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Juego
CRditos
Agradecimientos especiales: A Miguel de Juan Tendero por esas sesiones de sparring;
a Rubn Prez Planillo y Pablo Bonet Mrquez por la pedazo de foto; a Aitor Uribarri Snchez y
Jess Rodrguez-Fernndez Chinchilla por aquello que no pudo ser; a Diana Santander Garca
por aguantar con estoicismo las primeras versiones, dignas de un horror primigenio; y a Mara
del Mar Rubio Dez, Soledad Pastor Lpez y Ana Guerrero Pinilla por muchas de las ideas que
se esconden tras el juego, adems de por aguantarnos a nosotros durante la gestacin de esta
locura.
Playtesters: Soledad Pastor Lpez, Ana Guerrero Pinilla, Mara del Mar Rubio Dez, Juan
Haro, Ana Batn, Alfonso Santos, Pablo Garca, Daniel Padilla, Juan Guerrero, Elena Guerrero
Pinilla, Miguel ngel Manceras Fras, Miguel de Juan Tendero, Diana Santander Garca, Juanjo
Valderrama Arquero, Pablo Bonet Mrquez, Sara Rueda Siz, Boris Lorenzo de la Coba, Enrique
Alemn Bastarrica, Miguel Prez-Moneo Agapito, Luis Pablo Prieto Santos, Carmen
Garca Merino, Asuncin Santander Navarro, David Santander Garca, Laura de la Torre
lvarez, Jose Ignacio Cabrera Borrego, Eduardo Rello Sez, Rubn Prez Planillo, Antonio
Rodrguez Carreo, Aitor Uribarri Snchez, Alice Lissou, Rayco Gonzlez Gonzlez, Antonello
Trullo, Daniel lvaro, Nicols Alejandre, Mara Mir, Natalia Ruiz Zelmanovitch, Javier
Casado, Miguel Cuesta Daz, Jess Rodrguez Fernndez-Chinchilla, Juan Fran el de
Crdoba, Antonio de Egipto, Mara Mangas del Pino, Jaime Oraa, Antonio Martnez Ron,
Miguel Garca lvarez, Mara A. Prez Calvo, David Abucha Ramos, Mario Herrero Valea,
Ren Fernndez Snchez, David Fernndez Fernndez, Laura Andrs Santiago, Katia Prez
Santiago, Javier Alcolea, Alicia Felpeto, Pau Frau y Jean Franois Desmurs.
El dictador ha cado y se respiran aires de cambio. El pueblo sale a la calle, emocionado por la
nueva etapa que augura la transicin. Llega la democracia y, con ella, la utopa del pueblo soberano de s
mismo.
Seguro? Arriba, en tu nivel, las cosas son bien distintas. Srvete de la voluntad de la poblacin
para llegar al Gobierno y haz lo que sea necesario para mantenerte en el poder sin dimitir. Colabora con
tu compaero de partido para conseguir el apoyo de ms comunidades autnomas que tus rivales, pero
asegrate de ser ms popular que l para obtener la candidatura a la presidencia del Gobierno. Mantn a
raya a los partidos minoritarios, pero pacta con ellos (qu remedio!) si el pueblo no te otorga la mayora
absoluta.
Miente, manipula, roba, lo que sea para llegar a lo ms alto. Compra medios de comunicacin,
desprestigia a tus rivales, investgales o plntales pruebas falsas de algn escndalo. Finnciate, ya sea
por la lenta e ineficaz va legal, o por la tentadora pero arriesgada va ilegal. Y si te pillan, que no cunda el
pnico: si tienes suficientes jueces de tu parte, saldrs absuelto de cualquier percance.
La Democracia bipartidista te espera!
