Professional Documents
Culture Documents
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMTICA
ESCUELA DE FSICA
En todo proceso de medicin se atribuye uno o ms valores numricos para cuantificar la propiedad de
un objeto, tal como la longitud, rea, velocidad, masa, temperatura, etc. Estas propiedades son conocidas como magnitudes fsicas.
Por su forma matemtica las magnitudes fsicas pueden ser clasificadas como magnitudes escalares y
magnitudes vectoriales.
Las magnitudes escalares son aqullas que quedan completamente definidas por un nmero real y las
unidades utilizadas para su medida, es decir, estn representadas por el objeto matemtico ms simple: un
nmero. El valor de una magnitud escalar puede ser independiente del observador, tal como la masa, la temperatura, la densidad, etc., o depender de la posicin o estado de movimiento del observador, como por ejemplo, la energa cintica y la rapidez.
Las magnitudes vectoriales son aquellas magnitudes que quedan caracterizadas por un nmero real
que representa su intensidad, una direccin determinada por la recta tangente en el punto y un sentido dado
por una de las dos posibles orientaciones de la recta. En algunas ocasiones el sentido se incluye como parte de
la direccin de la magnitud fsica.
Magnitudes fsicas vectoriales pueden ser: la velocidad, la aceleracin, la fuerza, el campo elctrico, la
cantidad de movimiento, etc. Estas magnitudes estn representadas por el objeto matemtico llamado vector,
que es un ente que tiene magnitud, direccin y sentido.
Vectores
Un vector es un objeto geomtrico que tiene magnitud, direccin y sentido. Grficamente es representado por un segmento de recta dirigido. El primero de los puntos que lo determina se llama origen y el segundo
extremo del vector. La recta que contiene al vector determina la direccin del mismo y la orientacin sobre la
recta, definida por el origen y el extremo del vector, determina su sentido.
Es muy comn nombrar a un vector por medio de una letra en
negrita o por una letra normal con una flecha sobre ella. As en la Figu
ra 1, se representa el vector A (o A ) cuyo origen es el punto O y su
extremo el punto P.
La magnitud (o mdulo) de un vector representa la intensidad
de la magnitud fsica, por lo cual la longitud del vector es proporcional
a las intensidades de las magnitudes fsicas. El mdulo de un vector es
siempre una cantidad positiva. Es representado mediante la letra sin
Figura 1: representacin grfica de un vector
y2 y1
Componente en las ordenadas: r=
y
La magnitud del vector se determina aplicando el teorema de
2
Pitgoras:=
r
rx2 + ry2
=
tan
por una de las expresiones
ry
ry
r
=
cos x=
sin
rx
r
r
Cuando el origen del vector coincide con el origen del sistema de coordenadas entonces las componentes del vector son simplemente las coordenadas del punto que define el extremo del vector.
Descomposicin de un Vector en sus Componentes Rectangulares.
Cualquier vector r del cual se conozca su magnitud r y su direccin definida por un ngulo , se le puede determinar sus componentes rectangulares por medio de las siguientes expresiones:
Componente en x : rx = r cos
Componente en y : ry = r sin
Vectores Unitarios
pero que tiene la misma direccin del vector r . Los vectores unitarios
linealmente independientes resultan ser muy tiles para expresar un
Figura 3: Descomposicin de un vector en vector cualquiera como una combinacin de ellos, as:
sus componentes rectangulares.
ii)
Si un vector r es bidimensional, ste queda completamente determinado por la combinacin lineal de dos vectores linealmente independientes.
Existen vectores unitarios especiales que estn orientados en la direccin positiva de los ejes coorde-
i)
nados: el vector que apunta en la direccin positiva del eje x se le denota por i y el vector que se dirige en la
direccin positiva del eje y se simboliza por j . Los vectores i , j son perpendiculares entre s.
Cualquier vector r en el plano cartesiano puede expresarse como la combinacin lineal de los vectores
A=
Ax i + Ay j y B =
Bx i + By j
La igualdad entre los vectores puede establecerse si las componentes en x son iguales entre s y tambin las componentes en y son iguales entre s, es decir:
=
Ax B=
y A y By
x
Un vector A puede ser multiplicado por un escalar m, el resultado es otro vector B que: i) tiene una
magnitud que es igual a la magnitud del vector A por el valor absoluto del escalar m, ii) la direccin es la mis
ma que la del vector A y iii) el sentido es el mismo que del vector A si m es positivo o de sentido opuesto al
vector A si m es negativo.
