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Coleo ABCiber

A CIBERCULTURA
E SEU ESPELHO
Campo de conhecimento emergente e
nova vivncia humana na era da imerso interativa

Eugnio Trivinho e Edilson Cazeloto


(Organizadores)

A CIBERCULTURA E SEU ESPELHO


Campo de conhecimento emergente e
nova vivncia humana na era da imerso interativa

Eugnio Trivinho
Edilson Cazeloto
(Organizadores)

Textos de:
Adriana Amaral
Andr Lemos
Edilson Cazeloto
Elizabeth Saad Corra
Eugnio Trivinho
Gilbertto Prado
Juremir Machado da Silva
Lucia Santaella
Lucrcia DAlessio Ferrara
Marco Silva
Maria Cristina Franco Ferraz
Othon Jambeiro
Yara Rondon Guasque Araujo

So Paulo

ABCiber - Ita Cultural - CAPES


Dezembro de 2009

FICHA TCNICA
Copyright 2009 by authors
Categoria
E-book online egresso de evento de associao cientfica nacional
[Ref. I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura (PUC-SP, 25 a 29 de
setembro de 2006; evento de fundao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura (www.abciber.org)]
Ttulo/subttulo
A CIBERCULTURA E SEU ESPELHO
Campo de conhecimento emergente e nova vivncia humana na era da imerso interativa
Organizadores
Eugnio Trivinho e Edilson Cazeloto
ISBN
978-85-63368-00-3
Ficha Catalogrfica
Dados internacionais de catalogao na publicao (CIP)

C498

A cibercultura e seu espelho [recurso eletrnico]: campo de conhecimento


emergente e nova vivncia humana na era da imerso interativa / [organizado
por] Eugnio Trivinho, Edilson Cazeloto. Dados eletrnicos. So Paulo :
ABCiber ; Instituto Ita Cultural, 2009.
166 p. (Coleo ABCiber, v.1)
Modo de acesso: Disponvel em:
http://www.abciber.org/publicacoes/livro1/.
Textos elaborados a partir do I Simpsio Nacional de Pesquisadores em
Comunicao e Cibercultura, realizado na PUC-SP, entre 25 e 29 de setembro
de 2006.
Bibliografia.
ISBN 978-85-63368-00-3.
1. Cibercultura 2. Media interativos 3. Redes interativas I. Simpsio
Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura (1. : 2006 : So
Paulo). II. Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura. III.
Trivinho, Eugnio (Org.). IV. Cazeloto, Edilson (Org.).
CDD21 306.46011

Permitidos o download, o arquivamento, a reproduo e a retransmisso


[por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrnico ou mecnico, incluindo fotocpia e gravao]
desde que citada a fonte.

Concepo do projeto e responsabilidade editorial


CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP
Editores
ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (CNPJ: 11.294.169/0001-18)
End. com.: Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica (PEPGCOS) da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP)
Rua Ministro Godoy, 969, 4. andar, bloco B, sala 4A-08, Perdizes, So Paulo/SP, CEP 05.008-000
www.abciber.org

Instituto Ita Cultural


Av. Paulista, 149 - So Paulo/SP
www.itaucultural.org
Apoio
CAPES - Coordenadoria de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior
Setor Bancrio Norte, Quadra 2, Bloco L, Lote 06, Braslia/DF, CEP 70.040-020
www.capes.gov.br
Planejamento, superviso e edio geral
Eugnio Trivinho
Edio adjunta
Edilson Cazeloto
Concepo visual (capa e layout)
Paulo Alves de Lima
Programao, produo grfica e editorao eletrnica dos textos
Andr Franzosi Kishimoto (webmaker)
Obteno do ISBN na Biblioteca Nacional
Heloisa Prates Pereira
Elaborao da Ficha Catalogrfica
Zaira Regina Zafalon
Reviso e edio final dos textos
Eugnio Trivinho
Edilson Cazeloto
Normalizao (NBR ABNT 6023/2002 e 10520/2002)
Brbara Barbosa
Verso para o ingls
Beatrice Allain
Reviso tcnica final
Eugnio Trivinho
Divulgao eletrnica
Ana Lcia Moura F, Angela Pintor, Michelle Prazeres, Paulo Alves de Lima e
Andr Franzosi Kishimoto
Data de publicao
Dezembro de 2009
Endereos para correspondncia
CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP
Rua Ministro Godoy, 969, 4. andar, bloco B, sala 4A-08, Perdizes, So Paulo/SP, CEP 05.008-000
cencib@cencib.org
cencib-pucsp@yahoo.com
EDITADO NO E DISTRIBUDO A PARTIR DO BRASIL
EDITED IN AND DISTRIBUTED FROM BRAZIL

Aos(s) fundadores(as) da ABCiber Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura


A todos(as) os(as) que, como eles(as),
mirando o espelho, apoiaram a melhor angulao
para apreciar justamente os seus contornos;
e, especialmente, aos(s) que se preocupam
em cindi-lo em mil pedaos,
para remontar de outra forma o quebra-cabea e
conceder mais liga ao quadro de fundo.

SUMRIO
AGRADECIMENTOS ........................................................................................................

SINOPSE DA OBRA / SYNOPSIS OF THE BOOK ............................................................

