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Curso Ruso de

Ajedrez
Segn los Programas de la Escuela Sovitica de Ajedrez

Curso 2: Primera y Segunda Fuerzas


Por Vladimir Vorobiov

ndice General Curso 2


Introduccin
Mate al rey solitario y otros mates - Repaso
Principios Bsicos y Objetivos de la Apertura
La Lnea Fronteriza
Tctica simple en Aperturas
El Desarrollo
Flexibilidad
Realizacin de la ventaja material
Tcnica en Finales - Repaso
Estrategia y Tctica
Ejercicios de Tctica
Removiendo la Guardia
Descubierto y Jaque Doble
Jugadas Sorpresa
Celadas
Combinaciones de Mate: Ataque sobre columnas
Combinaciones de Mate: Catastrofe en la penltima horizontal
Combinaciones de Mate: Mate por encierro
Ataques al Rey sin enrocar
Sacrificio de alfil en h7
Ataques al Rey. Ambos Reyes han enrocado corto
Ataques al Rey. Ambos Reyes han enrocado largo
Ataques al Rey. Reyes en enroques opuestos
Los finales y Capablanca
Finales de Peones
Mate con Alfil y Caballo
Alfil contra Peones
Finales de Alfiles y Peones
Finales de Caballos y Peones
Final de Alfil contra Caballo
Torre contra Pen (o Peones)
Torre y Pen contra Torre
El Planeamiento - Ideas Bsicas
El Plan. La frmula de Kotov
Presionando en Ajedrez
Evaluacin de la Posicin
Factor de Evaluacin: Balance Material
Factor de Evaluacin: Las Amenazas
Factor de Evaluacin: Seguridad del Rey
Factor de Evaluacin: El Centro
Factor de Evaluacin: Lneas Abiertas
Factor de Evaluacin: Actividad de las piezas
Factor de Evaluacin: Estructura de Peones y Casillas Fuertes y Dbiles
Ejercicios de Evaluacin de la Posicin

Como Jugar la Apertura


La Iniciativa
Un Plan para mejorar en Ajedrez
El manejo de piezas pesadas
La invasin de la sptima horizontal con una torre
El Centro y las Aperturas
Tipos de Centro en las Aperturas
_______________

Introduccin

Curso Ruso Sistemtico de


Ajedrez
Basado en los programas de la Escuela Sovitica de
Ajedrez

Parte 2: Segunda y Primera Categoras


Recopilacin y sntesis: Vladimir Vorobiov
Uno de los principales factores del xito que ha tenido la denominada Escuela Sovitica
de Ajedrez, han sido los programas de instruccin y entrenamiento que dise y
desarroll. Fueron programas que entrenadores profesionales disearon atendiendo
especficamente a las necesidades de cada categora de jugadores, desde principiantes a
grandes maestros.
Desde finales de los aos 1930s, fue organizado un grupo de entrenadores soviticos,
liderado por Romanovsky, para estudiar y redactar los mtodos de instruccin y
entrenamiento para jugadores escolares y jvenes. Estos mtodos luego eran publicados
en cuadernos, divididos por categoras, y que peridicamente se renovaban, incluyendo
mejoras, ampliaciones y correcciones, fruto de la mayor investigacin y de la experiencia
anteriormente recogida.
En lo que a m respecta, asist a la Casa de los Pioneros, en Leningrado (hoy San
Petersburgo), entre los aos 1966 a 1971, y he conservado desde entonces mis apuntes
de clases. Como posteriormente me dediqu a la enseanza del ajedrez y al
entrenamiento de nuevos talentos, he podido reunir mucha experiencia, y recopilar
material de otros colegas en la profesin.
Mi idea con este trabajo es presentar un programa de instruccin y entrenamiento,
derivado de aquellos viejos apuntes y de mi experiencia posterior. Puedo decir que la raz
de este curso personal est basado en los programas que se convirtieron en oficiales en
la Unin Sovitica a partir del ao 1939 y que se fueron enriqueciendo a lo largo de unas
tres dcadas, hasta el surgimiento de las primeras escuelas particulares, lideradas por
famosos grandes maestros.

Originalmente, el curso para entrenadores basado en este tipo de programas fue instituido
por Romanovsky, y contaba con dos sesiones a la semana, durante unas 24 semanas,
ms o menos. Posteriormente, mucho del material elaborado por Romanovsky fue
publicado en su libro "Medio Juego", y tambin en los cuadernos de Tercera, Segunda y
Primera Categoras, que fueron oficiales en los Clubes de las Casas de Pioneros. Cada
maestro entrenador, le haca sus particulares modificaciones, complementos y
ampliaciones que muchas veces eran muy notorios, y que marcaban diferencias de matiz
y estilo en cada centro de enseanza. De modo que, mi punto de vista est basado en el
viejo mtodo de la Escuela de Pioneros de Leningrado en los aos mencionados, pero
puedo decir que en un cierto porcentaje (bastante amplio) los entrenadores de todas las
escuelas basaban sus enseanzas en gran medida en el material que aqu presento.
En definitiva, el presente Curso Ruso de Ajedrez (en sus dos volmenes) ofrece a los
lectores de habla hispana, la metodologa y los contenidos que eran usuales en los
programas oficiales de ajedrez de la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas (URSS)
para cuarta, tercera, segunda y primera fuerzas. Esa misma metodologa y esos mismos
contenidos se brindan aqu con adaptaciones realizadas en el siglo XXI, con medios
visuales y digitales que de manera sencilla pueden ser aprovechados tanto por
instructores como por los mismos alumnos. En otras palabras: se une la experiencia de 70
aos de instruccin y entrenamiento ajedrecstico en la Unin Sovitica, a los nuevos
mtodos de enseanza y los recursos con computadoras.
El presente Curso rene el programa general para los alumnos de Segunda y Primera
fuerzas.
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Mate al rey solitario y otros mates


(Repaso)
Algunos ejemplos para repasar:

Mate con Dama - 01 1-0


Moiseyev - Ragyalis 1-0
Miles,A - Uhlmann,W 0-1
Sokor - Volk 0-1
Rey y Torre vs Rey - 01 1-0
Rey y Torre vs Rey - 02 1-0
Rey y Torre vs Rey - 03 1-0
Rey y 2 Alfiles vs Rey - 01 1-0
Rey y 2 Alfiles vs Rey - 02 1-0
Lasker,E - Bauer Line
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Principios Bsicos y Objetivos de la Apertura


En la posicin inicial, antes de comenzar la partida, hay dos facetas bsicas que debemos
tomar seriamente en consideracin: 1) espacio (o el tablero), sobre el cual tiene lugar la
lucha, y 2) las fuerzas de cada bando, que consisten en piezas y peones.

Espacio: Las casillas centrales


Como ya se ha estudiado antes, no todas las casillas son de igual valor. Las que
llamamos "centro del tablero" (e4, d4, e5 y d5) son las ms valiosas, y cualquier pieza que

se coloca en ellas ejerce su mximo poder y puede ser transferida rpidamente a


cualquier flanco donde se le requiera.
Hoy da la comprensin del centro se ha enriquecido al notarse que: "la presin sobre las
casillas centrales puede ser ms efectiva que el ocuparlas"(Alekhine).
En la apertura el papel de las casillas centrales es de mxima importancia. Como al
principio no esta claro donde se desarrollar la accin verdaderamente importante en la
partida, es recomendable desarrollar las piezas hacia el centro, para que tengan fcil
acceso al lugar donde luego la batalla tenga lugar. Es un axioma que ha sido confirmado
por la prctica de muchos aos. No dar suficiente atencin al centro por jugar en un flanco
puede conducir a la derrota. Actualmente, con el conocimiento de la teora moderna, un
pequeo error en este sentido es castigado severamente.

Botvinnik,M - Capablanca,J 1-0, Torneo AVRO, Holanda 1938


Barnett,C - Eastwood,F 1-0, Correspondencia 1949
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La Lnea Fronteriza
Otro aspecto importante que debe tenerse en cuenta es la Lnea Fronteriza. En las
guerras del siglo XIX se consideraba de la mxima importancia la velocidad con que las
tropas se llevaran a la frontera enemiga. El reunir las tropas desde cada punto del pas y
disear planes para su traslado con celeridad era de la mayor importancia, ya que
supona contar con superioridad nmerica en la batalla inicial. En el ajedrez sucede algo
muy similar.
En el tablero, podemos mentalmente dibujar una lnea en el centro del tablero que lo
divida en dos campos, el enemigo y el propio. Ya se dijo que el jugador con una ventaja
en espacio disfruta de mayor libertad de movimiento para sus piezas. Por ello el adquirir
superioridad en espacio (que es cuando uno de los bandos cruza la lnea fronteriza con
sus piezas y peones y consolida su posicin) puede convertirse en una ventaja decisiva.
Por el contrario, rendir espacio al oponente significa el desastre.
El espacio no debe ser considerado como un factor aislado, su papel depender de las
fuerzas de ambos bandos. As que el tomar espacio sin preparar su consolidacin puede
ser daino en extremo. El espacio debe ser tomado si se puede mantener o incrementar.
El espacio esta ligado a la situacin en el centro, como se ilustrar en los siguientes
ejemplos. Posiciones de apertura donde uno de los jugadores ha colocado una pieza
avanzada en el centro son bien conocidas.