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CONTENIDO
*
Tablero
de juego
dividido en
17 comunidades
autnomas con caras A
(bsica) y B (avanzada)
Urna montable
42 Fichas de Popularidad
60 Fichas de Comunidad
10 Fichas de Maletn
1
5
Bastiones montables
Fichas de Investigacin
Financiacin
42 Cartas de Reaccin
Campaa
e Intriga
Cartas de
Presidente
Ficha de Ronda
39 Cartas de
Fichas de Dinero
90 Fichas de Voto
31 Cartas de Agente
25 Cartas de Habilidad
Especial
26 Cartas de
Planes de Pensin
7 Cartas
Ambientales
6 Cartas de
Marcadores de
Dinero
6 Cartas de
Marcadores de
Popularidad
Cartas Marcadoras de
Candidato y 1 de Presidente
-4-
Dependiendo del nmero de jugadores, puede haber tambin representantes de los
partidos minoritarios, verde y amarillo. Su objetivo es diferente: figurar entre los dos partidos
ms votados en unas elecciones cualesquiera para convertirse en partido mayoritario, ganando
automticamente la partida.
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de tu color.
JUEGO BSICO
A continuacin se detallan las normas bsicas de DMOCRACIA. En partidas de 2,
3 o 6 jugadores hay algunos cambios especficos que puedes consultar en las secciones
correspondientes de este manual.
PREPARATIVOS DE JUEGO
1. Coloca sobre la mesa el tablero por la cara A.
2. Retira del juego las cartas marcadas con un
editorial.
3. Toma las siguientes cartas de Lder segn el nmero de jugadores. Cada jugador recibe
una al azar.
LDERES EN JUEGO
2 jugadores: 1 azul, 1 rojo
3 jugadores: 1 azul, 1 rojo, 1 verde
4 jugadores: 2 azules, 2 rojos
5 jugadores: 2 azules, 2 rojos, 1 verde
6 jugadores: 2 azules, 2 rojos, 1 verde, 1 amarillo
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4. Los jugadores de un mismo partido se sitan en la mesa tan enfrentados como sea posible.
5. Cada jugador coloca frente a l su carta de Lder, un Barn de su color, la carta marcadora
de dinero con la ficha
sobre el 0 y la de popularidad, con 2 fichas
encima.
6. Toma las siguientes cartas y distribyelas en montones en las reas correspondientes del
tablero:
.
.
y las fichas
en la casilla Inicial.
. No se pueden
correspondientes a
12. Cada jugador aade a su mano las 4 cartas de Habilidad Especial
sus agentes: 1 de Lder, 2 de Barn y 1 de Medio de Comunicacin de su color.
LA PARTIDA
En Dmocracia, los jugadores usan a sus agentes para realizar acciones que aumenten
su popularidad, disminuyan la de sus rivales, consigan el apoyo de ms comunidades
autnomas, ayuden a su partido o perjudiquen a los partidos rivales. Los jugadores comienzan
el juego con dos agentes (un Lder y un Barn), pero pueden adquirir nuevos agentes para poder
realizar ms acciones cada ronda. Adems, pueden comprar planes de pensin que mejoren
sus probabilidades de ganar la partida.
La partida dura 3 legislaturas. Cada legislatura consta de 3 rondas. Cada ronda consta
de estas fases:
1.
2.
3.
4.
Fase de planificacin
Fase de investigacin judicial
Fase de resolucin
Final de la ronda
Al final de cada legislatura se celebran elecciones generales y se elige presidente.
Normalmente, el juego acaba tras las terceras elecciones generales.
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DESARROLLO DE LA RONDA
1. Fase de planificacin
Todos los jugadores ejecutan esta fase al mismo tiempo. Cada jugador debe preparar
y fijar una planificacin de su jugada segn los agentes que tenga y las cartas en su mano. Esta
planificacin debe quedar de momento oculta a los restantes jugadores. Para ello, cada jugador
coloca debajo de cada una de sus cartas de agente una carta de su mano que ese agente sea
capaz de jugar, segn los iconos
,
,
o
(recuerda que las cartas de Habilidad
Especial
son especficas de cada agente). Dicha carta se coloca bocabajo.
Un aspecto importante de la planificacin es el econmico: se necesitar disponer del
dinero suficiente para ejecutar las acciones escogidas. El dinero
de que se dispondr en
cada turno es la suma de:
y
), y
por cada comunidad autnoma en poder del partido (fichas
el dinero proporcionado por las cartas de financiacin que hayan colocado bajo sus
agentes.
