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Ajedrez
Segn los Programas de la Escuela Sovitica de Ajedrez
Introduccin
Originalmente, el curso para entrenadores basado en este tipo de programas fue instituido
por Romanovsky, y contaba con dos sesiones a la semana, durante unas 24 semanas,
ms o menos. Posteriormente, mucho del material elaborado por Romanovsky fue
publicado en su libro "Medio Juego", y tambin en los cuadernos de Tercera, Segunda y
Primera Categoras, que fueron oficiales en los Clubes de las Casas de Pioneros. Cada
maestro entrenador, le haca sus particulares modificaciones, complementos y
ampliaciones que muchas veces eran muy notorios, y que marcaban diferencias de matiz
y estilo en cada centro de enseanza. De modo que, mi punto de vista est basado en el
viejo mtodo de la Escuela de Pioneros de Leningrado en los aos mencionados, pero
puedo decir que en un cierto porcentaje (bastante amplio) los entrenadores de todas las
escuelas basaban sus enseanzas en gran medida en el material que aqu presento.
En definitiva, el presente Curso Ruso de Ajedrez (en sus dos volmenes) ofrece a los
lectores de habla hispana, la metodologa y los contenidos que eran usuales en los
programas oficiales de ajedrez de la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas (URSS)
para cuarta, tercera, segunda y primera fuerzas. Esa misma metodologa y esos mismos
contenidos se brindan aqu con adaptaciones realizadas en el siglo XXI, con medios
visuales y digitales que de manera sencilla pueden ser aprovechados tanto por
instructores como por los mismos alumnos. En otras palabras: se une la experiencia de 70
aos de instruccin y entrenamiento ajedrecstico en la Unin Sovitica, a los nuevos
mtodos de enseanza y los recursos con computadoras.
El presente Curso rene el programa general para los alumnos de Segunda y Primera
fuerzas.
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La Lnea Fronteriza
Otro aspecto importante que debe tenerse en cuenta es la Lnea Fronteriza. En las
guerras del siglo XIX se consideraba de la mxima importancia la velocidad con que las
tropas se llevaran a la frontera enemiga. El reunir las tropas desde cada punto del pas y
disear planes para su traslado con celeridad era de la mayor importancia, ya que
supona contar con superioridad nmerica en la batalla inicial. En el ajedrez sucede algo
muy similar.
En el tablero, podemos mentalmente dibujar una lnea en el centro del tablero que lo
divida en dos campos, el enemigo y el propio. Ya se dijo que el jugador con una ventaja
en espacio disfruta de mayor libertad de movimiento para sus piezas. Por ello el adquirir
superioridad en espacio (que es cuando uno de los bandos cruza la lnea fronteriza con
sus piezas y peones y consolida su posicin) puede convertirse en una ventaja decisiva.
Por el contrario, rendir espacio al oponente significa el desastre.
El espacio no debe ser considerado como un factor aislado, su papel depender de las
fuerzas de ambos bandos. As que el tomar espacio sin preparar su consolidacin puede
ser daino en extremo. El espacio debe ser tomado si se puede mantener o incrementar.
El espacio esta ligado a la situacin en el centro, como se ilustrar en los siguientes
ejemplos. Posiciones de apertura donde uno de los jugadores ha colocado una pieza
avanzada en el centro son bien conocidas.
Greco,G - NN 1-0
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El Desarrollo
Anteriormente ya ha quedado claramente establecido que la tarea ms importante en la
etapa de la apertura es el desarrollo rpido de las piezas.
En la Apertura y en el Medio Juego la pieza ms vulnerable es el rey, que puede ser
fcilmente un objetivo de ataque, por lo que en la Apertura el rey debe ser retirado del
centro, pues es en el centro donde se lleva a cabo la primera batalla de la partida, y
puede abrirse rpida e inesperadamente. No desarrollarse y dejar al rey en el centro
puede llevar al desastre, como hemos visto en numerosos ejemplos, y en los que
veremos a continuacin:
Flexibilidad
Un importante principio en la Apertura es la flexibilidad. Consiste en darse a uno mismo el
mayor nmero de posibilidades, sin comprometerse prematuramente a un plan definido.