Puesto avanzado en apertura - 01 Line


El tema del Puesto Avanzado tiene relacin con el de casillas dbiles y fuertes. La fuerza
de un puesto central es ms efectivo conforme est ms cerca del campo enemigo,
siempre y cuando se pueda mantener tal puesto. De ah que la captura de casillas
centrales ms all de la lnea fronteriza es raramente efectiva en la apertura, ya que an
no contamos de medios para reforzarla. Veamos un ejemplo:

Puesto avanzado en apertura - 02 Line


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Tctica simple en Aperturas


Ejemplos:

Tactica en Aperturas - 01 1-0


Tactica en Aperturas - 02 0-1
Tactica de Aperturas - 03 1-0
Tactica en Aperturas - 04 1-0

Greco,G - NN 1-0
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El Desarrollo
Anteriormente ya ha quedado claramente establecido que la tarea ms importante en la
etapa de la apertura es el desarrollo rpido de las piezas.
En la Apertura y en el Medio Juego la pieza ms vulnerable es el rey, que puede ser
fcilmente un objetivo de ataque, por lo que en la Apertura el rey debe ser retirado del
centro, pues es en el centro donde se lleva a cabo la primera batalla de la partida, y
puede abrirse rpida e inesperadamente. No desarrollarse y dejar al rey en el centro
puede llevar al desastre, como hemos visto en numerosos ejemplos, y en los que
veremos a continuacin:

Spassky,B - Taimanov,M Line


Rey atrapado en el centro - 01 0-1
Rey atrapado en el centro - 02 1-0
Rey atrapado en el centro - 03 1-0
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Flexibilidad
Un importante principio en la Apertura es la flexibilidad. Consiste en darse a uno mismo el
mayor nmero de posibilidades, sin comprometerse prematuramente a un plan definido.
Veamos como explica este principio el GM Alexei Suetin: "Durante las primeras jugadas
es mejor como una regla preservar tantas posibilidades como sea prctico,
concentrndose en las tareas bsicas de la apertura, como son el desarrollo de las piezas
y el control de las casillas centrales, en lugar de comprometerse uno mismo a
operaciones definidas. Usualmente es recomendable evitar determinar la estructura en el
centro y a cualquier cambio de piezas o peones hecho a expensas de la tarea bsica del
desarrollo".
Ejemplos:
Ejemplo de Flexibilidad - 01 Line
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Realizacin de la ventaja material


Un principio importante (y bsico) es la denominada Regla de realizacin de la ventaja
material.
Un jugador que tiene una ventaja material debe buscar toda simplificacin razonable de la
partida y apuntar a alcanzar eventualmente el final.
En pocas palabras, cambiar piezas y vencer con el material extra.

Realizacion de ventaja - Ejemplo 01 1-0


Romanishin,O - Hulak,K 1-0
Geller,E - Polugaevsky,L 0-1
Lombardy,W - Fischer,R 0-1
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Tcnica en Finales - Repaso


Regla del Cuadrado:
Regla del Cuadrado - 01 Line
Regla del cuadrado - 02 Line

Regla del Cuadrado - 03 Line


Regla del Cuadrado - 04 Line
Regla del Cuadrado - 05 Line
Rey y Pen contra Rey:
Deca el mejor jugador de su poca, el francs Andr Danicn Philidor, que "el pen es el
alma del ajedrez". Su afirmacin tena sentido en varias formas, pero otro gran jugador, el
cubano Jos Ral Capablanca recomendaba iniciar el estudio del ajedrez con los finales
de peones.
Existen varias posiciones fundamentales para estudiar.
La primera posicin bsica es:

El jugador que tiene el turno se ve perjudicado. Si juega el blanco es tablas. Si juega el


negro pierde.
La segunda posicin bsica es:

El blanco gana, juegue quien juegue.


Cuando el rey poseedor del pen est en la sexta horizontal y el pen en la quinta
horizontal, gana, ya sea tenga el turno o no.
La tercera posicin bsica es:

El pen esta en cuarta, el rey en quinta, el rey defensor enfrente del rey atacante. Al que
le toca jugar sale perjudicado. Si juega el blanco es tablas. Si juega el negro pierde.
Posiciones bsicas:

Pen y Rey contra Rey - 01 Line


Pen y Rey contra Rey - 02 -
Pen y Rey contra Rey - 03 Line
Pen y Rey contra Rey - 04 Line
Pen y Rey contra Rey - 05 Line
Pen y Rey contra Rey - 06 -
Pen y Rey contra Rey - 07 Line
Pen y Rey contra Rey - 08 Line
Peones de Torre no coronan:
Con peones b, c, d, e, f y g; las tres posiciones bsicas trabajan. Con peones a y h no.
Con peones de torre no se puede coronar si el rey negro ocupa la casilla de coronacin.

Juegue quien juegue, la partida es tablas. El rey blanco no podr controlar la casilla de
coronacin (h8).

Pen y Rey contra Rey - 09 -


Pen y Rey contra Rey - 10 -
Pen y Rey contra Rey - 11 -
Pen y Rey contra Rey - 12 1-0

Pen y Rey contra Rey - 13 1-0


Pen y Rey contra Rey - 14 1-0
Pen y Rey contra Rey - 15 Line
Finales de dos peones contra uno:
Dos peones contra uno - 01 Line
Dos peones contra uno - 02 Line
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Estrategia y Tctica
Se dice y se repite: "Tctica es el 90% del Ajedrez".
Durante el curso de una partida, un jugador repetidamente tiene que encontrar respuesta
a dos preguntas: qu hacer y cmo hacerlo.
La respuesta a la primera pregunta esta dada por la Estrategia del ajedrez y a la segunda
por la Tctica .
Es bien conocido que en la guerra, a la Estrategia se le asigna el papel principal y a la
Tctica el secundario.
El QUE HACER se considera ms difcil de establecer que el COMO HACER.
Pero sobre el tablero de ajedrez todo es diferente. A pesar de que aqu tambin la tctica
esta subordinada a la estrategia, su papel es extremadamente importante.
Despus de todo, en el tablero de ajedrez, excepto cuando un pen es coronado, no
existen reservas, y esto significa que no puede haber adiciones a las fuerzas existentes,
las cuales son muy limitadas. De aqu que no es sorprendente que incluso el mnimo error
tctico (pasar por alto una amenaza rival, una distraccin, o un "blunder" -que es la
palabra muy usada en ajedrez para denominar un error muy grueso u obvio-, puede
conducir a la derrota. Y por el contrario, una operacin tctica exitosa puede decidir
inmediatamente el resultado de una partida.
La gran mayora de las partidas se decide por la tctica.
Durante el juego, especialmente en una partida complicada, en las posiciones inciertas,
uno tiene que estar extremadamente atento. De otra manera, sorpresas incmodas
estarn esperando a cada paso.
Recuerde el lector que, no importa lo exitoso que sea su plan estratgico, un error tctico
puede arruinarlo totalmente. No sin razn se ha dicho que para ganar una partida puede
requerirse de cuarenta o ms jugadas, pero para perderla basta hacer una mala jugada.
Por lo tanto, la frase del gran maestro Richard Teichmann, que tanto se dice y se repite,
"El ajedrez es 90 por ciento tctica!", es absolutamente cierta.
_______________

Ejercicios de Tctica
Los diversos programas de estudio soviticos de ajedrez recomendaban diversos libros
con ejercicios tcticos. Aqu veremos un extracto de uno de ellos:

Simagin,V - Bronstein,D 1-0


Bronstein,D - Smyslov,V Line
Bednarski,J - Minev,N Line
Portisch,L - Gligoric,S 1-0
Popov,N - Makarichev,S 0-1
Doroshkievich,V - Butnorius,A Line
Tseitlin,M - Razuvaev,Y 1-0
Reti,R - Bogoljubow,E 1-0

