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SEMITICA

MTRO.
ARMANDO
SILVA BAENA
HORARIO:
LUNES Y
JUEVES
4 A 6 PM
1

REGLAMENTO INTERNO SEMITICA 16-3


1. La entrada a clases es los LUNES Y JUEVES de 4:00 a 6:00 PM. Se pasa lista al
iniciar la clase.
2. Su tolerancia a la hora de entrada es de mximo 10 minutos para los dos das,
pasando esos 10 minutos de tolerancia, se cerrar la puerta y NADIE podr pasar.
No se puede avisar que se llegar tarde bajo ningn motivo y por ningn medio.
3. La duracin de la case es de 100 minutos, por lo tanto hay 10 minutos de descanso
al inicio y 10 al final, la salida es a las 5:50 PM.
4. No se permite el uso de celulares y si los tienen, favor de ponerle vibrador. Todos
podrn contestar su celular, slo que lo harn afuera y sin distraer a los dems.
5. Para tener derecho a examen final, se necesita de un 80% de asistencias o sea
mximo 5 faltas, a la falta 6, estarn dados de baja en la materia; y para pasar la
materia se necesita de 6.0, calificaciones como 5.8 o 5.9, 5.99, son reprobatorias.
6. No hay cambios en fechas de trabajos, ni hay trabajos extemporneos.
7. No se puede comer, ni fumar en clase ni en los pasillos.
8. Durante el cuatrimestre, se manejar un contenido temtico que se alojar en el
Grupo de Facebook de la materia. Se deben traer clase tras clase, quien no los
traiga, no podr estar al saln. Celular, Tablets, o Lap, son permitidas, al igual que
de forma impresa.
9. Quien trabaje y no pueda llegar a tiempo a clases, necesita hacer una carta de su
empresa donde se justifique el problema y en Direccin Acadmica solicitar el
permiso y el tiempo que sea necesario. No mayor a 1 hora despus de iniciar la
clase y no despus de la 2 semana de clases.
10. Al pertenecer a Ingenieria, la materia tiene otro tipo de evaluacin, por lo que solo
hay un examen terico y un examen prctico (Proyecto Final).
11. No se justifican faltas sino viene de parte de Direccin Acadmica y con una
vigencia no mayor a 72 horas (3 das). En caso de tener algn problema, utilizar los
medios de comunicacin de la clase para avisar antes, no despus de lo
acontecido.
12. Durante el curso se realizarn mnimo 12 ejercicios semiticos. Para tener el 10%
de evaluacin, necesitarn juntar al menos 8 OK. De no juntarlos, su porcentaje
ser de 0%.
13. Se abrir un grupo en facebook con el nombre Semitica 16-3 A donde se
expondrn dudas, comentarios y se subir informacin necesaria para el curso. El
link es: https://www.facebook.com/groups/1271816422848288/
14. El profesor no est cerrado a escuchar o a ayudar a alguien en cualquier momento,
slo no interrumpir la clase y con gusto se puede ver la forma de apoyar al alumno.
15. Dudas sobre trabajos, reclamos o dems, se harn va e-mail
armsilbae13@gmail.com por Twitter @armandosbaena o en Facebook: Armando
Baena o en el grupo de la materia. Pero no se contestarn mensajes urgentes, o
de inmediato y en horas no prudentes. Tener paciencia.

EVALUACION 16-3
EXAMEN BIMESTRAL TERICO
EXAMEN FINAL PRCTICO
EJERCICIOS SEMITICOS

40%
50%
10%

100%

TEMARIO

1.Definicin de sem itica.


1.1.Conceptos de semitica y semiologa.
2.Iniciadores de la sem itica
2.1.Teora de Charles Sanders Peirce.
2.2.Teora de Ferdinand de Saussure.
3.Los signos en el proceso de comunicacin.
3.1.Lenguaje y comunicacin.
3.2.Tipos de lenguaje.
4.Sem itica Verbal.
4.1.Sintaxis.
4.2.Principios bsicos de la estructura gramatical.
4.3.Denotacin y connotacin.
4.4.Sintagma y paradigma.
4.5.Plano de significante / Plano del significado.
4.6.Lenguaje y significado.
4.7.Discurso informativo.
4.8.Discurso explicativo.
4.9.Discurso persuasivo.
4.10.Discurso mixto.
5.Sem itica Visual.
5.1.Elementos bsicos de la comunicacin visual.
5.2.Tcnicas visuales.
5.3.cono, ndice y smbolo.
5.4.Figuras retricas.
5.5.Imgenes fijas (significante / significado).
5.6.Imgenes en secuencia y movimiento (significante / significado).
6.Anlisis sem itico.
6.1.Nivel Sintctico.
6.2.Sintaxis verbal.
6.3.Sintaxis visual.
6.4.Nivel Semntico.
6.5.Contenido en los signos verbales.
6.6.Contenido en los signos visuales.
6.7.Nivel Pragmtico.
6.8.Texto y contexto del mensaje y del medio en que aparece.
6.9. Anlisis textual.
7.Anlisis sem itico en los m edios.
7.1.Medios impresos
7.2.Televisin.
7.3.Cine.
7.4.Medios publicitarios.
7.5. Videoclip.
7.6. Cmic.

NARCO NOVELA
OBJETIVO: El alumno realizar por equipos de comuniclogos, mercadlogos,
diseadores grficos, mercadlogos digitales y publicistas (mximo 9 - 10 integrantes), un
negocio electrnico de una casa productora de series web, donde lanzar un primer
proyecto bajo la temtica de narco novela. El trabajo final desde la 4 clase se empezar a
trabajar y se realizarn entregas va digital que irn evaluando el porcentaje del Examen
Final Prctico. Consiste en realizar el lanzamiento del captulo 1, y todo lo que conlleva
llegar al lanzamiento del mismo. El da de la entrega final, se mostrar lo hecho en el
cuatrimestre.
Cada punto que se menciona para entregar si se enva en la fecha correspondiente tiene
una , de no entregarlo ir bajando en el porcentaje de esa etapa. Las redes sociales son
extra del puntaje, de no tener cada meta se bajar .5 menos, al final, de tener todas; habr
bonificaciones.
VALOR: 50%

PUNTO
S

DESCRIPCIN

TRABAJO
ESCRITO
(Solo se
entrega
un PDF
en un cd
al final del
cuatrimes
-tre ya
que todas
las
revisiones
son
digitales).

ETAPA 1

Portada (Logo de Unitec. Nombre de la Universidad. Nombre de


los integrantes del equipo. Nombre de la materia. Nombre del
profesor. Cuenta. Fecha del trabajo final. Ttulo del trabajo final.
Introduccin pgina (de qu se trata el trabajo)
Desarrollo (Todo lo que se haga en las etapas debe estar
escrito aqu, como archivo base).
Conclusiones 1 pgina
Formato Trabajo Escrito (Letra Arial nicamente. De lo contrario,
no se revisar. Tamao 11 o 12 mximo. Rengln Seguido.
Justificado. Hojas numeradas. Usar sangra en cada prrafo.
Tinta negra.
Formato Trabajo Audiovisual: Se entregar en una caja de dvd
rotulada y con portada a color con el nombre de su remake. Con
logo, crditos (como un dvd que se vende en tienda). Deber
incluir todo lo audiovisual que se haya hecho y el pdf con todo el
armado del proyecto final.
Lluvia de ideas sobre lo que se quiere hacer.
Se nombrar a la casa productora y se le har toda su imagen
institucional, que debe incluir: logotipo, misin, visin, valores.
Se escoger la temtica de la narco novela y la figura sobre la
que se hablar. Pueden ser remakes de narco novelas.
Se definir al lder del equipo que ser la nica persona que
mantendr contacto con el CLIENTE, ya que ser la persona que
apruebe todo, sino ser rechazado e ir bajando de calificacin.
(El profesor).
Se realizar el logo de la narco novela, la pgina de facebook
Me Gusta, su canal de youtube, y twitter.
El logo y el nombre de la serie deben ser aprobados por el
CLIENTE.
4

VALOR

REQUISITO.

10
puntos.

TO
TA
L

NOTA: La narco novela solo se realizar el episodio 1, que no


debe durar ms de 11 minutos contando cortinillas de entrada y
salida (Debe estar estrenado a finales de la semana 11). Pueden
ser o serie original, una adaptacin o remakes.
1 meta REDES SOCIALES (de no tener la meta, bajarn medio
punto). Facebook 100, Twitter 55, Youtube 5.
ENTREGA: 11 de Junio antes de las 11:59 PM.
Se realizar la segmentacin del pblico y perfil de la audiencia,
organigrama del negocio electrnico, cronograma de
actividades, plan de difusin, funciones de cada integrante del
equipo.
Se crear el argumento de la narco novela.
Se lanzar un e-flyer convocando a casting. Debe existir un
Detrs de cmaras del Casting subido al canal de Youtube. No
debe durar ms de 2 minutos.
2 meta REDES SOCIALES (de no tener la meta, bajarn medio
punto, se definirn los nmeros de acuerdo a la 1 meta).
ENTREGA: 25 de Junio antes de las 11:59 PM.
Se deber realizar una sesin fotogrfica con los actores de la
narco novela.
Se debe entregar el guin de la historia. La duracin mnima es
de 10 minutos que incluye cortinillas de entrada y salida, debe
contener imagen inicio y una imagen de narracin fragmentada.
La duracin mxima es de 11.30 minutos.
Se lanzar un teasser en video anunciando lo que vendr, sin
que se mencione gran cosa, cortinillas de la casa productora de
entrada y salida. El teasser no debe durar ms de 40 segundos.
Presupuesto y medicin de la audiencia desde el da 1 de las 3
redes.
3 meta REDES SOCIALES (de no tener la meta, bajarn medio
punto, se definirn los nmeros de acuerdo a la 2 meta).
ENTREGA: 9 de Julio antes de las 11:59 PM.
Se lanzar el trailer de la narco novela. No debe durar ms de 2
minutos.
Una vez lanzado el trailer, se crear la imagen inicio de la narco
novela.
La narco novela debe estar cuidada tanto en la edicin, guin,
forma de grabacin (tomas, ngulos, movimientos, escenografa,
utilera, iluminacin).
PROHIBIDO: Groseras de ningn tipo. Violencia Excesiva. Grabar en la
escuela (excepto que sean escenas de escuela, sino no se tomar en
cuenta. No desnudos totales.
Con los avances de la narco novela se har el focus group.
En este momento se debe empezar a editar la narco novela.
4 meta REDES SOCIALES (de no tener la meta, bajarn medio
punto, se definirn los nmeros de acuerdo a la 3 meta).
ENTREGA: 23 de Julio antes de las 11:59 PM.
Anlisis Semitico de la narco novela (mnimo 5 pginas). Se
plantear un cuadro donde se presenten signos en de la narco
novela, con su significado y la interpretacin que le damos, as

ETAPA 2

ETAPA 3

10
puntos.

10
puntos.

ETAPA 4

ETAPA 5

como un respectivo anlisis semitico como los hechos en clase.


OBLIGATORIO ENTREGARLO.
ENTREGA: 30 de Julio antes de las 11:59 PM.
La narco novela ya hecha y presentada en Youtube, tendr una
calificacin de acuerdo a: las tomas, la creatividad, la
adaptacin, la forma de incluir la semitica en el guin, la calidad
y la presentacin.
Presentacin.
La etapa 1, 2, 3 y 4 se calificarn de forma digital con las
respectivas modificaciones. Cada que exista una entrega, en las
fechas sealadas, se tendr hasta las 11:59 PM para la entrega
de forma digital, para ir evaluando y se retroalimentar con las
posibles correcciones, para que en la entrega final eso ya est
revisado, pero si no se corrigen, obtendrn puntos menos. Solo
el Lder mandar los mails de entrega con los archivos adjuntos
(no copiados), y los links de los videos ya subidos a youtube o
de las redes sociales solo los links.
Se tendr que agregar en twitter al profesor de la materia
@armandosbaena en los links de la serie y pasar los links de
youtube y facebook para que cada entrega de meta de redes o
reproducciones se pase la relacin del avance por equipo. El
mail de entrega es:
arm silbae13@ gm ail.com
Las entregas excepto la 5 meta de redes sociales son los
sbados y no se aceptarn fuera de la fecha pactada.
El da de la presentacin ser en la Semana 12 del 1 al 6 de
Agosto (en horas de clase). Se puede invitar a quien sea al
saln, y ese da no cuentan las faltas. Los horarios en los que
pasarn cada equipo se sortearn una semana antes de la
presentacin.
Ser una presentacin ejecutiva casual, donde se le expone al
CLIENTE su proyecto y los alcances y retos. Deber estar todo
el equipo vestido de forma casual (playera con el logo del
remake y jeans de un mismo tono todos, zapatos o tenis)
dependiendo el giro. Deber tener una presentacin con lo ms
importante del trabajo, es donde le vendern la idea al CLIENTE.
Se entregar el dvd con todo lo audiovisual y el pdf del proyecto,
tal cual se vendiera en tienda.
5 meta REDES SOCIALES Y REPRODUCCIONES (de no
tener la meta, bajarn medio punto, se definirn los nmeros de
acuerdo a la 4 meta).
ENTREGA: 13 de Agosto antes de las 11:59 PM (solo las redes y
reproducciones).

TOTAL

10
puntos
10
puntos

50
puntos.

1.

LA SEMITICA.

