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Espaol
teabreaktutorials.com
16 09 2011
26 05 2011
Faders d
e Playb
ack
Motoriz
ados,
30 pgi
nas de
10 fader
s
Botones
"Load" de
Fader
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10
Playback
principal,
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10
Master de
Botones Load
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Manual
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0
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Teclado
Numrico
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Rate
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Especiales
Assert
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Spread
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Release
Controles
de Fader
Pantallas
MultiTctiles
asignables
por el Usuario
Macros
-Toma corriente
-3x DVI
-4x USB
-2x Luces
-4x Puertos Red
Por
detrs:
Fan
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Active
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Categor
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Seccin de
Navegacin
Rueda de
Niveles
Format
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Page
Escape
Live
Live/
Blind
C.I.A.
Encoders
USB x2
Encendid
Conceptos
Tutorial
26 05 2011
'
Filter
Sub
Preset
Assert (Playback)
Follow/Hang
Freeze
ML Controls (CIA)
Offset
Path
Rate
Release
Setup
Shortcut List
Stop Effect
Timing Disabled
Sft-S
W
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Alt-F5
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Sft-R
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Ctl-P
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Expand
F4
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Select
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Lock
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Macro
Ctl-4
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Focus
Ctl-I
Intensity
Barra Esp.
Otras Hotkeys
Params
M803
M802
M801
(Load)
Ctl-2
Conceptos
Tutorial
-Toma corriente
-3x DVI
-6x USB
-2x Luces
-2x Puertos Red
-2x DMX Out
-MIDI i/o
-Phone remoto
-Contact i/o
Por
detrs:
:)
Botones
"Load" de
Fader
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Faders d
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9
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Master
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principal,
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10
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Macros
asignables por
el Usuario
Filter
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Template
Assert
Stop Effect
Freeze
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Filter
Fader
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Group
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MultiTctiles
S1
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Select
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Seccin de
Navegacin
Rueda de
Niveles
Live/
Blind
C.I.A.
Conceptos
Tutorial
Params
Filter
Snapshot
Ctl-1
Time
Template
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Assert (Playback)
Follow/Hang
Freeze
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Offset
Path
Rate
Release
Setup
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Timing Disabled
Otras Hotkeys
'
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Ctl-T
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Flexi
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Select
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Conceptos
Tutorial
Blackout
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Playback
principal,
Stop/Back
y GO
GO
STOP
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Load
Master de
Botones Load
de Fader
Fader
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Para "Load"
pulsa ambos
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(Expansor)
0
2x10 2x2
(a no ser que
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Live/Blind
Navegacin
Rueda de
Niveles
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Numrico
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Learn
S2
Teclas Virtuale
Softkeys
C.I.A.
En monitor
Exterior
Macro
S1
-4/6x USB
-2x DMX Out
-MIDI i/o
-Phone remoto
-Contact i/o
Encoders
:)
corriente
12Vdc
y USB
-Toma corriente
-2x DVI *
-1x VGA
-Ethernet
Por
detrs:
Conceptos
Tutorial
26 05 2011
Fn-Delete
Fn-
Fn-
Fn-
Delete
Home
Next
Last
Start Mirroring
Select Device
Stop Mirroring
Alt-X
Sft-PgUp
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Address
Assert (Flag)
Assert (Playback)
Follow/Hang
Freeze
Highlight
Level
Mark
ML Controls (CIA)
Offset
Path
Query
Rate
Release
Select Manual
Select Active
Setup
Shortcut List
Stop Effect
Timing Disabled
Trace
Otras Hotkeys
Record
Only
G
Group
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Focus
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S
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Color
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S1
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Ctl-P
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S6
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Enter
Q Only
Track
Select
Last
Ctl-L
Home
Home
Sneak
Next
PgUp
Last
PgDn
More
SK
Alt-7
Flexi
Tab
Page
Escape
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Page
F8
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F11
Blind
F3
Image
Format
F4
Live
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Form
Color
Focus
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Select
F6
Scroll
Lock
Alt-L
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Sft-D
Displays
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Shutter
Custom
Ctl-C* Ctl-I*
Ctl-F*
Conceptos
Tutorial
Conceptos
Tutorial
teabreaktutorials.com
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Shift
&
&
Color
Flexi
&
Fader
Page
RATE LEVEL
&
&
&
Hacer Zoom
Seleccin de Pag. de Fader Motorizado
Seleccin de Pag. de Fader Motorizado
&
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&
Select
Tab
Shift
&
Sneak
Color
Label
LEVEL
Fader
Page
Pgina de Encoder x
Shift
Params
Time
Flexi
&
Data
Fader
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&
Time
Format
Escape
Color
&
Bloquear Encoders
Tab
&
&
Sneak
Shift
Bloquear Console
Escape
Bloquear Encoders
Color
&
Pgina de Encoder x
&
Tab
&
Color
Flexi
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&
Color
&
Color
Color
&
Shift
&
Tab
&
Flexi
Tab
Shift
Flexi
&
Color
Shift
&
Label
Shift
&
Time
Tab
&
&
&
Pgina de Encoder x
Se cierran todos los Tabs excepto
Live/Blind y PSD
Expandir/Suprimir
Categorias que se muestran
Time
Shift
Label
Bloquear Encoders
Color
Fader
Page
Escape
Bloquear Console
&
Data
Fader
Page
Escape
Data
Fader
Page
&
Time
Format
Shift
&
Shift
Data
Format
&
Fader
Control
&
Resetear Columnas
Shift
&
Select
Tab
Shift
&
Hacer Zoom
Hacer Zoom
&
Resetear Columnas
Shift
&
Select
Tab
Shift
&
LEVEL
Shift
Params
Color
LEVEL
Escape
Color
Shift
Bloquear Consola
Escape
LEVEL
&
RATE LEVEL
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Sneak
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&
Sneak
Sneak
Sneak
Shift
&
Sneak
Resetear Columnas
Cambiar Tamao de Columnas
"Sneak" para parmetros NP
Sneak
Shift
&
Sneak
Shift
&
Full
Flash a Full
Shift
&
Full
Flash a Full
Shift
&
Full
Flash a Full
Shift
&
Out
Flash a 0
Shift
&
Out
Flash a 0
Shift
&
Out
Flash a 0
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&
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&
-%
Shift
&
-%
Shift
&
-%
Shift
&
-%
Shift
&
-%
Shift
&
Update
Shift
&
Update
Guardar Show
Shift
&
Update
Guardar Show
Timing
Disabled
&
GO
Timing
Disabled
&
STOP
BACK
Timing
Disabled
&
GO
Timing
Disabled
&
STOP
BACK
Timing
Disabled
Fader
Control
Shift
S5
Timing
Disabled
Fader
Control
Shift
S5
Guardar Show
&
GO
&
STOP
BACK
Recall
From
"Recall" de la Cue
Recall
From
Recall
From
"Recall" de la Cue
Recall
From
Recall
From
"Recall" de la Cue
Select
Last
Select
Last
Select
Last
Select
Last
Select
Last
Select
Last
Select
Active
Select
Active
Select
Active
Select
Active
Shift
&
Channel
Fader
Label
Note
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&
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&
Delay
&
Displays
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Select
Last
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Label
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&
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Label
Note
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&
Delay
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&
Delay
Displays
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&
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Full
Full
Thru
Thru
Label
Label
Shift
Channel
Fader
Label
Note
Live
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&
Shift
&
Label
Note
Follow
Shift
&
Delay
Shift
&
Delay
Displays
Shift
&
Shift
&
Live
Delay
Hang
Blind
At
Full
Full
Thru
Thru
Label
Label
(Load)
&
At
&
Select
Last
At
Color
&
Shift
Delay
Shift
LEVEL
Shift
LEVEL
Recall
From
Limpia el Fader
Shift
Shift
&
&
(Load)
Channel
Fader
Label
Note
Follow
Hang
Delay
Blind
At
At
Full
Full
Thru
Thru
Label
Label
Select
Last
17 10 2011
Shift
&
Color
Shift
&
Load
Shift
&
Cyan
Limpia el Fader
Escribe "Color"/"Cyan"
en la lnea de Comandos
Conceptos
Tutorial
Encendido
teabreaktutorials.com
Pulsa el botn de encendido en el panel frontal. El led del botn comenzar a parpadear y la
consola se iniciar. Dependiendo de como est configurada la consola, puede que tengas que
pulsar el botn de "Primary" para comenzar. La zona por encima del teclado (en un monitor
externo en Ion) se llama CIA (Central Information Area Zona Centralizada de Informacin).
Primary
Save
Displays
S5
Browser
Escape
Page
Select
Page
Page
Page
Displays
Browser
Navegacin
Activa de nuevo El Browser (Explorador) y vete a File | Open | (tu memoria USB),
abre el archivo .esf (Etc Show File de las consolas de la Familia Eos). Para las siguientes
tutoriales te indicaremos el numero de archivo a abrir, con el icono que aparece
a la derecha.
Estamos en modo Live - este es el modo normal para controlar la Iluminacin. Live tab
est ahora activa en el monitor externo - "Live Channel" aparece marcado en dorado.
Live
1. Live Channel
Pulsa [Format]. Muchas de las ventanas tienen varios formatos. En Live tienes 2 formatos: "Live Channel" y
"Live Table". Selecciona el formato "Live Channel".
Format
Tab
Pulsa [Tab]. Hemos activado la tab de "Playback status" (Tiene un marco dorado). En esta ventana tenemos 3 formatos
diferentes. En las consolas Ion, esta tecla puede que se llame [Swap] en vez de [Tab].
Al pulsar [Live] volvemos al modo live.
Live
Scroll
Lock
Page
Sub
Sub
Group
Group
S3
Displays
Patch
Sub
Sub
Focus
Palette
Focus
Palette
Escape
Shift
Help
Page
Page
Page
Si activamos "Scroll Lock", utilizaremos estas mismas teclas para movernos dentro de la ventana.
Pulsa [Sub] dos veces seguidas. Al pulsar un botn de "record target" 2 veces seguidas, nos aparece un listado
de ese record target, en este caso submasters, en una pestaa nueva.
Ahora tenemos un listado de los grupos.
Hemos abierto una ventana con Patch. Al abrir una nueva
ventana, se incrementa el num. de la "tab" que abrimos.
Volvemos al listado de submasters. Como esa ventana ya
se haba abierto antes, ya estaba creada (la consola no
necesitaba crear una nueva tab).
Un listado de todas
las Focus Palettes.
Color
Palette
Color
Palette
Live
Tab
&
Tab
&
1
1
1
Page
Un listado de todas las Color Palettes. En este caso este tipo de listados utiliza la
tab anterior (de su mismo tipo). Esto mismo ocurre con Live y Blind.
Hemos cerrado la ventana del listado de Color Palette. Si seleccionas una tab y pulsas [Escape] la ests cerrando. Las tabs de
Live/Blind y Playback Status no se pueden cerrar.
&
&
Tab
Go To
Cue
Format
&
Manteniendo pulsado [Help] y pulsando despus otra tecla, te aparece un mensaje que describe su funcin.
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
Introduccin
teabreaktutorials.com
Patchear es el proceso por el cual asignamos un canal/fader para que controle un dimer o dimers. Puedes trabajar con
una patch 1-a-1 (el canal y el dimer son el mismo), pero a menudo es ms sencillo organizar los canales de una forma
lgica que te sea ms fcil recordar. Por ejemplo, puedes organizar por un lado los cenitales, por otro los punta de vara,
los clidos y los contras, etc.
En la ventana de patch puedes elegir entre dos formatos diferentes - por canal o por address (dimer). Esto te permite
encontra rpidamente la informacin que necesites y tambin patchear con el nmero de canal primero, o con el
nmero de dimer. A un canal le podemos asignar uno o varios dimers, cada uno de los cuales se le colocar en una
nueva "part" (parte) de su patch. Por el contrario, un dimer slo puede ser llamado desde un canal. Todos los dimers
que sean asignados al mismo canal tendrn el mismo nivel en Live.
A continuacin te mostramos un ejemplo de montaje de Iluminacin. En l contamos con 6 PAR Source Four y 4
Recortes Source Four de 70.
11
13
70
28
12
707
7
00
70
14
21
20
22
14
27
70
26
23
LEYENDA
2
Canal
28
Address/Dimer
Cada foco cuenta con una nmero de Dimer (probablemente el circuito que est ms cercano a l) y un nmero de
Canal: 1-6 para la cubierta general, 11-14 para los recortes.
Aunque tengamos canales sin patchear (y por lo tanto, sin dimer asignado), podran grabarse si quisieramos en Live.
Por el contrario, los canales que hayamos borrado no estn disponibles en Live. Algunos operadores primero borran
todos los canales y luego patchean slo los canales con los que cuentan.
Nota: Hemos asumido que en este montaje cada circuito de Vara est conectado directamente a un dimer, es decir,
no existe un Patch de Potencia. Si tuvieramos un Patch de Potencia, la forma de realizar el Patch Digital en la mesa
es idntico. En ese caso simplemente tenemos que tener en consideracin en que circuito est conectado cada foco,
y desde que dimer lo alimentamos.
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
Format
teabreaktutorials.com
Pulsa [Displays] y despus la softkey (tecla virtual) {Patch}. En la siguiente ventana te aparecer el patch
digital (qu canales controlan qu dimers). Si est disponible, tambin llegas pulsando 2 veces [Address].
S3
Displays
Patch
Pulsa el botn de [Format]. La mayora de las ventanas tienen varios formatos (formas diferentes de ver los
datos). En Patch puedes escoger entre: Address (dimer) Channel. Djalo en formato Channel.
Format
At
Enter
At
Enter
Thru
Thru
S5
Offset
At
7
2
At
6
Enter
At
Enter
CH. 6 a
address 26.
Enter
Ahora cambiamos el formato de tal forma que aparece Address en la primera columna, y CH. en la segunda. Tambin
cambiamos la sintaxis, lo primero que introducimos es el nmero de address, despus el nmero de canal.
Format
At
Enter
At
Enter
Format
At
Enter
Delete
Part
Enter
Delete
Part
Enter
At
At
Enter
Page
Page
Data
S4
Replace
Confirm
Enter
Enter
Hemos eliminado Address 3 del CH. 11 (este canal ahora slo tiene
2 partes). En este caso, para borrar necesitas confirmarcin.
Eliminamos Address 2 del canal 11, el cual tiene ahora slo una parte.
Patcheamos canal 11 a address 16 en vez de a la 3. Aqu hemos utilizado
{Replace} en lugar de [At].
Enter
Scroll
Lock
Enter
Si mantienes presionado Data cuando ests en Patch, el formato de Address cambia de universo/address a nmero
lineal. Por ejemplo, 72 aparece patcheado a 3/208, al pulsar Data se convierte en 1232.
El comando [At][Enter] en este caso significa "quitar", por lo tanto
despatcheamos los canales 71 y 72.
Thru
At
Enter
Enter
Delete
Thru
Enter
Enter
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
teabreaktutorials.com
La lnea de comandos es fundamental para el funcionamiento de las consolas Eos. Su estructura es la siguiente:
Qu Canales
Qu Parmetros
Hacen Qu
Desde/En Donde
Enter
At
50
Enter
11 Thru 14
Record
Sub 33
Enter
Record
Cue 7
Enter
Recall From
21
Enter
22 Thru 25
Color
Grabacin
Esencialmente existen 2 tipos de Grabacin - Selective (Selectiva) y Full (Total).
En la grabacin selectiva aportamos un listado de canales antes del comando [Record]. Este tipo de grabacin se
puede utilizar para grabar submasters, palettes, grupos, etc.; los valores de canales includos en el listado se
substituyen por los nuevos valores, pero los canales no includos en el listado permanecen con los niveles grabados
anteriormente.
En una grabacin total no se menciona un grupo de canales antes del comando [Record]. Hay una reglas simples
para saber que canal o canales se incluyen en esa grabacin:
- Canales que tienen un valor por encima de 0
- Canales que se acaban de colocar en 0
- Canales que estn arrastrando (tracking) un valor de 0
- Canales con informacin manual
Por regla general grabamos lo que vemos.
Cuando en la pantalla aparece el smbolo (), estamos dando fn a la orden de [Record].
"Auto-Playback on Record"
Las consolas de la familia Eos estn configuradas para que ocurra "Auto Playback on Record", es decir al grabar una
cue, sta se activa en el playback.
