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Hardware de redes:

LAN (local area network): Son redes de propiedad privada que se encuentran en un solo
edificio, o en un campus de pocos kilmetros de longitud. Estn bajo una sola
administracin. Son utilizadas para compartir recursos e intercambiar informacin. Las LANs
tradicionales se ejecutan a una velocidad de 10 a 100Mbps, y comenten pocos errores. Las
LANs ms nuevas llegan a velocidades de hasta 10Gbts. Las topologas ms comunes son la
topologa de bus, donde todas las computadoras estn conectadas a un cable lineal, un
segundo tipo es el de anillo, donde los host estn conectados a un cable circular.
MAN (metropolitan area network): son redes que abarcan ciudades. Un ejemplo es la red de
televisin.
WAN (wide area network): abarca una gran rea geogrfica, con frecuencia un pas o un
continente. Su funcin fundamental es la interconexin de redes que se encuentran a
grandes distancias. Por ejemplo la interconexin de redes LAN.
PAN (personal area network): este tipo de red se refiere a una LAN muy chica con un alcance
de solo unos metros, pensada para conectar los dispositivos utilizados por una sola persona.
SAN (storage area network): es una red dedicada especficamente a la tarea de transporte
de datos para el almacenamiento y recuperacin.
GAN (global area network): son redes de empresas privadas a nivel mundial. Se utilizan
satlites geoestacionarios para los enlaces.
Interredes: Existe muchas redes en el mundo, a veces con hardware y software diferentes.
Con frecuencia, las personas conectadas a una red desean comunicarse con personas
conectadas a otra red diferente. La satisfaccin de este deseo requiere que se conecten
diferentes redes, con frecuencia incompatibles, a veces mediante maquinas llamadas
puertas de enlace (gateways) para hacer la conexin y proporcionar la traduccin necesaria,
tanto en trminos de hardware como de software. Un conjunto de redes interconectadas se
llama interred.

Software en Redes:
Para reducir la complejidad de su diseo, la mayora de las redes est organizada como una
pila de capas o niveles, cada una construida a partir de la que est debajo de ella. El
nmero de capas, as como el nombre, contenido y funcin de cada una de ellas difieren de
red a red. El propsito de cada capa es ofrecer ciertos servicios a las capas superiores, a las
cuales no se les muestran los detalles reales de implementacin de los servicios ofrecidos.
La capa n de una maquina mantiene una conversacin con la capa n de otra mquina. Las
reglas y convenciones utilizadas en esta conversacin se conocen de manera colectiva como
protocolo de capa n.
Entre cada par de capas adyacentes esta una interfaz. Esta define que operaciones y
servicios primitivos pone la capa ms baja a disposicin de la capa superior inmediata.

Las capas pueden ofrecer dos tipos de servicios a las capas que estn sobre ellas:
orientados a la conexin y no orientados a la conexin. Para el primero se hace una
analoga con el sistema telefnico y para el segundo con el sistema posta.
El servicio orientado a la conexin tiene como caracterstica fundamental que funciona
como un tubo, el emisor empuja objetos (bits) en un extremo y el receptor los toma en el
otro extremo. En la mayora de los casos se conserva el orden para que los bits lleguen en el
orden que se enviaron. El emisor y el receptor realizan una negociacin sobre los parmetros
que se van a utilizar. En el servicio no orientado a la conexin cada mensaje lleva
consigo la direccin completa de destino y cada uno de ellos se encamina, de forma
independiente, a travs del sistema. No se establece conexin, cuando un host tiene
informacin simplemente la manda. A los paquetes independientes de un sistema sin
conexin se les denomina datagramas por analoga a los telegramas.

Un servicio se especifica formalmente como un conjunto de primitivas (operaciones) que


una capa proporciona a la capa superior. Estas primitivas le indican al servicio que
desempee alguna accin o reporte sobre una accin que ha tomado una entidad igual. El
servicio define que operaciones puede realizar la capa en beneficio de sus usuarios, pero no
dice nada de cmo se implementan tales operaciones. La capa inferior provee el servicio y la
superior lo recibe o lo usa.
Un protocolo es un conjunto de reglas que rigen el formato y el significado de los paquetes,
o mensajes que se intercambiaron las entidades iguales en una capa. Se pueden cambiar los
protocolos sin que cambien los servicios disponibles al usuario. En resumen: los servicios se
relacionan con las interacciones entre capas. Los protocolos se relacionan con los paquetes
enviados entre entidades iguales de maquinas diferentes.
Modelos de referencia. OSI-ISO

El modelo OSI est basado en una propuesta desarrollada por la ISO (International
Organization for Standardization) como un primer paso hacia la estandarizacin de los
protocolos utilizados en varias capas. El modelo se llama OSI (Open System
Interconnection) ISO.
Los datos que se van a transmitir reciben una serie de nombres y formatos especficos en
funcin de la capa en la que se encuentren, a medida que se va bajando en la sucesin de
capas se van agregando una serie de encabezados e informacin final. Este proceso que
realiza cada capa se denomina encapsulamiento.

El modelo OSI cuenta con 7 capas.

1- Capa fsica: Se lleva a cabo la transmisin de bits puros a travs de un canal de


comunicacin. Las preguntas que responde esta capa son Cuantos voltios representan un
1? Cuantos un 0? Cuntos pines tiene un conector de red y para que se utiliza cada uno?
Los aspectos de diseo tienen que ver mucho con interfaces mecnicas, elctricas y de
temporizacin, adems del medio fsico de transmisin que est bajo la capa fsica.
2- Capa de enlace de datos: La tarea es transformar un medio de transmisin puro en una
lnea de comunicacin. Es la encargada de hacer fluir la informacin libre de errores entre
dos mquinas conectadas directamente. Para ello se generan tramas, pequeos bloques de
informacin que contienen en su cabecera las direcciones MAC (Medium Access Control
address) correspondiente al emisor y receptor de la informacin. Estas tramas son enviadas
de manera secuencial. Si el servicio es confiable cada trama enviada es confirmada por el
receptor. Otra cuestin a evaluar en esta capa es como hacer para que un transmisor rpido
no sature de datos a un receptor lento (control de flujo).
3- Capa de red: Determina como se enrutan los paquetes desde su origen a su destino. Las
rutas pueden estar basadas en tablas estticas, enrutamiento esttico o puede haber
enrutamiento dinmico. Tambin tiene la responsabilidad de controlar la congestin. Otro
problema que debe resolver la capa de red es si las redes que se interconectan utilizan
diferentes direccionamientos, o si se utilizan diferentes protocolos. Esta capa tiene que
lograr que las redes heterogneas se interconecten.
4- Capa de transporte: La funcin es aceptar los datos provenientes de las capas
superiores, dividirlos en unidades ms pequeas si es necesario, pasar estas a la capa de red
y asegurarse de que todas las piezas lleguen correctamente al otro extremo. Tambin
determina qu tipo de servicio (con o sin conexin) le va a prestar a la capa superior. La capa
de transporte es una verdadera conexin de extremo a extremo, en toda la ruta desde el
origen hasta el destino. En las capas inferiores, los protocolos operan entre cada mquina y
sus vecinos inmediatos, y no entre las maquinas de los extremos, la de origen y la de
destino, las cuales podran estar separadas por muchos routers.
5- Capa de sesin: Permite que usuarios de maquinas diferentes establezcan sesiones
entre ellos. Las sesiones ofrecen varios servicios, como el control de dialogo, administracin
de token y sincronizacin.
6- Capa de presentacin: Le corresponde la sintaxis y la semntica de la informacin
transmitida. El objetivo es encargarse de la representacin de la informacin, de manera que
aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres
(ASCII, Unicode, EBCDIC), nmeros (little-endian tipo Intel, big-endian tipo Motorola), sonido
o imgenes, los datos lleguen de manera reconocible. Es la primera capa en trabajar el
contenido de la informacin que como se establece la conexin. Podra decirse que es un
traductor. (las transferencias TCP/IP se realizan en big-endian).
7- Capa de aplicacin: Ofrece a las aplicaciones (de usuario o no) la posibilidad de acceder
a los servicios de las dems capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para
intercambiar datos. Cabe aclarar que el usuario normalmente no interacta directamente
con el nivel de aplicacin. Suele interactuar con programas que a su vez interactan con el
nivel de aplicacin pero ocultando la complejidad subyacente. Algunos ejemplos de estos
protocolos son HTTP, FTP, POP, TELNET.

Las capas 1 a 3 operan entre cada mquina y sus vecinos inmediatos (routers) y
no entre las maquinas de los extremos. De la capa 4 a la 7 las operaciones se
realizan entre los extremos (host to host).
Primitivas en el modelo OSI:
Como ya vimos un servicio se especifica como un conjunto de primitivas, en el modelo osi las
primitivas son de cuatro tipos:
Primitiva
Request (peticin)
Indication (indicacin)
Response (respuesta)
Confrim (confirmacin)

Significado
Una entidad solicita el servicio
Una entidad es informada de algn
evento
Una entidad quiere responder a un
evento
Una entidad es informada sobre su
solicitud

Los servicios pueden ser con conexin o sin conexin, en el caso de que sea con conexin se
utilizaran las cuatro primitivas, un servicio sin conexin nicamente utilizara Request e
Indication.
Circuit switching and packet switching networks.