Este dinero debe cubrir el coste de las restantes acciones de
hayan planificado y colocado bajo los agentes.
que se
Cuando todos los jugadores declaren estar satisfechos con su planificacin, se pasa a
la fase siguiente.
Ejemplo: Ivn empieza la Ronda Inicial con su Lder y un Barn. Quiere jugar una
Campaa de Imagen que tiene en la mano. Su partido controla 2 comunidades
autnomas (los dos bastiones azules), lo que le proporcionar
, que no es
suficiente para pagar los
que cuesta la Campaa de Imagen. Por tanto, elige
una carta de Financiacin de su mano, Trfico de influencias, que le dar
,y
la coloca bocabajo bajo su Barn la carta es ilegal y no le conviene ensuciar
las manos del Lder. Ahora tiene suficiente para jugar la Campaa de Imagen, que
coloca bajo su carta de Lder.
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3. Fase de resolucin
Esta fase se juega por turnos, comenzando por el jugador que tenga la ficha de Orden
de Turno
y continuando en sentido horario. En esta fase el jugador revela y resuelve, una
por una, todas las cartas que coloc bocabajo en la fase de planificacin, teniendo lo siguiente
en cuenta:
En primer lugar, el jugador revela una a una las cartas de Financiacin. Algunas de
estas cartas llevan asociada una prdida de popularidad
al revelarse. El jugador
dispondr en total del siguiente dinero (puede usar su carta marcadora de dinero y
su ficha
para llevar la cuenta):
A continuacin, el jugador revela, una a una, las dems cartas en el orden que desee
y va resolviendo sus efectos. Si la carta especifica que se debe elegir una opcin, el
jugador deber decidir cul de ellas jugar. Si no tiene dinero suficiente para pagar
todas las cartas que ha colocado, deber elegir cules descarta, tras revelarlas.
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nuevos agentes que disponer frente a l, hasta llegar al lmite por jugador:
1 Lder, 2 Barones y 1 Medio de comunicacin de su color, y 1 Juez. Estos
agentes solo se pagan una vez, al comprarlos.
cartas de la pila de Planes de pensin (solo jugadores rojos y azules) a su
eleccin. Puede ocultar dicha carta bocabajo en su rea de juego junto a sus
agentes. No se pueden tener dos Planes de pensin iguales.
sobre el 0.
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4. Final de la ronda
Cuando todos los jugadores han terminado de resolver sus turnos, se mira dnde est
la ficha de Ronda
:
Finalmente, la ficha de Orden de Turno
pasa al jugador de la izquierda, a no ser
que algn jugador sea presidente del Gobierno: en ese caso, la ficha de Orden de Turno
se
la queda siempre el presidente.
DISCURSOS
La carta de Habilidad Especial
de algunos agentes incluye el discurso
.
Los discursos sirven para ganar el control de una comunidad autnoma neutra
es decir, no controlada por ningn partido, neutralizar la de un partido rival, o
arrebatar a ste el control de la comunidad.
Una vez pagado el coste de un discurso, se compara la popularidad
con los dos umbrales sealados en el icono del discurso. Si su popularidad
:
iguala o supera el umbral bajo pero sin llegar al alto, el jugador puede
poner una ficha
de su color en una comunidad autnoma neutra, o
del jugador
de un color rival.
Los discursos de algunos agentes solo tienen un umbral de popularidad; estos no
pueden quitar una ficha
de un rival y poner la suya usando un discurso por muy popular
que sea el jugador que los controla.
JUICIOS
Cuando ocurre un juicio, el juego se detiene temporalmente. Un juicio tiene dos fases:
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Sentencia
culpable: descarta la carta jugada por el agente (si es una Habilidad Especial, vuelve
a la mano). Adems, si el agente es
La crcel
Un jugador cuyo Lder ingrese en la crcel no puede jugar la siguiente ronda, aunque
puede terminar la actual con normalidad. Si el jugador es candidato de su partido, la candidatura
pasa a su compaero. Si el jugador tiene un Juez, puede usarlo con normalidad mientras est
en la crcel.