Veamos como explica este principio el GM Alexei Suetin: "Durante las primeras jugadas
es mejor como una regla preservar tantas posibilidades como sea prctico,
concentrndose en las tareas bsicas de la apertura, como son el desarrollo de las piezas
y el control de las casillas centrales, en lugar de comprometerse uno mismo a
operaciones definidas. Usualmente es recomendable evitar determinar la estructura en el
centro y a cualquier cambio de piezas o peones hecho a expensas de la tarea bsica del
desarrollo".
Ejemplos:
Ejemplo de Flexibilidad - 01 Line
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El pen esta en cuarta, el rey en quinta, el rey defensor enfrente del rey atacante. Al que
le toca jugar sale perjudicado. Si juega el blanco es tablas. Si juega el negro pierde.
Posiciones bsicas:
Juegue quien juegue, la partida es tablas. El rey blanco no podr controlar la casilla de
coronacin (h8).
Estrategia y Tctica
Se dice y se repite: "Tctica es el 90% del Ajedrez".
Durante el curso de una partida, un jugador repetidamente tiene que encontrar respuesta
a dos preguntas: qu hacer y cmo hacerlo.
La respuesta a la primera pregunta esta dada por la Estrategia del ajedrez y a la segunda
por la Tctica .
Es bien conocido que en la guerra, a la Estrategia se le asigna el papel principal y a la
Tctica el secundario.
El QUE HACER se considera ms difcil de establecer que el COMO HACER.
Pero sobre el tablero de ajedrez todo es diferente. A pesar de que aqu tambin la tctica
esta subordinada a la estrategia, su papel es extremadamente importante.
Despus de todo, en el tablero de ajedrez, excepto cuando un pen es coronado, no
existen reservas, y esto significa que no puede haber adiciones a las fuerzas existentes,
las cuales son muy limitadas. De aqu que no es sorprendente que incluso el mnimo error
tctico (pasar por alto una amenaza rival, una distraccin, o un "blunder" -que es la
palabra muy usada en ajedrez para denominar un error muy grueso u obvio-, puede
conducir a la derrota. Y por el contrario, una operacin tctica exitosa puede decidir
inmediatamente el resultado de una partida.
La gran mayora de las partidas se decide por la tctica.
Durante el juego, especialmente en una partida complicada, en las posiciones inciertas,
uno tiene que estar extremadamente atento. De otra manera, sorpresas incmodas
estarn esperando a cada paso.
Recuerde el lector que, no importa lo exitoso que sea su plan estratgico, un error tctico
puede arruinarlo totalmente. No sin razn se ha dicho que para ganar una partida puede
requerirse de cuarenta o ms jugadas, pero para perderla basta hacer una mala jugada.
Por lo tanto, la frase del gran maestro Richard Teichmann, que tanto se dice y se repite,
"El ajedrez es 90 por ciento tctica!", es absolutamente cierta.
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Ejercicios de Tctica
Los diversos programas de estudio soviticos de ajedrez recomendaban diversos libros
con ejercicios tcticos. Aqu veremos un extracto de uno de ellos:
Removiendo la guardia
Ejemplos:
Jugadas sorpresa
Ejemplos:
Celadas
Ejemplos:
Morphy,P - NN 1-0
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Capablanca,U - 01 Line
Capablanca,U - 02 Line
Capablanca,U - 03 Line
Capablanca,U - 04 Line
Capablanca,U - 05 Line
Capablanca,U - 06 Line
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Sacrificio de alfil en h7
Ejemplos:
Finales de Peones
El estudio del final de la partida no es mbito reservado a las categoras iniciales; por el
contrario, en el entrenamiento de todas las categoras deben estudiarse y volverse a
estudiar todos los tipos de finales.