Conmutacin de paquetes o Packet switching: The data is chopped up into small


pieces called packets and sent over the network. The packets can be routed,
combined or fragmented, as required to get them to their eventual destination. On the
receiving end, the process is reversed; the data is read from the packets and reassembled into the form of the original data.
Circuit Switching: A connection called a circuit is set up between two devices, which is
used for the whole communication. In a circuit-switched network, before
communication can occur between two devices, a circuit is established between them.
The circuit may either be a fixed one that is always present, or it may be a circuit that
is created on an as-needed basis. Even if many potential paths through intermediate
devices may exist between the two devices communicating, only one will be used for
any given dialog. The classic example of a circuit-switched network is the telephone
system.

Elementos de datos de protocolo

Protocol Data Unit (PDU) and Service Data Unit (SDU): These are the formal
terms used in the OSI Reference to describe protocol messages. A PDU at layer N is a
message sent between protocols at layer N. It consists of layer N header information
and an encapsulated message from layer N+1, which is called both the layer N SDU
and the layer N+1 PDU.

El modelo de referencia TCP/IP.

La capa de internet: Esta capa es la pieza clave que mantiene unida a la arquitectura de
internet. Su trabajo es permitir que los hosts inyecten paquetes dentro de cualquier red y
que estos viajen a su destino de manera independiente. Tal vez lleguen en un orden
diferente al que fueron enviados en cuyo caso las capas ms altas debern ordenarlos, si se
desea una entrega ordenada. La capa de internet define un paquete de formato y protocolo
oficial llamado IP (Internet Protocol). Este es un protocolo no orientado a la conexin. El
trabajo de la capa de internet es entregar paquetes IP al destinatario aun cuando alguno de
los equipos en el medio se encuentre fuera de servicio.
La capa de transporte: Esta por arriba de la capa de Internet. Esta diseada para permitir
que dos hosts puedan llevar a cabo una conversacin, tal como lo hace la capa de transporte
OSI. Hay dos protocolos de transporte:

TCP (Transfer control protocol), el cual es un protocolo orientado a la conexin,


permitiendo que un flujo de datos originado en una mquina llegue a la otra en el
mismo orden y sin error alguno. TCP Fragmenta los datos en paquetes y estos son
pasados a la Capa de Internet que se encarga que llegue a destino, donde luego estos
fragmentos son re ensamblados. Es tarea de TCP tambin la de controlar el flujo de
datos, asegurando que un transmisor muy veloz no pueda saturar a un receptor ms
lento.
UDP (User Datagram Protocol), un protocolo no orientado a la conexin. Es usado
cuando no se necesita el control de secuencia o flujo que realiza TCP y se desea
implementar el propio en alguna otra capa ms alta. Tambin resulta til para casos
en los que un envo rpido resulta ms importante que un envo de paquetes seguro,
como es el caso de transmisiones de vos.

La capa de aplicacin: Arriba de la capa de transporte esta la capa de aplicacin. Contiene


todos los protocolos de nivel ms alto. Algunos ejemplos son FTP, HTTP, DNS, etc.

Modos de Transmisin:

Smplex: un cable de red o un canal de comunicaciones puede mandar nicamente


informacin en una direccin. Una estacin siempre acta como fuente y la otra
siempre como colector. Este mtodo permite la transmisin de informacin en un
nico sentido. Con esta frmula es difcil la correccin de errores causados por
deficiencias de lnea. Como ejemplos de la vida diaria tenemos, la televisin y la radio.

Half-Duplex: sistemas que pueden transmitir en ambas direcciones, pero no de forma


simultnea. Un ejemplo son los equipos de radio.

Full-Duplex: permite transmitir en ambas direcciones, pero simultneamente y por el


mismo canal. Existen dos frecuencias una para transmitir y otra para recibir. Los
canales Full-duplex pueden ser construidos usando dos pares de conexiones Simplex o
usando un canal que permita transmisiones bidireccionales simultaneas. Mtodo
ampliamente utilizado en telecomunicaciones.

ARQ (automatic repeat request).


Es un mtodo de control de errores para transmisin de informacin que usa
acknowledgments (acuse de recibo) y timeouts para lograr una transmisin de datos
confiable. Un ACK (acknowledgment) es un mensaje enviado por el receptor al emisor para
indicar que ha recibido correctamente una unidad. Un timeouts es el evento que se cumple
cuando el emisor espera una cantidad de tiempo razonable sin recibir el ACK, en caso de que
se produzca el timeouts se re-transmite el paquete que no fue confirmada su recepcin.
Stop-and-wait.
Como el nombre lo indica, el emisor enva una unidad y luego espera una confirmacin de
recepcin antes de continuar enviando. El canal fsico necesario en este caso es half-duplex.
Es necesario que el receptor sea capaz de distinguir entre una trama que est viendo por
primera vez y una retransmisin. La forma evidente de lograr esto es hacer que el emisor
ponga un nmero de secuencia en el encabezado de cada unidad que enva. El receptor
ahora puede examinar el nmero de secuencia de cada unidad que llega para ver si es una
nueva o un duplicado que debe descartarse. Basta con un numero de secuencia de 1 bit. En
cada instante, el receptor espera un nmero de secuencia en particular. Cualquier unidad de
entrada que contenga un nmero de secuencia equivocado se rechaza como duplicado.
Cuando llega un elemento que tiene el nmero de secuencia correcto se acepta y se pasa a
la capa superior. Ahora el numero de secuencia esperado se incrementa, si era un 0 ahora
ser 1 y si era 1 ser 0.

Protocolos de ventana corrediza.


Los protocolos de comunicacin avanzados intentan sacar el mayor provecho posible del
enlace, en particular en casos de retardos no despreciables, que son bastante frecuentes. La
idea entonces es no esperar el ACK para transmitir el prximo paquete, sino seguir
transmitiendo un tiempo. Para ello, cada paquete lleva un nmero de secuencia, y los ACKs
tambin de modo de saber a qu paquete corresponden. El nmero de paquetes que tengo
derecho a transmitir sin haber recibido ACK se conoce como el tamao de mi ventana.
Obviamente, si no hay errores, este protocolo es mucho ms eficiente que Stop-and-Wait,
puesto que utilizo lo ms que puedo el ancho de banda disponible (si logro que el tamao de
la ventana llene el cable), no teniendo que detenerme nunca. Si hay errores, depende cmo
manejemos la retransmisin, la eficiencia que podamos lograr.
El receptor tambin maneja una ventana. En el caso que los errores no sean demasiado
frecuentes, se estila un protocolo simple que usa una ventana de recepcin de tamao 1
(Go-BACK-N). Cuando se esperan tasas de errores importantes, se usa una ventana de
tamao mayor (Selective Repeat), lo que permite recibir paquetes adelantados y guardarlos
dentro de la ventana hasta completar el trozo faltante.

Si la ventana del emisor y del receptor son de tamao 1, nos encontramos con Stop and
Wait.(Pero segn la profesora no es correcto hablar de ventana en stop and wait.) En el caso
en que el receptor tambin tenga una ventana hablamos de un Selective Repeat.
Al tener una ventana ms grande en el emisor, el hecho de transmitir paquetes en
secuencia, sin esperar los ACKs secuenciales, introduce un nuevo error: paquetes en
desorden. Como siempre, debemos garantizar que los paquetes que entregamos a la
aplicacin mantienen el orden original.
Estos protocolos manejan timeouts por paquetes y almacenan mltiples paquetes que fueron
transmitidos pero cuyo ACK aun no llega (por si hay que retransmitirlos).
Go-BACK-N
La idea es ir transmitiendo las unidades de la ventana, hasta el tamao mximo acordado. Al
ir recibiendo los ACKs, la ventana se va corriendo y puedo enviar el resto de las unidades, sin
pasar el tamao mximo.
El receptor simplemente descarta todas las unidades subsecuentes al error, sin enviar
confirmacin de recepcin para las unidades descartadas. Cuando el emisor no reciba un
ACK y se cumpla el timeout, va a retransmitir en orden todas las unidades cuyas unidades
aun no han sido confirmadas, comenzando por la daada o perdida. Esta estrategia
desperdicia bastante ancho de banda si la tasa de errores es alta.
Esto me permite tener un receptor simple, con una ventana de tamao 1. Basta con que
recuerde el nmero de secuencia de la prxima unidad que debe recibir.
Si el nmero de errores es bajo, este protocolo es muy eficiente con ventanas grandes. Al
aumentar la tasa de errores, las ventanas deben ser ms pequeas.
Debemos manejar el nmero de secuencia del primer paquete cuyo ACK aun no recibimos
(ExpectedACK) y el arreglo de paquetes de nuestra ventana. En general esto se maneja
como un arreglo circular y los nmeros de secuencia van entre 0 y WINDOW_SIZE+1.
Los nmeros de secuencia tienen que ser mayor que el nmero de elementos de la
ventana. (Secuencia > ventana)