APRESENTAO ............................................................................................................. 10

[INTRODUO / MEMRIA DE CONTEXTO]


CIBERCULTURA E HUMANIDADES: ACERCA DA ARTICULAO NACIONAL
DE UM NOVO CAMPO CIENTFICO INTERDISCIPLINAR NO BRASIL .................... 13
Eugnio Trivinho

PARTE I
COMUNICAO, CONVERGNCIA TECNOLGICA E
DEMOCRACIA NO CIBERESPAO
1. OS PILARES ESTRUTURAIS DAS COMUNICAES CONTEMPORNEAS ......... 21
Othon Jambeiro
2. APONTAMENTOS SOBRE A NOO DE DEMOCRATIZAO DA INTERNET . 30
Edilson Cazeloto

PARTE II
NOVOS SABERES E VIVNCIAS NA CULTURA PS-MASSIVA
1. CIBERCULTURA COMO TERRITRIO RECOMBINANTE ..................................... 38
Andr Lemos
2. CIBERCULTURA: UM NOVO SABER OU UMA NOVA VIVNCIA? ........................ 47
Elizabeth Saad Corra

PARTE III
ESPAO / TEMPO,
REALIDADE / IMAGINRIO,
IMERSO / PERCEPO
1. IMAGENS DA IRREALIDADE ESPETACULAR ......................................................... 53
Juremir Machado da Silva
2. POR UMA GENEALOGIA DA EXPERINCIA DE IMERSOTECNOLGICA:
PERCEPO E IMAGEM DO SCULO XVII AO SCULO XIX ................................... 60
Maria Cristina Franco Ferraz

3. O ESPAO LQUIDO .................................................................................................... 70


Lucrcia DAlessio Ferrara
4. OS ESPAOS PERCEPTIVOS NOS QUAIS INTERAGIMOS ..................................... 79
Yara Rondon Guasque Araujo

PARTE IV
EDUCAO E AUTORIA NA BERLINDA INTERATIVA
1. EDUCAO PRESENCIAL E ONLINE:
SUGESTES DE INTERATIVIDADE NA CIBERCULTURA ......................................... 90
Marco Silva
2. O FIM DO ESTILO NA CULTURA PS-HUMANA .................................................... 103
Lucia Santaella

PARTE V
CONSUMO DE MSICA ONLINE E CONSTRUO DE VIDEOGAME
1. PLATAFORMAS DE MSICA ONLINE: PRTICAS
DE COMUNICAO E CONSUMO ATRAVS DOS PERFIS ........................................ 112
Adriana Amaral
2. GAME COZINHEIRO DAS ALMAS:
BREVES RELATOS DO PROCESSO DE CONSTRUO .............................................. 130
Gilbertto Prado

SOBRE OS AUTORES ....................................................................................................... 139


RESUMO DOS TEXTOS ................................................................................................... 145
TEMAS PRINCIPAIS ........................................................................................................ 152
BIBLIOGRAFIA GERAL .................................................................................................. 153

AGRADECIMENTOS

Os organizadores agradecem
aos(s) autores(as) dos textos, pelo acolhimento do call for papers da obra e atenciosa
colaborao no processo editorial;
ao Ita Cultural, pela prspera parceria interinstitucional com a ABCiber - Associao
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, host online do livro, e com o CENCIB - Centro
Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura, do Programa de Estudos PsGraduados em Comunicao e Semitica da PUC-SP, responsvel pelo desenvolvimento do
projeto editorial;
CAPES, pelo apoio ao I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e
Cibercultura (PUC-SP, setembro de 2006), no qual a obra foi pela primeira vez concebida;
s Editoras Paulus e Annablume, pela autorizao da reproduo dos artigos de Lucia
Santaella e Lucrcia DAlessio Ferrara, respectivamente;
aos(s) membros(as) do CENCIB/PUC-SP, nomeadamente:
a Brbara Barbosa, pela normalizao dos textos (segundo a NBR 6023/2002
da ABNT);
a Heloisa Pereira, pelo assessoramento assduo e mediao com a Biblioteca
Nacional;
a Zaira Regina Zafalon, pela catalogao da obra (conforme o Cdigo de
Catalogao Anglo-Americano);
a Paulo Alves de Lima (webdesigner), pela concepo da capa e elaborao do
layout das pginas da obra; e
a Andr Franzosi Kishimoto (webmaker), pela editorao dos textos e
organizao da arquitetura de informao na rede, bem como pelo cumprimento da
longa sequncia de ajustes grficos e tcnicos destinados a abalizar a obra em patamar
de qualidade editorial compatvel com a sua colocao a pblico, em condies de
acesso universal.
Os organizadores estendem a sua gratido aos(s) conferencistas e mediadores(as) do
Simpsio que justificaram a sua impossibilidade de participar do livro.

SINOPSE DA OBRA
A presente obra rene artigos sobre temticas centrais da cena social, poltica, cultural,
econmica e tecnolgica contempornea ligadas ao fenmeno transnacional da cibercultura, a fase do
capitalismo ps-industrial fincada em media e redes interativos.
Dividida em cinco macrossees temticas, a coletnea se articula nas reas de Comunicao,
Cincia da Informao, Filosofia, Esttica, Semitica, Poltica, Antropologia, Sociologia e Artes, para
apreender, ao seu modo, o estado da arte da cibercultura, mediante tratamento terico de plats
conceituais fundamentais da poca: a cultura ps-massiva e a convergncia digital, a questo
democrtica e a liberdade, os vetores espacial e temporal, a vida cotidiana e suas mediaes, o
imaginrio, a subjetividade e a percepo, o corpo e a sociabilidade, a cognio e a autoria, a
educao, a telepresena e a experincia de imerso, as redes sociais e a mobilidade, o jogo, a msica
e o consumo, e assim por diante. Cerzindo esses vrtices a contrapelo, a maioria dos textos aborda
e/ou prope a desconstruo da lgica da modernidade, de massa, e a reescritura de vrios dos fatores
mencionados, majoritariamente egressos dessa recente herana cultural.
Com tal foco na mudana dos paradigmas em curso, a obra possibilita a formao de uma
viso abrangente a respeito das vicissitudes e aberturas do mundo tecnolgico avanado, em especial
no que concerne s macrorrelaes entre media/redes interativos e reorganizao da vida social; e
contribui para a nucleao terica, epistemolgica e metodolgica do novo campo interdisciplinar de
conhecimento que a ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, em seu
objetivo institucional e intelectual, se props a organizar, fomentar, expandir e consolidar no Brasil.