Esto slo ocurre con un "Full Record" (Grabacin Total), en una grabacin selectiva los valores se comportan de forma
diferente.
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
Control Manual
Live
At
Full
Enter
At
At
Enter
Shift
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&
Canal 1 a Full.
Enter
Canales 2 y 3 al 30%.
Shift
&
+%
4 a Full. Con [At][At] no necesitamos pulsar [Enter]. Este nivel tambin puede
cambiarse en el men de Setup.
At
At
Thru
At
Enter
Thru
Out
Group
Enter
+%
Level
5 y 6 al 50%.
At
Enter
6 a 0%.
Grabacin
1
Thru
Record
Record
Cue
Enter
Cue
Time
Enter
Thru
At
Recall
From
Record
Time
Enter
Time
Time
Enter
Record
Sub
Enter
Grabamos Cue 1 con un tiempo de 5 segundos (tiempo por defecto). Esto es una grabacin total
"Full Record". La Cue 1 se activa en el playback principal.
Hemos cambiado el tiempo de la Cue 1 a 3 segundos. No necesitamos escribir [Cue][1],
ya que sta es la cue que todava estaba activa.
Enter
Enter
5 y 6 al 10%.
2 y 3 a Full, el nivel del Canal 1. Tambin puedes copiar niveles de otras cues:
[Recall From] [Cue] [x]. Si pulsas 2 veces [Recall From] har lo mismo.
Grabamos la Cue 2 con un tiempo de 3 seg. Ahora esta cue est activada en el playback.
Cambiamos el tiempo de la Cue 2, 4 segundos upfade (entrada), y 8 segundos downfade
(salida). Si escribimos [Time] [4] [/] [8] [Enter] har lo mismo.
Load
Load
Select
Select
Bump
Bump
Fader
Wing
Sube el Sub 2 a full, y luego bjalo de nuevo a 0. Como los submasters son
HTP, no vers ningn cambio en escena - Sub 2 no har que ningn canal
tenga valores ms altos que los ya grabados en la Cue 2 (cue activa).
(2)
Select
26 05 2011
Load
Bump
Go To Cue
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Puedes tener un mximo de 999 cue lists (listados de cues), con 999 cues cada uno. Las cues se pueden numerar de
0.01 a 999.99. Cada vez que pulsas [Go], se ejecuta la siguiente cue en el listado. En general, en los espectculos
ms comunes de teatro, slo se utilizar un cue list (listado de cues) donde incluiremos todas nuestras cues.
Es interesante que conozcas el concepto de Cue 0. Cue 0 es el principio de cualquier cue list. Con los comandos
[Go To Cue] [0] [Enter] te colocars en este punto, de tal forma que la siguiente cue sera la primera grabada en
ese listado de cues. Cue 0 es un oscuro, no tiene grabado ningn nivel.
Adems de poder ir a la Cue 0 utilizando el comando [Go To Cue], tambin puedes ir a cualquier otra cue, por
ejemplo: [Go To Cue] [3] [Enter]. Para configurar el tiempo que tarda en entrar la cue que llamamos con [Go To Cue],
debes de ir a "Go To Cue Time" en el men de Setup, el tiempo que tenga grabada la cue no influye. Si quieres que la
cue entre con su tiempo, utiliza: [Go To Cue] [2] [Time] [Enter]. Si quieres temporalmente anular el tiempo configurado de "Go To Cue Time", puedes dar un tiempo especfico para esa accin: [Go To Cue] [2] [Time] [1] [Enter].
Stop/Back
Te habrs dado cuenta de que hay un slo botn para dos funciones: "Stop" y "Back". Si hay una cue que est
entrando, al pulsar el botn 1 vez pararemos el fundido, la segunda vez que lo pulsamos volveremos hacia atrs.
Si no estamos ejecutando una transicin entre cues, al pulsarlo una vez iremos atrs una cue.
Edicin
Una de las operaciones ms comunes al programar la Iluminacin es editar cues ya grabadas.
Es importante que sepas que los cambios que haces en Live son valores manuales. Si quieres guardar estos cambios,
tienes que actualizar con "Update" - esto har que los cambios se incluyan en la cue activa y se arrastren (tracking) a
cues futuras. Si prefieres que no haya "tracking", actualiza con [Update] [Cue Only] [Enter]. Hablaremos de tracking
en profundidad en Tutorial 13.
Los cambios que hagas en Blind se actualizan automticamente (includo el tracking), no hay necesidad de que pulses
[Update]. Si no quieres que estos cambios se arrastren a futuras cues, o quizs no ests seguro de que debas
hacerlo, en Blind tambin puedes utilizar el comando [Cue Only]. Por ejemplo: [1] [At] [2] [5] [Cue Only] [Enter].
16 09 2011
Conceptos
Tutorial
Playback
Go To
Cue
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Enter
(2)
Sube y baja el submaster 2. Los niveles que suben y bajan estn en amarillo.
Yellow
submasters
Niveles en Rojo indica valores manual que todava no han sido grabados
Niveles en Azul los niveles han subido con respecto a la cue anterior
Niveles en Verde los niveles han bajado con respecto a la cue anterior
Niveles en Magenta los niveles son iguales que en la cue anterior (tracking)
Blue
sube de anterior
Green
baja de anterior
Red
GO
Magenta tracking
valores manuales
GO
STOP
BACK
STOP
BACK
Entra la Cue 0 en 1 segundo (nos vamos al principio), 1 segundo es el Back Time por defecto en Setup.
GO
STOP
BACK
GO
GO
Edicin en Live
Live
At
Update
Enter
1
3
Enter
At
Enter
Edicin en Blind
Entras en Blind. El fondo de pantalla cambia para recordarte que ests en este modo; los cambios que hacemos no
afectan a los niveles que salen a escena. Cualquier cambio se edita automticamente, sin necesidad de record/update.
Blind
Last
4
Last
At
Enter
Next
CH. 4 al 50% en la Cue 2. Recuerda que no necesitas pero tampoco puedes usar record/update.
At
Full
Enter
At
Full
Q Only
Track
2 se pone a Full en las Cues 1 y 2. Esto es porque nuestra consola es "tracking" - Si un canal est al
mismo nivel en 2 cues consecutivas y cambias el nivel de ese canal en la primera cue, arrastrar o
trackear los niveles a la segunda cue (o hasta que encuentre un nivel diferente o una orden de block).
CH. 3 se pone a Full en la Cue 1, pero no se ha trackeado a la Cue 2 por el comando
[Cue Only] - 3 sigue estando al 53% en la Cue 2 (este nivel aparece en verde, ya que es
Enter
un nivel inferior al de la cue anterior)
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
Grupos
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Los Grupos en la consolas de la familia Eos no son ms que un conjunto de canales - no podemos guardar niveles
en ellos. Son una forma de seleccin, pero no los podemos usar como herramienta de referencia.
A continuacin te mostramos una serie de grupos:
Grupo 1
Grupo 2
Grupo 3
Grupo 4
Grupo 5
Generales
Recortes
Scrollers de Contra
Especiales
Seladors del Ciclorama
1>6
11 > 14
21 > 25
71 > 74
31 > 46
R02
L201
R02
L201
R02
L201
R02
41
42
43
44
45
46
47
48
Grupo 41
Grupo 42
Grupo 43
Grupo 44
(B-1) Frios
(B-1) Clidos
(B-1) Comprobar Equipo
(B-1) Grupo para Efecto
41 43 45 47
42 44 46 48
41 > 48
41 43 45 47 42 44 46 48
17 10 2011
Leccin 6: Grupos
Conceptos
Tutorial
Thru
Group
Group
Enter
Enter
Group
Enter
Thru
Label
Note
Group
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Enter
Breakup
2
Group
Record
6
3
Last
Next
Enter
Ponemos la etiqueta de "Breakup" al Grupo 25. Puedes utilizar el teclado virtual en pantalla o
un teclado externo conectado por USB.
Enter
Enter
Enter
El Grupo 1 permanece seleccionado, el Grupo 2 no lo est. Slo CH. 1-2 estn seleccionados (Grupo 1).
At
Clear
Sneak
Enter
Enter
At
Enter
Todos los cambios que hayamos hecho con valores manuales desaparecen, y volvemos al
estado original de consola.
16 09 2011
Follow
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Si aadimos un "Follow" a una cue, al ejecutar esa cue estaremos tambin disparando la siguiente (aunque podemos
determinar un tiempo de espera para esa segunda cue). Podemos utilizar "Follow" para:
- Estructuras complejas de cues que sera complicado llamar individualmente
- Cues que estn preparando parmetros de focos mviles en oscuro
- Entradas muy rpidas en sucesin, muy difciles de realizar manualmente
- Cues que entran automticamente y as no tenemos que dispararlas individualmente
El comando "Follow" se aplica a la cue que dispara, es decir, si queremos que la Cue 6 se ejecute automticamente
despus de la Cue 5, aplicamos el "Follow" a la Cue 5:
[Cue] [5] [Follow] [5] [Enter]
Con esta orden la Cue 6 se ejecuta 5 segundos despus de que hayamos disparado la Cue 5. Recuerda que si tienes
un "auto-follow" (Cue 6 se ejecuta despus de que Cue 5 se haya completado), si cambias el tiempo de la Cue 5
debes de cambiar tambin el tiempo de "Follow":
[Cue] [5] [Time] [3] [Follow] [3] [Enter]
Hang
"Hang" es parecido a "Follow", pero el tiempo empieza a contar una vez que se ha completado la Cue. Por ejemplo:
[Cue] [5] [Hang] [2] [Enter]
La Cue 6 se disparar 2 segundos despus de que la Cue 5 se haya completado.
Podemos utilizar la orden de [Hang][0] como un "auto-follow" - de esta forma si se cambia el tiempo de la cue, el "autofollow" se sigue ejecutando de la misma manera. Tambin puedes hacer un "Hang" con valores negativos:
[Hang][-][1][Enter] ejecutar la siguiente cue un segundo antes de que se complete.
Link
En circustancias normales queremos que la secuencia se ejecute en su orden, pero puede ser que en algn momento
necesitemos saltarnos este orden normal. Con el comando de "Link" podemos no ejecutar partes de la secuencia. Por
ejemplo, momentos antes del estreno el director decide eliminar una escena y, por lo tanto, habr cues que no se
ejecuten. Como consecuencia hemos decidio pasar de la Cue 33 a la 38, y no ejecutar las cues que estn entre ellas:
[Cue] [3] [3] {Link/Loop} [3] [8] [Enter]
Con esta orden despus de ejecutar la Cue 33, tendremos en espera la Cue 38 - nos saltaremos 34, 35, 36 y 37.
Loop
"Loop" te permite realizar un link, un nmero determinado de veces. Por ejemplo, puede que tengas un nmero musical
con una secuencia que se repite - Cues 6-9 se ejecutan 3 veces, y despus vamos a Cue 10. Para realizar esto,
ponemos un "link" de la Cue 9 a la Cue 6 y hacemos que ese "link" ocurra 2 veces (con lo que la sucesin de Cue 6-9
se ejecutar en realidad 3 veces):
[Cue] [9] {Link/Loop} [6] {Link/Loop} {Link/Loop} [2] [Enter]
La Cue 10 ser lo que llamamos "recovery cue" - una vez que el "Loop" se ha completado, entrar esta cue.
Nota: Si no quieres que se produzca "tracking" de la Cue 9 a Cue 6, tienes que poner un comando de "Assert" en Cue 6.
16 09 2011
Conceptos
Tutorial
Follow y Hang
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Live
Rem
Dim
Group
At
Record
Time
Enter
Thru
Full
Full
Thru
Full
Full
Thru
Full
Full
Cue
Fw/Hg
S2
Go To
Cue
Enter
Enter
S2
S2
Cue
Fw/Hg
Fw/Hg
Go To
Cue
Enter
Cue
Fw/Hg
Enter
Record
Time
Enter
Grabamos la Cue 4,
con un tiempo de 2 segundos
Record
Next
Time
Enter
Record
Next
Time
Enter
Grabamos la Cue 6,
con un tiempo de 2 segundos.
Ponemos un Follow en Cue 3 con un tiempo de 2 segundos. Esto significa que cuando comienza a
ejecutarse la Cue 3, se cuentan 2 segundos e inmediatamente despus se ejecuta la siguiente Cue (4).
Cue 3 entra en 2 segundos, al mismo tiempo aparece un contador de
tiempo de Follow en la ventana de playback status. Despus de 2 seg. de
que se haya iniciado la ejecucin de Cue 3, Cue 4 entra automticamente.
GO
Enter
La Cue 2 entra
en 5 segundos.
S2
Enter
La Cue 2 entra
en un segundo.
Go To
Cue
Enter
la Cue 3 tiene un tiempo 0 de Hang. Esto significa que una vez completada la
Cue 3, la siguiente cue (Cue 4), entra automticamente.
Cue 3 entra en 2 segundos, al mismo tiempo aparece un contador de
tiempo de Hang en el display de playback status. Despus de 2 seg. de
GO
que se haya iniciado la ejecucin de Cue 3, Cue 4 entra automticamente.
la Cue 3 ya no tiene un Follow o un Hang. Para insertar un Follow puedes usar tambin las
teclas [Shift]&[Delay].
Link y Loop
6
Cue
S4
Link/Loop
GO
Enter
GO
Go To
Cue
Clear
Select
Active
Out
Record
Time
Cue
Enter
GO
Hemos linkeado la Cue 6 con la 4. De esta manera, despus de que ejecutemos la Cue 6,
la siguiente cue ser la 4.
...
Tal como hemos hecho el link, las Cue 6 y 4 seguirn ejecutndose una
despus de la otra indefinidamente.
Ejecutamos la Cue 6.
Select Active
S4
S4
Link/Loop
Link/Loop
Enter
Shift
&
Select
Last
S1
Enter
Go To
Cue
Enter
Ejecutamos
la Cue 3.
Cue
Assert
Enter
Go To
Cue
Enter
Ejecutamos
la Cue 3.
GO
...
GO
...
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
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Como hemos visto anteriormente, despus de efectuar una grabacin con "Record", los canales que tuvieramos
seleccionados dejan de estarlo. Muchas veces necesitamos recuperar lo que tenamos seleccionado antes de la
grabacin, para ello utilizamos el comando "Select Last"; con esta orden volvemos a capturar los canales que
tenamos previamente seleccionados. Te recordamos las reglas que determinan los canales que se incluyen en
una grabacin normal:
- Canales que tienen un valor por encima de 0
- Canales que se acaban de colocar en 0
- Canales que estn arrastrando (tracking) un valor de 0
- Canales con informacin manual
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
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Live
Go To
Cue
Enter
At
Enter
At
Enter
Update
Enter
Select
Last
At
Record
At
Select
Manual
Canal 1 al 10%.
Canal 2 al 50%
Full
Enter
Hemos seleccionado el canal 2 y lo hemos colocado a full - ste fu el ltimo canal (o conjunto de
canales) seleccionado antes de actualizar.
Enter
Next
At
Enter
Grabamos la Cue 1.5 (entre la 1 y la 2). Hemos cambiado el nivel de CH. 2, ahora est a full.
Este canal arrastrar sus valores a la siguiente cue, y por lo tanto tambin estar a full en Cue 2.
Enter
Canales 3 y 4 al 80%.
Canal 1 al 50%.
Select Manual
Seleccionamos CH. 1, 3 y 4, canales con valores manuales (en rojo). Esta es una
forma rpida de seleccionar todos los canales nuevos o que han tenido algn cambio.
At
Enter
Update
Q Only
Track
Enter
Select
Active
Shift
&
Select
Last
S2
Canales 1, 3 y 4 al 60%.
Actualizamos la Cue 1.5, pero evitamos que los valores actualizados
se arrastren (no tracking).
Seleccionamos todos los canales con valores que no sean 0 (canales activos).
Select Active
Shift
&
Select
Last
S1
Ponemos todos los canales activos a 0. Esta es la forma mejor y ms rpida de conseguir un oscuro.
Out
Record
Block
Enter
Q Only
Track
Enter
Grabamos una Cue 1.7 (entre la 1.5 y la 2). Para evitar que algn valor tracking de
la cue anterior se meta en el oscuro, utilizamos el comando "Q Only" (sin tracking).