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seleccin de candidatos
Al final de cada Ronda de Seleccin de Candidato, cada
partido mayoritario elige como su candidato a la presidencia del
Gobierno al jugador ms popular del partido.
ste toma la carta de Candidato de su color y la coloca tras su carta
de Lder. A igualdad de popularidad
, el candidato del partido
se selecciona al azar. Si lo desea, un jugador puede ceder la
candidatura a su compaero.
elecciones generales
5. Vaca la urna de fichas de voto, retira las fichas de voto del tablero y las cartas de
candidato de sus dueos.
pactos electorales
Cuando no obtengan la mayora absoluta, los partidos mayoritarios debern pactar
con los minoritarios para poder investir presidente. Para ello, los candidatos ofrecern al
minoritario una o ms comunidades
en poder de sus respectivos partidos. El jugador del
partido minoritario cerrar el pacto con quien ms le convenga, cambiando el nmero acordado
de fichas
del mayoritario elegido por fichas
de su color. A cambio, el minoritario le
ceder al mayoritario sus escaos para investir presidente.
Si un partido no tiene fichas
que ofrecer, es decir, si solo tiene los bastiones
,
an podr ofrecer al minoritario entregarle el control de una o ms comunidades
tan pronto
como su partido las consiga. El partido est obligado a cumplir el pacto.
Un candidato puede pactar con los dos partidos minoritarios si con la combinacin de
sus escaos alcanza la mayora absoluta.
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normas de etiqueta
Dmocracia es ms divertido si los jugadores interactan entre s como si
verdaderamente fueran lderes de diferentes partidos polticos. Los jugadores pueden llegar a
cualquier tipo de acuerdo que no involucre transferir cartas, fichas, comunidades autnomas o
dinero entre ellos. Con excepcin de los pactos electorales, los jugadores no estn obligados a
respetar sus acuerdos.
Ejemplo: Conrado, del partido verde, coloca la ficha de investigacin
de
su Juez sobre la carta jugada por el Medio de Comunicacin de Ana. sta,
sabiendo que la carta es ilegal, le propone retirar la ficha y colocrsela a otro
agente. A cambio, le ofrece aumentar su popularidad cuando tenga ocasin y no
investigar a sus agentes en lo que queda de legislatura. Se arriesgar Conrado a
que Ana le traicione?
condiciones de victoria
Si un presidente del Gobierno resiste toda una legislatura sin dimitir, gana
La partida acaba tras las terceras elecciones generales. stas no sirven para elegir
presidente, sino que otorgan un punto de victoria
al candidato mayoritario que
las gane por mayora simple. En caso de empate a nmero de votos entre los dos partidos
mayoritarios, ninguno de los candidatos gana este punto de victoria.
Gana la partida el jugador con ms puntos de victoria
en su haber. En caso
de empate, las cartas de Planes de Pensin sirven para desempatar: gana el que haya
acumulado ms puntos de Planes de Pensin
a lo largo de la partida. Si an as hay
empate, gana quien tenga ms fichas de popularidad
.
Las condiciones de victoria de los partidos minoritarios son diferentes: si un partido
minoritario queda primero o segundo en nmero de escaos en unas Elecciones Generales
cualesquiera (empatar en segunda posicin no cuenta), el juego acaba y gana la partida el
jugador en control de dicho partido.
partidas de 2 o 3 jugadores
partidas de 6 jugadores
Siempre que se pierda una comunidad (excepto como consecuencia de un discurso),
se pierde la comunidad que proporcione menos dinero.
En los pactos electorales, puede acordarse el trasvase de comunidades especficas a
un partido minoritario. Si un partido dispone nicamente de sus bastiones , podr ofrecer solo
comunidades bronce, y deber cumplir el pacto, no pudiendo dar discursos en comunidades
plata u oro hasta entonces.
REGLAS OPCIONALES
Cuando te sientas cmodo con el juego, aqu tienes unas reglas opcionales para
aadirle profundidad.
Yo me lo guiso, yo me lo como
Los jugadores pueden elegir en qu orden revelan y resuelven sus cartas. No obstante,
el dinero necesario para resolver una carta ha de estar previamente visible sobre la mesa.