SYNOPSIS OF THE BOOK


This book brings together articles on core themes of the contemporary social, political,
cultural, economic and technological scenario connected to the transnational phenomenon of
cyberculture, the phase of post-industrial capitalism founded upon the media and interactive networks.
The collection, which is divided into five thematic macrosections encompassing the areas of
Communication, Information Science, Philosophy, Esthetics, Semiotics, Politics, Anthropology,
Sociology and Arts. Its purpose is to shed light on the state of the art of cyberculture by addressing
fundamental theoretical concepts of the times, such as post-mass culture and digital convergence, the
issue of democracy and freedom, the vectors of space and time, quotidian life and its mediations, the
imaginary, subjectivity and perception, the body and sociability, cognition and authorship, games,
music and consumption, etc. Tying these themes together against the grain, most of the articles deal
with and/or propose the deconstruction of the logic of modernity, of mass, and the rewriting of several
of the aforementioned factors that derive mostly from this recent cultural heritage.
With its focus on the change in current paradigms, the collection allows for the formation of a
comprehensive view of the vicissitudes and possibilities of the advanced technological world,
particularly insofar as they concern the macrorelationships between media/interactive networks and
the reorganization of social life. It also contributes to the theoretical, epistemological and
methodological nucleation of the new interdisciplinary field of knowledge that the institutional and
intellectual objectives of ABCiber - Brazilian Association of Cyberculture Researchers propose to
organize, foment, expand and consolidate in Brazil.

APRESENTAO
A presente obra rene textos de importantes intelectuais brasileiros(s) que
participaram do I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura,
realizado na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP), em setembro de 2006.
(Para detalhes sobre o evento, ver a Introduo).
Democrtica e oportunamente, tanto mais em razo da velocidade das mudanas
sociotecnolgicas em curso, os organizadores acolheram artigos no expostos naquela
ocasio, contribuies egressas (por regra editorial do ebook) da pesquisa dos(as)
conferencistas e mediadores(as) convidados(as). Em razo desse procedimento e tambm do
fato de os textos terem sido, como de praxe, posteriormente revistos e complementados
pelos(as) autores(as), o livro, embora concebido no processo de organizao do evento, no
deixa, de certa forma, de se descolar positivamente dele.
Os objetivos editoriais da coletnea remontam, ipsis litteris, ainda assim, aos do
projeto completo do evento, constantes do call for papers dirigido aos(s) convidados(as),
objetivos que, v-se agora, o transcurso do tempo, antes de dissipar, tonificou e, por isso,
merecem evocao com variaes de forma, uma vez plenamente realizados. A obra se
assenta em agenda compartilhada de reflexo sobre temticas centrais da cena social, poltica,
cultural, econmica e tecnolgica contempornea ligadas ao fenmeno transnacional da
cibercultura, a fase do capitalismo ps-industrial fincada em tecnologias e redes interativas;
disponibiliza, em contexto online de acesso universalizado, resultados da esfera pblica
terica de discusso e transmisso do conhecimento ento instalada entre professores(as),
pesquisadores(as), ps-graduandos(as), especialistas e profissionais interessados(as) na
abordagem interdisciplinar de problemas do mundo tecnolgico avanado, em especial os
atinentes s macrorrelaes entre media/redes interativos e reorganizao do social, da
poltica, da cultura e da economia; acena para o fomento diversificao da produo
intelectual no campo de estudos da cibercultura, para a nucleao terica, epistemolgica e
metodolgica desse campo e para o desenvolvimento da entidade cientfica fundada no
Simpsio, a ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (detalhes
tambm na Introduo e no site www.abciber.org); e fornece inmeros elementos conceituais
para a formao de uma viso abrangente e criteriosa a respeito da era tecnolgica atual.
A titulao do conjunto dos textos, na cobertura metafrica que lhes projeta ao renovar
a conhecida inter-remisso especular, evoca o estado da arte da cibercultura. O subttulo
certamente patenteia que essa equivalncia simblica se efetiva por um recorte particular; ele
, porm, alm de veraz, adequadamente amplo, vigorando como prisma privilegiado e
candente de apreenso dos mltiplos tracejados sociotecnolgicos do presente.
Eventualmente, o subttulo poderia ser, in abstrato, Problemas, pressupostos e horizontes de
possibilidade [da cibercultura] ou, mais concretamente, Hibridismo, liquidez, mobilidade e
imerso no mundo virtual. Com efeito, preferiu-se, para o caso, um trecho referencial que
aludisse, a um s tempo e com fidelidade, a trs fatores conexos: ao contexto institucional
originrio da obra, ao cenrio social-histrico e tecnocultural contemporneo e natureza e
urdidura sociocultural dos media e redes interativas. O subttulo firmado acolheu, nesse
aspecto, duas dimenses antropolgicas bsicas de atuao humana, em sua polissemia
possvel: cincia e vida, esprito e vivido, teoria e prtica, ento apreendidas luz da
atmosfera cibercultural da poca. o que a totalidade de sentido laborado nos textos
provisiona, como costura certa, tanto sinttica quanto complexa.
10

Na textura mais sobressalente de suas entrelinhas, o subttulo da obra no deixa de


