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LAN (local area network): Son redes de propiedad privada que se encuentran en un solo
edificio, o en un campus de pocos kilmetros de longitud. Estn bajo una sola
administracin. Son utilizadas para compartir recursos e intercambiar informacin. Las LANs
tradicionales se ejecutan a una velocidad de 10 a 100Mbps, y comenten pocos errores. Las
LANs ms nuevas llegan a velocidades de hasta 10Gbts. Las topologas ms comunes son la
topologa de bus, donde todas las computadoras estn conectadas a un cable lineal, un
segundo tipo es el de anillo, donde los host estn conectados a un cable circular.
MAN (metropolitan area network): son redes que abarcan ciudades. Un ejemplo es la red de
televisin.
WAN (wide area network): abarca una gran rea geogrfica, con frecuencia un pas o un
continente. Su funcin fundamental es la interconexin de redes que se encuentran a
grandes distancias. Por ejemplo la interconexin de redes LAN.
PAN (personal area network): este tipo de red se refiere a una LAN muy chica con un alcance
de solo unos metros, pensada para conectar los dispositivos utilizados por una sola persona.
SAN (storage area network): es una red dedicada especficamente a la tarea de transporte
de datos para el almacenamiento y recuperacin.
GAN (global area network): son redes de empresas privadas a nivel mundial. Se utilizan
satlites geoestacionarios para los enlaces.
Interredes: Existe muchas redes en el mundo, a veces con hardware y software diferentes.
Con frecuencia, las personas conectadas a una red desean comunicarse con personas
conectadas a otra red diferente. La satisfaccin de este deseo requiere que se conecten
diferentes redes, con frecuencia incompatibles, a veces mediante maquinas llamadas
puertas de enlace (gateways) para hacer la conexin y proporcionar la traduccin necesaria,
tanto en trminos de hardware como de software. Un conjunto de redes interconectadas se
llama interred.
Software en Redes:
Para reducir la complejidad de su diseo, la mayora de las redes est organizada como una
pila de capas o niveles, cada una construida a partir de la que est debajo de ella. El
nmero de capas, as como el nombre, contenido y funcin de cada una de ellas difieren de
red a red. El propsito de cada capa es ofrecer ciertos servicios a las capas superiores, a las
cuales no se les muestran los detalles reales de implementacin de los servicios ofrecidos.
La capa n de una maquina mantiene una conversacin con la capa n de otra mquina. Las
reglas y convenciones utilizadas en esta conversacin se conocen de manera colectiva como
protocolo de capa n.
Entre cada par de capas adyacentes esta una interfaz. Esta define que operaciones y
servicios primitivos pone la capa ms baja a disposicin de la capa superior inmediata.
Las capas pueden ofrecer dos tipos de servicios a las capas que estn sobre ellas:
orientados a la conexin y no orientados a la conexin. Para el primero se hace una
analoga con el sistema telefnico y para el segundo con el sistema posta.
El servicio orientado a la conexin tiene como caracterstica fundamental que funciona
como un tubo, el emisor empuja objetos (bits) en un extremo y el receptor los toma en el
otro extremo. En la mayora de los casos se conserva el orden para que los bits lleguen en el
orden que se enviaron. El emisor y el receptor realizan una negociacin sobre los parmetros
que se van a utilizar. En el servicio no orientado a la conexin cada mensaje lleva
consigo la direccin completa de destino y cada uno de ellos se encamina, de forma
independiente, a travs del sistema. No se establece conexin, cuando un host tiene
informacin simplemente la manda. A los paquetes independientes de un sistema sin
conexin se les denomina datagramas por analoga a los telegramas.
El modelo OSI est basado en una propuesta desarrollada por la ISO (International
Organization for Standardization) como un primer paso hacia la estandarizacin de los
protocolos utilizados en varias capas. El modelo se llama OSI (Open System
Interconnection) ISO.
Los datos que se van a transmitir reciben una serie de nombres y formatos especficos en
funcin de la capa en la que se encuentren, a medida que se va bajando en la sucesin de
capas se van agregando una serie de encabezados e informacin final. Este proceso que
realiza cada capa se denomina encapsulamiento.
Las capas 1 a 3 operan entre cada mquina y sus vecinos inmediatos (routers) y
no entre las maquinas de los extremos. De la capa 4 a la 7 las operaciones se
realizan entre los extremos (host to host).
Primitivas en el modelo OSI:
Como ya vimos un servicio se especifica como un conjunto de primitivas, en el modelo osi las
primitivas son de cuatro tipos:
Primitiva
Request (peticin)
Indication (indicacin)
Response (respuesta)
Confrim (confirmacin)
Significado
Una entidad solicita el servicio
Una entidad es informada de algn
evento
Una entidad quiere responder a un
evento
Una entidad es informada sobre su
solicitud
Los servicios pueden ser con conexin o sin conexin, en el caso de que sea con conexin se
utilizaran las cuatro primitivas, un servicio sin conexin nicamente utilizara Request e
Indication.
Circuit switching and packet switching networks.
Protocol Data Unit (PDU) and Service Data Unit (SDU): These are the formal
terms used in the OSI Reference to describe protocol messages. A PDU at layer N is a
message sent between protocols at layer N. It consists of layer N header information
and an encapsulated message from layer N+1, which is called both the layer N SDU
and the layer N+1 PDU.