Ponemos un "Block" en la Cue 1.7, y as evitamos tambin posibles problemas de tracking que puedan estropear
nuestro oscuro. Poner un "Block" en los oscuros es una prctica habitual en las consola tracking.
GO
GO
Group
Sub
Select
Last
Rem
Dim
Enter
Clear
Sneak
Enter
At
Enter
Los canales que no estn activos en el Sub 2, se van a 0, (en este caso el canal 13).
Todos los canales vuelven a los niveles a como estn grabados en la cue activa (Cue 3).
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
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El comando [Format] nos permite cambiar el formato en el que vemos la informacin. En modo Live, con [Format]
podemos elegir entre el formato "Summary" y el formato "Table". Pero existe otro modo de seleccionar qu
informacin queremos ver.
Con el comando [Flexi] (diminutivo de Flexichannel) elegiremos que canales vamos a ver en pantalla. Pulsando
[Flexi] pasas al siguiente tipo de estado, y si mantienes pulsada la tecla, aparecern varias opciones en "softkeys".
La consola tiene definidos 6 estados Flexi, y la posibilidad de que el usuario defina un sptimo:
All Channels
Patched Channels
Canales que estn patcheados. Esto puede ayudarte a identificar rpidamente canales que
no ests usando.
Manual Channels
Canales que han sido modificados manualmente. Estos canales se veran afectados por
una actualizacin.
Show Channels
Canales que se han grabado en Cues o en Submasters. De esta forma puedes ver si existen
canales que no ests utilizando en este espectculo.
Active Channels
Canales con un valor superior a 0, o que se acaban de mover a 0. Esta informacin puede
ser til al diseador, ya que no muestra los canales que arrastran valores tracking a 0 .
Selected Channels
View Channels
Esta pantalla se puede definir por el usuario para que se muestren los canales que l decida.
Por ejemplo, puedes decidir que se muestren slo los canales usados en el Acto I, o slo
focos mviles y scrollers, o olo los canales de sala, etc.
24 01 2011
Conceptos
Tutorial
Modos Flexi
Live
Go To
Cue
Flexi
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Enter
Ejecutamos la Cue 2.
At
Enter
Canal 1 al 90%.
Ahora vers un texto en la esquina superior derecha de la pantalla de Live que muestra que ests
en el modo Flexi de Patched Channels. Slo vers canales que estn patcheados. Hay barras
verticales indicando los canales no patcheados - por ejemplo entre canales 6 y 11.
Flexi
Ahora ests en el modo Flexi de Manual Channels. Este modo slo muestra canales manuales (con niveles en rojo).
Si usaras "Update" estos seran los canales que se actualizaran.
Flexi
Ahora ests en el modo flexi de Show Channels. Este modo te muestra slo canales que son parte de una cue
o un submaster en el espectculo en el que ests trabajando.
Flexi
Active Channels te muestra slo los canales que tienen algn nivel y aquellos que acaban de ponerse en 0. En la pantalla
de Blind Palette/Preset, Active Channels slo mostrar los canales que tienen informacin grabada para esa Paleta o Preset.
Flexi
Ahora ests en el modo flexi de Selected Channels. Se mostrarn solamente los canales seleccionados - esto puede utilizarse
para comparar canales que normalmente no estn en la misma pgina. La pantalla est vaca ya que no tienes nada seleccionado.
2
Flexi
Enter
Has vuelto al modo All Channels - no aparece ningn texto en este modo.
Flexi
2
Flexi
Clear
&
4
S3
Show
&
S6
View Chans
Si presionas a la vez "Flexi" y un modo de Flexi (en una softkey), irs directamente a ese modo.
Flexi
Group
Cue
Thru
Enter
Thru
Enter
Thru
Thru
Blind
Flexi
&
&
S6
View Chans
View Chans
Aunque los canales 5 y 6 no estn en el modo Flexi actual, los vers si los seleccionas.
El canal 1 est en el modo Flexi activo, pero no el 6. Por eso slo aparecern como seleccionados
los canales 1-4.
Enter
El comando [Thru] [Thru] fuerza a que se seleccionen todos los canales, incluso
los que no pertenecen al modo Flexi activo.
Vamos al modo Blind. Live y Blind pueden tener modos Flexi diferentes. Por ejemplo, puedes mantener el modo "Selected
Channels" en Blind, y tener el modo "Show Channels" en Live. Con la tecla [Flexi] siempre puedes cambiar el modo Flexi
tanto en Live como en Blind.
- En Live, crea una ventana nueva de modo Flexi "View Channels" con canales 1-6 y 21-25.
- Vuelve a modo Flexi "Patched Channels" para el resto de los tutoriales.
21 11 2011
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"Channel Check" es un modo de la consola que te sirve para comprobar rpidamente tus focos. Seleccionando un
canal y dndole un determinado nivel, puedes ir desplazndote a los diferentes aparatos de tu montaje para
verificar que todos funcionan.
[1] [At] [8] {Chan Check} [Enter] ,subimos el canal 1 al 80%. Con [Next] pasamos al canal 2 y lo subimos al 80%,
el canal 1 vuelve a su valor original. Slo los canales con una address en Patch se podrn utilizar en el modo
"Channel Check". Si pulsas cualquier otra tecla que no sea [Next] [Last], saldrs de este modo.
Park
A veces necesitas mantener un canal o dimer a un determinado nivel, pero sin necesidad de grabarlo en una
cue, submaster,etc. Ejemplos de cuando puedes necesitar esta funcin:
- Durante los ensayos, queremos poner las luces de sala al 20%
- Un foco mvil tiene un problema, queremos dejarlo en home hasta que podamos resetearlo en el Descanso
- Los circuitos de corriente para focos mviles, que necesitan estar siempre a full
- Fijar un cambio de color que no funciona bin, en un color que no de problemas
Los canales y los dimers se pueden Parkear desde el modo Live o en la ventana de Park. Cuando entras en la
ventana de Park, por defecto estaremos en modo "Channel Check".
Puedes hacer tambin un parkeo proporcional. Por ejemplo, los comandos de [6] [At] [/] [9] [Enter] cuando ests
en la pantalla de Park, harn que el canal 6 salga a escena en un 90% del valor que le pedimos (por ejemplo, si en
una cue est grabado a full, la intensidad real de salida del canal ser del 90%, si est grabado al 50%, la intensidad
ser del 45%).
El status de Park no est configurado por defecto cuando cargas un "show" (espetculo) nuevo.
19 09 2011
Conceptos
Tutorial
10
Go To
Cue
Enter
At
Full
Next
Enter
Clear
Sneak
Enter
At
Full
Next
teabreaktutorials.com
Todos los canales con valores manuales vuelven al nivel en el que estn grabados en la cue activa.
Si no realizas ninguna seleccin especfica, [Sneak] afecta a todos los canales con valores manuales.
More SK
S5
Chan Check
Next
Enter
Canal 1 se pone a full. Ahora estamos en modo Channel Check, que ser
cancelado si pulsas cualquier otra tecla que no sea [Next] [Last].
Last
Clear
Park
1
At
Park
Park
At
Enter
Live
At
Park
Park
At
Enter
At
Enter
Next
Next
Next
Next
At
S1
Address
Next
Next
Clear
Park
Full
Park
Park
Enter
Parkeamos Canal 1 a full. No vers FL en rojo, sino una P pequea. Adems, vers
el mensaje "Parked Channels" en la parte superior de la pantalla, el botn de Park tendr
su LED verde encendido.
Se abre un nuevo tab que muestra canales y addresses parkeados. Vers que el canal 1 est parkeado a Full.
Canal 2 queda parkeado al 50%. Este es el nivel con el que saldr a escena.
Enter
El canal 2 aparece en pantalla al 70%. Este es el nivel al que ser grabado y actualizado,
pero todava permanece parkeado al 50%, que es el nivel con el que est saliendo a escena.
Full
Enter
Parkeamos address (dimer) 26 a Full. Como este dimmer est patcheado al Canal 6,
lo hemos parkeado tambin. [Address] existe como tecla en Eos/Gio.
Parkeamos address 27 a Full, y desparkeamos address 26 - estamos en modo "channel check" de nuevo.
Next
Next
Parkeamos Address 28, luego la 29, y luego la 30 a Full, a la vez que desparkeamos la address anterior.
Aunque addresses 29 y 30 no estn patcheadas a un canal, si se parkean a full.
Como ocurre con el modo "Channel Check", al pulsar cualquier otra tecla que no sea [Next] [Last] dejamos el
modo "Address Check".
Enter
Enter
Desparkeamos todos los canales. Addresses que estaban parkeadas siguen parkeadas a menos
que utilices los comandos [Address][Park][Enter].
17 10 2011
Sneak
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El comando "Sneak" te permite restaurar un canal al nivel al que est grabado (o a su nivel original), o llevarlo a un
nuevo estado.
Si seleccionamos uno o ms canales, con [Sneak] [Enter] hacemos que esos canales vuelvan a los niveles que estn
grabados en cue o en submasters, en el tiempo de "Sneak Time" (por defecto 5 segundos). [Sneak] [2] [Enter] har
lo mismo pero en 2 segundos en vez de en 5. [At] [5] [Sneak] [Enter] colocar el canal o canales al 50% en 5
segundos.
Si pulsas [Sneak] [Enter] sin seleccionar ningn canal, har que todos los canales vuelvan a su nivel original.
Te damos algunos ejemplos en los que puedes usar [Sneak] [Enter] en vez de aplicar un nivel manualmente:
- En el caso de que se modifiquen manualmente algunos canales pero el diseador finalmente decida revertir esos
cambios, podemos ponerlos a cero y regrabar, o podemos utilizar "Sneak" (volvemos al estado original de la cue),
de tal forma que no influremos sobre el "tracking" de esos canales.
- Has cambiado el color y el nivel de intensiad de un scroller. Despus, el diseador te pide volver al color original
aunque manteniendo el nuevo nivel de intensidad. Puedes utilizar {Color} [Sneak] [Enter] para volver al color
anterior manteniendo el nivel.
- Durante un Ensayo General el diseador est todava realizando algunos cambios en la Iluminacin. Para que esos
cambios no se noten en la ejecucin del Ensayo, podemos ir a Setup y cambiar "Sneak Time" a 10 segundos.
De esta forma, cuando hagas un cambio en vez de llamarlo directamente, puedes ejecutarlo con [Sneak] y el cambio
se producir en 10 segundos, por ejemplo [Group] [2] [At] [Full] [Sneak] [Enter]. Despus, si te gusta el cambio,
simplemente actualiza.
Tambin podemos utilizar el comando de Sneak en un Submaster. Por ejemplo, si tenemos que subir el submaster
de las luces de sala en 30 segundos, en vez de realizarlo manualmente podramos utilizar los comandos [Sub] [9]
[At] [Full] [Sneak] [3] [0] [Enter].
24 01 2011
Conceptos
Tutorial
11
Sneak
Live
teabreaktutorials.com
Go To
Cue
Enter
Thru
At
Enter
Group
At
Full
Enter
Sneak
Enter
Group
Clear
Sneak
Enter
Thru
At
Thru
Sneak
Enter
Sneak slo afecta a los canales 3 y 4. Todos los otros valores manuales
permanecen a su nivel presente.
Sneak
Enter
Thru
At
At
Los Canales del 1 al 6 se colocan al 50%. Como siempre, el color rojo indica
que son valores manuales.
Los Canales del 11 al 14 se ponen a Full.
Canales del 11 al 14 (los canales que estn seleccionados) vuelven al valor que tienen en la Cue 6, 70%.
Esto se ejecuta en 5 segundos, el tiempo de sneak por defecto.
Clear
Ejecutamos la Cue 6.
At
Enter
Todos los canales vuelven a la intensidad que tienen en la cue. Si no existe una seleccin, [Sneak]
actua sobre lo canales que tienen valores manuales.
Sneak
Enter
Sneak
Enter
Enter
Aparece un error en la lnea de comandos - no puedes poner niveles cuando haces una seleccin negativa
(Canal - 3). Esto est diseado para protegerte y evitar que pongas casi todos los canales a un nivel concreto.
Undo
Con una lnea de comandos sin terminar (como la nuestra que tiene un error), [Undo] limpia completamente la lnea de
comandos pero no nos muestra "undo history".
Go To
Cue
Sub
Sub
Enter
At
Enter
At
Sneak
Sub
Home
Sneak
Enter
Recall
From
Cue
Sneak
Enter
Clear
Sneak
Enter
Enter
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
teabreaktutorials.com
Con "Part Cues" puedes crear cues que tengan tiempos mltiples. Se puede dividir una cue en 2 partes de tal forma
que cada una tenga un tiempo diferente. De esta forma algunos canales entrarn con un tiempo, mientras que otros
lo harn con un tiempo totalmente diferente.
La herramienta "Part Cues" te ofrece la posibilidad de tener un control ms preciso sobre el resultado de una cue.
Una cue puede tener hasta 20 partes diferentes, cada una de ellas con su tiempo y delay especfico. Cada canal
ser asignado a una de estas partes, y esto se puede hacer tanto en Live como en Blind.
A continuacin te ponemos un ejemplo. En la cue que vamos a crear queremos que las luces laterales entren en
7 segundos, pero tambin queremos que el frontal entre en 4 segundos (hay un personaje que se est colocando
para la escena y necesita luz), tambin tenemos un especial que va sobre un practicable que se posiciona para
esta nueva escena, (le vamos a dar un delay de 3 segundos, y un tiempo de entrada de 4 segundos) y por ltimo,
tenemos tambin unos contras que necesitan esperar 6 segundos (delay) para que suba una pieza de escenografa, y su tiempo de entrada ser de 8 segundos.
Time
Delay
Time
Canales
1
2
3
4
3
6
7
4
4
8
Lateral
Frontal
Especial
Contra
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Tambin podemos usar "Part cues" para crear "Chase" sencillos que no necesiten repeticin (se ejecutan slo
una vez):
Part
Delay
Time
Canales
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
5
6
En prximas tutoriales veremos que tambin podemos crear "Chase" con Efectos, de una manera muy sencilla.
Pero tambin puedes utilizar "Part Cues" para:
- Si quieres dar un tiempo diferente en una cue a los parmetros de Focus/Color/Beam
- Si quieres aplicar un tiempo especfico a un especial que se nota demasiado y necesita un control ms stil
- Para seleccionar un grupo de focos que cambian de intensidad en un nmero musical de forma independiente al
resto de la cue
- Para modificar el color de los scrollers de forma gradual (no todos a la vez, sino por partes)
- Si queremos mantener en un oscuro el especial de un actor durante ms tiempo
01 03 2011
Conceptos
Tutorial
12
teabreaktutorials.com
Live
Go To
Cue
Enter
Delete
Cue
Thru
Enter
Enter
Group
Thru
At
Enter
Record
Part
Time
Enter
Group
At
Full
Enter
Record
Part
Time
Enter
At
Enter
Record
Part
Time
Enter
Delay
Volvemos al principio de la
cue list.
STOP
BACK
Enter
Enter
GO
Select
Active
Out
Record
Block
Enter
Recall
From
Cue
Enter
Blind
Flexi
&
S3
Show
Thru
Part
Time
Enter
Part
Time
STOP
BACK
Format
Format
Time
Enter
Grabamos la Cue 3, es
igual que la Cue 1.
Live
Record
GO
Part
Enter
Enter
Delay
Enter
Enter
17 09 2011
Conceptos
Tutorial
Introduccin
teabreaktutorials.com
Las consolas de la familia Eos son consolas "tracking". Para algunos usuarios ste ser un termino totalmente nuevo,
por ello este tutorial va a explicar los conceptos y las tcnicas utilizadas en las consolas "tracking".
Las mesas digitales de Iluminacin se han utilizado durante los ltimos 30 aos; en este tiempo se han consolidado
2 formas-tipo de entender su funcionamiento:
Consolas "Preset" "Preparacin" o "Cue-Only", este tipo de consola se suele basar en el modelo de dos
preparaciones o escenas (2 lneas de faders), por ejemplo las consolas Strand Galaxy, Strand Gemini, ETC Express,
y ETC Expression.
Consolas "Tracking", estas consolas slo cuentan con una lnea de faders, por ejemplo las consolas Strand Light
Palette 90, ETC Obsession, Whole Hog, GrandMA.