La sem iologa fue definida y estudiada por Ferdinand de Saussure en Ginebra,


en 1908, como "la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social",
hacindola depender de la psicologa general y siendo su rama ms importante la
lingstica.
Semiologa viene las palabras griegas semeion (signo) y logos (estudio). Por
tanto, puede decirse simplemente que la semiologa es el estudio de los signos.
La semiologa es considerada una ciencia joven que comienza a tener importancia dentro
del anlisis terico de los medios de comunicacin social propios del siglo XX. Interesa
ms el funcionamiento de estos signos, su agrupacin o no agrupacin en diferentes
sistemas, que el origen o formacin de los mismos.
La sem itica se define como la ciencia que estudia las propiedades generales de
los sistemas de signos, como base para la comprensin de toda actividad humana.
Oficialmente no hay diferencia entre ambos conceptos, aunque el uso vincule ms
semiologa a la tradicin europea y semitica a la tradicin anglo-americana. Sin embargo,
el uso de "semitica" tiende a generalizarse, muchas veces pueden llamarse sinnimos.
El signo es un concepto didico: es decir, est compuesto por dos elementos
ntimamente ligado entre s. Uno de esos elementos es el significante, la representacin
sensorial de algo y el otro es su significado, el concepto que representa. Tomado en su
sentido amplio, contiene por un lado al fenmeno percibido como signo, sea ste una
imagen (icnica o natural), un sonido (una palabra, ruido, msica, etc.) o una sensacin
(tctil o imaginada) y por otro lado est el concepto o idea que se forma en la mente.
Saussure cita el ejemplo de la palabra rbol para ensear que, Llamamos signo a la
combinacin del concepto y de la imagen acstica.
Ferdinand de Saussure fue el primero que hablo de la semiologa y la define como:
"Una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social"; aade
inmediatamente: "Ella nos ensear los signos y cules son las leyes que lo gobiernan...".
El americano Charles Sanders Peirce (considerado el creador de la semitica),
concibe igualmente una teora general de los signos que llama semitica. Ambos nombres
basados en el griego "Semenion", se emplean hoy como prcticamente sinnimos.
En la semitica se dan corrientes muy diversas y a veces muy dispares por lo que
ms que una ciencia puede considerarse un conjunto de aportaciones por la ausencia del
signo y el anlisis del funcionamiento de cdigos completos.
De semitica se ha ocupado entre otros: Roldand Barthes, Umberto Eco... A estos
ltimos se debe la aplicacin del concepto de signo: a todos los hechos significativos de la
sociedad humana.
El concepto de signo y sus implicaciones filosficas, la naturaleza y clases de
signos, el anlisis de cdigos completos... Son objetos de estudio de la semitica o
semiologa.
En lingstica se utiliza ms la palabra semntica, porque la semntica es una
ciencia que estudia los significados de los signos pero slo en comunicaciones escritas (y
humanas), la semiologa estudia la comunicacin escrita y oral en general (y la semitica
tambin todos los signos -incluyendo los que usan los animales en sus expresiones).
Semiologa fue utilizada en una de sus acepciones ms antiguas en la medicina,
era el trmino empleado para designar el estudio e interpretacin de los sntomas de las
enfermedades. Pero si analizamos la etimologa de la palabra, sta deriva de la raz griega
semeon (signo) y sema (seal), entonces diremos que en trminos muy generales la
semitica se ocupa del estudio de los signos. Como es evidente bajo esta perspectiva se
unifican toda una serie de orientaciones y acercamientos al anlisis de la cultura. Su
dominio es demasiado amplio y en l confluyen diversas perspectivas y por tanto, an no
se ha consolidado como una disciplina con modelos tericos unitarios.
7

2. LOS SIGNOS

Es el indicio (ndice) o la seal (signal) de un elemento (signe).


Puede ser equivalente a indicio (ndice), que es un fenmeno natural y perceptible que
nos da a conocer algo de otro fenmeno no directamente perceptible.
El signo es equivalente a una seal (signal), que forma parte de la categora de los
indicios y posee las caractersticas del signo-indicio.
Para que un signo se pueda considerarse como una seal (signal) necesitan 2
condiciones:
1) Es necesario que el signo se haya producido para servir e indicio, por tanto no es
fortuito si no producido con una determinada intencin.
2) Es necesario que aquel al que va destinada la indicacin contenida en la seal
pueda reconocerla.
Un signo-seal es por tanto VOLUNTARIO, CONVENCIONAL Y EXPLICITO.
Puede ser equivalente de smbolo (Symbole).
El signo-smbolo, es por lo general una forma visual (e incluso grafica) figurativa. El
signo-smbolo es el signo figurativo de algo que no es perceptible a los sentidos.
Combinado con otros signos de idntica naturaleza forman un sistema de signos y
cdigos. En un mismo cdigo, los signos pueden ser de diferentes formas: Forma Grafica,
Sonora, Visual.

CONCEPTOS:

DENOTACIN: Es cuando el lenguaje transmite informacin. Por ejemplo: "La botella


tiene agua. Te estoy diciendo que hay agua en la botella y nada ms que eso. El
significado
es
literal,
o
sea,
la
frase
no
tiene
doble
sentido.
CONNOTACIN: Es cuando la palabra o frase tiene "doble sentido", o un sentido
figurado. Ejemplo: Si digo que una persona es "un burro" no quiero decir que sea el animal
sino que es ignorante, porque estoy comparando a la persona con un burro.
PARADIGM A: Es algo as como un archivo, un modelo de posibilidades del cual se
escoge el o los elementos para formar un mensaje. Un arquetipo de la realidad. Una copia
fiel de la realidad.
SEM NTICA: Parte de la lingstica que estudia el significado de las palabras y de sus
formas gramaticales.
LINGSTICA: Es una disciplina cuyo objeto de estudio es el lenguaje humano. Se trata
de una ciencia terica dado que formula explicaciones diseadas para justificar los
fenmenos del lenguaje, esto es, el diseo de teoras sobre algunos aspectos del lenguaje
y una teora general del mismo.
SINTAXIS: Deriva del latn syntaxis, que a su vez tiene origen en un trmino griego que
significa coordinar. Se trata de la parte de la gramtica que ensea a coordinar y unir las
palabras para formar las oraciones y expresar conceptos.
PRAGM TICA: Es el estudio del modo en que el contexto influye en la interpretacin del
significado. El contexto debe entenderse como situacin, ya que puede incluir cualquier
aspecto extralingstico.

NIVELES DE LOS SIGNOS

Un signo tiene tres niveles: sintctico, sem ntico y pragm tico.


Una mascada, en el nivel sintctico podra ser un simple pedazo de tela vaporosa
de 5050 cms. Este nivel destaca la parte formal del signo, su nivel estructural.
8

En el nivel sem ntico, una mascada sera un accesorio de corte femenino


utilizado para combinar o destacar con la ropa. El signo adquiere significado.
En el tercer nivel, el pragm tico, una mascada puede indicar lujo, sensualidad o
elegancia. El signo adquiere connotacin.
En este contexto, comprender y saber manipular los signos es la tarea fundamental
de todo diseador, comuniclogo, publicista o mercadlogo, entendiendo que todo, en el
mundo de la imagen, se presenta en un contexto determinado y es modelado por ese
contexto.

CLASIFICACIN DE LOS SIGNOS.

1. POR LA NDOLE DEL EM ISOR


Signos naturales o indicios: que tienen su origen en fenmenos naturales (humo: indicio
de fuego)
Signos artificiales: creados para ser signos (sirena de la ambulancia)
2. POR LA INTENCIONALIDAD
Signos no intencionales o expresivos: que comunican espontneamente sin propsito de
hacerlo (Supersticiones).
Signos intencionales o comunicativos: su objetivo es comunicar algo (seal de stop).
3. POR LA SISTEM ATICIDAD
Asistemticos: los que no forman parte de un cdigo (mensajes publicitarios).
Sistemticos: los que juntos forman un conjunto coherente de signos interrelacionados
(los gestos en el lenguaje de los sordomudos).
4. POR EL SENTIDO QUE LOS PERCIBE
Visuales: La escritura, el mimo, pintura...
Acsticos: la msica, lengua oral, telfono..
Tctiles: Braille, caricias, apretn de manos...
Olfativos: aroma de una flor, olor a quemado...
Gustativos: Dulce, agrio, salado....
5. POR LA RELACIN ENTRE LA REALIDAD Y EL SIGNO
Indicios: relacin causa-efecto.
Icono: existe relacin de semejanza.
Smbolo: cuando existe una relacin arbitraria que responde a un acuerdo.

3. TIPOS DE LENGUAJE
Entendemos por lenguaje la capacidad que tienen los hombres para expresar su
pensamiento y comunicarse por medio de un sistema de signos vocales y ocasionalmente
grficos.
La funcin ms importante del lenguaje es la comunicacin, es decir, el
intercambio de informaciones. Aunque este no es el nico sistema de comunicacin
puesto que tambin empleamos otros: la mmica, las posturas. pero es el lenguaje oral el
que ocupa un lugar predominante. La funcin de representacin es la sustitucin del
objeto por la palabra. Es el rasgo distintivo que diferencia el lenguaje del ser humano del
lenguaje de los animales.
El lenguaje acta como factor regulador y estructurador de la personalidad y del
comportamiento social. El lenguaje oral constituye un medio de identificacin a un grupo.
Se distinguen los siguientes tipos de lenguaje:
a)
LENGUAJE ORAL: Formado por sonidos articulados.

b)
LENGUAJE ESCRITO: Formado por letras. El lenguaje escrito no es ms que
un caso particular del lenguaje visual. En realidad hay muchos lenguajes visuales que
parecen tener reglas en comn. Pensar en el lenguaje visual nos puede ayudar a
transmitir nuestros mensajes de forma ms efectiva.
Cuando uno piensa en el lenguaje inmediatamente se asocia a la idea del lenguaje
hablado o escrito. Un lenguaje de carcter secuencial, en el que unos smbolos suceden a
los otros y la narracin que construyen hace aflorar conceptos y/o emociones en nuestra
mente.
En realidad podemos pensar en mltiples lenguajes visuales con reglas sintcticas
muy especficas. Por ejemplo las seales de trfico o la notacin musical proporcionan un
lenguaje visual con significados muy precisos. Tambin podemos hablar del lenguaje
visual de los grficos de barras y de pastel o de los organigramas corporativos.
En el caso de las seales de trfico, la combinacin de unas pocas figuras
geomtricas como tringulos, cuadrados y crculos con unos colores determinados y un
conjunto de smbolos como coches, bicicletas y hasta bocinas permite expresar un amplio
surtido de prohibiciones, obligaciones y situaciones de trfico de forma inequvoca y
perceptible en fracciones de segundo.
El lenguaje escrito, aunque pueda parecer extrao, es un caso particular de
lenguaje visual. Tanto en su vertiente ideogrfica como en la fontica un conjunto limitado
de smbolos las letras o los ideogramas junto con unas reglas especificas tales como la
sintaxis, la gramtica y la ortografa permiten interpretar y reconstruir los sonidos del
lenguaje hablado y, por tanto, su significado. As pues el lenguaje escrito es slo uno entre
muchos ejemplos de lenguajes visuales posibles.
c)
LENGUAJE DE LA IM AGEN , GRAFICO O VISUAL
d)
LENGUAJE TEXTUAL: La mayora de los diarios y revistas actuales estn
compuestos por lenguaje textual y lenguaje de la imagen que tambin podemos llamar
grfico o visual. Al primero corresponden las noticias, artculos, editoriales, crnicas, y
titulares. Al segundo, las fotografas, mapas, infografas e ilustraciones diversas incluidas
las caricaturas y dibujos. Ambos lenguajes son igualmente importantes y sus
combinaciones en cada pgina varan segn los temas sobre los que se informa y las
caractersticas propias de cada peridico.
e)
LENGUAJE GESTUAL: Se define como cualquier sistema organizado a base
de gestos o signos corporales, aprendidos, no orales, de percepcin auditiva o tctil,
empleados por personas que, o bien no tienen una lengua comn para comunicarse, o
bien estn discapacitadas fsica o psquicamente para usar el lenguaje oral.
f)
LENGUAJE ARTSTICO: La creacin artstica es una funcin esencial del ser
humano; arte y hombre son inseparables. "No hay arte sin hombre, pero quiz tampoco
hombre sin arte". El arte es, adems de una forma de conocimiento, como la ciencia y la
religin, que permiten el acceso a diferentes esferas del universo y del hombre, un
lenguaje, un medio de comunicacin con el que artista expresa imgenes de la realidad
fsica y humana, y de las vertientes del psiquismo (sentimientos, alegras, angustias,
esperanzas, sueos).
g)
LENGUAJE VIRTUAL
h)
LENGUAJE TRANSCRIPTO
i)
LENGUAJE M ATEM TICO: permite medir las dimensiones de la realidad
material y fundamentar el desarrollo de todas las ciencias de la naturaleza
j)
LENGUAJE ARTICULADO: Para transmitir sus ideas y sus sentimientos, el
hombre ha creado unos cdigos basados en sistemas de signos. Uno de esos cdigos es
el lenguaje articulado, sin el cual no sera posible el progreso, el incremento de
experiencias de la especie humana

10

4. SEMITICA DEL COLOR

Los colores afectan a las personas y se sabe a ciencia cierta que influyen en la compra o
no compra de un producto.
Significado del color rojo:
El rojo transmite fuerza y energa. Simboliza tanto el amor como la violencia. Llama la
atencin y estimula la mente.
Significado color verde:
El color verde tiene sensacin calmante, simboliza la esperanza y se relaciona con
la naturaleza. Es muy propio encontrarlo en hospitales o lugares de alta tensin
emocional.
Significado color azul:
El color azul simboliza lo fresco, lo transparente. Tiene un efecto tranquilizador para la
mente y las empresas que utilizan el azul oscuro en su logotipo quieren transmitir la
madurez y la sabidura.
Significado color am arillo:
El color amarillo simboliza la alegra y lo vico. Tiene como significado la simpata y se
vincula con el sol y con la alegra de la luz. Es comn ver este color en las ofertas
de viajes a zonas clidas de sol.
Significado color blanco:
El color blanco influye sobre las personas otorgando una sensacin de sobriedad y
luminosidad. Tiene como simbolismo la pureza y la verdad. Muchos productos acuden al
blanco para aparentar limpieza y claridad.
Significado color negro:
El color negro significa misterio y muerte. Tiene un significado contradictorio que bien
puede significar la muerte y lo oscuro, pero tambin nobleza y dignidad.