Cuando el vector est expresado en componentes rectangulares, la multiplicacin por un escalar implica multiplicar todas sus componentes por el escalar. Si
=
=
B mAx i + mAy j
A Ax i + Ay j , entonces B = mA queda expresado como:
Dos vectores A y B al ser sumados dan como resultado otro vector C= A + B . Grficamente, por
medio de la regla del paralelogramo, se colocan los dos vectores de manera que sus orgenes coincidan, el re
sultado de la suma es la diagonal del paralelogramo que contiene como lados a los vectores A y B .
Para restar un vector B de un vector A , primero se obtiene el opuesto del vector B (un vector en la
misma direccin pero sentido contrario, simbolizado por B ) para luego realizar la suma de A con B .
Para sumar dos o ms vectores por la regla del polgono se colocan los vectores de tal manera de que
el extremo de uno de ellos coincida con el origen del siguiente vector. El vector resultante de la suma de todos
ellos es el vector que inicia en el origen del primer vector y finaliza en el extremo del ltimo vector.
Puede extenderse la regla del polgono para la resta de vectores, primero se invierte el sentido de los
vectores que van a ser restados y luego se realiza la suma.
Mtodo Analtico.
Considrese la suma de dos vectores A y B que forman entre s un ngulo , tal como se muestra en
la Figura 11 . El resultado de la suma es un vector C que forma un ngulo con respecto al vector A .
Aplicando el teorema de Pitgoras en el tringulo
rectngulo OQR:
C 2 =( A + x ) + h2
2
C 2 = A2 + 2 Ax + x2 + h2
[1]
Del tringulo PQR se puede obtener las siguientes
relaciones:
x B=
cos y h B sin
=
Que al sustituir en la ecuacin [1]:
C2 =
A2 + 2 AB cos + B2 cos2 + B2 sin2
=
A2 + 2 AB cos + B2 ( cos2 + sin2 )
C 2 = A2 + B2 + 2 AB cos
[2]
Una manera de dar la direccin del vector resultante es por medio del ngulo que forma con el vector
A, si se toma el tringulo OPR:
tan
= sin1 sin
C
h
B sin
B sin
=
= tan1
A + x A + B co s
A + B cos
A Ax i + Ay j y =
B Bx i + By j
Si los vectores estn expresados en sus componentes rectangulares, si =
entonces el vector resultante C de la suma tiene como componente en x a la suma de las componentes en x
de los vectores sumados, y como componentes en y la suma de las componentes en y de los vectores sumados. En forma algebraica:
C = ( Ax + Bx ) i + ( Ay + By ) j
En el caso de la resta de dos vectores A y B que forman entre s un ngulo , la representacin grfi
ca se muestra en la Figura 12. El resultado de la resta es el vector D que forma un ngulo con el vector A .
D2 =( A x ) + h2
2
D2 = A2 2 Ax + x2 + h2
[3]
cos y h B sin
x B=
=
Sustituyendo en la ecuacin [3]:
D2 =
A2 2 AB cos + B2 cos2 + B2 sin2
=
A2 2 AB cos + B2 ( cos2 + sin2 )
Simplificando:
D2 = A2 + B2 2 AB cos
tan
=
Por lo cual:
h
B sin
=
A x A B cos
B sin
A B cos
= tan1
Figura 12: Resta de vectores utilizando ley de los cosenos.
[4]
[5]
El resultado de la resta de dos vectores A y B , denotada por R , cuando estn expresados en componentes rectangulares se obtiene restando las componentes rectangulares correspondientes: la componente en
A Ax i + Ay j y =
B Bx i + By j , entonces:
componentes en y de los vectores A y B . En forma algebraica, si =
R = ( Ax Bx ) i + ( Ay By ) j
Cinemtica
La cinemtica es la rama de la mecnica clsica que estudia las leyes del movimiento de los cuerpos sin
tener en cuenta las causas que lo producen, limitndose al estudio de la trayectoria en funcin del tiempo.
