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Universidad de los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Mencin Bsica Integral
Catedra: Arte y Expresin
Semestre A-2016
Prof. Betty Osorio

Animadora Pedaggica:
Liliana Mrquez Pea
C.I.: 23.499.198

TEMA 3:
TRATAMIENTO
PEDAGOGICO

SUBTEMA
3.1:
Situcion
Vivencial
de
Formacion

SUBTEMA
3.2:
Aprendizaje
por
Problema
Ludico Creativo

SUBTEMA
3.3: Diseo
Hemeneutico

SUBTEMA
3.4:
Animacion
Pedagogica

SUBTEM
A 3.5:
Desarrollo
Integral

SUBTEMA 3.1:
Situacin Vivencial de Formacin
La educacin ha ido transformndose con el paso del tiempo. Debido a
ello, los modelos clsicos basados en las clases magistrales, ya no son
suficientes, ni aquellos donde el educador funge como un mero facilitador
para el nio. Por lo contrario, una nueva visin apunta a que se debe
enfrentar a ste con problemas que deba resolver, para que de esta manera
su aprendizaje sea verdaderamente significativo y no se reduzca a un
cmulo de conocimientos sin significado ni importancia para l. Es por ello,
que se habla ahora de situaciones vivenciales de formacin (SVF), en las
cuales el nio, mediante actividades ldicas, se enfrenta a la solucin de
problemticas que le ayuden a comprender, interpretar y aplicar sus
conocimientos. Estas situaciones vivenciales permiten, adems, el
aprendizaje integral contenido el diseo curricular venezolano, a travs de
la unin de distintas reas del conocimiento a partir de un rea central, as
como mediante los ejes transversales o integradores, segn el modelo de
currculo a utilizar. En este punto, el educador ha de fungir como un
animador pedaggico, generando en el nio motivacin y orientacin en
estas actividades, sin interferir en sus procesos intelectuales, ni convertir
dichas actividades en ejercicios simples sin ningn tipo de dificultad.
Dichas situaciones vivenciales de formacin, son especialmente efectivas si
se utiliza como rea principal la educacin esttica, pues sta, mediante la
sensibilizacin de los sentidos a travs del arte, es capaz de integrar otras
reas que la misma requiere para los contenidos conceptuales de sta rea de

aprendizaje. A partir de ello, se pueden definir las siguientes situaciones o


momentos de dicho proceso:
1.- Situacin Inicial Natural (SIN): en sta, el nio se enfrente al
problema por primera vez, y lo intenta resolver a partir de sus conocimientos
previos, Por tanto, es un proceso espontneo, en el que se genera el conflicto
cognitivo en el nio, mediante las propuestas ldicas, basadas en un tema
determinado, en nuestro caso, en la educacin esttica. A travs de esta
situacin inicial natural, el animador pedaggico puede realizar, adems,
un diagnstico en relacin al estado en el que se encuentra la experiencia
del nio en el tema a trabajar, as como las distintas habilidades lgicas y
de pensamiento que ste posee, pues har uso de la creatividad y la
imaginacin, en conjunto con sus propias experiencias, para llegar a una
primera solucin del ejercicio.

2.- Situacin
gensica conceptual:
en

este

momento
situacin
de

segundo
de

la

vivencial

formacin,

se

enfrentar al nio
con las soluciones de
sus compaeros, as
como a los aportes que el animador pedaggico pueda realizar en relacin al
tema; invitando adems, a la investigacin por parte de los educandos. A
partir de estos procesos investigativos y de debate, el nio podr determinar
si su problema est correctamente resuelto, o si debe realizar algn tipo de
ajuste segn lo analizado. Por tanto, es un momento donde el pensamiento
ya no es espontneo, sino organizado de acuerdo a las necesidades.
3.- Situacin gensica procedimental: en este punto, el nio ya es
capaz de aplicar los conocimientos desarrollados en la situacin gensica
conceptual, lo cual podr verse patente en la resolucin total del problema,
as como de nuevos problemas relacionados con el tema. Por ejemplo, la

elaboracin

de

una

mscara.