Para entrar en calor, dos finales prcticos de diverso tipo:
Smyslov,V - Averkin,O -
Sveshnikov,E - Kasparov,G 0-1
Y ahora, para recordar los principios bsicos de finales de peones:
Platonov,I - Doroshkievich,V -
Gavrikov,V - Chikovani,I -
Avni,A - Radashkovich -
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Posicin Lucena
Veamos posiciones de torre y pen vs torre donde el rey defensor es empujado fuera del
camino del pen.
Presionando en Ajedrez
De nuevo regresemos a la Frmula de Kotov que establece que "un plan unificado en una
partida de ajedrez es un agregado de operaciones estratgicas, siguiendo una de otra".
En la partida Rubinstein-Duras, hubo una imprecisin casi imperceptible (10...Cxd5) que
cambio el equilibrio posicional sobre el tablero. Interesante al respecto es el patrn
estratgico de la partida Karpov-Timann (Montreal 1979), en el cual el negro no hace una
sola jugada antiposicional, pero no obstante pierde tanto la batalla de la apertura como la
del medio juego.
Karpov se adhiere al mtodo de acumular pequeas ventajas. Cada una de las pequeas
ventajas por si misma no previene ningn peligro al oponente. Pero su agregado conduce
a una gran ventaja posicional.
Karpov,A - Timman,J 1-0
Resumamos:
En el ejemplo clsico de un plan estratgico complejo (Rubinstein-Duras) las profundas
ideas del blanco fueron puestas en efecto por las maniobras de apariencia inofensiva pero
con visin a largo plazo.
Y en nuestros tiempos, en una aguda lucha, Karpov fue capaz de crear un ejemplo
modelo de limitar las posibilidades del oponente. El excampen mundial empleo la
presurizacin sobre el tablero completo; el plan dinmico estratgico ms moderno,
basado en tomar en cuenta las ms sutiles facetas tcticas en la posicin, y una
realizacin constante de operaciones posicionales individuales.
Una variedad de ideas, y una variedad de maneras de manejar el medio juego. Pero estos
ejemplos dan una regular clara impresin del complejo arte de la planeacin. Aprender a
formar un buen plan es un asunto difcil, y sobre esto abundaremos ms.
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Evaluacin de la posicin
Evale la posicin, eliga un plan y haga una jugada
El siguiente ejemplo es uno simple:
Hort,V - Dolezal,J 1-0
Fue Wilhelm Steinitz quien primero desarrollo un mtodo para evaluar la posicin. El
primero divida una posicin en sus elementos, luego comparaba los elementos
caractersticos para el blanco y para el negro, y slo tras esto formaba una opinin sobre
la posicin, elega un plan, y comenzaba la bsqueda de una jugada especfica. La
prctica moderna ha desarrollado muchas facetas de la teora de Steinitz y hoy da una
evaluacin de la posicin incluye un anlisis de los siguientes elementos bsicos:
Balance material;
La existencia de amenazas directas;
La colocacin de los reyes, su seguridad;
El centro;
La existencia de una ventaja de espacio;
El control de columnas abiertas;
Diagonales y horizontales;
Activa colocacin de las piezas;
Estructuras de peones;
Casillas dbiles y casillas fuertes.
Como un resultado de estos elementos, un jugador hace una evaluacin esttica de la
posicin, elige un plan, y luego comienza a calcular variantes y la bsqueda de una
jugada especfica. De ser esttica, la evaluacin debe ser transformada en una dinmica,
tomando en cuenta todas las facetas tcticas en la posicin.
De acuerdo con este mtodo de evaluacin posicional, examinemos la posicin de la
partida Hort-Dolezal:
Balance Material:
Los dos bandos tienen fuerzas iguales, slo un cambio ha tenido lugar.
La existencia de amenazas directas.
Ningn bando parece tener ninguna amenaza directa, aunque obviamente la casilla e5
llama la atencin de uno.
El centro y el espacio:
El pen d5 da al blanco no solo una ventaja en el centro, sino tambin una cierta ganancia
de espacio. Este ltimo factor le da a las blancas libertad de maniobra, y restringe las
posibilidades de maniobra de las piezas negras.
debemos decir que la evaluacin final de la posicin muestra que la casilla negra e5 est
despus de todo dbil.
