Professional Documents
Culture Documents
StKO (Straenkampfordnung)
Einfhrung
Aller Anfang ist schwer
Jeder Spieler braucht eine oder mehrere Figuren, die jede eine Person oder einen Charakter darstellen. Jede
einzelne Figur ist dabei ein absolut einmaliges Individuum. Es sind Deine Charaktere, die durch deine Zeit und
Energie in jedem Spiel geformt werden. Auch wenn sie nur einige Zentimeter hohe Metallfiguren sind, wirst Du
feststellen, das sie ihre eigene Persnlichkeit, ihre eigene Geschichte und ihre Eigenheiten entwickeln, ebenso wie
es bei realen Personen der Fall ist. ber die Zeit fhlt man sich mit seinen Charakteren sehr verbunden.
Im Spiel gibt es vier Charakterklassen:
Plocks : Stinknormale Zivilisten oder unerfahrene oder jugendliche Ganger, ohne Fhigkeiten und nervig.
Ganger : Harte Individuen, welche eine Waffe mit der Erwartung (oder der Hoffnung) tragen, sie auch benutzen
zu knnen.
Killer : Gewaltttige Charaktere mit einer Vergangenheit, die gettet haben und es wieder tun werden.
Legendre : Kaltbltige Killer, Menschen auerhalb der Reichweite sowohl des Gesetzes und ihrer Feinde.
Du bentigst etwas, um die Wunden Deiner Figuren zu notieren oder um andere Spezialregeln oder Auswirkungen
zu notieren. Es ist also immer gut, einen Notizblock und einen Stift whrend des Spiels zur Hand zu haben.
Auerdem braucht man viele normale sechsseitige Wrfel und ein Maband!
Mit Sicherheit das wichtigste ist der Kartenstapel. Dieser Kartenstapel legt die Reihenfolge des Spiels fest und
regelt exakt, wann und wie oft ein Charakter Handlungen wie z.B. Schieen oder eine Bewegung ausfhren kann.
Der Kartenstapel besteht aus : einer Karte fr jeden im Spiel beteiligten Charakter und fnf besonderen Karten,
welche zur Darstellung von Glck und Heldentum whrend des Spieles vorhanden sind.
Die fnf besonderen Karten sind die folgenden:
Plock Aktionskarte
Ganger Aktionskarte
Killer Aktionskarte
Legendren Aktionskarte
Joker
Die Tischplatte
Natrlich braucht man auch einen Platz zum Spielen . Jede ausreichend groe freie flache Flche, ob Schreibpult,
Kchentisch oder sogar der Boden ( vorausgesetzt Haustiere, Kinder und Verwandte knnen auer Trittweite
gehalten werden). Dieser wird blicherweise als Brett oder Tisch bezeichnet, da viele erfahrene Spieler speziell zu
diesem Zweck gebaute Tische haben.
Dieses ist sicherlich nicht notwendig, wenn man erst einmal nur die Regeln lernen will, so da es vllig ausreicht
sich ein wenig Platz zu schaffen und einige Kartons als Gebude zu verwenden. Auch so etwas wird von Spielern
speziell zu diesem Zweck gebaut, welche dann ber die Jahre eine grere Sammlung von Gebuden und
Gelndestcken aufbauen, die aus Grben, Hecken, Mauern bis hin zu Wldern, Hgel und Husern bestehen
knnen. Sind solche Modelle vorhanden, tragen sie zur Optik des Spieles bei, sind aber keine Notwendigkeit bei
den ersten Spielen, fr die Schuhkartons oder Ziegelsteine vllig ausreichend sind.
Idealerweise sollten Gelndeteile so plaziert werden, das 6 Zoll Abstand zwischen den Gebuden liegen, welche
dann die Straen darstellen. Falls mglich sollten kleinere Gelndeteile auf der Strae verteilt werden, wie z.B.
Drahtzune, Kisten, lfsser oder sogar geparkte Autos, damit die offenen Flchen aufgebrochen werden. Manche
Spieler finden es gut einige wenige freie Flchen auf dem Tisch zu haben, also kann man die Gebude auch zu U-
frmigen Hinterhfen oder Parkpltzen arrangieren. Es ist am besten, wenn solche offenen Pltze nicht mehr als
30 cm gro sind, und wieder einige kleinere Gelndeteile enthalten.
Du wirst mit dem Gelndeaufbau herum experimentieren, um genau herauszufinden, was am besten funktioniert
und den meisten Spa im Spiel aufkommen lt. Je mehr Spiele Du gespielt hast, bekommst Du nach und nach
dann ein Auge fr das, was funktioniert und was nicht.
Das Spiel
Der Kartenstapel
Der Kartenstapel ermittelt den Charakter, der seine Runde spielen kann. Zu Beginn des Spieles werden alle
Charakter und Sonderkarten gut gemischt. Danach werden die Karten verdeckt auf eine Seite des Tisches gelegt,
den beide Spieler gut erreichen knnen. Eine Karte wird umgedreht, dann passiert folgendes:
Handelt es sich um eine Charakterkarte, spielt dieser Charakter sofort seine Runde aus und die Karte
wird abgelegt.
Handelt es sich um eine Aktionskarte, wird sie aufgedeckt auf den Tisch gelegt. Der nchste Spieler, der
eine Karte mit mindestens der Charakterklasse der aufgedeckten Aktionskarte zieht, kann diese in seine Hand
nehmen. Er kann jede Anzahl von Aktionskarten gleichzeitig fr sich beanspruchen. Mit jeder Aktionskarte kann
er jeder Figur dieser oder einer hheren Charakterklasse jederzeit eine freie Runde bescheren, selbst in einer
Runde des Gegners. Spielen in einer Runde mehrere Spieler eine Aktionskarte gleichzeitig aus, ist die hhere
Karte unabhngig von der Reihenfolge der Ausspielung zuerst dran. Das bedeutet Legendr kommt vor Killer,
Killer vor Ganger, usw.
Handelt es sich um den Joker, werden alle abgelegten Karten wieder mit dem Stapel vermischt. Alle
Aktionskarten im Besitz der Spieler mssen sofort ausgespielt oder abgelegt werden. Aber auch sie werden in den
Kartenstapel zurckgesteckt und gemischt.
Die Runde
Immer wenn ein Charakter seine Runde nehmen kann ( entweder als Folge seiner Charakterkarte oder einer
ausgespielten Aktionskarte) kann er eine Aktion durchfhren. Der Charakter kann seine Aktion aus den folgenden
auswhlen:
Bewegung
Schieen
Bewegung & Schieen
Stellungswechsel
Zielen
Nachladen
Erholen
Aufstehen
Einigeln
Reparaturen
AKTIONEN
Bewegung
Wenn sich ein Charakter bewegt, wrfelt man mit dre3i Wrfeln und addiert die Ergebnisse. Das ergibt die
maximale Distanz in Zoll, die sich der Charakter bewegen kann.
Beispiel: Sollten die drei Wrfel eine 1, 4 und 6 ergeben, kann sich der Charakter 1 + 4 + 6 = 11 Zoll weit
bewegen.
Zu Beginn der Bewegung darf sich ein Charakter in jede beliebige Richtung bewegen (unabhngig von der
eigenen Blickrichtung), darf sich dabei aber nur in einer geraden Linie fortbewegen, die keine Drehungen erlaubt,
auer maximal 1 Zoll zur Umgehung von Hindernissen und anderen Charakteren. Du solltest Dir nicht zu viele
Gedanken ber die genaue Route des Charakters machen oder wie przise die Entfernung in Zoll gemessen wird.
Hat ein Charakter seine Bewegung beendet, mu seine Blickrichtung seiner Bewegungsrichtung entsprechen.
ber Hindernisse klettern
Ist ein Hindernis zu gro, um es in einer Bewegung zu umgehen, mte ein Charakter normalerweise anhalten,
und sich bei seiner nchsten Runde dann in einer anderen Richtung weiter zu bewegen. Ist das Hindernis aber
nicht hher als die Figur selbst, darf diese hinberklettern. Ein Charakter mu in der Lage sein, auf der anderen
Seite des Hindernisses innerhalb von einem Zoll wieder den Boden zu erreichen, ansonsten drfte er es nicht
berqueren. Auerdem mu die Figur auch genug Bewegungsweite brig haben, um die andere Seite des
Hindernisses zu erreichen (wie blich in einer geraden Linie gemessen). Im groen und ganzen bedeutet dies, das
kleine Zune die einzigen Hindernisse sind, die Charaktere berwinden knnen.