CLASIFICACIN PUBLICITARIA DE LOS COLORES

Los colores ms estimulantes son los que ms venden, por su contenido emocional.
(BRANDING EMOCIONAL) Los mensajes diseados con ms de un color tienen mayor
ndice de atraccin. La clasificacin clsica de los colores es la siguiente:
a) Cromticos: amarillo, naranja, rojo, azul.
b) Acromticos: blanco, negro y gris.
El blanco y el negro se deben considerar colores porque producen sensaciones y
tienen significados y efectos definidos. El blanco y el negro al ser mezclados con otro
color cambian su carcter.
La mejor combinacin de los mensajes motivadores es una tercera parte de rojo, una
tercera parte de naranja, y una tercera parte dividido entre verde amarillo, azul claro y
amarillo.
Existen estadsticas que indican que los anuncios a color en peridicos y revistas,
dependiendo de su tamao, tiene una mayor de penetracin sobre los de blanco y negro.
La escala de los colores publicitarios es anaranjado profundo, rojo escarlata y amarillo
anaranjado.
Las tcnicas de los anuncios se modifican por la estructura combinada de los
mensajes:
1. Color plano o figurado.
2. Del tipo de letra.
3. De la coloracin de las palabras.
Existen giros en que la fuerza del color es ms poderosa y decisiva:
Alimentos.
Cosmtica.
11

Detergentes.
Perfumera.
Ropa.
Turismo

UTILIZACIN DE LOS COLORES

No hay una norma nica para el uso publicitario del color ya que los gustos
cambian y regresan los que estuvieron de moda en otros tiempos. Existen normas para la
utilizacin de colores con xito comprobado en diferentes productos, ejemplos:
Amarillo en anuncios exteriores.
Amarillo y anaranjado en sopas.
Amarillo y prpura en joyas.
Amarillo y rojo en dulces.
Anaranjado en empaques de comidas preparadas y box lunch.
Azul en artculos de limpieza e higiene, lneas areas, radiodifusoras y
televisores.
Azul oscuro y el gris en el ramo de seguros.
Azul sobre blanco en envases de productos lcteos.
Azules, rojos y amarillo en las tarjetas de crdito.
Blanco en ingredientes de alimentos, bebidas y productos infantiles.
Blanco ostin, champaa, azul suave y rojo en pinturas vinlicas.
Blanco, negro, verde claro, verde turquesa, bermelln, crema y marfil en esmaltes.
Lila en flores, salones de belleza, tiendas de regalos.
Marrn para automviles, lociones para hombre, artculos deportivos.
Marrn y rojo en chocolates.
Naranja en maquinaria pesada, artculos de playa, alimentos y bebidas.
Rojo en artculos textiles, perfumes, lpices labiales.
Rojo y blanco en cigarrillos.
Rojo y negro en perfumera.
Rojos y azules en instituciones bancarias.
Rojos, marrones y azules en licores.
Rosa en jabones de tocador, ropa, cosmticos.
Verde en los alimentos congelados. productos de origen vegetal, jabones, cremas,
artculos naturistas y productos ecolgicos
Verde y bermelln en herramientas.
Estas combinaciones tienen el propsito de hacer los productos tan recordables como
las marcas, reforzando la penetracin visual de etiquetas y logotipos.
Otras
consideraciones sobre las combinaciones que se pueden utilizar son:
El blanco, el negro y el gris combinan con cualquier color.
El blanco y el negro con los intensos y el gris con los de saturacin media o baja.
El blanco combina con los colores claros, como el amarillo plido, el naranja suave
y el verde pistache.
El negro, con todos los colores de su cualidad, como azul y violeta.
El gris para los fondos en esquemas de colores claros y oscuros. El blanco,
como reflejante de la luz, destaca los colores y aumenta la sensacin de tamao.
El negro, reduce la cualidad del color y tambin la del tamao.
El gris es un neutralizador en sus matices afines. El color en anuncios a
distancia.
La mejor visibilidad y legibilidad de rtulos a distancia se obtiene con las siguientes
combinaciones de letras en los siguientes colores:
Azules con fondo blanco.
12

Blancas con fondo azul.


Blancas con fondo rojo.
Blancas con fondo verde.
Negras con fondo amarillo.
Negras con fondo blanco.
Rojas con fondo blanco.
Rojas con fondo negro.
Verdes con fondo amarillo.
Verdes con fondo blanco.
Verdes con fondo rojo.

PROPIEDADES GENRICAS DE LOS COLORES.

Algunas de las propiedades genricas de los colores son las siguientes:


Amarillo: Se asocia con la luz. Es estimulante. Destaca por sus cualidades
retentivas. Es alegre, clido, tnico y poderoso.
Azul: El ms fro de los colores. De dbil luminosidad. Acenta el dinamismo de los
colores clidos, por lo que predomina como fondo de ellos.
Blanco: Como fondo hace perder brillo y tonalidad a cualquier color. Proyecta paz,
y pureza.
Gris: Se utiliza en fondos, con accin compensadora. Simboliza austeridad e
imprecisin
Lila: Sugiere sensibilidad, amor platnico. Es el color de lo unisex.
Marrn: Mezcla de anaranjado y de gris o negro. Color de fondo. Propicia
tranquilidad.
Naranja: Es el color ms clido. Estimula el apetito y es placentero.
Negro: Fondo sobre el que destacan todos los colores y contribuye a su intensidad.
Rojo: Color clido. Domina sobre el conjunto de colores. Proyecta energa, pasin,
sensualidad. Es el color ms usado.
Verde: Mezcla de un clido (amarillo) y un fro (azul), proyecta calma y reposo. Es
apaciguador y sosegado.
Violeta: Mezcla de azul y rojo. Cuando domina el rojo produce impresin de
movimiento.
EJERCICIO 1

5. FERDINAND DE SAUSSURE.

Naci en Ginebra, Suiza el 26 de Noviembre de 1857 en el seno de una familia de


estudiosos, investigadores y exploradores. Desde muy joven se siente atrado por la
lingstica de su poca y por los idiomas. Estudi griego y leguas antiguas, entre ellas el
snscrito, persa e irlands antiguo. Estudia en Alemania, luego investiga, publica y vive
en Pars (1880 -1889) y finalmente vuelve a su ciudad natal, Ginebra, donde funda una
ctedra de Lingstica. All ensea y refunda la lingstica, modernizndola al hacerla
pasar, del estudio histrico-evolucionista de los lenguajes, hacia estudios sincrnicos
sobre la naturaleza del lenguaje y proponiendo sus clebres dadas.
Los aportes de Saussure al estudio de la semitica fueron principalmente sus
celebres conceptos: lengua-habla, significante-significado, sintagma-paradigma y el
nombre de semiologa a la disciplina que ayud a fundar, que aunque choca con el
nombre de semitica, mantiene su uso en Europa

13

Al delimitar el objeto de la ciencia lingstica a un lenguaje tal como es expresado


pblica y privadamente, hablado o escrito en un momento histrico dado; Saussure
separa la lengua, langue, o el sistema o cdigo comn, impersonal, de la palabra, parole,
que es la forma en que cada hablante expresa o usa el cdigo comn que es la lengua. La
lengua es un sistema de signos y al mismo tiempo es una forma y no una sustancia, ya
que el valor de un signo no viene dado en s mismo, sino por las relaciones que guarda
con los restantes signos con los que forma el sistema, como la escritura, el alfabeto de los
sordomudos, las seales militares, las reglas de urbanidad, etc., todos ellos lenguajes de
cierto tipo.
Ello es lo que posibilita concebir una ciencia general de los signos ligada a la
lingstica, que tal como fue expresado por de Saussure dice que:
La lengua es un sistema de signos que expresan ideas, y por eso comparable a la
escritura, al alfabeto de los sordomudos, a los ritos simblicos, a las formas de cortesa, a
las seales militares, etc., etc. Slo que es el ms importante de todos esos sistemas.
Se puede, pues, concebir una ciencia que estudie la vida de los signos en el seno
de la vida social. Tal ciencia sera parte de la psicologa social, y por consiguiente de la
psicologa general. Nosotros la llamaremos semiologa (del griego smeon 'signo'). Ella
nos ensear en qu consisten los signos y cules son las leyes que los gobiernan.
Puesto que todava no existe, no se puede decir qu es lo que ella ser; pero tiene
derecho a la existencia, y su lugar est determinado de antemano. La lingstica no es
ms que una parte de esta ciencia general. Las leyes que la semiologa descubra sern
aplicables a la lingstica, y as es como la lingstica se encontrar ligada a un dominio
bien definido en el conjunto de los hechos humano.

LENGUA Y HABLA.
La gran variedad de lenguas existentes le muestran a Saussure que sta es un
institucin humana, un mera forma, pero sin ninguna relacin natural con su objeto, que es
el habla tal como es expresada por cada grupo humano, es decir, es un puro consenso
social y esto lo demuestran la inmensa variedad de lengua existentes. Por lo que,
concluye de Saussure, el estudio de las lenguas solo es posible mediante la observacin
del habla que es la ejecucin individual de cada hablante.
De esta manera Saussure separ la lengua del habla. Siendo la lengua la parte
social, compartida por consenso y a la vez la forma que contiene la estructura o
mecanismo referenciales que usan los individuos para hablar. El habla en cambio, es la
parte individual, la que expresa las diferencias en los modos de hablar, aunque se trate de
una misma lengua. Dicho de otro modo, los que hablan una lengua, como el castellano
(un sistema), pero se expresa de diferentes formas en los actos de habla.
Al separar la lengua del habla, se separa a la vez:
1 lo que es social de lo que es individual.
2 lo que es esencial de lo que es accesorio y ms o menos accidental.
EL SIGNO: SIGNIFICANTE Y SIGNIFICADO.
Una de las consecuencias de separar la lengua del habla, fue la de mostrar con
toda su fuerza la variedad de formas que puede haber para expresar una misma cosa, aun
en una misma lengua.
El signo es un concepto didico: es decir, est compuesto por dos elementos
ntimamente ligado entre s. Uno de esos elementos es el significante, la representacin
sensorial de algo y el otro es su significado, el concepto que representa. Tomado en su
sentido amplio, contiene por un lado al fenmeno percibido como signo, sea ste una
imagen (icnica o natural), un sonido (una palabra, ruido, msica, etc.) o una sensacin
(tctil o imaginada) y por otro lado est el concepto o idea que se forma en la mente.
14

Saussure cita el ejemplo de la palabra rbol para ensear que, Llamamos signo a la
combinacin del concepto y de la imagen acstica.

LA ARBITRARIEDAD DEL SIGNO Y SU VALOR.


La unin entre un significante y su significado es completamente arbitraria, es
decir, no tiene ninguna vinculacin natural en la realidad. Para explicar esta arbitrariedad,
de Saussure propone el concepto de valor. En un lenguaje los signos contenidos son
innumerables. Cada signo toma consistencia como representante de un significado por su
relacin de oposicin con los otros signos del sistema y su valor lingstico no es ms que
la propiedad que tiene este significante para representar una idea o concepto
determinado.
Si digo mar, en el sistema de la lengua espaola, opongo esa palabra a
cualquier otro signo de valor distinto. Bastara que en vez de la r final pusiramos un l
(=mal), para indicar una realidad totalmente distinta.

A partir del concepto de valor queda en claro que en cada signo hay un elemento
nico llamado significante, unido a un significado que le corresponde solo a ese
significante. Este mismo significante es la contraparte de los dems signos de la lengua y
sta es un sistema en el que todos los trminos son solidarios y donde el valor de cada
uno solo deriva en la presencia simultnea de los otros.
EJERCICIO 2
se explica el trabajo final
15

6. CHARLES SANDERS PEIRCE.

Naci en Estados Unidos, en Cambridge, Massachussets y fue hijo de un


matemtico, fsico y astrnomo que enseaba en la Universidad de Hardvard. Charles
Peirce fue un nio precoz y destacado por su habilidad intelectual. Se dedic desde muy
joven a estudiar lgica filosfica y a las obras de Kant, que como l mismo dijo, termin
por conocer de memoria.
La profusa obra de Peirce, es objeto de muchsima revisin y comentarios, pero al
examinar los autores que revisan el aporte definitivo de Peirce a la semitica moderna,
queda en claro que su aporte consiste en su conceptualizacin del signo en torno a tres
componentes y a su tipologa del signo con 9 elementos. Es de su cuo el trmino
semitica y hoy se acepta con ciertas reservas al concepto de abduccin.

LA SEMITICA PARA PEIRCE.

Para Charles Peirce la semitica fue una filosofa, no una disciplina destinada nicamente
a describir los signos y sus significados, y forma de pensar se expresaba bsicamente a
partir de las siguientes categoras:
I.
Primeridad. Es una propiedad dada, es el modo de ser de algo, positivamente y
sin referencia a alguna otra cosa. Se trata de algo que es pero en una situacin nica.
Aqu pertenece un ente que existe de modo independiente para s mismo, sin referencia a
ninguna otra cosa, que es lo que Peirce denomina una cualidad sensible, por ejemplo,
las cualidades perceptibles para los sentidos ms elementales de cualquier cosa como
sus coloraciones, su forma, su textura, olor, etc. Pueden mezclarse entre s, pero al
hacerlo no pierden su identidad porque son independientes en el tiempo y el espacio.
Esas caractersticas perceptibles son las que le dan a algo la posibilidad de su existencia.
II.
Secundidad. Son experiencias o accin, comparaciones de dos percepciones.
Dependientes del lugar y del tiempo, es decir es algo y por lo tanto, existente como algn
modo de la realidad. Tiene cantidad, una condicin objectual, es realidad. En la medida
que un conjunto de primeridades, meras cualidades que se combinan y se transforman en
algo existente en el tiempo y el espacio, se convierte en algo real, existente, en un objeto
re-cognoscible.
III.
Terceridad. Cuando la cosa existe alcanza cierta regularidad de percepcin, como
un norma o regla de accin. Implica el ms alto grado de conciencia, porque puede darse
incluso como conciencia colectiva (como rasgos culturales).

