vehculos

281

Lo anterior es el mismo cdigo que se puso en el Combiner con la diferencia


que aqu se est poniendo despus del objeto en el cual se tiene el label. Para
poder hacer este reporte se debe referenciar y para ello se declara como una
variable treenode llamada separador y se utiliza la funcin inobject pues que
esta cola est conectada al puerto de salida del Separator.
NOTA: recordar que las estibas se deben mover al Rack por medio del
montacargas.
RESPUESTAS
Para responder las preguntas presionamos el botn Reset de la barra de
herramientas, ajustamos el tiempo de Simulacina 480 minutos (correspondiente a
un turno de 8 horas suponiendo que no hay descansos ni fallas) y presionamos el
botn Run y analizamos los resultados (ver figura 289).

Figura 289. Ajuste del reloj de Simulacin

Porcentaje de utilizacin de cada muelle en un turno de 8 horas (suponga que


no hay descansos). Al detenerse la corrida a los 480 minutos el modelo queda
de la siguiente manera (ver figura 290):
Figura 290. Vista del modelo despus de la corrida

282

Para responder la prime pregunta se debe abrir la ventana de propiedades del


Combiner y del Separator para mirar los valores que hay en los labels
tiempo_ciclo (ver figura 291 y 292).

Figura 291. Tiempo de ciclo en el muelle de cargue

Figura 292. Tiempo de ciclo en el muelle de descargue

Al ver estos valores y tomando como base los 480 minutos del tiempo total corrida
se puede concluir que el porcentaje de utilizacin para cada proceso es:
Muelle de cargue: de los 480 minutos del tiempo de corrida, un 78.33% de ese
tiempo el muelle de cargue estuvo en uso.
Muelle de descargue: de los 480 minutos del tiempo de corrida, un 51.25% de
ese tiempo el muelle de descargue estuvo en uso.

283

Cantidad mxima de vehculos en el sitio de paqueo (antes de los muelles)

Para ello abrir la ventana de propiedades de la cola que representa el


parqueadero y en la pestaa statistics mirar el valor mximo alcanzado ver
figura 293).

Figura 293. Capacidad mxima de la cola para parqueo de vehculos

Cantidad de vehculos que entraron al sistema

Para ello mirar las estadsticas de entrada de la portera para ver cuntos
flowitems (sin distinguir si vienen a cargue o a descargue) entraron al sistema (ver
figura 294).

Figura 294. Cantidad de vehculos que entraron al sistema

284

Cantidad de vehculos que salieron del sistema


Se cuentan como vehculos que salieron del sistema, aquellos que fueron
atendidos, es decir, los que llegaron al Sink (ver figura 295).

Figura 295. Cantidad de vehculos que salieron al sistema

285

3. 2. Evaluacin de una lnea de produccin de velas


Aromas y Ambientes S.A es una empresa dedicada a la produccin de todo tipo
de velas tanto decorativas como tradicionales. La empresa maneja varias lneas
para cada tipo de vela siendo la decorativa el proceso ms automatizado. Debido
a la alta demanda que presentan las velas tradicionales, esta empresa requiere
que se evalu una propuesta de automatizacin para el proceso de elaboracin
de un tipo de vela tradicional, la cual se compone de una serie de pasos que se
describen a continuacin:
La vela es en forma cilndrica y se estima que para elaborar la vela requieren
aproximadamente 0.16 litros de parafina.
Fundicin de a parafina: se propone comprar 1 horno para fundir la parafina,
cuya capacidad mxima es de 40 litros. Cada bloque genera aproximadamente 20
litros y estos bloques son llevados desde la zona de almacenamiento hasta el
horno por medio de un operario. El horno est conectado a una tubera recta cuya
longitud aproximada es de 3 metros y transporta la parafina lquida a una
velocidad aproximada de 1.5 litros por segundo. Este horno libera la parafina a
una velocidad aproximada de 0.5 litros por segundo. Las tuberas que transportan
la parafina lquida pueden contener un mximo de 2 litros movindose a travs de
ellas.
Moldeo y secado: hay un tanque conectado en el otro extremo de la tubera, este
tanque funciona como un buffer y su capacidad es de 100 litros y mantiene la
parafina caliente. Este tanque est conectado a una tubera de las mismas
caractersticas que la tubera que sale del horno, pero el tanque libera la parafina a
una velocidad de 1 litro por segundo acelerando el transporte de la parafina hacia
la mquina de moldeo. La parafina ingresa a la mquina de moldeo y secado por
la tubera conectada a un extremo. Aqu se llenan los moldes y se produce un
secado rpido a base de agua cuya duracin aproximada es de 60 minutos, esta
mquina de moldeo tiene capacidad para 70 litros de parafina. Despus de este
tiempo una mquina se encarga de sacar de los moldes las velas de a una unidad
para escanearlas y evaluar la calidad del producto. Se estima que se produce un
10% de desperdicio de parafina en los moldes que puede ser reprocesada.
En base a esto la empresa quiere saber cuntas velas se pueden producir con la
automatizacin de la lnea en un turno de 8 horas si actualmente en la forma como
la producen generan 1200 velas. Suponga que siempre hay bloques de parafina
disponibles para fundir.

286

Construccin del modelo

Abrir Flexsim 6.0.2 y escoger las unidades correspondientes (unidades fluidas en


litros, unidades de longitud en metros y unidad de tiempo en segundos, ver figura
296):
Figura 296. Unidades del modelo 2

Ahora se dispone a ubicar los siguientes objetos en el layout (ver figura 297):
Figura 297. Objetos del modelo

Se realizan las conexiones de tal manera que el modelo en el layout quede de la


siguiente manera (ver figura 298):

287

Figura 298. Conexin de los objetos

Una vez se hayan hecho las conexiones,


caractersticas que plantea el problema.

personalizar los objetos con las

Primero que todos configurar el Source de manera que represente un


almacenamiento en el cual siempre hay bloques de parafina disponibles, para ello
hacer doble click para acceder a la ventana de propiedades, cambiar el nombre y
en la lista desplegable Arrival Style escoger la opcin Arrival Sequence. Esto
se hace con el fin de que el modelo no se ponga pesado. Seleccionar la opcin
Repeat Schedule/ Sequence (ver figura 299).

