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Manual de

Juego

CRditos
Agradecimientos especiales: A Miguel de Juan Tendero por esas sesiones de sparring;
a Rubn Prez Planillo y Pablo Bonet Mrquez por la pedazo de foto; a Aitor Uribarri Snchez y
Jess Rodrguez-Fernndez Chinchilla por aquello que no pudo ser; a Diana Santander Garca
por aguantar con estoicismo las primeras versiones, dignas de un horror primigenio; y a Mara
del Mar Rubio Dez, Soledad Pastor Lpez y Ana Guerrero Pinilla por muchas de las ideas que
se esconden tras el juego, adems de por aguantarnos a nosotros durante la gestacin de esta
locura.
Playtesters: Soledad Pastor Lpez, Ana Guerrero Pinilla, Mara del Mar Rubio Dez, Juan
Haro, Ana Batn, Alfonso Santos, Pablo Garca, Daniel Padilla, Juan Guerrero, Elena Guerrero
Pinilla, Miguel ngel Manceras Fras, Miguel de Juan Tendero, Diana Santander Garca, Juanjo
Valderrama Arquero, Pablo Bonet Mrquez, Sara Rueda Siz, Boris Lorenzo de la Coba, Enrique
Alemn Bastarrica, Miguel Prez-Moneo Agapito, Luis Pablo Prieto Santos, Carmen
Garca Merino, Asuncin Santander Navarro, David Santander Garca, Laura de la Torre
lvarez, Jose Ignacio Cabrera Borrego, Eduardo Rello Sez, Rubn Prez Planillo, Antonio
Rodrguez Carreo, Aitor Uribarri Snchez, Alice Lissou, Rayco Gonzlez Gonzlez, Antonello
Trullo, Daniel lvaro, Nicols Alejandre, Mara Mir, Natalia Ruiz Zelmanovitch, Javier
Casado, Miguel Cuesta Daz, Jess Rodrguez Fernndez-Chinchilla, Juan Fran el de
Crdoba, Antonio de Egipto, Mara Mangas del Pino, Jaime Oraa, Antonio Martnez Ron,
Miguel Garca lvarez, Mara A. Prez Calvo, David Abucha Ramos, Mario Herrero Valea,
Ren Fernndez Snchez, David Fernndez Fernndez, Laura Andrs Santiago, Katia Prez
Santiago, Javier Alcolea, Alicia Felpeto, Pau Frau y Jean Franois Desmurs.

Catica Ediciones S.L., 2014


www.caoticaediciones.com
DMOCRACIA es una idea de Miguel Santander, Carlos M. Guevara y Ral Heredia.
Mecnica de Juego: Miguel Santander
Diseo grfico: Ral Heredia
Coordinacin: Carlos M. Guevara
Fotografa: Rubn Prez Planillo y Pablo Bonet Mrquez
Consultor TeX: Mariano Santander
Impresin: AGR Priority
-2-

El dictador ha cado y se respiran aires de cambio. El pueblo sale a la calle, emocionado por la
nueva etapa que augura la transicin. Llega la democracia y, con ella, la utopa del pueblo soberano de s
mismo.
Seguro? Arriba, en tu nivel, las cosas son bien distintas. Srvete de la voluntad de la poblacin
para llegar al Gobierno y haz lo que sea necesario para mantenerte en el poder sin dimitir. Colabora con
tu compaero de partido para conseguir el apoyo de ms comunidades autnomas que tus rivales, pero
asegrate de ser ms popular que l para obtener la candidatura a la presidencia del Gobierno. Mantn a
raya a los partidos minoritarios, pero pacta con ellos (qu remedio!) si el pueblo no te otorga la mayora
absoluta.
Miente, manipula, roba, lo que sea para llegar a lo ms alto. Compra medios de comunicacin,
desprestigia a tus rivales, investgales o plntales pruebas falsas de algn escndalo. Finnciate, ya sea
por la lenta e ineficaz va legal, o por la tentadora pero arriesgada va ilegal. Y si te pillan, que no cunda el
pnico: si tienes suficientes jueces de tu parte, saldrs absuelto de cualquier percance.
La Democracia bipartidista te espera!

-3-

CONTENIDO
*

Tablero
de juego
dividido en
17 comunidades
autnomas con caras A
(bsica) y B (avanzada)

Urna montable

42 Fichas de Popularidad

60 Fichas de Comunidad
10 Fichas de Maletn

1
5

Bastiones montables

Fichas de Investigacin

Financiacin

Ficha de Orden de Turno

42 Cartas de Reaccin
Campaa
e Intriga

Cartas de
Presidente

Fichas de Punto de Victoria

Ficha de Ronda

39 Cartas de

Fichas de Dinero

90 Fichas de Voto

El diseo final de la urna es diferente al aqu mostrado

31 Cartas de Agente

25 Cartas de Habilidad
Especial

26 Cartas de
Planes de Pensin

7 Cartas
Ambientales

6 Cartas de
Marcadores de
Dinero

6 Cartas de
Marcadores de
Popularidad

Cartas Marcadoras de
Candidato y 1 de Presidente
-4-

ACERCA DE ESTAS NORMAS


Las normas de Dmocracia son sencillas de comprender y se asimilan


rpidamente durante la primera partida, aunque explicarlas lleva un rato
considerable. Por eso te recomendamos leer detenidamente estas instrucciones
antes de sentarte a la mesa con tus amigos. Si lo quieres ms fcil, visita el
apartado de ayuda de nuestra web, www.caoticaediciones.com

IDEA DEL JUEGO



En Dmocracia, los jugadores se convierten en lderes polticos en una democracia
bipartidista dominada por los partidos rojo y azul. El objetivo de los jugadores de dichos
partidos es llegar a presidente del Gobierno y aguantar el mayor tiempo posible sin dimitir. Para
ello se vern abocados a una relacin de amor-odio con su compaero de partido, con quien
tendrn que colaborar para aumentar la influencia del partido al tiempo que se aseguran de ser
el candidato del partido a la presidencia, a cualquier precio.

Porque en Dmocracia solo puede ganar uno.


Dependiendo del nmero de jugadores, puede haber tambin representantes de los
partidos minoritarios, verde y amarillo. Su objetivo es diferente: figurar entre los dos partidos
ms votados en unas elecciones cualesquiera para convertirse en partido mayoritario, ganando
automticamente la partida.