EL SIGNO O REPRESENTAMEN.

Un signo o representamen es una primeridad, algo que est en relacin con un


segundo, llamado su objeto, para un tercero, llamado su interpretante. Como primeridad
el signo/representamen es el elemento inicial de toda semiosis. Es un proceso mental,
pero puede tener mltiples orgenes, ya sea como percepcin de algo externo al
observador o sujeto, o como algo interno o pensamiento, como sucede que el escritor que
imagina mundos de significacin que no estn presentes como percepcin. Lo cual no
excluye la ambigedad ya que A veces las propiedades expresivas del representamen
son ambiguas en su origen sentidos e interpretaciones diversos.
En resumen, el representamen es simplemente el signo en s mismo, tomado
formalmente en un proceso concreto de semiosis, poro no debemos considerarlo un
objeto, sin una realidad terica y mental.

16

Por ejemplo:
Figura 1. Representam en form ado por dos barras cruzadas .

Este ejemplo sera una primeridad en la medida que solo lo veamos como la
percepcin de dos barras cruzadas de color rojo, o cuatro cuadrados distribuidos
simtricamente alrededor de las caras de un quinto, ello significa que no le hemos dado
ningn sentido previo a lo percibido.
EL OBJETO
El objeto es aquello a lo que alude el representamen. Es decir, aquella cosa para la
cual el representamen tom algn aspecto o disposicin, reemplazndola.
El objeto es la denotacin formal del signo, y que adems, Peirce denomina el
objeto inmediato porque est dentro de la semiosis y que debe ser distinguido del objeto
dinmico o designatum el que est fuera del signo y es el que sostiene el contenido del
representamen.
Segn Peirce Debemos distinguir el Objeto Inmediato, que es el objeto tal como
es representado por el signo mismo, y cuyo ser es, entonces, dependiente de la
representacin de l en el signo; y por otra parte el Objeto Dinmico, que es la Realidad
que, por algn medio, arbitra la forma de determinar el Signo a su Representacin.
Siguiendo nuestro ejemplo, podramos decir que el objeto de la Figura 1. Cobra
forma como una Cruz Roja:
Figura 2: Una cruz de color rojo com o objeto sgnico.

Su objeto inmediato sera el portador de esa imagen, un uniforme, un vehculo, un


pao que flamea es decir, su denotacin--, mientras que el objeto dinmico vendra a ser
el de institucin. Podemos ver que hay una serie de ideas asociadas que emparenta al
objeto con el concepto de connotacin: puesto que el objeto dinmico puede ser asociado
sin dar lugar a error con la institucin internacional de ayuda sanitaria, con las
instituciones nacionales de sanidad: hospitales, consultorios, enfermeras, etc., o con una
ambulancia que podra ser simultneamente el objeto inmediato y el dinmico. La exacta
significacin, no depende de la asociacin entre el referente y el objeto, porque ste no es
exactamente igual al concepto de significado saussereano; en la teora de Peirce, este
es solo un aspecto del proceso de semiosis que ocurre en un tercero que es el
interpretante.

EL INTERPRETANTE.

Sobre el interpretante hay gran cantidad de descripciones y explicaciones debido a


que, en general, parece ser un concepto difcil de captar en toda su extensin significativa.
En principio el interpretante es una terceridad que como tal comprende o contiene al
representamen, como primeridad del signo y al objeto en su calidad de secundidad. No es
la persona que interpreta el signo, sino el efecto que produce en la mente de las personas,
de la gente. Es decir, es la idea signada o significada. Como toda terceridad debe ser
entendida como el modo de ser de una cosa (del objeto) ms sus caractersticas
percibidas, pero como un imperativo: como un valor, como necesidad o como una norma o

17

ley. Es algo que debe ser as, segn lo acostumbrado, como conocimiento, legalidad representada.
Como ejemplo del interpretante tomemos una vez ms a la Cruz Roja. Para la
persona de cultura occidental, la visin de una Cruz Roja significa preponderantemente
Institucin de ayuda en caso de accidentes traumticos o simplemente institucin de
ayuda sanitaria, ya sean accidentes de pequeo o gran impacto pblico. Sin embargo,
para el interpretante no occidental, especialmente musulmn, el representamen o signo
caracterstico, dos barras de color rojo, cruzadas, representa (culturalmente) otra cosa,
representa a la civilizacin cristiana, con todas las connotaciones que esto tenga para una
persona de cultura oriental (o del Cercano Oriente): historia, guerras, conquista, opresin,
colonizacin de los pases rabes por occidente, desprecio por los rabes y los asiticos,
etc. De manera que no significa institucin de ayuda mdica, sino una nueva intromisin
de los cristianos, por ello es que la Cruz Roja Internacional en los pases musulmanes se
llama la Media Luna Roja y es representada como sigue:
Figura 3: La M edia Luna Roja para el interpretante rabe.

Igualmente, para el interpretante israel, la Cruz Roja ha sido cambiada por la Estrella de
David Roja Magen David Adom:
Figura 4: La Estrella de David Roja para el interpretante israel.

Lo cual ha dado pie a la necesidad de cambiar el smbolo internacional por un signo que
sea aceptado por un interpretante internacional nico, que ha sido denominado el Rombo
Rojo:
Figura 5: Nuevo sm bolo internacional para un interpretante universal.

En definitiva, el interpretante suele ser una persona que confronta un signo, pero el
significado que le va a dar al signo est predeterminado por su cultura, en ese sentido es
que entendemos al interpretante de Charles Peirce.
LA CLASIFICACIN DE LOS SIGNOS SEGN PEIRCE.
Desde un comienzo Peirce se dio cuenta que los signos pueden actuar
independientemente de otros, pero que de todo modos hay un lmite para el nmero de
signos que se puede manejar porque stos actan como repertorios en la mente humana.
En otras palabras. Cuando ningn signo puede actuar independientemente de otros,
entonces cada signo es un elemento de un repertorio de signos, o sea, presupone una
cantidad de otros signos a los que pertenece.
Al principio, Peirce postul diez tipos de signos, luego modific su clasificacin
para distinguir 66 signos. Sin embargo, la ms conocida de sus tipologas es la que reduce
la totalidad de los signos usados a 9 tipos de signos, los que una vez ms, obedecen a su
tetraloga:
18

Peirce compar los tres tipos de enunciados posibles, que haba deducido de Kant,
primeridad, secundidad y terceridad, con las tres partes del signo: el signo o
representamen, el objeto sgnico y el interpretante, as:
El primer tro de signos corresponde a la relacin entre el Representamen y las
categoras sensibles de primeridad, secundidad y terceridad, es decir, el cualisigno, el
sinsigno y el legisigno.
1. El Cualisigno. Es la relacin entre dos primeridades, es el aspecto bsicamente
perceptible de un representamen, es decir, aquello que se recibe primeramente en los
sentidos. Puede ser visto, odo, sentido, gustado u olido, o sea, ser visual, auditivo, tctil,
gustativo u olfativo y pertenece siempre a un canal determinado de la percepcin humana.
En nuestro ejemplo de la Cruz Roja es la percepcin bsica de su coloracin o su forma.
2. Sinsigno. Es la relacin entre un representamen y una secundidad. Es la presencia
concreta del signo, como objeto realmente existente. Es decir, es un signo particular
ubicado en un momento del tiempo y en un lugar establecido. Por ejemplo, una
determinada palabra en una determinada proposicin en una determinada pgina en un
libro es un Sinsigno, aun cuando haya 10.000 ejemplares de ese libro.
3. Legisigno. Se refiere a lo que surge cuando se relacionan un representamen y una
terceridad, pero que contiene simultneamente a un Cualisigno y un Sinsigno. Es decir,
ciertas cualidades, en un signo especfico pero que adems tiene una cierta funcin
compulsoria, de ley o posibilidad. Un ejemplo lo da Umberto Eco, las filigranas o
cualquiera de las lneas y formas caractersticas de un billete especfico, que por ser tal,
no debe ser copiado o reproducido por nadie. Lo mismo pasa con las caractersticas
particulares de cualquier documento cuya reproduccin est prohibida. Tambin una fecha
especfica de un calendario que slo puede ser interpretada por lo que es y nadie puede
cambiarla aunque quiera. Es decir, no podemos decir que el 5 de Junio fue 23.
La segunda tricotoma es la ms famosa y conocida de todas, la unin de la
tricotoma sensible, con un objeto determinado: icono, ndice y smbolo.
4. Icono. Es el signo que se relaciona con su objeto por razones de semejanza. Para
Peirce el icono es una imagen mental, o sea, de un representamen que representa o imita
al objeto al cual se le parece: un cuadro de un paisaje, retratos, esquemas, fotografas, un
diagrama tcnico, mapas geogrficos, planos, grficos estadsticos, etc. Tiene algunos
rasgos comunes con el objeto sobre la base de semejanzas. Los signos icnicos han
cobrado una inusitada importancia en estos ltimos tiempos debido a la facilidad tcnica
actual existente para producir todo tipo de indicciones en lugares pblicos y en medios de
comunicacin virtuales.
El concepto de icono es particularmente importante en la semitica de la imagen y
en la semitica icnica, en torno a la cual se han desarrollado una importante controversia
acerca del significado real y posible del icono como represtacin, parecido o comunidad,
entre el icono y el objeto que representa.
5. ndice. Es la unin de dos secundidades, de un objeto y de algo que existe que como
categora sensible es llamado una existencia. Peirce entiende por ndice la relacin de un
signo con un objeto designado no en el sentido representativo, sino en el sealativo,
indicativo.
Ejemplo: las huellas de un caballo sobre el camino, humo que indica la presencia
de fuego, el indicador de un termmetro que muestra la temperatura, los indicadores de
carreteras, flechas que indican direcciones, nmeros que indican orden, un nombre
propio, un pronombre demostrativo, etc. Los ndices cumplen siempre una funcin cuando
deben sealar algo como existente aqu y ahora.
6. Sm bolo. Es un signo que es un signo con independencia de semejanzas o
vinculaciones directas con su objeto y que por ello designa a su objeto con entera libertad.
19

En su definicin ms conocida es cualquier cosa que representa a cualquier otra para


alguien. Ejemplo, la paloma como smbolo de la paz.
Finalmente la unin del Interpretante a la tricotoma sensible de primeridad,
secundidad y terceridad. En este caso la preeminencia del interpretante sobre las
cualidades sensibles hace que lo que se diga del signo sea considerado como algo
definitivo, ley, reglamento o posibilidad cierta, representando la autentica terceridad del
signo por medio de la tricotoma del Rhema, dicente y argumento.
7. Rhem a. Cada signo singular, o sea, cada conjunto abierto de signos singulares, es
denominado segn Peirce rhema. sta es una palabra griega que indica signo singular.
Por ejemplo una predicacin como es rojo o es el amante de es un rhema.
Tambin no dicen que es el signo percibido en su forma abstracta, o sea, es una
relacin que el sujeto establece con el representamen de manera general, porque as lo
expresa el signo, por ejemplo, pensar en los nombres de las personas en general.
En otras palabras, Un interpretante (una significacin) que se refiere a una
primeridad (cualidad) definida ya como existente por una secundidad (algo que es). Se
trata de conceptos definidos en la mente del interpretante, pero que por constituir
fenmenos conceptuales se generalizan: El concepto de nombre de personas en general,
ejemplos: todas las personas deben llevar un nombre, el color que me molesta en la
pintura en general, es el rojo, pensar sobre el pensar es cosa de filsofos, tambin el
concepto de capitel, cuando se refiere a la arquitectura griega en general, etc.
8. Dicente. Del latn dicere, es decir, decir o enunciar. Un interpretante y una
secundidad (algo que es), o, para Zecchetto, un interpretante con contenido concretizado:
Ejemplos: las puertas de mi casa, las fotos de mis nietos en mi lbum familiar, etc. El
Dicente suele confundirse con el Sinsigno, pero el dicente nombra algo existente en
general; en las puertas de mi casa no se refiere a ninguna puerta en particular, mientras
que el Sinsigno se refiere a un signo existente y particular esa puerta, o la puerta de
calle.
9. Argum ento. Segn Walter, el argumento representa una conexin de signos
completa, regular y es, considerada lgicamente, necesariamente verdadera, o bien,
siempre verdadera.
Los ejemplos usuales son silogismos lgicos como:
A es B
B es C
Entonces A es C
Pero tambin seran argumentos la secuencia de dos o ms seales camineras
que indican una sucesin de situaciones comineras, como una seal de curva, seguida de
una seal de puente o camino resbaladizo. La sucesin de seales indicadoras en una
estacin de buses o un aeropuerto.
EJERCICIO 3

7. SEMITICA DE LA IMAGEN

Una imagen es una versin de la realidad, una representacin visual o una


interpretacin de la realidad.

ELEMENTOS DE LAS IMGENES

1. COM POSICIN: Es la correcta distribucin de todos los elementos dentro de un


cuadro. Es la parte esttica, cumple con varias funciones:
A) FINALIDAD DESCRIPTIVA : Los elementos de la imagen. Qu hay?
B) FINALIDAD NARRATIVA : Cuando los elementos de la imagen nos dicen
algo. Qu pasa?
20

C) FINALIDAD EXPRESIVA: Sentimientos, emociones, sensaciones. Qu


transmite?
D) FINALIDAD SIM BLICA: Todos los elementos denotan algo que no est
presente y que nosotros podemos deducir. Qu smbolos hay dentro de la
imagen?
2. OBJETO: Es lo que la imagen me quiere transmitir. La intencin de la imagen.
3. SOPORTE: Es lo que hay alrededor de la imagen. Es el medio ambiente de la
imagen. Lo que la ayuda a vender, si es su caso.

