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GALLETAS
PARTICIPANTES: Ms de uno
MATERIAL: Una piedra
REGLAS:
Se hacen dos crculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el
primer jugador va dibujando crculos dentro del crculo grande. El que sea
capaz de dibujar ms, gana
POCA: Todo el ao
FUENTE: Noel Olivares Moral
GUARDIAS Y LADRONES
PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros
REGLAS:
El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los
ladrones y meterlos en la crcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus
compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina cuando todos los
ladrones estn en la crcel
POCA: Todo el ao
LA LETRA
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
REGLAS:
Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo
se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro
tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de
averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni
inventadas
POCA: Todo el ao
EL PAUELO
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Un pauelo
REGLAS:
Se asigna un nmero a los participantes de cada equipo. El rbitro del juego
dice uno de los nmeros y los participantes que lo tengan asignado corren
hacia l para tratar de coger el pauelo y volver hacia el lugar donde est su
equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le
descalifica a l.
POCA: Todo el ao
FUENTE: Marcelino Moral Muoz. Cantagallo (Salamanca)
TRES NAVOS
PARTICIPANTES: Ilimitados :
REGLAS:
Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y as se formaban los dos
grupos. Despus haba que echar a suertes qu grupo se la quedaba; a cara o
cruz o a cerillas. Esto se haca comnmente en la plaza. El grupo al que le
habla tocado quedrsela tena que estar en la plaza hasta que los otros,
despus de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permita no ser
vistos, gritaban: "Tres navos en el mar". "Otros tres en busca van",
contestaban los de la Plaza, y salan tras de ellos.
El asunto consista en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el
juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se consegua, el grito ritual era "En
tierra pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus
adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se cambiaban las tomas.
CORRE CALLES
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Uno de los nios se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina
tambin. El tercero salta los otros dos y se inclina. As sucesivamente. Cuando
han terminado todos, el primero se levanta y
salta a los dems comenzando una nueva ronda de saltos.
LOS BORRICOS
PARTICIPANTES: ilimitado pero siempre nmero par
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un nio
hace de burro y su compaero/a se sube a l. A una seal, comienzan a
empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del
juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.
LOS ENCANTADOS
PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS:
Uno o una "se la quedaba", y as como en otros juegos se echaba a suertes, en
este lo ms corriente era aquello de "el ltimo que llegue se la queda": todos
salamos corriendo y quien llegase el ltimo a la puerta de la escuela, la de
abajo o a la puerta del huerto del prtico era quien se la quedaba.
El juego consista en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien
este deba quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a
tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tena que atender a dos frentes:
por una parte tena que seguir encantando a los dems y por otra, tena que
cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difcil.
El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso
no ocurra nunca.
PICO, ZORRO O ZAHINA
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Los jugadores se repartan en dos bandos y sorteaban para ver qu grupo
tena que saltar y cul deba "hacer de burro". Un chico de los del grupo que
habra de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando quedar un poco
alto, por lo que buscaba un poyo, un escaln, un madero, etc. A continuacin,
un chico de su mismos grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se
haba sentado y se "espatarraba" para que el siguiente pudiera meter la cabeza
y abrir tambin las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos
que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno
en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de
destreza y habilidad, con el fin de que los que ms saltasen lo hicieran los
primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que
habran de saltar detrs. Ocurra con frecuencia que los primeros no saltaban lo
suficiente, y, cuando iban a saltar los ltimos, se las vean y se las deseaban,
de forma que a veces hasta tenan que hacerlo los unos sobre los otros. En
estos casos, solan empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar
todos
entonces, perdan y deban ocupar el lugar de "burro" para que
saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguan mantenerse todos sobre el
"burro", uno de ellos, preguntaba: "qu es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o
panario)?". Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo,
deba contestar y procurar adivinar la sea que con las manos haca el de
arriba. Si esto ocurra, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones.