Selective Repeat
La segunda opcin para solucionar el problema de las retransmisiones consiste en que el
receptor descarte la unidad errnea y pida slo la retransmisin de sta, aceptando las
unidades posteriores que hayan llegado correctamente. Esto se conoce como repeticin
selectiva y corresponde a una ventana deslizante mayor que 1 en el receptor
(normalmente, es de igual tamao que la ventana del emisor). La repeticin selectiva
con frecuencia se combina con el hecho de que el receptor enve una confirmacin de
recepcin negativa (NAK) cuando detecta un error, por ejemplo, cuando recibe un error de
suma de verificacin o una trama en desorden. Las confirmaciones de recepcin negativas
estimulan la retransmisin antes de que el temporizador correspondiente expire y, por lo
tanto, mejoran el rendimiento. En otras palabras, la repeticin selectiva consiste en

aprovechar aquellas unidades correctas que lleguen despus de la errnea, y pedir al emisor
que retransmita las que presentaron problemas. La desventaja que presenta el mtodo es
que ahora el receptor ha de disponer de espacio en el buffer para almacenar todas los
unidades de la ventana, ya que en caso de pedirse retransmisin tendr que intercalar en su
sitio la unidad retransmitida antes de pasar las siguientes a la capa superior, esto porque la
capa superior debe recibir las unidades estrictamente en orden. Entonces, se puede decir
que su funcionamiento corresponde al de una ventana deslizante de igual tamao en el
emisor que en el receptor, lo que esto supone tener un buffer lo suficientemente grande para
almacenar un nmero de unidades igual al tamao de ventana que se est utilizando. La
posibilidad de una recepcin no secuencial de unidades plantea nuevos problemas. Por
ejemplo, suponiendo que el emisor enva las unidades 0 a 6, las que son recibidas
correctamente. Entonces el receptor realiza las siguientes acciones: las transmite a la capa
superior, libera los buffers correspondientes avanza la ventana para poder recibir siete
unidades ms, cuyos nmeros de secuencia podrn ser 7,0,1,2,3,4,5 y enva un ACK para las
unidades 0 a 6 recibidas. Si el ACK no llega al emisor, ste supondr que ninguna de ellas ha
llegado, por lo que reenviar las unidades 0 a 6 de nuevo. De stas, las unidades 0 a 5 se
encuentran dentro de la ventana del receptor. En un procesamiento secuencial, el receptor
no aceptara estas unidades si no recibe antes la unidad 7 pendiente, pero con retransmisin
selectiva se aceptaran y se pedira retransmisin de la 7. Una vez recibida, sta se pasara a
la capa superior seguida de las unidades 0 a 5 antes recibidas, que seran duplicados de las
anteriores (esto se llama overlapping). En este caso el receptor pasar unidades duplicadas
al nivel superior. La solucin a este conflicto est en evitar que un mismo nmero de
secuencia pueda aparecer en dos ventanas consecutivas. Por ejemplo, si el tamao de
ventana es de 7 el nmero de secuencia podra ser de 4 bits y la ventana del receptor sera
0-6, 7-13, 14-4, etc. El valor mximo de la ventana para un protocolo de repeticin selectiva
en el caso general sera (MAX_SEQ+1)/2. Aunque el nmero de secuencia se ha duplicado
respecto al caso anterior, el nmero de unidades que hay que mantener en el buffer no
necesita ser superior al tamao de ventana, ya que este ser el nmero mximo de
unidades que habr que manejar en cualquier circunstancia. La tcnica de repeticin
selectiva da lugar a protocolos ms complejos que la de retroceso n, y requiere mayor
espacio de buffers en el receptor. Sin embargo, cuando las lneas de transmisin tienen una
tasa de errores elevada da un mejor rendimiento, ya que permite aprovechar todas las
unidades correctamente transmitidas.
RESUMEN ARQ

Control de flujo.
Son algoritmos para prevenir que los datos de un emisor rpido o que se encuentra sin carga
sature a un receptor que opera en una maquina lenta o sobrecargada. El mtodo ms
utilizado es el mtodo de control de flujo basado en retroalimentacin, el receptor regresa
informacin al emisor autorizndolo para enviar ms datos o indicndole su estado.
Ejemplos de esto son los protocolos de ventana deslizante o de parada y espera (stop
and wait).
Control de congestin.
Cuando hay demasiados paquetes en la subred (red formada por routers), hay una
degradacin del desempeo. Esta situacin se llama congestin. Cuando la cantidad de
paquetes descargados en la subred por los hosts esta dentro de su capacidad de conduccin,
todos se entregan y la cantidad entregada es proporcional al nmero enviado. Sin embargo,
a medida que aumenta el trfico los enrutadores ya no pueden manejarlo y comienzan a
perder paquetes. El control de congestin es el encargado de asegurar que la red sea capaz
de transportar el trfico ofrecido, es un asunto global a diferencia del control de flujo que se
relaciona con el trfico punto a punto entre un emisor dado y un receptor dado.
En TCP el transmisor utiliza dos ventanas, una negociada con el receptor en el
establecimiento de la conexin y la otra una ventana de congestionamiento, cuyo tamao va
cambiando durante la transmisin de datos, se recalcula en cada intercambio de segmentos.
TCP utiliza una ventana de congestin la cual se agranda o achica dependiendo del feedback
que recibe de la red. Esta ventana de congestin empieza por 1 MSS, y la misma aumenta
exponencialmente si no se registran prdidas de paquetes. Por ejemplo si se enva un
paquete y no se pierde la ventana de congestin pasa a ser de 2 MSS, se envan estos dos
segmentos, si se recibe el ACK de ambos la ventana de congestin pasa a ser de 4 MSS, y as
sucesivamente. Esta ventana sigue creciendo hasta que se produzca un timeout o hasta que
se alcance el tamao de la ventana receptora. Este algoritmo se llama arranque lento.
Siempre se utiliza la ventana mas chica, entre la que define el receptor y la de congestin.

Arranque lento + umbral: Hay definido un umbral inicialmente de 64 KN. Al ocurrir una
expiracin del temporizador este umbral se redefine a la mitad de la ventana de congestin
actual, y la ventana de congestin se restablece a 1 MSS. Luego se usa el arranque lento
para determinar lo que puede manejar la red, excepto que el crecimiento exponencial
termina en el umbral y a partir de este momento el crecimiento es lineal. Si no ocurren
expiraciones del temporizador, la ventana de congestin continuara creciendo hasta el
tamao de la ventana del receptor. En este punto dejara de crecer y permanecer contante
mientras no ocurran mas expiraciones del temporizador y la ventana del receptor no cambie
de tamao.
En TCP estos dos problemas se resuelven con la misma implementacin de ventanas.

Transfer control Protocol: TCP


Este protocolo se diseo especficamente para proporcionar un flujo de bytes confiable de
extremo a extremo a travs de una capa de red no confiable. TCP debe proporcionar la
confiabilidad que la mayora de los usuarios desean y que IP no proporciona.
El servicio TCP se obtiene al hacer que tanto el servidor como el cliente creen puntos
terminales, llamados sockets. Cada socket tiene un numero que consiste en la direccin IP
del host y un numero de 16 bits, que es local a ese host, llamado puerto. Para obtener el
servicio TCP, se debe establecer de manera explcita una conexin entre un socket en la
maquina emisora y una en la receptora.
Los numero de puerto menores que 1024 se llaman puertos bien conocidos (well-know ports)
y se reservan para servicios estndar. Todas las conexiones TCP son full-dplex y punto a
punto, no se soporta broadcasting. Una conexin TCP es un flujo de bytes, no uno de

mensajes. TCP es el UNICO protocolo que no preserva las unidades. En todo otro
protocolo la unidad es la misma en la entrada y en la salida.
Una caracterstica clave de TCP es que cada byte de una conexin TCP tiene su propio
nmero de secuencia de 32 bits. Cuando internet comenz las lneas entre los routers eran
lneas de 56 Kbps, por lo que un host que mandaba datos a toda velocidad tardaba una
semana en recorrer los nmeros de secuencia. A las velocidades de las redes modernas, los
nmeros de secuencia pueden consumirse con una rapidez alarmante. Este numero de
secuencia es utilizado para las confirmaciones de recepcin y para el mecanismo de de
ventana corrediza.
El protocolo bsico usado por las entidades TCP es el protocolo de ventana corrediza. Cuando
un transmisor enva un segmento, tambin inicia un temporizador. Cuando llega el segmento
al destino, la entidad TCP receptora devuelve un segmento (con datos en caso de existir),
que contiene un nmero de confirmacin de recepcin igual al siguiente nmero de
secuencia que espera recibir. Si el temporizador del emisor expira antes de la recepcin de la
confirmacin, el emisor enva de nuevo el segmento.
Los protocolos de ventana corrediza utilizados por TCP no son solo para asegurar
confiabilidad, sino tambin es el mecanismo utilizado por TCP para controlar el flujo de
datos. Esto lo logra agrandando o reduciendo el tamao de la ventana del receptor, en caso
de que el receptor este extremadamente congestionado puede incluso reducir el tamao de
recepcin de ventana a cero, cerrndola; esto va a parar las transmisiones de datos hasta
que la ventana sea re-abierta.
TCP le informa al emisor cuanto buffer tiene libre en cada paquete que le enva, esta es la
funcin del campo ventana en el header TCP. Con esta informacin el emisor sabe cuntos
paquetes puede enviar sin recibir ACK.
Encabezado del segmento TCP

Puerto de origen y puerto de destino: identifican los puntos terminales locales de la


conexin.

