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Didctica Dirigida por Conocimiento

Cuatrimestre VI

Grupo: E-DAC6001-16-002
Nombre del asesor: Dr. RAFAEL REGALADO HERNANDEZ
Nmero y fecha de la tarea: Tarea 5, 08-07-2016.
Ttulo del Tema: Conociendo ambientes ldicos de aprendizaje.

Nombre del estudiante: Martha Melina Rodrguez Vzquez.


Matrcula del estudiante: 14003373.

DECLARACIN DEL ESTUDIANTE


Yo, Martha Melina Rodrguez Vzquez declaro solemnemente que el trabajo intelectual total o parcial del
contenido en este ensayo ha sido realizado por m, que no ha sido previamente enviado para su evaluacin
ni por m ni por otro estudiante en la UVEG o en ninguna otra institucin excepto cuando as sea indicado.
Declaro adems que no tengo conocimiento de que el material contenido en este ensayo haya sido escrito o
publicado por otra persona excepto cuando las citas y referencias correspondientes son incluidas.
Hago esta declaracin en el entendido de que conozco claramente, que, de encontrarse falsedades en sta,
me pongo a la disposicin del Comit de Honor y Justicia para que sean determinadas las medidas
disciplinarias que este acto cause. Adems, certifico que guardar una copia electrnica de este trabajo
para mi registro personal.
Autorizo a la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato (UVEG), la publicacin de este ensayo en su
plataforma y su uso como material educativo dentro de sus programas acadmicos de licenciatura y
maestra.

08/07/2016
Firma ________________________________ Fecha ____________________
Poltica de DA de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato leda y aceptada.

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Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus


ms serias actividades

-Michel Eyquem de Montaigne.

Introduccin
La prctica docente requiere de un anlisis del aqu y el ahora, de los factores que influyen en el aula para
detectar

las

necesidades

que

tiene

cada

grupo

lograr

el

aprendizaje

de

los

alumnos.

El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y transformarla, a


identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de
una

manera

amena,

interesante

motivadora.

Es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el
protagonismo

estudiantil,

de

manera

que

no

haya

temor

en

resolver

problemas.

El compromiso de la institucin educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado,


fuerte y constructivo, capaz de desarrollar su potencial bajo la direccin de los docentes.
Los objetivos y tareas de la educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de los mtodos
explicativos e ilustrativos porque solos no garantizan la formacin de las capacidades necesarias a los
futuros especialistas en lo que respecta al enfoque independiente y a la solucin de los problemas que se
presentan

diario.

Se requiere introducir mtodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la
importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad en la
educacin.

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CONOCIENDO AMBIENTES LUDICOS DE APRENDIZAJE


En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con lo ldico, existen estrategias a travs
de las cuales se combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del alumno. Son dirigidas y monitoreadas
por el docente para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y creatividad
y propiciar su formacin cientfica, tecnolgica y social.

Con la ldica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinmico y virtual que implica, como espejo
simblico que transforma lo grande en pequeo, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y
a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje ldico, es el juego, recurso educativo
que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educacin y que enriquece el proceso de
enseanza-aprendizaje.

Puede emplearse con una variedad de propsitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues construye
autoconfianza e incrementa la motivacin en el alumno. Es un mtodo eficaz que propicia lo significativo de
aquello que se aprende.

La actividad ldica es un ejercicio que proporciona alegra, placer, gozo, satisfaccin. Es una dimensin del
desarrollo humano que tiene una nueva concepcin porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni
ser interpretada como juego nicamente.

Lo ldico es instructivo. El alumno, mediante ldica, comienza a pensar y actuar en medio de una situacin
determinada que fue construida con semejanza en la realidad, con un propsito pedaggico.
El valor para la enseanza que tiene la ldica es el hecho de que se combina la participacin, la
colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competicin y la obtencin de resultados en situaciones
problemticas reales.

La creacin de salas ldicas en Mxico, como un espacio definido para la interaccin, ha sido reciente, en
comparacin con algunos pases europeos como, Francia y Espaa, donde los espacios ldicos son
considerados un fenmeno recreativo, social y educativo desde la dcada de los sesenta.

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CIENCIAS EXACTAS

Introduccin

La matemtica que hoy da se promueve en los Programas de Estudio es ms concreta y cercana a la


realidad de los alumnos. En particular los programas propician la actividad ldica como parte de la actividad
matemtica en el aula.

Materia
Nivel

Objetivo

escolar

aprendizaje

de

(especificar si es
de

ciencias

exactas

Disciplina artstica
o tipo de juego

Diseo de actividad

Dinmica

de

aplicacin

ciencias sociales
Preescolar
Bsica
Media
Media
superior

Superior

Desarrollo de la Algebra Lineal

De competencia y Construccin

creatividad

oral

(El

alumno figuraras

de En
para

otras habilidades

finaliza y expone reconocimiento

mentales.

su resultado)

posicin
para

la

de

la

parte

el inferior

se

y describe

la

variables dinmica

de

solucin

de aplicacin.

matrices.

DINAMICA DE APLICACIN.
Juego 1: Bordes
Nivel: 1 Medio
Aprendizaje: Conjeturan y generalizan acerca de patrones numricos o geomtricos utilizando expresiones
literales.
Encuentra una frmula general para calcular el nmero de cuadrados en funcin del nmero de orden de la
figura.