FUNCIONES DE LAS IMGENES


1) M OTIVADORA: Las imgenes siempre te darn un matiz emotivo.
2) VICARIAL: Es aquella que sustituye la realidad por su imagen.
3) SECUENCIAL: Es cuando las imgenes dan la informacin de manera
organizada.
4) INFORM ATIVA: Es lo que la imagen nos est informando.
5) EXPLICATIVA: Cuando la imagen necesita habilitadores para entenderla.
6) ILUSTRATIVA: Es cuando la imagen solo representa algo. Refuerza la imagen
con textos acompandolos.
7) ESTTICA: Es lograr el mejor efecto de las imgenes al receptor.

FIGURAS RETRICAS DE LA IMAGEN


Son aquellas que se eligen para decir una cosa diferente de otra manera. Decir las cosas
a travs de alguien ms.
A) M ETFORA: Decir algo a travs de otra semejante.
B) HIPRBOLE: Exageracin desmedida de cualidades y defectos de la imagen.
C) M ETONIM IA: Es cuando sustituimos la causa por el efecto.
D) SINECDOQUE: Es cuando se dice algo a travs de sus partes significativas.
E) ANTTESIS: Cuando una imagen tiene el enfrentamiento de opuestos.

PLANOS Y NGULOS DE LA IMAGEN


Revisar PDF.

MOVIMIENTOS DE LA CMARA
El movimiento dentro de una imagen tiene 3 funciones principales:
a) FUNCION DESCRIPTIVA: Describe los movimientos, acciones, como son los
lugares, las personas.
b) FUNCIN DRAMTICA: Emociones hacia los espectadores, sentimientos.
c) FUNCIN SUBJETIVA: Cuando la cmara se mete dentro de los personajes.
Los principales movimientos de cmara son los siguientes:
1) PANNING: (Left Right). Mejor conocido como paneo, es un movimiento de
cmara horizontal de derecha a izquierda o viceversa, sobre su propio eje. Tiene
aplicacin descriptiva.
2) TILT: (up down) Es un movimiento de cmara vertical de arriba hacia abajo o
viceversa, ya sea sobre su propio eje o con todo el cuerpo de la cmara. Tiene
aplicacin descriptiva.

21

3) DOLLY (In out back) Son rieles donde se monta la cmara con un movimiento
en lnea recta para adelante y para atrs. Yo voy hacia la imagen. Tiene aplicacin
dramtica.
4) DOLLY (Right left) Es un movimiento de cmara en lnea recta hacia la derecha
o izquierda. Tiene aplicacin dramtica.
5) TRAVELLING: Es un movimiento de cmara libre. Tiene aplicacin dramtica.
6) TRAVEL AROUND : Es un movimiento de cmara circular que puede ser libre.
Tiene una aplicacin dramtica pero especfica.
7) ZOOM : No es movimiento propiamente dicho, es una variacin de la distancia
focal. Crea la sensacin de movimiento. Te da la funcin dramtica. Muy parecido
al dolly, sin llegar a serlo.
8) CM ARA SUBJETIVA: Es un movimiento de cmara especfico y es cuando el
espectador se vuelve personaje. T te adentras a la escenografa. Tiene funcin
subjetiva.

ELEMENTOS BSICOS DE LA COMUNICACIN VISUAL

Los elementos bsicos de la comunicacin visual constituyen la materia prima en


todos los niveles de inteligencia visual: El punto, la lnea, el contorno, la direccin, el tono,
el color, la textura, la escala, la dimensin y el movimiento.
A) EL PUNTO. Es la unidad ms simple, de forma redonda, la ms abundante en la
naturaleza. Cualquier punto tiene una enorme fuerza de atraccin para el ojo. Dos
puntos constituyen una slida medicin del espacio. La densidad de los puntos en
un diseo dirige la mirada y desplazan el peso. La proximidad de los puntos crea
tono y color por ello son la base de la impresin de las imgenes. Los cuatro
colores bsicos (cian, magenta y amarillo, junto con su valor de suma, el negro)
aplicados a puntos dan como resultado la cuatricroma, el proceso de reproduccin
de imgenes por imprenta.
B) LA LNEA. Cuando los puntos estn muy prximos entre s y no pueden
reconocerse de forma individual aumenta la sensacin de direccionalidad y se crea
un elemento: la lnea. Tiene una gran energa, ya que no es esttica, puede ser
inflexible y recta o dinmica y curva. La frontera visual entre dos tonos tambin
crea una lnea.
C) EL CONTORNO. La lnea cerrada describe un contorno. Los contornos bsicos
son el cuadrado, el crculo y el tringulo equiltero. Son figuras planas pero con
atributos propios. Al cuadrado se asocian conceptos de torpeza, honestidad,
rectitud y esmero. El tringulo denota accin, conflicto y tensin. Al crculo
asociamos la infinitud, la calidez y la seguridad.
D) LA DIRECCIN. Los contornos bsicos expresan a su vez tres direcciones
bsicas:

Horizontal y vertical. Cuadrado. Reflejan la estabilidad.

Diagonal. Tringulo. La diagonal refleja la inestabilidad, es la formulacin


visual ms provocadora.

Curva. Crculo. Tiene significados asociados de encuadramiento y


repeticin.
E) EL TONO. La luz modela los objetos. Su intensidad y variaciones determinan el
tono y sus diferencias marcan lneas de separacin entre los mismos. Vemos
gracias a la presencia de luz y a que sta no es uniforme. Si sta no se repartiera
por el entorno creando tonos veramos lo mismo que en la total oscuridad: nada.
Las tonalidades entre el blanco y el negro se expresan mediante tonos de gris. La
escala tonal del sistema de zonas es de 9 tonos de gris, pero hay otras escalas de
22

F)

G)

H)

I)

J)

13 e incluso 30 grados. El tono es un elemento que expresa la dimensin, la


profundidad, especialmente si se une a la perspectiva. El tono crea volmenes.
EL COLOR. El mundo real est lleno de color y ste tiene una profunda relacin
con las emociones. El color est cargado de informacin y es una experiencia
visual muy penetrante. Los colores componen un complejo alfabeto de significados
simblicos que podemos utilizar. Sus tres dimensiones pueden ser definidas y
medidas: el matiz, la saturacin y el brillo. El matiz o croma es el color mismo. De
los tres matices elementales, amarillo, rojo y azul surgen ms de 100
combinaciones perceptibles. Las gamas tonales comparten efectos y
composiciones comunes. Los matices clidos tienden a expandirse, mientras que
el azul a contraerse. La saturacin de un color hace referencia a su pureza
respecto al gris. El color saturado es simple, casi primitivo y es muy explcito. Est
compuesto de matices primarios (amarillo, rojo, azul) y secundarios (naranja,
verde, violeta). Cuanto ms saturada es la coloracin de un objeto, ms cargado
est de expresin y emocin. El brillo es una dimensin acromtica. Va desde la
luz hasta la oscuridad, es decir a la intensidad, al valor de las gradaciones tonales.
La presencia o ausencia de color no afecta al tono, que es constante. Una imagen
virada del color al blanco y negro nos permite comparar el efecto del tono.
LA TEXTURA. Es el elemento visual que evoca las sensaciones de otro sentido:
el tacto. La textura es la composicin superficial de un elemento a travs de
variaciones diminutas en la superficie del material, pero muchas imgenes
abstractas nos pueden evocar esa sensacin de textura sin que sea real. Tal es el
caso, por ejemplo, de una imagen area que nos muestre un patrn regular, un
campo lleno de surcos, por ejemplo. Una cualidad de la textura es precisamente
esa, la regularidad.
LA ESCALA. Es el establecimiento del tamao comparativo. Lo grande slo es
grande junto a lo pequeo. La escala est sometida a muchas variables
modificadoras, ya que lo que es grande puede pasar a ser pequeo con la
inclusin en la imagen de un elemento todava mayor, o bien justo al contrario, que
lo grande nos parezca mayor si incluimos algo ms pequeo. La escala cobra
especial importancia en la macrofotografa, especialmente si se acomete con un
objetivo gran angular.
LA DIM ENSIN. La representacin volumtrica en formatos bidimensionales es
tambin ilusoria. En el mundo real nuestra visin estereoscpica binocular nos
permite verla y sentirla, pero en ninguna representacin grfica bidimensional de la
realidad (pintura, fotografa) existe un volumen real. El artificio fundamental para
emular la dimensin es la convencin tcnica de la perspectiva. Si a una
perspectiva le aadimos valores tonales, el claroscuro basado en luces y sombras,
podemos realzar de forma espectacular la sensacin de volumen. La perspectiva
tiene frmulas exactas con numerosas y complicadas reglas. El uso de puntos de
fuga (uno o varios) es esencial para conseguir el efecto de la perspectiva. La
cmara fotogrfica con sus objetivos no puede competir con nuestro ojo sin recurrir
a las enormes distorsiones del ojo de pez. Nuestra vista registra la dimensin
como ninguna cmara puede hacerlo.
EL M OVIM IENTO. Es un elemento presente en las composiciones con mucha
ms frecuencia de lo explcitamente reconocible. La imagen es, en s misma, fija,
inmvil, pero podemos dotarla de dinamismo empleando de nuevo ciertas tcnicas
o artificios, como es el caso del barrido o de la distribucin de lneas y puntos en el
encuadre. Nuestra composicin puede obligar al ojo a recorrerla de izquierda a
derecha, de arriba abajo, en diagonal, dependiendo de la distribucin de los
elementos. En general, el ojo sigue a la lnea y busca acabar en el punto; adems,
circula por las luces, por los espacios iluminados de la imagen.
23

Segn Roland Barthes, en toda imagen, comnmente existen dos estructuras que
se interrelacionan, a saber: la Estructura Verbal (o lingstica) y la Estructura Fotogrfica
(o imagen). Por lo tanto la totalidad de la informacin se sostiene sobre estas dos
estructuras concurrentes. La primera -lingstica- est compuesta por palabras (mensaje
connotado), mientras que la segunda -fotografa- est compuesta por lneas, planos y
tintes (mensaje denotado).
El mensaje verbal o texto es un mensaje que est destinado a "connotar" la
imagen, a darle uno o ms significados secundarios. Cuando la imagen ilustra el texto lo
hace ms claro; cuando el texto connota la imagen la oscurece (la carga) imponindole
una cultura, una moral, una lgica, etc.
Ontolgicamente la fotografa reproduce "al infinito" lo que ha tenido lugar una sola
vez, la "ocasin", el encuentro, lo real. Hay 2 conceptos a encontrar en una fotografa,
segn Barthes:
Studium = ambientacin
Punctum = lo que golpea la atencin
La fotografa es un mensaje sin cdigo, por lo tanto es continuo; est constituida
exclusivamente por un mensaje "denotado", pero esto por lo comn corre el riesgo de
convertirse en un mensaje "connotado" por la produccin fotogrfica, y de aqu la paradoja
fotogrfica.
Los procedimientos bsicos son tres: Trucaje, Pose y Objetos, y en un segundo
momento otros tres: Fotogenia, Esteticismo y Sintaxis.
a)
TRUCAJE: componer una foto artificialmente. Armar una escena, un plano,
personas, objetos, que en el retrato real no existieron; dar un mensaje.
b)
POSE: la pose del personaje (postura), del o de los protagonistas ya es un
mensaje; se encuadra en actitudes estereotipadas.
d)
OBJETOS: la composicin de los objetos en la fotografa son un mensaje, porque
los objetos son inductores de asociaciones de ideas
c)
FOTOGENIA: el mensaje est en la misma imagen embellecida, sublimada, ya
sea por tcnicas de iluminacin, impresin, reproduccin, etc.
d)
ESTETICISM O: cuando la fotografa se convierte en pintura (empaste de
colores), significndose a s misma como arte, intenta imponer un significado mucho ms
sutil.
e)
SINTAXIS: se da en la secuencia de varias fotos, en su encadenamiento.

EJERCICIO 4
EJERCICIO 5

8.

ANLISIS SEMITICO

1.- IDENTIFICAR SIGNIFICANTE Y SIGNIFICADO.


En publicidad el significante siempre ser el producto, no la marca. sta ltima no
entra en una interpretacin semitica.
Por ejemplo, en una publicidad de Chanel No. 5, el significante no es Chanel No. 5.
El significante es perfume.
El significado viene a ser todas las cualidades o bondades del producto, todas
aquellas cosas que nos invoca.
24

2.- MODOS ICNICO, SIMBLICO E INDICIAL.


EL MODO ICNICO implica detectar en la publicidad todo aquello que es
imgenes, grficos, iconos.
Todo lo visual debe ser detectado. En este plano hay que hablar del icono del
producto, icono de un rostro, icono de un paisaje, etc.
EL MODO SIMBLICO implica detectar en la publicidad escogida todo aquello que
tenga valor simblico.
El icono de una paloma puede ser el smbolo de la paz. El icono de un sol
resplandeciente en un horizonte es el smbolo de la felicidad.
Acotacin: hay iconos que pueden ser smbolos. De hecho, todo smbolo es icnico
por ser eminentemente visual.
EL MODO INDICIAL implica detectar en la publicidad seleccionada todo aquello
que sea indicios, huellas, pistas.
Una sonrisa es indicio de felicidad. Una mirada femenina profunda y sensual es
indicio de coquetera. Un paquete de galletas abiertas es indicio de que ste ha
sido abierto para su consumo.
Los indicios son pequeos signos que nos sirven para realizar un acto de
interpretacin.

3.- INTERTEXTUALIDAD
Es como un texto ser relaciona con otro o alude a otro. En una publicidad de los
Simpsons se utilizan dos palabras: Jurasic Bart.
Estas dos palabras tiene una funcin intertextual puesto que nos remite a un texto
cinematogrfico de Spielberg titulado Jurasic Park.
En la publicidad, como en otros fenmenos visuales, veremos cmo hay textos,
iconos e indicios que nos remiten a otros textos ya existentes.

4.- ANLISIS RETRICO .


La Retrica es el arte de expresarse con correccin y elegancia.
Esta ciencia se vale de formas de expresin que se denominan FIGURAS
RETRICAS.
EJERCICIO 6 ANLISIS SEM ITICO

9. SEMITICA CINEMATOGRFICA
EJERCICIO 7

10.