Werden diese Voraussetzungen erfllt, kann der Charakter das Hindernis berwinden. Allerdings sind dies die
Schwierigkeiten mit dem Verstauen der Waffe, das Erklettern von Drahtgefgen oder Ziegelmauern und das
sich herablassen auf der anderen Seite, das die Bewegung sofort beendet ist, wenn die andere Seite des
Hindernisses erreicht ist. Unabhngig von der verbliebenen Bewegungsweite kann sich der Charakter nicht
weiter bewegen und Schieen ist sowieso nicht drin!
Plocks und Bewegung
Sobald die Schieerei begonnen hat (der erste Schu ist gefallen), bewegen sich Plocks immer die volle
ausgewrfelte Bewegungsweite sie sind zu unerfahren, um im Kugelhagel klar zu denken. Bedeutet diese
Bewegung, das ein unpassierbares Hindernis in ihrem Weg stehen wrde, mssen sie sich in einer anderen
Richtung, die eine Bewegung bis zum Ende ihrer Reichweite erlaubt, bewegen (auch wenn das die Gegenrichtung
der vom Spieler gewnschten Bewegung sein sollte). Ist es nicht mglich ihre gesamte Bewegung auszuschpfen,
bleiben sie furchterfllt auf ihrem Platz (oder was immer ein vorhandener Spielleiter fr angemessen hlt).
Bevor sie ihre Wrfel werfen, knnen Plocks erklren, ob sie entweder eine gegnerische Figur angreifen wollen
oder sich in einer spezifischen Position in Deckung begeben wollen. Ist das der Fall, bewegen sie sich zu ihren
Ziel und halten dort, wenn ihr Wurf hoch genug ist. Ist der Wurf nicht ausreichend, bewegen sie sich so weit wie
mglich und halten dort.
Stolpern!
Jeder Charakter, der drei Einsen bei der Bewegung wrfelt, fllt auf die Schnauze (gilt als niedergestreckt siehe
Verletzungstabelle). Ein Plock, der zwei Einsen wrfelt, legt sich ebenfalls nieder. Dies wird auch bei einer
Bewegung & Schieen Aktion eines Charakters angewendet.
SCHIESSEN
Es gibt eine Menge Dinge zu bercksichtigen, wenn es um das Schieen geht, aber in der Kurzfassung geht es
darum, eine Anzahl Wrfel fr den Charakter zu werfen, die abhngig sind von der verwendeten Waffe, ob sich
der Schtze bewegt hat usw. Werden Schuwrfel geworfen, ist jede 6 ein Treffer auf die Zielfigur.
Ein schieender Charakter darf sich nicht bewegen, darf sich aber in jede gewnschte Schurichtung drehen und
dann schieen. Charaktere knnen in einem Winkel von 90 Grad schieen, 45 Grad zu jeder Seite von der
Nasenspitze des Schtzen dieses wird als Schuwinkel bezeichnet.
Der beste Weg zur Berechnung dieses Winkels ist ein aus einem gefaltetem Stck quadratischem Papier
hergestellte Schablone, die Ecke auf Ecke gefaltet wird. Die Falz gibt dabei die Blickrichtung der Figur an und die
Ecken des Blattes sind die Rnder des Schuwinkels des Charakters.
Feuerrate
Der Charakter wirft die auf der Tabelle angegebene Anzahl der Wrfel, mit den anwendbaren Modifikatoren.
Dabei mu die Entfernung zwischen Schtzen und Ziel gemessen werden und der entsprechenden Reichweite auf
der Tabelle zugeordnet werden. Ist diese Distanz grer als die Extreme Reichweite der Waffe auf der Tabelle, ist
das Ziel auer Reichweite und der Schu ist vergeudet.
Wenn Entfernungen gemessen werden, solltest Du dabei immer vom Kopf des Schtzen zum Kopf des Zieles
messen, damit man immer eindeutige Ergebnisse erzielt.
Waffentypen
Beim Schieen, werden alle Waffen entweder als einhndig oder zweihndig eingestuft, auch wenn es einige
spezifischere und exotischere Varianten geben mag. Jede in einer Hand gehaltene Waffe (blicherweise Pistolen)
nutzen die Einhndige Schutabelle und die zweihndig gehaltenen Waffen (Gewehre und Maschinenwaffen) die
Zweihndige Schutabelle. Zwar knnen einige Sonderregeln auf verschiedene Waffentypen zutreffen, diese
haben aber keine Auswirkung auf die Anzahl der Wrfel, die geworfen werden mssen. Es ist sehr ntzlich, vor
dem Spiel bei den Charakteren einen Vermerk ber die Art (ein - oder zweihndig) der jeweilig benutzten Waffen
zu machen, um jegliche Diskussionen im Keime zu ersticken, wenn es um auergewhnlich aussehende Waffen
geht. Manche Waffen knnen sowohl ein- als auch zweihndig eingesetzt werden, wobei dann der Spieler sich fr
eine Mglichkeit entscheiden sollte, bevor die Entfernung zum Ziel gemessen wird.
Feuertabellen
Einhndig
Nahbereich
Kurze
Mittlere
Lange
Extreme
Entfernung Entfernung Entfernung Entfernung
Reichweite
2 Zoll
6 Zoll
9 Zoll
12 Zoll
24 Zoll
Wrfelanzahl
Minus 1
Zweihndig
Nahbereich
Kurze
Mittlere
Lange
Extreme
Entfernung Entfernung Entfernung Entfernung
Reichweite
2 Zoll
6 Zoll
12 Zoll
24 Zoll
In Sicht
Wrfelanzahl
Charaktere, die mit Gewehr und Pistole(n) ausgerstet sind, mssen das Gewehr ablegen, um die Pistole zu
benutzen. Mit zwei Pistolen ausgerstete Charaktere drfen beide gleichzeitig benutzen und machen fr jede
einzelne einen Wurf, drfen aber nicht absichtlich schieen. Schiet er nur mit einer der beiden Waffen, kann er
automatisch auf die zweite wechseln, wenn er keine Munition mehr hat oder eine Ladehemmung eintritt.
Modifikatoren : werden zu der Anzahl der Schuwrfel des Charakters addiert oder davon abgezogen
Ziel in Deckung
- 1 Wrfel
Ist das Ziel in Deckung wird ein Wrfel weniger
gewrfelt. Die Entscheidung, welche Modelle in
Deckung sind und welche nicht, kann eine sehr
schwierige Sache werden, nheres findet im nchsten
Abschnitt Deckung.
Einhndiges Schieen oder Werfen einer Waffe nach
einer Bewegung
- 1 Wrfel
- 1 Wrfel
+ 1 Wrfel
+ 2 Wrfel
+ 6 Wrfel
Kopfwunde
+ 4 Wrfel
- 1 Wrfel
Deckung
Die Deckung ist ein wichtiger Faktor fr dieses Spiel. Als Deckung wird alles bezeichnet, was die Sicht oder die
Schulinien zwischen Charakteren behindert. Dieses wird in einem Straenkampf typischerweise durch die
Gebude zu beiden Seiten der Strae, geparkten Autos, Mlleimer, Schutthaufen, Zune, Mauern, Feuerhydranten
usw. Alles was eine Figur vor einer anderen verdecken kann, wird als Deckung angesehen.
Ein Charakter in Deckung ist vor einigen Kugeln geschtzt, die ihn sonst treffen wrden.