La capa de internet: Esta capa es la pieza clave que mantiene unida a la arquitectura de
internet. Su trabajo es permitir que los hosts inyecten paquetes dentro de cualquier red y
que estos viajen a su destino de manera independiente. Tal vez lleguen en un orden
diferente al que fueron enviados en cuyo caso las capas ms altas debern ordenarlos, si se
desea una entrega ordenada. La capa de internet define un paquete de formato y protocolo
oficial llamado IP (Internet Protocol). Este es un protocolo no orientado a la conexin. El
trabajo de la capa de internet es entregar paquetes IP al destinatario aun cuando alguno de
los equipos en el medio se encuentre fuera de servicio.
La capa de transporte: Esta por arriba de la capa de Internet. Esta diseada para permitir
que dos hosts puedan llevar a cabo una conversacin, tal como lo hace la capa de transporte
OSI. Hay dos protocolos de transporte:
Modos de Transmisin:
Si la ventana del emisor y del receptor son de tamao 1, nos encontramos con Stop and
Wait.(Pero segn la profesora no es correcto hablar de ventana en stop and wait.) En el caso
en que el receptor tambin tenga una ventana hablamos de un Selective Repeat.
Al tener una ventana ms grande en el emisor, el hecho de transmitir paquetes en
secuencia, sin esperar los ACKs secuenciales, introduce un nuevo error: paquetes en
desorden. Como siempre, debemos garantizar que los paquetes que entregamos a la
aplicacin mantienen el orden original.
Estos protocolos manejan timeouts por paquetes y almacenan mltiples paquetes que fueron
transmitidos pero cuyo ACK aun no llega (por si hay que retransmitirlos).
Go-BACK-N
La idea es ir transmitiendo las unidades de la ventana, hasta el tamao mximo acordado. Al
ir recibiendo los ACKs, la ventana se va corriendo y puedo enviar el resto de las unidades, sin
pasar el tamao mximo.
El receptor simplemente descarta todas las unidades subsecuentes al error, sin enviar
confirmacin de recepcin para las unidades descartadas. Cuando el emisor no reciba un
ACK y se cumpla el timeout, va a retransmitir en orden todas las unidades cuyas unidades
aun no han sido confirmadas, comenzando por la daada o perdida. Esta estrategia
desperdicia bastante ancho de banda si la tasa de errores es alta.
Esto me permite tener un receptor simple, con una ventana de tamao 1. Basta con que
recuerde el nmero de secuencia de la prxima unidad que debe recibir.
Si el nmero de errores es bajo, este protocolo es muy eficiente con ventanas grandes. Al
aumentar la tasa de errores, las ventanas deben ser ms pequeas.
Debemos manejar el nmero de secuencia del primer paquete cuyo ACK aun no recibimos
(ExpectedACK) y el arreglo de paquetes de nuestra ventana. En general esto se maneja
como un arreglo circular y los nmeros de secuencia van entre 0 y WINDOW_SIZE+1.
Los nmeros de secuencia tienen que ser mayor que el nmero de elementos de la
ventana. (Secuencia > ventana)
Selective Repeat
La segunda opcin para solucionar el problema de las retransmisiones consiste en que el
receptor descarte la unidad errnea y pida slo la retransmisin de sta, aceptando las
unidades posteriores que hayan llegado correctamente. Esto se conoce como repeticin
selectiva y corresponde a una ventana deslizante mayor que 1 en el receptor
(normalmente, es de igual tamao que la ventana del emisor). La repeticin selectiva
con frecuencia se combina con el hecho de que el receptor enve una confirmacin de
recepcin negativa (NAK) cuando detecta un error, por ejemplo, cuando recibe un error de
suma de verificacin o una trama en desorden. Las confirmaciones de recepcin negativas
estimulan la retransmisin antes de que el temporizador correspondiente expire y, por lo
tanto, mejoran el rendimiento. En otras palabras, la repeticin selectiva consiste en
aprovechar aquellas unidades correctas que lleguen despus de la errnea, y pedir al emisor
que retransmita las que presentaron problemas. La desventaja que presenta el mtodo es
que ahora el receptor ha de disponer de espacio en el buffer para almacenar todas los
unidades de la ventana, ya que en caso de pedirse retransmisin tendr que intercalar en su
sitio la unidad retransmitida antes de pasar las siguientes a la capa superior, esto porque la
capa superior debe recibir las unidades estrictamente en orden. Entonces, se puede decir
que su funcionamiento corresponde al de una ventana deslizante de igual tamao en el
emisor que en el receptor, lo que esto supone tener un buffer lo suficientemente grande para
almacenar un nmero de unidades igual al tamao de ventana que se est utilizando. La
posibilidad de una recepcin no secuencial de unidades plantea nuevos problemas. Por
ejemplo, suponiendo que el emisor enva las unidades 0 a 6, las que son recibidas
correctamente. Entonces el receptor realiza las siguientes acciones: las transmite a la capa
superior, libera los buffers correspondientes avanza la ventana para poder recibir siete
unidades ms, cuyos nmeros de secuencia podrn ser 7,0,1,2,3,4,5 y enva un ACK para las
unidades 0 a 6 recibidas. Si el ACK no llega al emisor, ste supondr que ninguna de ellas ha
llegado, por lo que reenviar las unidades 0 a 6 de nuevo. De stas, las unidades 0 a 5 se
encuentran dentro de la ventana del receptor. En un procesamiento secuencial, el receptor
no aceptara estas unidades si no recibe antes la unidad 7 pendiente, pero con retransmisin
selectiva se aceptaran y se pedira retransmisin de la 7. Una vez recibida, sta se pasara a
la capa superior seguida de las unidades 0 a 5 antes recibidas, que seran duplicados de las
anteriores (esto se llama overlapping). En este caso el receptor pasar unidades duplicadas
al nivel superior. La solucin a este conflicto est en evitar que un mismo nmero de
secuencia pueda aparecer en dos ventanas consecutivas. Por ejemplo, si el tamao de
ventana es de 7 el nmero de secuencia podra ser de 4 bits y la ventana del receptor sera
0-6, 7-13, 14-4, etc. El valor mximo de la ventana para un protocolo de repeticin selectiva
en el caso general sera (MAX_SEQ+1)/2. Aunque el nmero de secuencia se ha duplicado
respecto al caso anterior, el nmero de unidades que hay que mantener en el buffer no
necesita ser superior al tamao de ventana, ya que este ser el nmero mximo de
unidades que habr que manejar en cualquier circunstancia. La tcnica de repeticin
selectiva da lugar a protocolos ms complejos que la de retroceso n, y requiere mayor
espacio de buffers en el receptor. Sin embargo, cuando las lneas de transmisin tienen una
tasa de errores elevada da un mejor rendimiento, ya que permite aprovechar todas las
unidades correctamente transmitidas.