Ninguno de los 2 tipos de consolas es mejor o peor, ms bien debes de escoger que tipo de consola usar
dependiendo del tamao y el montaje para l que la utilices. En general las consolas "tracking" son ms
adecuadas para montajes con un nmero considerable de focos mviles, ya que te facilitan el manejo de los
parmetros de no-intensidad (todos los parmetros menos el de "dimer").
Cal es la diferencia?
La diferencia esencial entre los 2 tipos de consola se aprecia a la hora de efectuar la grabacin de una cue.
Una consola "Cue-only" cuando graba una cue,
est grabando todos los niveles que salen a escena
en ese preciso momento. Cada cue contiene todos
los valores de intensidad y adems todos los
parmetros o atributos de cada foco presente. A
continuacin te mostramos un ejemplo en una
consola de dos preparaciones:
Cue 1 En Espera en A
Cue 1 Activa en A
Cue 2 En Espera en B
Cue 3 En Espera en A
Cue 2 Activa en B
17 09 2011
Pgina 1
Ejemplo
Tenemos un montaje en el que hemos configurado varios grupos: Generales, Recortes con Gobo, Contras y
Especiales. Te vamos a mostrar como grabaran las mismas cues 2 consolas-tipo diferentes:
Mesa "Cue-Only":
Cue
0.5
0.7
1
2
3
4
5
6
7
7.5
8
9
Time
5
4
2
3
2
2
1
2
3
12
4
2
Gnral
20
0
0
0
40
0
0
0
70
40
0
20
Gobo
0
0
0
40
40
40
0
0
25
0
0
10
Contra Especial
40
0
0
0
0
70
40
0
40
0
40
0
20
70
0
0
35
0
15
60
0
60
70
0
Time
5
4
2
3
2
2
1
2
3
12
4
2
Gnral
20
0
Gobo
Contra Especial
40
0
70
40
0
Entrada Pblico
Ocuro
Especial en Embocadura
Comienza la Escena, Gobos y Contras
Aadimos Generales
Final de Escena, slo Gobos y Contras
Especial en actor
Oscuro
Nueva Escena
Bajan niveles, Especial en bailarn
Cambio de escena, mantenemos Especial en bailarn
Nueva Escena, quitamos Especial
Mesa "Tracking":
Cue
0.5
0.7
1
2
3
4
5
6
7
7.5
8
9
40
40
0
0
70
40
0
20
25
0
10
20
0
35
15
0
70
70
0
60
0
Entrada Pblico
Oscuro
Especial en Embocadura
Comienza la Escena, Gobos y Contras
Aadimos Generales
Final de Escena, slo Gobos y Contras
Especial en actor
Oscuro
Nueva Escena
Bajan niveles, Especial en bailarn
Cambio de escena, mantenemos Especial en bailarn
Nueva Escena, quitamos Especial
Aunque el resultado de la ejecucin de la secuencia de cues es igual en las 2 consolas, la consola "tracking" ha
grabado en cada cue muchos menos datos que la otra consola. Por ejemplo, en la cue 1 slo hay un cambio de
niveles con respecto a la cue anterior. La mesa "tracking" refleja ese nico cambio, mientras que la consola
"cue-only" graba todos los niveles aunque no exista ms que un cambio. Esta forma diferente de ver los cambios
se convierte en realmente importante cuando manejamos muchos canales con gran cantidad de parmetros.
17 09 2011
Pgina 2
b
B
Time
5
4
2
3
2
2
1
2
3
12
4
2
Gnral
20
0
Gobo
40
Contra Especial
40
0
70
40
0
Entrada Pblico
Ocuro
Especial en Embocadura
Comienza la Escena, Gobos y Contras
Aadimos Generales
Final de Escena, slo Gobos y Contras
Especial en actor
Oscuro
Nueva Escena
Bajan niveles, Especial en bailarn
Cambio de escena, mantenemos Especial en bailarn
Nueva Escena, quitamos Especial
40
0
0
70
40
0
20
25
0
10
20
0
35
15
0
70
70
0
60
0
En el ejemplo hemos puesto una lnea para marcar donde paramos "tracking". En la consola no se muestran estas
lneas, aqu las hemos dibujado para ayudarte a comprender como funciona "Block".
Actualizacin "Cue-Only"
A pesar de que las consolas de la familia Eos son consolas "tracking", puedes decidir no arrastrar valores al actualizar
una cue. Si hacemos esto, convertiremos todos los valores que estn siendo arrastrados de cues anteriores en "move
instructions", de manera que ya no se trackean. Por ejemplo, si queremos aadir un poco de Luz General en la Cue 1
pero sin afectar las cues siguientes, utilizamos el comando [Cue Only]:
Update Cue 1
20
0
20
20
0
20
0
40
0
0.5
0.7
1
2
3
4
5
40
0
El valor 0 de Luz General que estabamos arrastrando en la Cue 2, se ha convertido en "move instruction" con un
valor de 0 tambin, evitando "tracking". De esta forma hemos cambiado la Cue 1, pero la Cue 2 se ejecuta igual.
Record 1.5
20
0
20
0
20
20
35
35
0
40
0
40
0
17 09 2011
Pgina 3
Blocking Parcial
A veces es ms apropiado bloquear slo algunos canales. En el ejemplo anterior vemos que tenemos un especial
para un bailarn que entra en la Cue 7.5, mientras el resto de la escena est a muy baja intensidad.
Queremos mantener el tracking de este canal entre las Cues 7.5 y 8 (de tal forma que si decidimos cambiar el nivel
de este especial al 50% en la Cue 7.5, este nivel se arrastre a la Cue 8). Pero a la vez queremos evitar que otros
cambios que hagamos en la Cue 7.5, se arrastren a la 8 y modifiquen el oscuro que tenemos (exceptuando el
especial en el bailarn). En este caso podemos hacer una Block Parcial, bloqueando todos los canales aparte de
este especial - en Eos/Ion, [-][channel][Block][Enter]. El Block Parcial se indica con una b minscula.
Algunos programadores prefieren bloquear toda la cue, y si quieren que algunos valores se arrastren a pesar del
"Block", grabaran estos valores manualmente. Todo depende de t, puedes utilizar cualquiera de los 2 mtodos.
"System-Blocks" o "Auto-Blocks"
Como medida de seguridad, a veces la propia consola colocar "Blocks" en algunos canales. A esto le llamamos
"System-Blocks" o "Auto-Blocks".
Por ejemplo, la consola producir un "Auto-Block" cuando al modificar un nivel en una cu, lo igualas al de la cue
posterior. Por ejemplo, si aades los generales al 40% en la Cue 2 (vemos que tambin estn al 40% en la Cue 3),
la consola bloquear automticamente este canal en la Cue 3 para evitar que si de nuevo realizas un cambio en la
Cue 2, este valor modifique tambin la Cue 3. Estamos evitando un "tracking" no deseado
Pudiera ser que has igualado los niveles de este canal en ambas cues porque si quieres que ocurra el "tracking".
Si es as, slo tienes que eliminar el "Auto-Block" con los comandos [At] [Enter], de tal forma que permites que este
nivel se arrastre.
17 09 2011
Pgna 4
Conceptos
Tutorial
13
Live
Group
Update
Enter
Go To
Cue
Page
Enter
Enter
Cue
Block
Enter
Cue
Go To
Cue
At
Enter
Update
Enter
Al pulsar [Go] dos veces nos colocamos en la Cue 6. Debera ser un oscuro, pero el Grupo 1 se ha
trackeado al 20% como consecuencia de la actualizacin que acabamos de hacer.
Undo
Pulsamos [Undo] y se nos muestra una listado de los ltimos comandos, el ltimo est al final de la lista.
Con [PgUp] situate sobre el comando de "Update". Hemos convertido los valores de nuevo en manuales.
Coloca un Block en la Cue 6. As, los valores que vienen trackeados no afectarn esta cue.
Block
Enter
Group
Enter
GO
Group
Enter
GO
At
Enter
Update
Enter
Vamos a la Cue 6. Esta vez el Grupo 1 no aparece (por causa del Block). Los valores, que son
iguales que en la cue anterior, se muestran ahora en blanco en lugar de magenta.
GO
Enter
Actualizamos la Cue 2. Este grupo estaba trackeando al 40%, ahora lo har al 60%.
GO
Go To
Cue
En modo Live ejecutamos la Cue 2. Estas cues son diferentes a las que hemos creado en
tutoriales anteriores.
Enter
At
teabreaktutorials.com
Group
Enter
At
Update
Enter
Enter
Al ejecutar la Cue 2 nos damos cuenta de que estamos arrastrando el Grupo 1. Esta vez no
utilizaremos [Undo], resolveremos el problema de otra manera.
GO
Group
Update
Enter
Blind
Blind
Group
Cue
Group
Out
Quitamos el Grupo 1.
Actualizamos
la Cue 2.
Blind
Blind
Next
Al pulsar dos veces Blind, te colocas en modo Blind en la misma cue que ests ejecutando en Live.
At
.
At
Al usar los comandos [At][Enter] quitamos el block, y por tanto los niveles de la
cue anterior (en este caso 0) se arrastran.
Enter
5
Enter
Enter
Format
Format
...
21 11 2011
Pgina 1
Live
Record
At
Enter
Enter
Time
El Canal 73 al 70%.
Enter
GO
Undo
Page
Record
Enter
STOP
BACK
Enter
Time
7
Q Only
Track
Enter
At
Enter
Rehacemos la grabacin de la
Cue 1.5.
Comprobamos que lo hemos grabado de forma correcta, y que la Cue 2 se ejecuta como queremos. Recuerda
que el comando [Cue Only] slo evita tracking en la cue en la que se adopta, el resto sigue funcionando igual.
GO
Last
Lara
Label
Note
Enter
Delete
Next
Cue
Blind
Cue
Enter
Enter
Enter
Seleccionamos la Cue 3. Veremos que los valores que estaban trackeando de la cue anterior han desaparecido, y que los
Canales 72 y 73 han reaparecido Por qu? Cue 2 era la que marcaba estos niveles, y ahora ya no existe.
Ten cuidado al eliminar cues en modo tracking, esto puede afectar a cues posteriores
Undo
Page
Enter
Enter
Delete
Cue
Q Only
Track
Enter
Next
Enter
Last
Vamos a eliminar la Cue 2 de nuevo, pero esta vez utilizaremos "Cue Only". Esto
har que permanezcan los valores que se trakeaban a la Cue 3, y se conviertan en
"move intructions". De esta forma mantenemos los niveles de esta cue sin cambios
Comprueba que la Cue 3 permanece con los mismos valores aunque ahora algunos sean "move instructions".
Cue
Delete
Cue
Enter
Cue
Enter
At
Enter
Comprobamos que eliminar la Cue 1.5 no nos causar problemas de tracking y la eliminamos.
Enter
Enter
Con [At][Enter] hemos eliminado el nivel 0% del Canal 73. Aunque esta accin no tiene un
resultado apreciable al ejecutar la cue, es parte de la limpieza que es aconsejable realizar en
las cues de nuestro archivo de "show".
17 09 2011
Page 2
Conceptos
Tutorial
Assert
teabreaktutorials.com
7.5 Go
8 Go
Segs.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
0
5
10
22
34
46
60
7.5 Go
8 Go
Segs.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
Este comportamiento de las mesas "Move-Fade" puede anularse utilizando el comando assert. Si aplicamos "Assert"
en una cue, haremos que todos los niveles en ella se comporten como si fueran "move instructions", aunque sean
valores trackeados. En este caso, el resultado es que la cue se ejecutar como en una consola tipo "cross-fade".
Tambin puedes utilizar "Assert" exclusivamente con un canal o canales.
Es siempre una buena prctica incluir un "Assert" en un oscuro, de esta forma nos aseguramos un cross-fade total
(adems, si inclumos un comando de "Block" evitamos que se arrastren valores indeseados). Tambin es aconsejable
incluir "Assert" despus de varias cues que se montan, y necesitamos que la ltima cue entre obviando a las anteriores
(as bloqueamos niveles de alguna cue anterior que pudieran estar todava ejecutndose).
Trace
"Trace" es una funcin que te permite reconstruir "tracking" hacia atrs. Al actualizar una cue que tiene valores
trackeados, pudiera ser que ests rompiendo el "tracking" que viene de cues anteriores. Con "Trace", al actualizar
una cue el tracking se mantiene con los nuevos valores, para ello simplemente utiliza los comandos [Update][Trace].
"Trace" funciona hacia atrs (con las cues anteriores), pero no hacia adelante, por lo que si lo necesitas puedes
usar a la vez [Cue Only].
17 09 2011
Conceptos
Tutorial
14
Assert
teabreaktutorials.com
Go To
Cue
Live
GO
Enter
La Cue 7.5 comienza a entrar, y despus entra la Cue 8 (completada en 4 segundos). Los CH. 71
y 11-14 estn todava entrando como parte de la Cue 7.5 ("time" 12 segundos). la Cue 7.5 todava
est entrando (color rojo en PSD).
Assert
GO
Cue
Go To
Cue
Enter
Cue
Assert
Enter
Assert
Update
Enter
Go To
Cue
Assert
Enter
GO
More
SK
GO
Enter
S4
Para grabar este "assert" necesitamos actualizar la cue. La "A" ahora se vuelve azul, y aparece una "a"
en la columna correspondiente de PSD.
GO
Enter
Ahora slo el Canal 71 tiene "Assert" y por lo tanto entra con el tiempo
de la Cue 8. Los Canales 11-14 continuan entrando con su tiempo de
12 segundos (no tienen "Assert").
GO
Assert en Oscuros
Go To
Cue
5
GO
Cue
Ejecutamos la Cue 5.
Enter
Nuestra intencin es que la Cue 6 nos llevara a un oscuro aunque todava se estuviera ejecutando
la Cue 5.5, pero esto no ha ocurrido.
GO
Assert
Enter
Ponemos un
"Assert" en la
Cue 6.
Go To
Cue
GO
Enter
GO
Trace
Go To
Cue
Update
Trace
Enter
Blind
Vamos a Blind.
Last
Last
Last
Block
Enter
Block
Cue
Group
Last
Last
.
At
Enter
Llamamos a la
Cue 12.
Group
At
Enter
Format
...
Trace
More
SK
S2
Vers que el nivel de los especiales se mantiene al 60% en estas 3 cues. Tambin vers que El Canal 71
tiene un "autoblock" en Cue 9.
Enter
Para quitar este "autoblock", primero pon un "Block" en toda la cue y despus qutalo. Tambin si
slo quieres eliminar el block de un canal, seleccinalo (CH. 71) y pulsa [Block][Enter].
Enter
Trace
Enter
Hemos modificado los contras (al 40%) en esta cue, y este nivel se arrastra hacia
atrs hasta el principio de la escena. En Blind no necesitamos pulsar "Update".
El trackeo hacia atrs ("Trace") no se aplica a la Cue 6, ya que aqu si haba un nivel grabado (0%). "Trace" slo
modificar niveles que pertenezcan a un mismo origen "tracking".
17 09 2011
Submasters
teabreaktutorials.com
Como hemos visto en lecciones anteriores, los Submasters te permiten asignar un grupo de canales a un fader. La
interaccin entre submasters y cues es por defecto de nivel HTP Highest-Takes-Precedence (El ms alto tiene
prioridad), aunque el control manual a travs del teclado tiene mayor prioridad.
Los Submasters pueden crearse tanto desde Live como desde Blind. Para modificar un submaster puedes utilizar
"Update" en Live o simplemente editarlo en Blind.
Por defecto, los Submasters no tienen tiempo asociado (en realidad el tiempo asociado es de 0 segundos). Esto
significa que al presionar el botn de "bump" que est debajo del fader de un Submaster, haremos un "flash" a Full
por el tiempo que lo mantengamos pulsado (a esto lo llamamos "dwell time" Manual), y volver a 0 al dejar de
pulsar (en un tiempo de 0 segundos).
Los faders no son submasters por defecto, tienen que ser asignados para que lo sean.
Tiempos en Subs
Podemos dar tres tipos diferentes de tiempos a los submasters: "Up", "Dwell" y "Down":
Up:
El tiempo que tarda en ponerse a Full desde que lo ejecutamos
Dwell: El tiempo que se mantiene a Full cuando lo ejecutamos. Si tiene un tiempo Manual se mantendr encendido
mientras se encuentra presionado. Con un tiempo de Hold, el sub permanecer a Full hasta que pulsemos
una segunda vez.
Down: El tiempo que tarda un sub en volver a 0.