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Para el profesor: Bordes Aparecen varias respuestas. Se observar nicamente la expresin algebraica
final. Tomando como ejemplo la segunda figura de la sucesin, si n es el nmero de orden:

Todas ellas son correctas, pero corresponden a distintas maneras de ver la figura. Conviene que aparezcan
distintas formas, y cuando se obtenga una de ellas animar a la bsqueda de otras, valorando todas ellas,
pues cada una nos indica un modo de entender la figura. Ahora es fcil ver, por ejemplo, que de (n + 1) 4
se puede pasar a n 4 + 4; cada uno de los dos trminos es expresin de algo, en este caso de lo mismo,
pero respondiendo a distinto modelo organizativo.
Y, recprocamente, el conocimiento de esta propiedad puede ayudar a comprobar la equivalencia de las
respuestas diferentes, y as reforzar el conocimiento de las leyes algebraicas.
Exponer juntos los distintos resultados y las diferentes figuras en la pizarra puede servir para relacionar
entre s las expresiones, y es una buena ocasin para estudiar propiedades de las operaciones.

CIENCIAS SOCIALES
Introduccin

Bsicamente, las decisiones sobre los mtodos a utilizar en el aula son fruto de la conjuncin de varios
factores de las concepciones del docente sobre el aprendizaje y su cultura profesional, de sus concepciones

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sobre las ciencias sociales y de las finalidades educativas que pretende, adems tambin influyen los
mtodos propios de las disciplinas sociales y algunas consideraciones ms contextuales como la
complejidad de la tareas, su coste en el aula o el nmero de estudiantes a los que se debe atender.
Asimismo, segn como se procede en el aula se favorece que el alumnado desarrolle unas estrategias de
aprendizaje u otras, es decir, el mtodo de enseanza influye en los procesos mediante los que el alumnado
se apropia de los contenidos de la asignatura y los integra en sus esquemas de conocimiento.

Materia
Nivel

Objetivo

escolar

aprendizaje

de

(especificar si es Disciplina
de

ciencias artstica o tipo de

exactas o ciencias juego

Diseo
actividad

de

Dinmica de aplicacin

sociales
Preescolar
Bsica
Media
Media
superior
Estimular

la Taller

expresin
Superior

oral y escrita.

investigacin 1

de Representacin
de sinodales.

Construccin

de Los alumnos exponen

personajes para la su tema en pares o


evaluacin
temas de tesis

de tercias y el resto del


grupo evaluara el tema
de acuerdo a los puntos
que el docente indique.

Dinmica de aplicacin

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CONCLUSION

Aun se observa un acentuado manejo del mtodo tradicional, que obstaculiza, en muchos casos, el logro y
desarrollo de habilidades por lo que se plantea una solucin a lo anterior a travs de la clase ldica como
estrategia didctica dinmica y creativa. Se busca que el docente gue a sus estudiantes a la participacin
autnoma, creativa y al sentido crtico, conducindolos a ser parte de los cambios que demanda la
educacin y la sociedad actual.

La tesis de Huizinga (1987) es pionera al afirmar que el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su
juego y que est agradablemente condenado a jugar. En su anlisis sobre los rasgos del juego aporta un
nuevo elemento: la dualidad del juego, en donde el juego es ms que un fenmeno fisiolgico o una
reaccin psquica condicionada, es tambin, una funcin llena de sentido. Todo juego significa algo, y esto
se cumple sin base en alguna conexin racional.

Para evitar que las actividades sean tediosas es necesaria la implementacin de estrategias ldicas. La
ldica puede contribuir para desarrollar el potencial de los alumnos, adecuando la pedagoga e informacin
existente, para contribuir al mejoramiento del proceso educativo. La propuesta se basa en la ldica como
manifestacin de energa por parte del alumno, a travs de diversas actividades.

Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los niveles o semestres, en
enseanza formal e informal. Esta metodologa no debe confundirse con presentacin de juegos o como
intervalo entre una actividad y otra.

Es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a travs de la cual el docente prepara y
organiza previamente las actividades, propicia y crea un ambiente estimulante y positivo para el desarrollo,
monitorea y detecta las dificultades y los progresos, evala y hace los ajustes convenientes.

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Bibliografa
BOLAO MERCADO, T. E. (2002). Recreacin y valores. Colombia: Kinesis.
JIMNEZ, C. A. (1996). La ldica como experiencia cultural. Colombia: Mesa Redonda, Magisterio.
SCHLEICHER, A. (2008). Colombia en PISA 2006: Resultados de la Evaluacin Internacional y
Perspectivas de Mejoramiento de la Calidad de la Educacin. Bogot: Conferencia Magistral.
BERNABEU, Natalia (2009): Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedaggica. Eds.
Narcea, Madrid.
ANDREU ANDRS, M.A. y GARCA CASAS, M. (2000): Actividades ldicas en la enseanza de LFE: el
juego didctico, Actas I Congreso Internacional de espaol para fines especficos. Madrid. Instituto
Cervantes,

pp.

121-125.

www.cvc.cervantes.es/obref/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf

[Fecha

de

consulta: 19 de agosto de 2008]


BARETTA, D.: Lo ldico en la enseanza-aprendizaje del lxico: propuesta de juegos para las clases de
ELE. Revista electrnica de didctica, redELE, nm. 7: www.educacion.es/redele/revista7/baretta.pdf [Fecha
de consulta: 15 de agosto de 2008]

ERNARDO CARRASCO, J. (2007): Estrategias de aprendizaje. Para aprender ms y mejor. Madrid. Ediciones
Rialp.
IGLESIAS, I. y PRIETO, M. (2007): Hagan juego! Actividades ldicas para la enseanza del espaol. Madrid.
Edinumen.

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