FICHAS, CARTAS Y EFECTOS


Comunidades y
Bastiones: representan
comunidades controladas por
cada partido. Los bastiones
no pueden perderse.

Popularidad: El nmero de fichas


que tengas indica tu nivel de
popularidad. Es fundamental para
dar discursos, ser el candidato
del partido y evitar dimitir. El
mximo es 7.

Fichas de voto: aumentan tus


probabilidades de ganar el voto
de las comunidades neutrales. Si
las de tu color se agotan, ignora
las sucesivas que consigas.

Puntos de victoria: ser presidente


y aguantar una legislatura
completa sin dimitir otorga un
punto de victoria.

Estas cartas son las que realizan las acciones


Agentes: son los que juegan la mayora de las cartas
de Dmocracia. Cuantos ms tengas, ms acciones
podrs realizar cada turno.
Cuando un agente es descartado, vuelve al rea del
tablero y puede ser adquirido de nuevo normalmente.
El Lder te representa a ti y no puede descartarse.

-5-

Estas cartas son legales o ilegales y se juegan a travs de los agentes


Campaa: actividades del partido.
Financiacin: te proporciona fondos para pagar
las actividades del resto de cartas.
Intriga: actividades encubiertas.
Habilidad Especial: actividades propias de cada
agente. Son las nicas que vuelven a tu mano
tras ponerlas en juego.
Estas cartas se juegan desde la mano en el momento indicado en ellas, aunque
no sea tu turno.
Reaccin: respuestas inmediatas
a efectos perjudiciales. Se
descartan tras ser utilizadas.
Cada accin admite una sola
carta de reaccin.

Presidente: cartas especiales


del Presidente del Gobierno. Se
descartan tras ser utilizadas. No
cuentan para el lmite de cartas en
la mano.

Estas cartas se compran y se acumulan bocabajo junto a tu rea de juego


Planes de pensin (solo jugadores rojos y azules): si al final de la
partida hay empate a puntos de victoria
gana quien se haya
labrado mejor futuro a base de puntos de pensin.

Introduce en la urna n fichas de voto

de tu color.

Toma hasta n fichas


de la reserva junto al tablero y reprtelas entre los jugadores
que quieras, t incluido. Dale a cada jugador fichas de su color.
Devuelve a la reserva en total n fichas
de los jugadores que quieras, a no ser que
el texto especifique a quin afecta. Siempre que puedas elegir, no tienes por qu retirar
todas las fichas indicadas.
s de las cartas
Algunos efecto
tienen
pecial
Es
d
de Habilida
rte
pa
la
en
coste, indicado
a del icono.
superior derech
se puede pagar
lo
so
Dicho coste
o, es decir, no
una vez por turn
coste dos
el
r
ga
pa
puedes
r el efecto.
ica
pl
veces para du

Discurso: Si tu nivel de popularidad alcanza el primer umbral,


puedes poner una ficha
de tu color en una comunidad
autnoma neutra (es decir, vaca), o quitar una ficha
de otro
color. Si tu nivel de popularidad alcanza el segundo umbral, puedes
cambiar una ficha
de otro color por una del tuyo. Para ms
informacin, consulta la seccin DISCURSOS.
Una vez pagado el coste, aade o retira 1 ficha de popularidad
a un solo jugador, segn se indique. Si no se especifica en el
texto a quin puede afectar (por ejemplo, Demonizar a otro
partido), puede afectar a cualquiera.
-6-

JUEGO BSICO

A continuacin se detallan las normas bsicas de DMOCRACIA. En partidas de 2,
3 o 6 jugadores hay algunos cambios especficos que puedes consultar en las secciones
correspondientes de este manual.

Disposicin de los elementos del juego en una partida bsica de Dmocracia

PREPARATIVOS DE JUEGO
1. Coloca sobre la mesa el tablero por la cara A.
2. Retira del juego las cartas marcadas con un
editorial.

: Montaje, Investigacin y Cambio de lnea

3. Toma las siguientes cartas de Lder segn el nmero de jugadores. Cada jugador recibe
una al azar.

LDERES EN JUEGO
2 jugadores: 1 azul, 1 rojo
3 jugadores: 1 azul, 1 rojo, 1 verde
4 jugadores: 2 azules, 2 rojos
5 jugadores: 2 azules, 2 rojos, 1 verde
6 jugadores: 2 azules, 2 rojos, 1 verde, 1 amarillo

-7-

4. Los jugadores de un mismo partido se sitan en la mesa tan enfrentados como sea posible.
5. Cada jugador coloca frente a l su carta de Lder, un Barn de su color, la carta marcadora
de dinero con la ficha
sobre el 0 y la de popularidad, con 2 fichas
encima.
6. Toma las siguientes cartas y distribyelas en montones en las reas correspondientes del
tablero:

Por cada jugador, un Barn adicional y un Medio de Comunicacin de su color,


bocarriba.

Tres cartas de Juez, bocarriba, junto a sus fichas de investigacin

Las cartas de Planes de pensin, bocarriba, en el area etiquetada como

Las cartas de Financiacin, barajadas y bocabajo, en el rea etiquetada como

Las cartas de Campaa, Intriga y Reaccin, barajadas bocabajo, en el rea etiquetada


como
.

Las cartas de Presidente, barajadas y bocabajo, en el rea etiquetada como

.
.

Las cartas marcadoras de Candidato rojo y azul, Presidente, el Medio de comunicacion


del Gobierno y la Habilidad Especial del Medio de Comunicacin del Gobierno, junto al
tablero, como en la imagen.
7. Dispn como en la imagen las fichas
partidos en juego.
8. Coloca la ficha de Ronda

y las fichas

en la casilla Inicial.

9. Un jugador seleccionado al azar recibe la ficha de Orden de Turno


a s.
10. Cada jugador, empezando por el que ostenta la ficha
pone una ficha de bastin

de los colores de los

, que coloca frente

y continuando en sentido horario,

de su color en una comunidad autnoma de su eleccin.

11. Cada jugador roba un total de 6 cartas de entre los mazos de


mirar a medida que se roban.