Ein Spielleiter kann sehr ntzlich sein, um die geschtzten Krperteile eines Charakters in Deckung festzulegen,
aber als Daumenregel gilt:
Um Hausecken schieende Charaktere knnen immer in Kopf und Oberkrper getroffen werden. Pistolenschtzen
(einhndige Waffe) decken ihren rechten Arm auf und Gewehrschtzen (zweihndige Waffe) decken beide Arme
auf. Wird ber eine Mauer oder ein Hindernis geschossen, wird der Oberkrper niemals aufgedeckt. In Fllen, wo
das Hindernis besonders geformt ist oder die Figur ungewhnlich positioniert ist, sollte ein ungefhre Sichtlinie
zwischen dem schtzen und seinem Ziel gezogen werden, um festzustellen welche Teile geschtzt sind. Meist hilft
aber schon die vernnftige Verstndigung zwischen allen Beteiligten, welche Teile eines Zieles gedeckt sind und
welche nicht.
Solide Deckung
Sollte ein Charakter seine Deckung hinter einem ausreichend geeignetem Objekt, wie einer Ziegelmauer oder
einem Haufen Mlleimer, gefunden haben, zwingen ihn Schsse, die gedeckte Teile seines Krpers treffen, sich
einzuigeln, aber verletzen ihn nicht.
Leichte Deckung
Wenn der Charakter sich nur hinter etwas wie ein Haufen Kartons oder einem Zaun befindet, wird fr jeden
treffenden Schu gewrfelt:
1-2
36
Weiche Deckung
Schu dringt durch, Ziel getroffen, ein Wrfel vom Schadenswurf abgezogen
Schu geblockt, aber der Charakter mu sich einigeln
Manche Deckungen, wie Hecken oder kleine Bume, sind nicht dicht genug, um eine Kugel zu stoppen, aber sind
ausreichend, dem Schtzen einen Schuwrfel abzuziehen, wenn man sich dahinter versteckt. (siehe
Feuermodifikatoren)
Solange sich ein Charakter nicht einigelt, ist in Deckung der Kopf immer sichtbar.
Andere Charaktere geben auch Deckung: Wird die Schulinie von einem anderen Charakter unterbrochen, mu
festgestellt werden, welche Krperteile durch ihn gedeckt werden. Treffer auf diese gedeckten Krperteile werden
zufllig auf den unglcklichen Strenfried gewrfelt, allerdings sollte noch einmal gewrfelt werden und nicht das
Ergebnis des richtigen Zieles genommen werden.
Der Trefferwurf
Sobald festgestellt wurde, wie viele Schuwrfel ein Charakter werfen darf, werden diese geworfen und die
Anzahl der Treffer ermittelt. Jeder Wrfel der eine 6 zeigt erzeugt einen Treffer bei der Zielfigur.
Glckstreffer
Ein Charakter der nach allen Modifikatoren keine (oder sogar weniger) Wrfel werfen darf, darf trotzdem
schieen. Solch ein Charakter wrfelt 3 Wrfel und braucht mindestens zwei Sechsen um zu treffen. Wirft er mehr
Einsen als Sechsen, hat er seine Munition verschossen.
Beispiel: Pika, ein Killer Charakter, schiet mit seiner Pistole auf einen Gegner in 10 Zoll Entfernung. Dieses
fllt in die mittlere Entfernung und gibt ihm zwei Wrfel. Allerdings ist Pikas Ziel in Deckung (- 1 Wrfel) und er
selbst hat eine Fleischwunde auf seinem Schuarm(- 1 Wrfel). Er ist ein Killer Charakter ( + 1 Wrfel). Das gibt
Pika eine Summe von 2 1 1 + 1= 1 Schuwrfel. Er wrfelt eine 4 ein Fehlschu.
Munitionsmangel & Ladehemmungen
Wirft ein Charakter mehr Einsen als Sechsen beim Schieen, ist seine Munition ausgegangen und er mu
Nachladen, bevor er diese Waffe wieder benutzen kann. Wirft der Charakter zwei oder mehr Einsen als Sechsen,
hat seine Waffe Ladehemmung und er mu sie reparieren, bevor er sie wieder gebrauchen kann.
Unflle
Wird mit einem Spielleiter gespielt, knnte eine Regel eingefhrt werden, wo ein Wurf mit 4 oder mehr Einsern
einen Unfall mit schweren Folgen bedeutet. Er knnte seine Waffe fallen lassen (welche dann losgeht), oder sie
verfngt sich in seiner Kleidung, er erschiet sich selbst oder jemanden in seiner Nhe, fllt auf sein Gesicht,
verwechselt Freund und Feind oder umgekehrt, stt mit jemandem zusammen, stt sich den Kopf an einem
Schild oder Pfosten, eine kleine alte Dame startet eine wilde Attacke mit ihrem Regenschirm, der Brgersteig
strzt ein, ein streunender Hund knnte ihn beien , seine Waffe explodiert, seine Kleidung fngt an zu brennen
usw. Weitere Vorschlge werden gern entgegengenommen. Wenn wir genug bekommen, knnen wir eine Liste
oder einen Stapel Ereigniskarten machen.
1 Kopf
Kratzer
Fleisch
wunde
Fleischwunde Kampfunfhig
& Bewutlos
6
Tot
6 zur Erholung
2 Brust
Kratzer
3 Rechter Arm
Kratzer
Fleischwunde
4 Linker Arm
Kratzer
Fleischwunde
5 Bauch
6 Beine
Kratzer Fleisch
Kratzer Fleischwunde
Fleischwunde &
Niedergestreckt
Bewegung minu
Bewegung minus 1 Wrfel
1 Wrfel
Tot
Der Charakter wird auf sein Gesicht gelegt, um ihn als bewutlos zu markieren. Bewutlose Charaktere mssen
versuchen eine 6 zu wrfeln, wenn sie ihre runde haben. Bis ihnen dieses gelungen ist, drfen sie keine anderen
Aktionen ttigen. In der Runde in der er es schafft, erlangt der Charakter sein Bewutsein wieder und darf keine
andere Aktion auer Aufstehen durchfhren. Falls der Charakter allerdings eine 1 wrfelt, ist er sofort
kampfunfhig.
Schwere Wunden an den Armen
Charaktere mit einer schweren Armwunde knnen keine Pistole mit der Hand abfeuern, berhaupt mit einem
Gewehr schieen oder irgendeine Waffe nachladen. Dieses bedeutet, das der Charakter effektiv nur noch mit einer
Pistole schieen kann und diese nicht nachladen kann.
Kampfunfhig
Der Charakter ist so schwer verletzt, das er keine weitere Rolle in diesem Spiel spielt. Die Figur bleibt auf dem
Tisch, ist aber zu markieren, das sie kampfunfhig ist.
Tot
Der Charakter ist, wie man es erraten knnte, tot. Allerdings wird die Figur nicht vom Tisch entfernt sondern mit
dem Gesicht nach unten auf den Tisch gelegt (die Figur mu auch richtig mit dem Gesicht nach unten liegen, da
niedergestreckte Charaktere auf dem Rcken liegen, knnte es andernfalls zu Verwechslungen kommen).
Einigeln
Das Einigeln ist ein wichtiger Spielbestandteil. Diese Regel ist hervorragend dafr zu gebrauchen, den Gegner in
seinen Stellungen zu halten und Deckungsfeuer fr die eigene Seite zu geben.
Nur Charaktere in Deckung knnen sich einigeln.
Wird ein Charakter in Deckung angekratzt oder verwundet, aber seine Deckung stoppt den Schu fr ihn, mu der
Charakter sich sofort einigeln: Das heit seinen ganzen Krper hinter das Hindernis zu bekommen. Der Charakter
sollte ber die krzeste Distanz bewegt werden, um ihn komplett in die Deckung zu bekommen.
Er mu dann eine Erholung Aktion durchfhren, bevor er irgendeine andere Aktion machen kann. Allerdings
kann er sich gleichzeitig mit einer Aktion von einer Verwundung und dem Einigeln erholen.
Whrend er eingeigelt ist, knnen gegnerische Charaktere auf ihn schieen. Alle erfolgreichen Schsse treffen die
Deckung, aber der Charakter unterliegt weiterhin der Einigel Regel und mu seine nchste Runde mit Erholung
verbringen. Dies ist ein guter Weg eigene Charakter zu schtzen, whrend sie offenes Gelnde berqueren.