4.- Situacin post vivencial: Finalmente, el nio debe compartir sus


habilidades y conocimientos con su entorno social, es decir, la familia, la
comunidad, compaeros, entre otros; dicha situacin puede verse plasmada
mediante
elaboracin

de

talleres, exposiciones,
funciones artsticas,
entre otros.
Como

se

observa, el nio se
convierte en creador
de

su

propio

aprendizaje, siguiendo las teoras del aprendizaje por descubrimiento de


Jerome Bruner, a travs de la solucin de distintos problemas a los que el
animador enfrenta al nio, los cuales luego sern verificados, a travs de la
investigacin particular y el intercambio de conocimientos con los
compaeros y el educador, tal y como lo plantea la zona de desarrollo
prximo de la teora socio histrica de Lev Vygotsky. Sin embargo, luego de
que esos conocimientos tienen fuertes cimientos dentro del aparato
cognitivo del nio, los mismos no quedan enfrascados en el pensamiento
abstracto, sino que, luego, se hacen concretos mediante la aplicacin de los
mismos en su comunidad, elemento fundamental dentro de las teoras
pedaggicas sociales actuales, tales como la pedagoga liberadora de Paulo
Freire, o el construccionismo social de Patnam.
SUBTEMA 3.2:
Aprendizaje por Problema Ldico - Creativo
La palabra Aprender viene del latn apprehendere, compuesto por el
prefijo ad (hacia), el prefijo prae (antes) y el verbo hendere (atrapar,
agarrar). Segn la Real Academia Espaola es la accin y efecto de
aprender algn arte, oficio u otra cosa. Tiempo que en ello se emplea. El
aprendizaje se puede definir como un cambio relativamente permanente en
el comportamiento, que refleja la adquisicin de conocimientos o
habilidades a travs de la experiencia, y que pueden incluir el estudio, la
instruccin, la observacin o la prctica. Los cambios en el comportamiento

son razonables objetivos, y por lo tanto, pueden ser medidos. Se aprende de


todo; lo bueno y lo malo.
La palabra Problema es una cuestin que se tiene que solucionar viene
del griego problema compuesto por el prefijo pro (delante), el verbo ballein
(arrojar con fuerza) y el sufijo ma (resultado de la accin). Un problema es
un determinado asunto o una cuestin que requiere de una solucin.
La palabra Ldico es un adjetivo derivado por etimologa popular del
sustantivo latino ludus que significa "juego" entre otras acepciones.
Designa pues todo lo relativo al juego, entretenimiento o diversin. La
ldica como capacidad se entiende como una dimensin del desarrollo
humano, siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo
para lograr poner en marcha y enriquecer todos los otros procesos que como
capacidades puede realizar el ser humano.
La palabra Creatividad indica la cualidad de crear, es la capacidad
humana que consiste en la generacin de nuevas ideas o conceptos o de
nuevas asociaciones entre ideas ya conocidas, que suele producir soluciones
originales. Ahora bien, el aprendizaje por problema ldico y creativo, es
aquel conocimiento que se le engendra al estudiante o nio a travs de un
problema (juego) para que a partir de ello el genere nuevas ideas e integre
con distintas reas y experiencia el aprendizaje

SUBTEMA 3.3:
Diseo Hermenutico
El trmino hermenutica significa el arte de explicar, traducir, o
interpretar; es la ciencia y arte de la interpretacin. En trminos generales,
quiere decir, que alguna cosa es vuelta comprensible o llevada a la
comprensin. El enfoque hermenutico es una estrategia que se orienta al
cambio en las funciones del gerente educativo, con una postura ms
humana y racional en su concepcin prctica, es decir, la gestin se
alimenta de los aportes de diversas corrientes pedaggicas, asociadas a la
planificacin, organizacin, direccin control v evaluacin de los procesos
educativos dentro del contexto venezolano, derivando un nuevo ambiente,
motivado a la flexibilidad de los directivos de las instituciones educativas.
Representa un paradigma que debe ser integrado, en el cual el aspecto
tcnico, el administrativo y el educativo, deben ser uno solo.
En este sentido, el docente debe interpretar los procesos y considerarlos
desde la perspectiva de la realidad contextualizada, que orienta y estimula
la gestin efectivamente, siendo que cubre las expectativas, sirviendo de
gua en los procedimientos a seguir en concordancia con los lineamientos
del nuevo diseo curricular. El docente educativo poniendo en prctica su rol
de investigador debe indagar al respecto, utilizando la hermenutica como
instrumento, puesto que dicho enfoque deber estar muy bien estructurado,