. No se pueden

correspondientes a
12. Cada jugador aade a su mano las 4 cartas de Habilidad Especial
sus agentes: 1 de Lder, 2 de Barn y 1 de Medio de Comunicacin de su color.

LA PARTIDA

En Dmocracia, los jugadores usan a sus agentes para realizar acciones que aumenten
su popularidad, disminuyan la de sus rivales, consigan el apoyo de ms comunidades
autnomas, ayuden a su partido o perjudiquen a los partidos rivales. Los jugadores comienzan
el juego con dos agentes (un Lder y un Barn), pero pueden adquirir nuevos agentes para poder
realizar ms acciones cada ronda. Adems, pueden comprar planes de pensin que mejoren
sus probabilidades de ganar la partida.

La partida dura 3 legislaturas. Cada legislatura consta de 3 rondas. Cada ronda consta
de estas fases:
1.
2.
3.
4.

Fase de planificacin
Fase de investigacin judicial
Fase de resolucin
Final de la ronda


Al final de cada legislatura se celebran elecciones generales y se elige presidente.
Normalmente, el juego acaba tras las terceras elecciones generales.
-8-

DESARROLLO DE LA RONDA
1. Fase de planificacin

Todos los jugadores ejecutan esta fase al mismo tiempo. Cada jugador debe preparar
y fijar una planificacin de su jugada segn los agentes que tenga y las cartas en su mano. Esta
planificacin debe quedar de momento oculta a los restantes jugadores. Para ello, cada jugador
coloca debajo de cada una de sus cartas de agente una carta de su mano que ese agente sea
capaz de jugar, segn los iconos
,
,
o
(recuerda que las cartas de Habilidad
Especial
son especficas de cada agente). Dicha carta se coloca bocabajo.

Un aspecto importante de la planificacin es el econmico: se necesitar disponer del
dinero suficiente para ejecutar las acciones escogidas. El dinero
de que se dispondr en
cada turno es la suma de:

y
), y
por cada comunidad autnoma en poder del partido (fichas
el dinero proporcionado por las cartas de financiacin que hayan colocado bajo sus
agentes.


Este dinero debe cubrir el coste de las restantes acciones de
hayan planificado y colocado bajo los agentes.

que se


Cuando todos los jugadores declaren estar satisfechos con su planificacin, se pasa a
la fase siguiente.

Ejemplo: Ivn empieza la Ronda Inicial con su Lder y un Barn. Quiere jugar una
Campaa de Imagen que tiene en la mano. Su partido controla 2 comunidades
autnomas (los dos bastiones azules), lo que le proporcionar
, que no es
suficiente para pagar los
que cuesta la Campaa de Imagen. Por tanto, elige
una carta de Financiacin de su mano, Trfico de influencias, que le dar
,y
la coloca bocabajo bajo su Barn la carta es ilegal y no le conviene ensuciar
las manos del Lder. Ahora tiene suficiente para jugar la Campaa de Imagen, que
coloca bajo su carta de Lder.
-9-

2. Fase de investigacin judicial




Todos los jugadores ejecutan esta fase al mismo tiempo. Cada jugador que disponga
de un Juez debe poner su ficha de investigacin
correspondiente sobre una carta jugada
bocabajo por cualquier otro jugador. Dicha carta ser objeto de una investigacin ms adelante.

Cuando todos declaren estar satisfechos con su colocacin, pasa a la fase siguiente.

Ejemplo: En la fase de investigacin judicial, lvaro, del partido rojo, coloca la


ficha de investigacin de su Juez
sobre una carta jugada por Ivn. A su
vez, Ana, que tiene el Juez nmero 2, coloca su ficha
sobre la carta jugada
por un Barn de lvaro. Si dicha carta es ilegal, al revelarse tendr lugar un juicio.

3. Fase de resolucin

Esta fase se juega por turnos, comenzando por el jugador que tenga la ficha de Orden
de Turno
y continuando en sentido horario. En esta fase el jugador revela y resuelve, una
por una, todas las cartas que coloc bocabajo en la fase de planificacin, teniendo lo siguiente
en cuenta:

En primer lugar, el jugador revela una a una las cartas de Financiacin. Algunas de
estas cartas llevan asociada una prdida de popularidad
al revelarse. El jugador
dispondr en total del siguiente dinero (puede usar su carta marcadora de dinero y
su ficha
para llevar la cuenta):

por cada comunidad autnoma en poder del partido (fichas


y ), ms
el dinero proporcionado por las cartas de financiacin que haya colocado
bajo sus agentes.

A continuacin, el jugador revela, una a una, las dems cartas en el orden que desee
y va resolviendo sus efectos. Si la carta especifica que se debe elegir una opcin, el
jugador deber decidir cul de ellas jugar. Si no tiene dinero suficiente para pagar
todas las cartas que ha colocado, deber elegir cules descarta, tras revelarlas.
- 10 -

Si alguna de las cartas tiene una ficha


encima y al revelarse resulta ser ilegal, el
juego se interrumpe momentneamente y tiene lugar un juicio (consulta la seccin
JUICIOS).
Tras resolver todas sus cartas, el jugador puede usar el dinero sobrante para
comprar:

nuevos agentes que disponer frente a l, hasta llegar al lmite por jugador:
1 Lder, 2 Barones y 1 Medio de comunicacin de su color, y 1 Juez. Estos
agentes solo se pagan una vez, al comprarlos.
cartas de la pila de Planes de pensin (solo jugadores rojos y azules) a su
eleccin. Puede ocultar dicha carta bocabajo en su rea de juego junto a sus
agentes. No se pueden tener dos Planes de pensin iguales.

El dinero no utilizado se pierde; coloca la ficha

sobre el 0.

Por ltimo, el jugador:

que haya jugado.


conserva en su mano las cartas de Habilidad Especial
descarta las dems cartas usadas, bocarriba, en la pila de descarte junto al
mazo correspondiente.
si lo desea, puede descartarse de cualesquiera cartas de su mano, salvo las
de Habilidad Especial
.
y/o
hasta tener 10 cartas en la
roba de entre los mazos de
mano. Si un mazo se agota, baraja la pila de descartes correspondiente para
reponerlo.