Para la descripcin de las trayectorias de los cuerpos hace uso de un sistema de referencia. Un sistema
de referencia no es ms un conjunto de convenciones por un observador para medir la posicin de un objeto o
sistema fsico tanto en el tiempo como en el espacio.
En la descripcin del movimiento de un cuerpo se hace uso de las siguientes magnitudes fsicas: posicin, desplazamiento, distancia recorrida, velocidad, velocidad media, rapidez, rapidez media y aceleracin.
La posicin de un cuerpo est determinada por el vector
que va desde el origen del sistema de referencia hasta el punto
donde se encuentra ubicado el cuerpo. En general:
=
r xi + yj
r = rf ri
En una dimensin:
x = x f xi
r rf ri
v=
=
m
t tf ti
v=
m
x x f xi
=
t tf ti
x
x(t + t) x(t)
=
v lim
= lim
t 0 t
t 0
t
La velocidad media y la velocidad instantnea son iguales solamente si el cuerpo se mueve a velocidad
constante en el tiempo.
La rapidez media se define como la distancia recorrida por unidad de tiempo:
r=
s
t
La rapidez instantnea (o simplemente rapidez) es la magnitud de la velocidad instantnea. Las unidades dimensionales de la velocidad y la rapidez son unidades de longitud por unidad de tiempo. En el sistema
internacional se expresan como metros por segundo (m/s). Otras unidades pueden ser cm/s, pie/s, milla/hr,
km/hr, etc.
v v f vi
a=
=
m
t tf ti
La aceleracin instantnea (o simplemente aceleracin) es una magnitud vectorial que se define como
la razn entre el cambio de velocidad entre el cambio de tiempo, cuando este cambio de tiempo es infinitesimal:
v
v (t + t) v (t)
=
a lim
= lim
t 0 t
t 0
t
La aceleracin media y la aceleracin instantnea son iguales solamente si el cuerpo se mueve con
aceleracin constante en el tiempo. La aceleracin tiene unidades dimensiones de longitud por unidad de
tiempo al cuadrado, en el sistema internacional de unidades se expresa en m/s. Otras unidades para la aceleracin pueden ser pies/s, cm/s, etc.
El movimiento rectilneo se refiere cuando un objeto o cuerpo se desplaza en lnea recta durante todo
el tiempo en que ocurre el movimiento. Si adems el objeto se mueve con velocidad constante en el tiempo, se
habla entonces de movimiento rectilneo uniforme (MRU).
El movimiento rectilneo uniforme tiene las siguientes caractersticas:
La trayectoria que describe el cuerpo es una lnea recta, por lo que solamente es necesaria una
coordenada para fijar su posicin en cualquier instante.
El mvil se desplaza a velocidad constante tanto en magnitud como en direccin.
La aceleracin del objeto es nula
Figura 14: Un objeto que se mueve a velocidad constante v, desde una posicin x 0 hasta una posicin x en un tiempo t.
La posicin x de un objeto en el instante t y que se mueve a velocidad constante v est dada por la
expresin:
[6]
=
x x0 + vt
Donde x0 es la posicin inicial cuando t = 0 . Si el objeto se encuentra en el origen del sistema de referencia en t = 0 , entonces x0 = 0 .
La ecuacin [6] tambin tiene la forma de la ecuacin de la lnea recta que tiene una pendiente v y un
intercepto x 0 , su representacin grfica se muestra en la Figura 15 (grfico xt).
La Figura 16 muestra la grfica velocidadtiempo para un objeto con movimiento rectilneo uniforme,
de este grfico se puede encontrar el desplazamiento entre los instantes ti ti y tf como el rea del rectngulo
) y altura v .
c
Un objeto que tiene movimiento rectilneo uniformemente variado si se mueve en lnea recta y con
aceleracin constante.
Dado que la aceleracin es constante entonces la aceleracin es igual a la aceleracin media y est
definida por:
=
a
v v f v0
=
t tf t0
[7]
v= v0 + at
[8]
La grfica v t para un objeto que se mueve con aceleracin constante se muestra en la Figura 17. La
pendiente de la grfica es la aceleracin del objeto.
[9]
Figura 17: Grfico vt para un objeto con movimiento rectilneo uniformemente variado.