17 09 2011
15
Conceptos
Tutorial
Vamos a
modo Live.
Go To
Cue
Out
Thru
Full
Full
Select
Last
Record
Sub
Label
Note
(Load)
(Load)
Sub 1
al 50%.
Enter
teabreaktutorials.com
Cenit.
Enter
Clear
Record
STOP
BACK
Record
Enter
Sub 2
Sub 3
Sub 4
Sneak
S4
Sub
Enter
Exclusive
"Exclusive" significa
excludo de la
grabacin.
Enter
Enter
11-14 al 70%
21-25 al 50%
71-74 al 90%
Sub 1 a 0.
"Bkup"
"Scrls"
"Spec"
Sub
Live
Sub
S6
S6
Priority
Priority
0
Enter
Enter
Label
Note
Trabajo
Enter
Full
(1)
S1
Mode
Enter
Creamos un
Sub 10, con CH.
200 a Full.
Full
(Load)
(10)
Carga Sub 10
en un fader.
Al mover el fader
del Sub 10 si
modificamos su nivel.
Hemos convertido Sub 1 en un Inhibidor - cuando est a 0, sus canales no podrn salir a escena
desde un playback, otro sub, o control manual. Se muestra una "I" en Live.
Sub
S1
S1
Mode
Mode
Enter
Tiempos en Submasters
Go To
Cue
Enter
(1)
Sub
Sub
S5
Hold
Time
Enter
Time
Time
(2)
Sub
Time
Time
Time
Enter
17 10 2011
teabreaktutorials.com
Con "Intensity Palettes" creas un estado de intensidades que ms tarde puedes reutilizar cuantas veces quieras.
Si necesitas cambiar este estado, los cambios se actualizarn en donde quiera que se haya utilizado la paleta.
El nombre de "Palette" procede de "Paleta" de pintor. Un pintor trabaja en su paleta mezclando los colores que
ms tarde utilizar en el lienzo. Cuando el pintor necesita un naranja para la puesta de sol no tiene que mezclarlo
en ese preciso momento, sino que utiliza el que ya tiene hecho en su paleta. Si decide modificar alguna tonalidad,
el pintor siempre puede corregir estos colores en la paleta, y aplicar las correciones sobre el lienzo.
Aunque una vez que la pintura est sobre el lienzo, se rompe la conexin con la paleta. Por el contrario, esto no
ocurre en las consolas de la familia Eos, si cambiamos los colores en la paleta, estos cambios se traspasan a los
colores aplicados al lienzo (a las cues donde se utiliza esa paleta); aqu si mantenemos la conexin.
Como ejemplo, si tenemos una fila de Pares de contra y cada uno de ellos tiene una lmpara con una luz particular,
(algunas lmparas son ms nuevas, otras tienen un filtro quemado, otras tienen polvo), al poner todos los pares al
mismo nivel no conseguimos un contra balanceado, por ello decidimos ajustar intensidades en cada uno de ellos.
Una vez que hemos creado una paleta de intensidad con el contra
equilibrado, podemos inclurla en las cues que queramos. Si
cambiamos una lmpara, o ponemos filtros nuevos y necesitamos
rehacer nuestra paleta, estos cambios se actualizarn en las cues
que la utilicen.
22
55
23
55
55
24
55
25
Riesgos
Al utilizar Paletas existen algunos riesgos que tenemos que tener en consideracin. Si utilizas valores absolutos en
una cue, puedes estar totalmente seguro que cualquier actualizacin sin "tracking" no afectar a otras cues.
Por el contrario, si utilizas Intensity Palettes tienes que tener un poco de cuidado. Si en una cue modificas un canal
que pertenece a una Paleta de Intensidad (o como veremos despus, cualquier otro tipo de paleta), actualizar la
cue modificara la paleta tambin. Por ello debes de tener en cuenta los resultados de cualquier "Update", y
escoger si fuera necesario la opcin de "no" actualizar la paleta.
Otros Ejemplos
Te damos algunos ejemplos en los que puedes usar Intensity Palettes:
- Graba las Luces de Sala en una Intensity Palette a la que pondremos el nombre de "Sala". Usa esta paleta para
grabar la sala en las cues. Si nos aparece en nuestra pantalla la referencia "Sala" en una cue en donde no debiera
estar, esto nos alertar y podremos borrar a tiempo esos canales.
- Tambin podemos utilizar una Intensity Palette para grabar el canal que hace girar la bola de espejos. Si lo
etiquetamos como "Bola de Espejos", cuando veamos esta etiqueta en una cue sabremos que la bola est girando,
aunque no podamos verla desde donde estemos.
- En un efecto tipo "step-based" (por Pasos), si utilizamos una Paleta de Intensity para cada paso, podemos hacer
que cada paso tenga canales con diferentes intensidades, en vez de que todos los canales estn a la misma
intensidad.
17 09 2011
16
Conceptos
Tutorial
Live
Update
Enter
Go To
Cue
7
Data
Thru
Int
Palette
Record
Enter
Enter
Thru
Enter
Ch.
21
22
23
24
25
65
75
60
55
80
Int
Palette
Update
Enter
Enter
Actualizamos la Cue 7
con esta Paleta.
Update
Enter
Go To
Cue
Enter
At
Data
Enter
At
Ajusta CH. 21 al 60%. Se te muestra una "R" al lado del nivel del canal.
Esta "R" nos advierte que hemos modificado el valor de un canal que
6
Enter
At
tiene referencia (en IP1, en este caso), convirtiendolo en manual.
Actualiza la Cue 7. De nuevo CH. 21 muestra "IP1", no el nivel "60".
"Update" por defecto actualiza la referencia, en este caso ha actualizado Intensity Palette 1.
S2
Make Abs
Thru
Ponemos CH.
21-25 al 80%
en Cue 9.
Reajusta los niveles de estos canales siguiendo la tabla que tienes a la derecha.
Enter
teabreaktutorials.com
Enter
Cambia el nivel de CH. 22 - de nuevo tienes la advertencia "R" al lado del nivel.
Update
Enter
Blind
Blind
Cue
Enter
At
Enter
Seleccionamos
la Cue 3.
Group
Int
Palette
Enter
Format
Enter
Inclumos IP1
en la Cue 3.
Int
Palette
Blind
Blind
At
Go To
Cue
Format
Pasamos al formato
de "Summary".
Volviendo a Live vemos que CH. 23 est todava al 60%. Si realizamos un cambio en Blind sobre un
canal que est activo en Live, la modificacin no aparece inmeditamente.
Data
Enter
Enter
Live
S6
Edit
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
Scrollers/Cambios de Color
teabreaktutorials.com
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
F10
O/W
R336
R27
R19
R312
R79
R85
R64
R46
R93
Cola Inicio
Cola Final
Para alimentar los scrollers en algunos modelos se utiliza una fuente de alimentacin externa, que recibe seal de la
consola de iluminacin y alimenta individualmente los scrollers (tanto de seal como de corriente). A cada scroller le
debemos asignar una direccin de DMX (algunos modelos utilizan varios canales). Por lo general, un DMX con valor
de 0 har que el scroller se posicione al principio, y con un valor de Full el scroller se posicionar en el ltimo color.
DMX In
Corriente
Fuente de Alimentacin
1 2 3 4 5 6 7 8
Seal y Corriente
Para operar un scroller en conjuncin con el foco al que est unido, utilizamos un slo canal y 2 direcciones de DMX.
Esto es lo que llamamos "canal agrupado". As nuestro canal tendr 2 partes, normalmente la parte 1 es "dimmer
address", y la parte 2 es "scroller address". A continuacin te mostramos un ejemplo de configuracin:
21
1/13
2/5
22
1/17
2/4
23
1/18
2/3
24
1/19
2/2
25
1/25
2/1
LEYENDA
2
24 01 2011
Canal
1/28
Dimmer Address
2/6
Scroller Address
17
Conceptos
Tutorial
S3
Displays
teabreaktutorials.com
Patch
Enter
Part
>>
Manfctr
>>
Generic
Scroller
El Canal 21 ahora tiene 2 partes - parte 1 es el Dimer, parte 2 es el Scroller. Por defecto se presume que el scroll (rollo) tiene 11
frames o colores. Ms abajo te ensearemos como customizar este rollo.
At
Part
Type
Favorites
Canales
21
22
23
24
25
Scroller
Dim Add
1/13
1/17
1/18
1/19
1/25
Scr Add
2/5
2/4
2/3
2/2
2/1
Thru
Scroller
S2
Atrributes
Enter
Entra en "Channel Attributes". Desde aqu puedes seleccionar algn otro scroll (rollo) que hayas
hecho antes. En este caso comenzaremos con uno nuevo.
New
Name
Label
C/G
New
New
Continua de esta forma hasta crear los 10 frames con los 10 colores:
Frm Colour
Frm Colour
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Enter
C/G
New
Frame Name
Label
TBT
Done
17 09 2011
Rosco
Roscolux
5
...
R336
Conceptos
Tutorial
teabreaktutorials.com
Hay varios mtodos para controlar un cambio de color, tantos como formas en las que un diseador de iluminacin
puede pedirte un color en un scroller. Por ejemplo:
- "Pon el canal 21 en el color 4"
- "Pon el 21 en el siguiente color"
- "Quiero el canal 21 en R19"
- "Ponlo en naranja mientras me voy a tomar un caf"
Para facilitarte el trabajo, las consolas de La Familia Eos
te permiten usar cualquiera de estas formas:
- Lnea de Comandos
21 Scroller 4 Enter
- Lnea de Comandos
21 Scroller {Next} Enter
- ML Controls
21, haz click en la casilla "fire"
- Color Picker
21, haz click en la zona naranja
- Encoder
21, gira el encoder
- Pantalla Encoder en Eos 21, pulsa {Next}, {Last}
- Pantalla Encoder en Gio
21, pulsa {Next}, {Last},
o expande el cuadro
Te habrs dado cuenta que en Eos y Gio, tan pronto como seleccionas un
canal que tiene cambio de color, la pantalla LCD de los encoders mostrar
los colores de ese aparato tal como los creamos en Leccin 17 (puede que
tengas que pulsar [Color] para ir a la categora de color). Puedes seleccionar directamente cada color, o utilizar los
botones de {Next}, {Last}, y {Home}.
Ion no tiene pantalla LCD para los encoders, pero an as puedes utilizar las opciones
de {Next}, {Last}, y {Home} si mantienes presionado el encoder del cambio de color y
pulsas la softkey (tecla virtual) debida.
Home Next
S1
S2
Last
S3
HTP y LTP
Recuerda que entre un submaster y una cue hay normalmente una relacin HTP "Highest Takes Precedence" (El valor
ms alto tiene prioridad). HTP significa que la fuente que tenga el valor ms alto es la que se ejecuta. Si una memoria
da un nivel del 20% para la luz del teln, pero subimos un submaster que pone ese mismo foco al 50%, entonces es el
valor del submaster l que se ejecuta con un valor del 50%.
Nosotros llamamos a un scroller "Non-Intensity Parameter", o NP (Parmetro sin intensidad). Otras consolas pueden
llamarle Atributo, Parmetro, Funcin, etc. Estos son nombres que quieren decir que hay partes de un canal que
ni suben ni bajan de intensidad. El concepto HTP ya no nos sirve . Si una memoria le est diciendo a un scroller que
debe posicionarse en el color R312 (amarillo) pero un sub le dice que debe ir al R46 (magenta), A quin hacemos
caso? No porque R46 est en un frame del scroller con un valor de DMX ms alto debemos darle prioridad.
La respuesta a este dilema es LTP "Latest Takes Precedence" (El ltimo valor tiene prioridad). En el ejemplo anterior,
si ejecutamos primero la memoria con la orden de ir al R312, y despus levantamos el sub, entonces ejecutaremos el
color del sub (R46). Si despus ejecutamos de nuevo la memoria, volveremos al color R312.
Home
Cada NP tiene un valor "Home" - el valor al que ir si no se le da ninguna orden. En el caso de un cambio de color este
valor suele ser 0, y suele coincidir con el primer frame donde se colocar un filtro "No Colour" (Open White).
Cuando estamos comprobando nuestros scrollers nos ser til disponer de un "Home" para ellos, especialmente cuando
tenemos un montaje con muchos cambios de color. Por esta razn, existe la opcin de {Home} en la pantalla LCD de los
encoders en Eos/Gio, y nos aparecer una tecla virtual al mantener pulsado el encoder en Ion.
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
18
Live
Full
At
Enter
Color
Color
El playback principal vuelve a su estado inicial. Todas las intensidades manuales se ponen a 0,
y todos los NP (parmetros sin intensidad, p. ej. scrollers) se ponen en posicin home.
Enter
Out
teabreaktutorials.com
Color
Gira el encoder que est al lado del display que muestra "Scroller". El nmero de "Frame" que antes estaba
en gris (posicin de Home) ahora est en rojo.
Al girar el encoder te dars cuenta de que tiene cierta tensin, y tambin notars unos pasos. Gracias
a esto puedes controlar el paso de los colores con mayor facilidad. Al girar el encoder los colores irn
pasando, y el nmero de frame que aparece en la casilla de ese canal identificar en que color ests.
Pulsa el encoder para cambiar a modo fino y tener un control ms preciso.
Tambin puedes usar {Next} y {Last} para desplazarte, o incluso seleccionar el color
directamente del listado.
Al girar el encoder los colores se desplazan; si mantienes pulsado el encoder,
aparecen los botones de {Next} y {Last} para acceder directamente.
Encoder
Display
Home Next
S1
S2
Last
S3
Si la gelatina no est centrada y se ve parte del color anterior o posterior, en a pantalla de Live y el display de Scrollers aparecer el
nmero de frame con un smbolo de "+" or "-". Usando las teclas de {Next}/{Last} te posicionas con el color totalmente centrado.
Recuerda que muchas de las ventanas tienen varios formatos. Ahora ests en formato "Live Table".
Mantn pulsado [Params] y selecciona {Color} para expandir la categora de color. El canal 21
debera mantenerse en el mismo color.
Format
Format
Home
Enter
Recuerda que muchas de las ventanas tienen varios formatos. Ahora ests en formato "Live Table".
Mantn pulsado [Data] y selecciona {Color} para expandir la categora de color. El canal 21
debera mantenerse en el mismo color.
Si pulsas el encoder,
se escribe "Scroller"
Puedes ir directamente a los colores desde la pantalla CIA,
en la lnea de comandos.
Enter
y el men [Scroller]. El canal 21 se colocar ahora en el "frame" 2.
El scroller vuelve al frame 1, y mostrar en gris la informacin de num. de frame. Estos quiere decir
que este parmetro est ahora en su valor por defecto (Home). Recuerda que si todos los parmetros
de un canal tienen valores por defecto, el canal no se grabar (a menos que lo aadamos
especialmente en una grabacin selectiva).
Usando ML Controls
S5
Displays
Browser
Select
17 09 2011
LEDS
teabreaktutorials.com
DMX
Corriente
Una de las ltimas tecnologas que se han introducido en el mundo del espectculo han sido los
aparatos LEDS con cambio de color. Generalmente estos aparatos LED consumen mucha
menos energa, aportando ms flujo luminoso que una luminaria convencional. De todos ellos,
el tipo RGB es l ms sencillo y utilizado.
Estos aparatos se basan en que RGB (red, blue y green) son los colores primarios, y que
combinndolos puedes en teora conseguir cualquier color. En la prctica el nmero de
colores que se pueden obtener es limitado, y no dan buenos resultados con colores poco saturados.
FabuColour 300
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
4
Red
Green
Blue
Dimmer
Colour Chase
Colour Fade
Random Strobe
Red
Green
Blue
Intensity
Existen algunos aparatos RGB que no cuentan con el cuarto canal de intensidad. An as, cuando utilizas Eos e Ion,
puedes crear un canal extra de intensidad virtual que funcionar como te hemos explicado anteriormente - puedes crear
un color ajustando la intensidad individual de RGB, y despus dar un intensidad global. En la pantalla de la consola
podrs ver la intensidad individual de los 3 canales de color, independientemente de la intensidad que se aporte.
tur
ati
o
Hue
Sa
Con algunos aparatos es mejor utilizar la mezcla de color propia de ese aparato (como por
ejemplo con Selador x7). Por ello se incluye un botn de [Color Format], de tal manera que nos aseguramos que el
aparato mezcla el color de una forma ms apropiada a su diseo. En el men de Setup puedes tambin realizar
configuraciones para forzar la mezcla de color original de cada aparato.