Bewegung & Schieen
Entscheidet sich ein Charakter fr diese Aktion, ist es ihm gestattet, zuerst eine Bewegung auszufhren, wie sie in
den Bewegungsregeln beschrieben wird, auer das nur zwei Wrfel geworfen werden. Nach dieser Bewegung
mu der Charakter auf eine gegnerische Figur schieen, wenn es denn mglich ist und er unterliegt dabei den
normalen Schie Regeln.
Stellungswechsel
Der Charakter darf nicht auer einer 2 Zoll Bewegung in jede Richtung. Nach dieser Bewegung kann der
Charakter in jede gewnschte Blickrichtung ausgerichtet werden. Beim Stellungswechsel darf der Charakter alle
Hindernisse, die nicht grer sind als er selbst, ohne Strafen berqueren. Andere Hindernisse sind einfach zu gro,
um sie so einfach zu erklimmen, so da durch sie nicht bewegt werden kann. Um grere Hindernisse zu umgehen
mu eine Bewegungs Aktion gettigt werden.
Diese Aktion hrt sich nicht so besonders effektiv an und erscheint etwas sinnlos, aber fr Plocks, die ansonsten
sehr unkontrollierbar sind und dazu neigen, in unvorhersehbare Richtung zu rennen, ist der einfachste und
sicherste Weg, sie auf dem Tisch zu bewegen.
Zielen
Ein Charakter kann das Zielen auf eine gegnerische Figur als Aktion whlen. Der Charakter erklrt sein Ziel und
dreht sich zu ihr hin.
Kann der zielende Charakter noch eine weitere Runde spielen, bevor das Ziel sich bewegt oder einigelt, macht er
einen gezielten Schu und erhlt die in der Modifikator - Tabelle im Abschnitt Schieen angegebenen
Bonuswrfel.
Bewegt sich das Ziel oder igelt es sich ein, oder der zielende Charakter wird dazu gezwungen sich einzuigeln,
bevor er seinen Schu anbringen konnte, erhlt er keine Vorteile durch sein Zielen.
Nachladen
Wird diese Aktion durchgefhrt, ldt der Charakter einen seiner Waffen nach. Dies ist normalerweise nur
notwendig nachdem er seine Munition verschossen hat. Nachdem er die Aktion gewhlt hat, wird vom Charakter
angenommen, das er seine Waffe voll nachgeladen hat und von der nchsten Runde an normal schieen kann.
Nachladen ist aber die einzige Aktion, die ein Charakter in einer Runde ttigen kann.
Erholung
Wie in der Verletzungstabelle angemerkt, mssen sich verletzte oder eingeigelte Charaktere eine Runde Erholen,
bevor sie eine andere Aktion machen knnen. Jede Anzahl Wunden und Einigeln knnen gleichzeitig durch eine
Erholungsphase aufgewogen werden, so da der Charakter ab der nchsten Runde normal funktionieren kann
(solange er nicht erneut verletzt wird oder bereits andere Verletzungen hat).
Aufstehen
Niedergestreckte Charaktere mssen aufstehen, bevor sie eine andere Aktion auer Erholung durchfhren knnen.
Ein Charakter mu sich von jeglicher Wunde erholt haben, die dies von ihm verlangt, bevor er aufstehen kann.
Steht ein Charakter auf, wird er wieder auf seinen Fe gestellt. Der Charakter darf ab der nchsten Runde alle
Aktionen wie normal ausfhren, unterliegt aber dabei allen Einschrnkungen, die durch andere Verletzungen oder
Effekte erzeugt werden.
Einigeln
Ein Charakter kann sich freiwillig einigeln, auf das er nicht mehr sehen und gesehen werden kann. Der Charakter
erhlt alle Vorteile, die fr das Einigeln in dem Abschnitt Schieen beschrieben sind, er mu sich aber trotzdem
Erholen, bevor er eine andere Aktion angehen kann.
Waffenreparatur
Der Charakter versucht eine Ladehemmung an seiner Waffe zu beseitigen, eine Verstopfung zu richten oder sie
anderweitig zu reparieren. Eigentlich passiert so etwas nur nach einem extrem unglcklich verlaufenden Schieen.
Will ein Charakter seinen Waffe reparieren, wird ein Wrfel geworfen.
12
Zerbrochen Die Waffe ist nicht mehr zu gebrauchen. Die Waffe darf fr den Rest des Spiels
nicht mehr eingesetzt werden.
34
Unfhige Reparatur Die Figur hat keinen Schimmer davon ,wie sich seinen Waffe wieder
funktionsfhig werden kann. Neuer Versuch in der nchsten Runde.
56
Optionale Regeln
Auf den folgenden Seiten sind eine groe Anzahl von verschiedenen Optionalen Regeln verzeichnet, welche in
Euren Spielen benutzt werde knnen oder nicht. Keine dieser Regeln ist notwendig fr das Spiel, es ist ohne diese
Regeln perfekt spielbar und macht auch ohne diese regeln Spa. Es gibt sogar absolut keine Veranlassung, die
hier vorgestellten Regeln berhaupt einmal zu nutzen, aber wenn ihr euch mit den Spielregeln beschftigt habt,
sind ein bichen mehr Herausforderung und weitere Facetten fr die Charaktere durchaus im Bereich des
Mglichen. Die hier vorgestellten Regeln sollen genau das ermglichen und wenn ihr wollt knnt ihr sie testen
oder immer mal wieder einbauen, um Abwechslung zu erzeugen.
Zur Erinnerung, das sind jetzt eure Regeln und ihr knnt damit machen was ihr wollt! Vielleicht wollt ihr ja auch
einige existierende Regeln rausschmeien. Ihr knntet zum Beispiel die Regel kippen, die allen Krften die gerade
Bewegungsrichtung vorschreibt, das Einigeln abschaffen oder die Anzahl der Schumodifikatoren reduzieren.
Alles was das Spiel schneller macht ist brauchbar, wenn man verschiedene Gruppen auf Spielertreffen unterhalten
will.
Fhlt euch frei etwas hinzuzufgen oder zu ndern, so da es euch gefllt. Wenn es dazu kommt, das ihr auf einer
regulren Basis Nahzukunft oder heutige Plnklerspiele spielen wollt, bekommt ihr wohl das meiste heraus, wenn
die Regeln eurem Geschmack angepat werden. Schnell findet ihr den fr euch ausreichenden Detailreichtum der
Regeln heraus. Zu Beginn kann man alle Regeln aus diesem Optionalen Teil testen, ob sie dem Spiel etwas geben,
was euch noch zu fehlen scheint und somit die investierte Zeit rechtfertigt. Lat es uns wissen, wohin sich eure
Versionen der Regeln entwickeln: es interessiert uns sehr auf was ihr hinauswollt, obwohl wir darauf verzichten
werden, weitere Schwierigkeiten in die spteren Versionen der verffentlichten Regeln einzubauen. Wir sagen
uns: wenn ihr fr einen hohen Grad an zustzlichem Detail Interesse zeigt, knnt ihr den ruhig selbst entwickeln,
damit er auch zum Stil eures Spiels pat.
Die Verwendung von Karten zur Trefferortung und Auswirkung
Anstatt zwei Wrfel zu werfen, um die Region und die Wirkung eines Treffers zu ermitteln, kann man einen
Stapel von 36 Karten anfertigen, aus dem das Opfer dann eine Karte ziehen mu oder es werden einfach die
folgenden Schumarken mehrfach kopiert und fr jeden Treffer aus einem Behlter gezogen.
Dies ist eine schnellere Methode und weniger Aufwand als die ganze Tabelle. Auerdem macht dies mehr Spa,
da die Karten den ganzen Vorgang lebhafter gestalten. Wenn man nmlich zwei Wrfel wirft, testet man nur sein
Glck, whrend man beim Kartenziehen gleich seinem Schicksal ins Auge blickt.