El chico
que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las seas
que se hacan eran las siguientes: Pico (cruz): se haca una cruz con los dedos
ndices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puos cerrados y
uno frente a otro; Zahina (campanario): los dos puos cerrados se colocaban
uno sobre otro.
LA PIDOLA
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Consista este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un
chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza
para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una
patada en la "mollera". Se proceda a un sorteo para ver quin deba ponerse
encorvado, se haca una raya en el suelo y el resto del grupo, despus de
coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si
alguno de los chicos pisaba la raya, haba perdido, y tena que sustituir al que
estaba agachado y ste se pona a la cola del grupo de los que saltaban. Si
todos haban saltado en su debida forma y no haba perdido ninguno de ellos,
el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se
acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A
continuacin comenzaba el segund turno de saltos. El primero en saltar deca:
"~pdola!" y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con
los dos pies juntos. Y a continuacin todo el grupo deba imitar el salto del
primero, evitando siempre pisar la raya. Si se haba superado esta segunda
prueba con xito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo
de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las
dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la
raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En
cada turno se iban aadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de
superarlas, perda y tena que hacer las veces de "burro", es decir, colocarse
para que los dems saltasen por encima de l. Otra de las habilidades era
que el primero dijera: "media!", al comenzar la ronda. Esta prueba consista en
dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien
EL CHUMBO O PATI
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Se tira la piedra al primer cuadro y se va empujando la piedra a la pata coja
hasta llegar al ltimo. All se da la vuelta y se hace el recorrido inverso.
Despus se lanza al segundo y se repite la accin. Del mismo modo se hace
con el resto de las divisiones.
GOL PORTERO
MATERIAL: dos piedras y un baln
PARTICIPANTES: dos aunque pueden jugar varios ms.
REGLAS:
Un jugador chuta a portera para meter gol y el otro intenta evitarlo. Si el
portero consigue pararlo, contina en su puesto y si no es as, intercambian sus
puestos.
LOS CHINOS
PARTICIPANTES: ms de uno
MATERIAL: 10 piedras pequeas.
REGLAS:
El juego consiste en coger una piedra con la mano y lanzarla hacia arriba.
Mientras est en el aire coges una de las del suelo. Con las dos piedras en la
mano, las lanzas hacia arriba y coges la tercera del suelo hasta que tienes las
tres en la mano. Se jugaba durante todo el ao.
PIES QUIETOS
MATERIAL: Una pelota
PARTICIPANTES: ilimitados
REGLAS:
Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la
pelota en alto nombrando a un jugador. ste la recoge lo ms rpido que pueda
y los dems se escapan. Cuando la coge grita: Pies quietos!, y los dems se
quedan parados en su sitio.
El jugador que tiene la pelota da tres altos hacia uno de los jugadores y le lanza
la pelota. Si le da ya tiene una falta y si no, la falta la tiene l. A la tercera falta
que tiene un jugador, se elimina.
El juego contina hasta que quede uno solo
LAS SIETE Y MEDIA
MATERIAL: Varias monedas.
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS:
Se dibuja el grfico y desde una distancia que se marca con una raya se van
lanzando monedas para completar siete y media o acercarse lo ms posible a
esa cifra. Si una moneda cae en una raya vale media.
BALN TIRO
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Un baln
REGLAS:
Se hacen dos equipos y una lnea en el suelo. Cada equipo se coloca a un lado
y se lanza el baln. Si el baln toca a alguien muere. Pierde el equipo que se
queda sin participantes
POCA: Todo el ao
EL COTO
PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: Palos o varas.
REGLAS:
Se corta un palo de 30 o 40 cm y otro de unos 10 cm llamado coto. Al coto se le
saca punta por los dos extremos para hacer los pitones.