SEMIOTICA TELEVISIVA

La multitud de mensajes informativos que recibe diariamente el hombre moderno


cosmopolita es enorme y esto le crea una dependencia a estar informado, saber lo que
pasa en el mundo; es decir, tiene hambre de habitar el presente y la alimenta con los
millares de mensajes disponibles en la prensa (cuya tendencia esttica parece inclinarse
cada vez ms a la imagen, al fotoperiodismo), en el radio y sobretodo en la televisin.
25

Si el periodismo constituye, como afirma Borges, una suerte de literatura para el


olvido, la informacin televisiva reduce an ms la capacidad de memoria de quien la ve.
La televisin se ha vuelto en el medio del presente. El pasado, parece, ha quedado
relegado a los libros.
Distinguiremos a la televisin en 3 reas:
a) PROGRAM AS INFORM ATIVOS: Son aquellos que informan, su objetivo es
mantener al pblico pendiente de lo que est pasando.
1) NOTICIEROS: Hay de 2 tipos, especializados (un solo tema) y general (habla
de todos los acontecimientos).
b) PROGRAM AS CULTURALES Y EDUCATIVOS: Tiene como objetivo
capacitar, ensear, mostrar cultura y educacin, no se manejan fcilmente ya que
la televisin es masiva. Los ms comunes son:
1) DOCUMENTALES: Muestra hechos, acontecimientos, fenmenos y
personajes de la vida real a travs de una investigacin bibliogrfica.
2) REPORTAJE.
3) PROGRAMAS DE DEBATE Y DE ENTREVISTAS
c) PROGRAM AS DE ENTRETENIM IENTO: Tiene como objetivo entretener al
pblico, divertir, ofrecer un momento de escape a la vida rutinaria. Los de mayor
proyeccin se clasifican en:
1) SERIES
2) MINISERIES
3) TELENOVELA
4) CONCURSOS
5) VARIEDAD
6) MUSICALES
7) COMEDIAS
8) DIBUJOS ANIMADOS
9) DEPORTES
10) TALK SHOWS
11) REALITY SHOWS

TIPOS DE IMGENES TELEVISIVAS

1. IM AGEN INICIO: Es la entrada o bienvenida institucional del programa


(presentacin). Lleva un concepto directamente relacionado con lo que tiene de
contenido el programa. Es lo que atrapa al espectador. Es el concepto que se
puede manejar los antecedentes, muchas veces no tiene relacin con la trama.
2. IM AGEN DOCUM ENTAL: Es la que se toma de la realidad, cual est
sucediendo, ilustra programas informativos.
3. IM AGEN COM PETENCIA: Rompe con el equilibrio visual del programa cuando
son interrumpidas las imgenes por otras.
4. IM AGEN DE NARRACIN FRAGM ENTADA: Es cuando el programa inicia
con una narracin dramtica y se interrumpe para dar paso a la imagen de inicio y
despus a la continuacin de la narracin.
5. IM AGEN TIPO: Es cuando pasas de una escena a otra aprovechando las
caractersticas fsicas de un objeto, persona o lugar.

MENSAJE TELEVISIVO

Dado por los tipos de imgenes, al combinarlos forman el mensaje televisivo que consta
de 2 partes:

26

a) VISUAL: La forma, ambientacin, escenografa. Est formado por imgenes que


tienen diferentes funciones en el efecto televisivo (propsito):
1) FUNCIN REFERENCIAL: Nos hace referencia del lugar y poca al que se refiere
el programa. (ubicacin).
2) FUNCIN DE CONTACTO: Cuando el personaje, conductor o animador, establece
contacto directo con el espectador.
3) FUNCIN NARRATIVA: Las imgenes nos cuenta de que trata el programa.
(hechos o acontecimientos).
4) FUNCIN IMPERATIVA: Cuando la imagen le ordena al espectador ya sea
directamente o indirectamente.
5) FUNCIN EMOTIVA: La imagen intenta manejar sentimientos, emociones o
estados de nimo en base a ideas.
6) FUNCIN METALINGUSTICA: Un lenguaje dentro de otro, la imagen tiene doble
significado.
7) FUNCIN DIEGTICA: Son las imgenes de fantasa que mezcladas con la
realidad te producen imgenes televisivas (casualidad)
8) FUNCIN ESTTICA: Que la imagen tenga una armona, equilibrio visual.
b) CONTENIDO: Texto, dilogo, guin.

CDIGOS TELEVISIVOS

A) CDIGO ICNICO: Todo lo que es imagen en televisin, se basa en procesos


de percepcin visual (como aceptamos lo real, como un registro fotogrfico). Se
compone de cdigos que son independientes para trabajar al establecer los
mensajes.
1) SUBCDIGO DE MONTAJE: Relacin de una imagen y otra (edicin). Da la
narracin de las imgenes
a) NARRATIVO: A travs de las imgenes damos una historia o narracin.
b) CONCEPTUAL: Las imgenes no guardan relacin unas con otras, te narran
un concepto, no una historia.
2) SUBCDIGO ICONOLGICO: Se maneja cuando las imgenes connotan algo por
tradicin. (ya se sabe qu significan).
3) SUBCDIGO ESTTICO: Todas las imgenes deben de llevar armona llevando
un mismo contenido.
B) CDIGO LINGSTICO: Se refiere a todas las formulaciones verbales de una
transmisin televisiva.
1) SUBCDIGO DE SINTAGMAS ESPECIALIZADOS: Todas las formulaciones
verbales reflejan la profesin con las caractersticas individuales de un personaje o
una temtica a tratar. (contexto cultural).
2) SUBCDIGOS DE SINTAGMAS ESTILSTICOS: Forma de hablar que desarrollan
los personajes, animadores, cronistas por el hecho de vivir en cierto lugar o tratar
temticas.
C) CDIGO SONORO: Comprende todo tipo de sonidos que tenga la imagen.
Dilogos, msica, sonidos ambientales.
1) SUBCDIGO EMOTIVO: Altera el estado dramtico de la imagen determinando
emociones, sensaciones y sentimientos (es una situacin diegtica).
2) SUBCDIGO DE VALORES CONVENCIONALES: Maneja todos los sonidos que
estn sobre un marco de referencia cultural, se ver en las pelculas dobladas, se
pierde el valor convencional.

27

3) SUBCDIGO DE VALORES DIEGTICOS: Los sonidos diegticos sobre un


marco de referencia cultural especficos cambia su significado a propsito de la
imagen. (sonidos intencionales, delatores).

PERSONAJES Y ESTEREOTIPOS EN LA TELEVISIN

Representan modelos sociales, culturales, morales.


Son la imagen del programa.
La cara del actor o conductor se asocia al programa visto.
Estereotipo: Patrones de conducta fsicas en las que se establecen pautas de conducta,
representando el ideal social con determinadas caractersticas.
1.

2.

PERSONAJES DE COM EDIA


Manejan el ingenio y el humor.
Se mueve en situaciones posibles, poco probables que suceda.
Puede cambiar los obstculos que se le presentan.
Representa la libertad y el deseo de muchos espectadores.
Identificacin con el espectador:
a) Ausencia: t reconoces al personaje por alguien.
b) Deseo: yo quiero ser el personaje, vivir sus situaciones.
c) Proyeccin: t reconoces en el personaje aspectos de tu persona.
Siempre hace crtica social con un toque de apariencia.
Manejan la ambivalencia (2 polos opuestos) ya que te puedes rer de l o te
compadeces.
Se aceptan situaciones inverosmiles.
Son personajes exagerados en todo.
Es un personaje que tiene un final feliz, rompe reglas.
PERSONAJES DE DRAM A O M ELODRAM A
Tiene un enfoque serio, su panorama es autntico.
Personajes ms legtimos, crebles y logran mayor expectacin en los personajes.
Son personajes que se desenvuelven en situaciones posibles y probables.
Personajes que practican la justicia moral sobre el mal.
Son moderadamente felices.
Problemtica seria tratada con profundidad.
Plantean crtica social desde diferentes puntos de vista.
No siempre tienen final feliz.
Nunca rompe las reglas, excepto cuando existe una justificacin por el tratamiento
del personaje.

28

TIPOS DE PERSONAJES
A) SOCIALES Y PSICOLGICOS
HEROES
Raza blanca
Representan la ley
Valiente
Atractivos
Honestos
Bondadosos
Justos
Leal
Admirable
Generosos
Desenvuelto
Inteligentes
Suertudos
No rpidos con las armas
Feliz (moderadamente)
Metrosexuales

VILLANOS
Otras razas
No respetan la ley
Cobardes
Son feos
Deshonestos
Malos
Injustos
Traicionero
Despreciables
Ambiciosos
Reservado o misterioso
Ms inteligentes
No suertudo
Rpido con las armas
Infeliz (paga las consecuencias)
Metrosexuales

HERONAS
Bonitas (simples)
No tan elegantes
Menos inteligente
Sentimental
Ingenua
Buena
Leal
Generosa y sacrificada
Tmida
Transparente
Enamorada
Sencilla
Feliz
Zorra (moderadamente)

VILLANAS
Muy atractivas
Muy elegantes
Ms inteligentes
Fra y calculadora
Experimentada
Mala
Traicionera
Individualista y ambiciosa
Desenvuelta
Misteriosa
Interesada
Ostentosa
Infeliz (pagar por su maldad)
Zorra (sin medida)

B) GRUPOS OPERACIONALES
1. Policas y detectives.
2. Familias.
3. Profesionistas independientes.
4. Personajes femeninos con oficios.
5. Personajes criminales.
6. Estudiantes y jvenes sin oficio.
7. Servicios de rescate.
8. Zombies, Aliens.
9. Narco Novela
10. Sper Hroes
29

C)

AM BIENTALES
Predominan los hombres sobre las mujeres en el reparto.
Existe una edad media para los protagonistas (20 45).
Casados o en vas de casarse.
El ideal es el rico.
Predominan los personajes de clase media alta o media.
Todos los personajes se mueven en ambientes de trabajo o familiares.
Para cada personaje se crean ambientes contemporneos posibles, poco
probables donde predomina la situacin ficticia.

D) CONDUCTORES
E) ANIM ADORES
F) CRONISTAS
G) NARRADORES
H) M ODERADORES
Nota: Para todos los anteriores (d h).
Su imagen tiene que ir de acuerdo al contexto del programa.
Debe tener credibilidad en el tema.
Presencia agradable (vestuario, maquillaje, etc.)
Sepa hablar.

SIGNOS VISUALES EN LAS IMGENES TELEVISIVAS:

Son al mismo tiempo icnico, indicial, y simblico. Icnico, porque la imagen


televisiva reproduce las caractersticas visuales de un objeto real; indicial, porque la
imagen televisiva es la consecuencia fsica que ese objeto real genera en el medio tcnico
que la capta y la difunde; y simblico, porque ella se presenta como una convencin
arbitraria de uso general pero cuyo referente real no nos consta necesariamente. Poseen
por lo tanto una complejidad que sin embargo no le impide ser una interpretacin en
seales elctricas de las diversas vibraciones luminosas reflejadas por un objeto concreto,
segn sus caractersticas fsicas inmanentes.
La imagen de televisin no puede ser falsa en el sentido de que al menos al
principio, afirma la existencia de su referente.

EJERCICIO 8 TV

11.

SEMITICA PUBLICITARIA

Se define como la ciencia que se ocupa del estudio del significado de las cosas en la
vida social. Contribuye en cuanto brinda herramientas para construir significados en la
publicidad.
Toda imagen publicitaria requiere de objetos (qu, cmo, dice). Su objetivo es atraer,
persuadir, vender a la persona. Para estudiarla, necesitamos de:
1) IMAGEN PUBLICITARIA ICNICA: Solo anuncia a travs de fotografas, dibujos.
2) IMAGEN PUBLICITARIA ICONOFNICA: Solo anuncia a travs de sonidos o
jingles, msica.
Para analizar una imagen publicitaria, necesitamos de los elementos:

30

a) UNIDAD DE TIEM PO: Todos los anuncios transcurren en una poca


determinada. Solo hay 3 formas de explicarlo. ACTUAL, PASADA O FUTURA.
b) UNIDAD DE LUGAR: Contextualizacin (lugar, medio ambiente y lo que rodea
al producto). Hay dos formas:
1. NATURAL: T anuncias el producto en donde se debe.
2. AJENA: El medio ambiente no es el propicio para el producto.
c) UNIDAD DE TONO: Es el carcter del anuncio, de qu forma se anuncia el
producto. Determina el tipo de imagen para anunciar, el pblico, la clase social.
d) PERSONAJES: Aquellos elementos que son identificables con el espectador. Es
lo que el espectador espera.
1. CANTIDAD: Cuantos personajes aparecen, a qu grupos pertenecen, a quien
pertenece el espectador.
2. TIPO: edad, sexo, especie (animados, mascotas, seres vivos), nmina
(profesiones, celebridades), clase socioeconmica.
3. CONTEXTO CULTURAL: Medio ambiente de los personajes, el tono comercial,
todo lo que representa la ideologa del producto.
4. COLOR: Maneja la atraccin psicolgica de los consumidores y se dividen en
dos:
aa) CLIDOS: violeta, amarillo (acercamiento de la imagen, resaltan los ms
coloridos).
BB) FROS: azul, verde (el consumidor est alejado, pero le llama la atencin).
e) PROCEDIM IENTOS ESPECIALES: Es cuando la imagen publicitaria echa
mano de todo lo que es la tcnica de un servicio o producto. (efectos especiales o
no efectos especiales).
f) TEXTO, LOGOTIPO Y M ARCA: Complementan lo ms representativo del
elemento visual. Es el elemento principal que nos debe llamar la atencin y su
registro se divide en:
1. PALABRA: Es lo que se dice en el texto sobre el producto o servicio, sobre
todo para ilustrar sus virtudes como producto o servicio. Refuerza la imagen
(voz en off de narrador). Incluye texto oral y escrito, slogan, frase.
2. REGISTRO SONORO: Se refiere a todos los sonidos, efectos de msica.