Figura 299. Seleccin de la forma de llegada de la parafina

En la pestaa Flow, seleccionar la opcin para que las cajas se muevan por
medio del operario, comose puede ver en las conexiones, est conectado al
Source por medio de una conexin central (ver figura 300).

288

Figura 300. Seleccin del uso de transporte para llevar la parafina

Primeramente hacer doble click en el objeto The Ticker para definir los
subcomponentes del modelo (ver figura 301).

Figura 301. Configuracin de los sub-componentes del modelo

Aqu en el campo Product Component se establece un valor de 1, puesto que


solo se generara 1 tipo de materia fluido y es la parafina lquida. Siempre que se
va a definir los subcomponentes, se debe hacer en este objeto. Estos estarn
disponibles en todos los dems objetos que crean material fluido.

289

Ahora se debe personalizar el horno, hacer doble click en el objeto ItemToFluid


para acceder a la ventana de propiedades. Aqu se debe modificar la capacidad
mxima del horno, cuanta parafina se puede obtener de un bloque y la tasa o
velocidad a la cual sale el material fundido. Primeramente presionar el botn
Initial Product para definir el subcomponente que se va a producir y en qu
porcentaje (ver figura 302).
Figura 302. Configuracin del Product ID en el horno

Aqu se establece en el campo Product ID el valor de 1, puesto que esta


mquina se encarga de producir el subcomponente tipo 1, en la lista de los
subcomponentes donde dice parafina_lquida, se estableci el valor de 1, ya que
es el nico subcomponente que se va a manejar en el proceso por lo cual el 1
equivale a 100% (esta es una lista para valores que se establecen en
porcentajes).
Una vez se establezca esto, modificar los valores nombrados anteriormente (ver
figura 303):
Figura 303. Configuracin de las propiedades en el horno

290

Seguidamente personalizar la tubera que conduce la parafina lquida desde el


horno hasta el tanque. Para ello hacer doble click en el objeto para acceder a la
ventana de propiedades y modificar la longitud de la tubera, el contenido mximo
que puede transportar y la velocidad a la cual transporta el fluido (ver figura 304).
Figura 304. Configuracin de las propiedades en la tubera 1

Ahora en la pestaa layot definir la longitud de la tubera que como se nombra


es en lnea recta, suponemos una sola seccin (ver figura 305).
Figura 305. Longitud de la tubera 1

Se pasa a personalizar el tanque que funciona como buffer y mantiene la parafina


caliente (ver figura 306).

291

Figura 306. Configuracin del tanque para la parafina lquida

Aqu se definen las tasas o velocidades a la cual entra y sale el material.

Seguidamente personalizar la otra tubera que va del tanque de almacenamiento a


la mquina de moldeo con las mismas caractersticas de la tubera anterior (ver
figura 307 y 308).

Figura 307. Configuracin de las propiedades de la tubera 2

292

Figura 308. Longitud de la tubera 2

Ahora personalizar la mquina de secado y moldeo, para ello hacer doble click en
el FluidProcessor para acceder a la ventana de propiedades. Este objeto tiene
una caracterstica especial y es que no tiene un campo donde se define el tiempo
de proceso, pues este depende de la tasa a la cual va a salir el material. Para ello
se debe calcular la tasa en base al contenido mximo y el tiempo de proceso. El
valor de la tasa es de 0.02 litros por segundo. Agregar el 10% de desperdicio (ver
figura 309).
Figura 309. Configuracion de la mquina de secado y moldeo

Despus de esto personalizar la mquina que se encarga de retirar las velas y


realizar el proceso de verificacin de calidad. Para ello hacer doble click en el
objeto FluidToItem para acceder a la ventana de propiedades y modificar el
contenido mximo, forma de la vela y cuantos litros contiene una vela (ver figura
310).
NOTA: el proceso que representa el secado y moldeo en realidad para efectos del
ejercicio representa es el secado, puesto que la forma y cantidad por vela la define
el objeto FluidToItem.

293

Figura 310. Configuracin de la mquina que extrae las velas

Los dems parmetros los dejamos as, puesto que no se especifican ms datos.
Presionar el botn Reset y Run en la barra de herramientas y observar la corrida
del modelo. El reloj de Simulacin se ajusta para 28.800 segundos que equivalen
a 8 horas del turno.
NOTA: modificar la capacidad de la cola a 10.000 velas para evitar que el modelo
se bloquee.
A continuacin se observa el layout despus de la corrida:
Figura 311. Vista del modelo al finalizar la corrida

294

Respuesta:
Hacemos doble click en la cola para ver cuntas velas hay all y comparamos con
respecto a la cantidad que se produce actualmente:
Figura 312. Cantidad de velas al final de la corrida

Como vemos se pueden producir 3.160 velas en el transcurso del turno. En


comparacin con la forma como se produce actualmente, es viable que la
automatizacin se realice.

295

BIBLIOGRAFA

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sistemas discretos con PROMODEL, para el desarrollo de ejercicios aplicados en
diferentes asignaturas de la carrera Ingeniera Industrial en la Pontificia
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Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de Ingeniera. Departamento de
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Aserro de CMPC S.A., Planta Mulchn, mediante el uso de la Simulacin. Trabajo
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Facultad de Ingeniera. Departamento de Ingeniera Industrial, 2005. 112 p.

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