Numero de secuencia y numero de ACK: Ambos tienen 32 bits de longitud y el ACK


especifica el siguiente byte esperado, no el ltimo byte correctamente recibido.

Longitud del encabezado TCP: indica la cantidad de palabras de 32 bits contenidas en el


encabezado TCP. Esta informacin es necesaria porque el campo de opciones es de
longitud variable, por lo que el encabezado tambin. Este campo indica el comienzo de
los datos en el segmento.

URG: en 1 si esta en uso el apuntador urgente.

ACK: en 1 para indicar que el numero de ACK es vlido.

PSH: datos que se deben transmitir de inmediato. Indica que el receptor entregue los
datos a la aplicacin a su llegada y no los almacene en el buffer hasta la recepcin de un
bufer completo.

RST: el que lo enva a encontrado un problema y quiere reiniciar la conexin.

SYN (synchronize bit): se usa para establecer conexiones. La solicitud de conexin tiene
SYN=1 y ACK=0. La respuesta de conexin si lleva una confirmacin de recepcin, por lo
que tiene SYN = 1 y ACK =1. El bit SYN se usa para denotar CONNECTION REQUEST y

CONNECTION ACCEPTED y el bit ACK sirve para distinguir entre ambas posibilidades. El
objetivo es sincronizar numero de secuencia entre hosts.

FIN: especifica que el emisor no tiene ms datos que transmitir.

Opciones: agrega caractersticas extra no cubiertas por el encabezado normal. La opcin


ms importante es la que permite que cada host especifique la carga til TCP mxima
que est dispuesto a aceptar.

Tamao de ventana: el control de flujo de TCP se maneja usando una ventana corrediza
de tamao variable. El campo tamao de ventana indica la cantidad de bytes que
pueden enviarse comenzando por el byte cuya recepcin se ha confirmado. Es vlido un
campo de tamao de ventana de 0, e indica que se han recibido los bytes hasta nmero
de confirmacin de recepcin -1 inclusive, pero el receptor necesita un descanso. Hay
una opcin de escala de ventana que permite al emisor y al receptor negociar un factor
de escala de ventana. Este nmero da la posibilidad de que ambos lados desplacen el
campo de tamao de ventana hasta 14 bits a la izquierda, permitiendo por tanto
ventanas de hasta 230 bytes.
[Otra opcin propuesta y ahora de uso difundido es el empleo de la repeticin selectiva
(selective repeat) en lugar del protocolo de retroceso n (go-BACK-N). Tambin se
introdujeron los NAKs para permitir que el receptor solicite un segmento especfico. Tras
recibirlo, puede enviar una confirmacin de recepcin de todos los datos que tiene en
bfer, reduciendo de esta manera la cantidad de datos retransmitidos. ] Esto anterior
mara nos dijo que no es as, y que tcp utiliza selective repeat pero sin NAKS, lo tengo
anotado para preguntarle, porque encima esta explicado en el RFC 1106.

Establecimiento de una conexin TCP


N+1

Connect Request SYN SEQ=300

WIN=2MSS

N+1

MSS=2k
Connect
Indicator

SYN ACK=301

SEQ=99 WIN=8MSS MSS=1k

Connect
Confirm

Connect
Response

ACK=100 SEQ=301

Este protocolo se conoce como 3-Way Handshake. Y puede resumirse como SYN, SYN-ACK,
ACK

El primer segmento de conexin puede reconocerse porque tiene el bit de SYN prendido. El
segundo puede reconocerse porque tiene tanto el bit de SYN como el de ACK prendidos, y el
tercero es nicamente de confirmacin (ACK) para indicar a la otra parte que los dos lados
estn de acuerdo con que la conexin ha sido establecida. Una vez establecida la conexin
los datos fluyen en ambas direcciones, no hay master o slave. Este tipo de conexin es
fundamental para garantizar que ambos lados estn de acuerdo con los nmeros de
secuencia a recibir.
1. El cliente ejecuta una primitiva CONNECT especificando la direccin y el puerto IP con que
se desea conectar, el tamao mximo de segmento TCP que est dispuesto a aceptar
(MSS) y el tamao de la ventana en mltiplos de MSS. La primitiva CONNECT enva un
segmento TCP con el bit ACK apagado, y espera una respuesta. Tambin enva el numero
de secuencia que va a utilizar para sincronizar.
2. Si algn proceso est escuchando en el puerto, ese proceso recibe el segmento TCP
entrante y puede entonces aceptar o rechazar la conexin; si la acepta, devuelve un ACK
junto con el nmero de secuencia propio, y el tamao de ventana expresado tambin en
mltiplos de MSS. En caso de que no se deseara establecer la conexin, enva una
contestacin con el bit RST activado.
3. El primer host recibe el segmento y enva su confirmacin, momento a partir del cual la
conexin TCP queda establecida. Esta ltima unidad ya puede llevar datos.
El nmero de secuencia inicial de una conexin no es 0. Se usa un esquema basado en reloj,
con un pulso de reloj cada 4 microsegundos. Por seguridad adicional, al caerse un host, no
podr reiniciarse durante el tiempo mximo de paquete (120 segundos) para asegurar que
no haya paquetes de conexiones previas vagando por internet.

TCP trabaja con ventanas, durante el establecimiento de la conexin se


negocian entre otros parmetros, el MSS y el tamao de la ventana como
mltiplo del MSS. Luego el tamao de la ventana cambia en cada
transmisin de datos y se mide en bytes.
TCP informa al emisor de cuanto buffer tiene libre en cada paquete que le
enva.

MSS: es la cantidad ms grande de datos que una computadora puede manejar en una sola
pieza sin fragmentar. Para una ptima comunicacin, el nmero de bytes en el segmento de
datos y en el encabezado no debe superar la MTU (maximum transmission unit)
MTU (maximum transmission unit): es un trmino de redes de computadoras que expresa el
tamao en bytes del datagrama ms grande que puede pasar por una capa de un protocolo
de comunicaciones. Por ejemplo el MTU de Ethernet es 1500 bytes.
Seleccionando el ISN (Initial Sequence Number)
Una buena pregunta a realizarse es porque no siempre que iniciamos una conexin TCP le
asignamos al primer byte de datos el nmero de secuencia 1. En un mundo ideal esto
probablemente funcionase correctamente. El problema es que si siempre se empieza en 1,

los segmentos de diferentes conexiones podran mezclarse. Podemos imaginarnos el


siguiente problema, iniciamos una conexin y enviamos el segmento conteniendo del byte 1
hasta el 30. Sin embargo hay un problema con la subred causando que este segmento se
retrase. Si en este momento se pierde la conexin TCP y se vuelve a crear una, los nmeros
de secuencia volvern a empezar en 1, si luego de establecer la conexin llega el segmento
que se haba retrasado, el receptor va a pensar errneamente que ese segmento pertenece
a la nueva conexin. Este es uno de los tantos problemas que pueden ocurrir. Para evitarlos
cada dispositivo que utiliza TCP en el momento de crear una conexin elige un
nmero de inicio de secuencia de 32 bits para la conexin.
Comnmente cada dispositivo elige el ISN haciendo uso de un contador de tiempo. Este
contador se inicializa junto con TCP, incrementndose en 1 unidad cada 4 microsegundos,
hasta el momento en que alcanza el mayor nmero posible de los 32 bits, en este momento
vuelve a 0 y contina incrementndose. Cada vez que se establece una conexin el ISN es
tomado del contador. Como toma 4 horas contar desde 0 hasta 4.294.967.295
incrementando cada 4 microsegundos, est casi asegurada que cada conexin no va a tener
conflicto con las anteriores.
Liberacin de una conexin TCP.
Aunque las conexiones TCP son full-Duplex, para entender la manera en que se liberan las
conexiones es mejor visualizarlas como un par de conexiones Simplex. Cada conexin
Simplex se libera independientemente de su igual. Para liberar una conexin, cualquiera de
las partes puede enviar un segmento TCP con el bit FIN establecido, lo que significa que no
tiene ms datos por transmitir. Al confirmarse la recepcin del FIN, ese sentido se apaga
(aun puede seguir enviando ACK). Esto se conoce como Half-Close. Cuando ambos sentidos
se han apagado, se libera la conexin. Normalmente se requieren cuatro segmentos TCP
para liberar una conexin, un FIN y un ACK para cada sentido. Sin embargo es posible que el
primer ACK y el segundo FIN estn contenidos en el mismo segmento, reduciendo la cuenta
total a tres.
En caso de que el ACK del segmento TCP con el bit FIN establecido no llegase, el emisor del
FIN espera un mximo de dos tiempos de vida de paquete y libera la conexin. La otra parte
se dar cuenta que nadie lo est escuchando y tambin expirara su temporizador.