EL TANGO
PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL: Tiza o yeso
REGLAS:
Haba varios juegos: el ms sencillo, por el que empezaban todas, -y todos
cuando nos atrevamos a hacer el ridculo, porque ramos mucho menos
hbiles que las chicas- consista en lanzar la pita a la primera tira por la parte
derecha, - al lunes,- y a la pata coja -paticoja- ir pasndola empujando con el
pie que se apoyaba en el suelo, al martes, mircoles, jueves, donde se
descansaba con los dos pies en el suelo y de all volver por la parte izquierda
pasando por el viernes, sbado y domingo. Si el asunto habla ido bien se iba a
martes; la pita haba que lanzarla a la segunda tira y se continuaba del mismo
modo. Y as hasta el domingo. Si se perda, bien porque se pisaba la raya, bien
porque la pita no caa en el sitio apropiado o quedaba encima de la raya,
empezaba otra jugadora, que reanudaba el juego donde lo hubiese dejado
antes. Otro juego consista en lanzar la pita a la casilla correspondiente y pasar
a la ida sin tocar la casilla y recoger la pita al volver.
Las pitas consistan en piedras lo ms lisas posible que se cogan en el ro o en
el barranco.
LA RANA
PARTICIPANTES: No hay lmite
MATERIAL: Una rana de hierro con un agujero en la boca y tres piezas de
madera redonda
REGLAS:
Se trata de meter los trozos de madera dentro de la rana. Si fallas, no vuelves a
tirar
POCA: En verano
LA PELOTA BOTA
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
MATERIAL: Un baln
REGLAS:
Un participante tira la pelota a otro y la tiene que coger. Si no la coge muere y
le toca a otro.
POCA: Todo el ao
LA PEONZA
PARTICIPANTES: Ms de uno
MATERIAL: Una peonza y una moneda por cada participante
REGLAS:
Se dibuja una circunferencia en el suelo y cada jugador coloca una moneda
dentro. Se lanza una peonza con los pies juntos dentro de la circunferencia y la
moneda que logres sacar con ella, ser tuya.
POCA: Todo el ao
EL TRINGULO
MATERIAL: Chapas de botellas
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Las chapas se rellenan de barro para que tuviera ms peso. Haba dos
maneras de jugar con los platillos. En una de ellas se dibujaba con tiza
(pinto,
yesn) un tringulo en el suelo y una lnea como a unos tres
metros. desde all haba que tirar. Podan jugar varios jugadores, pero rara vez
se pasaba de los cinco.
Los platillos que se apostaban se ponan dentro del tringulo dibujado en la
forma y lugar que el apostador quisiera: amontonados, en lnea, en las
esquinas, en el centro... Haba que sacarlos de all mediante golpes dados con
el platillo de tirar, este se golpeaba con el dedo corazn haciendo arco con el
pulgar. Algunos utilizaban el ndice, pero con el corazn se haca ms fuerza.
Se echaba a suertes el orden de tirada, y al que le tocaba el primero haca la
tirada desde la raya marcada. El asunto era quedarse lo ms cerca posible del
tringulo. Si tu platillo quedaba dentro del tringulo debas poner otro platillo
ms y no jugabas aquella vez. Cuando ya haban tirado todos, se meda a ver
quin estaba ms cerca del tringulo -y aqu venan los los-, y el ms cercano
empezaba.
Con su platillo de tirar intentaba sacar los que estaban dentro del tringulo,
procurando que este no se quedara dentro. Si esto ocurra pona otro platillo y
quedaba fuera del juego. Si sacaba alguno, lo ganaba y poda seguir tirando.
Cuando en su tirada no lograba sacar ninguno, era el siguiente el que segua
desde la posicin de su platillo. Y as sucesivamente, hasta que todos los
platillos apostados haban desaparecido.
Se poda limpiar el suelo, soplando o con la mano, segn se quedara; pero no
se podan retirar ni mover los platillos de los dems jugadores. Solo si se le
daba con el propio, lo que a veces se hacia para meterlo dentro del dibujo y
quitarlo del juego.
PARES Y NONES
PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Dos jugadores sacan a una seal los dedos de la mano que quieran.