Schumarken
Fleischwunde am Tdlicher
Kratzer am Kopf Kratzer am Kopf Fleischwunde am Kopf, Bewutlos Kopfschu
6 zur Erholung
Kopf
Fleischwunde an
der Brust
Fleischwunde an
der Brust
Fleischwunde an
der Brust,
Niedergestreckt
Tdlicher
Kopfschu
Schwere Wunde in
der Brust,
Herzdurchschu
Bewutlos
6 zur Erholung
Kratzer am
rechten Arm
Schwere Wunde
Fleischwunde am Fleischwunde am Fleischwunde am am rechten Arm
Kann mit dem Arm
rechten Arm
rechten Arm
rechten Arm
Schwere Wunde
rechter Arm,
Niedergestreckt
Kratzer am
linken Arm
Schwere Wunde
Fleischwunde am Fleischwunde am Fleischwunde am am linken Arm
Kann mit dem Arm
linken Arm
linken Arm
linken Arm
Schwere Wunde
linker Arm,
Niedergestreckt
Fleischwunde am Fleischwunde am
Bauch &
Fleischwunde am Bauch &
Tdlicher
Niedergestreckt Bewutlos,
Bauchschu
Kratzer am Bauch Bauch
Tdlicher
Bauchschu
Kratzer am
Bein
Bewegung 1 Wrfel
Bewegung 1 Wrfel
Schwere Wunde
am Bein &
Bewutlos
Automatische Pistolen
Maschinenpistolen
Automatikgewehre
Maschinengewehre
Die passende Kategorie auf der Karte zeigt eines der folgenden Ergebnisse an. Verfehlt, Ladehemmung,
Mehrfachtreffer, Dauerfeuer, Keine Munition und Spezial. Einige Karten haben keinen Kategorien, sondern nur
ein Ergebnis, das dann fr jeden gilt, der diese Karte zieht. Wie auch immer, das Ergebnis wird eines der
folgenden sein:
Verfehlt - Der Charakter verliert sein Ziel und erzielt keine zustzlichen Treffer. Er stellt das Feuer ein und das
Spiel geht normal weiter. Der Charakter darf in dieser Runde keine weitere Schnellfeuerkarte ziehen.
Keine Munition Der Charakter stellt das Feuer ein, da seine Waffe pltzlich und unerwartet keine Munition
mehr hat. Die Waffe kann solange nicht benutzt werden, bis der Charakter sie Nachgeladen hat. Hat der Charakter
eine zweite Waffe bereit, kann er von der nchsten Runde an mit dieser normal weiterfeuern, kann aber in dieser
Runde nicht schieen. Es drfen keine Dauerfeuer Karten in dieser Runde aufgenommen werden.
Ladehemmung
Die Waffe des Charakters verklemmt sich und schiet nicht mehr. Die Waffe ist verklemmt und kann erst nach
einer Reparatur wieder benutzt werden. Hat der Charakter noch eine zweite Waffe, kann er diese ab der nchsten
Runde einsetzen, kann aber in dieser Runde nicht noch einmal schieen.
Mehrfachtreffer
Der Charakter behlt seinen Finger am Abzug und durchlchert das Ziel mit Kugeln. Die Zielfigur erhlt
zustzliche W3 Treffer.
Dauerfeuer
Der Charakter deckt mit seinen Geschossen einen groen Bereich ab, wobei er nicht nur das Ziel trifft, sondern
auch alle umstehenden Figuren. Fr jede Figur innerhalb von 3 Zoll vom Ziel wird ein W 3 gewrfelt. Ist das
Ergebnis gleich der oder sogar grer als die Entfernung der Figur zum Ziel, erhlt diese ebenfalls einen Treffer.
Spezial
Viele der exotischeren und ungewhnlichen Formen des Waffenarsenals haben ihre eigenen Sonderregeln und
Auswirkungen. Wird eine Spezialkarte gezogen, wird auf die Sonderregeln der Waffen Bezug genommen, um ein
Resultat festzustellen. In Zukunft werden wir viele einzigartige Waffen beschreiben, jede mit ihren eigenen
Sonderregeln, aber bis es soweit ist, wird erst einmal diese Auswahl von Regeln fr die verschiedenen
Waffentypen ausreichen mssen.
Hochgeschwindigkeitsprojektile Wird die Spezialkarte fr ein Hochgeschwindigkeitsprojektil
gezogen, ist das Ziel sofort tot.
Fernrohr
Ist die Waffe mit einem Fernrohr, oder einer hnlichen Zielhilfe ausgerstet, kann diese
mit einer Spezialkarte einen gezielten Schu machen. Du kannst whlen, welches
Krperteil getroffen wurde (Regionen in Deckung und auer Sicht knnen nicht
beschossen werden.) und es wird der entstandene Schaden ermittelt.
Sprengstoff
Ist eine Waffe explosiv, ergibt ein besonderes Ergebnis nicht nur, das sie das Ziel
getroffen hat, sondern das sie auch mit einem vernichtenden Effekt explodiert ist. Der
Schu trifft immer noch eine zufllige Region, aber welche auch immer getroffen wird,
sie erhlt den maximalen Schaden (z.B. eine 6 auf der Verletzungstabelle).
Schrapnell/ Explosion Wird eine besondere Karte fr diese Waffe gezogen, wird das Ziel besonders
durch das lose Schrot und das Schrapnell schwer in Mitleidenschaft gezogen.. Das Ziel
erhlt zustzlich einen Treffer auf die jeweiligen Krperregionen ber und unter dem
richtigen Treffer auf der Tabelle (z.B. wird sie am linken Arm getroffen, ein Ergebnis
von 4, erhlt sie noch Treffer auf der 3 und der 5 Rechter Arm und Bauch in diesem
Fall.)
Andere Waffen Alle anderen Waffen machen einen Glckstreffer auf das Ziel und knnen den Treffer
um eine Region nach dem Wrfelwurf nach oben oder unten verschieben.
Nachdem die erste Schnellfeuerkarte gezogen wurde, knntest du dich dazu entscheiden, eine weitere zu ziehen.
Du kannst sogar solange Schnellfeuerkarten ziehen, bis ein Ergebnis wie Verfehlt, Ladehemmung oder Keine
Munition gezogen wird, welche das Schieen beendet. Doch das kann riskant sein. Jede Karte kann zwar mehr
Treffer auf dem Ziel bedeuten, sie kann aber auch das Ausgehen der Munition oder eine Ladehemmung anzeigen.
Auch die Entscheidung, eine weitere Schnellfeuerkarte ziehen zu wollen, mu vor der Auswirkung irgendwelcher
Treffer gefllt werden, so da es nicht feststeht, ob das Ziel bereits schwer verletzt ist oder nicht, wenn das Feuer
eingestellt wird. Also gut nachdenken, bevor eine Schnellfeuerkarte gezogen wird.
Erfahrung
Spiele werden viel interessanter, wenn jeder kleine Zinnkrieger ein eigenes Leben und eine eigene Persnlichkeit
bekommt. Ohne groen Aufwand erreichen wir dieses durch die Aufstiegsmglichkeit zwischen den Klassen und
mit ein wenig mehr Aufwand durch die Vergabe von Fhigkeiten, welche sie dann wirklich einzigartig werden
lt.
Fhigkeiten
Die nchste Stufe ist das Erlangen von Fhigkeiten zu erlauben. Dies ist ein bichen schwieriger, aber alle
Aufzeichnungen werden immer noch auf den Charakterbogen. Entweder kann man die Fhigkeiten zufllig
auswrfeln oder ziehen lassen oder sie mit dem Wissen aus vorherigen Spielen ber die Persnlichkeit der Figur,
selbst verteilen.
Wie bei den Charakterklassen, knnen Charaktere zustzliche Fhigkeiten nur durch Erfahrungen sammeln. Dies
erfolgt ebenfalls durch die Erfllung von Voraussetzungen whrend des Spiels. blicherweise werden Fhigkeiten
durch das Verwunden oder Tten von Gegnern erlangt, wobei sich die Anforderungen von Klasse zu Klasse
unterscheiden. Untere Klassen (Plocks und Ganger) erhalten fast niemals Fhigkeiten und sollten auch nur fr
bermenschliche oder besondere Anstrengungen, welche erhalten. Wird mit einem Spielleiter gespielt, kann er
sich entscheiden, die Fhigkeiten zu verleihen, aber sonst wrden sie keine bekommen.
Killer Charaktere erhalten eine Fhigkeit fr jeden Schuwechsel, bei dem sie einen bewaffneten Mann
tten. (eingeschlossen der Schieerei, durch die sie zum Killer wurden).