TIPOS DE DESCRIPCIN EN LAS IMGENES


1. PROSOGRAFA: Descripcin de la apariencia fsica y/o caractersticas visibles.
2. ETOPEYA: Describe pasiones, costumbres y tradiciones humanas.
3. ETOPEA: Describe caractersticas individualizadas, personas, objetos o
situaciones, detalles.
4. CARCTER: Descripcin del modo de ser de la persona o personajes.
5. PARALELO: Descripcin que hace diferencias y semejanzas entre 2 cosas.
(comparacin).
6. TOPOGRAFA: Describe lugares.
7. TOPOFESA: Descripcin de lugares imaginarios.
8. CRONOGRAFA: Descripcin de pocas.
9. DEFINICIN: Descripcin de un concepto.

APELACIONES DE LOS ANUNCIOS


Packard Vance, demostr que las imgenes venden y que todas las imgenes
publicitarias tienen 2 caractersticas:
1) Los productos venden actitudes, sentimientos y/o temas:
a) Familias felices
31

b) Formas de vida ricas y lujosas


c) Sueos y fantasas
d) Romance de xito
e) Celebridades famosas y gente importante
f) Lugares glamorosos
g) xito en la profesin
h) Arte, cultura e historia
2) Apelaciones profundas: Qu hay detrs del consumidor. Es la parte interna del que
consume para venderle un producto o servicio.
a) Seguridad emocional
b) Afirmacin del propio valor
c) Escapes creadores (todo lo que salga de la rutina)
d) Sensaciones de poder
e) Sensacin de arraigo (pertenencia)
f) Inmortalidad (ser recordado por siempre)
g) Satisfaccin del yo
El anuncio, descansa fuertemente en este
uso de la imaginera fotogrfica. El Ejemplo A
destaca un anuncio para la fragancia Dune Pour
Homme. El anuncio usa una variedad de
significantes que publicitan tanto la identidad de
la marca, como una imagen que est en lnea
con la ideologa del texto en que aparece.
El anuncio destaca predominantemente a un
modelo masculino entre veinte y veinticinco
aos, arrodillndose en una duna de arena.
Adyacente a l hay una imagen icnica del
producto mismo, que se proyecta como algo
desproporcionadamente grande. Debajo de esta
imagen del producto estn las palabras: 'La
esencia de Libertad' y juntos, estos separados
componentes, forman un mensaje eficaz y
unificado. En un nivel simple es fcil de deducir
dos cosas obvias. Primeramente, que el sujeto,
(la imagen del hombre) proporciona un elemento
juvenil de glamour que sirve al producto y al texto
en
el
que
se
est
publicitando,
y
secundariamente, que la imagen de la duna de
arena es una reiteracin fsica del nombre del
producto. Sin embargo, los elementos semiticos
ms interesantes del anuncio estn dentro de
esta nocin de libertad, que es el concepto
significado primario del anuncio.
La nocin de libertad es primeramente mostrada por la imagen de este hombre
solo, quin, en su ubicacin solitaria, parece sumamente a gusto y sin restriccin para la
vida normal, proporcionando as un sentido de libertad que tambin es mostrado en su
ropa suelta, poco ortodoxa. Adems la fotografa tiene la cualidad de estar suavemente
desenfocada y el colorido de los anuncios de azules y castaos plidos son significantes
que se suman para contribuir a crear esta utpica imagen de libertad soadora.
32

Sin embargo, por cierto que estas imgenes no provocan por si solas este
concepto significado central, porque esto slo es garantizado por la inclusin de la
declaracin: esencia de libertad. As, se permite crear una fuerte relacin entre el
significante (la imagen fotogrfica del protagonista y su ambiente fsico) y el significado
qu es las lingsticamente expresada esencia de libertad. Por consiguiente, esta
estabilizacin entre el significante y el significado, permite la creacin de un creble cdigo
con el producto. Este cdigo atribuye un significado bsico al anuncio, cuyo combinacin
convencional de imagen icnica y la representacin lingstica (de palabras y fotos) es lo
que permite al destinatario recibir un mensaje que est justificado y reiterado por las
relaciones de parecido en juego.
EJERCICIO 9
EJERCICIO 10 PDF SEMITICA PUBLICITARIA
EJERCICIO 11 SEMITICA PUBLICITARIA
EJERCICIO 12 SEMITICA PUBLICITARIA

13. SEMITICA DEL VIDEOCLIP

La heterogeneidad de sus formas, la compleja maquinaria que lo sostiene, la


multitud de profesionales que en l participan, su breve pero intensa historia, provocan
que el acercamiento hacia el concepto videoclip sea complicado.
Un videoclip es un formato audiovisual complejo sometido al ritmo y tempo de un
tema musical que marcar su duracin, pero no as su saldo o tema, pudiendo ser ste
lineal, complementario o totalmente conceptual o metafrico. Caracterizado por la
radicalidad y experimentacin en materia de efectos visuales y por la agilidad de sus
cortes, el clip se basa en texturas, filtros y contornos que le otorgan una identidad
propia a cada uno, pudiendo afirmar que, con seguridad, no existen dos videoclips
iguales. Sus formas y estilos han ido evolucionando desde su creacin, y nada mejor
para ahondar en el concepto que hacer un recorrido a lo largo del siglo XX, para ver de
dnde viene, quin lo introdujo y algunas cuantas curiosidades ms.

CDIGOS CARACTERSTICOS DEL VIDEOCLIP

El componente especial de este tipo de videoclips son los cdigos connotativos,


con diferentes usos y funciones.

1. CDIGO DE LA IM AGEN.

2. CDIGO DEL ESPACIO.

33

3.

CDIGO DE LA TRANSICIN.
Si algo es peculiar en este gnero es el nmero de cambios visuales que se
producen, marcados por el plano, el cual resulta a veces, difcil de determinar. Las
transiciones
ms
utilizadas
son
dos:
1. El corte o transicin no gradual. Es el cambio hecho sin efectos de ninguna clase.
Se trata de una sucesin rpida e impactante que no concede respiros al espectador,
obligndole a estar ms atento y a la rapidez de asimilacin de informacin.
2. El fundido encadenado de imgenes o transicin gradual. Un elemento dentro del
plano se desvanece y aparece poco a poco otro plano. Al contrario de la lgica
cinematogrfica, el fundido no significa un salto en el tiempo, simplemente sirve para
pasar
a
otro
espacio
o
secuencia
diferente.
Hay que sealar tambin que el ritmo de transicin depende en gran medida del tema
musical. Si ste es lento, los cambios visuales no sern tan seguidos como en un tema
rpido.
4.

CDIGO DEL PLANO.


No suelen ser continuos ni elaborados, ya que retardara un formato que se define
por su celeridad. Se prefiere por tanto la irregularidad de los planos, siendo frecuente
la cmara al hombro, movimientos irracionales acusados a veces de atentar contra el
buen gusto esttico. La oscilacin y el cabeceo se combinan con planos cortos y
medio cortos, que suelen ser frecuentes. En cuanto a la angulacin, muchas veces se
opta por un ligero contrapicado que otorga mayor importancia a la figura.
5. CDIGO DE COM POSICIN Y CENTROS DE INTERS.
En la composicin se marca el lugar que va a ocupar el centro de la imagen, en el
que se intenta focalizar la atencin del espectador. Para conseguir la coexistencia de
varios centros de inters, hay que valerse de la profundidad de campo. A travs de
tcnicas informticas se hace posible situar en cada uno un centro independiente de
los dems, pero relacionados entre s. El problema llega con la ya nombrada celeridad
de cambios visuales. Al ojo humano no le da tiempo a situar los centros ante tanto
cambio de imagen.
La antigedad clsica sugera la seccin urea o regla de los tercios: las
intersecciones de las lneas que dividen en tres partes la horizontal y diagonal de un
rectngulo son los tercios: Los cuatros puntos donde se concentra la mirada, siendo el
superior derecho el que consigue la mayor atraccin.
El uso de estos puntos de atencin, cercanos unos a otros, conseguir que el
espectador reconozca rpidamente los nuevos centros de inters ante el fugaz cambio
de imgenes. Para que el espectador no se pierda, el centro de inters deber ser
colocado en un punto ureo y en el siguiente cambio, en otro punto que quede cerca
del anterior.
6. CDIGO DE ILUM INACIN.
Se trata de un elemento expresivo base de todas las tcnicas audiovisuales e
imprescindibles para sugerir la sensacin de tridimensionalidad: el encuadre, la
perspectiva, la forma y la distribucin inteligente sirve para aportar sensacin sensible
sobre estados de nimo, preparando al espectador ante lo que va a suceder. Su
utilizacin creativa ayuda a distinguir a un videoclip de otro, potencia unos colores
sobre otros y otorga una textura particular a la imagen.
7. CDIGO DE EFECTOS VISUALES.
34

Con claros antecedentes en el video artstico y experimental, el videoclip es el


principal heredero en la actualidad de este tipo de experimentacin. La gran diversidad
de efectos visuales posibilita la coexistencia de imgenes de diferentes orgenes.
Cumplen funciones como:
a) Ampliacin o disminucin de una parte de la imagen, provocando cambios de
tamao en personas u objetos.
b) Alteracin de la relacin figura y fondo, normalmente con el procedimiento chromakey: la figura posee el don de la ubicuidad y no est condicionada por los parmetros
espaciotemporales.
c) Simultaneidad de escenas y lugares, con la creacin de entornos ficticios.
8. CDIGO DE RELACIN.
El videoclip es creado a partir de la eleccin de una cancin, que marca su
duracin y el ritmo o tempo. La funcin sintagmtica que cumple asociado a la msica
lo hacen un todo, una sola obra que consta de un significado concreto o abstracto.
Cada imagen debe adaptarse a las caractersticas del fragmento con el coincide.
La msica parece actuar como base de las imgenes, revelndose distintos
modelos
de
compenetracin:
1.
Yuxtaposicin.
Simplemente
consta
de
imgenes
con
msica.
2. Divagacin. Imagen en contacto con la msica, se libera de objetos y narraciones,
integrndose
en
un
ambiente
polisensorial.
3. Coincidencia: Se da una concordancia perfecta de la imagen con la msica. Los
movimientos de cmara, montaje, se acomodan perfectamente a las vicisitudes del
tema musical. Lo cual, no implica que a imagen deba ilustrar la msica.
4. Com plem entariedad. La imagen ayuda a entender el sentido, mensaje o
intencin que la cancin quiera transmitir.

CLASES DE VIDEOCLIP

1. TIPO A. DESCRIPTIVOS.
No existe un programa narrativo como tal. Puede dar la sensacin de una cierta
cronologa o temporalidad en la sucesin de imgenes, que sern los parmetros
espacio-temporales que marcarn la representacin, pero no hay lugar para la
narracin. El objetivo es crear cierto sentido de una experiencia. Son los videoclips en
los que observamos al cantante y a su grupo (con mayor hincapi en el lder de la
banda) sobre un escenario, ya sea dentro de un estudio o en un concierto. Todo esto
va acompaado por imgenes asociadas de alguna manera entre s, que intentan
mantener la atencin del espectador e introducirlo en la situacin, dentro del discurso.
2. TIPO B. NARRATIVOS.
Son aquellos en los que se presenta una secuencia de hechos donde se cuenta al
espectador una historia bajo la estructura dramtica clsica. Se desarrolla un
programa narrativo, que puede ser protagonizado por el cantante. La relacin entre
msica e imagen puede ser lineal (repite lo que la cancin narra), de adaptacin
(trama paralela a partir de la cancin) o de superposicin (historia independiente de la
cancin, pero que funciona).
Estos mini-relatos suelen tener caractersticas comunes con los filmes: elipsis, flujo
continuo, ritmo, fundidos en negro como elemento de puntuacin... pero casi siempre
intentar negar la propia convencionalidad de la historia, saltndose muchas
convenciones espacio-temporales que en el cine no osaran tocar.