Previamente habrn elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o
impar diciendo pares o nones. El que gana comienza a elegir equipo. Se juega
durante todo el ao.
LOS ALFILERES
MATERIAL: arena, alfileres y una piedra plana
PARTICIPANTES: Ms de dos
REGLAS:
Se haca un montn de arena y se esconda un alfiler por persona. Con una
piedra plana se tiraba al montn para sacar los alfileres. El que ms alfileres
consegua, ganaba el juego.
EPOCA: Primavera y verano
EL COCHERITO
Es un juego de comba en el que se realizan dos movimientos: saltar y
agacharse al ritmo de la cancin. La cuerda da dos vueltas tocando el suelo y
la tercera girando en el aire, justo en el momento en que se canta "ler!",
cuando la nia se pone de rodillas.
El cocherito ler
Me dijo anoche, ler,
Que si quera, ler,
Montar en coche, ler.
Y yo le dije, ler,
Con gran salero, ler,
No quiero coche, ler,
Que me mareo, ler.
Si te mareas, ler,
Irs a la botica, ler,
Que el boticario, ler,
Te da pastillas, ler.
cada una de las prendas. Quien haba hecho de director recoga todas las
prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar
desde donde no las pudiera ver. A continuacin, cogiendo una de las prendas
preguntaba a gritos al chico que se haba escondido: "esta prenda qu tiene
que hacer". Y el otro responda aquello que se le ocurra en aquel momento.
Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la seora Margarita; o bailar,
o cantar, etc.. Generalmente se ocupaba de la funcin de indicar el tipo de
castigo aquel chico o chica que se considerase ms ocurrente, es decir, aquel
al que se le podan ocurrir ideas ms originales o atrevidas.
POCA: Todo el ao
El Polvorn
MATERIAL: Una moneda
PARTICIPANTES: Ms de cuatro
REGLAS:
Uno es el rey y tiene la moneda. Los dems se ponen en corro. El rey va
pasando y hace como que echa la moneda mientras canta:
"Polvorn, polvorn,
que ests en mis manos.
Polvorn, polvorn,
Que ests en mis manos.
Polvorn, polvorn,
Pas por all y yo no lo vi.
Qu nia ser la que lo tendr?"
El rey ha soltado la moneda mientras cantan y una vez que se termina la
cancin, los del corro tienen que adivinar donde lo ha soltado. Si no se
averigua, se le descalifica.
POCA: Todo el ao
EL CAPULLERO
MATERIAL: Barro
REGLAS:
Ganar el juego consista en dejar sin barro al contrario o contrarios, porque
algunas veces jugbamos ms de dos. El material era barro, cuanto ms
arcilloso, mejor.
Se amasaba bien la pella de barro y se modelaba una especie de cuenco con
las paredes ms gruesas que el fondo y el que le tocaba por suerte el empezar,
haca la pregunta ritual: "Capullero, se ve el agujero?" Y se lanzaba el cuenco
contra el poyo, de forma que la boca llegase con fuerza y lo ms plana posible.
Al aplastarse, el aire que estaba dentro rompa el fondo del capullero y el
contrario tena que taparlo con un trozo de su barro mientras el tirador deca:
"Capullero, tapa ese agujero".
La habilidad haba que demostrarla no slo a la hora de tirar con fuerza y bien
para que el agujero abierto fuera lo mayor posible, sino que cuando tenias que
tapar el agujero del otro haba que conseguir hacerlo con la lmina ms fina
que se pudiera para utilizar menos barro propio. Y all era el mojarse las manos
en el piln, echarse saliva en las manos o en los dedos y restaurar como se
pudiera el agujero. Despus se cambiaba y as hasta que tocaba subir a la
escuela.
LOS ZANCOS
PARTICIPANTES: Uno
MATERIAL: Unos zancos
REGLAS:
Se trata de fabricar unos zancos con materiales de reciclaje y tratar de caminar
con ellos sin caerse.
POCA: Primavera