Resumamos los primeros resultados de nuestro acercamiento con la posicin.
Nuestro anlisis de todos los elementos ha demostrado que el blanco tiene una ventaja de
espacio, sus piezas estn listas para la accin a lo largo de la columna "f" y la gran
diagonal, y la residencia del rey negro est debilitada. En los restantes elementos de la
posicin uno observa igualdad aproximada.
De ah se deduce que el plan blanco debe incluir abrir la posicin y atacar al rey; en este
caso los defectos de la posicin del negro hablarn.
A partir de la evaluacin esttica de la posicin, hagamos una dinmica: a una bsqueda
por una jugada especfica y una valoracin del contrajuego del oponente.
Cul jugada conduce a abrir la posicin? Slo 1.fe. El negro replica 1fe con un ataque
sobre la dama blanca. La dama no tiene retirada, solo queda 2.Dxf8+ Txf8 3. Txf8+ Cg8.
Como un resultado el blanco tiene dos torres por una dama. Al mismo tiempo el rey negro
se ve atado en h8, as que un mate directo por encierro se sugiere por si mismo. Pero un
mate por encierro es dado por un caballo; Puede un caballo blanco llegar a f7? Si
puede!. El debe tomar en e5 con su alfil, y tras dxe5 jugar Cxe5 con un ataque
simultneo sobre la dama en d7 y la casilla f7 (aqu es donde la debilidad en e5 habla).
Chequemos si el negro tiene alguna desviacin: 1.fxe5 dxe5, pero entonces 2.Axe5 fxe5
3.Dxf8+ etc.
Esto significa que en la variante principal el negro no debe tomar en e5; pero todas las
amenazas del blanco permanecen en fuerza. 1.fxe5 debe ser jugada!.
Por supuesto, en una partida de torneo tal razonamiento debe ser acortado. Un buen
jugador encontrar 4.Axe5 en un par de minutos. Pero el proceso de razonamiento, la
direccin de la bsqueda y el traslado de un elemento a otro son todos mostrados muy
claramente en este ejemplo.
En muchas posiciones no hay duda de que un bando tiene una ventaja real. La evaluacin
correcta de una posicin a menudo conduce a la conclusin que en la situacin dada el
blanco (por ejemplo) tiene una ligera ventaja en la colocacin de sus peones (hay las
precondiciones para la creacin de un puesto avanzado de una pieza) mientras en otros
respectos la posicin es igual. Muy bien, para la formacin de un plan esto es suficiente
para tener una gua, tal como la creacin de un puesto avanzado para una pieza. Si esto
puede ser alcanzado, la ventaja se incrementar, y la situacin cambiada sugerir un
nuevo plan.
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En el sentido material los dos bandos estn parejos. El negro est amenazando
directamente a la dama blanca, la cual no puede moverse lejos de c1; el blanco est
amenazando ganar la calidad con Cxf6+ Txf6, Txf6. El rey blanco est relativamente
seguro, mientras que el rey negro est siendo atacado por cinco o seis piezas. En el
centro la posicin del blanco est mejor, y l tiene ms espacio sobre el FR. El blanco
controla las lneas importantes que corren en la direccin del rey negro (las columnas g y
h, y la diagonal c1-h6). Las piezas del blanco estn mucho ms activamente situadas,
especialmente sus caballos y torres. La formacin de peones ha permitido al blanco crear
un puesto avanzado para el caballo en d5 y e6, las cuales son mucho ms importantes
que el punto avanzado del negro en c4. As es que el blanco tiene una ventaja obvia, y
est todo preparado para una ofensiva. Es evidente que las defensas negras estn
cuidando juntas g7, este es un punto dbil en su posicin. De ah que las investigaciones
del blanco se dirigen primero hacia destruir la fortaleza (1.Txg7+), tras de lo cual l utiliza
el mecanismo convencional de invasin (2.Th8+ y 3.Dh6+) y trae al juego su fuerza
"emboscada" (4.Cxf6+).