RESUMEN ARQ
Control de flujo.
Son algoritmos para prevenir que los datos de un emisor rpido o que se encuentra sin carga
sature a un receptor que opera en una maquina lenta o sobrecargada. El mtodo ms
utilizado es el mtodo de control de flujo basado en retroalimentacin, el receptor regresa
informacin al emisor autorizndolo para enviar ms datos o indicndole su estado.
Ejemplos de esto son los protocolos de ventana deslizante o de parada y espera (stop
and wait).
Control de congestin.
Cuando hay demasiados paquetes en la subred (red formada por routers), hay una
degradacin del desempeo. Esta situacin se llama congestin. Cuando la cantidad de
paquetes descargados en la subred por los hosts esta dentro de su capacidad de conduccin,
todos se entregan y la cantidad entregada es proporcional al nmero enviado. Sin embargo,
a medida que aumenta el trfico los enrutadores ya no pueden manejarlo y comienzan a
perder paquetes. El control de congestin es el encargado de asegurar que la red sea capaz
de transportar el trfico ofrecido, es un asunto global a diferencia del control de flujo que se
relaciona con el trfico punto a punto entre un emisor dado y un receptor dado.
En TCP el transmisor utiliza dos ventanas, una negociada con el receptor en el
establecimiento de la conexin y la otra una ventana de congestionamiento, cuyo tamao va
cambiando durante la transmisin de datos, se recalcula en cada intercambio de segmentos.
TCP utiliza una ventana de congestin la cual se agranda o achica dependiendo del feedback
que recibe de la red. Esta ventana de congestin empieza por 1 MSS, y la misma aumenta
exponencialmente si no se registran prdidas de paquetes. Por ejemplo si se enva un
paquete y no se pierde la ventana de congestin pasa a ser de 2 MSS, se envan estos dos
segmentos, si se recibe el ACK de ambos la ventana de congestin pasa a ser de 4 MSS, y as
sucesivamente. Esta ventana sigue creciendo hasta que se produzca un timeout o hasta que
se alcance el tamao de la ventana receptora. Este algoritmo se llama arranque lento.
Siempre se utiliza la ventana mas chica, entre la que define el receptor y la de congestin.
Arranque lento + umbral: Hay definido un umbral inicialmente de 64 KN. Al ocurrir una
expiracin del temporizador este umbral se redefine a la mitad de la ventana de congestin
actual, y la ventana de congestin se restablece a 1 MSS. Luego se usa el arranque lento
para determinar lo que puede manejar la red, excepto que el crecimiento exponencial
termina en el umbral y a partir de este momento el crecimiento es lineal. Si no ocurren
expiraciones del temporizador, la ventana de congestin continuara creciendo hasta el
tamao de la ventana del receptor. En este punto dejara de crecer y permanecer contante
mientras no ocurran mas expiraciones del temporizador y la ventana del receptor no cambie
de tamao.
En TCP estos dos problemas se resuelven con la misma implementacin de ventanas.
mensajes. TCP es el UNICO protocolo que no preserva las unidades. En todo otro
protocolo la unidad es la misma en la entrada y en la salida.
Una caracterstica clave de TCP es que cada byte de una conexin TCP tiene su propio
nmero de secuencia de 32 bits. Cuando internet comenz las lneas entre los routers eran
lneas de 56 Kbps, por lo que un host que mandaba datos a toda velocidad tardaba una
semana en recorrer los nmeros de secuencia. A las velocidades de las redes modernas, los
nmeros de secuencia pueden consumirse con una rapidez alarmante. Este numero de
secuencia es utilizado para las confirmaciones de recepcin y para el mecanismo de de
ventana corrediza.
El protocolo bsico usado por las entidades TCP es el protocolo de ventana corrediza. Cuando
un transmisor enva un segmento, tambin inicia un temporizador. Cuando llega el segmento
al destino, la entidad TCP receptora devuelve un segmento (con datos en caso de existir),
que contiene un nmero de confirmacin de recepcin igual al siguiente nmero de
secuencia que espera recibir. Si el temporizador del emisor expira antes de la recepcin de la
confirmacin, el emisor enva de nuevo el segmento.