Ejemplo: Ivn debe revelar primero el Trfico de influencias bajo su Barn, lo


que le proporciona
, adems de los
procedentes de las comunidades
que controla su partido. Revela y paga entonces la Campaa de Imagen que puso
bajo su Lder, con lo que introduce en la urna 2 fichas de voto
y reparte 3
fichas de popularidad
entre quienes quiera: 2 para l y 1 para su compaera
de partido, Ana.

- 11 -

Ejemplo: Tras el ejemplo anterior, a Ivn an le quedan


por gastar. Adquiere
su segundo Barn (coste
) y lo pone junto al primero. Podr utilizar dicho
Barn a partir de la siguiente ronda.

Ejemplo: Ana tiene


para gastar este turno (
del Donativo que revela
y
de las comunidades en poder del partido). Tendra dinero suficiente para
pagar la Habilidad Especial ms cara de su carta de Lder, el Discurso
, con
coste
, pero prefiere pagar
para Demonizar a otro partido, quitndole una
ficha de popularidad
a cualquier jugador de un partido rival. As, con el dinero
restante podra comprar su segundo Barn.

- 12 -

4. Final de la ronda

Cuando todos los jugadores han terminado de resolver sus turnos, se mira dnde est
la ficha de Ronda
:


Si est en Seleccin de Candidatos, sigue las instrucciones de la seccin SELECCIN


DE CANDIDATOS y luego avanza la ficha de Ronda
una casilla.
Si est en Elecciones Generales, sigue las instrucciones de la seccin ELECCIONES
GENERALES y luego sita la ficha de Ronda
en la casilla Inicial.
una casilla.
En cualquier otro caso, avanza la ficha de Ronda


Finalmente, la ficha de Orden de Turno
pasa al jugador de la izquierda, a no ser
que algn jugador sea presidente del Gobierno: en ese caso, la ficha de Orden de Turno
se
la queda siempre el presidente.

DISCURSOS
La carta de Habilidad Especial
de algunos agentes incluye el discurso
.
Los discursos sirven para ganar el control de una comunidad autnoma neutra
es decir, no controlada por ningn partido, neutralizar la de un partido rival, o
arrebatar a ste el control de la comunidad.

Una vez pagado el coste de un discurso, se compara la popularidad
con los dos umbrales sealados en el icono del discurso. Si su popularidad
:

iguala o supera el umbral bajo pero sin llegar al alto, el jugador puede
poner una ficha
de su color en una comunidad autnoma neutra, o

del jugador

quitar una ficha

de un color rival.

iguala o supera el umbral alto, puede cambiar una ficha


de su color.

de un color rival por una


Los discursos de algunos agentes solo tienen un umbral de popularidad; estos no
pueden quitar una ficha
de un rival y poner la suya usando un discurso por muy popular
que sea el jugador que los controla.

JUICIOS

Cuando ocurre un juicio, el juego se detiene temporalmente. Un juicio tiene dos fases:

Fase de instruccin: si el agente acusado es miembro del Partido o del Gobierno, el


jugador que lo controla pierde 2 fichas de popularidad
y su compaero 1.

Juicio oral: si el acusado es un Juez, descrtalo con su ficha


de investigacin
(puede volver a comprarse). Si no, los tres jueces deciden la sentencia por votacin.
Los jueces controlados por jugadores votan lo que decida su dueo. Los jueces
independientes no controlados por ningn jugador votan culpable si la carta
jugada era ilegal, e inocente en caso contrario.

- 13 -

Sentencia

El agente puede ser declarado


inocente: la partida contina con normalidad.

culpable: descarta la carta jugada por el agente (si es una Habilidad Especial, vuelve
a la mano). Adems, si el agente es

Lder: va a la crcel y el jugador que lo controla pierde todas sus fichas de


popularidad
.
Lder y Presidente del Gobierno: el jugador pierde toda su
y dimite al final
de la ronda.
cualquier otro: se descarta, colocndolo en la pila correspondiente junto al
tablero de juego. El agente puede volver a comprarse.

La crcel

Un jugador cuyo Lder ingrese en la crcel no puede jugar la siguiente ronda, aunque
puede terminar la actual con normalidad. Si el jugador es candidato de su partido, la candidatura
pasa a su compaero. Si el jugador tiene un Juez, puede usarlo con normalidad mientras est
en la crcel.

Ejemplo: lvaro revela una Malversacin de fondos marcada con la ficha


del
juez de Ana. lvaro pierde 2
y su compaera Agnes pierde 1
. El juez de
Ana vota culpable, pero los otros dos, en manos de lvaro y Agnes, votan inocente,
por lo que lvaro sigue jugando como si nada hubiera ocurrido, por lo que gana
de la carta de financiacin.

- 14 -

seleccin de candidatos

Al final de cada Ronda de Seleccin de Candidato, cada
partido mayoritario elige como su candidato a la presidencia del
Gobierno al jugador ms popular del partido.
ste toma la carta de Candidato de su color y la coloca tras su carta
de Lder. A igualdad de popularidad
, el candidato del partido
se selecciona al azar. Si lo desea, un jugador puede ceder la
candidatura a su compaero.

elecciones generales

Al final de cada ronda de Elecciones Generales, sigue estos pasos:


1. Introduce en la urna una ficha de voto azul
y otra roja por cada comunidad
neutra en el tablero.
2. Agita la urna, extrae sin mirar una ficha de voto
por cada comunidad neutra, y
colcalas sobre dichas comunidades.
3. El nmero de escaos que obtiene cada partido es la suma de las fichas de voto
extradas
y las fichas
y
de cada color. Si alguno alcanza la mayora
absoluta (9 o ms escaos), su candidato es investido presidente del Gobierno. En
caso contrario, ser necesario un pacto electoral con el o los partidos minoritarios
(consulta PACTOS ELECTORALES).
4. El presidente electo pone la carta marcadora de presidente tras su carta de Lder.
Adems:

Se aduea del Medio de comunicacin del Gobierno. Si el jugador ya tena


un Medio de comunicacin, coloca el Medio de comunicacin del Gobierno
encima (no puede usar ambos); si no tena, aade el Medio de comunicacin
del Gobierno a sus agentes como uno ms.
Intercambia la carta de Habilidad Especial
de su Medio de Comunicacin
de su mano por la correspondiente al Medio de comunicacin del Gobierno.
.
Roba una carta del mazo de Presidente

Se aduea de la ficha de orden de turno

5. Vaca la urna de fichas de voto, retira las fichas de voto del tablero y las cartas de
candidato de sus dueos.

pactos electorales

Cuando no obtengan la mayora absoluta, los partidos mayoritarios debern pactar
con los minoritarios para poder investir presidente. Para ello, los candidatos ofrecern al
minoritario una o ms comunidades
en poder de sus respectivos partidos. El jugador del
partido minoritario cerrar el pacto con quien ms le convenga, cambiando el nmero acordado
de fichas
del mayoritario elegido por fichas
de su color. A cambio, el minoritario le
ceder al mayoritario sus escaos para investir presidente.