22 11 2011
19
Conceptos
Tutorial
Displays
Patch
Thru
Type
At
Enter
At
Enter
teabreaktutorials.com
ETC
Selador
D40 Fire
RGB
Tipo
Selador Desire D40 Ice
Selador Desire D40 Lustr+
Selador Desire D40 Vivid
Modo
RGB
RGB+Strobe
RGB+Strobe
Direccionamiento
1/91, 1/121
2/471, 10 canales de DMX de separacin
2/38, 8 canales de DMX de separacin
Full
Canal 83, un Selador Ice, se pone a Full. Al tener este aparato un canal de intensidad, no necesitamos
subir individualmente los canales RGB.
Full
Color
Color
Color
Hue
Como hicimos en Tutorial 18, seleccionamos el color directamente (L-071), Hue y Saturation
cambian con las caractersticas de este color. Prueba a seleccionar algn otro color y
despus usa el control de Saturation para obtener un azul ms plido (poco saturado).
3 Lee
S2
071
Thru
Recall
From
Saturation
Scroller
Enter
Color
Format
Copy To
Go To
Cue
Enter
Todas las intensidades se van a 0, y el listado de cues principal se coloca al principio de su secuencia.
Los retoques de color que has hecho anteriormente no desaparecen, slo se muestran en gris.
Go To
Cue
Out
Enter
Tanto intensidades como NP (Parametros sin intensidad) vuelven a su valor home. Todos los listados de
cues se colocan en su inicio.
Thru
Enter
Enter
Full
Full
22 11 2011
Conceptos
Tutorial
teabreaktutorials.com
En Tutorial 16 aprendimos que usamos "Intensity Palettes" para grabar un rango de intensidades que pueden facilmente usarse en cues, cualquier modificacin que hagamos en una paleta se actualiza en la cue de forma automtica.
Color Palettes (Paletas de Color) tienen el mismo principio - son una forma de guardar parmetros de color (y slo
se pueden guardar parmetros de color) para usarse ms tarde. Por ejemplo, si quieres todos tus cambios de color
en el frame 4 puedes hacerlo manualmente, pero probablemente es mejor si grabas un Color Palette, porque:
-
Puedes hacer una modificacin en el scroller, y despus actualizar la paleta (sin tener que actualizar cada cue)
Puede que tengas que cambiar fsicamente el scroller por otro con un orden distinto de frames. Actualizas y listo.
Tambin puedes incluir en esta paleta LEDS y Mviles con mezcla de color.
Si grabas un botn Direct Select con una paleta, ser ms rpido de acceder que usando la categora de color.
Puedes usar [Recall From][CP] para llamar a todos los aparatos que tengan referencias a esta paleta.
Grabacin
Cuando grabamos cues, normalmente usamos Full Record (ver leccin 4) ya que grabamos la totalidad de los focos
que estn en uso. Cuando grabamos Palettes, es ms habitual usar Selective Record - introducimos primero un listado
de canales y despus le damos la orden de grabar, por ejemplo: 21 Thru 25 Record CP 4 Enter.
Con [Record Only] seleccionas automticamente canales con valores manuales (en rojo), es decir, valores que han
sido modificados. De esta forma, si ests en una cue determinada y cambias el color de un aparato (o un grupo de
aparatos), puedes grabar con [Record Only] [Color Palette] [x] [Enter], y as slo grabas en la paleta los canales que
has modificado (y no todo todos los canales con parmetro de color). Si cometes algn error en la grabacin de paletas,
siempre puedes corregirlo con [At][Enter] en Palette Blind editor (Editor en Ciego de Paletas).
CP # = Color#
Ventajas
Desventajas
CP 1
CP 2
CP 19
CP 79
CP 201
CP # = Frame#
Ventajas
Desventajas
CP 1
CP 2
CP 3
CP 4
CP 5
Sin Color
Rosco 02
Rosco 19
Rosco 79
Lee 201
Frame 1
Frame 2
Frame 3
Frame 4
Frame 5
Desventajas
CP 1.02 Scr 1, Fr 2
CP 1.14 Scr 1, Fr 14
CP 2.01 Scr 2, Fr 1
Tambin puedes grabar las paletas usando la segunda opcin (CP# = Frame#), y despus moverlas/convertirlas tal
como aparece en la primera opcin (CP# = Gel#). Al mover las paletas, las cues o submasters en las que estn grabadas actualizan la nueva ubicacin.
17 09 2011
20
Conceptos
Tutorial
Live
Select
Last
Record
Only
1
Color
Palette
Select
Last
Full
Full
Select
Last
Record
Group
Color
Palette
Color
Palette
o/w
Recall
From
Enter
Enter
Sat
Seladors a Full.
Color
Palette
At
Enter
Thru
Utiliza esta manera o cualquier otra aprendida en Leccin 18, para llevar los scrollers al frame 1.
"F1 open" aparece ahora en rojo. Al seleccionar este frame, hemos forzado a que el scroller tenga
valores manuales, y al pulsar [Record Only] grabaremos esta informacin.
Enter
Label
Note
Thru
teabreaktutorials.com
Enter
Label
Note
r336
Enter
Enter
Enter
Record
Enter
Color
Palette
Record
Only
Color
Palette
Enter
S6
Edit
Thru
Recall
From
Enter
Color
Palette
Label
Note
r19
At
Enter
Los LEDs han copiado los datos de Hue/Saturation del CH. 21, un scroller. Puede que tengas que volver
a Live para comprobar y ajustar el color, pero sta es una buena forma de empezar.
Enter
Creamos Palette 4
aunque est vaca.
Group
Enter
Haz otras Color Palettes con los frames 1-5 de los scrollers. Aade tambin los Seladors 61-68 en estas paletas
creadas. Puedes testar en Live las CP que has hecho con [Clear] [Recall From] [CP].
Live
Select
Last
Rem
Dim
Enter
Enter
Group
Full
Color
Palette
Enter
Enter
Modificamos Cue 14
para incluir scrollers en
CP3/R312.
Como slo queremos los cambios de color en esta cue, usa Rem Dim para eliminar el resto.
Thru
Next
Record
Label
Note
Full
Enter
Colours!
3
Color
Palette
Color
Palette
Enter
Enter
Out
Update
10 10 2011
Enter
teabreaktutorials.com
El concepto de "Mark", explicado de una forma sencilla, se refiere a la accin de preparar los parmetros NP de un
foco (todos aquellos parmetros que no tienen intensidad) en oscuro, justo antes de que abramos el dimer del aparato
(parmetro que s tiene intensidad). Este concepto tambin se llama MIB (Move in Black), Pre-Posicionamiento, etc,
aunque siempre se refiere a lo mismo: primero colocamos el foco, color, gobo, lente, etc., y luego abrimos el dimmer.
Por qu hacemos esto? Todos hemos visto alguna vez una transicin de un foco mvil en el que a la vez que el dimer
se abre, los colores van cambiando hasta llegar al seleccionado, a la vez que la rueda de gobos gira hasta llegar al
gobo marcado, y el foco se mueve hasta llegar a la posicin marcada. Si esto es premeditado porque estamos creando
un efecto quizs est bin, pero si ocurre simplemente fruto de que no hemos grabado correctamente, el resultado
puede ser simplemente "horrible". Slo hay 2 cosas que cualquier espectador identificar como fallos de Iluminacin:
1. Un caon de segumiento que no sigue a los personajes.
2. Movimientos raros de color, gobo, pan y tilt en los focos mviles.
No hay mucho que la consola pueda hacer para solucionar el primer problema pero, con respecto al segundo, tenemos
algunas opciones:
- Colocar "Mark" manualmente (preset) para Parmetros ML (de Focos Mviles)
Si en Cue 15 un aparato se enciende y a la vez cambia de color, graba el cambio de color en la memoria anterior
(o en la cue 13, o incluso 12). La gran desventaja de este mtodo es que si por alguna razn cambias el color en
Cue 15 (o el gobo, posicin, etc.), debes de recordar actualizar la Cue (14, o 13, o etc.) donde preparaste ese
parmetro, porque sino podra ocurrir que el resultado de la ejecucin de la Cue 15 no es el que tu esperabas.
- Usa "Automark" para Parmetros ML (de Focos Mviles)
La mayora de las consolas modernas tiene la posibilidad de utilizar automark. Le pueden dar otros nombre como:
move in black, go in B, pero lo que hacen es bsicamente lo mismo: si un aparato est a 0, y en la prxima cue se
abre su dimer y tambin cambia alguno de sus otros parmetros (NP), es mejor moverlo en esta cue.
En las consolas de la Familia Eos puedes habilitar/deshabilitar Automark en el men de Setup, estando
deshabilitado por defecto. Automark se ejecutar en la cue anterior, a menos que especifiques un "Mark Time"
en el men de Setup.
Aunque tengas habilitado Automark, puedes individualmente deshabilitarlo para cues especficas, cuando quieres
que alguna transicin de parmetros se haga a vista. Por ejemplo, si quieres fundir unos LEDS a 0%, y a la vez
ver como cambian de azul a rojo.
- "Referenced Marks"
Existe una herramienta de "Mark" ms sofisticada que las anteriores. Se llama "Referenced Marks" y la veremos
en otra tutorial. Esta herramienta permite utilizar "Mark" slo en determinados canales o parmetros, y en cues
especficas.
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
21
Automark en Live
Go To
Cue
Live
Go To
Cue
Enter
GO
En la transicin a las Cue 14 y 15 - los scrollers van de O/W a sus colores, y los canales 61-62
(Selador LEDs) van de O/W a CP4 (Paleta de Color 4) a la vez que entran desde 0.
GO
Displays
Todos las intensidades se ponen a 0, y todos los parmetros van a sus valores Home.
Enter
Out
teabreaktutorials.com
S4
S1
Setup
Show
Auto-Mark
Show
Settings
Enabled
Live
GO
Thru
Record
Next
Enter
STOP
BACK
Update
Enter
GO
GO
Rem
Dim
Enter
S4
S1
Setup
Show
Mark Time
Show
Settings
1
STOP
BACK
Enter
Color
Enter
GO
Thru
Time
S5
Offset
STOP
BACK
GO
STOP
BACK
Next
Color
Full
STOP
BACK
Thru
GO
Displays
STOP
BACK
Record
STOP
BACK
At
Enter
Color
Palette
Enter
GO
CH. 21 y 23 esperan
hasta que su dimer sea 0
para realizar automark.
Live
GO
Deshabilitar Automark
2
Full
Full
Record
Next
Time
STOP
BACK
STOP
BACK
Cue
GO
Color
Palette
GO
AutoMarkOff
GO
Enter
Enter
S6
Enter
STOP
BACK
Si pones una bandera de "Automark Off" para la Cue 18, no habr automark en la Cue 17,
y vers que el color del CH. 25 se prepara en vivo.
** Como no hemos utilizado antes los canales 63-68, no hay smbolo MK en Cue 15. Para forzar que aparezca el smbolo MK, debes
de grabar estos canales en una cue anterior a la Cue 16. Entra en Blind y grbalos a 0% en la Cue 15, ahora reproduce la Cue de
nuevo en Live con la orden [Go To Cue][Enter].
10 10 2011
Conceptos
Tutorial
Focos Mviles
teabreaktutorials.com
"Focos Mviles" es un trmino genrico para aparatos que tienen ms parmetros adems del de intensidad y color.
En general podemos considerar un foco mvil todo aquel que tenga parmetros de focus (Pan y Tilt).
La mayora de los focos mviles pertenencen a uno de estos 2 grupos: Espejo, o Cabeza Mvil.
Los mviles de espejo (scanners) tienen un pequeo espejo mvil que direcciona el
haz de luz, mientras que el cuerpo del foco permanece esttico. Esto tiene la ventaja
de hacer que el movimiento sea muy rpido, aunque la desventaja es que no tienen
un gran ngulo de giro, por lo que cada vez se usan menos.
Las Cabezas Mviles tienen la peculiaridad de que es el cuerpo del foco (lmpara,
ptica, cambios de color, ruedas de gobos, etc.) l que fsicamente se mueve. Por ello son
ms lentos que los scanners, pero pueden llegar a una mayor superficie. En la actualidad son
mucho ms habituales en el mundo del teatro que los mviles de espejo.
Focus Category
Pan
Tilt
Color Category
CMY Mixing
Colour Wheels
Colour Temperature
Correction
Beam Category
Frost
Gobo wheels
Zoom Mechanism
Framing Shutters
Animation
etc.
Cada fabricante de Mviles decide como organizar los canales de DMX (o control en red) del aparato. A continuacin
te damos 2 ejemplos de aparatos y sus canales de DMX:
Superspot 250
Wonderbeam 700
DMX
1*
3*
5
6
7
8*
10
DMX
1
2*
4*
6
7
8*
10
Function
Pan
Tilt
Intensity
Zoom
Gobo Select
Gobo Angle/Speed
Function
Function
Intensity
Tilt
Pan
Animation
Macro
Gobo Angle/Speed
Gobo Select
Los nmeros que tienen un asterisco son parmetros de 16 bits (utilizan 2 canales de DMX juntos). Estos sern
normalmente atributos que requieren ms de 255 pasos. Por ejemplo, 255 pasos es ms que suficiente para Zoom,
pero puede dar problemas en el caso de Pan (que tiene 540 grados). Si usamos 2 canales juntos, nos da 255 X 255
valores potenciales (65.000), ms que suficiente.
Sera muy complicado acordarse de como estn distribudos los canales de DMX de cada aparato existente, para ello
contamos con la Librera de Aparatos de la consola (Fixture Library). Esta librera es un listado de los fabricantes de
mviles y los diferentes aparatos con los que cuenta (incluyendo los parmetros de cada aparato). Cuando patcheas
un aparato, la consola configura el direccionamiento de DMX y los canales que necesitas para ese foco.
Para aadir un poco de complejidad al asunto, muchos aparatos tienen varios modos de operacin. Tambin puede
ser que tengas que hacer el bolo con una consola antigua, y controlar tus mviles en modo 8 bits, etc. Adems,
muchos aparatos tienen diferentes opciones con las que tienes que contar cuando patcheas el foco.
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
22
S3
Displays
teabreaktutorials.com
Patch
Type
At
At
Enter
Thru
Manfctr
Type
Revolution
Wybron
ETC
Enter
Revolution
Wybron
Favorites
At
Manfctr
S5
Offset
Enter
Martin
Mac 250
Entour S
Patchea cinco Martin MAC 250 Wash (Modo Standard) a los canales 101-105, empezando con la direccin
2/101. Aqu tambin le damos un "offset" de 20.
Dimer Remoto
Type
At
Enter
Part
At
VariLite
Manfctr
VL1000 TS
Enter
Attributes
Hemos invertifdo el encoder de Pan. Esto har que funcione de una forma ms lgica, y
tambin de igual manera a como operan los MAC que hemos patcheado.
Invert
Pan
Lamp Controls
Live
1
Lamp
Controls
Abrimos la ventana de "About" en CIA - esta ventana te dar informacin sobre los canales que has seleccionado.
About
Thru
Enter
10 10 2011
Lamp On
Pan y Tilt
teabreaktutorials.com
En general cuando hablamos de focus (tambin llamado posicin) en un foco mvil nos referimos a Pan y Tilt.
Pan mueve el cuerpo del foco en el sentido de las agujas del reloj y en
sentido contrario (eje Y); podramos decir que es similar a mover un foco
convencional girando slo la lira de izquierda a derecha y viceversa.
La mayora de los focos mviles modernos pueden girar unos 540 de pan,
o, lo que es lo mismo, 270 a cada lado del frente.
Tilt mueve el cuerpo del foco exclusivamente en el eje X; podra ser similar a
picar o contrapicar un foco convencional. La mayora de los focos pueden hacer
un tilt de unos 270 o, dicho de otra forma, 135 hacia un lado y 135 al otro.