Los protocolos de ventana corrediza utilizados por TCP no son solo para asegurar
confiabilidad, sino tambin es el mecanismo utilizado por TCP para controlar el flujo de
datos. Esto lo logra agrandando o reduciendo el tamao de la ventana del receptor, en caso
de que el receptor este extremadamente congestionado puede incluso reducir el tamao de
recepcin de ventana a cero, cerrndola; esto va a parar las transmisiones de datos hasta
que la ventana sea re-abierta.
TCP le informa al emisor cuanto buffer tiene libre en cada paquete que le enva, esta es la
funcin del campo ventana en el header TCP. Con esta informacin el emisor sabe cuntos
paquetes puede enviar sin recibir ACK.
Encabezado del segmento TCP
PSH: datos que se deben transmitir de inmediato. Indica que el receptor entregue los
datos a la aplicacin a su llegada y no los almacene en el buffer hasta la recepcin de un
bufer completo.
SYN (synchronize bit): se usa para establecer conexiones. La solicitud de conexin tiene
SYN=1 y ACK=0. La respuesta de conexin si lleva una confirmacin de recepcin, por lo
que tiene SYN = 1 y ACK =1. El bit SYN se usa para denotar CONNECTION REQUEST y
CONNECTION ACCEPTED y el bit ACK sirve para distinguir entre ambas posibilidades. El
objetivo es sincronizar numero de secuencia entre hosts.
Tamao de ventana: el control de flujo de TCP se maneja usando una ventana corrediza
de tamao variable. El campo tamao de ventana indica la cantidad de bytes que
pueden enviarse comenzando por el byte cuya recepcin se ha confirmado. Es vlido un
campo de tamao de ventana de 0, e indica que se han recibido los bytes hasta nmero
de confirmacin de recepcin -1 inclusive, pero el receptor necesita un descanso. Hay
una opcin de escala de ventana que permite al emisor y al receptor negociar un factor
de escala de ventana. Este nmero da la posibilidad de que ambos lados desplacen el
campo de tamao de ventana hasta 14 bits a la izquierda, permitiendo por tanto
ventanas de hasta 230 bytes.
[Otra opcin propuesta y ahora de uso difundido es el empleo de la repeticin selectiva
(selective repeat) en lugar del protocolo de retroceso n (go-BACK-N). Tambin se
introdujeron los NAKs para permitir que el receptor solicite un segmento especfico. Tras
recibirlo, puede enviar una confirmacin de recepcin de todos los datos que tiene en
bfer, reduciendo de esta manera la cantidad de datos retransmitidos. ] Esto anterior
mara nos dijo que no es as, y que tcp utiliza selective repeat pero sin NAKS, lo tengo
anotado para preguntarle, porque encima esta explicado en el RFC 1106.
WIN=2MSS
N+1
MSS=2k
Connect
Indicator
SYN ACK=301
Connect
Confirm
Connect
Response
ACK=100 SEQ=301
Este protocolo se conoce como 3-Way Handshake. Y puede resumirse como SYN, SYN-ACK,
ACK
El primer segmento de conexin puede reconocerse porque tiene el bit de SYN prendido. El
segundo puede reconocerse porque tiene tanto el bit de SYN como el de ACK prendidos, y el
tercero es nicamente de confirmacin (ACK) para indicar a la otra parte que los dos lados
estn de acuerdo con que la conexin ha sido establecida. Una vez establecida la conexin
los datos fluyen en ambas direcciones, no hay master o slave. Este tipo de conexin es
fundamental para garantizar que ambos lados estn de acuerdo con los nmeros de
secuencia a recibir.
1. El cliente ejecuta una primitiva CONNECT especificando la direccin y el puerto IP con que
se desea conectar, el tamao mximo de segmento TCP que est dispuesto a aceptar
(MSS) y el tamao de la ventana en mltiplos de MSS. La primitiva CONNECT enva un
segmento TCP con el bit ACK apagado, y espera una respuesta. Tambin enva el numero
de secuencia que va a utilizar para sincronizar.
2. Si algn proceso est escuchando en el puerto, ese proceso recibe el segmento TCP
entrante y puede entonces aceptar o rechazar la conexin; si la acepta, devuelve un ACK
junto con el nmero de secuencia propio, y el tamao de ventana expresado tambin en
mltiplos de MSS. En caso de que no se deseara establecer la conexin, enva una
contestacin con el bit RST activado.
3. El primer host recibe el segmento y enva su confirmacin, momento a partir del cual la
conexin TCP queda establecida. Esta ltima unidad ya puede llevar datos.
El nmero de secuencia inicial de una conexin no es 0. Se usa un esquema basado en reloj,
con un pulso de reloj cada 4 microsegundos. Por seguridad adicional, al caerse un host, no
podr reiniciarse durante el tiempo mximo de paquete (120 segundos) para asegurar que
no haya paquetes de conexiones previas vagando por internet.
MSS: es la cantidad ms grande de datos que una computadora puede manejar en una sola
pieza sin fragmentar. Para una ptima comunicacin, el nmero de bytes en el segmento de
datos y en el encabezado no debe superar la MTU (maximum transmission unit)
MTU (maximum transmission unit): es un trmino de redes de computadoras que expresa el
tamao en bytes del datagrama ms grande que puede pasar por una capa de un protocolo
de comunicaciones. Por ejemplo el MTU de Ethernet es 1500 bytes.