Si un partido no tiene fichas
que ofrecer, es decir, si solo tiene los bastiones
,
an podr ofrecer al minoritario entregarle el control de una o ms comunidades
tan pronto
como su partido las consiga. El partido est obligado a cumplir el pacto.

Un candidato puede pactar con los dos partidos minoritarios si con la combinacin de
sus escaos alcanza la mayora absoluta.
- 15 -

Ejemplo: Tras el recuento electoral, el partido azul consigue 8 escaos, el rojo 5


y el verde 4. Ambos candidatos le ofrecen una comunidad a Conrado a cambio
de sus 4 escaos y l decide pactar con lvaro, el candidato del partido rojo.
Conrado cambia una ficha
por una
, lo que le sita ms cerca de la segunda
posicin, de cara a las siguientes elecciones generales.

presidente del gobierno



El presidente del Gobierno debe mantenerse en el poder tanto tiempo
como sea posible. Para ello cuenta con ventajas como el Medio de comunicacin
del Gobierno y la carta del mazo de Presidente. Esta carta no cuenta para el lmite
de cartas en la mano y puede jugarse en el momento indicado en ella, en cualquier
ronda de la legislatura.

Si un presidente alcanza las siguientes elecciones sin dimitir, gana un
punto de victoria
. Ademas, si no ha utilizado la carta de Presidente
, la
incorpora al mazo de Presidente y baraja dicho mazo.
Dimisin

Un presidente debe dimitir si no tiene fichas de popularidad
al final de una ronda,
o si resulta condenado en un juicio.

Cuando un presidente dimite, descarta la carta marcadora de Presidente, cualquier
agente del Gobierno que tenga y la carta de Presidente
si no la ha utilizado. Descarta
tambin la carta de Habilidad Especial del Medio de comunicacin del Gobierno y recupera la
carta de Habilidad Especial de su Medio de comunicacin. Adems, la ficha
de orden de
turno pasa al jugador situado a su izquierda. Por ltimo, si la dimisin ocurre

en la ronda de Elecciones Generales, el presidente cede a su compaero la carta de


candidato del partido y a continuacin tienen lugar las elecciones.
en cualquier otra ronda, se convocan elecciones anticipadas: el presidente cede a su
compaero de partido la carta de candidato del partido; el otro partido mayoritario
selecciona a su candidato como de costumbre. Luego se coloca la ficha
de
Ronda en Elecciones Generales y se juega dicha ronda con normalidad.
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normas de etiqueta

Dmocracia es ms divertido si los jugadores interactan entre s como si
verdaderamente fueran lderes de diferentes partidos polticos. Los jugadores pueden llegar a
cualquier tipo de acuerdo que no involucre transferir cartas, fichas, comunidades autnomas o
dinero entre ellos. Con excepcin de los pactos electorales, los jugadores no estn obligados a
respetar sus acuerdos.
Ejemplo: Conrado, del partido verde, coloca la ficha de investigacin
de
su Juez sobre la carta jugada por el Medio de Comunicacin de Ana. sta,
sabiendo que la carta es ilegal, le propone retirar la ficha y colocrsela a otro
agente. A cambio, le ofrece aumentar su popularidad cuando tenga ocasin y no
investigar a sus agentes en lo que queda de legislatura. Se arriesgar Conrado a
que Ana le traicione?

condiciones de victoria
Si un presidente del Gobierno resiste toda una legislatura sin dimitir, gana

La partida acaba tras las terceras elecciones generales. stas no sirven para elegir
presidente, sino que otorgan un punto de victoria
al candidato mayoritario que
las gane por mayora simple. En caso de empate a nmero de votos entre los dos partidos
mayoritarios, ninguno de los candidatos gana este punto de victoria.

Gana la partida el jugador con ms puntos de victoria
en su haber. En caso
de empate, las cartas de Planes de Pensin sirven para desempatar: gana el que haya
acumulado ms puntos de Planes de Pensin
a lo largo de la partida. Si an as hay
empate, gana quien tenga ms fichas de popularidad
.


Las condiciones de victoria de los partidos minoritarios son diferentes: si un partido
minoritario queda primero o segundo en nmero de escaos en unas Elecciones Generales
cualesquiera (empatar en segunda posicin no cuenta), el juego acaba y gana la partida el
jugador en control de dicho partido.

partidas de 2 o 3 jugadores

Se aplican los siguientes cambios:





Cada legislatura consta de cuatro rondas. La Ronda Extra es la primera de ellas.


Los jugadores rojo y azul son siempre candidatos de sus partidos.
Un Lder en la crcel no puede ser investido Presidente del Gobierno (el Lder mayoritario
contrario es investido en su lugar).
En partidas de 2 jugadores, un jugador puede tener dos jueces en juego, pero solo puede
usar la ficha
de uno de ellos.

partidas de 6 jugadores

Se aplican los siguientes cambios:



Hay cinco jueces en lugar de tres.


Al ser investido, el presidente del Gobierno tambin pone en juego al Fiscal general del
Estado.
- 17 -

partidas por la cara B



Por la cara B del tablero las comunidades son diferentes unas de otras, lo que aade
una dimensin estratgica a Dmocracia. Hay tres tipos de comunidades, marcadas con
colores oro, plata y bronce.

Las comunidades bronce producen
, como en juego bsico; las comunidades
plata producen
, y las comunidades oro,
. Adems, Las comunidades plata y oro tienen
modificadores al coste y a los umbrales de popularidad de los discursos, indicados en los
iconos dibujados sobre ellas.