Tarrasch,S - Steinitz,W 1-0


Saemisch,F - Ahues,C 1-0
Eliskases,E - Hjolzel 1-0
Muchnik,K - Furman,S Line
Borisenko,G - Barenbaum,A 1-0
Shekhter,D - Kremenetsky 1-0
Hecht,H - Tal,M 0-1
Tchukaev - Marjassin 0-1
Spassky,B - Gligoric,S -
Zhuravlev - Borisenko,G 0-1
_______________

Removiendo la guardia
Ejemplos:

Spielmann,R - Chekhover,V 1-0


Removiendo la guardia - 01 1-0
Alekhine,A - Lasker,E 1-0
Stein,L - Portisch,L 1-0
Kholmov,R - Bannik,A 1-0
Poutiainen,P - Timman,J 1-0
Diaz,J - Nikolic,V Line
Muchnik,K - Zaitsev,A Line
Kajev - Zamikhovsky,A 1-0
Balashov,Y - Zilberstein 0-1
Keres,P - Westerinen,H Line
Anderssen,A - Paulsen 1-0
Karpov,A - Cobo Arteaga,E 1-0
Pillsbury,H - Walbrodt,C 1-0
Euwe,M - Flohr,S 1-0
Platonov,I - Cheshkovsky,V 1-0
Zlotnik,B - Gik,E 1-0
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Descubierto y jaque doble


Ejemplos:

Kubbel,L - Blancas ganan 1-0


Szabo,L - Timman,J 1-0
Hazan - Bilek,I Line
Torre,C - Lasker,E Line
Bronstein,D - Kotov,A 1-0
Hulak,K - Raicevic,V 1-0
Barcza,G - Bronstein,D 0-1
Sveshnikov,E - Ivanov,I 1-0

Szmetan,J - Garcia,S 1-0


Anderssen,A - Dufresne,J 1-0
Krantz - Dahlin Line
Cooper,J - Adamski,J 1-0
Polugaevsky,L - Averbakh,Y 0-1
Nyman,S - Rittner,H Line
Klovans,J - Anikaev,Y Line
Ermenkov,E - Bonchev,S 1-0
Shabanov - Nikolaevsky,Y 1-0
Reti,R - Tartakower,S 1-0
Bonch Osmolovsky,M - Baranov,Y 1-0
Sjorstrom - Bergmann 1-0
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Jugadas sorpresa
Ejemplos:

Guldin,L - Ufimtsev,A 0-1


Larsen,B - Castro Rojas,O Line
Portisch,L - Geller,E Line
Kristiansen - Jacobsen 1-0
Muchnik,H - Lutikov,A 1-0
Taimanov,M - Vaganian,R 1-0
Petrosian,T - Bikhovsky,A 1-0
Rellstab,L - Petrov 0-1
NN - Capablanca,J 0-1
Romanovsky,P - Botvinnik,M 0-1
Lederman,L - Kogan,A Line
Noteboom,D - Gromer,A 1-0
Bernstein,O - Alekhine,A Line
Polugaevsky,L - Rossetto,H Line
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Celadas
Ejemplos:

Mikenas,V - Bronstein,D 0-1


Chesnauskas,A - Faibisovich,V Line
Geller,E - Stean,M 1-0
Jansa,V - Janata,M 1-0
Tukmakov,V - Tal,M 0-1
Karpov,A - Taimanov,M 0-1
Botvinnik,M - Szabo,L 1-0
Orienter - Toran Albero,R 1-0
Tolush,A - Aronson,L 1-0

Steiner,L - Fuster,G Line


Alekhine,A - Bogoljubow,E 1-0
Mattison,H - Vukovic,V 0-1
Gufeld,E - Ermenkov,E 0-1
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Combinaciones de mate: Ataque sobre columnas


Ejemplos:

Rudenko - Zubova,N 1-0


Vasiukov,E - Parma,B 1-0
Muchnik,K - Simagin,V 1-0
Gereben,E - Geller,E 0-1
Moskalev,A - Muchnik,K 0-1
Keres,P - Smyslov,V 0-1
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Combinaciones de mate: Catstrofes en la penltima


horizontal
Ejemplos:

Chigorin,M - Znosko Borovsky,E 1-0


Alekhine,A - Nestor 1-0
Keres,P - Kotov,A 1-0
Liskov,I - Muchnik,H 0-1
Borisenko,G - Aramanovich 0-1
Bogdanovic,R - Kotov,A 0-1
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Combinaciones de mate: Mate por encierro


Ejemplos:

Sapunov,E - Bobotsov,M 0-1


Benko,P - Horowitz,I 1-0
Ciocaltea,V - Radovic 0-1
NN - Chigorin,M 0-1
Troitzky,A - Estudio 01 1-0
Capablanca,J - Alekhine,A Line
Fischer,R - Gligoric,S 1-0
Alekhine,A - Mindeno 1-0
Kozma,J - Alster 1-0
Apsenieks,F - NN 1-0
Alekhine,A - Frieman,S 1-0
Bernstein,O - Capablanca,J 0-1
Novotelnov,N - Rovner,D 0-1
Nikitin - Furman,S 0-1

Morphy,P - NN 1-0
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Los finales y Capablanca


En los programas de la Escuela Sovitica de ajedrez, unos de los libros ms citados sobre
finales eran los de Capablanca. Veamos algunos de los ejemplos ms citados:

Capablanca,U - 01 Line
Capablanca,U - 02 Line
Capablanca,U - 03 Line
Capablanca,U - 04 Line
Capablanca,U - 05 Line
Capablanca,U - 06 Line
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Ataques al Rey sin enrocar


Ejemplos:

Piskov,Y - Panchenko,A 1-0


Mayet,C - Anderssen,A 0-1
Cmo prepar Anderssen su ataque? Veamos la partida completa: Mayet,C - Anderssen,A
0-1

Kakabadze,E - Zadrin 1-0


Ejemplo del Greco - Siglo XVII 1-0
Rousseau,J - Principe Conti 1-0
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Sacrificio de alfil en h7
Ejemplos:

Sacrificio de Alfil en h7 - 01 Line


Sacrificio de Alfil en h7 - 02 1-0
Sacrificio de Alfil en h7 - 03 Line
Sacrificio de Alfil en h7 - 04 1-0
Sacrificio de Alfil en h7 - 05 Line
Endt - Brenneisen 1-0
Giffard,N - Nikolic 1-0
Joksic,S - Korgnati 1-0
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Ataques al Rey: Ambos reyes han enrocado corto


Ejemplos:

Kasparov,G - Palatnik,S 1-0


Karasev,V - Roshal,A 1-0
Balashov,Y - Saburova,T 0-1
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Ataques al Rey: Ambos reyes han enrocado largo


Ejemplos:

Polerio,G - Domenico 1-0


Ruy Lopez - Libro del siglo XVI Line
La escalera - Polerio,G Line
Kasparov,G - Sokolov,A 1-0
Kuzmichev,N - Terentiev,S 0-1
Saksis,Y - Kaptsai 1-0
Spassky,B - Larsen,B 1-0
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Los Reyes en enroques opuestos


En el tema "ataque sobre el rey", son muy interesantes los mtodos ofensivos cuando los
reyes estn colocados en flancos opuestos.
En principio estos mtodos difieren poco de los que hemos examinado antes (de nuevo se
ven asaltos de peones y ofensivas de piezas, y en particular la coordinacin entre piezas
y peones), pero hay tambin diferencias.
Primero, la posicin del rey est dos casillas lejos de la esquina despus del enroque
largo, creando motivos adicionales para combinaciones.
Segundo, cuando los reyes estn enrocados en flancos opuestos, los ataques son
usualmente mutuos, por ejemplo, el blanco ataca en el flanco rey y el negro en el flanco
dama. En este caso lo ms importante es mantener rapidez en la ofensiva y tomar
acciones decisivas antes que el oponente lo haga. Despus de todo, a menudo surgen
situaciones en que ambos reyes estn amenazados de mate y todo es decidido apenas
por un solo tiempo.

Osipov - Bichkov 1-0


Jussupow,A - Gorelov,S 1-0
Shifman - Sergienko,S 0-1
El Asalto de Peones
El asalto de peones es una faceta caracterstica de los ataques con reyes enrocados en
flancos opuestos. Pero algunas veces la presin de las piezas resulta ser mejor que una
ofensiva de la infantera.

