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Pablo C. Herrera
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
UPC, Per
pablo@espaciosdigitales.org
Abstract
We analyse the problem of creating didactic material for teaching and evaluating mathematics in the first year of a School of
Architecture. By using visual programming, science professor used codes (formulae) to represent in a software their proposals,
instead of drawing them themselves. Through this experience we create a database of codes with computational solutions that allows
faculty to modify, reuse, visualise and print in the same platform that she students will use while developing their designs. In this way
we aim to maximise the link between mathematics and design as fundamental base for the control of complex shapes.
Introduccin
Desde la primera dcada del siglo XXI, se evidenci el uso
de tcnicas computacionales para explorar la complejidad de
la forma y espacio usando las matemticas. Investigaciones
desarrolladas con fines pedaggicos (Pottmann et al.
2007; Woodbury, 2010; Choma, 2015) como el anlisis de
la prctica arquitectnica (Burry, 2010; Legendre, 2011)
permiten entender que son experiencias particulares de una
tendencia que se ve limitada por las razones que se analizan
en esta investigacin.
An as, este no es un tema del siglo XXI. Varios aspectos
entre matemtica y arquitectura fueron investigados y se
documentaron sistemticamente desde finales del siglo XX.
Ese trabajo fue seleccionado por Williams y Ostwald (2015),
y muestran en dos compendios, los momentos claves del
uso de las matemticas en la historia, enseanza y teora de
la arquitectura. Esta seleccin, tom como base ms de 500
artculos publicados entre 1996 y el 2014 de las conferencias
de Nexus: Architecture and Mathematics.
En general, los resultados de estas investigaciones
son ejemplos concretos de cmo las matemticas han
contribuido en la arquitectura, especialmente en su
historia, deconstruyendo metdicamente las emblemticas
construcciones de cada poca.
Matemticas e implementacin
Los factores que dificultan la implementacin sistemtica
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Keywords: Visual Programming, Mathematics Education, Architectural Education, Latin America, 3D Printing
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Metodologa
El procedimiento inicial consisti en implementar
un taller de programacin visual dirigido a docentes de
matemticas del primer ao de una facultad de arquitectura,
tomando en cuenta que el potencial de las matemticas en
la exploracin de diseos, es mas variado e interesante en las
primeras fases del proceso de lo que es en etapas posteriores
(Ozel, 2001, p. 196). Se document una expriencia previa
con alumnos de arquitectura (Herrera, 2013b) de tercer ao,
y los resultados en la implementacin de programacin
estaban distanciados del aprendizaje de matemticas y de
una verdadera solucin a problemas de diseo. Por lo tanto,
se espera que esta exploracin en los primeros aos, en
donde tambin se familiarizan con problemas de diseo, sea
la suficiente base para integrar computacin, matemticas y
arquitectura con el fin de solucionar problemas particulares.
El taller fue solicitado por el rea de Ciencias, con el fin
de cubrir carencias en representacin grfica (su principal
limitacin), tomando en cuenta, que esta especialidad no
tiene el dibujo como una exigencia en su aprendizaje. Se
desarroll material didctico y exploraron las posibilidades
de diseo con principios matemticos (usando programacin)
y no con la manipulacin directa de una geometra
(programa interactivo). La metodologa del taller parti de
experiencias previas (Herrera, 2007, 2009, 2011, 2013b) en
las que el pensamiento computacional se fortaleca por la
experiencia de los participantes, en vez de las propuestas por
el instructor del taller.
Se tom esta premisa: si aprendan a programar usando
sus procedimientos, la exploracin de posibilidades permitira
crear y modificar ms ejercicios, que slo dibujarlos, con el fin
de relacionarlos a formas arquitectnicas complejas.
Caso de estudio
El primer taller fue de 15 horas en 5 sesiones de 3 horas cada
una. Dos semanas antes de iniciar, el autor seleccion y resolvi
algunos procedimientos de los cuadernos de trabajo del ao
2015 de los cursos: Nivelacin de Matemtica, Matemtica
Bsica I y II con nfasis en el Clculo Diferencial e Integral. El
objetivo era disear un conjunto de soluciones que evidencien
que la plataforma propuesta reuna las condiciones y propona
la motivacin para usarla de manera sostenible. Durante las
sesiones, en un trabajo mutuo, se desarrollaron diagramas y
definiciones en Grasshopper como el resultado de la Figura 3.
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Conclusiones
Figura 5: Cono de Apolonio modelado en Rhinoceros. A la izquierda
rmado y a la derecha despiezado.
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Resultados Preliminares
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Agradecimientos
A la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas por el
fondo concursable otorgado para esta investigacin y al rea
de Ciencias, por su disposicin en ser parte de este proyecto.
De manera especial agradecer el compromiso de cada uno de
los profesores y coordinadores que son parte de esta iniciativa.
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