Probablemente sean stas las 2 acciones ms sencillas que pueda hacer un aparato mvil, pero a la vez son las ms
peligrosas si pensamos en lo que puede hacer una Mala Programacin Por qu? Porque los mviles pueden panear
ms de 360, y pueden hacer tilt tanto en una direccin positiva como negativa. Para llegar a un punto concreto se puede
hacer nomalmente con 2 o incluso 3 combinaciones de Pan/Tilt. Esto no es un gran problema, a menos que hagas el
movimiento a vista (muevas el foco mientras est encedido). Una luz que gira 380 para llegar a una nueva posicin,
puede dar una impresin rara. [Flip] te ayudar a subsanar errores, pero te recomendamos seguir estas simples normas:
Tilt antes de Pan - ese casi imposible crear un ngulo de Pan correcto si el foco est apuntando hacia abajo.
Go Home - posicinate en home (foco apuntando hacia abajo) antes de crear una nueva posicin.
Piensa en el Futuro - antes de decidir el movimiento que vas a hacer, piensa en las posiciones a las que tienes
que llegar despus de l.
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
23
Live
Tilt
Enter
Out
teabreaktutorials.com
Full
Full
Pan
Focus
Focus
Repite el proceso con CH. 102-105, primero usa Tilt y luego Pan. Si en algn momento
te encuentras perdido y no ests seguro de tu posicin en tilt, usa [ch] [Home] [Enter].
1
Focus
Palette
Clear
Thru
charlie
Label
Note
Record
Focus
Palette
Enter
Hemos puesto un
nombre a esta FP.
Enter
Crea Focus Palettes para los otros 3 personajes con CH. 101-105. Es aconsejable volver a [Home]
al terminar la grabacin de cada paleta. Testa cada paleta con [Home] y despus pulsando su direct
select, no olvides que tambin puedes usar [Next] y [Last]. Al terminar coloca CH. 101-105 al 0%.
Select
Last
Record
Focus
Palette
Tilt
Full
Pan
Full
Enter
Confirmar
Hemos aadido canal 106 en FP1. Como FP1 ya estaba grabada, la consola
te pide confirmar cambios a la paleta. Al usar [Select Last] slo ests grabando
determinados canales en esa paleta.
Enter
Aade los canales 106-110 en cada paleta. Teclea [Select Last] antes de grabar [Record], para
asegurarte que slo ests grabando esos canales. Despus, testa cada paleta para comprobar
que todos los aparatos van al mismo personaje.
Record
Focus
Palette
Full
Label
Note
Rem
Dim
Tilt
Pan
Enter
cicl. Enter
Quizs no te hayas dado cuenta pero hemos cometido un fallo. Como no hemos
hecho una grabacin selectiva, adems del canal 115 tambin hemos grabado
en FP5 los canales 101-110. A continuacin vamos a editar FP5 en Blind.
Focus
Palette
5
1
Enter
Thru
Ahora ests en el Editor en Blind para la Focus Palette 5. Recuerda que cualquier cambio se graba
automticamente, no necesitas pulsar Update o Record.
At
Enter
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
Beam
teabreaktutorials.com
La categora Beam agrupa todos aquellos parmetros que no estn includos en Intensity, Focus, o Color. Al ser una
categora muy amplia, tiene a su vez 3 subcategoras: Image, Form y Shutter:
Image
Componentes que se proyectan
y sus controles
- Gobo Select
- Gobo Mode (Index/Rotate/Special)
- Gobo Index/Speed (Index angle/Rotation Speed)
- Animation Wheels
- Effects Wheels
Form
Componentes que afectan a la
forma de la luz
- Zoom
- Edge (focus)
- Iris
- Shutter/Strobe
- Diffusion
- Internal Media Frame
Shutter
Cuchillas y sus
controles
- Frame In 1,2,3,4
- Frame Angle 1,2,3,4
Paletas
Recordars de lecciones anteriores que las paletas se utilizan para crear referencias en cues o submasters; en vez
de grabar informacin absoluta, realizas una conexin entre una cue y una paleta (de esta forma, al actualizar paletas,
actualizas tambin las cues que las utilizan). Otra ventaja de las paletas es que las podemos nombrar y explicar
exactamente lo que son; si nombramos una paleta de color como "L-201", todos los canales que estn grabados con
esa paleta en una cue concreta, aparecern en nuestra ventana de canales con la etiqueta "L-201", y por lo tanto
sabremos rpidamente en que color estn colocados.
Hay una faceta que diferencia a las Beam Palettes de las otras paletas. Con Focus y Color Palettes, cada foco generalmente slo puede estar en una paleta de cada categora a la vez. Pero con Beam Palettes, al englobar tantos
parmetros diferentes, un aparato puede estar al mismo tiempo en varias BP, por ejemplo, puede tener un gobo
seleccionado a la vez que un cuchilla. A continuacin te mostramos un ejemplo de las paletas en las que podra estar
un VL1000:
Focus:
FP 27
Color:
CP 336
Beam:
BP 12
BP 19
BP 34
BP 44
"John Bax"
"R336"
Gobo Wheel 1, Gobo Select 2 "Leafy Breakup"
Gobo Wheel 1, Gobo Mode Index "Index"
Zoom 48 "Medium"
Shutter Subcategory "Centred Box"
De este listado anterior comprobamos que no todos los parmetros de Beam se han grabado en paletas, por ejemplo
Edge, Indexing angle y Diffusion se ha grabado como valores absolutos directamente en la cue. A la hora de organizar
las paletas no existen normas que nos digan exactamente como tenemos que hacer la grabacin; algunos programadores grabaran todos los parmetros de Beam en una nica paleta, o incluso otros puede que creen paletas de Beam
individuales para Edge, Indexing angle, y Diffusion.
Te adelantamos que existe un mtodo de grabacin referenciada que incluye todos los parmetros: los Presets.
14 03 2011
Conceptos
Tutorial
Live
Tilt
Rem
Dim
Full
Full
Pan
24
teabreaktutorials.com
Enter
GoboSelect
Beam
Palette
Record
Label
Note
snowflake
Enter
Crea varias Beam Palettes para todos los gobos del VL1000 (CH. 115), y asegrate
que slo grabas los parmetros de Gobo Select (seleccin de gobo). Si cometes
14
15
16
bricks vignette jagged-c un error puedes corregirlo en el Editor en Blind de Beam Palette con [At][Enter].
13
blobs
Gobo
Select
Full
Full
Rem
Dim
Enter
Tilt
24
fan
Filters
Beam
Palette
Record
25
yins
&
26
tri
27
splat
eclipse
Rot
Rot Scan
Spin +
Rot
Enter
Record
Enter
Crea varias GOBO Palettes para todos los gobos del CH. 106, y
testa cada paleta. Si cometes un error puedes corregirlo en el
Editor en Blind de Beam Palette con [At][Enter].
28
aflo
Filters
Index
Filters
Gobo Select
Label
Note
Gobo
Select
Gobo
Wheel
Mode
Gobo
Select
Filters
Pan
23
fatbar
&
Gobo
Select
Clear Filter
Filters
Usando ML Controls, pon la rueda de gobo del canal 106's en Rotate mode (modo
Rotacin). Vers que el nico parmetro que ha cambiado en la ventana de "Live" es
"Gobo Wheel Mode" a un valor de 76.
Beam
Palette
Label
Note
rotate
Enter
Graba una BP 30 con CH. 106 en Index mode. Y otras dos BP (19 y 20) con CH 115 en index mode y rotate mode.
Graba BP 11 y BP 21 que sern Gobo/Home para los CH. 115 y 106 respectivamente. Estas paletas tendrn la
rueda de gobos en su posicin de home y el parmetro de mode y angle/speed tambin en home.
Crea dos BP con una combinacin diferente de cuchillas y grbalas como BP 41 y 42. Asegrate de que slo
has includo la subcategora de "Shutter" en la grabacin. Si cometes un error, corrgelo en Blind.
17 10 2011
teabreaktutorials.com
A una paleta le podemos dar la caracterstica de ser "Absolute" (Absoluta) al grabarla o posteriormente. Cuando
una paleta es absoluta, la informacin que nos presenta es absoluta. Llamamos a una informacin absoluta
cuando proviene de la lnea de comandos, ML Controls o los Encoders (y en este caso una paleta absoluta).
Como ejemplo, podramos utilizar paletas absolutas para crear 5 tipos de paletas de tamao de zoom (Cerrado,
Pequeo, Mediano, Grande y Abierto a Full). Para acceder a estas paletas lo podramos hacer a traves de "Direct
Select" y de esta forma se nos facilitara el trabajo. Al pulsar el Direct Select de una de estas paletas, la consola lo
tomara como si viniera de la lnea de comandos o encoders.
10 03 2011
25
Conceptos
Tutorial
Live
Frame In 1
Select
Last
Frame In 3
Shutter
Frame In 2
Frame In 4
Beam
Palette
Record
Rem
Dim
Full
Full
teabreaktutorials.com
Enter
Enter
Label
Note
S2
Enter
Absolute
shutters 35
Enter
Color
Palette
Aparece un listado
de Color Palettes
S2
Thru
Enter
Lock
En Live, ejecuta la Cue 15 y pon un color nuevo en CH. 61 y 62. Al actualizar la cue vers que muestra informacin
absoluta en vez de "Color Palette R19", (la cue se actualiza pero la paleta no). Por el contrario, si haces una
actualizacin selectiva: [6] [1] [Thru] [6] [2] [Update] [Color Palette] [4] [Enter], CP4 se ha actualizado.
Bloquea todas las paletas "Gobo Select" y "Gobo Mode". Desbloquea todas las Color Palettes, mezcla el color en
CH. 61 y 62 para que parezca un Rosco 19. Actualiza y vuelve a bloquear las CP.
Live
Gobo Select 2
oriental fire
Full
Full
Rem
Dim
Full
Full
Beam
Palette
Enter
Gobo
Select 2
Select
Last
Record
Beam
Palette
S1
By Type
Enter
Aqu vemos que CH. 107 (otro MAC250 Entour) puede usar
tambin BP32, ya que es una paleta "By-Type" (Por Tipo).
Enter
Crea otras dos Beam Palettes "By Type" con el parmetro de "Gobo Select 2" del Canal 106.
Testa estas paletas con los canales 107-110.
wiggles
peardrops
Live
Full
Full
Color
Palette
Enter
S1
By Type
At
Enter
Enter
Rem
Dim
Select
Last
Enter
Color
Palette
Record
S6
Discrete
Enter
S1
By Type
Enter
Vuelve al canal 101 como fuente "By-Type" de la Paleta de Color 11. Elimina la caracterstica de "Discrete" para el
canal 115, y as se comportar en CP11 como todos los focos su mismo tipo. Patchea CH. 116 como un VL1000TS,
vers que se incluye en las paletas de su mismo tipo. Despus desptachea CH 116.
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
Leccin 26: Actualizacin de Cues con Palettes FCB (Focus, Color, Beam)
Actualizacin de Palettes
teabreaktutorials.com
Recordars de las lecciones anteriores (especialmente tutorial 16 sobre Intensity Palettes), que cuando un parmetro
en una cue contiene una referencia a una paleta y realizas un cambio en el parmetro, con pulsar simplemente
"update", por defecto se actualiza tambin la paleta.
Por ejemplo, si un aparato est en una Color Palette que llamamos "Rojo", y cambias ese color para que sea un poco
menos saturado y luego pulsas el botn de [Update], vers que el aparato sigue estando en la misma paleta "Red",
aunque ahora la paleta ha cambiado, es de un rojo menos saturado. Por el contrario, si pulsas el botn de {Make
Absolute} antes de actualizar la cue, entonces actualizas la cue con el nuevo color pero la paleta sigue siendo igual.
No hay una forma correcta de hacer una actualizacin, algunas veces necesitas que la paleta se actualice, y otras
slo quieres actualizar la cue y mantener la paleta igual. Por ejemplo, tienes una Focus Palette que se llama
"Luz de Contra para Bob", en el caso de que Bob se mueva definitivamente deberas de actualizar la Focus Palette
para que el cambio se produzca en todas las cue; tambin puede ser el caso que Bob se mueva slo en una escena,
en ese caso utilizaremos {Make Absolute} para actualizar algunas cues de una forma rpida, sin tocar la paleta original.
Last Reference
Existe otra opcin de Update (se puede configurar por defecto en Setup, o se puede usar a la hora de actualizar) que
se llama "Last Reference". Al utilizar esta opcin estaremos actualizando la referencia ms reciente, aunque no sea
la referencia fuente.
28 03 2011
26
Conceptos
Tutorial
Actualizacin de Palettes
Live
Group
Go To
Cue
Ahora la CP ya se ha
includo en la cue.
Update
Enter
Undo
Enter
Select
Last
Record
Enter
Record
Only
Enter
teabreaktutorials.com
Color
Palette
Select
Last
1
Enter
Color
Palette
Enter
Enter
Enter
Update
Make
Absolute
Update
Enter
Update
Enter
Ahora si lo hacemos.
En Cue 0.5, cambia un poco Color Palette 4 en CH. 101-105, y actualiza esta paleta. Haz otro pequeo cambio de
color y actualiza la cue con valores Absolutos. Asegrate de que todos los parmetros de color estn en valores
absolutos antes de actualizar.
8
Ajusta el
color.
Last Ref
Displays
Group
Enter
Color
Palette
Enter
Si miras la parte izquierda del recuadro de "Update" en CIA, vers que el nuevo color se actualizar en
CP6 en vez de en CP31. (Aunque como CP6 est bloqueada, lo convertimos en valores absolutos)
Update
S2
Setup
Desk
Live
Group
Record
Defaults
Color
Palette
Enabled
Enter
Este cambio permitira que cuando usemos "Update", sean los ltimos datos
introducidos manualmente los que se actualicen en vez de la referencia en la cue.
Ajusta
el color.
Enter
Update
Enter
- Copia CP 6-10 y crea CP 26-30. Slo deberan estar en estas paletas los canales 101-105.
- En la Cue 3 Parte 1, pon CH. 101-105 con CP26 y despus CP27, luego modifica un poco este color. Actualiza CP27.
El director ha hecho algunos cambios. Marilyn ya no se va a sentar donde antes, ahora se sentar cerca de la
embocadura (DSC). En Cue 4, cambia la posicin del CH. 115 de FP12 (Marilyn Sentada) a FP42 (DSC). Casi es
la posicin correcta, corrgela un poco. Actualiza la paleta "Marilyn Sentada" con esta nueva posicin.
Enter
Group
Select
Last
Update
Ref Only
Ejecuta Cue 5.
Full
Sneak
Enter
Enter
Sneak
Color
Palette
Sneak
Enter
Enter
Haz cambios en CP 26 y 27 usando "Ref. Only" como hemos hecho antes. Deshabilita "Update Last Reference" en
el men de Setup. A partir de ahora usa {Last Ref} (ltima Referencia) y {Ref Only} (Slo Referencias) para que los
cambios que haces se graben en la paleta adecuada, y no en la cue.
17 10 2011
Presets
teabreaktutorials.com
Una de las caracterticas de las Palettes (tanto Intensity, Focus, Color, como Beam) es que slo puedes guardar una
categora de parmetros en ellas. Slo puedes grabar color en una Color Palette, slo datos de focus en una Focus
Palette, etc.
Presets son diferentes - en ellos puedes grabar todas las categoras de un canal. As que, si tienes por ejemplo un
aparato (o grupo de aparatos) que estn apuntando hacia la embocadura, en azul, en el Gobo 4, con el zoom al 60%,
puedes grabar toda esta informacin en un solo preset. La forma de escribirlo es: [channel][Record][Preset][7][Enter].
Muchas veces es mejor determinar que categoras e incluso que parmetros quieres grabar en el Preset, en vez de
grabarlos todos. Por ejemplo, puede ser que slo quieras grabar informacin de focus y beam.
Un ejemplo
En este ejemplo tenemos 5 cabezas mviles apuntando a una mesa - es el mismo
caso que vimos en Tutorial 23 (Focus Palettes). Aunque esta vez lo vamos a
hacer de forma diferente - no slo queremos capturar la informacin de focus,
pero tambin queremos grabar diffusion al 75%.
Puedes hacerlo grabando una Focus Palette y una Beam Palette, o puedes
nicamente grabar un Preset con los parametros de Focus y Beam
exclusivamente.
Home Preset
Las consolas de la Familia Eos te dan la opcin de definir que es exactamente "Home" para tus aparatos. Puedes
grabar un preset que contenga los parmetros que escojas con los valores que tu consideres, y despus definir ese
preset como t "Home Preset" (en el men de Setup). En el caso de que definamos un parmetro de forma especfica
dentro del Home Preset, ste es el valor que prevalecer, en vez de el valor predefinido por el fabricante en "fixture
personality" (la personalidad del aparato).