Legendre erhalten automatisch eine neue Fhigkeit, wenn sie in einem Schuwechsel eine Wunde
verursachen. Legendre werden schnell Supermenschen, bis jemand kommt und sie niederschiet, um ihr
Werk zu bernehmen. So knnte man jedem Charakter, der einen Legendren ttet, eine Fhigkeit
verleihen.
Doppelte Fhigkeiten: Die mit einem Sternchen in ihrer Beschreibung versehenden Fhigkeiten knnen zweimal
verliehen werden. Das zweite Mal verdoppelt die Auswirkung.( Sehr stark, sehr Furchteinflend usw.) Manche
Fhigkeiten sind widersprchlich, knnen sich sogar gegenseitig neutralisieren, manche ergnzen sich gegenseitig
oder kombinieren sich in interessanter Weise. Du mut die przisen Details fr dich selbst herausfinden. Es liegt
an Dir ob hohe Fhigkeiten erlaubt sind oder nicht. Wenn aus irgendeinem Grund, ein Charakter eine bestimmte
Fhigkeit nicht annehmen kann ( oder der Spielleiter glaubt, er wrde nicht zu ihm passen) wird neu gewrfelt
oder gezogen.
Das Erschieen von unbewaffneten, bewutlosen und sich bereits ergebenden Charakteren und allen Frauen zhlt
nicht fr Erfahrung und Fhigkeiten und alle die dies tun oder sich ergeben, erhlt keine Erfahrung oder Fhigkeit
fr die gesamte Schieerei. Bse Charaktere sind die Ausnahme fr diese Regel.
Diese Erfahrungs- und Fhigkeiten Regeln gehen davon aus, das Spieler ein gelegentliches Spiel spielen, sie
aber ihre Charaktere sich recht schnell entwickeln sehen wollen. Wird aber in einer engagierteren und
regelmigeren Gruppe gespielt, sollte man den Proze vielleicht ein verlangsamen, damit nicht alle Charaktere
Supermenschen sind, bevor die Kampagne so richtig begonnen hat.
Allerdings sollte man dabei im Auge behalten, das jede Schieerei, an der ein Charakter teilnimmt, ein Risiko
birgt. Wir konnten feststellen, das Sterblichkeitsrate bei einem von sechs liegt (obwohl dies vom Spielweise
abhngt), auch wenn die erfahrenen Charaktere eine bessere berlebenschance haben, besonders wenn sie
behutsam eingesetzt werden. Wenn Du Dir Gedanken ber den Erfahrungsschatz und das Sammeln von
Fhigkeiten machst, solltest Du Dir berlegen wie hart und fhig ein typischer Charakter werden soll, bevor er
seinen Platz auf dem Heldenfriedhof einnimmt.
(er selbst auch). Versagen ihm die Nerven, testen alle seine
Freunde mit minus drei Wrfeln.
ihn angreift.
Wurst: hat nur eine 50%* Chance der Erholung, zwei* Wrfel
mssen, aber es sollte nicht zu schnell zu berqualifizierten Charakteren fhren, die nur von erfahrenen Spielern
gefhrt werden knnen.
Also sollte man unerfahrenen Spielern keine Charaktere mit Unmassen an Fhigkeiten geben, ber die sie sich
dann den Kopf zerbrechen knnen., sondern ein Charakter mit einer Fhigkeit ist vllig ausreichend, bis er sich
selbst eine weitere Fhigkeit verdient.
Es kann auch ein spannendes Spiel gespielt werden, wo der Spielleiter selbst ein Gruppe von harten Charakteren
fhrt und damit den Spielern die Mglichkeit gibt, auch mal mit den Legendren und deren Fhigkeiten in einen
Schlagabtausch zu haben.
Dabei sollten dann aber die Spielercharaktere eine vernnftige Anzahl haben, damit sie berhaupt eine Chance
haben.
Die erworbenen Fhigkeiten werden wie die Wunden an die Charakterkarte mit dem Klebestift oder Notizzetteln
geklebt. Wir kopieren vier oder fnf mal die Fhigkeitsmarken und legen sie wieder in eine Pappschachtel. Wir
benutzen sie zur Markierung der Charakterkarten und werfen sie danach weg. Wird der Stapel der Marken zu
niedrig, kopieren wir einfach wieder ein neuen Stapel und fllen auf.
Fhigkeitsmarken
Zieh zwei
Fhigkeiten
Beidhndigkeit :
kein Abzug fr das
Schieen mit zwei
Pistolen.
Zieh drei
Zieh drei
Whle irgendeine
Fhigkeiten und
Fhigkeiten und
vorhandene
vorhandene
whle eine
whle eine
Fhigkeit und
Fhigkeit und
verdoppele sie
verdoppele Sie
Agilitt: Keine
Schuabzge durch
Bewegung, kann eine
Richtungsnderung
whrend der Bewegung*
machen, darf seine
Bewegung in jeder
beliebigen Richtung
beenden. Erhlt einen
zustzlichen Wrfel* im
Kampf.
Verflucht: jeder
Betrunken (oder
Bekifft): jede Runde
wrfeln, bei einer 1
oder 2. Nochmals
wrfeln: 1 - wird wild ;
2 schwankend
betrunken jede Runde
1 Wrfel vorwrts
schwanken, in eine
zufllige Richtung
drehen und auf ein sich Blitzschnell:
Erhlt drei* Wrfel
prsentierendes
gegnerisches Ziel
in einer schnellen
schieen.; 3 wie 2 ,
Zug Situation.
mu aber auf ein
zufllig ausgewhltes
Ziel (Freund oder
Feind) schieen, wenn
es denn eins gibt.; 4
Sturzbesoffen fllt
um und wird bewutlos
5 Kotzbel, zieht
zwei Wrfel von allen
Wrfen ab; 6
Nchtern, braucht
nicht mehr zu wrfeln
Brgersteigdmon:
wird seine Charakterkarte
gezogen, nimmt der Spieler
diese in die Hand, als ob es
Schnell: Gegner erhalten
eine Aktionskarte wre, die
einen* Wrfel Abzug, wenn
nur fr diesen Charakter
sie auf ihn schieen und er Stahlhart: ignoriert den benutzt werden kann. Kann
Glcklich: darf einen*
sich in der letzten Runde
Auswirkung der ersten*
auf eine Gruppe von
Wrfel jedes seiner
bewegt hat. Kann whlen, Wunde, die er erhlt. (wird Charakteren innerhalb von
Wrfelwrfe erneut
ob er einen* zustzlichen aber trotzdem normal
4* Zoll schieen und die
wrfeln.
Bewegungswrfel nimmt. niedergestreckt, bewutlos Treffer nach seinem
Erhlt einen* Zusatzwrfel oder gettet)
Wunsch frei verteilen. Falls
im Kampf.
er beidhndig ist, darf er
jede Waffe auf ein anderes
Ziel abschieen. Er frchte
niemanden. Erhlt dieser
Charakter weitere
Fhigkeiten, kann er sich
jeden aussuchen ,den er
will.
Nerven wie
Drahtseile: mu sich
nicht Einigeln, erhlt einen
Wrfel zustzlich beim
Nerventest. Er frchtet
niemanden.
Getarnt: wenn er
bewegungslos hinter
Bldarsch: jede Runde
Zusatzwrfel, wenn er einen* Wrfel weniger f Deckung ist, kann er ber Wrfeln; 1-2 tut nix; 3
Stark: erhlt drei* Wrfe
12* Zoll hinaus nicht
im Kampf einen Treffer Bewegung. Darf keine
macht dasselbe wie letzte
im Kampf.
gesehen werden. Es wird
Runde; 4,5,6 macht normale
erzielen will.
Aktionskarten benutzen.
ein* Schuwrfel
Runde
abgezogen, wenn er in einer
Deckung beschossen wird.
Schlger: erhlt 4* Langsam: erhlt
Furchteinflend:
erzeugt Furcht* in jedem
Gegner ziehen einen*
Wrfel ab, wenn sie die
Nerven testen.