pressupor, em regra, que a cibercultura constitui um estiro histrico fracionado em fases
relativamente decenais, desde o sculo passado, a saber, tout court: do final de 1960 a 1980,
v-se o nascimento militar e o desenvolvimento acadmico da Internet, bem como a
descentralizao social da informao; do final de 1980 a 2000, tm-se o advento da Web (e
sua assuno hipermeditica integral da Internet, com abertura a todas as iniciativas
comerciais e civis), a absoro online dos media e procedimentos de massa, a proliferao
social dos softwares livres, a emergncia de comunidades virtuais, o desencadeamento de usos
tticos dos media interativos e a tendncia ao nomadismo com base em equipamentos digitais
miniaturizados; e do incio deste sculo at hoje, observaram-se a multiplicao e
diferenciao acentuada dos canais de atuao online e dos dispositivos de convergncia
tecnolgica e conexo, o desenvolvimento da Web 2.0, o surgimento das redes sociais
(culturalmente conservadoras ou socialmente tensionais), a expanso do trabalho colaborativo
online e a afirmao da tendncia mobilidade infotecnolgica. Quer-se crer sem profisso
de certeza, no entanto que, dcadas aps a sua conformao social-histrica, o prximo
decnio da cibercultura (ou talvez em medida cronolgica mais diminuta, j que os tempos
das reciclagens infotcnicas tm se contrado sobremaneira, ao calor das inovaes
corporativas e das consequentes apropriaes sociais ao redor do globo) conviva, mais
fortemente, com a sua traduo cognitiva organizada no espao acadmico, isto , como
campo de conhecimento institucionalizado, e, como no poderia deixar de ser, [conviva] com
o seu modo de disposio cotidiano mais definido (especialmente nas metrpoles e cidades
mdias desenvolvidas), como vivncia prtica, coletiva e integral, com caractersticas
apreensveis com maior clareza e profundidade, no mbito do conceito, independentemente de
qualquer linha de consenso terico a respeito. O argumento, que no pressupe absolutamente
qualquer aposta programtica, muito ao contrrio, apenas descreve, se muito, um tracejado de
fora j assentado no presente e que, sendo irreversvel, acorre concretamente para o amanh.
Se, nessa esteira, a obra mostra, por um lado, a cibercultura tal como realizada e vista
no Brasil, por outro, essa angulao se opera, simultnea e evidentemente, em espelhamento
reflexivo de macrotendncias infotecnolgicas em escala internacional. Lembre-se en passant
que, em matria terica e epistemolgica, o Brasil se encontra, nesse universo de estudos, em
estgio notadamente avanado em comparao com outros pases, desenvolvidos ou no. O
campo cientfico interdisciplinar aqui constitudo recentemente, de que a Introduo da
coletnea oferece sucinto testemunho, um expressivo indicador disso.
Dividida em cinco macrossees temticas, cada qual com sentido sinalizador, selado
na respectiva nomenclatura proposta, a obra, no tocante aos seus elementos epistemolgicos
estruturais, se articula nas reas de Comunicao, Cincia da Informao, Filosofia,
Semitica, Esttica, Poltica, Antropologia, Sociologia e Artes. Focada no cenrio socialhistrico mais recente e vindouro da trajetria de fases da cibercultura, a coletnea encerra os
elementos nucleares que, em sua preocupao multilateral de base, perpassam, direta ou
indiretamente, como pressupostos fundamentais, alguns dos principais plats
temticos/conceituais da atualidade: a cultura ps-massiva e a convergncia digital, a questo
democrtica e a liberdade, os vetores espacial e temporal, a vida cotidiana e suas mediaes, o
imaginrio, a subjetividade e a percepo, o corpo e a sociabilidade, a cognio e a autoria, a
educao, a telepresena e a experincia de imerso, as redes sociais e a mobilidade, o jogo, a
msica e o consumo.
Cerzindo esses vrtices de interesse, preside a obra, claramente, um fio condutor
definido, que, ao fim e ao cabo, os apruma a contrapelo: a maioria dos textos aborda e/ou
prope a desconstruo da lgica da modernidade massificada e do modelo de comunicao
11

unvoca; e, nessa vertente, a reescritura de vrios dos elementos antes mencionados, vale
dizer, em arco: do real convencional inveno democrtica, do espao e do tempo s demais
mediaes sociais, da materialidade do corpo s formas de subjetividade, do estilo arte
enfim, do humano em seu estatuto histrico recente , entre outros fatores.
Como textos que subsistem per se, com densidade tpica, alm de fala prpria,
dispensam, a rigor, mediaes interpretativas no mesmo mbito em que somam espao com a
respectiva apresentao, os prstimos editoriais de sucinta referncia a cada qual, em geral
selados em prembulos similares, foram, a bom critrio dos organizadores, cumpridos, desta
vez em aproveitamento dos recursos hipertextuais da rede , com salvaguarda integral da
representatividade direta de cada tessitura proposta. A obra prov, na planilha de menus
online e ao final da verso em pdf, a sinopse de cada artigo.
No todo, os textos contribuem, de modo decisivo, para mapear e perfilar o novo
campo interdisciplinar de conhecimento que a ABCiber, em seu objetivo institucional e
acadmico, se props a organizar, fomentar, expandir e consolidar no Brasil. Nesse caminho,
a obra se interpe com especial plenitude, abrindo-se aos leitores(as) com a renovao da
certeza de ter cumprido as metas que lhe cabiam.

Os organizadores

12

[INTRODUO / MEMRIA DE CONTEXTO]

CIBERCULTURA E HUMANIDADES
Acerca da articulao nacional de
um novo campo cientfico interdisciplinar no Brasil1
[Contribuio memria da fundao da
ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura]

Eugnio Trivinho

Aqueles que no se entregam inteiramente ao individualismo da produo espiritual,


nem se consagram de corpo e alma ao coletivismo da substitutibilidade igualitria
que despreza o homem, no tm outro caminho seno a colaborao livre e solidria
sob comum responsabilidade. Tudo o mais leiloa o esprito s formas dos negcios e
com isso, finalmente, aos interesses destes ltimos.
ADORNO (1992, p. 113)
No se observou suficientemente que nosso presente sobretudo
uma antecipao de nosso futuro.
BERGSON (2009)

I NOTA INTRODUTRIA
Como a uma conferncia prevista como introduo oficial e geral de um evento
cientfico aguarda-se, em correspondncia, que como si ocorrer partout no sobrevenha
autoria qualquer autotraio discursiva, as circunstncias devem, positiva e evidentemente,
1

Argumentao de inspirao da conferncia de abertura do I Simpsio Nacional de Pesquisadores em