Todas las comunidades son iguales a efectos electorales: cada comunidad produce
un escao, como en el juego bsico.

Al comienzo de la partida, los bastiones deben colocarse en comunidades bronce.


Siempre que se pierda una comunidad (excepto como consecuencia de un discurso),
se pierde la comunidad que proporcione menos dinero.

En los pactos electorales, puede acordarse el trasvase de comunidades especficas a
un partido minoritario. Si un partido dispone nicamente de sus bastiones , podr ofrecer solo
comunidades bronce, y deber cumplir el pacto, no pudiendo dar discursos en comunidades
plata u oro hasta entonces.

Ejemplo: Ana tiene el mximo de popularidad (7


). Usa su Lder para dar un
discurso en Andaluca, en poder del partido rojo. La habilidad especial indica
un discurso
, y el modificador de Andaluca es
, por lo que el discurso
le cuesta
, y los umbrales de popularidad se convierten en 4/8. As, no puede
arrebatarles el control de la comunidad, pero su popularidad es suficiente para
neutralizarla.
- 18 -

REGLAS OPCIONALES

Cuando te sientas cmodo con el juego, aqu tienes unas reglas opcionales para
aadirle profundidad.

Yo me lo guiso, yo me lo como


Los jugadores pueden elegir en qu orden revelan y resuelven sus cartas. No obstante,
el dinero necesario para resolver una carta ha de estar previamente visible sobre la mesa.

Maletines

Al principio del juego, coloca las fichas
junto al tablero de juego, y baraja las cartas
marcadas con un maletn
(Montaje, Investigacin y Cambio de lnea editorial) junto con las
dems cartas de
. Las cartas de maletn actan sobre un agente rival especfico a
declarar antes de que los jugadores procedan a revelar sus cartas, segn esta secuencia:
1.
2.
3.
4.
5.

Fase de planificacin
Fase de investigacin judicial
Fase de maletines
Fase de resolucin
Final de la ronda


Si algn jugador coloca bocabajo una carta de maletn durante la fase de planificacin,
debe declararlo en la fase de maletines sin revelar la carta y colocar una ficha
sobre el
agente objetivo. Si ms de un jugador declara actuar en esta fase, todos ellos ejecutan esta
fase al mismo tiempo. Si un jugador juega dos o ms cartas de maletn, deber recordar qu
ficha
corresponde a cada carta.

En la fase de resolucin de un jugador, si alguno de sus agentes tiene una ficha sobre
l, el juego se interrumpe en cuanto se da la vuelta a la carta colocada bajo dicho agente (si el
que est marcado es un Juez, el juego se interrumpe antes de revelar carta alguna, al comienzo
del turno). El jugador que coloc la ficha revela y resuelve la carta de maletn correspondiente.

Ejemplo: Ana y Conrado, de los partidos azul y verde, han jugado bocabajo un
Montaje y un Cambio de lnea editorial, respectivamente. En la fase de maletines,
Ana coloca una ficha
sobre el Juez de lvaro, del partido rojo, y Conrado
coloca un
sobre el Medio de Comunicacin de lvaro. Ambos maletines se
resolvern durante el turno de lvaro, el del Juez en primer lugar, antes de revelar
carta alguna.
- 19 -

Fichas

y secuencia temporal


Cuando se juega una carta de maletn, dependiendo de la posicin relativa de los
jugadores en torno a la mesa de juego, puede darse uno de estos casos:

El jugador que ha puesto la ficha


resuelve su turno antes que el jugador objetivo
del maletn. En ese caso, su turno transcurre con normalidad, pero la carta de maletn
no tiene efecto hasta el turno del jugador objetivo.
resuelve su turno despus que el jugador
El jugador que ha puesto la ficha
objetivo del maletn, cuando el efecto ya ha tenido lugar. En ese caso, al llegar su
turno, la carta de maletn deber ser la primera que pague el jugador. Si no tiene
dinero suficiente, dejar esa carta bajo su agente hasta el turno siguiente sin
poder jugar otra en su lugar, cuando deber pagar su coste para descartarla. Si
esto ocurre en el ltimo turno de la partida, el jugador no puede optar a la victoria.

y revelarse la carta

Puede ocurrir que, al interrumpirse el juego debido a una ficha
de maletn que la ha causado, dicha carta o el agente que la ha jugado tambin tengan encima
una ficha
o
. En ese caso, se resuelve primero la causa de esta segunda ficha, y luego,
si an procede, la de la primera.

Ejemplo: En su turno, Ivn, candidato del partido


azul, revela la carta jugada por su Barn, que tiene
un
encima. El juego se detiene y Conrado, que puso
la ficha, revela la carta maletn causante, un Montaje que
ha jugado bajo su Medio de comunicacin. Sin embargo,
esta ltima carta tiene la ficha
sobre ella. Como
Montaje es ilegal, el juego se vuelve a detener y tiene lugar
un juicio contra el Medio de comunicacin de Conrado. Si
ste resulta absuelto, el Barn de Ivn sufre los efectos del
Montaje; si no, la ficha
se descarta junto con la carta
de Montaje y el Medio de comunicacin condenado.

- 20 -

Cartas ambientales

Baraja las cartas ambientales (Estabilidad, Bonanza y Crisis) y sitalas bocabajo junto
al tablero de juego. Al comienzo de cada legislatura incluida la inicial sin presidente desvela
la primera carta. Dicha carta indica el clima econmico durante la legislatura. Hay varias reglas
opcionales que puedes usar con las cartas ambientales:

Debate electoral: Esta regla sustituye al punto 1 de la seccin ELECCIONES GENERALES.
Compara la popularidad de los candidatos rojo y azul y consulta la siguiente tabla, dependiendo
de la carta ambiental en juego y de si el partido del candidato est en el poder o en la oposicin.
Un partido se considera en el poder si el presidente pertenece a dicho partido (incluso aunque
acabe de dimitir). Aplica primero la prdida de fichas de comunidad
de ambos candidatos.
Luego, cada partido introduce en la urna el nmero normal de fichas de voto
tantas como
comunidades neutras o la mitad redondeando hacia abajo, segn se indique en la tabla.
Nota: ? significa que si el
candidato tiene menos
que
el nmero de comunidades en
poder del partido, pierde 1