Chekhov,V - Inkiov,V 1-0


Sorokin,M - Krasenkow,M 0-1
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Finales de Peones
El estudio del final de la partida no es mbito reservado a las categoras iniciales; por el
contrario, en el entrenamiento de todas las categoras deben estudiarse y volverse a
estudiar todos los tipos de finales.
Para entrar en calor, dos finales prcticos de diverso tipo:

Smyslov,V - Averkin,O -
Sveshnikov,E - Kasparov,G 0-1
Y ahora, para recordar los principios bsicos de finales de peones:

Pen y Rey contra Rey - 16 Line


Pen y Rey contra Rey - 17 Line

Final de Reyes y Peones - 01 Line


Final de Reyes y Peones - 02 Line
Final de Reyes y Peones - 03 Line
Final de Reyes y Peones - 04 -
Final de Reyes y Peones - 05 Line
Final de Reyes y Peones - 06 Line
Final de Reyes y Peones - 07 Line
Final de Reyes y Peones - 08 Line
Final de Reyes y Peones - 09 Line
Final de Reyes y Peones - 10 Line
Final de Reyes y Peones - 11 Line
Final de Reyes y Peones - 12 Line
Final de Reyes y Peones - 13 Line
Final de Reyes y Peones - 14 Line
Final de Reyes y Peones - 15 Line
Pen y Rey contra Rey - 16 Line
La engaosa simplicidad de los finales de peones
Cualquiera de los estratagemas de finales de peones listados en los ejemplos anteriores
estn enlazados a ser enfrentados en finales prcticos.

Barkovsky,E - Cherepkov,A 0-1


Beliavsky,A - Foisor,O 1-0
Dorfman,J - Kholmov,R -
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Mate con Alfil y Caballo


El mate con alfil y caballo no es esencialmente difcil, pero requiere un conocimiento del
mecanismo para coordinar Rey, Alfil y Caballo.
El bando fuerte tiene que resolver primero arrinconar al rey, sin embargo, el mate puede
ser slo forzado en una esquina del mismo color del alfil, as que el bando fuerte debe
llevar al rey del bando dbil all.

Mate de Alfil y Caballo - Maniobra del Triangulo 1-0


Mate de Alfil y Caballo - Ejemplo Triangulo 01 Line
Mate de Alfil y Caballo - Ejemplo de Krogius 1-0
Mate de Alfil y Caballo - Ejercicio 01 0-1
Mate de Alfil y Caballo - Ejercicio 02 1-0
Mate de Alfil y Caballo - Ejercicio 03 1-0
_______________

El Alfil contra Peones (Introduccin)


El duelo entre alfil y peones requiere el conocimiento de algunos principios tericos
bsicos y algunos procedimientos tpicos. Normalmente un alfil puede fcilmente detener
a un pen solitario, pero el asunto es ms difcil cuando hay dos peones ligados.

Alfil vs Peones ligados - Ejemplo 01 Line


Alfil vs Peones ligados - Estudio de Grigoriev -

Alfil vs Peones ligados - Estudio de Selesniev -


Siguiendo con el tema de los finales de Alfil vs peones ligados: el conocimiento de los
procedimientos tpicos ayuda en el anlisis de los siguientes finales de partidas de torneo:

Platonov,I - Doroshkievich,V -
Gavrikov,V - Chikovani,I -
Avni,A - Radashkovich -
_______________

El Alfil contra Peones


El Final de Alfil y Pen contra Alfil
La realizacin de un pen extra en finales con alfil y pen contra alfil est basada en un
conocimiento de procedimientos tpicos. Primero un ejemplo de una partida real.

Karibishev - Lipiridi 0-1


Teoria de los finales de Alfil y Pen vs Alfil
Existen tres tipos bsicos de posiciones tablas en finales de alfil y pen vs alfil.
Unas tablas son alcanzadas en posiciones donde el rey del bando dbil ocupa una casilla
enfrente del pen que es inaccesible al alfil.

Alfil y Pen contra Alfil - 01 Final tablas Line


Alfil y Pen contra Alfil - 02 Posicion tablas Line
Alfil y Pen contra Alfil - 03 Posicion tablas Line
Unas tablas pueden ser alcanzadas en posiciones donde el rey del bando dbil puede
evitar que su alfil sea desalojado o bloqueada su diagonal.

Alfil y Pen contra Alfil - 04 Estudio por Centurini Line


Unas tablas pueden ser alcanzadas en posiciones donde el desalojo del alfil o el bloqueo
de su diagonal conduzca a un final de pen tablas.

Alfil y Pen contra Alfil 05 - Estudio de Averbach Line


Schussler,H - Westerinen,H -
Capablanca,J - Janowski,D Line
_______________

Final de Alfil contra Caballo


Hasta ahora hemos examinado posiciones con una ventaja material (un pen extra con
alfil contra caballo, o un pen extra con caballo contra alfil). Ahora pondremos atencin a
la realizacin de una ventaja posicional.

Meduna,E - Rodriguez 0-1


Ljubojevic,L - Karpov,A 0-1
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Finales de Caballos y Peones


Caballo contra un Pen y vs Peones ligados
En finales de un caballo contra un pen uno debe guiarse por posiciones bsicas de
tablas y procedimientos tpicos.

Caballo contra Pen - Estudio de Grigoriev -


Caballo contra Pen torre
El caballo encuentra difcil enfrentarse contra un pen torre, ya que la banda del tablero
restringe su maniobrabilidad. Por ejemplo, un caballo pierde contra un pen de torre que

ha alcanzado la sptima horizontal (o la segunda, en caso de pen blanco y caballo


negro), pero si el rey viene a la ayuda de su caballo es posible en un nmero de casos.

Caballo vs Pen torre - Estudio de Grigoriev Line


El valor de un pen pasado torre en finales de caballos
El pen de torre (a diferencia de en otros finales) es el ms fuerte pen pasado en finales
de caballos. Existen dos razones para ello: Primero, ya que el caballo es una pieza de
corto alcance, tiene gran dificultad en detener peones pasados alejados y el pen de torre
es siempre el pen pasado ms alejado. Segundo, una vez que el pen de torre ha
alcanzado la sptima horizontal (o la segunda en caso de pen negro), el caballo por si
mismo no puede enfrentarse con el rey enemigo y as perder.
El cmo utilizar un pen pasado torre para ganar un final superior y entablar uno inferior
ser mostrado por los siguientes ejemplos.
El primer paso en utilizar un pen pasado de torre es obtenerlo o "crearlo".

Bonner,G - Medina Garcia,A 0-1


Hecht,H - Pomar Salamanca,A -
Cook - Portisch,L Line
Ya que, como hemos visto en los ejemplos previos, el pen de torre puede ayudar a
entablar posiciones inferiores, puede esperarse que llevar al triunfo en posiciones
superiores. Veamos algunos ejemplos:
Pachman,L - Lombard,A 1-0
Siguiendo con el tema del Pen pasado de torre vs Caballo: Debe estar claro ahora que si
hay un pen pasado de torre en el tablero, el bando poseedor desea simplificar si es
posible a un final de caballos. Por el contrario, el otro bando debe tratar de evitar que esto
suceda. Este tipo de consideraciones entrando en juego son mostradas en el siguiente
ejemplo:
Karpov,A - Adorjan,A 1-0

Caballo vs peones ligados


Un caballo puede enfrentarse con xito contra peones ligados slo si ellos no han
alcanzado la sexta horizontal (o tercera, en caso de peones negros) En tales posiciones el
papel decisivo lo juega la posicin de los reyes.

Caballo vs Peones ligados - Estudio por Chekover -


Caballo vs peones separados
Sin el rey, un caballo no puede enfrentarse a peones ampliamente separados.

Caballo vs Peones separados - Estudio por Grigoriev Line


Ejemplos prcticos de caballo vs peones
Un conocimiento de las ideas y procedimientos tpicos de los estudios de finales de
caballo vs peones es una gran ayuda en las partidas de torneos.

Badalian - Kasparov,G Line


Portisch,L - Velimirovic,D Line
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Torre contra Pen (o Peones)


Comenzando ahora el repaso de los Finales de Torres y Peones, veamos en primer lugar
los finales de Torre contra Pen (o peones)
Primero veamos ciertos procedimientos en la lucha entre torre y peones.

Torre contra Pen - 01 Estudio por Troitsky 1-0


Torre contra Pen - 02 Estudio de Euwe Line
Torre contra Pen - 03 Estudio de Euwe Line

La manera de defenderse contra dos peones ligados muy avanzados es llevando a la


torre a la retaguardia del pen lder y atacar al pen de la retaguardia con el rey. De
nuevo la regla del "cuadrado" puede simplificar el clculo: unas tablas pueden ser
alcanzadas si el rey entra al "cuadrado" del pen de la retaguardia (la torre debe ya estar
atacando la casilla de coronacin del pen lde). Para el jugador desatento una celada
est esperando: el oponente puede cambiar los papeles del pen lder y el pen
retaguardia!