Comunicao e Cibercultura (veja-se a prxima nota), ministrada na manh do dia 25 de setembro de 2006, no
TUCA, PUC-SP. Em relao ao que se imps incontornavelmente poca como mensagem pblica embasada
em escritos preliminares, o texto corresponde verso mais bem formalizada, com complementos contextuais, e
atualizada, no quanto possvel (no limite da garantia de preservao da totalidade das teses ento expostas), luz
dos desenvolvimentos factuais subsequentes tanto conferncia quanto ao Simpsio, tendo em vista a sua
publicao na presente obra, como contribuio memria do processo de articulao nacional que culminou na
fundao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (cf. nota 5, adiante), em prol da
definio, fortalecimento e consolidao, no pas, do respectivo campo interdisciplinar de estudos. A conferncia
se nutriu, naturalmente, de excertos do material programtico ento desenvolvido [por este signatrio] para a
realizao do evento procedimento agora reconfirmado, com variaes e inseres laterais de forma, na verso
definitiva do texto. (Em funo da idntica autoria documental, tomou-se, pois, a liberdade de se suspender os
aspeamentos.)
Todas as conferncias do Simpsio foram gravadas em formato digital e os CDs, integrados ao acervo da
Biblioteca Central da PUC-SP, no campus Monte Alegre.
Informaes complementares a respeito da organizao progressiva do campo de estudos da cibercultura no
Brasil e dos resultados atingidos pela ABCiber no binio posterior ao evento foram includas na segunda
conferncia do autor a respeito, ministrada na PUC-SP na manh de 10 de novembro de 2008, disponvel em
http://www.cencib.org/simposioabciber/anais/mesas/videos/?autor=Eugenio_Trivinho.

13

conspirar para que este signatrio no se prolongue alm do necessrio. Evitar-se-o as tantas
prelees tericas, as tantas reflexes epistemolgicas, de costume tpico em ocasies como
essas. E, por prazer de momento e dever de ofcio com a liberdade que a metfora empresta
expresso , tambm devero jogar-se aqui vistas grossas sobre matrias de cunho mais
polmico.
O ttulo da presente mensagem contextual concede bem o sentido de que
originalmente se trata. O I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e
Cibercultura2 foi concebido e planejado para marcar o incio formal da organizao nacional
mais consequente do campo cientfico de estudos sobre a cibercultura, tomada em sentido
amplo, como categoria de poca (conforme explanao no prximo tpico.)
A natureza do evento encerra, por isso, uma nobreza cuja significao porventura
escape a todos os participantes in loco, por quais palavras forem. Por certo, o Simpsio se
vocaciona[va] a reunir dezenas de pesquisadores(as) em torno de uma agenda comum de
reflexo sobre temticas centrais da cena social-histrica e tecnolgica contempornea,
notadamente intrnsecas s relaes entre media interativos e reestruturao do social, da
cultura, da poltica e da economia. Por certo, o evento tem[tinha] por objetivo condicionar o
desdobramento de uma esfera pblica terica, epistemolgica e/ou metodolgica de discusso
e transmisso do conhecimento entre professores(as), pesquisadores(as), ps-graduandos(as),
especialistas e profissionais interessados(as) na abordagem interdisciplinar de problemas
sociais, polticos e culturais do mundo tecnolgico atual. Por certo, ainda, o evento visa[va]
possibilitar e promover a circulao de conhecimento renovado, indagador e questionador no
contexto simultneo de intercmbios cientficos, intelectuais e institucionais mais especficos,
entre membros(as) ou representantes dos principais Centros, Ncleos e/ou Grupos de Pesquisa
dessa rea cognitiva. No obstante, o Simpsio foi concebido para ir mais alm, a saber, para
ter desdobramentos efetivos e contnuos no mbito das Cincias Humanas, Cincias Sociais
Aplicadas e Lingustica, Letras e Artes, no que concerne s relaes apontadas, vale
recodificar, entre cyberspace, cultura contempornea e reorganizao social cotidiana no
Brasil e no mundo. H muitas razes para a existncia deste Simpsio existncia, por assim
2

Detalhes sobre o evento constam do respectivo Projeto completo, disponvel em


http://www.pucsp.br/pos/cos/cencib/simposio_nacional/proceedings.pdf, do qual se reproduzem, abaixo, para
otimizar a contextualizao da conferncia e deste texto (autonomizando-a da fonte), excertos dos tpicos I e VI
(com tempos verbais naturalmente readequados ao presente).
O Simpsio foi organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e
Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no TUCA - Teatro da Universidade Catlica, no
perodo de 25 a 29 de setembro de 2006. Inserido nas comemoraes dos 60 anos da PUC-SP e dos 34 anos de
seu Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica (PEPGCOS), o evento foi promovido
por este Programa e pelo Ita Cultural e contou com apoio financeiro da CAPES e apoio cultural do TUCA e da
Livraria Cortez. Estruturado em 15 sesses de trabalho, dentre as quais 11 painis temticos, o evento reuniu, em
5 dias consecutivos, mais de 30 conferencistas [foram 45 os(as) convidados(as)] de Programas de PsGraduao das reas de Cincias Humanas, Cincias Sociais Aplicadas e de Artes de 15 Universidades de 7
Estados brasileiros (nomeadamente, PUC-SP, UFRJ, USP, UFBA, UFF, UERJ, PUCRS, UFRGS, Csper
Lbero, UFSC, UTP, UFMG, ESPM, UDESC e UNESA), para, alm de discutir a matria assinalada na
sequncia da argumentao, fundar, durante os trabalhos, a Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura. Em razo da natureza temtica do Simpsio e da pesquisa desenvolvida no Brasil a respeito, as
conferncias abrangeram [1] releituras reescalonadas de temas clssicos ou h muito conhecidos, [2] reviso e
contextualizao histricas de conceitos tradicionais e modernos, [3] incurses reflexivas de ponta no mbito da
teoria e da crtica da comunicao, da poltica e da cultura, [4] descortinamento e anlise de objetos, processos e
tendncias emergentes, ligados ao modelo de social urdido no e pelo cyberspace, e [5] desconstruo de
mitologias correntes. A exemplo do Ciclo de Conferncias e Debates Horizontes do cibermundo: tensionar o
presente, repensar a existncia, tambm organizado pelo CENCIB na PUC-SP, em agosto de 2004, o Simpsio
configurou extensa esfera pblica interdisciplinar preocupada em dissecar, tensionar e esclarecer as tendncias
tecnolgicas majoritrias da civilizao contempornea.