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"El programa narrativo se define como la sucesin de estados y cambios que se


encadenan en la relacin de un sujeto y un objeto (no personajes sino roles, nociones
que definen posiciones correlativas), la relacin de pasos o cambios de un estado
(relacin de un sujeto y un objeto) a otro."
3. TIPO A + B. DESCRIPTIVOS - NARRATIVOS.
Es una mezcla de las dos anteriores. Suelen estar divididos en dos niveles: El nivel
diegtico, que es el de la historia y el otro nivel en el que vemos al cantante o grupo
actuando sobre un escenario o en cualquier otro sitio. Este tipo de videoclip suele
emplearse cuando se quiere contar una historia y adems, crear una imagen.
EJERCICIO 13

14. SEMITICA DEL INTERNET

Internet es un fenmeno social. Se trata de estudiar lo que hacen las personas con
los mensajes que les llegan de los medios
Con esto, el signo verbal adquiere los significados distintos. Por otro lado, observando
el escenario ciberntico no es difcil notar que ah los tradicionales principios de
comunicacin y transmisin de cdigos se alteran cada vez ms. Los cambios se refieren
en primer lugar al formato discursivo; ste tiene sus caractersticas propias que se deben
a la tecnologa computacional. El nuevo tipo se puede denominar el discurso virtual (por el
espacio donde se elabora) o electrnico (por el medio tecnolgico que lo propicia); lo
mismo se refiere al concepto de escritura. Lgicamente si se trata de la nocin de signo en
el hbitat computacional, se le designara de manera semejante: el signo
virtual o electrnico.
Es preciso recordar aqu la concepcin de hipertexto que es clave para la semitica
contempornea. ste no necesariamente puede ser atribuido al medio ciberntico:
tambin manifiesta sus rasgos distintivos en el espacio del libro (impreso y, por lo tanto,
lineal). Ms an, la hipertextualidad es propia para las operaciones de la mente humana
donde todos los datos y el conocimiento se encuentran organizados caticamente o
desorganizados en orden.
El hipertexto tiene ciertas caractersticas generales que lo convierten en un fenmeno
en sui generis. Desde el punto de vista de cuanta, presenta enormes cantidades de
informacin con todas las modalidades sgnicas. Desde el enfoque organizacional, no se
construye linealmente, tampoco a partir de los centros hacia la periferia, a la manera del
discurso cientfico. Tercero, su estructura es multiestabilizada por las relaciones exigidas
no tanto por la lgica (una propiedad bastante restringida por el verbo escrito) como por
las asociaciones mimticas (el nivel consciente o subliminal). Las relaciones sgnicas
forman una especie de red multidimensional (algo semejante a las redes de pesca
existentes unidas entre s) con una diferencia: la red virtual permite la integracin de todo
elemento nuevo en cualquiera de sus partes sin que el sistema hipertextual se rompa, sino
que slo aumenta (equivalente a mejorar) su potencial informativo. Finalmente desde la
perspectiva operacional (la creacin versus la interpretacin), el hipertexto se caracteriza
por un cambio esencial de los papeles entre el autor (como un agente activo) y el lector
(como un agente pasivo) en lo que se refiere a la produccin discursiva. Desde el punto de
vista de la teora de signo, el carcter innovador de la escritura electrnica se descubre en
la heterogeneidad semitica, en primer lugar con todos los acontecimientos empricoreflexivos. El cerebro computacional, en cierto sentido semejante al cerebro humano,
contiene y opera con datos de distinta ndole; en la pantalla del monitor se plasma la
informacin visual, lingstica y auditiva7. No es nada desconocido en los dems medios,
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sin embargo, existe algo que hace la pantalla o, ms preciso, la pgina virtual8, diferente a
la pgina del libro.
El medio, el material y la tcnica de ejecucin conduce a las transformacin del texto
verbal. Su escritura depende de los lmites fsicos de la pantalla (un texto extenso es
adecuado para las pginas de papel), el contenido, de esta manera, adquiere un formato
fragmentado (aqu es esencial y sugestivo para los estudios lingstico-discursivos el
papel de prrafos en el desarrollo de ideas escritas), los fragmentos, a su vez, pueden
pertenecer a varios tipos estilsticos (algo semejante al collage). Asimismo, los elementos
de diseo (colores, formas de letra, subrayados, cursivas, etc.) empiezan a adquirir una
importancia evidente; aqu no se trata nicamente del valor esttico del texto, tambin de
su comprensin auxiliada, reitero, por la calidad de la presentacin.
La pgina electrnica se percibe y se explora de manera diferente que la pgina del
libro. En el segundo caso, la homogeneidad tipogrfica visual est prescrita por los
estatutos de la imprenta, elaborados durante varios siglos (la letra negra sobre el fondo
blanco de papel). Las normas de publicacin se dictan por las exigencias del discurso
verbal, aunque se encuentran de vez en cuando dibujos o fotos que ilustran lo dicho en el
texto impreso. En el caso de la pgina electrnica, la homogeneidad visual, en contraste,
se convierte en monotona, hasto y cansancio sensorial, pues el medio computacional
tiene caractersticas y usos (la lecto-escritura) diferentes comparados con el medio
libresco.
En el ciberespacio, se descubre sencilla y rpidamente la exigencia de una estrecha
relacin entre los componentes verbales, visuales y auditivos. El slo imaginar10 las
pginas electrnicas compuestas exclusivamente por los signos verbales o, al contrario,
por los signos visuales o auditivos conduce a la pregunta: qu sentido tiene leer y mirar
la pantalla como si fuera el manuscrito o el lienzo o escuchar la computadora como si
fuera la radio o grabadora? En cambio, una pgina virtual que presenta, de modo
proporcional y armnico, diferentes recursos semiticos corresponde plenamente a un
medio nuevo, integrador por su potencial originario: la pantalla est formada por el sonido
(de cualquier ndole), la palabra escrita y el dibujo (esttico o en movimiento) que,
complementando unos a otros, representan el discurso electrnico.
El internet es una herramienta de doble filo, se le puede llamar de esta forma debido al
uso que la persona pueda darle a este medio de informacin, ya sea de buena manera,
para conocimiento o sano entretenimiento, o para uso egosta y superficial.
Se ha estudiado el concepto de semitica en muchas ocasiones, dando a entender
que es el estudio de los signos, su estructura y su relacin entre el significante y el
concepto de significado; se pretende ahora investigar la idea de semitica del internet, la
cual nos muestra ms all de lo que nosotros comnmente analizamos al pensar en el
internet y sus funciones.
EJERCICIO 14

15. SEMITICA DEL CMIC

El cmic es un medio de expresin muy popular y con importantes cualidades para


convertirse en el primer taller de todo aqul que quiere comenzar a comunicarse a travs
de la imagen. Su aparente sencillez esconde unos recursos expresivos eficaces, que se
han convertido en familiares para todos nosotros. Desentraar las caractersticas propias
del cmic es el propsito que ahora nos gua con el fin de comenzar el difcil, pero
atrayente objetivo, de aprender a comunicar con la imagen.

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El cmic se define esencialmente por transmitir un mensaje narrativo a travs de


unas ilustraciones organizadas en una secuencia deliberada.
La lectura de la pgina del cmic sigue el mismo sentido que el de la lectura de un
texto escrito, es decir, comenzamos por la fila superior izquierda, avanzamos hacia la
derecha y pasamos a la fila inferior, donde continuamos leyendo de izquierda a derecha.
Cuando, por algn motivo, se rompe esta forma de lectura es habitual introducir flechas u
otros indicadores que reconducen al lector a la vieta correspondiente.
Existen algunos recursos para conseguir que la narracin se adecue a un
determinado ritmo temporal, es decir, que la accin retroceda al pasado o avance al
futuro. Algunos son textuales... ...otros utilizan la imagen.
La forma de distribucin de las vietas en la pgina tambin aporta significados al
cmic. Si optamos por un diseo en el que todas las vietas tienen la misma forma y
dimensiones estamos narrando una historia en la que todos los hechos o acciones tienen
la misma importancia o transcurren a un mismo ritmo. Este formato de pgina puede
transmitir monotona. Si modificamos en determinados casos la forma externa de la vieta
y, adems, su tamao obtendremos una pgina ms dinmica, con un ritmo ms vivo.
En general, una vieta horizontal se suele asociar con una idea de sosiego,
tranquilidad y reposo. Son apropiadas para mostrar escenarios donde transcurre la accin
del cmic. Las vietas verticales aportan, habitualmente, ritmo, misterio o desasosiego
puesto que ocultan o no muestran todo el contexto.
En ocasiones, los dibujos o los textos superan los lmites de la vieta con el objeto
de resaltar, por ejemplo, el movimiento de los personajes (rapidez, energa, fuerza,...) o el
sonido de sus expresiones (gritar, llamar la atencin, dirigirse al lector). Tambin se
pueden eliminar las lneas que conforman la vieta o modificar el estilo de su trazado
(puntos, lneas discontinuas, curvas, etc.) Algunos autores aprovechan el espacio entre
dos vietas limitadas con lneas para introducir otra sin estos lmites.
El cmic es un medio basado en lo visual. Utiliza diferentes niveles de iconicidad
(grado de relacin entre la imagen y su referente): desde la fotonovela, pasando por el
dibujo realista, la caricatura humana, los animales y objetos humanizados hasta el
pictograma y el lenguaje escrito. Todos son modos vlidos de expresin pero, antes que
la tcnica de dibujo, importa el correcto desarrollo de una buena idea.
A continuacin los niveles de iconicidad...
1. fotografa (fotonovela)
2. dibujo realista
3. caricatura humana
4. caricatura de animales (humanizados)
5. pictograma
6. representacin no figurativa
La vieta est asociada a la eleccin de un formato determinado que posibilita el
encuadre de un espacio. Al determinar el espacio que los objetos ocuparn en una vieta
hemos de optar por diferentes representaciones dependiendo de la relacin entre el
tamao de la imagen y el tamao de la vieta. El plano de cada vieta se define teniendo
en cuenta el mayor o menor crecimiento de la imagen del cmic en relacin a las
dimensiones de la vieta. Esta escala de planos se construye teniendo como referente la
figura humana.
De este modo, podemos definir seis tipos diferentes de planos...
1. Plano General (PG): La figura humana aparecera representada un tamao muy
reducido (inferior a un cuarto de la altura de la vieta).
2. Plano de Conjunto (PC): Entre los lmites inferiores y/o superior de la vieta existe
"aire".
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3. Plano Entero (PE): Los pies y la cabeza de la figura tocan los lmites superior e
inferior de la vieta.
4. Plano Am ericano (PA): La figura humana se corta a la altura de las rodillas.
5: Plano M edio (PM ): El corte se produce a la altura de la cintura.
6: Plano M edio Corto (PM C): La figura se interrumpe a la altura del pecho.
7. Prim er Plano (PP): Se representan la cabeza y parte de los hombros del personaje
8. Prim ersim o Prim er Plano (PPP): Se representa slo la cabeza de la figura.
9. Plano de Detalle (PD): Se representa una parte del cuerpo o de la cara. En
ocasiones la vieta recoge un objeto cualquiera (p.ej. un telfono).
Adems del plano, la imagen que se representa en la vieta puede variar segn los
diferentes puntos de vista que adoptara una hipottica cmara colocada en distintas
posiciones sobre los personajes y los objetos. A este recurso icnico lo llamamos
angulacin. Existen tres tipos fundamentales...
1. Angulacin horizontal (AH): La "cmara" se sita a la altura del trax o la
cabeza de los personajes. Se corresponde con la visin habitual que tiene una
persona de otra o de un grupo al que observa.
2. Angulacin en picado (AP): Los objetos y los personajes son vistos "desde
arriba", como si fuesen filmados desde un posicin elevada (a vista de pjaro).
3. Angulacin en contrapicado (ACP): La imagen que se reproduce en la vieta
parece ser vista desde una posicin inferior a las figuras y objetos (a vista de
gusano). El "cmara" est agachado o en un nivel ms bajo que lo "retratado".
El cmic ha desarrollado una serie de recursos icnicos para la representacin del
movimiento, ya que al ser la imagen fija no puede representar el movimiento de un modo
natural. Estos cdigos cinticos pueden clasificarse del siguiente modo...
a. trayectorias o lneas cinticas: Una o varias lneas se utilizan para sealar
grficamente el espacio recorrido por un objeto en un corto perodo de tiempo.
b. Oscilacin o vibracin: Las lneas se dibujan siguiendo la forma del objeto que
supuestamente se ve agitado por un movimiento vibratorio o de vaivn.
c. Im pacto: Se suele representar por una estrella irregular en cuyo centro se ubica el
objeto causante del choque.
d. Nubes: Acompaan el desplazamiento a modo de nube de polvo, independientemente
de la superficie por la que se mueve el objeto o personaje.
e. Deform acin cintica: Un objeto flexible se deforma como consecuencia del
movimiento.
f. Descom posicin del m ovim iento: Se reproducen las distintas posiciones del
movimiento mediante la repeticin desdibujada de las partes mviles del personaje.
g. Instantnea o im agen congelada: Detiene la accin en un momento que
determina una situacin inestable o de desequilibrio, desafiando las leyes de la fsica.
El autor de un cmic organiza la historia que quiere contar distribuyndola en una
serie de espacios o recuadros llamados vietas.
El texto escrito suele ir encerrado en lo que conocemos como globo o bocadillo
que sirve para integrar en la vieta el discurso o pensamiento de los personajes y el texto
del narrador. La forma de los bocadillos depende de la intencionalidad del contenido.

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Un personaje est hablando. Hablan varios personajes.

Un personaje piensa.

Alguien habla en voz baja.

Escribe el narrador.

Alguien grita.

CARACTERSTICAS

a) La narracin es rpida. Los acontecimientos se suceden con gran celeridad; las


descripciones se hacen a travs de la imagen.
b) Se reproduce el lenguaje coloquial con:
- Titubeos (ca... caramba!).
- Alargamientos de palabras (cuidadooo!).
- Frases interrumpidas (y, de pronto...).
- Frases cortas, exclamaciones, interrogaciones... (Tengo hambre!).
- Expresiones populares (Crcholis! Hola, chato!).
- Reproduccin de sonidos, ruidos, golpes... (Guau! Boom! Buaaa!).
- Sustitucin de las palabras por signos (?, !!, *).
c) Se utilizan recursos humorsticos:
- Nombres humorsticos (Rompeplatos, Carpanta, Pantufln).
- Imgenes (Es un lince).
- Comparaciones (Es fuerte como un len).
- Situaciones contradictorias (Toma guapo, aqu tengo una porra de recambio).
- Ironas (Con estos chicos ir usted lejos...).
- Hiprboles (De ah no saldrn hasta que canten los melones).
- Equivocaciones (Suelta, "Toby", que no es un ladrn...!).
- Afirmaciones en son de burla (Le felicito! Esto es trabajar con tesn y esfuerzo).

CONEXIONES ENTRE VIETAS

Raccords. Son los acoplamientos, uniones o formas de continuidad diseadas entre


vietas consecutivas. Para el diseo de raccords podemos emplear el espaciado contiguo,
fusiones, fundidos (fade in, fade out), texto en off y todo tipo de cortinas (transiciones)
prestadas
del
cine
y
la
televisin.
Apoyadura. Es un texto integrado en la vieta, cuya funcin es aclarar o explicar su
contenido y facilitar la continuidad entre vietas, o reproducir un comentario del narrador.
Cartucho. Es una apoyadura que se encuentra entre vietas consecutivas.
Voz off. Es muy usual la conexin de una vieta con la siguiente o la anterior, a travs de
enlaces acsticos que proceden de un lugar no representado en la vieta, pero que se
supone prximo. Estos sonidos o voces en off son representados a travs de texto y
constituyen otra forma de raccord.
EJERCICIO 15

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