N+1

Disconnect Request

N+1

FIN ACK=X

Disconnect
Indicator

ACK=Y
Disconnect
Confirm

Disconnect
Response

Half Close

ACK en TCP.
En los mensajes ACK, el Acknowledgment Number es seteado en el ISN recibido del otro
dispositivo ms uno. Esto representa el prximo nmero que se espera recibir. (El ISN
realmente representa el nmero de secuencia del ltimo byte recibido). El mecanismo de
ACK empelado en TCP es acumulativo, por lo tanto si se enva un ACK por el numero de
secuencia X significa que todos los octetos hasta pero no incluyendo X han sido recibidos.

Explicacin Router, Switch y Hubs.


Hub: Trabaja en la capa fsica. Este dispositivo tiene numerosos puertos de entrada que une
de manera elctrica permitiendo centralizar el cableado de una red. Las tramas que llegan a
cualquiera de las lneas se envan a todas las dems, excepto aquella por la que se recibi. Si
dos tramas llegan al mismo tiempo, chocaran, al igual que en un cable. Este dispositivo
tambin es el encargado de enviar una seal de choque a todos los puertos si detecta una
colisin. Un Hub constituye un solo dominio de colisin. Un HUB aade trfico a la red,
aumentando las posibilidades de colisin.
Switch y Bridge: Estos aparatos trabajan en la capa de enlace de datos e interconectan
dos o ms segmentos de red.
Bridge: conecta dos o ms LANs. Cuando llega una trama, el software del bridge extrae la
direccin de destino del encabezado y la busca en una tabla para averiguar a donde debe
enviar la trama. Cada puerto de un bridge determina diferentes domins de colisin.

El proceso de enrutamiento para una trama entrante depende de la LAN de que proceda (la
LAN de origen) y de la LAN a la cual est destinada (la LAN de destino), como se puede ver a
continuacin:
1. Si las LANs de destino y origen son la misma, el bridge descarta la trama.
2. Si las LANs de destino y de origen son diferentes, el bridge reenva la trama
3. Si se desconoce la LAN de destino, el bridge realiza un broadcast a todas las LANs.
Switch: Al igual que el Bridge transporta las tramas tomando las direcciones MAC. Son
utilizados para conectar computadoras individuales. Cada tarjeta de lnea proporciona
espacio de bfer para las tramas que llegan a sus puertos. Como cada puerto constituye
su propio dominio de colisin, los switch nunca pierden tramas por colisiones. Sin
embargo si las tramas llegan con mayor rapidez de la que pueden retransmitirse, el
conmutador podra quedarse sin espacio de bfer y proceder a descartar tramas.
El switch conoce los ordenadores que tiene conectados a cada uno de sus puertos. Cuando
en la especificacin del un switch aparece algo como 8k MAC address table se refiere a la
memoria que el switch destina a almacenar las direcciones. Un switch cuando se enchufa no
conoce las direcciones de los ordenadores de sus puertos, las aprende a medida que circula
informacin a travs de l. Cuando un switch no conoce la direccin MAC de destino enva la
trama por todos sus puertos, al igual que un Hub Flooding (inundacin). Cuando hay ms de
un ordenador conectado a un puerto de un switch ste aprende sus direcciones MAC y
cuando se envan informacin entre ellos no la propaga al resto de la red. Esto se llama
filtrado, y gracias a l, el trfico entre A y B no llega a C. Las colisiones que se producen
entre A y B tampoco afectan a C. A cada parte de una red separada por un switch se le llama
segmento.
La principal diferencia que existe entre bridges y switchs es que los primeros son
utilizados para conectar LANs, y los switchs son utilizados para conectar computadoras
individuales. Como cada puerto del switch va hacia una sola computadora, estos deben
contar con espacio para muchas ms tarjetas de lnea que los bridges, cuyo propsito es
conectar solamente LANs.
Router: Este dispositivo trabaja en la capa de red. Un router es un dispositivo de hardware
para interconexin de red de ordenadores. Este dispositivo permite asegurar el enrutamiento
de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.
La diferencia esencial entre el caso de conmutacin (cuando se utiliza un switch) y el
caso de enrutamiento (cuando se utiliza un router) es que en el caso del switch, toda la
trama se transporta con base en su direccin MAC. Con un router, el paquete se extrae de la
trama y la direccin del paquete se utiliza para decidir a donde enviarlo. Los switchs no
tienen que entender el protocolo de capa de red que se est utilizando para conmutar los
paquetes. Los routers si tienen que hacerlo.
Virtual LAN (VLAN)

Es un mtodo para crear redes lgicamente independientes dentro de una misma


red fsica. Varias VLANs pueden coexistir en un nico switch fsico o en una nica red fsica.
Son tiles para reducir el tamao de los dominios de difusin y ayudan en la administracin
de la red separando segmentos lgicos de una red de rea local que no deberan
intercambiar datos usando la red local. Si pueden intercambiar datos a travs de un router.
Hay diferentes formas para que los switchs sepan a que VLAN pertenece cada host:
-

A cada puerto se le asigna una VLAN

A cada direccin MAC se le asigna una VLAN

A cada direccin IP se le asigna una VLAN

La tercera opcin transgrede la regla ms elemental de la conectividad, la independencia de


capas. A la capa de enlace de datos no le incumbe lo que est en el campo de carga til
(lugar donde debe inspeccionar la direccin ip). No le corresponde analizar la carga til ni
tomar decisiones con base en el contendido. No se deben mezclar las capas.
Las ventajas de una VLAN son las siguientes:
-

Permite agrupar a los usuarios de una red para reflejar la estructura de organizacin
de una empresa. Esto brinda seguridad ya que la informacin solo viaja dentro de la
red que corresponde, por ejemplo, la informacin del departamento de ventas nunca
pasa por la red del departamento de investigaciones.

Dividir la carga por uso de la red. Si una red es muy usada, esta no debe interferir con
las otras.

Disminuye los dominios de difusin.

Protocolo ARP (address resolution protocol)


Es el protocolo de capa de enlace y red encargado de encontrar la direccin hardware (MAC)
que corresponde a una determinada direccin IP. Podriamos decir queset protocolo es el
encargado de unir la capa de enlace y la de red. Este protocolo es necesario debido a que
el hardware de capa de enlace no entiende las direcciones de capa de red. La capa de
enlace trabaja con direcciones fsicas a diferencia de las lgicas utilizadas por la capa de red.
Todas las interfaces conectadas a una red tienen tanto una direccin IP como una direccin
fsica MAC.
Ejemplo 1

En este caso el host A desea enviar un mensaje al host E del cual no posee nada ms que la
direccin IP.
1- El host A realiza un AND booleano con la
mscara de subred para deshacerse del
numero de host y buscar la direccin de la
red resultante en sus tablas de ruteo. En
este caso ambos host se encuentran en la
misma subred.
2- El host A enva la siguiente unidad:
Destino
IP
MAC

Broadcast
MAC

Orige
n
A
A

3- Todos los host reciben la unidad y se


fijan utilizando la direccin IP si la unidad
es para ellos o no. En caso de serlo
responde con la siguiente trama.
Destino

Orige
n
IP
A
E
MAC A
E
4- La trama anterior llega al host inicial y
este ahora ya posee toda la informacin
necesaria para enviar la trama a E.

Destino
IP
MAC

Orige
n
A
A

Ejemplo 2
R1

R2

A desea enviar un mensaje a H. R es un router que posee dos interfaces de red, R1 y R2,
cada una perteneciente a una subred diferente.
1- El host A realiza un AND booleano con la
mscara de subred para deshacerse del
numero de host y buscar la direccin de la
red resultante en sus tablas de ruteo. A se
da cuenta de que H se encuentra en otra
red, por lo cual debe enviar su mensaje al
Gateway que tenga definido, en este caso
R1.
2- A enva su mensaje a R1, pero no
conoce su direccin MAC, por lo cual debe
hacer un broadcast.
Destino
IP
MAC

R1

Broadcast
MAC

Orige
n
A
A

IP
MAC

R1

Destino

Destino

Orige
n
IP
A
R1
MAC A
R1
4- El host A ya conoce la direccin MAC de
su Gateway por lo que ahora puede enviar
el mensaje que desea que le llegue a H.
Orige

n
A
A

5- El mensaje llega al router que ahora


debe definir si el host H se encuentra en su
subred o no. En caso de que no se
encontrase tiene que enviar la unidad al
default Gateway para que este a su vez
pueda volver a realizar la misma operacin
hasta que el host se encuentre en alguna
de las interfaces del router. En este caso el
host H se encuentra en la subred que est
conectada a la interfaz R2 del router. Tiene
que encontrar la direccin MAC de su
destino por lo cual enva:

3- R1 responde.