[10]
En la Figura 18 se muestra el grafico a t , es una lnea recta horizontal. El cambio de velocidad entre
dos instantes viene dado por el rea bajo la curva del grfico a t
Despejando t de [7] y sustituyendo en [9] se obtiene la siguiente relacin:
v2 =
v02 + 2a ( x x0 )
[11]
En resumen, las ecuaciones que describen el movimiento rectilneo uniformemente variado son:
FORMA GENERAL
FORMA REDUCIDA (*)
v =v0 + a ( t t0 )
v= v0 + at
x= x0 + v0 t + 1 2 a ( t )
=
x v0t + 1 2 at2
v2 = v02 + 2ax
2
v=
v02 + 2ax
(*) En la forma reducida se considera que el anlisis del movimiento comienza en t0 = 0 y que en ese instante el objeto tambin se encuentra en el origen del sistema de referencia, es decir x0 = 0 .
Un punto importante cuando se resuelve problemas de cinemtica es definir un sistema de referencia y
es conveniente ubicar su origen en punto donde comienza el movimiento del cuerpo y su direccin positiva en
el sentido donde comienza a moverse el objeto.
La posicin x es positiva si se encuentra en el lado positivo del sistema de referencia, la velocidad v es
positiva si el objeto se mueve en la direccin positiva del marco de referencia y la aceleracin a es positiva si
apunta en la direccin positiva del sistema de referencia. En el caso de que las magnitudes cinemtica, posicin, velocidad y aceleracin, apunten en el sentido negativo del sistema de referencia, entonces tendrn valores negativos.
Casos particulares el movimiento rectilneo uniformemente variado en una dimensin son el tiro vertical hacia arriba y la cada libre (o tiro vertical hacia abajo). En estos casos la aceleracin a considerar es la aceleracin de la gravedad que tiene un valor de 9.8 m/s.
En el tiro vertical hacia abajo se acostumbra ubicar el sistema de referencia de tal manera que el sentido positivo apunte hacia abajo, en la direccin del movimiento. Adems se utiliza la letra y para denotar la
posicin y por la letra g para denotar la aceleracin de la gravedad con un valor de 9.8 m/s.
9
v= v0 + gt
=
y v0t + 1 2 gt2
2
v=
v02 + 2 gy
Si el movimiento es una cada libre, entonces la velocidad inicial es cero en las ecuaciones anteriores y
se escriben como:
v = gt
y = 1 2 gt2
v2 = 2 gy
Para un tiro vertical hacia arriba se acostumbra colocar el sistema de referencia en el punto de inicio
del movimiento pero su sentido positivo apuntando hacia arriba (en la direccin inicial del movimiento). En
este caso la aceleracin de la gravedad tiene un valor negativo de -9.8 m/s.
Las ecuaciones cinemticas son las mismas que el tiro vertical hacia abajo:
v= v0 + gt
v2 =+
v02 2 g ( y y0 )
En el punto ms alto de la trayectoria la velocidad es nula. El tiempo que tarda en llegar al punto ms
alto se denomina tiempo de subida.
Movimiento Parablico
=
v y v0 sin + gt
y=
y0 + ( v0 sin ) t + 1 2 gt2
=
v2y
( v0 sin )
+ 2 g ( y y0 )
[13]
[14]
[15]
Hay que recordar que la aceleracin de la gravedad tiene un valor negativo de -9.8 m/s debido a que
siempre apunta en direccin contraria al sentido positivo del sistema de referencia.
De la Figura 19 se puede observar que la componente vertical de la velocidad en el movimiento parablico va disminuyendo conforme el cuerpo est subiendo en la trayectoria, hasta que se anula en el punto
ms alto, en donde solo existe la componente horizontal de la velocidad.
La altura mxima de la trayectoria sucede cuando v y = 0 en la ecuacin [15]:
( v sin )
H= 0
2g
El tiempo de subida, es decir el tiempo que le toma al objeto en llegar al punto ms alto, sucede cuando v y = 0 en la ecuacin [13]:
ts =
v0 sin
g
El tiempo de vuelo, que se define el tiempo que tarda en recorrer toda la trayectoria, para cuando el
punto final de la trayectoria est al mismo nivel del punto inicial, se obtiene haciendo =
0 en la ecuay y=
0
cin [14]:
tv =
2v0 sin
g
v02 sin ( 2 )
R=
g
En las ltimas cuatro expresiones para altura mxima, tiempo de subida, tiempo de vuelo y alcance
mximo se ha eliminado un signo negativo con el de la aceleracin de la gravedad, por lo que al utilizarlas debe
sustituirse un valor positivo para la aceleracin de la gravedad.