14

dizer, fenomenolgica tanto mais significativa quanto mais apreendida em conjunto com as
caractersticas histrico-acadmicas do mencionado nascedouro frutfero. O fato remete,
bvia e umbilicalmente, s condies da prpria poca.

II A CONDIO CIBERCULTURAL DO PRESENTE E A


PESQUISA CIENTFICA A RESPEITO
Atmosfera material, simblica e imaginria tpica do capitalismo ps-industrial em sua
fase comunicacional avanada, a cibercultura nomeia o presente: transnacional, pe-se
partout, desdobra-se em ritmo vertiginoso, ramifica-se sem controle e se complexiza sem
possibilidade de reverso (sinalizao que se pe para alm de qualquer vnculo exclusivo
com o cyberspace suas injunes contextuais, seus processos internos, suas potencialidades
, antes dizendo respeito matriz virtual de dispositivos comunicacionais e s mudanas
direta ou indiretamente derivadas de sua insero em diferentes setores da vida humana).
Abrangendo um sem-nmero de acontecimentos, processos e tendncias, na esteira da
circulao de objetos e produtos informticos e da diversificao interna e desdobramento
social da rede, a cibercultura se apresenta como fenmeno paradoxal que desafia a reflexo
terica, em escala nacional e internacional. Entrelaada s principais caractersticas da psmodernidade, ela retm, em seu bojo, aspectos da tradio e da modernidade; reescreve e
reescalona a mundializao mercantil da cultura e da informao, ao lhes dar ambincia
cibericnica, hipertextual e interativa; vigora como condio sine qua non embora
normalmente pouco notada da globalizao econmica e financeira; reconfigura e
multiplica, radicalmente, os conflitos sociais e as lutas polticas; enraza-se, cada vez mais na
vida cotidiana, particularmente nas megalpoles, metrpoles e cidades mdias desenvolvidas,
mesmo em contextos e setores nos quais inexiste informatizao social significativa ou em
atividades, processos e circunstncias que no exigem a utilizao direta de objetos
infotecnolgicos.
Pesquisas sobre o tema encontram-se distribudas em vrias regies do Brasil,
repercutindo, nesse aspecto, tendncias internacionais. No incio dos anos 90, foi
especialmente abrigado na Escola de Comunicaes e Artes da USP, sob os auspcios do
Grupo de Pesquisa que fundou o NTC - Centro de Estudos e Pesquisas em Novas
Tecnologias, Comunicao e Cultura, coordenado por Ciro Marcondes Filho e extinto em
2000. Ao que indicam os fatos e pelo que se tem notcia, o NTC foi o primeiro centro
intelectual do pas a pesquisar e debater, com consistncia, sistematicidade e inovao, e de
modo teoricamente consequente e epistemologicamente crtico, temticas emergentes
vinculadas ao que ento se apresentava, sob nenhum consenso e at sob parmetros
desordenados, como sociedade informtica, da informao, do conhecimento,
meditica, infotecnolgica ou tecnolgica avanada, capitalismo ciberntico, cultura
digital, cibercultura, entre outras nomenclaturas. De meados da dcada de 90 para c, a
mencionada tendncia de estudos autodemostrou singular vitalidade e prosperidade. Hoje, ela
est marcantemente presente na Csper Lbero, na ESPM, na PUCRS, na PUC-SP, na
UDESC, na UERJ, na UFBA, na UFES, na UFF, na UFJF, na UFMG, na UFPE, na UFRGS,
na UFRJ, na UFSC, na UMESP, na Unicamp, na Unisinos, na USP, na UTP e em outras
importantes instituies de ensino e pesquisa, em nvel de Ps-Graduao e de Graduao.
Nos dois ltimos decnios, uma enorme lista de obras e artigos cientficos foi elaborada por

15

inmeros(as) expressivos(as) acadmicos(as).3 No Brasil e na Amrica Latina, muitos(as)


pesquisadores(as), de filiaes tericas diferentes, vm somando esforos em tal direo, sem
prejuzo, no entanto, de horizontes para iniciativas mais profundas, crticas e de maior flego.
A rea de Comunicao vem contribuindo grandemente para a compreenso dos
problemas sociais, polticos, culturais e econmicos a envolvidos. Embora notoriamente
majoritria na sala de estar e na cozinha dessa tendncia de estudos, essa rea de
conhecimento no detm, com efeito, monoplio intelectual a respeito. Esse ponto no carece
de maiores explanaes ou justificativas. As repercusses sociais das tecnologias e redes
digitais suplantam todos os domnios cognitivos e prticos particulares; extravasam,
evidentemente, o campo fenomenolgico e cognitivo da comunicao e da informao. A
empiria da cibercultura se liga, por exemplo, ao desenvolvimento da engenharia gentica, da
astrofsica e das novas formas de guerra, o que depe tanto mais em favor da assinalada
magnitude do fenmeno, bem como dos esforos explicativos simultneos de vrias reas,
especialmente as compreendidas no que, em sociologia e epistemologia da cincia (livres das
classificaes burocrticas recentes), se designava como Humanidades e que ainda hoje
preserva expressivo significado.