Destino

IP
MAC

Broadcast
MAC

Orige
n
R2
R2

6- El host H contesta el mensaje anterior:


Destino

Orige
n
IP
R2
H
MAC R2
H
7- Ahora el router enva el mensaje de A:

Destino
IP
MAC

H
H

Orige
n
A
R2

Hay varias optimizaciones para que ARP trabaje con ms eficiencia. Para empezar, una vez
que una maquina ha ejecutado ARP, guarda el resultado en caso de tener que ponerse en
poco tiempo de nuevo en contacto con la misma mquina. La siguiente vez encontrara la
correspondencia en su propio cache, eliminando as la necesidad de realizar una difusin.
Tambin guarda en cache las direcciones la mquina de destino, de manera tal que si tiene
que contestar ya tenga cacheadas las direcciones. Las entradas en el cache ARP deben
expirar luego de algunos minutos para evitar que si se produce un reemplazo de placa
Ethernet no se produzcan errores debido a que la direccin MAC es diferente.
Ethernet Media Access Control (Algoritmo de control de acceso al medio)
Ethernet utiliza el protocolo CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detect). Con
CSMA/CD dos o ms estaciones comparten un medio comn de transmisin. Para transmitir
una trama una estacin debe esperar hasta que el medio este libre, ninguna estacin debe
estar transmitiendo. Si alguna otra estacin trata de transmitir datos al mismo tiempo ocurre
una colisin. La estacin que se encontraba transmitiendo inmediatamente transmite una
jam Sequence (Secuencia de colisin) para asegurar que todas las estaciones estn
notificadas de que la transmisin fallo por una colisin. Despus de esto el host se mantiene
callado por un periodo de tiempo aleatorio antes de tratar de transmitir de nuevo. Este
proceso es repetido hasta que en algn momento la transferencia se completa
satisfactoriamente.
Las reglas bsicas para la transmisin de una trama son las siguientes:
1- El medio es monitoreado en busca de una estacin que este transmitiendo. Este
proceso es conocido como carrier sense
2- Si se encuentra una transmisin activa se posterga el envo de la nueva trama. La
estacin contina monitoreando el medio hasta que la seal cesa.
3- Si no se encuentra una transmisin activa en el medio la estacin empieza a
transmitir inmediatamente.
4- Mientras la estacin est enviando la trama monitorea permanentemente el medio
para detectar si se produce alguna colisin.
5- Si una colisin es detectada, la estacin que est transmitiendo deja de enviar la
trama y enva una jam sequence de 32-bit. La jam sequence es transmitida para
asegurarse que la colisin es detectada por todas las otras estaciones transmisoras.
6- Despus de enviar la jam sequence la estacin transmisora espera un tiempo
aleatorio antes de empezar a transmitir de nuevo empezando por el punto 1. Este
proceso es llamado Backoff. La probabilidad de que se vuelva a producir una colisin
es reducida ya que todas las estaciones que intervinieron en la colisin vuelven a
transmitir despus de haber elegido un tiempo aleatorio.

7- Si se producen colisiones reiteradas la transmisin es repetida, pero el tiempo


aleatorio es aumentado en cada intento. Esto disminuye aun ms las posibilidades de
otra colisin.
8- Este proceso se repite hasta que la estacin trasmite la trama sin colisin. Una vez
que se pudo transmitir correctamente, el contador de colisiones, utilizado para
aumentar la cantidad de nmeros aleatorios posibles, es reiniciado a 0.

En general tras i colisiones se elige un nmero aleatorio entre 0 y 2 i 1, y se salta ese


nmero de slots. Tras haberse alcanzado 10 colisiones, el intervalo de aleatorizacin
se congela en un mximo de 1023 slots. Tras 16 colisiones, el controlador tira la
toalla e informa de un fracaso a la computadora.

Una estacin espera simplemente hasta que el medio queda en


silencio y comienza a transmitir. Si no recibe una rfaga de ruido
Ethernet y Time Slot.
En Ethernet existe una longitud mnima de bytes a enviar, estos son 64 bytes
permitiendo que Ethernet pueda distinguir con facilidad las tramas validas de la basura. Si la
porcin de datos es menor que esta cantidad se utiliza un campo existente en la trama de
Ethernet, llamado relleno, para rellenar la trama al tamao mnimo. Otra razn importante
para que exista una trama de longitud mnima es evitar que una estacin complete la
transmisin de una trama corta antes de que el primer bit llegue al extremo ms alejado del
cable, donde podra tener lugar una colisin con otra trama.
Supongamos el siguiente caso: En el momento 0, la estacin A, en un extremo de la red,
enva una trama. Llamemos al tiempo que tarda en llegar esta trama al otro extremo. Justo
antes de que la trama llegue al otro extremos (es decir, en el momento ) la estacin
ms distante, b, comienza a transmitir. Cuando B detecta que est recibiendo ms potencia
de la que est enviando, sabe que ha ocurrido una colisin, por lo que aborta su transmisin
y genera una rfaga de ruido de 48 bits para avisar a las dems estaciones. En el momento
2, aproximadamente, el emisor ve la rfaga de ruido y aborta tambin su transmisin;
luego espera un tiempo aleatorio antes de reintentar.
Si una estacin intenta transmitir una trama muy corta, es concebible que ocurra una
colisin pero que la transmisin se complete antes de que la rfaga de ruido llegue de
regreso en el momento 2. En este caso el emisor supondr que la trama ha sido enviada
con xito pero sin embargo colisiono. Para evitar que esto ocurra todas las tramas debern
tardar ms de 2 para enviarse, de maneara que la transmisin aun este llevndose a cabo
cuando la rfaga de ruido regrese al emisor. Para una LAN de 10 Mbps con una longitud
mxima de 2500 metros y cuatro repetidores, el tiempo de ida y vuelta (incluyendo
el tiempo de propagacin a travs de los cuatro repetidores) se ha determinado en
aproximadamente 50 microsegundos en el peor de los casos, incluyendo el tiempo en
pasar por los repetidores. Por lo tanto la trama mnima debe tomar por lo menos este

tiempo en transmitir. Entonces al hacer el producto del tiempo por la velocidad de la red da
como resultado 500 bits, que es la trama ms pequea que garantizara que funcionara. Para
agregar algn margen de seguridad, este nmero se redondeo a 512 bits o 64 bytes. Al
llevar los 500 bits a 512 bits, el tiempo de slot pasa a ser de 51.2 microsegundos. Las tramas
con menos de 64 bytes se rellenan hasta alcanzar los 64 bytes con el campo de relleno de la
trama.
La trama Ethernet tiene un tamao mximo de 1572 bytes. Y el tamao utilizable para
transmitir datos es de 1500 bytes.
Token Ring.
Es una arquitectura de red desarrollada por IBM en los 70. Esta tecnologa se recoge en el
estndar IEEE 802.5. El mtodo de control de acceso al medio es por el paso de un Token.
Utiliza una topologa lgica en anillo, aunque por medio de un MAU (Multi-station access
unit), la red puede verse como si fuera una estrella. Tiene topologa fsica estrella y
topologa lgica en anillo. A cada MAU se le pueden conectar como mximo ocho
computadoras. La velocidad desarrollada por estas redes oscila entre los 4 y los 16 Mbps.
Control de acceso al medio en Token Ring.
Token passing es el mtodo utilizado por Token Ring para acceder al medio fsico. Sirve para
determinar que nodo en el anillo puede transmitir frames en un determinado momento.
Cuando un nodo tiene datos para transmitir debe apropiarse del token, en caso de que no
necesite transmitir debe dejar pasar el token a la siguiente estacin. Mientras el token est
siendo usado todas las estaciones deben permanecer inactivas para evitar colisiones dentro
de la red. Una vez que se termina la transmisin, el token debe quedar libre y puede ser
utilizado por otra estacin.
El frame de datos enviado circula por la red hasta que llega a la estacin destino, quien hace
una copia del contenido del frame para pasarlo a las capas superiores, pero no retira el
frame de la red. El mismo es retirado cuando regrese a la estacin que lo transmiti. El
nodo transmisor tambin verifica si el frame fue visto y copiado. Mientras que no haya datos,
el token puede girar libremente.
Una estacin puede mantener el token por un tiempo de 8.9 ms, este tiempo es llamado THT
(token holding time).
El token puede ser liberado de dos formas: inmediatamente despus de transmitir el frame
(early release) o despus de que el frame de toda la vuelta al anillo y se haya retirado de la
red (delayed release). La early release permite un mejor aprovechamiento del ancho de
banda.

A
D

El frame fluye hasta


el nodo que lo
transmiti. Este
nodo retira el frame
C
de la red y genera un
nuevo token libre

LANs inalmbricas
La IEEE estandarizo las redes inalmbricas, el estndar resultante fue publicado con el
nombre 802.11. El estndar propuesto deba poder trabajar de dos modos:
1- En presencia de una estacin base. Toda la comunicacin se hace a travs de la
estacin base, que en la terminologa del 802.11 se conoce como access point.