1o Fichas

que pierde el partido

2o Fichas

a meter en la urna

Gana

Empata

Pierde

Gana

Empata

Pierde

Partido en el poder

Normal

Mitad

Mitad

Partido en la oposicin

Normal

Mitad

Mitad

Partido en el poder

Normal

Normal

Mitad

Partido en la oposicin

Normal

Mitad

Mitad

Partido en el poder

Normal

Mitad

Mitad

Partido en la oposicin

Normal

Normal

Mitad

Ejemplo: Llega el debate electoral en una poca de Estabilidad en la que Ivn,


del partido azul, es el presidente. Ana, candidata del partido azul, tiene en su
poder 4 fichas
, y lvaro, candidato del rojo, tiene 3 fichas
. lvaro pierde
el debate, por lo que segn la tabla su partido pierde 1 ficha
; Ana lo gana, pero
como solo tiene 4 fichas
y su partido controla 6 comunidades, pierde 1
.
A continuacin, los jugadores comprueban que hay 8 comunidades neutras. El
partido azul introduce 8 fichas
en la urna, mientras que el rojo solo introduce
la mitad, 4 fichas
.

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Presupuestos variables: Las fichas de comunidad
segn la carta ambiental en juego. En pocas de:


producen ms o menos dinero

Estabilidad: las comunidades


producen la cantidad habitual para la cara del
tablero en uso.
Bonanza: como en el caso anterior, pero cada jugador recibe
adicional.
produce
menos de la cantidad habitual para la
Crisis: cada comunidad
cara del tablero en uso.

Los bastiones siempre producen

, independientemente del clima econmico.


Umbrales de discurso variables: En poca de crisis, los umbrales de popularidad para
dar discursos aumentan en 1 para los partidos en el poder y disminuyen en 1 para el resto. En
pocas de bonanza, ocurre lo contrario.

La Democracia bipartidista te espera!