Problemas Propuestos
Vectores
11
1) Sean OA y OB dos vectores del mismo origen que forman entre si un ngulo de 60 y tienen por mdulos 2 y 3 respectivamente. Hallar el mdulo del vector que une los puntos medios de los segmentos OA
y OB.
2) Hallar el mdulo del vector de origen O (20, -5) y extremo P (-4, 3).
3)
12
16) Un mvil recorre una recta con velocidad constante. En los instantes t 1 = 0 s y t 2 = 4 s, sus posiciones
son x 1 = 9.5 cm y x 2 = 25.5 cm. Determinar:
a) Velocidad del mvil.
b) Su posicin en t 3 = 1 s.
c) Las ecuaciones de movimiento.
d) Su abscisa en el instante t 4 = 2.5 s.
e) Los grficos xt y vt del mvil.
17) Una partcula se mueve en la direccin del eje x y en sentido de los x > 0. Sabiendo que la velocidad es 2
m/s, y su posicin es x 0 = -4 m, trazar las grficas xt y vt.
18) Es cierto que si en un movimiento rectilneo uniforme la velocidad es el doble que en otro, la grfica x
t, trazada en un mismo par de ejes, tiene el doble de pendiente que en el primer caso?, por qu?
19) Un mvil recorre 98 km en 2 h, calcular:
a) Su velocidad.
b) Cuntos kilmetros recorrer en 3 h con la misma velocidad?
20) Se produce un disparo a 2.04 km de donde se encuentra un polica, cunto tarda el polica en orlo si la
velocidad del sonido en el aire es de 330 m/s?
21) La velocidad de sonido es de 330 m/s y la de la luz es de 300.000 km/s. Se produce un relmpago a 50
km de un observador.
a) Qu recibe primero el observador, la luz o el sonido?
b) Con qu diferencia de tiempo los registra?
22) Cunto tarda en llegar la luz del sol a la Tierra?, si la velocidad de la luz es de 300000 km/s y el sol se
encuentra a 150000000 km de distancia.
23) Un auto de frmula 1, recorre la recta de un circuito, con velocidad constante. En el tiempo t 1 = 0.5 s y
t 2 = 1.5 s, sus posiciones en la recta son x 1 = 3.5 m y x 2 = 43.5 m. Calcular:
a) A qu velocidad se desplaza el auto?
b) En qu punto de la recta se encontrara a los 3 s?
24) Cul de los siguientes mviles se mueve con mayor velocidad: el que se desplaza a 120 km/h o el que lo
hace a 45 m/s?
13
29) Un auto parte del reposo, a los 5 s posee una velocidad de 90 km/h, si su aceleracin es constante, calcular:
a) Cunto vale la aceleracin?
b) Qu espacio recorri en esos 5 s?
c) Qu velocidad tendr los 11 s?
30) Un motociclista parte del reposo y tarda 10 s en recorrer 20 m. Qu tiempo necesitar para alcanzar 40
km/h?
31) Un mvil se desplaza con MRUV partiendo del reposo con una aceleracin de 51840 km/h, calcular:
a) Qu velocidad tendr los 10 s?
b) Qu distancia habr recorrido a los 32 s de la partida?
c) Representar grficamente la velocidad en funcin del tiempo.
32) Un automvil parte del reposo con una aceleracin constante de 30 m/s, transcurridos 2 minutos deja
de acelerar y sigue con velocidad constante, determinar:
a) Cuntos km recorri en los 2 primeros minutos?
b) Qu distancia habr recorrido a las 2 horas de la partida?
33) Un avin que vuela a 2000 m de altura con una velocidad de 800 km/h suelta una bomba cuando se
encuentra a 5000 m del objetivo. Determinar:
a) A qu distancia del objetivo cae la bomba?
b) Cunto tarda la bomba en llegar al suelo?
c) Dnde est el avin al explotar la bomba?