Seleccionando el ISN (Initial Sequence Number)
Una buena pregunta a realizarse es porque no siempre que iniciamos una conexin TCP le
asignamos al primer byte de datos el nmero de secuencia 1. En un mundo ideal esto
probablemente funcionase correctamente. El problema es que si siempre se empieza en 1,
N+1
Disconnect Request
N+1
FIN ACK=X
Disconnect
Indicator
ACK=Y
Disconnect
Confirm
Disconnect
Response
Half Close
ACK en TCP.
En los mensajes ACK, el Acknowledgment Number es seteado en el ISN recibido del otro
dispositivo ms uno. Esto representa el prximo nmero que se espera recibir. (El ISN
realmente representa el nmero de secuencia del ltimo byte recibido). El mecanismo de
ACK empelado en TCP es acumulativo, por lo tanto si se enva un ACK por el numero de
secuencia X significa que todos los octetos hasta pero no incluyendo X han sido recibidos.
El proceso de enrutamiento para una trama entrante depende de la LAN de que proceda (la
LAN de origen) y de la LAN a la cual est destinada (la LAN de destino), como se puede ver a
continuacin:
1. Si las LANs de destino y origen son la misma, el bridge descarta la trama.
2. Si las LANs de destino y de origen son diferentes, el bridge reenva la trama
3. Si se desconoce la LAN de destino, el bridge realiza un broadcast a todas las LANs.
Switch: Al igual que el Bridge transporta las tramas tomando las direcciones MAC. Son
utilizados para conectar computadoras individuales. Cada tarjeta de lnea proporciona
espacio de bfer para las tramas que llegan a sus puertos. Como cada puerto constituye
su propio dominio de colisin, los switch nunca pierden tramas por colisiones. Sin
embargo si las tramas llegan con mayor rapidez de la que pueden retransmitirse, el
conmutador podra quedarse sin espacio de bfer y proceder a descartar tramas.
El switch conoce los ordenadores que tiene conectados a cada uno de sus puertos. Cuando
en la especificacin del un switch aparece algo como 8k MAC address table se refiere a la
memoria que el switch destina a almacenar las direcciones. Un switch cuando se enchufa no
conoce las direcciones de los ordenadores de sus puertos, las aprende a medida que circula
informacin a travs de l. Cuando un switch no conoce la direccin MAC de destino enva la
trama por todos sus puertos, al igual que un Hub Flooding (inundacin). Cuando hay ms de
un ordenador conectado a un puerto de un switch ste aprende sus direcciones MAC y
cuando se envan informacin entre ellos no la propaga al resto de la red. Esto se llama
filtrado, y gracias a l, el trfico entre A y B no llega a C. Las colisiones que se producen
entre A y B tampoco afectan a C. A cada parte de una red separada por un switch se le llama
segmento.
La principal diferencia que existe entre bridges y switchs es que los primeros son
utilizados para conectar LANs, y los switchs son utilizados para conectar computadoras
individuales. Como cada puerto del switch va hacia una sola computadora, estos deben
contar con espacio para muchas ms tarjetas de lnea que los bridges, cuyo propsito es
conectar solamente LANs.
Router: Este dispositivo trabaja en la capa de red. Un router es un dispositivo de hardware
para interconexin de red de ordenadores. Este dispositivo permite asegurar el enrutamiento
de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.
La diferencia esencial entre el caso de conmutacin (cuando se utiliza un switch) y el
caso de enrutamiento (cuando se utiliza un router) es que en el caso del switch, toda la
trama se transporta con base en su direccin MAC. Con un router, el paquete se extrae de la
trama y la direccin del paquete se utiliza para decidir a donde enviarlo. Los switchs no
tienen que entender el protocolo de capa de red que se est utilizando para conmutar los
paquetes. Los routers si tienen que hacerlo.
Virtual LAN (VLAN)
Permite agrupar a los usuarios de una red para reflejar la estructura de organizacin
de una empresa. Esto brinda seguridad ya que la informacin solo viaja dentro de la
red que corresponde, por ejemplo, la informacin del departamento de ventas nunca
pasa por la red del departamento de investigaciones.
Dividir la carga por uso de la red. Si una red es muy usada, esta no debe interferir con
las otras.
En este caso el host A desea enviar un mensaje al host E del cual no posee nada ms que la
direccin IP.
1- El host A realiza un AND booleano con la
mscara de subred para deshacerse del
numero de host y buscar la direccin de la
red resultante en sus tablas de ruteo. En
este caso ambos host se encuentran en la
misma subred.
2- El host A enva la siguiente unidad:
Destino
IP
MAC
Broadcast
MAC
Orige
n
A
A
Orige
n
IP
A
E
MAC A
E
4- La trama anterior llega al host inicial y
este ahora ya posee toda la informacin
necesaria para enviar la trama a E.
Destino
IP
MAC
Orige
n
A
A
Ejemplo 2
R1
R2
A desea enviar un mensaje a H. R es un router que posee dos interfaces de red, R1 y R2,
cada una perteneciente a una subred diferente.
1- El host A realiza un AND booleano con la
mscara de subred para deshacerse del
numero de host y buscar la direccin de la
red resultante en sus tablas de ruteo. A se
da cuenta de que H se encuentra en otra
red, por lo cual debe enviar su mensaje al
Gateway que tenga definido, en este caso
R1.
2- A enva su mensaje a R1, pero no
conoce su direccin MAC, por lo cual debe
hacer un broadcast.