III FUNDAO DA ASSOCIAO BRASILEIRA DE


PESQUISADORES EM CIBERCULTURA (ABCIBER) E A
ORGANIZAO DO RESPECTIVO CAMPO
DE CONHECIMENTO
A comunidade cientfica envolvida com o tema encontra[va]-se madura do ponto de
vista institucional e terico-prtico para dar o seu passo mais inovador e fecundo: implantar,
no pas, uma associao nacional com a misso precpua [1] de articular pesquisadores(as) e,
por eles, Institutos, Centros, Ncleos e/ou Grupos de Pesquisa, Linhas de Pesquisa de
Programas de Ps-Graduao e/ou Instituies e entidades brasileiras, de vrias reas do
saber, em torno de temticas atinentes ao fenmeno cibercultural transnacional; e de [2]
prover condies adequadas para a nucleao, fomento, diversificao e consolidao da
pesquisa de excelncia concernente, atribuindo ao campo cientfico a pressuposto
representao institucional autnoma em relao s demais associaes nacionais vigentes.
A idia mais remota dessa Associao foi concebida em 1999, sob a forma de um
instituto nacional de estudos e pesquisas. Seu embrio mais formalizado remonta ao ano
seguinte, quando foi discutida por um seleto grupo de pesquisadores(as) vinculados(as) ao
ento GT Comunicao e Sociedade Tecnolgica, hoje Comunicao e Cibercultura, no
IX Encontro da COMPS - Associao dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao,
realizado na PUCRS, em junho de 2000. O projeto se maturou no transcurso do tempo,
assumindo verso complexa, e granjeou inmeros novos apoios at culminar em sua forma
atual, preparada para este Simpsio, como uma instituio cientfica e cultural, de carter
interdisciplinar, com epicentro formal e no exclusivo na rea de Comunicao e com a
finalidade anteriormente ressaltada.4 A partir do segundo semestre de 2004, foram
3

A bibliografia oferecida no presente ebook, com centenas de itens pertinentes, concentra ainda um percentual
diminuto dessa produo.
4
A caracterizao da entidade como cultural foi definida em maro de 2007 e o tipo de vnculo com a rea de
Comunicao, no dia da prpria fundao, conforme detalhamento na nota 4. Essas informaes constam aqui
antecipadas at o dia desta conferncia no havia decises a respeito para que, evocando-se o primeiro

16

especialmente reescalonados os procedimentos de articulao nacional do projeto, sob lastro


objeto de conversaes com vrios(as) colegas pesquisadores(as) na idia de organizao e
realizao deste Simpsio em So Paulo, para desenvolvimento e partilha do conhecimento
sobre os assuntos e tarefas concernentes.
[ justamente nesse estgio de amadurecimento terico e epistemolgico coletivo,
nessa esteira espargida de pesquisas consortes, em franco desenvolvimento, e dessa percepo
compartilhada de contexto e de suas necessidades que haveria de advir, com intensidade, o
resultado do trabalho e que, durante o evento, assumiu, em sntese, o nome de Associao
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, siglada, um semestre depois, como
ABCiber).]5

IV MOMENTO LIMINAR
NATUREZA, ARCO TEMTICO E DESDOBRAMENTOS DO
EVENTO CIENTFICO DE FUNDAO DA ABCIBER
Neste momento, partilhamos, pois, por volio poltico-cientfica e misso intelectual
(tanto individual, quanto coletiva), com a instalao desta polissmica esfera pblica, da
nascente de um processo que, desde j, se vive prspero, de algo que, embora aqum de fruto
totalmente amadurecido e, por isso, processo , pe-se para alm de uma semente. Um
campo relativamente definido de conhecimento constitui tessitura simblica de convergncias
arquitetadas e compromissadas, que se estabelece como lugar sociocognitivo de falas sociais e
individuais e de elaborao de vises tematicamente especializadas e, como tal, de gerao
cultural de identidades, em mbito tanto intelectual estrito, quanto social mais aberto, e que
gira em torno e se faz em prol de um ideal comum, por anuncia das conscincias envolvidas.
Algum pode evocar, com razo e preciso, que, nesse caso, partilhamos o que certa vez a
inteligncia potica chamou de beleza dos incios. De fato, trata-se de um momento singular,
como todo momento liminar e fundador, para esse universo de estudos no pas, em favor do
esclarecimento pblico a respeito das caractersticas estruturais e conjunturais da fase digital
da civilizao meditica.
Com certeza, o prazer intelectual e interpares, o de estarmos todos(as) juntos(as) in
loco, vrios(as) amigos(as) de larga trajetria algo que jamais poderia se equacionar na rede
ou ser por ela sintetizada, pelo simples fato de este vivido no ser de modo algum alcanvel
exclusivamente nela ou atravs dela , esse prazer presencial do esprito h somente de
pargrafo da nota 2, o leitor possa perfazer uma viso mais completa e precisa acerca da conjuntura factual
resolutria em prol da Associao naquele perodo. Nesse tocante, a escala temporal da observao no podia ser
seno ampliada. Essa notao se valida para o prximo pargrafo, no por acaso entre colchetes.
5
A ABCiber foi fundada em 27 de setembro de 2006, em Plenria Especial prevista na programao do evento.
[A Ata da Plenria, de pouco mais de trs horas de durao, reconstitui, em detalhes, a atmosfera democrtica
dessa fundao (disponvel em:
http://abciber.org/ABCIBER_-_ATA_DE_FUNDACAO_-_Registro_em_Cartorio_-_02.02.2009.pdf); e a Nota
Pblica respectiva, em http://abciber.org/nota_publica_fundacao.pdf]. Seu perfil institucional completo foi
estabelecido na Conferncia Pr-Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura / Reunio Cientfica,
em 15 e 16 de maro de 2007, e na I Reunio do Conselho Cientfico Deliberativo (CCD), em 29 e 30 de
novembro de 2007, ambos eventos realizados na PUC-SP. Tempos depois, a ABCiber foi registrada no 6.
Cartrio de Ttulos e Documentos e Civil de Pessoa Jurdica de So Paulo. Mais informaes encontram-se no
site institucional da entidade, www.abciber.org.