2- En ausencia de una estacin base, modo que es conocido como red ad hoc, las
computadoras pueden enviarse mensajes entre s directamente.

Hasta el momento se presentaron 3 variantes del estndar 802.11.

802.11 Presentada en el ao 1997 que se ejecutaba a 1 o 2 Mbps. Muy lenta y fue


descartada.

802.11a Presentada en 1999 que utiliza una banda de frecuencia ms ancha y se


ejecuta a velocidades de hasta 54 Mbps

802.11b que se ejecuta a 11 Mbps que utiliza la misma banda de frecuencia que el
802.11 pero se vale de una tcnica de modulacin diferente.

802.11g Que utiliza la tcnica de modulacin del 802.11a pero la banda de frecuencia
del 802.11b y que desarrolla una velocidad de 54 Mbps

Existen dos grandes problemas:


Problema de la estacin oculta: Puesto que no todas las estaciones estn dentro del
alcance de radio de cada una, las transmisiones que van en un lado de una celda podran no
recibirse en otro lado de la misma celda.
A desea enviar a B pero no puede or que B est ocupado
C est transmitiendo.
A

Problema de la estacin expuesta: Ac B desea enviar a C por lo que escucha el canal.


Cuando escucha una transmisin, concluye errneamente que no debera transmitir a C,
aunque A este transmitiendo a D.
B desea enviar a C pero piensa errneamente que la transmisin fallara
A est transmitiendo.
A

Por estos dos problemas es que 802.11 no utiliza CSMA/CD como lo hace Ethernet. Una
estacin antes de comenzar una transmisin realmente necesita saber si hay actividad o no
alrededor del receptor. El CSMA simplemente le indica si hay o no actividad alrededor de

la estacin que est detectando el medio y lo importante es conocer si hay o no actividad en


el receptor.

MACA y MACAW (protocolos de acceso mltiple)


MACA (Multiple Access with Collision Avoidance o Acceso Mltiple con Prevencin de
Colisiones): El concepto en que se basa es que el emisor estimule al receptor a enviar una
trama corta, de manera que las estaciones cercanas puedan detectar esta transmisin y
eviten ellas mismas hacerlo durante la siguiente trama de datos (grande).
Consideremos como A enva una trama a B:
1. A comienza por enviar una trama RTS (Request To Send) a B. Esta trama corta (30
bytes) contiene la longitud de la trama de datos que seguir posteriormente.
2. B contesta con una trama CTS (Clear To Send). La trama CTS contiene la longitud de
los datos (copiada de la RTS).
3. A recibe la trama CTS y comienza a transmitir.

Las estaciones que escuchan una trama RTS evidentemente estn cerca de A y deben
permanecer en silencio durante el tiempo suficiente para que el CTS se trasmita de regreso a
A. Cualquier estacin que escuche el CTS est bastante cerca de B y debe permanecer en
silencio durante la siguiente trasmisin de datos, cuya longitud puede determinar
examinando la trama CTS.
En la figura D est al alcance de B pero no de A. No escucha el RTS pero si el CTS. Al
escuchar el CTS se le indica que esta cerca de una estacin que est a punto de recibir una
trama, por lo que difiere el envi de cualquier cosa hasta el momento en que se espera la
terminacin de esa trama. La estacin E escucha ambos mensajes y debe permanecer en
silencio hasta que se haya completado la trama de datos.

En caso de que se produzca una colisin, como por ejemplo que B y C enven tramas RTS a A
al mismo tiempo. Estas chocaran y se perdern. En el caso de una colisin, un emisor sin
xito (uno que no escucha un CTS en el intervalo de tiempo esperado) espera un tiempo
aleatorio y reintenta. El algoritmo es el retroceso exponencial binario (el mismo de Ethernet).
MACAW (MACA wireless o MACA inalmbrico): La capa de enlace de datos no retransmita
las tramas perdidas hasta que la capa de transporte se daba cuenta, motivo por el cual se
enva un ACK tras cada trama recibida exitosamente, resolviendo el problema anterior.
Tambin se agrego CSMA ya que puede servir para evitar que una estacin transmita un RTS
al mismo tiempo y destino que otra estacin cercana. Por ltimo agregaron un mecanismo
para que las estaciones intercambiaran informacin sobre congestionamientos y para que el
algoritmo de retroceso reaccionara menos violentamente a problemas pasajeros, mejorando
el desempeo del sistema.

Funcionamiento de 802.11:
Para evitar los problemas antes mencionados (estacin oculta y estacin expuesta), 802.11
soporta dos modos de funcionamiento. El primero llamado DFC (Funcin de Coordinacin
Distribuida o Distributed Coordination Function), donde no se utiliza ningn tipo de control
central. El otro, llamado PCF (Funcin de Coordinacin Puntual o Point Coordination
Function) que utiliza la estacin base para controlar toda la actividad en su celda. Todas las
estaciones soportan DCF pero PCF es opcional. El IEEE 802.11 combina CSMA y MACAW para
producir CSMA/CA.
DFC (Funcin de Coordinacin Distribuida o Distributed Coordination Function).
Este mtodo utiliza un protocolo llamado CSMA/CA (CSMA con evitacin de colisiones). En
este protocolo, se utiliza tanto la deteccin del canal fsico como la deteccin del canal
virtual. Para la deteccin de canal fsico la estacin que desea transmitir detecta el canal. Si
est inactivo, comienza a transmitir. No detecta el canal mientras transmite pero emite su
trama completa, la cual podra ser destruida en el receptor debido a interferencia. Si el canal
est ocupado, el emisor espera hasta que este inactivo para comenzar a transmitir. Si ocurre
una colisin, las estaciones involucradas en ella esperan un tiempo aleatorio, mediante el
algoritmo de retroceso exponencial y vuelven a intentarlo mas tarde.
Para la deteccin del canal virtual la operacin se basa en MACAW. El protocolo inicia cuando
A desea enviar datos a B. A inicia envindole una trama RTS a B en la que le solicita permiso
para enviarle una trama. Cuando B recibe esta solicitud, podra decidir otorgarle el permiso,
en cuyo caso le regresa una trama CTS. Al recibir la CTS, A ahora enva su trama y comienza
su temporizador de ACK. Al recibir correctamente la trama de datos, B responde con una
trama de ACK, con lo que termina el intercambio. Si el temporizador de ACK de A termina
antes de que el ACK regrese, todo el protocolo se ejecuta de nuevo.
C esta dentro del alcance de A, por lo que podra recibir la trama RTS. Si pasa esto, se da
cuenta de que alguien va a enviar datos pronto, as que por el bien de todos desiste de
transmitir cualquier cosa hasta que el intercambio este completo. A partir de la informacin
proporcionada por la solicitud RTS, C puede estimar cuanto tardara la secuencia, incluyendo

el ACK final, por lo que impone para s misma un tipo de canal virtual ocupado, indicado por
NAV (Vector de Asignacin de Red o Network Allocation Vector). D no escucha el RTS pero si
el CTS, por lo que tambin impone la seal NAV para s misma. Las seales NAV no se
transmiten, son recordatorios para mantenerse en silencio a s mismas.

Las redes inalmbricas son muy ruidosas e inestables. La probabilidad de que una trama
llegue a su destino se decremento con la longitud de la trama. Si una trama es demasiado
grande, tiene muy pocas probabilidades de pasar sin dao y probablemente haya que
retransmitirla. Para solucionar este problema 802.11
permite dividir las tramas en
fragmentos. Cada fragmento se numera de manera individual y su recepcin se confirma
utilizando un protocolo de stop and wait. Una vez que se ha adquirido el canal mediante
RTS y CTS, pueden enviarse mltiples fragmentos en una fila. La secuencia de fragmentos se
conoce como fragment burst o rfaga de fragmentos. La fragmentacin incrementa la
velocidad real de transporte restringiendo las retransmisiones a los fragmentos errneos en
lugar de la trama completa.

PCF (Funcin de Coordinacin Puntual o Point Coordination Function).


En este modo la estacin base (Access Point) sondea las dems estaciones, preguntndoles
si tienen tramas que enviar. Puesto que el orden de transmisin es controlado totalmente por
la estacin base, no se producen colisiones.
El mecanismo consiste en que la estacin base difunda una trama de beacon (trama gua o
faro) de manera peridica. Esta trama contiene parmetros de sistema y tambin invita a las
nuevas estaciones a suscribirse al servicio de sondeo. Como la batera es un problema en los
dispositivos inalmbricos mviles, una estacin base puede conducir a una estacin mvil al
estado de hibernacin hasta que dicha estacin base o el usuario la saquen de este modo. La
estacin base tiene la responsabilidad de almacenar las tramas dirigidas a la estacin que
esta hibernando hasta que salga de este estado.