Destino
IP
MAC
R1
Broadcast
MAC
Orige
n
A
A
IP
MAC
R1
Destino
Destino
Orige
n
IP
A
R1
MAC A
R1
4- El host A ya conoce la direccin MAC de
su Gateway por lo que ahora puede enviar
el mensaje que desea que le llegue a H.
Orige
n
A
A
3- R1 responde.
Destino
IP
MAC
Broadcast
MAC
Orige
n
R2
R2
Orige
n
IP
R2
H
MAC R2
H
7- Ahora el router enva el mensaje de A:
Destino
IP
MAC
H
H
Orige
n
A
R2
Hay varias optimizaciones para que ARP trabaje con ms eficiencia. Para empezar, una vez
que una maquina ha ejecutado ARP, guarda el resultado en caso de tener que ponerse en
poco tiempo de nuevo en contacto con la misma mquina. La siguiente vez encontrara la
correspondencia en su propio cache, eliminando as la necesidad de realizar una difusin.
Tambin guarda en cache las direcciones la mquina de destino, de manera tal que si tiene
que contestar ya tenga cacheadas las direcciones. Las entradas en el cache ARP deben
expirar luego de algunos minutos para evitar que si se produce un reemplazo de placa
Ethernet no se produzcan errores debido a que la direccin MAC es diferente.
Ethernet Media Access Control (Algoritmo de control de acceso al medio)
Ethernet utiliza el protocolo CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detect). Con
CSMA/CD dos o ms estaciones comparten un medio comn de transmisin. Para transmitir
una trama una estacin debe esperar hasta que el medio este libre, ninguna estacin debe
estar transmitiendo. Si alguna otra estacin trata de transmitir datos al mismo tiempo ocurre
una colisin. La estacin que se encontraba transmitiendo inmediatamente transmite una
jam Sequence (Secuencia de colisin) para asegurar que todas las estaciones estn
notificadas de que la transmisin fallo por una colisin. Despus de esto el host se mantiene
callado por un periodo de tiempo aleatorio antes de tratar de transmitir de nuevo. Este
proceso es repetido hasta que en algn momento la transferencia se completa
satisfactoriamente.
Las reglas bsicas para la transmisin de una trama son las siguientes:
1- El medio es monitoreado en busca de una estacin que este transmitiendo. Este
proceso es conocido como carrier sense
2- Si se encuentra una transmisin activa se posterga el envo de la nueva trama. La
estacin contina monitoreando el medio hasta que la seal cesa.
3- Si no se encuentra una transmisin activa en el medio la estacin empieza a
transmitir inmediatamente.
4- Mientras la estacin est enviando la trama monitorea permanentemente el medio
para detectar si se produce alguna colisin.
5- Si una colisin es detectada, la estacin que est transmitiendo deja de enviar la
trama y enva una jam sequence de 32-bit. La jam sequence es transmitida para
asegurarse que la colisin es detectada por todas las otras estaciones transmisoras.
6- Despus de enviar la jam sequence la estacin transmisora espera un tiempo
aleatorio antes de empezar a transmitir de nuevo empezando por el punto 1. Este
proceso es llamado Backoff. La probabilidad de que se vuelva a producir una colisin
es reducida ya que todas las estaciones que intervinieron en la colisin vuelven a
transmitir despus de haber elegido un tiempo aleatorio.
tiempo en transmitir. Entonces al hacer el producto del tiempo por la velocidad de la red da
como resultado 500 bits, que es la trama ms pequea que garantizara que funcionara. Para
agregar algn margen de seguridad, este nmero se redondeo a 512 bits o 64 bytes. Al
llevar los 500 bits a 512 bits, el tiempo de slot pasa a ser de 51.2 microsegundos. Las tramas
con menos de 64 bytes se rellenan hasta alcanzar los 64 bytes con el campo de relleno de la
trama.
La trama Ethernet tiene un tamao mximo de 1572 bytes. Y el tamao utilizable para
transmitir datos es de 1500 bytes.
Token Ring.
Es una arquitectura de red desarrollada por IBM en los 70. Esta tecnologa se recoge en el
estndar IEEE 802.5. El mtodo de control de acceso al medio es por el paso de un Token.
Utiliza una topologa lgica en anillo, aunque por medio de un MAU (Multi-station access
unit), la red puede verse como si fuera una estrella. Tiene topologa fsica estrella y
topologa lgica en anillo. A cada MAU se le pueden conectar como mximo ocho
computadoras. La velocidad desarrollada por estas redes oscila entre los 4 y los 16 Mbps.
Control de acceso al medio en Token Ring.
Token passing es el mtodo utilizado por Token Ring para acceder al medio fsico. Sirve para
determinar que nodo en el anillo puede transmitir frames en un determinado momento.
Cuando un nodo tiene datos para transmitir debe apropiarse del token, en caso de que no
necesite transmitir debe dejar pasar el token a la siguiente estacin. Mientras el token est
siendo usado todas las estaciones deben permanecer inactivas para evitar colisiones dentro
de la red. Una vez que se termina la transmisin, el token debe quedar libre y puede ser
utilizado por otra estacin.
El frame de datos enviado circula por la red hasta que llega a la estacin destino, quien hace
una copia del contenido del frame para pasarlo a las capas superiores, pero no retira el
frame de la red. El mismo es retirado cuando regrese a la estacin que lo transmiti. El
nodo transmisor tambin verifica si el frame fue visto y copiado. Mientras que no haya datos,
el token puede girar libremente.
Una estacin puede mantener el token por un tiempo de 8.9 ms, este tiempo es llamado THT
(token holding time).