Torre contra 2 Peones - Estudio por Maizelis -


Penrose,J - Perkins,A -
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Torre y Pen contra Torre


Veamos unas posiciones bsicas del Final de Torre y Pen vs Torre:
Torre y Pen vs Torre cuando el pen en sexta.
En posiciones donde el pen ha alcanzado la sexta (o la tercera en caso de pen negro),
y el rey est bloqueando su camino, las siguientes ideas y tcnicas son importantes.

Torre y Pen en 6 vs Torre - 01 Final de Zepler Line


Torre y Pen en 6 vs Torre - 02 Final de Zepler Line
Posicin Philidor. El pen aun no esta en 6:
Si el pen an no ha alcanzado la sexta, el bando debil debe buscar lo que se conoce
como la "Posicin Philidor" que garantiza unas fciles tablas.

Torre y Pen contra Torre - Posicion Philidor Line


El Mtodo de Philidor:
1. El defensor evita que el rey oponente avance a la sexta, as el bando fuerte est
forzado a avanzar su pen para usarlo como escudo para avanzar a la sexta.
2. En ese punto, el defensor lleva su torre a la retaguardia, usualmente hasta la primera
horizontal, para dar jaques.
3. Con el pen en la sexta, el rey atacante no puede escapar de los jaques por detrs, as
que no puede crear las amenazas de mate que se necesitan para desalojar al rey
defensor de la casilla de coronacin.

Posicin Lucena
Veamos posiciones de torre y pen vs torre donde el rey defensor es empujado fuera del
camino del pen.

Torre y Pen contra Torre - Posicion Lucena Line


El Mtodo de Lucena:
1. El bando superior avanza su pen hasta la sptima horizontal (o segunda si es negro),
para alcanzar la posicin Lucena.
2. El usa su torre para alejar al rey oponente lejos del camino.
3. El avanza su torre a la cuarta horizontal.
4. El quita su propio rey del camino de su pen.
5. Avanza su rey hacia la torre del oponente que da los jaques hasta alcanzar la quinta
horizontal.
6. Interpone su torre como escudo para bloquear los jaques, completando "el puente".

Otras posiciones teoricas de Torre y Pen vs Torre


Habiendo estudiado ya las posiciones de Philidor y Lucena ("construccin del puente")
examinemos otras posiciones tericas:

Torre y Pen contra Torre - 01 Final por Grigoriev 1-0


Torre y Pen contra Torre - 02 Final por Grigoriev -

Torre y Pen contra Torre - 03 Final por Grigoriev 1-0


Torre y Pen contra Torre - 04 Final por Grigoriev Line
Torre y Pen contra Torre - 05 Final por Grigoriev 1-0
Torre y Pen contra Torre - 06 Final por Grigoriev 1-0
Torre y Pen caballo vs Torre: Si un pen caballo est en la tercera o la segunda
horizontal, para ganar el rey negro debe estar cortado sobre la columna f o g
respectivamente.
Torre y Pen de alfil o central vs Torre: Contra un pen alfil o pen central, nuevas
posibilidades aparecen, involucrando atacar al rey del bandofuerte con la torre
lateralmente o desde la retaguardia.

Torre y Pen contra Torre - 07 Final por Averbach -


Torre y Pen contra Torre - 08 Final por Averbach -
Torre y Pen contra Torre: jaques laterales: La combinacin de jaques desde la
retaguardia y jaques laterales es altamente efectiva, y es tambin aplicable contra un
pen en la quinta.

Torre y Pen contra Torre - 09 Peon en cuarta -


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El Planeamiento - Ideas Bsicas


Ahora nos ocuparemos de la cuestin de la planeacin, la elaboracin del plan de juego, y
primero consideraremos un plan que involucra juego activo de piezas.
Bouaziz,S - Ribli,Z 0-1
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El Plan. La frmula de Kotov


Examinemos partidas donde ninguno de los jugadores comete un error obvio posicional.
Este factor hace que la eleccin del plan estratgico es considerablemente ms difcil.
Usualmente, en tales situaciones el mtodo de planeacin paso por paso es el utilizado
(la frmula del Gran Maestro Kotov).
Rubinstein,A - Duras,O 1-0
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Presionando en Ajedrez
De nuevo regresemos a la Frmula de Kotov que establece que "un plan unificado en una
partida de ajedrez es un agregado de operaciones estratgicas, siguiendo una de otra".
En la partida Rubinstein-Duras, hubo una imprecisin casi imperceptible (10...Cxd5) que
cambio el equilibrio posicional sobre el tablero. Interesante al respecto es el patrn
estratgico de la partida Karpov-Timann (Montreal 1979), en el cual el negro no hace una
sola jugada antiposicional, pero no obstante pierde tanto la batalla de la apertura como la
del medio juego.
Karpov se adhiere al mtodo de acumular pequeas ventajas. Cada una de las pequeas
ventajas por si misma no previene ningn peligro al oponente. Pero su agregado conduce
a una gran ventaja posicional.
Karpov,A - Timman,J 1-0
Resumamos:
En el ejemplo clsico de un plan estratgico complejo (Rubinstein-Duras) las profundas
ideas del blanco fueron puestas en efecto por las maniobras de apariencia inofensiva pero
con visin a largo plazo.

Y en nuestros tiempos, en una aguda lucha, Karpov fue capaz de crear un ejemplo
modelo de limitar las posibilidades del oponente. El excampen mundial empleo la
presurizacin sobre el tablero completo; el plan dinmico estratgico ms moderno,
basado en tomar en cuenta las ms sutiles facetas tcticas en la posicin, y una
realizacin constante de operaciones posicionales individuales.
Una variedad de ideas, y una variedad de maneras de manejar el medio juego. Pero estos
ejemplos dan una regular clara impresin del complejo arte de la planeacin. Aprender a
formar un buen plan es un asunto difcil, y sobre esto abundaremos ms.
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Evaluacin de la posicin
Evale la posicin, eliga un plan y haga una jugada
El siguiente ejemplo es uno simple:
Hort,V - Dolezal,J 1-0
Fue Wilhelm Steinitz quien primero desarrollo un mtodo para evaluar la posicin. El
primero divida una posicin en sus elementos, luego comparaba los elementos
caractersticos para el blanco y para el negro, y slo tras esto formaba una opinin sobre
la posicin, elega un plan, y comenzaba la bsqueda de una jugada especfica. La
prctica moderna ha desarrollado muchas facetas de la teora de Steinitz y hoy da una
evaluacin de la posicin incluye un anlisis de los siguientes elementos bsicos:
Balance material;
La existencia de amenazas directas;
La colocacin de los reyes, su seguridad;
El centro;
La existencia de una ventaja de espacio;
El control de columnas abiertas;
Diagonales y horizontales;
Activa colocacin de las piezas;
Estructuras de peones;
Casillas dbiles y casillas fuertes.
Como un resultado de estos elementos, un jugador hace una evaluacin esttica de la
posicin, elige un plan, y luego comienza a calcular variantes y la bsqueda de una
jugada especfica. De ser esttica, la evaluacin debe ser transformada en una dinmica,
tomando en cuenta todas las facetas tcticas en la posicin.
De acuerdo con este mtodo de evaluacin posicional, examinemos la posicin de la
partida Hort-Dolezal:

Balance Material:
Los dos bandos tienen fuerzas iguales, slo un cambio ha tenido lugar.
La existencia de amenazas directas.
Ningn bando parece tener ninguna amenaza directa, aunque obviamente la casilla e5
llama la atencin de uno.

La colocacin de los reyes, su seguridad:


Es obvio que el rey blanco no est amenazado de ninguna forma, mientras que el del
negro tiene fundamentos de preocupacin: el alfil en b2 est atacando con una onda de
"Rayos X" a lo largo de la diagonal a1-h8, lo cual debi haber sido parado con el alfil
negro. Pero este ultimo se encuentra en la extraa casilla h6. Los otros defensores estn
tambin desplegados algo mal, uno siente una cierta debilidad de la octava horizontal.

El centro y el espacio:
El pen d5 da al blanco no solo una ventaja en el centro, sino tambin una cierta ganancia
de espacio. Este ltimo factor le da a las blancas libertad de maniobra, y restringe las
posibilidades de maniobra de las piezas negras.