En la posicin final el blanco tiene una enorme ventaja en el sector vital: una dama y dos
caballos contra rey y torre.
Conclusiones:
As el centro y una ventaja de espacio son elementos muy importantes en la evaluacin
de una posicin. Un plan puede a menudo basarse en ellos, conduciendo a la toma de
casillas centrales o a un incremento de ganancias territoriales.
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Kortschnoj,V - Karpov,A -
Nimzowitsch,A - Tarrasch,S 1-0
Stefanov - Lyubishavlevich 1-0
Dobots - Yanak 1-0
Ljubojevic,L - Miles,A 0-1
La actividad de las piezas y la iniciativa son ms importantes que la ganancia material. Al
evaluar una posicin la eficiencia de todas las piezas debe ser observada
cuidadosamente. Y la actividad de las piezas a menudo sugieren la direccin en la cual
buscar cuando se est eligiendo una jugada especfica.
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La Iniciativa
En general, si jugadores intermedios estn preparados para los problemas bsicos del
Medio Juego y comprenden las ideas de la variante empleada, ellos son perfectamente
capaces de planear sus acciones correctamente en la apertura y en la transicin al medio
juego.
Permitanme hablar de un aspecto muy importante en la apertura: la iniciativa.
La manera moderna de enfocar la apertura presupone un juego activo desde las primeras
jugadas. Pero al apuntar a lograr la iniciativa, no debe hacerse contradiciendo los
principios bsicos de la apertura, sino con su observancia. Actuar sin gua y tratando de
imponer la idea propia en la apertura no trae el xito hoy en da. Debe hacerse con mucho
cuidado, y al mismo tiempo con gran ambicin creativa, como lo ejemplifica el gran
jugador Kasparov.
Kasparov,G - Yurtaev,L 1-0
Muy a menudo se sacrifica un pen a cambio de la iniciativa, con un juego propositivo
desde las primeras jugadas, transformando dicha iniciativa en un ataque ganador. Se
puede aplicar la siguiente regla general: En posiciones abiertas un pen equivale a tres
tiempos. Karpov, excampen mundial de ajedrez una vez afirm: "Cada jugador debe
poder hacer uso de una arma estratgica tan sutil como el sacrificio de pen". Hay
muchos ejemplos de sacrificio de pen a cambio de la iniciativa en las aperturas de las
partidas de los grandes maestros.
Trunov - Bessonov,A 1-0
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Centro Movil:
Caracterizado porque un jugador tiene un par de peones en el centro. A menudo aparece
de las Aperturas Abiertas, la Defensa Gruenfeld y la Defensa Alekhine.
Centro Inmvil:
La faceta principal son cadenas de peones en el centro. Puede ser obtenido de la
Defensa India de Rey y la Defensa Francesa o de la Apertura Espaola.
Las cadenas bloqueadas de peones son la faceta tpica de un centro inmvil.
Portisch,L - Timman,J 0-1
Centro Abierto:
No hay peones en las casillas centrales. Una variedad de aperturas pueden conducir a el.
Centro Abierto.
Posiciones con un centro cerrado son frecuentes, pero igualmente comunes son las
posiciones con un centro abierto.
Esta es una posicin tpica con un centro abierto, donde los planes de los dos bandos
estn tipificados por juego de piezas.
El bando activo maniobra, y ataca con sus piezas en uno de los flancos con el objetivo de
provocar debilidades ah. Si l tiene xito en esto, l entonces luego inicia un ataque
sobre estas debilidades. Los asaltos de peones no son usualmente favorables. El principal
mtodo de defensa radica en desalojar a las piezas del oponente de las casillas y lneas
centrales, y las debilidades de peones deben ser evitadas.
Kupreichik,V - Littlewood,P 1-0
Centro Esttico:
Formado por peones fijos en el centro. Puede aparecer de prcticamente cualquier
sistema de aperturas.