El token puede ser liberado de dos formas: inmediatamente despus de transmitir el frame
(early release) o despus de que el frame de toda la vuelta al anillo y se haya retirado de la
red (delayed release). La early release permite un mejor aprovechamiento del ancho de
banda.
A
D
LANs inalmbricas
La IEEE estandarizo las redes inalmbricas, el estndar resultante fue publicado con el
nombre 802.11. El estndar propuesto deba poder trabajar de dos modos:
1- En presencia de una estacin base. Toda la comunicacin se hace a travs de la
estacin base, que en la terminologa del 802.11 se conoce como access point.
2- En ausencia de una estacin base, modo que es conocido como red ad hoc, las
computadoras pueden enviarse mensajes entre s directamente.
802.11b que se ejecuta a 11 Mbps que utiliza la misma banda de frecuencia que el
802.11 pero se vale de una tcnica de modulacin diferente.
802.11g Que utiliza la tcnica de modulacin del 802.11a pero la banda de frecuencia
del 802.11b y que desarrolla una velocidad de 54 Mbps
Por estos dos problemas es que 802.11 no utiliza CSMA/CD como lo hace Ethernet. Una
estacin antes de comenzar una transmisin realmente necesita saber si hay actividad o no
alrededor del receptor. El CSMA simplemente le indica si hay o no actividad alrededor de
Las estaciones que escuchan una trama RTS evidentemente estn cerca de A y deben
permanecer en silencio durante el tiempo suficiente para que el CTS se trasmita de regreso a
A. Cualquier estacin que escuche el CTS est bastante cerca de B y debe permanecer en
silencio durante la siguiente trasmisin de datos, cuya longitud puede determinar
examinando la trama CTS.
En la figura D est al alcance de B pero no de A. No escucha el RTS pero si el CTS. Al
escuchar el CTS se le indica que esta cerca de una estacin que est a punto de recibir una
trama, por lo que difiere el envi de cualquier cosa hasta el momento en que se espera la
terminacin de esa trama. La estacin E escucha ambos mensajes y debe permanecer en
silencio hasta que se haya completado la trama de datos.
En caso de que se produzca una colisin, como por ejemplo que B y C enven tramas RTS a A
al mismo tiempo. Estas chocaran y se perdern. En el caso de una colisin, un emisor sin
xito (uno que no escucha un CTS en el intervalo de tiempo esperado) espera un tiempo
aleatorio y reintenta. El algoritmo es el retroceso exponencial binario (el mismo de Ethernet).
MACAW (MACA wireless o MACA inalmbrico): La capa de enlace de datos no retransmita
las tramas perdidas hasta que la capa de transporte se daba cuenta, motivo por el cual se
enva un ACK tras cada trama recibida exitosamente, resolviendo el problema anterior.
Tambin se agrego CSMA ya que puede servir para evitar que una estacin transmita un RTS
al mismo tiempo y destino que otra estacin cercana. Por ltimo agregaron un mecanismo
para que las estaciones intercambiaran informacin sobre congestionamientos y para que el
algoritmo de retroceso reaccionara menos violentamente a problemas pasajeros, mejorando
el desempeo del sistema.
Funcionamiento de 802.11:
Para evitar los problemas antes mencionados (estacin oculta y estacin expuesta), 802.11
soporta dos modos de funcionamiento. El primero llamado DFC (Funcin de Coordinacin
Distribuida o Distributed Coordination Function), donde no se utiliza ningn tipo de control
central. El otro, llamado PCF (Funcin de Coordinacin Puntual o Point Coordination
Function) que utiliza la estacin base para controlar toda la actividad en su celda. Todas las
estaciones soportan DCF pero PCF es opcional. El IEEE 802.11 combina CSMA y MACAW para
producir CSMA/CA.
DFC (Funcin de Coordinacin Distribuida o Distributed Coordination Function).
Este mtodo utiliza un protocolo llamado CSMA/CA (CSMA con evitacin de colisiones). En
este protocolo, se utiliza tanto la deteccin del canal fsico como la deteccin del canal
virtual. Para la deteccin de canal fsico la estacin que desea transmitir detecta el canal. Si
est inactivo, comienza a transmitir. No detecta el canal mientras transmite pero emite su
trama completa, la cual podra ser destruida en el receptor debido a interferencia. Si el canal
est ocupado, el emisor espera hasta que este inactivo para comenzar a transmitir. Si ocurre
una colisin, las estaciones involucradas en ella esperan un tiempo aleatorio, mediante el
algoritmo de retroceso exponencial y vuelven a intentarlo mas tarde.
Para la deteccin del canal virtual la operacin se basa en MACAW. El protocolo inicia cuando
A desea enviar datos a B. A inicia envindole una trama RTS a B en la que le solicita permiso
para enviarle una trama. Cuando B recibe esta solicitud, podra decidir otorgarle el permiso,
en cuyo caso le regresa una trama CTS. Al recibir la CTS, A ahora enva su trama y comienza
su temporizador de ACK. Al recibir correctamente la trama de datos, B responde con una
trama de ACK, con lo que termina el intercambio. Si el temporizador de ACK de A termina
antes de que el ACK regrese, todo el protocolo se ejecuta de nuevo.