El control de columnas abiertas, diagonales y horizontales:


La posicin es una cerrada, y no hay columnas abiertas (aparte de las diagonales vacas
de la dama negra, las cuales no son de importancia).

Activa colocacin de las piezas:


Aqu incluso una mirada breve en la posicin es suficiente para determinar la ventaja del
blanco. Es evidente que sus piezas mayores estn contemplando operaciones a lo largo
de la columna "f", el alfil en b2, como ya se ha mencionado, ha estado amenazando al rey
negro, y el caballo en d3 tiene a las casillas e5 y f4 bajo ataque. Uno siente la preparacin
general de las piezas blancas para medidas activas. Al mismo tiempo las piezas negras
estn posicionadas en sus propios recursos, sin apoyo mutuo. El alfil en h6 hace en
particular una lamentable impresin.

Estructuras de peones, casillas dbiles y casillas fuertes:


Las caractersticas bsicas de esta posicin es la existencia de cadenas de peones. En
ellas mismas las cadenas de peones aqu estn sin defectos, no hay peones dbiles
(retrasados o doblados). No puede decirse que hay algunos puntos dbiles en la posicin.
Por ejemplo, el blanco ha concentrado tres ataques sobre e5 (un pen, dos con piezas),
pero el negro est sosteniendo e5 con dos peones defensores. Saltando adelante,

debemos decir que la evaluacin final de la posicin muestra que la casilla negra e5 est
despus de todo dbil.
Resumamos los primeros resultados de nuestro acercamiento con la posicin.
Nuestro anlisis de todos los elementos ha demostrado que el blanco tiene una ventaja de
espacio, sus piezas estn listas para la accin a lo largo de la columna "f" y la gran
diagonal, y la residencia del rey negro est debilitada. En los restantes elementos de la
posicin uno observa igualdad aproximada.
De ah se deduce que el plan blanco debe incluir abrir la posicin y atacar al rey; en este
caso los defectos de la posicin del negro hablarn.
A partir de la evaluacin esttica de la posicin, hagamos una dinmica: a una bsqueda
por una jugada especfica y una valoracin del contrajuego del oponente.
Cul jugada conduce a abrir la posicin? Slo 1.fe. El negro replica 1fe con un ataque
sobre la dama blanca. La dama no tiene retirada, solo queda 2.Dxf8+ Txf8 3. Txf8+ Cg8.

Como un resultado el blanco tiene dos torres por una dama. Al mismo tiempo el rey negro
se ve atado en h8, as que un mate directo por encierro se sugiere por si mismo. Pero un
mate por encierro es dado por un caballo; Puede un caballo blanco llegar a f7? Si
puede!. El debe tomar en e5 con su alfil, y tras dxe5 jugar Cxe5 con un ataque
simultneo sobre la dama en d7 y la casilla f7 (aqu es donde la debilidad en e5 habla).
Chequemos si el negro tiene alguna desviacin: 1.fxe5 dxe5, pero entonces 2.Axe5 fxe5
3.Dxf8+ etc.
Esto significa que en la variante principal el negro no debe tomar en e5; pero todas las
amenazas del blanco permanecen en fuerza. 1.fxe5 debe ser jugada!.
Por supuesto, en una partida de torneo tal razonamiento debe ser acortado. Un buen
jugador encontrar 4.Axe5 en un par de minutos. Pero el proceso de razonamiento, la
direccin de la bsqueda y el traslado de un elemento a otro son todos mostrados muy
claramente en este ejemplo.
En muchas posiciones no hay duda de que un bando tiene una ventaja real. La evaluacin
correcta de una posicin a menudo conduce a la conclusin que en la situacin dada el
blanco (por ejemplo) tiene una ligera ventaja en la colocacin de sus peones (hay las
precondiciones para la creacin de un puesto avanzado de una pieza) mientras en otros
respectos la posicin es igual. Muy bien, para la formacin de un plan esto es suficiente
para tener una gua, tal como la creacin de un puesto avanzado para una pieza. Si esto
puede ser alcanzado, la ventaja se incrementar, y la situacin cambiada sugerir un
nuevo plan.

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Factor de Evaluacin: Balance Material


La evaluacin de cualquier posicin comienza con un clculo del balance material. Si el
material es igual, el nfasis ser en los otros elementos de la posicin. Pero si el balance
material ha sido modificado, uno debe empezar primero con preguntas como sta: Tiene
el oponente alguna compensacin posicional por su material de menos?.

Diferencia material de un pen


Empezaremos examinando posiciones con material desigual. Para no complicarnos
mucho, se ha elegido posiciones en las que la diferencia material es mnima, slo un
pen. Sin embargo, los mtodos de juego en estas posiciones son de naturaleza comn y
general.

Saunina,L - Chekhova Kostina,T 1-0


Euwe,M - Alekhine,A 1-0
Demin,A - Skuja,R 0-1
Romanishin,O - Liebovich -
Observaciones sobre ventaja material
Por Alexander Kostyev
Cuando el oponente no tiene compensacin por su pen de menos, (Euwe-Alekhine), el
plan involucra una simplificacin gradual. Maneras tranquilas de realizar un pen extra no
son siempre posibles, y algunas veces es mejor continuar un ataque sobre el rey (DeminSkuya).
Situaciones surgen a menudo donde un pen (de menos o de ms) no significa nada. La
situacin sobre el tablero puede forzar a un jugador a quemar sus naves en la bsqueda
de una ltima oportunidad de escapar (Romanishin-Lyebovich y Petrosian,A-Hazai). Por lo
general, la igualdad material (o la desigualdad) es un factor importante en la evaluacin
de la posicin, pero de ninguna manera el nico.
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Factor de Evaluacin: Las Amenazas


Un importante factor de evaluacin de la posicin son las amenazas existentes.
Una de las primeras preguntas que uno debe hacer al evaluar una posicin es: Qu me
amenazan?
Ahora hablaremos sobre las amenazas veladas.

Sandrin,A - Dragun 1-0


Karpov,A - Kortschnoj,V 1-0
Borloy,K - Karsa,L 0-1
Miles,A - Schneider 1-0
Resumen sobre Amenazas:
En los cuatro ejemplos la subestimacin (o el no advertir) de las amenazas del oponente
tuvo serias consecuencias.
Un jugador no debe olvidar ni por un segundo vigilar las posibles amenazas, incluso en
las posiciones de apariencia ms tranquila, con las continuaciones ms naturales, antes
de decidir finalmente sobre su jugada l debe preguntarse de nuevo: "Qu me
amenazan?"
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Factor de Evaluacin: Seguridad del Rey


Uno de los factores ms importantes, sino el ms importante, para la evaluacin de una
posicin es la situacin de los reyes y su vulnerabilidad. La seguridad del rey es un factor
que siempre hay que considerar.
Lagunov,E - Khrenov 1-0
Razonamiento en la partida Lagunov-Khrenov:
Por Alexander Kostyev
Este es el curso aproximado del razonamiento.

En el sentido material los dos bandos estn parejos. El negro est amenazando
directamente a la dama blanca, la cual no puede moverse lejos de c1; el blanco est
amenazando ganar la calidad con Cxf6+ Txf6, Txf6. El rey blanco est relativamente
seguro, mientras que el rey negro est siendo atacado por cinco o seis piezas. En el
centro la posicin del blanco est mejor, y l tiene ms espacio sobre el FR. El blanco
controla las lneas importantes que corren en la direccin del rey negro (las columnas g y
h, y la diagonal c1-h6). Las piezas del blanco estn mucho ms activamente situadas,
especialmente sus caballos y torres. La formacin de peones ha permitido al blanco crear
un puesto avanzado para el caballo en d5 y e6, las cuales son mucho ms importantes
que el punto avanzado del negro en c4. As es que el blanco tiene una ventaja obvia, y
est todo preparado para una ofensiva. Es evidente que las defensas negras estn
cuidando juntas g7, este es un punto dbil en su posicin. De ah que las investigaciones
del blanco se dirigen primero hacia destruir la fortaleza (1.Txg7+), tras de lo cual l utiliza
el mecanismo convencional de invasin (2.Th8+ y 3.Dh6+) y trae al juego su fuerza
"emboscada" (4.Cxf6+).
En la posicin final el blanco tiene una enorme ventaja en el sector vital: una dama y dos
caballos contra rey y torre.