PCF y DCF pueden coexistir dentro de una celda. Esto funciona definiendo cuidadosamente el
intervalo de tiempo entre tramas. Despus de que se ha enviado una trama, se necesita
cierta cantidad de tiempo muerto antes de que cualquier estacin pueda enviar una trama.
Se definen cuatro intervalos de tiempo diferentes cada uno con un propsito especifico:

SIFS (Espaciado Corto Entre Tramas o Short InterFrame Spacing): Es el


intervalo ms corto, y se utiliza para permitir que las distintas partes de un dialogo
transmitan primero. Esto incluye dejar que el emisor de una rfaga de fragmentos
transmita el siguiente fragmento sin tener que enviar una RTS. Siempre hay una sola
estacin que debe responder luego de un intervalo SIFS.

PIFS (Espaciado Entre Tramas PCF o PCF InterFrame Spacing): luego de


transcurrido este tiempo la estacin base podra enviar una trama de beacon. Le da a
la estacin base la posibilidad de tomar el canal cuando el emisor anterior haya
terminado, sin tener que competir con usuarios ansiosos.

DIFS (Espaciado entre tramas DCF o DCF InterFrame Spacing): Si la estacin


base no tiene nada que decir y transcurre este tiempo, cualquier estacin podra
intentar adquirir el canal para enviar una nueva trama.

EIFS (Espaciado Entre Tramas Extendido o Extended InterFrame Spacing):


Solo una estacin que acaba de recibir una trama errnea o desconocida utiliza el
ultimo intervalo de tiempo para reportar la trama errona.

Capa Fsica de las redes inalmbricas:

Infrarrojo: Se permiten dos velocidades: 1 y 2 Mbps. Las seales de infrarrojos no pueden


penetrar las paredes y la luz solar interfiere. Por estos motivos y por el bajo ancho de banda,
esta no es una opcin muy popular.
FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum): es una tcnica de modulacin en espectro
ensanchado en el que la seal se emite sobre una serie de radiofrecuencias aparentemente
aleatorias, saltando de frecuencia en frecuencia sincrnicamente con el transmisor. Las
frecuencias son pseudoaleatorias, ya que todas las estaciones utilizan la misma semilla para
el generador de nmeros pseudoaleatorios y permanezcan sincronizadas. Los receptores no
autorizados escucharn una seal ininteligible. Si se intentara interceptar la seal, slo se
conseguira para unos pocos bits. El tiempo de permanencia en cada frecuencia es un
parmetro ajustable. Utiliza la frecuencia 2.4 GHz su principal desventaja es su bajo ancho
de banda.
DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum): Tambien restringido a 1 o 2 Mbps.
OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing): Utilizada en la primera LAN inalmbrica
de alta velocidad, para enviar hasta 54Mbps en la banda ISM ms ancha de 5 GHz. Utilizada
en 802.11.
HR-DSSS (High Rate Direct Sequence Spread Spectrum): alcanza 11 Mbps en la banda de
2.4Ghz. Se llama 802.11b pero no es la continuacin de 802.11a, de hecho su estndar se
aprob primero y apareci primero en el mercado.
El estndar 802.11g utiliza el mtodo de modulacin OFDM de 802.11 pero opera en la
banda ISM ms estrecha 2.4 GHz

Bluetooth
Ericsson en conjunto con otras cuatro empresas formo un SIG (Special Interest Group) con el
propsito de desarrollar un estndar inalmbrico para interconectar computadoras,
dispositivos de comunicaciones y accesorios a travs de radios inalmbricos de bajo
consumo de energa, corto alcance y econmicos. La especificacin de Bluetooth est
dirigida a un sistema completo, de la capa fsica a la capa de aplicacin.
Piconet: unidad bsica que consta de un nodo maestro y hasta siete nodos esclavos activos.
Es la topologa de red utilizada por Bluetooth.
Scatternet: son un conjunto de piconets interconectadas. Varias piconets en una sala
pueden conectarse mediante un nodo puente.
Todas las comunicaciones se realizan entre el maestro y el esclavo; no existe comunicacin
directa de esclavo a esclavo.
Aplicaciones de Bluetooth.
La mayora de los protocolos de red solo proporcionan canales entre las entidades que se
comunica y permiten a los diseadores de aplicaciones averiguar para que deseen
utilizarlos. En contraste, Bluetooth designa el soporte de 13 aplicaciones en particular y
proporciona diferentes pilas de protocolos para cada una. Las siguientes son las aplicaciones
que se denominan perfiles.
Nombre
Acceso genrico
Descubrimiento
de
servicios
Puerto serie
Intercambio genrico de
objetos
Acceso a LAN
Acceso telefnico a redes
Fax
Telefona inalmbrica
Intercom
Headset
Envi de objetos
Transferencia de archivos

Descripcin
Procedimientos para el manejo de enlaces
Protocolo para descubrir los servicios que se ofrecen
Reemplazo para un cable de puerto serie
Define la relacin cliente-servidor para el traslado de
objetos
Protocolo entre una computadora mvil y una LAN fija
Permite que una computadora porttil realice una
llamada por medio de un telfono mvil
Permite que un fax mvil se comunique con un
telfono mvil
Conecta un handset con su estacin base local
Walkie-talkie digital
Posibilita la comunicacin de voz sin utilizar las
manos
Ofrece una manera de intercambiar objetos simples
Proporciona una caracterstica para transferencia de
archivos mas general

Sincronizacin

Permite a una PDA sincronizarse con otra


computadora
No era necesario proporcionar una pila de protocolos para cada una de las funciones que se
quera lograr, esto se debi a que los diversos grupos de trabajo que estuvieron involucradas
en el desarrollo de este estndar se enfocaron en su problema especfico y cada uno gnero
su propio perfil.

Quality of Service
En la mayora de las redes se le da ms importancia a enviar los datos de un extremo a otro
de la red tan rpido como sea posible que a preguntarse en cmo se enva la informacin.
Por ejemplo internet basado sobre el Internet Protocol, utilizando la tecnologa packetswitching, que esta diseada para enviar paquetes del punto A al punto B del modo ms
efectivo que exista sin que el usuario sepa que ruta se va a utilizar. De hecho algunos
paquetes pueden ser enviados a lo largo de diferentes rutas.
Para la mayora de las aplicaciones, como un file o message transfer, esto funciona
perfectamente bien. Sin embargo hay aplicaciones donde este tipo de servicio es de poca
calidad. En estos casos, es ms importante preocuparse en como la informacin viaja que a
velocidad viaja, por lo tanto hay una necesidad de protocolos que ofrezcan quality of
service. Este trmino puede englobar una cantidad de caractersticas diferentes,
generalmente se incluyen las siguientes:

Bandwidth Reservation: Es la posibilidad de reservar una porcin de ancho de


banda en una red o interfaz por un periodo de tiempo. De esta manera se asegura que
dos dispositivos van a contar durante ese periodo de tiempo con un ancho de banda
determinado para poder realizar sus operaciones. Muy usado en aplicaciones
multimedia que necesitan enviar la informacin en tiempo real.

Latency Management: Limita la latencia en cualquier transferencia de datos entre


dos dispositivos a un valor conocido. (Latencia es cuanto le lleva a la informacin
viajar a lo largo de la red)

Traffic Prioritization: En redes convencionales todos los paquetes son creados


iguales. Una caracterstica muy importante de QoS es la posibilidad de dar prioridad
a las conexiones ms importantes sobre menos importantes.

Traffic Shaping: Uso de buffers y limites para restringir el trfico a lo largo de una
conexin con un mximo pre determinado.

Network Congestion Avoidance: Consiste en monitorear conexiones particulares en


una red y routear la informacin cuando una parte de la red se est congestionando.
So, in essence, quality of service in the networking context is analogous to
quality of service in the real world. It is the difference between getting take-out
and sit-down service at a nice French restaurantboth cure the hunger pangs,
but they meet very different needs.

Concepto clave: El trmino genrico quality of service describe las caractersticas de


cmo la informacin es enviada en vez de que tan rpido es enviada. QoS es importante
especialmente en aplicaciones multimedia. Las aplicaciones multimedia requieren un flujo
constante de informacin ms que un gran ancho de banda. Ethernet no fue creada para
proveer QoS.

Estableciendo una conexin TCP:


Antes de que se pueda transferir cualquier dato, se ha de establecer una conexin entre los
dos procesos. Uno de los procesos (normalmente el servidor) lanza una llamada OPEN
pasiva, el otro una llamada OPEN activa. El OPER pasivo permanece dormido hasta que otro
proceso intenta comunicarse con el a travs de un OPEN activo

SAP:
The SAP is a conceptual location at which one OSI layer can request the services of another
OSI layer.
Es el punto de acceso a los servicios de una capa inferior, cada SAP tiene una direccin que
lo identifica.
Interface:
Es el conjunto de reglas que hace que las capas se puedan comunicar. Se usa una IDU
(unidad de datos de la interface) a travs del SAP, la IDU consiste en una SDU (unidad de
datos de servicio), adems de alguna informacin de control, necesaria para que las capas
inferiores realicen su trabajo, pero no forma parte de los datos.

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