C esta dentro del alcance de A, por lo que podra recibir la trama RTS. Si pasa esto, se da
cuenta de que alguien va a enviar datos pronto, as que por el bien de todos desiste de
transmitir cualquier cosa hasta que el intercambio este completo. A partir de la informacin
proporcionada por la solicitud RTS, C puede estimar cuanto tardara la secuencia, incluyendo
el ACK final, por lo que impone para s misma un tipo de canal virtual ocupado, indicado por
NAV (Vector de Asignacin de Red o Network Allocation Vector). D no escucha el RTS pero si
el CTS, por lo que tambin impone la seal NAV para s misma. Las seales NAV no se
transmiten, son recordatorios para mantenerse en silencio a s mismas.
Las redes inalmbricas son muy ruidosas e inestables. La probabilidad de que una trama
llegue a su destino se decremento con la longitud de la trama. Si una trama es demasiado
grande, tiene muy pocas probabilidades de pasar sin dao y probablemente haya que
retransmitirla. Para solucionar este problema 802.11
permite dividir las tramas en
fragmentos. Cada fragmento se numera de manera individual y su recepcin se confirma
utilizando un protocolo de stop and wait. Una vez que se ha adquirido el canal mediante
RTS y CTS, pueden enviarse mltiples fragmentos en una fila. La secuencia de fragmentos se
conoce como fragment burst o rfaga de fragmentos. La fragmentacin incrementa la
velocidad real de transporte restringiendo las retransmisiones a los fragmentos errneos en
lugar de la trama completa.
PCF y DCF pueden coexistir dentro de una celda. Esto funciona definiendo cuidadosamente el
intervalo de tiempo entre tramas. Despus de que se ha enviado una trama, se necesita
cierta cantidad de tiempo muerto antes de que cualquier estacin pueda enviar una trama.
Se definen cuatro intervalos de tiempo diferentes cada uno con un propsito especifico:
Bluetooth
Ericsson en conjunto con otras cuatro empresas formo un SIG (Special Interest Group) con el
propsito de desarrollar un estndar inalmbrico para interconectar computadoras,
dispositivos de comunicaciones y accesorios a travs de radios inalmbricos de bajo
consumo de energa, corto alcance y econmicos. La especificacin de Bluetooth est
dirigida a un sistema completo, de la capa fsica a la capa de aplicacin.
Piconet: unidad bsica que consta de un nodo maestro y hasta siete nodos esclavos activos.
Es la topologa de red utilizada por Bluetooth.
Scatternet: son un conjunto de piconets interconectadas. Varias piconets en una sala
pueden conectarse mediante un nodo puente.
Todas las comunicaciones se realizan entre el maestro y el esclavo; no existe comunicacin
directa de esclavo a esclavo.
Aplicaciones de Bluetooth.
La mayora de los protocolos de red solo proporcionan canales entre las entidades que se
comunica y permiten a los diseadores de aplicaciones averiguar para que deseen
utilizarlos. En contraste, Bluetooth designa el soporte de 13 aplicaciones en particular y
proporciona diferentes pilas de protocolos para cada una. Las siguientes son las aplicaciones
que se denominan perfiles.
Nombre
Acceso genrico
Descubrimiento
de
servicios
Puerto serie
Intercambio genrico de
objetos
Acceso a LAN
Acceso telefnico a redes
Fax
Telefona inalmbrica
Intercom
Headset
Envi de objetos
Transferencia de archivos
Descripcin
Procedimientos para el manejo de enlaces
Protocolo para descubrir los servicios que se ofrecen
Reemplazo para un cable de puerto serie
Define la relacin cliente-servidor para el traslado de
objetos
Protocolo entre una computadora mvil y una LAN fija
Permite que una computadora porttil realice una
llamada por medio de un telfono mvil
Permite que un fax mvil se comunique con un
telfono mvil
Conecta un handset con su estacin base local
Walkie-talkie digital
Posibilita la comunicacin de voz sin utilizar las
manos
Ofrece una manera de intercambiar objetos simples
Proporciona una caracterstica para transferencia de
archivos mas general
Sincronizacin
Quality of Service
En la mayora de las redes se le da ms importancia a enviar los datos de un extremo a otro
de la red tan rpido como sea posible que a preguntarse en cmo se enva la informacin.
Por ejemplo internet basado sobre el Internet Protocol, utilizando la tecnologa packetswitching, que esta diseada para enviar paquetes del punto A al punto B del modo ms
efectivo que exista sin que el usuario sepa que ruta se va a utilizar. De hecho algunos
paquetes pueden ser enviados a lo largo de diferentes rutas.
Para la mayora de las aplicaciones, como un file o message transfer, esto funciona
perfectamente bien. Sin embargo hay aplicaciones donde este tipo de servicio es de poca
calidad. En estos casos, es ms importante preocuparse en como la informacin viaja que a
velocidad viaja, por lo tanto hay una necesidad de protocolos que ofrezcan quality of
service. Este trmino puede englobar una cantidad de caractersticas diferentes,
generalmente se incluyen las siguientes:
Traffic Shaping: Uso de buffers y limites para restringir el trfico a lo largo de una
conexin con un mximo pre determinado.
SAP:
The SAP is a conceptual location at which one OSI layer can request the services of another
OSI layer.
Es el punto de acceso a los servicios de una capa inferior, cada SAP tiene una direccin que
lo identifica.
Interface:
Es el conjunto de reglas que hace que las capas se puedan comunicar. Se usa una IDU
(unidad de datos de la interface) a travs del SAP, la IDU consiste en una SDU (unidad de
datos de servicio), adems de alguna informacin de control, necesaria para que las capas
inferiores realicen su trabajo, pero no forma parte de los datos.