Ghinda,M - Gogolya 0-1


Plyasova - Vilimane Line
Idessis,D - Bolshunov 0-1
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Factor de Evaluacin: El Centro


Todo elemento en la evaluacin de una posicin influye en la eleccin de un plan. Pero
uno de los planes ms universales es la centralizacin, basado en la toma de las casillas
centrales con peones y piezas.
Razuvaev,Y - Plachetka,J 1-0
La situacin en el centro puede afectar decisivamente toda la evaluacin de la posicin, y
puede de acuerdo a eso dictar el plan de juego no solo en la apertura o el medio juego
sino tambin bien entrados en el final.
Spassky,B - Ljubojevic,L 1-0
En la evaluacin de una posicin, el centro juega un papel altamente importante. Las
diferentes variedades de las colocaciones de peones y piezas en el centro, y los planes
que parten de ellas, deben ser estudiados en gran detalle.
El concepto del "centro" est eslabonado al concepto de "espacio". El jugador que
controla el centro, usualmente domina ms territorio y el que ms territorio controla tiene
una ventaja.

Polugaevsky,L - Torre,E 1-0


Gurgenidze,B - Novopashin,A 1-0
Una ventaja en espacio es dada por cadenas de peones que dividen el tablero de ajedrez
en dos partes desiguales. La Ocupacin de las lneas centrales y la toma de territorio en
uno de los flancos puede tambin dar una ventaja de espacio y una bastante
considerable.
Gligoric,S - Jussupow,A 0-1

Conclusiones:
As el centro y una ventaja de espacio son elementos muy importantes en la evaluacin
de una posicin. Un plan puede a menudo basarse en ellos, conduciendo a la toma de
casillas centrales o a un incremento de ganancias territoriales.
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Factor de Evaluacin: Lneas Abiertas


Este elemento incluye las columnas abiertas, diagonales y horizontales, control sobre las
cuales (siendo las otras cosas iguales) usualmente conduce a tener un mejor juego.

Malaniuk,V - Sturua,Z 0-1


Chiburdanidze,M - Malaniuk,V 1-0
Examinaremos varias posiciones en las cuales la ventaja del bando fuerte radica en su
completo control de una lnea importante (ya sea columna, diagonal u horizontal).

Idessis,D - Semkov,S 0-1


Vasiukov,E - Vladimirov 1-0
Christiansen,L - Heim 1-0
Hort,V - Miles,A 1-0
Pinter,J - Horvath 1-0
El control sobre lneas abiertas (diagonales, columnas y horizontales) puede afectar
fuertemente la evaluacin de una posicin. El control de slo una lnea, si esta es la
principal, puede decidir el resultado de una partida, o puede dar la base de una
combinacin. De aqu la prevalencia de planes estratgicos basados en la toma de la gran
diagonal, controlde la columna "c", la invasin de la sptima horizontal, etc.
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Factor de Evaluacin: Actividad de las piezas


Este factor en la evaluacin de una posicin est asociado con la eficiencia de las piezas.
La colocacin activa de las piezas es de una importancia muy grande. Qu se entiende
por actividad de las piezas?
Si una pieza es capaz de intervenir enrgicamente en los eventos que toman lugar en el
tablero, tal pieza se decide que est activa. A cambio de la actividad un jugador puede
sacrificar un pen en la apertura o el medio juego, o trasponer dentro de un final con pen
de menos. Una faceta caracterstica de un ataque es un agregado de piezas activas.

Kortschnoj,V - Karpov,A -
Nimzowitsch,A - Tarrasch,S 1-0
Stefanov - Lyubishavlevich 1-0
Dobots - Yanak 1-0
Ljubojevic,L - Miles,A 0-1
La actividad de las piezas y la iniciativa son ms importantes que la ganancia material. Al
evaluar una posicin la eficiencia de todas las piezas debe ser observada
cuidadosamente. Y la actividad de las piezas a menudo sugieren la direccin en la cual
buscar cuando se est eligiendo una jugada especfica.
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Factor de Evaluacin: Defectos en la estructura de


Peones, Casillas Fuertes y Dbiles
Examinaremos posiciones en que la primera faceta de evaluacin ser la estructura de
peones y la presencia de casillas dbiles o fuertes.
Timman,J - Portisch,L 1-0
En ciertas aperturas la estructura de peones determina la direccin de los planes
estratgicos desde las primeras jugadas. A este respecto es instructiva la partida
Chandler-Romanishin, jugada en el match semifinal de la segunda Teleolimpada de
Ajedrez 1982.

Chandler,M - Romanishin,O 1-0


Gavrikov,V - Kaplun,L 1-0
Kasparov,G - Gavrikov,V 1-0
En la evaluacin de una posicin la configuracin de peones est muy lejos de jugar un
papel menor, lo mismo que las casillas fuertes y correspondientemente las casillas
dbiles. Por supuesto, no es nada simple explotar todo esto, pero para eso existen los
torneos, para ganar experiencia y mejorar la maestra propia.
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Ejercicios de Evaluacin de la Posicin


Se han recorrido los factores que se toman en cuenta para evaluar una posicin. Estos
principios dan una buena gua, tanto en la eleccin de un plan como en la bsqueda de
una jugada especfica. Es tiempo de ponerse a prueba y con ello entrenarse,
En las posiciones uno tiene que dar una evaluacin, descubrir las facetas ms
importantes, elegir un plan, encontrar una jugada especfica y calcular variantes. Uno
debe tratar de hacer todo esto con sus propios medios y slo despus de hacer un
esfuerzo serio, ver las respuestas.

Jussupow,A - Romanishin,O 1-0


Greenfeld,A - Salov,V Line

Huebner,R - Tal,M 0-1


Ziedniya - Auzinya Line
Psakhis,L - Gavrikov,V 1-0
Timman,J - Huebner,R Line
Balashov,Y - Ree,H 1-0
Tukmakov,V - Kanstler,B 1-0
Tukmakov,V - Kuzmin,G 1-0
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Cmo jugar la apertura


Desde que uno se inicia en el ajedrez se enfrenta al problema de como jugar la Apertura.
Al principio uno slo necesita preocuparse con seguir los principios ms elementales y
luego de alguna prctica nos damos cuenta de los problemas bsicos de la apertura.
Desde ah uno comienza el interminable proceso de ir profundizando cada vez ms en el
juego de la apertura y sus ideas.
Existe abundante literatura especializada en esta fase de la partida. Numerosas
monografas se han publicado sobre variantes especficas de cada sistema de aperturas.
Pero aqu quisiera referirme y dedicar mi atencin a cuestiones generales de la
preparacin de las aperturas para jugadores de nivel promedio.
Ya es conocido para el estudiante que el principal objetivo del juego en la apertura es el
desarrollo o movilizacin de las fuerzas. El rpido despliegue de las piezas a posiciones
activas, enrocar y la batalla por el centro. Otro factor importantes es evitar debilidades en
la estructura de peones propia.
Ahora bien, para los jugadores intermedios, es insuficiente nada ms tomar en cuenta
esos aspectos. El problema principal es enlazar la apertura con el medio juego. Hablo de
la planeacin de la apertura, encadenada al desarrollo de operaciones activas en el medio
juego, para lo cual un jugador debe tener un dominio de un conjunto de procedimientos
tcnicos del juego de la fase intermedia de la partida que denominamos medio juego.
Los mtodos de juego dependiendo de los diferentes tipos de centro, la supresin de un
ataque de flanco sin preparacin contrarrestado por un contragolpe en el centro, la
formacin de puestos avanzados, la toma de control de columnas y horizontales por las
piezas mayores, el saber como atacar al rey cuando an no ha enrocado, o cuando el
enroque de ambos reyes es en el mismo flanco o cuando lo realizan en flancos diferentes,
constituyen esos procedimientos tcnicos de que hablo. Si un jugador tiene una idea ms
o menos clara de los esquemas de juego del medio juego y conoce las ideas bsicas de
la variante de la apertura empleada, un jugar de nivel intermedio puede planear su juego
de apertura a un nivel suficientemente alto.
Klimenok,M - Yusupov,E 1-0
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La Iniciativa
En general, si jugadores intermedios estn preparados para los problemas bsicos del
Medio Juego y comprenden las ideas de la variante empleada, ellos son perfectamente
capaces de planear sus acciones correctamente en la apertura y en la transicin al medio
juego.
Permitanme hablar de un aspecto muy importante en la apertura: la iniciativa.
La manera moderna de enfocar la apertura presupone un juego activo desde las primeras
jugadas. Pero al apuntar a lograr la iniciativa, no debe hacerse contradiciendo los
principios bsicos de la apertura, sino con su observancia. Actuar sin gua y tratando de

imponer la idea propia en la apertura no trae el xito hoy en da. Debe hacerse con mucho
cuidado, y al mismo tiempo con gran ambicin creativa, como lo ejemplifica el gran
jugador Kasparov.
Kasparov,G - Yurtaev,L 1-0
Muy a menudo se sacrifica un pen a cambio de la iniciativa, con un juego propositivo
desde las primeras jugadas, transformando dicha iniciativa en un ataque ganador. Se
puede aplicar la siguiente regla general: En posiciones abiertas un pen equivale a tres
tiempos. Karpov, excampen mundial de ajedrez una vez afirm: "Cada jugador debe
poder hacer uso de una arma estratgica tan sutil como el sacrificio de pen". Hay
muchos ejemplos de sacrificio de pen a cambio de la iniciativa en las aperturas de las
partidas de los grandes maestros.
Trunov - Bessonov,A 1-0
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Un Plan para mejorar en Ajedrez