- 22 -

Nuestro ms sincero agradecimiento a todos nuestros mecenas. Sin sus


aportaciones, Dmocracia no hubiera visto la luz:
A. Javier Barragn , Adrin Juste Agull, Adrin Melic, Agnes Cousin, Agustin Caero, Ainoha y Hctor Snchez Barber,
Airus Suria, Aitziber Askasibar Renobales, Alberto Vilches, Aleix Pujol, Alejandro Caballero Lorenzo, Alejandro Garca Gil,
Alejandro Martnez, Alejandro Valdezate - Lex Sparrow, lex, Alfonsito Filo (Alfonso Perez Tellez), Alfonso de la Torre
Lomas, Alfonso de Lzar Escudero, Alfonso Sanz, Alfred Lpez @yelqtls, lvaro Caballero Lorenzo, lvaro Lizarrondo,
lvaro Loman, lvaro Moya, lvaro Prez Rodrguez, lvaro Toranzo, Ana, Ana Escobar, Ana Guevara Plaza, Ana
JGranados, Ana Mara Dez Ramos, Ana Rubio, Andoni Crespo Echevarria, andreu, ngel Castellanos Segundo, ngel J.
Prez, ngel Rodrguez Snchez, Anna A Secas, Annimo, Antonio de Egipto y Mara Mangas, Antonio Fernndez Dez,
Antonio J, Antonio Ortega Rodrguez, Antonio Serrano Cava, Ardeiro, Arthegarn, Asociacin Cultural KLM-Eskombrera,
Asociacin de Miniaturismo de Burjassot, Asuncion Santander, Atienx , Azuquahe, BAP-RAA, Beatriz Marcos Ramiro, Berta
del Ro, BigSensei, Borja Apellaniz, Borja Soria, boscopalacios, BuB0, by PacoMan, camdem, Carlos Yorinaga Gonzlez,
Carlos A. De La Torre, Carlos De La Torre Reina, Carlos Martn Martn , Carlos Navarrete, Carlos Redondo, CarlosGR,
Carolico, CarSan, Celyo, Chema, Chemary99, Chewamenon, Christian Dorao Garcia, Clara Grima , Colegiales del CMU
Chaminade, Conrado, Cristina Jurado, Cristina Rubio Dez, cyberalex75, d0z3r, Dan Towers, Daniel, Daniel Abad, Daniel
B.O., Daniel Enrique Parra Nanjari, Daniel Gomez Garcia, Daniel Marn, Daniel Mateos Romero, Daniel Torregrosa, Daniel von
Tube, Dave y Flori, David El Barbas, David Bravo, David Fernndez Moreno, David Lozano, David Martnez Turgano, David
Molina Lpez, David Prieto, David_dabyecto, Deke - Arturo Prada, Diego, Diego Barrasa, Diego F.P., Diego Garca Weber,
Diego Mosquera, Diego Rosado Fuentes, Dmytro Chirauskas, Don Onoper, Dra. Laura Fernndez Ramrez, Drawler,
Durruti36, Edu y Lili, Eire Cloud, El Cylon en la Sombra, Elena y Javi, Elvira Rodrguez Julin, Emilio, Encarnacin Rubio
Dez, Eneko, Enidal MG, Enric Grau, Enric Rodriguez, Enrique Prez, Enrique Ruiz, Enrique Ruiz, Esteban Garca Rubio,
estemon, F. Ramn Herguedas, Familia Sandoval Zbal, Familia Verkami, Felipe Gutierrez, Felix Jimenez, Flix Lobo,
Flix M. Osl, Fernando, Fernando Abella de La Corua, Fernando Belaza (KilFer), Fernando de Andrs Moro, Fernando
Murillo y Elena de Pedro, Fernando Soguero, Ferris, FiebreDeFutbol. com, filarula, Fran R., Franchi Muncharaz, Francisco
Ayuso, Gabriel Arias Arrebola, Gangrol, Garga, Garmisch Gruppe, Gayi, Generacin X, Gerardo Granda Lpez, Gerardo
Tejedor, Gisela Ruiz Rodrguez, GonzaloMMD, Gorak, GuasapPucela, Guillem Estruch Cucarella, Guillem Ferr Porta,
Guillermo Caso, Guillermo Tarazona, Guldris, gustavo sanchez, Hastings, Hentuza Biyanah, Homoludicus Valencia, I.
Goded, Iago Veiras, Idefix Roberto , Ignacio Kamui Gonzlez, Ignacio Calvo Gozalbo, Ignacio Macho, Igor Fernndez,
ikks, Inventanova, Irene Ruiz Marrero, Irene Snchez Jimeno, Israel (hermeyer), Ivn Cceres, Ivn Rivera (@brucknerite),
Izzat Hakim Alonso, J. Fernando Garca Alamar, Jacinto Pereira, Jacobo Ebrero Carrero, Jaime Cano, Jaime Oraa, Jalzhar,
JAntonio, Jaume Matas, Javi O, Javier Alcolea, Javier Arcos Hdar, Javier Barrio, Javier Casado, Javier Lozano
Aragoneses, Javier Moreno Calvete, JDM, Jess A. lvarez Gonzlez, Jesus Casa, Jess M. Jeparla, Jess Martnez
Aun, Jess Ramn Pastor Garca, Jesus Sanchez, Jesus Santos, JFD Tous-Pourris, Joan, Joan Bofill (Jester), Jonathan
Villaluenga Daz, Jordi Bellmunt, Jordi Lpez Duran, Jordi Tauler, Jorge Alvarez, Jorge Alvarez, Jorge Castro Gallardo,
Jorge Escolar, Jorge Garcia, Jorge J Barroso, Jorge Luis Gonzlez Gestoso, Jose A. Melgar, Jose Antonio Cordobs , Jose
I. Ricarte, Jos Luis Escrihuela Tercero, Jos Luis Rofa, Jos Mara Morales, Jos Martn, Jose Palmero, Jose Sebastian
Lopezosa, Jose V. Corrales, Joseba k Bilbao, JoseJuanSaGa, Juan Guerrero, Juan Haro & Ana Batn, Juan Jos Ros
Gimeno (Decopificador), Juan Jos Senz de la Torre Lasierra, Juan Manuel Bernabeu, Juan Villasante Claramonte, JuanK Lpez, Juanfe Castillo, juaningan, Juanjo Valderrama, Juez_Falcone, Julio Embid, kardo, Katxines, Kevin Mas Ruiz,
Koldero, KRASH!, Lasse Loepfe, Letu, Lola Garca Merino, Lucas Blanco Atrio, LudoGoya, Luis Brcenas, Luis Bouza, Luis
Cazalis Urbieta, Luis Gmez, Luis Guitin, luis lopez-yarto, Luis P. Prieto, Luis Vallespn, Lurdes Arina y Pedro Jimena,
M Jesus M, Mae, Manu Jimnez, Manu Vazquez, Manuel Alegre Macas, Manuel Alonso Domnguez Daz, Manuel
Alvarez, Manuel del Jesus Peil, Manuel Huertas Huertas, Manuel Manrique, Manuel Tamajn Velasco, Manuel V.
Avellaneda, Mapache, Mapi Moreno, Marc Cornell, Marco A. Prez, Marcos Paradinas Blzquez, Marcos Ucha, Mara
Lemos, marianyjuanjo, Mario Carreo, Mario Negro, Marta Snchez Redoli, Marta Vzquez, Martinuka Zafra, Mas y Pibi,
Mateo Ortega, mcleod_ideafix, Megapoati, Mele, miguel, Miguel, Miguel Arana Catania, Miguel Carrin, Miguel Martn del
Olmo, Miguel Molina Planelles, Miguel Muoz Belenguer, Miguel Noriega Garca, Miguel Prez-Moneo, Miguel Seijo
Blanque, mijo, Milhaud, Minslay y Malwa, mirigg, Mirjana Povic, Moiss Snchez, Morate, Mr. Carbonara, Muy
Honorable Sr. Valls, Nacho Bielsa, Nacho Cabrera, Naranekk, Nasser, Natalia Ruiz Zelmanovitch, Natxo, nazgulillo,
Nstor Bads, Nicols Espina Blanco, Nieves Bueno, NitaLop-GorKLeidoscopio, Norberto, Oihana Iturbide, Oldno7 Guillermo, Oscar Hernndez, Oscar Monz, Oscar Vilarasau Clotet, Pablo (Maek), Pablo Bonet Mrquez, Pablo Fernndez
Alburquerque, Pablo Gonzlez Toledo, Pablo Lojo Rial, Pablo Rodrguez Gil, pak, Paugo, Paul Brown, Paula Fernndez,
Peazoana, Pedro Garca, Pedro Ladaria, Pedro Ybenes Segura, Perversos de Getafe, Philip Lamadrid Iannaco, Piamonte,
Pilar Victoria Samotracia, Piso Ave Mara, Play Planet, Prototropa, Quel Batalla, Rafa Aparicio, Rafael leJurel, Ral Herreros
Cano, Ral Linez, Ral Zafra, Ren Montoya Snchez, Ricardo Fuente, Ricardo Gomez, RJCM, Rober, RockmeMum.com,
Rodrigo, rosadmar, Rubn Steppi Lpez, Rubn Domnguez Moral, Rubn Fernndez Garca, Rubn Herrero de Castro,
Ruben Huertes, Rufino y Nacho, Samuel Aneiros, Samuel Rodrguez Cimiano, Sandevil, Santiago Llop, Santiago Riera
Almagro, semiguelon, Sergio Cano Montero, Sergio Garca Casasnovas, Sergio Martinez Gracia, Silvia Santoyo, Sr. Bentez,
Su Malignidad Borjita, Super Galle Bros, Tanafor, Tanio Diaz Santos, Taty, Tdelafe, Tejo, Teresa Armelles, The
FootBowl team, Theremin, Thorsten Rienth, tiles, Tomas Bruijnesteijn, Toms Fabin Gonzlez, Trapero, Trespalabras,
Tribi, TVS, Txioketa, ltimo Bastin Kennel, Unai Segundo, V. Pozo, V.L., Valeriano Durn, Valeriano Lpez, Vega Bermejo
Castelnau, vehrka, Vicente, Vctor Domnguez, Vctor Manuel Puerto Nez, Vctor Martn Cruz, Victor Ruz, Vctor
Snchez vila, VillarGates, Whan, Wicho, www.apoyo-mutuo.org, Xavi Marn, Xon Carlos Miranda Carro, Zuperzol.

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