34) Una pelota est rodando con velocidad constante sobre una mesa de 2 m de altura, a los 0.5 s de haberse cado de la mesa esta a 0.2 m de ella. Calcular:
a) Qu velocidad traa?
b) A qu distancia de la mesa estar al llegar al suelo?
c) Cul era su distancia al suelo a los 0.5 s?
35) Para la grfica de la figura, interpretar como ha variado la velocidad, trazar el diagrama vt y hallar la
distancia recorrida en base a ese diagrama.
14
38) Grafique xt para un mvil que parte de x = 6 m con v 0 = 2 m/s y a = -0.2 m/s.
39) De estos dos grficos, cul representa el movimiento ms veloz? y por qu?
40) Cul de los dos movimientos representado, el (1) o el (2), tiene mayor velocidad?, por qu?
41) Cul de los dos movimientos representado, el (1) o el (2), tiene mayor velocidad?, por qu?
15
Tiro vertical
42) Se lanza un cuerpo verticalmente hacia abajo con una velocidad inicial de 7 m/s.
a) Cul ser su velocidad luego de haber descendido 3 s?
b) Qu distancia habr descendido en esos 3 s?
c) Cul ser su velocidad despus de haber descendido 14 m?
d) Si el cuerpo se lanz desde una altura de 200 m, en cunto tiempo alcanzar el suelo?
e) Con qu velocidad lo har?
43) Se lanza un cuerpo verticalmente hacia arriba con una velocidad inicial de 100 m/s, luego de 4 s de efectuado el lanzamiento su velocidad es de 60 m/s.
a) Cul es la altura mxima alcanzada?
b) En qu tiempo recorre el mvil esa distancia?
c) Cunto tarda en volver al punto de partida desde que se lo lanzo?
d) Cunto tarda en alcanzar alturas de 300 m y 600 m?
44) Un observador situado a 40 m de altura ve pasar un cuerpo hacia arriba con una cierta velocidad y al
cabo de 10 s lo ve pasar hacia abajo, con una velocidad igual en mdulo pero de distinto sentido.
a) Cul fue la velocidad inicial del mvil?
b) Cul fue la altura mxima alcanzada?
45) Un auto choca a 60 km/h contra una pared slida, desde qu altura habra que dejarlo caer para producir el mismo efecto?
46) Se lanza una pelota hacia arriba y se recoge a los 2 s, calcular:
a) Con qu velocidad fue lanzada?
b) Qu altura alcanz?
Cada Libre
47) Si se deja caer una piedra desde la terraza de un edificio y se observa que tarda 6 s en llegar al suelo.
Calcular:
a) A qu altura estara esa terraza.
b) Con qu velocidad llegara la piedra al piso.
48) De qu altura cae un cuerpo que tarda 4 s en llegar al suelo?
49) Un cuerpo cae libremente desde un avin que viaja a 1,96 km de altura, cunto demora en llegar al
suelo?
50) Se deja caer una piedra en un pozo y al cabo de 10 s se oye el choque contra el fondo, si la velocidad del
sonido es de 330 m/s, cul es la profundidad del pozo?
Tiro parablico
16
52) Se lanza un proyectil con una velocidad inicial de 200 m/s y una inclinacin, sobre la horizontal, de 30.
Suponiendo despreciable la prdida de velocidad con el aire, calcular:
a) Cul es la altura mxima que alcanza la bala?
b) A qu distancia del lanzamiento alcanza la altura mxima?
c) A qu distancia del lanzamiento cae el proyectil?
53) Se dispone de un can que forma un ngulo de 60 con la horizontal. El objetivo se encuentra en lo
alto de una torre de 26 m de altura y a 200 m del can. Determinar:
a) Con qu velocidad debe salir el proyectil?
b) Con la misma velocidad inicial desde qu otra posicin se podra haber disparado?
54) Un chico patea una pelota contra un arco con una velocidad inicial de 13 m/s y con un ngulo de 45 respecto del campo, el arco se encuentra a 13 m. Determinar:
a) Qu tiempo transcurre desde que patea hasta que la pelota llega al arco?
b) Convierte el gol?, por qu?
c) A qu distancia del arco picara por primera vez?