Segn los entrenadores modernos de la llamada "Escuela Sovitica de Ajedrez" y de la
actual "Escuela Rusa", los requisitos para que mejore un jugador intermedio son:
La Asimilacin del material sobre la historia del Ajedrez.
El Conocimiento slido de las posiciones bsicas de los Finales.
El Estudio de los diversos problemas del Medio Juego.
El Desarrollo de la Habilidad para planear el juego de apertura sobre las bases del
conocimiento a disposicin sobre el Medio Juego.
Creacin de una bsqueda por la iniciativa en lo general y en la apertura en lo particular.
Un conocimiento de las ideas detrs de las variantes especficas de la Apertura.
Para el jugador intermedio el rango de las aperturas no debe ser muy grande, pero deben
tener una impresin muy clara de las ideas detrs de cada apertura. Debe saberse todo
de unas pocas variantes y un poco de todas las variantes.
La tcnica del clculo de variantes debe ser mejorada constantemente, y lo ms
importante: Deben jugar en torneos y competencias serias. La prctica es el mejor
maestro. La prctica apoyada en el conocimiento terico y jugar hbilmente trae el xito
competitivo.
Las enseanzas de los grandes maestros del pasado deben ser tomadas en cuenta y
asimiladas.
"El ajedrez nos ensea como nuestra vida lo hace, a combatir con oportunidades iguales y
con un ausencia del azar." Deca Emanuel Lasker.
Smyslov afirm: "El ajedrez da a la persona una excelente leccin para la vida. Entre el
ajedrez y la vida existe una conexin mucho ms profunda de lo que puede parecer a
primera vista. Tanto la vida como el ajedrez consisten en una interminable cadena de
ascensos y cadas, xitos y fracasos. La experiencia ganada enriquece tanto la vida como
al ajedrez, y sugiere la decisin correcta en una variedad de situaciones".
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El manejo de piezas pesadas


La habilidad de manejar las piezas pesadas no consiste solamente en tomar las columnas
abiertas, sino de maniobras, trucos tcticos y ataques sobre el rey.

Vaganian,R - Psakhis,L 0-1


Kudishevich - Kalinsky -
Knaak,R - Mohring 1-0
Goldin - Efimov,A 1-0

Lukacs - Portisch,L 0-1


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La invasin de la sptima horizontal con una torre


Uno de los temas importantes relacionados con el uso de las piezas mayores es el
elemento estratgico del juego posicional: La invasin de las piezas mayores en la
sptima (o segunda) horizontal. Se ha tocado ya algo de este tema en el estudio de
"puestos avanzados", pero la invasin de la sptima horizontal tambin tiene su
significado independiente, y merece ser considerado en mayor detalle.

Karpov,A - Miles,A 1-0


Portisch,L - Andersson,U 1-0
Portisch,L - Smyslov,V 0-1
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El Centro y las Aperturas


El problema del centro preocupo a los jugadores desde los tiempos del siglo XVI.
Inicialmente se pensaba que quien pudiese ocupar las casillas centrales (e4, d4 o e5,d5)
con peones podra luego buscar una forma forzada de ganar. Pero la defensa
gradualmente comenz a balancear al ataque, y aquel punto simplificado de vista sobre el
centro ya no tuvo seguidores.
Peones ocupando el centro - Ejemplo 01 Line
Al final del siglo XIX comenzo a ser remplazada la estrategia de oponer peones con
peones en el centro con otras ideas. En particular, en la Defensa Chigorin el negro
permite la formacin de un centro blanco de peones, pero luego lo ataca con sus piezas y
peones.
Pillsbury,H - Chigorin,M Line
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Tipos de Centro en las Aperturas


Ideas similares continuaron: en 1913 Nimzovich escribi que las piezas desplegadas en el
centro pueden remplazar a los peones con xito. La Apertura Reti, la Defensa Gruenfeld,
y la Defensa Alekhine hicieron su aparicin.
Los puntos de vista modernos sobre el centro comprenden los problemas principales de la
teora. La mayora de los libros clasifican los siguientes tipos de centro:

Centro Movil:
Caracterizado porque un jugador tiene un par de peones en el centro. A menudo aparece
de las Aperturas Abiertas, la Defensa Gruenfeld y la Defensa Alekhine.

Centro Inmvil:
La faceta principal son cadenas de peones en el centro. Puede ser obtenido de la
Defensa India de Rey y la Defensa Francesa o de la Apertura Espaola.
Las cadenas bloqueadas de peones son la faceta tpica de un centro inmvil.
Portisch,L - Timman,J 0-1

Centro Abierto:
No hay peones en las casillas centrales. Una variedad de aperturas pueden conducir a el.
Centro Abierto.
Posiciones con un centro cerrado son frecuentes, pero igualmente comunes son las
posiciones con un centro abierto.

Esta es una posicin tpica con un centro abierto, donde los planes de los dos bandos
estn tipificados por juego de piezas.
El bando activo maniobra, y ataca con sus piezas en uno de los flancos con el objetivo de
provocar debilidades ah. Si l tiene xito en esto, l entonces luego inicia un ataque
sobre estas debilidades. Los asaltos de peones no son usualmente favorables. El principal
mtodo de defensa radica en desalojar a las piezas del oponente de las casillas y lneas
centrales, y las debilidades de peones deben ser evitadas.
Kupreichik,V - Littlewood,P 1-0

Centro Esttico:
Formado por peones fijos en el centro. Puede aparecer de prcticamente cualquier
sistema de aperturas.

Esta es una posicin de una de las ms tpicas variantes de la Defensa Siciliana:


1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ae2 e5 7.Cb3 Ae7 8.0-0 0-0 9.Ae3
Ae6.
La faceta bsica de esta posicin es la presencia de un centro esttico (fijo) de peones
(pen en e4 para el blanco, pen e5 para el negro). Esta es quizs uno de los tipos de
centro ms comunes, y uno que a menudo se transforma en una estructura cerrada o
mvil.
Con un centro esttico los planes para los dos bandos involucran el maniobrar alrededor
de las casillas centrales. Usualmente cada bando apunta por la centralizacin, y slo
entonces cambia la accin a un flanco.
Posiblemente hay o un ataque de una pieza, o de una pieza abajo sobre el rey oponente,
o un ataque sobre las debilidades de pen en el FD.
Todas estas acciones deben ser combinadas con medidas para descentralizar las piezas
oponentes. Tal diversidad de planes conduce a un juego muy interesante, el cual puede
ser de una naturaleza estratgica o tctica.

Karpov,A - Portisch,L 1-0


Centro Dinmico:

Recibe su nombre de la posicin de peones tensa e incierta en el centro. Tpico de la


Defensa Siciliana.
Hagamos un examen detallado de los diferentes tipos de centro.

Jussupow,A - Tukmakov,V 1-0

La estructura que caracteriza esta posicin es un centro dinmico. Los peone an no


estn fijos, y esto significa que una transformacin a cualquiera de los tipos de centro que
hemos enunciado es posible. El juego es muy complicado. Usualmente los dos bandos
tratan de clarificar la posicin en el centro y endilgarle al oponente una formacin de
peones desfavorable. Ataques de flanco es posible en tales posiciones, pero cuando se
prepara una, se debe tomar en cuenta un posible contrajuego en el centro.

Gaprindashvili,N - Yermolinsky,A 1-0


Conclusiones sobre el Centro:
Esto concluye nuestra breve resea de los problemas estratgicos del centro. Una fluida
comprensin de estas cuestiones facultarn la eleccin del plan correcto en la transicin
de la apertura al medio juego. Ms an, a menudo los sistemas de aperturas mismos son
elegidos bajo la influencia de este o ese tipo de centro. De ah que un jugador debe
constantemente expandir su conocimiento y habilidad en jugar posiciones tpicas.
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