04 04 2011
27
Conceptos
Tutorial
Go To
Cue
Enter
Thru
Full
Full
Focus
Palette
Enter
Beam
Palette
Enter
Select
Last
Record
Preset
Select
Last
Focus
teabreaktutorials.com
Out
El canal 115 est apuntando a Marilyn esta posicin viene de una cue anterior.
Zoom
Record
Enter
Color
Palette
Enter
Enter
Varios de los parmetros del CH. 115 esta en paletas, otros son datos absolutos.
Todas estas paletas que hemos llamado estn en modo "Locked" (Bloqueadas).
Preset
Beam
Palette
Home
Enter
Rem
Dim
40%
Shutters
Beam
Enter
Update
Label
Note
Enter
LARA WNDW
Enter
Update
Enter
Undo
Enter
Enter
Actualizamos la cue.
En la Cue 0.5, graba CH. 101-105 en FP11 y BP51. Con ello, graba Focus y Beam en Preset 2 llamado "WASH".
Si mantienes pulsado [Data], vers que estas Paletas se han conectado al Preset. Actualiza la cue.
Cambia un poco el tilt de 101-105 hacia boca, pulsa Update. Los cambios que has hecho han actualizado el Preset 2
pero tambin FP11.
Dirige 101-105 como estaban antes. Actualiza de nuevo, pero esta vez utiliza la opcin {Break Nested} (Rompe
Conexin). Si mantienes pulsado [Data] vers que se ha actualizado el Preset, pero no la Focus Palette.
Para mantener {Break Nested} (Rompe Conexin) por defecto, vete a: Setup | Desk | Record Defaults.
En la Cue 8, pon CH. 108 al 80%, y con Focus Palette 1 (Charlie), y con Beam Palette "Pear Drops". Coloca estos
aparatos en el filtro CTC y crea Color Palette 11, llma "ctc". Copia esto en todos los MAC. Graba Focus y Beam
como Preset 3 "CHARLIE", y asegrate que las paletas han roto conexin (Break Nested). Actualiza la Cue 8.
Teclea [1][0][9] [Recall From] [1][0][8], y dirige manualmente sobre Charlie el CH.109. Graba 109 en Preset 3, y
actualiza de nuevo la cue.
Out
Gobo Ind/Spd
Gobo Ind/Spd
Displays
Live
Enter
Full
-50
0.1
S4
S1
Setup
Show
Select
Last
Gobo Ind/Spd
Gobo
Ind/Spd
Select
Last
Home Preset
Show
Settings
Gobo
Ind/Spd
1
Home
Record
2
Enter
Preset
Beam
Palette
Enter
Enter
Hemos creado un Home Preset (Preset 900), de tal forma que cuando
un foco vaya a su posicin "home" se colocar en estos valores.
900
-50
Beam
Palette
Full
Gobo
Ind/Spd
Home
11 10 2011
Enter
Conceptos
Tutorial
Intensity Blocks
teabreaktutorials.com
Recordars de anteriores tutoriales que "Blocking" nos permite que cambios realizados en ciertas cues no se
arrastren y nos afecten cues posteriores como, por ejemplo, ocuros o grandes cambios de Iluminacin (paso a
nuevas escenas).
Una de las desventajas de "Block" es que afecta a todos los parmetros. Por ejemplo, si decidimos bloquear todos
los parmetros justo antes de un oscuro, puede ocurrir que nuestras cabezas mviles comiecen a fundir a negro, a
la vez que otros parmetros como pan/tilt, color, gobo (que estn tambin siendo bloqueados) estn moviendose.
El resultado no ser muy agradable a la vista.
En el siguiente ejemplo tenemos 2 secuencias similares, en la primera hemos hecho en la Cue 1 un Block total ("B"),
en la segunda un Intensity Block ("I"), es decir, slo se ha bloqueado el parmetro de intensidad. La lnea horizontal
indica donde se produce el bloqueo.
Focus
WASH
WASH
Color
R79
R79
FL
MAR
R71
Cue
0.5
1
I
2
3
4
I I
Cue
0.5
B
1
2
3
4
Int
50
0
Focus
WASH
Color
R79
FL
MAR
R71
Como vimos en la tutorial 13 (Tracking), en principio el resultado de utilizar Block o Intensity Block ser el mismo, al
pasar de Cue 0.5 a Cue 1 el dimer del aparato se cerrar, y los parmetros de focus/color permanecern iguales.
La diferencia vendra si editamos el focus o el color de la Cue 0.5.
Cue 1 con Intensity Block
Focus
CHAR
WASH
Color
L201
R79
FL
MAR
R71
Cue
0.5
1
I
2
3
4
I I
Cue
0.5
B
1
2
3
4
Int
50
0
Focus
CHAR
Color
L201
FL
MAR
R71
Si realizamos estos cambios en Cue 0.5 con un Block total, al pasar de Cue 0.5 a Cue 1 el dimer se cerrar y los
parmetros de focus y color cambiarn a la vez que fundimos la luz. El resultado ser extrao. Sin embargo, si usamos
Intensity Block, los parmetros de focus/color arrastrarn valores de Cue 0.5 a Cue 1, y el cambio no se ver en Vivo.
05 04 2011
28
Conceptos
Tutorial
Intensity Blocks
Go To
Cue
Live
Group
5
3
Enter
Enter
Intensity
STOP
BACK
Group
Block
Enter
Enter
Update
Undo
Page
Enter
Recall
From
Next
Deshacemos lo anterior.
Enter
Cambiamos el Block en Cue 1, en vez de ser un Block total ahora es un Intensity Block.
En la columna de "Flags" en PSD aparece el smbolo "I" en vez del "B" (en las dos Cue Parts).
Color
Palette
Enter
Update
Enter
GO
.
Color
Palette
GO
Cue
teabreaktutorials.com
Enter
Update
STOP
BACK
Enter
En la Cue 9, colocamos 106-110 en CP11 (ctc) y actualizamos la cue. Al pasar a Cue 10 hay un cambio raro a CP1 (no colour).
Puedes solucionar esto en la Cue 10 en Blind usando {Color}[At][Enter] en estos canales. Coloca un Intensity Block en Cue 10.
En Blind, cambia el color del grupo 12 de nuevo en "no colour" en la Cue 9, y vers que este color se arrastra hasta la Cue 10.
Sera una buena idea que incluyeras este grupo 12 en CP1 (no colour).
Intensity
Go To
Cue
Delay
Update
Enter
Blind
Blind
Live
8
2
Enter
Enter
STOP
BACK
0
GO
Thru
Next
Intensity
Time
Enter
Next
Time
STOP
BACK
GO
Hay 2 segundos
de entrada.
Time
As podemos ver
los nuevos tiempos.
En la Cue 10, pon 106-110 con un discrete time de 6 y un delay de 2. Vers que en PSD la duracin de la cue ahora es 8
segundos.
En Blind crea una nueva cue: Cue 11. Sube 31-46 a Full con color Lee 179 (gel picker). Copia este color a Color Palette 12
y lo etiquetas como "L179". Graba estos canales en CP 12 en la Cue 11.
En los canales 31-46 pon un tiempo de 1 con un delay de [0] [Thru] [2]. Ejecuta esta cue en Live para ver los resultados.
17 10 2011
Conceptos
Tutorial
"Mark"
teabreaktutorials.com
Recordars de lecciones anteriores que "Mark" se utiliza para colocar parmetros sin intensidad (NP) antes de que
abramos el dimer de un aparato.
Si utilizamos "Automark", la consola colocar estos parmetros en la cue anterior a la de apertura del dimer. Este
mtodo es fcil y rpido, pero algunas veces puede causar problemas - si todos los cambios ocurren a la vez el ruido
puede ser lo suficientemente alto para que el pblico lo note, especialmente en aparatos que estn en sala o cercanos
al espectador. Tambin, si la cue anterior se est todava ejecutando cuando aparece la cue de apertura de dimer
(cues que se montan), pudiera ser que "Mark" no se hubiera activado todava.
Para estos casos, las consolas de la familia Eos tienen un mtodo ms sofisticado con el que se puede manualmente
configurar "Mark".
05 04 2011
Conceptos
Tutorial
29
Live
Go To
Cue
Out
Time
Enter
El canal 106 hace un giro extrao y se coloca sobre Charlie, un movimiento un poco raro. "L" aparece en la zona PSD
de la pantalla, esto indica que tenemos un movimiento a vista (Live) - Vers que en esta Cuelist hay muchos ms "L".
GO
Update
Enter
Mark
Enter
STOP
BACK
Blind
Group
GO
106 ya no tiene un
movimiento a vista.
GO
GO
Group
Mark
Sin Mark
Manual
Grabado Preparado
necesita
en una para cue
"Update" cue anterior posterior
Enter
Data
Group
M
M
M
M
M
M
Mantn pulsado [Data] - puedes ver focus y color en los que CH. 31-46 y CH. 101-105
estn preparados para cues posteriores. Por ejemplo, 101-105 estn en CP27 (R71).
Data
STOP
BACK
(M en rojo) (M en verde)
GO
S6
Live
Mark
Acabamos de grabar este "Mark". "M" se coloca en verde (mark grabado) en la pantalla de Canales en Live.
Tambin tenemos una M (Mark) y una R (Referencia) en PSD.
STOP
BACK
Blind
Enter
teabreaktutorials.com
Color
Palette
Enter
Update
Enter
STOP
BACK
Estamos viendo la
Cue 2 de nuevo.
Ahora hemos dado una referencia al grupo 11 en Cue 2, la referencia es CP29 (R46). Una de las ventajas de marcar
manualmente es que puedes cambiar la referencia si fuera necesario.
Preparndose para Cue 4, marca CH. 115 en la Cue 2 usando [Mark][2][Enter]. Ahora aparece un smbolo "+" en la
columna M de PSD - esto indica que esta cue tiene 2 smbolos: "M" y "R". Graba CH. 115 al 0% en la Cue 2 para ver el
smbolo "MK".
En la Cue 5, pon todos los NP de CH. 106-110 con un "discrete time" de 0. Haz un "Mark" para ellos en la Cue 4. Ejecuta
las 2 cues desde la Cue 3 para ver los resultados. Vers que estos canales funden en un tiempo de 0 en vez de el tiempo
de la cue (5), o el tiempo predefinido por defecto (Mark Time) en Setup.
En la Cue 8, marca los scrollers con [Mark][Enter] - lo que har que se preparen en la Cue 4. Al tener la Cue 4 un tiempo
de entrada de 0, el cambio es muy ruidoso. Mueve la marca a la Cue 6, (es una pena pero sigue siendo muy ruidoso).
Para evitar el ruido, da a CH. 21-25 un tiempo del parmetro de color de 15 segundos de entrada en la cue de referencia
(cambiarn al nuevo color en ese tiempo en la Cue 6).
El paso de la Cue 8 a la 9 es raro. Crea una nueva Cue 8.5 en la que hacemos que CH. 21-25 y 108-109 vayan a
oscuro, marca estos canales para la Cue 9. Crea un autofollow en Cue 9. Usa "discrete times" y "delays" para evitar
movimientos a vista.
Convierte la Cue 10 en una cue "Mark": [Cue][1][0][Mark][Enter], incluso antes de saber lo que vas a marcar. Algunos
lugares (como por ejemplo oscuros) son buenos sitios donde realizar "Marks". Ahora vers una "m" minscula en
la columna de PSD.
Marca CH. 101-104 para las Cues 12-15 con el comando [Mark][Enter] - esto har que se marquen en la Cue 10. Ahora
la "m" mincula de la Cue 10 se convierte en una "M" mayscula.
17 10 2011
teabreaktutorials.com
Las consolas de la familia Eos pueden ejecutar 3 tipos diferentes de efectos: Step-Based (con Pasos), Absolute
(Absoluto), y Relative (Relativo).
El Efecto Step-Based se construye a partir de un grupo de pasos, es el ms sencillo de los tres. Cada paso contiene
un listado de canales, adems de un "On State" y un "Off State". Cada paso puede contener informacin de tiempo.
Por defecto, el efecto se ejecutar como un loop (de principio a fn y vuelta a empezar), ejecutando cada paso en su
orden. Cuando un paso concreto est activo, los canales asociados estarn en "On State" (100% por defecto); cuando
no est activo, sus canales estarn en "Off State" (0% por defecto), aunque estos porcentajes pueden cambiarse.
En Live o en Blind, ejecutas el efecto con los comandos [Recall From] [Effect] [x] [Enter]. Estos valores se pueden
grabar en una cue como cualquier otro valor, por ejemplo [Record] [Cue] [x] [Enter]. El efecto continuar ejecutndose
hasta que le ordenes parar: [channels] [Effect] [x] [Enter] o le des un nuevo valor.
Color Effects, por defecto tendr la forma de un crculo, con Hue y Saturation en los ejes.
En su configuracin original, mover una canal a travs del espectro de Hue dejando la
Saturacin fija, pero podemos dibujar cualquier forma al igual que hemos hecho en los dos
tipos anteriores.
06 04 2011
TILT
PAN
INT
Linear Effects, por defecto es una onda sinusoidal, con el Tiempo en el eje X y la Intensidad
en el eje Y. Se puede dibujar cualquier tipo de forma y tambin sustituir la Intensidad por otro
parmetro (o grupo de parmetros), por ejemplo: Iris, Tilt, Pan, Zoom, o Scroller. Con "Cycle
Time" ajustaremos el tiempo que dura una vuelta.
PAN
TIME
HUE
Focus Effects, por defecto tendrn la forma de un crculo sobre el eje Pan/Tilt,
aunque podemos dibujar cualquier forma partiendo de ella, y modificar la escala
X/Y. Este tipo de efecto es el indicado para dibujar formas (muchos de los efectos
que trae la consola, del 901 en adelante, son efectos Focus)
TILT
Los Efectos "Relative" tienen tambin una funcin de "Grouping" que te permite definir a cuantos grupos modificar la
forma - por defecto est configurado en "Spread", es decir, un grupo por cada canal que selecciones. Existen tres tipos
de efectos: Focus, Linear y Color.
SAT
30
Conceptos
Tutorial
Effect
Go To
Cue
Live
1
Recall
From
Thru
Effect
Enter
Thru
Cycle Time
Step
Attributes
Group
Full
Full
Select
Active
Out
Effect
Enter
Page
Enter
On/Off
Page
Enter
StepBased
Enter
Color
Palette
Thru
Label
Note
Record
Creamos 5
pasos.
Enter
At
Enter
Effect
1.5
Editaremos el Efecto 1.
Tambin puedes ajustar
"cycle time" con el encoder.
Enter
Hay otras muchas opciones que puedes modificar: grouping, random rate (en la cual puedes escoger el
rango [low][Thru][high]), y duration. En este caso no cambies nada.
Bounce
Live
Group
Group
Enter
Effect
Step
teabreaktutorials.com
Record
Next
Label
Note
Next
Intensity
Block
frack!
Assert
Enter
Enter
Record
cylon attack
Mark
Enter
Out
Label
Note
dbo
Enter
Crea un nuevo efecto "step-based" con 4 pasos. Ser un Chase de CH. 71-74, cada foco entra de golpe al 70%,
time 0, y se pone a 0% en 2 segundos. Los 4 pasos de una vez durarn 3 segundos. Lo grabaremos en la Cue 20,
con un tiempo de 2 segundos. El efecto se para en la Cue 21, dejando los 4 canales al 20%. En la Cue 22 graba un
oscuro, con "Mark", "Assert" y "Block" como hemos hecho antes.
Tambin tienes que marcar CH. 21-25 en la Cue 17.
Effect
Update
Arrastramos el Efecto 1 desde la Cue 17. Ahora quieres que este mismo efecto vaya ms
rpido en esta cue
.
Seleccionamos
El Efecto 1 se acelera. Un 210%
Rate
En CIA aparece un listado de todos
Enter
Efecto 1.
de como lo habamos grabado.
los efectos que estamos ejecutando. 1
Go To
Cue
Enter
210
Enter
Actualizamos la nueva
velocidad en la Cue 18.
STOP
BACK
GO
Graba la Cue 20.5 con una modificacin del Efecto 2, bajando su velocidad un 45% (alrededor de 2 segundos).
11 10 2011