Schlgertype
Hart: wenn vom Schu
Zieh so viele
Fhigkeiten, wie
ein Wrfel es dir
vorgibt und la
deinen Gegner
einen Aussuchen.
Messermann: erhlt
vier* zustzliche Wrfel im
Kampf und einen* beim
Ungeschickt: Waffe
ist ladegehemmt, wenn
gleich viel oder weniger*
Einsen gewrfelt werden.
Stolpert, wenn mehr als
zwei* Einsen beim
Bewegungswurf erzielt
werden.
Kampf
Dieser Abschnitt beschreibt die Regeln des Nahkampfes. Es ist nicht ntig, das die Charaktere sich gegenseitig
einen verpassen, damit es ein gutes Spiel wird, das knnen sie auch mit ihren Schuwaffen. Allerdings gibt es
dadurch mehr Farbe und Abwechslung im Spiel, wenn man mit den zustzlichen Schwierigkeiten zurechtkommt.
Entscheidet sich ein Charakter, mit einem Gegner in den Kontakt zu kommen (oder mit ihm in Kontakt zu
bleiben), macht er eine Attacke, whrend sich das Opfer verteidigt. Solange er nicht niedergestreckt oder
bewutlos ist.
Der Angreifer wirft die Anzahl Wrfel, die auf der Kampftabelle unten angegeben ist. Jede 6 ist ein mglicher
Treffer.
Der Verteidiger wirft dann ebenfalls die Anzahl Wrfel, die auf der Kampftabelle angegeben ist. Jede 6 lscht
eine 6 des Angreifers aus.
Danach wird die Auswirkung der brig gebliebenen Treffer des Angreifers ausgewrfelt. Erzielt der Verteidiger
mehr Sechsen als der Angreifer, wird der Angreifer niedergestreckt und kann keine weitere Handlung ausfhren
oder sich vernnftig verteidigen, solange er sich keine Runde Erholt hat.
Wurde das Opfer niedergestreckt, kann er keine Wrfel als Verteidigung wrfeln und jede 6 des Angreifers ist ein
Treffer.
Ist das Opfer bewutlos geworden, erzielt der Angreifer mit jedem Wrfel einen Treffer oder er erschiet ihn aus
der Nahdistanz, welche das Opfer automatisch ttet. Beide Handlungen sind nicht akzeptabel und selbst die
abgehrtetsten Ganger tten in den seltensten Fllen einen wehrlosen, so da diese nur den bsen Charakteren oder
einem verhaten Gegner vorbehalten sein sollte. Beides schliet aber das Erlangen von Erfahrung und Fhigkeiten
aus.
Im Kontakt mit einem Gegner stehende Charaktere, welche diesen erschieen wollen, benutzen nicht die Schu
Regeln , sondern sie wrfeln auf die Pistolen oder Gewehrspalte der Kampftabelle, wie angebracht.
Die Kampftabelle
Wrfelergebnis
Waffe
Auswirkung
Angre Vertei
ifer diger
1 2 3 4 5 6
Faust
Niedergestreckt
Pistole
Niedergestreckt
Pistolen
Knauf
Niedergestreckt
Gewehr
Niedergestreckt
Gewehr
Kolben
Langer
Dolch
Fleischwunde
Nieder
gestreckt
Fleischwunde
Haumesser
oder
Machete
Messer
Nieder
gestreckt
Fleischwunde
Nieder
gestreckt
Keule, Axt,
Nagelkeule
Fleisch
wunde
Fleisch
wunde
Kopf
wunde
Bewutlos!
Erschossen
Bewutlos!
Fleisch
wunde
Erschossen
Kopfwunde
Bewutlos!
Niedergestreckt
Schreckliche Wunde
Schreckliche Wunde
Erstochen
Kopf
wunde
Kopf
Bewutlos! wunde & Tot!
bewut
los !
Schilde
Hat ein Charakter ein Schild, erhlt er keine Treffer, wenn der Angreifer eine 1 wrfelt.
Modifikatoren: wie beim Schieen, werden die folgenden Wrfelanzahlen beim Wurf addiert oder
subtrahiert.
Verteidiger in Deckung
Angreifer bewegt mehr als 9 Zoll
Jede Fleischwunde
Jede schwere Wunde
Verwundeter rechter Arm
Schu in den Rcken
1
+2
-1
-2
-1
+2
Verteidiger am Boden
Plock
Killer
Legendre
Angriff von der Seite
Angriff im Rcken
+2
-1
+1
+2
-2
-4
Zur Positionierung von Fleischwunden und den Auswirkungen von Kopfwunden wird auf der Treffer
Ortungs Tabelle geworfen.
Auch fr den Ort und die Auswirkung von Schrecklichen Wunden wird auf die Treffer Ortungs Tabelle
gewrfelt, aber ein :
Kratzer oder eine Fleischwunde wird eine schwere Wunde.
Eine schwere Wunde beinhaltet das Abtrennen von Extremitten oder des Kopfes oder sie verluft durch den
Krper und ttet das Opfer.
Opfer welche Erstochen oder Erschossen worden sind, werden genauso behandelt, als wren sie in einem
normalen Feuergefecht erschossen worden, nur das Charaktere ohne Munition einen Gegner nicht erschieen
knnen und somit ein Erschossen - Ergebnis keine Auswirkung hat.
Angreifer und Verteidiger mssen vor dem Bewegungswurf des Angreifers erklren, ob sie mit ihrer Waffe
zuschlagen wollen. Keiner von beiden kann in der nchsten Runde schieen, unabhngig davon ob ein Kampf
stattfindet. Dies bedeutet, das man einschtzen mu, ob ein gegnerischer Charakter einen Angriff plant und den
Kontakt mit einem Charakter sucht, und eventuell das Risiko eingehen mu, eine bestimmte Waffe nicht benutzen
zu knnen.
In einen Kampf hinein schieen. Nur bse Charaktere knnen in einen Kampf schieen. Sie haben eine etwa
gleichwertige Chance Teilnehmer und Umstehende zu treffen Es wird ein Wrfel geworfen, um festzustellen,
welches Charaktermodell und wer im Umkreis von 2 Zoll um das Charaktermodell getroffen wird. Die Erfahrung
ist abhngig von der getroffenen Figur.
Flucht aus dem Kampf
Charaktere knnen einen Kampf verlassen, und zwar drehen sie sich dabei in irgendeine Richtung und ziehen 3
Bewegungswrfel in die gewhlte Richtung ( Plocks und Brger mssen die volle Reichweite ziehen) unter den
folgenden beiden Umstnden
Wenn sein Gegner in Unterzahl ist.
Wenn er mehr Sechsen als sein Gegner wrfelt und sich dafr entscheidet, zu fliehen, anstatt das Ergebnis
anzuwenden.
Charaktere in Unterzahl
Viele Spieler haben hier nachgefragt. Es gibt keine Sonderregeln oder Modifikatoren fr Charaktere in Unterzahl
im Kampf. Bewegt sich ein Charakter in den (oder bleibt im) Kontakt mit einem oder mehreren Gegnern,
entscheidet er, wen er attackiert. Die Gegner knnen allerdings im Gegenzug allesamt angreifen, wenn die
gezogenen Charakterkarten dies ermglichen.
Ein unterzhliger Charakter hat einen bedenklichen Nachteil. Sollte einer seiner Gegenber Erfolg haben und ihn
Niederstrecken oder Bewutlos schlagen, ist er der Gnade der Anderen ausgeliefert. Die Regeln sind fr uns gut
ausgewogen: jede weitere Verbesserung ist aus unserer Sicht nicht erfolgversprechend. Aber fhlt euch frei, jede
Spielidee einzufhren, die den eigenen Vorlieben entspricht.
Nerventest
Es gibt drei Umstnde, bei den der Charakter seine Nerven testen mu, um nicht die Flucht zu ergreifen.
1.
Ein Plock erhlt einen Kratzer oder eine Wunde irgendeiner Art
Ein Ganger erhlt zwei Wunden irgendeiner Art.
Ein Killer erhlt drei Wunden irgendeiner Art
Ein Legendrer erhlt drei Wunden irgendeiner Art, von denen eine Schwer sein mu.
2.
3.