su aplicacin representar una alternativa innovadora, vlida y ajustada a


los lineamientos sociales establecidos.
SUBTEMA 3.4:
Animacin Pedaggica
Un experto en la llamada pedagoga re-recreativa, donde los aspectos
ldicos y de resolucin de problemas son fundamentales para el aprendizaje
del nio; evitando as los modelos meramente conductistas o cognitivistas;
y aprovechando las distintas potencialidades conceptuales, procedimentales
y actitudinales del estudiante, junto con sus intereses hacia el juego. En
este sentido, ya el educador no es un pastor de ovejas, ni tampoco un ente
infantilizante de problemticas educativas, donde las mismas son
reducidas a situaciones simples y abstradas de la realidad e intereses del
nio.
Por lo contrario, en la actualidad se aboga por requerir del nio un
alto nivel de exigencia, pero que no coarte sus necesidades e intereses, sino
que ms bien, aproveche stas para generar situaciones educativas
verdaderamente significativas para l; centrados en modelos sociales y
constructivistas de aprendizaje, tales como los planteados por ilustres
tericos como Montessori, Prieto Figueroa, David Ausubel, Carl Rogers,
Howard Gardner, Lev Vygotsky y Paulo Freire. As mismo, el aspecto
ldico genera una multiplicidad de conflictos cognitivos que le permiten
asimilar en mayor medida lo que aprenda, y, posteriormente, llevar dichos
aprendizajes a sus comunidades, permitindole as, aportar al bien comn,

a travs de compartir sus experiencias para mejorar la calidad de vida de la


sociedad.
En este sentido, es deber del nuevo modelo educativo, variar la visin
de la educacin a una visin holstica centrada en el desarrollo y
aprendizaje integral, as como apoyar en las necesidades biopsicosociales del
nio; teniendo como fin ltimo su propia felicidad, pero no una felicidad
basada solo en el espritu individual, sino ms bien, tal y como lo plantea
Makiguchi, una felicidad la que
el nio se sienta til para el progreso social, ayudando a sus
semejantes, permitiendo as que ste retribuya lo que la sociedad le ha dado;
y que, al mismo tiempo, sea feliz de estar en un contexto sociocultural, que
adems, l es capaz de transformar, si considera que es necesario,
incluyendo, claro est sus necesidades personales. Si esto se logra dentro
del sistema educativo, se lograr finalmente cumplir la llamada pedagoga
liberadora de Paulo Freire, basada en la dialogicidad y la autonoma del
nio, en la que la relacin de educador y estudiante, ya no es vertical, sino
horizontal, donde ambos aprenden mutuamente, y se generan situaciones
de debate que generan libertad en las aulas.
En conclusin, el animador pedaggico es la nueva visin que se
tiene del docente enfrascado en el aprendizaje por problemas, as como la
educacin liberadora, en conjunto con otras teoras que de una u otra forma
se relacionan con sta; visin en la que ste, funge como un recreador del
aprendizaje, que genera situaciones ldicas y problemticas que el nio

debe resolver, las cuales sern definidas como situaciones vivenciales de


formacin.
SUBTEMA 3.5:
Desarrollo Integral
Es el proceso por medio del cual el nio desarrollar sus distintas
dimensiones: biolgica (a nivel fsico motriz, de salud, alimentacin, entre
otros), psicolgico (en el que se incluye la dimensin afectiva y cognitiva)
y la dimensin social (relacin con la comunidad). Este proceso es
fundamental para generar seres holsticos, crticos, autnomos y felices,
con conciencia social. Visto de una manera ms especfica, estas
dimensiones vienen a ser trabajadas de la siguiente manera:
a) Biolgica: en la que el nio desarrollar las distintas destrezas
fsico motrices, tanto en el aspecto de la motricidad gruesa, como en el de la
motricidad fina; asimismo, en ste deben desarrollarse nociones de higiene,
alimentacin, cuidado del cuerpo, resistencia fsica, motivacin hacia el
deporte y las actividades fsicas, entre otros.
b) Psicolgica: en las que se ubican el plano afectivo, y el cognitivo.
Ambos son importantes para lograr seres equilibrados desde el punto de
vista mental; pues el primero, permitir desarrollar el control emocional y
sentimental, as como desarrollar sensibilidad y generar reacciones
emotivas ante el arte; en tanto que el segundo, permitir trabajar en el
mbito racional, as como los procesos mentales bsicos y superiores.

c) Social: en esta, el nio podr relacionarse con su familia y su


comunidad, desarrollando as habilidades interpersonales, necesarias para
un ser que es de carcter social, por naturaleza.

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