Maletines
Al principio del juego, coloca las fichas
junto al tablero de juego, y baraja las cartas
marcadas con un maletn
(Montaje, Investigacin y Cambio de lnea editorial) junto con las
dems cartas de
. Las cartas de maletn actan sobre un agente rival especfico a
declarar antes de que los jugadores procedan a revelar sus cartas, segn esta secuencia:
1.
2.
3.
4.
5.
Fase de planificacin
Fase de investigacin judicial
Fase de maletines
Fase de resolucin
Final de la ronda
Si algn jugador coloca bocabajo una carta de maletn durante la fase de planificacin,
debe declararlo en la fase de maletines sin revelar la carta y colocar una ficha
sobre el
agente objetivo. Si ms de un jugador declara actuar en esta fase, todos ellos ejecutan esta
fase al mismo tiempo. Si un jugador juega dos o ms cartas de maletn, deber recordar qu
ficha
corresponde a cada carta.
En la fase de resolucin de un jugador, si alguno de sus agentes tiene una ficha sobre
l, el juego se interrumpe en cuanto se da la vuelta a la carta colocada bajo dicho agente (si el
que est marcado es un Juez, el juego se interrumpe antes de revelar carta alguna, al comienzo
del turno). El jugador que coloc la ficha revela y resuelve la carta de maletn correspondiente.
Ejemplo: Ana y Conrado, de los partidos azul y verde, han jugado bocabajo un
Montaje y un Cambio de lnea editorial, respectivamente. En la fase de maletines,
Ana coloca una ficha
sobre el Juez de lvaro, del partido rojo, y Conrado
coloca un
sobre el Medio de Comunicacin de lvaro. Ambos maletines se
resolvern durante el turno de lvaro, el del Juez en primer lugar, antes de revelar
carta alguna.
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Fichas
y secuencia temporal
Cuando se juega una carta de maletn, dependiendo de la posicin relativa de los
jugadores en torno a la mesa de juego, puede darse uno de estos casos:
y revelarse la carta
Puede ocurrir que, al interrumpirse el juego debido a una ficha
de maletn que la ha causado, dicha carta o el agente que la ha jugado tambin tengan encima
una ficha
o
. En ese caso, se resuelve primero la causa de esta segunda ficha, y luego,
si an procede, la de la primera.
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Cartas ambientales
Baraja las cartas ambientales (Estabilidad, Bonanza y Crisis) y sitalas bocabajo junto
al tablero de juego. Al comienzo de cada legislatura incluida la inicial sin presidente desvela
la primera carta. Dicha carta indica el clima econmico durante la legislatura. Hay varias reglas
opcionales que puedes usar con las cartas ambientales:
Debate electoral: Esta regla sustituye al punto 1 de la seccin ELECCIONES GENERALES.
Compara la popularidad de los candidatos rojo y azul y consulta la siguiente tabla, dependiendo
de la carta ambiental en juego y de si el partido del candidato est en el poder o en la oposicin.
Un partido se considera en el poder si el presidente pertenece a dicho partido (incluso aunque
acabe de dimitir). Aplica primero la prdida de fichas de comunidad
de ambos candidatos.
Luego, cada partido introduce en la urna el nmero normal de fichas de voto
tantas como
comunidades neutras o la mitad redondeando hacia abajo, segn se indique en la tabla.
Nota: ? significa que si el
candidato tiene menos
que
el nmero de comunidades en
poder del partido, pierde 1
1o Fichas
2o Fichas
a meter en la urna
Gana
Empata
Pierde
Gana
Empata
Pierde
Partido en el poder
Normal
Mitad
Mitad
Partido en la oposicin
Normal
Mitad
Mitad
Partido en el poder
Normal
Normal
Mitad
Partido en la oposicin
Normal
Mitad
Mitad
Partido en el poder
Normal
Mitad
Mitad
Partido en la oposicin
Normal
Normal
Mitad
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Presupuestos variables: Las fichas de comunidad
segn la carta ambiental en juego. En pocas de:
Umbrales de discurso variables: En poca de crisis, los umbrales de popularidad para
dar discursos aumentan en 1 para los partidos en el poder y disminuyen en 1 para el resto. En
pocas de bonanza, ocurre lo contrario.
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Editado por:
Catica ediciones S.L.
C/Marie Curie 8 Ed B
29540 Mlaga
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