Wenn die Hlfte seiner Freunde niedergemacht worden sind: entweder gettet, schwer verwundet,
bewutlos, sich ergeben haben, ihre Nerven verloren haben oder den Tisch verlassen haben.
Wann immer der Spielleiter der Meinung ist, das es angebracht wre.
Der Test
Um seine Nerven zu testen, wirft der Charakter umgehend eine Anzahl Wrfel:
Plock
Ganger
Killer
Legendr
3
4
5
6
Fr jede Fleischwunde wird ein Wrfel und fr jede schwere Wunde zwei Wrfel abgezogen.
Es wird ein Wrfel addiert, wenn er und seine Freunde mehr Gegner niedergemacht haben, als sie selbst verloren
haben.
Er mu mindestens eine 6 werfen, ansonsten hat er seine Nerven verloren und von der nchsten Runde an, rennt er
oder er ergibt sich, abhngig von den Umstnden.
Ha & Furcht
Charaktere knnen sich unter verschiedenen Umstnden hassen oder frchten.
Der Spielleiter kann ein Szenario entwerfen, in dem es Habeziehungen und Furchtbeziehungen schon gibt, oder
er regelt bestimmte Situationen bei einer Schieerei als Auslser solch einer Beziehung.
Manche Fhigkeiten erzeugen Ha und Furcht.
Zustzlich, wenn Ihr die Emotionen in einem Straenkampf auf die Spitze treiben wollt, knnt ihr folgende
Sonderregel einfhren: Wann immer ein Charakter durch einen Gegner verwundet oder angekratzt wurde, wird ein
Wrfel geworfen. Eine Eins bedeutet, der Charakter frchtet von dem Moment an seinen Peiniger, eine Sechs,
da er ihn von nun an hat.
Wenn ein Charakter einen Gegner hat:
Erhlt er einen zustzlichen Wrfel beim Schu oder im Kampf gegen ihn.
Mu er auf einen gehaten Gegner innerhalb seines Feuerbereichs schieen, wenn es mglich ist. Ist der gehate
Charakter Neutral oder auf seiner eigenen Seite und kommt in seinen Feuerbereich, mu er einen Wrfel
werfen und bei einer Eins oder Zwei auf den gehaten Charakter schieen.
Wenn ein Charakter seinen Gegner frchtet:
Erhlt er einen Abzug von einem Wrfel, wenn er auf ihn schiet oder mit ihm kmpft.
Es ist mglich, das Situationen entstehen, bei der ein Charakter seinen Gegner gleichzeitig hat und frchtet. In
diesem Falle wird der Gefhlskonflikt erst dann aufgelst, wenn er entweder auf das Ziel schiet, beschossen wird
oder sich auf 12 Zoll an seine Nemesis annhert. Die Wrfel entscheiden dann ob er seinen Gegner fr den Rest
der Schieerei hat oder frchtet 1,2 oder 3 bedeuten Furcht - 4,5 oder 6 bedeuten Ha. Aufgrund der
ungewhnlichen Umstnde, wird dieses aber extremer Ha oder extreme Furcht, was dazu fhrt, das es zwei
Wrfel sind, die hinzugefgt oder abgezogen werden mssen, wenn es zum Kampf oder einem Schuwechsel
kommt.
Mehr Aktionskarten
In den Grundregeln besteht der Kartenstapel aus vier Aktionskarten (jeweils eine Plock, Ganger, Killer, Legendr).
Im Grundspiel waren wir darauf aus die Dinge sehr einfach und schnell zu gestalten, aber nicht so einfach, das sie
sich als langweilig entpuppen. Deswegen haben wir Regeln beinhaltet, die eine gewisse (teilweise auch
erzwungene) Planung erfordern. Diese sind :
Die Bewegungsregeln, die nur eine geradlinige Bewegung und Drehungen nur zur Beginn der Bewegung
erlauben.
Die Einigel Regel.
Die Ziel Regel.
Und die Aktionskarten.
Natrlich kann man jede dieser Regeln ignorieren, wenn man ein einfacheres Spiel haben will.
Allerdings haben einige Leute den Fakt kommentiert, das die Anzahl der Aktionskarten nicht mit der Anzahl der
eingesetzten Charaktere steigt. Unser Gedanke war, das bei einer kleinen Anzahl von Charakteren, jede Gruppe
von Spielern sollte in der Lage sein mit den Aktionskarten, die regelmig wiederkommen umzugehen. Doch bei
groen Spielen mit vielen Gelegenheitsspielern, sollte der Spielrhythmus nicht andauernd unterbrochen werden,
und die Seltenheit der Aktionskarten sollte es fr den Teilnehmer viel aufregender machen, eine Aktionskarte zu
ziehen.
Mit ausgefuchsteren und erfahreneren Spielern, gibt es keine Grnde, die dagegen sprechen, soviel Sets
einzusetzen, wie man will. Als Anhaltspunkt kann man z.B. ein Set fr 10 Charaktere. Unsere Haltung wre
brigens volle Sets einzusetzen, unabhngig von der Anzahl der verschiedenen Charaktertypen, welche im Spiel
vertreten sind. Das wrde bedeuten, gbe es nur einen Legendren in einem groen Spiel, htte er als einziger den
Nutzen aller im Spiel vorhandenen Legendrer Aktionskarten. Dies erscheint uns fair: da kein Herausforderer
seines Kalibers existiert, sollte der Legendre den Straenkampf dominieren und entscheiden.
Es hngt von euch ab, ob ihr die Anzahl der in Folge spielbaren Aktionskarten beschrnkt oder nicht. Sie kann fr
ein sehr realistisches Spiel auf eins beschrnkt werden, oder fr Spiele im Sinne von Hollywood - Actionfilmen
jede Anzahl annehmen.
Wie in den normalen Regeln. Wird in einer Runde mehr als eine Aktionskarte ausgespielt, wird unabhngig von
der Reihenfolge der Ausspielung die hchste Karte zuerst gespielt. Bei mehreren Aktionskarten sollten dann aber
die einzelnen Karten einer Stufe mit Zahlen versehen werden, damit eine Rangfolge bei gleichen Karten festgelegt
werden kann.
Nachdem dies gesagt ist, diese Regeln sind fr Spiele ausgelegt, bei denen jeder Spieler hchstens vier oder fnf
Charaktere kontrolliert und bei groen Spielertreffen hatten wir gedacht, das jeder Teilnehmer maximal einen
Charakter fhrt, doch offensichtlich haben einige von euch viel mehr erfolgreich eingesetzt.
Keine Munition
Dauerfeuer
Keine Munition
Tdlich getroffen!
Das Ziel stirbt
Augenblicklich!
Keine Munition
Keine Munition
Ladehemmung
Verfehlt
Ladehemmung
Verfehlt
Dauerfeuer
Keine Munition
Ladehemmung
Verfehlt
Ladehemmung
Verfehlt
Dauerfeuer
Dauerfeuer
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Spezial
Spezial
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Keine Munition
Ladehemmung
Verfehlt
Ladehemmung
Verfehlt
Dauerfeuer
Keine Munition
Ladehemmung
Verfehlt
Ladehemmung
Verfehlt
Dauerfeuer
Dauerfeuer
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Spezial
Spezial
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Keine Munition
Ladehemmung
Verfehlt
Ladehemmung
Verfehlt
Dauerfeuer
Keine Munition
Ladehemmung
Verfehlt
Ladehemmung
Verfehlt
Dauerfeuer
Dauerfeuer
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Spezial
Spezial
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Keine Munition
Ladehemmung
Verfehlt
Ladehemmung
Verfehlt
Dauerfeuer
Keine Munition
Ladehemmung
Verfehlt
Ladehemmung
Verfehlt
Dauerfeuer
Dauerfeuer
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Spezial
Spezial
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Dauerfeuer
Mehrfachtreffer
Mehrfachtreffer
Spezial
Spezial
Ladehemmung
Ladehemmung
Keine Munition
Keine Munition
Spezial
Spezial
Folgefeuer
Folgefeuer
Ladehemmung
Ladehemmung
Ladehemmung
Ladehemmung
Spezial
Spezial
Dauerfeuer
Keine Munition
Dauerfeuer