17

aumentar quanto mais percebermos a importncia do contexto e do momento, no por acaso


e obviamente por mpar e inconfundvel nobreza expressos no recinto em que nos
encontramos, o TUCA, de tantas tradies inovadoras, de tanta coragem cultural e poltica, de
tanta autoridade institucional e moral.
A previso de fundao de uma associao cientfica nacional durante o Simpsio no
deixa de positivamente subtra-lo da ordem de congressos convencionais. O fato merece, sem
dvida, especial notao, e isto no pelo carter indito do encontro no pas ou por seu carter
no-episdico ou isolado, uma vez que implica srie. Na realidade, o esprito do evento, se
assim se pode dizer, est previsto para perdurar na instituio cientfica a ser criada no lastro
da prpria discusso intelectual a ela originariamente identitria. Certamente, os anos
vindouros que, em tese, j se encerram no interior dessa entidade , devero carregar a
melhor parte do que se pe na semana em curso.
esfera pblica de discusso doravante projetada cabe, portanto, a escultura dos
primeiros passos de uma reflexo terica e epistemolgica orientada, destinada a coincidir
formalmente com e a embasar desde j o desenvolvimento e a consolidao desse horizonte
mais consequente. No por outro motivo, o arco temtico do evento se alonga desde os
pressupostos polticos, tecnoculturais e epistemolgicos da cibercultura at as proposies
estticas no e para o cyberspace. Nesse nterim terico-prtico cujo ponto luminar , sem
dvida, a crtica do determinismo tecnolgico , pe-se um sem-nmero de objetos e
problemas contemporneos, relevantes para a definio da silhueta do campo de
conhecimento em jogo, nomeadamente (em sequncia e correlaes internas sem fixidez ou
coincidncia com a programao do evento): os valores socioculturais epocais e as mediaes
emergentes; as polticas de comunicao e a convergncia tecnolgica; as mutaes do espao
e do tempo; a vida cotidiana e os contextos do corpo (materiais e interativos); as novas
conformaes da subjetividade e da identidade, da sensorialidade e da afetividade, e os
dispositivos infotcnicos de subjetivao e modernizao da percepo; os novos modelos e
prticas de comunicao e consumo, de telepresena e interao; as tecnologias mveis e os
micromedia online; os aparatos de imerso, o imaginrio e a realidade virtual; a violncia
simblica e invisvel, a vigilncia eletrnica e os regimes de controle e autoritarismo digitais;
a questo democrtica, a governabilidade possvel, os ciberativismos e a luta pela liberdade;
as dobras infotecnolgicas da educao e da Universidade; a pesquisa cientfica e o papel do
pensamento; a eroso da autoria e dos direitos de patente; os limites e possibilidades da arte e
do design; a desmaterializao do real e o ps-humano, sem mencionar a relao (ainda mal
resolvida) entre modernidade e ps-modernidade e as expresses conceituais mais gerais que
presidem esse catlogo epistemolgico inteiro, como as j aludidas sociedade da informao,
sociedade do conhecimento e cibercultura, entre outros assuntos importantes. Trata-se, pois,
de se repensar a configurao da dinmica social em rede, os arranjamentos da poltica em
tempo real e a condio histrica da cultura ciberespacializada, da economia imaterial e de
todos os aspectos e dimenses associados enfim, dramas, possibilidades e formas de
existncia, sobrevivncia e resistncia do humano onde a vida social se refaz em sua
articulao com e atravs de media e redes virtuais.
Sob essa previso reflexiva multilateral, o Simpsio h, de toda forma, de demonstrar
per se, na prtica, no encadeamento das mesas de conferncia, painis temticos (cientficos e
de arte digital) e plenrias especiais, por qual razo ele se realiza, simultaneamente, em prol
de uma nova associao cientfica nacional e de um novo campo interdisciplinar de estudos, a
envolver doravante os(as) presentes em escala ampliada. Esse apontamento anuncia a
concluso desta conferncia.

18

V PALAVRAS FINAIS

Em geral, sabe-se que o flego histrico de uma epistme e do espao intelectual que
ela refrata se fabrica mais pelas questes que deixa em aberto (sobretudo quando postas na
perspectiva de alguma categoria consistente de crtica) (cf. TRIVINHO, 2001) do que pelas
solues que prope ou, menos ainda, por seu suposto efeito de moda, refm de uma dcada
especfica. No difcil constatar, com efeito, que, do ponto de vista histrico, o debate sobre
a cibercultura est apenas comeando e se mostra longe de sua marcescncia ou ocaso. Sua
longevidade depender, obviamente, do que os(as) pesquisadores(as) faro dele e de quais
horizontes tericos, epistemolgicos e metodolgicos a ele sero entregues. No por acaso,
toda e qualquer aposta lcida e necessria (mesmo quando expressa por mero dever, o que
longe o caso) jamais pode ser confundida com a sua oitava rude, a conhecida especulao
ufana; e toda e qualquer eventual reserva ctica em relao ao desdobramento de um projeto
fecundo reveste-se sempre de maior inteligncia quando se mescla com bom aguardo humano,
ntimo aos fatos.

Referncias
ADORNO, Theodor. Minima moralia. So Paulo: tica, 1992. (Srie Temas, Estudos
Filosficos, 30).
BERGSON, Henri. A energia espiritual. So Paulo, Martins Fontes, 2009. (Biblioteca do
Pensamento Moderno).

19

PARTE I

COMUNICAO,
CONVERGNCIA TECNOLGICA E
DEMOCRACIA NO CIBERESPAO

OS PILARES ESTRUTURAIS DAS


COMUNICAES CONTEMPORNEAS
Othon Jambeiro

I INTRODUO
A partir da dcada de 1980, e mais marcadamente da dcada de 1990, a evoluo da
economia mundial e as inovaes cientficas e tecnolgicas convergiram para a criao de
novos paradigmas sociais, culturais, polticos e econmicos. As redes interativas de
computadores cresceram e continuam crescendo em quantidade e extenso, favorecendo a
criao de novos canais de sociabilidade, de expresso cultural, de participao social e poltica,
e de operaes econmicas e financeiras. Ao mesmo tempo, ocorreu um movimento da
sociedade humana, saindo de um modelo centralista, baseado no Estado e focado nas
necessidades sociais, para um modelo difuso, com forte nfase no desenvolvimento de um
esprito empreendedor privado, focado nas necessidades do mercado e por este alimentado.
Esta nova configurao fez surgir um conceito polmico a chamada Sociedade da
Informao que se caracteriza, principalmente por: a) formao e desenvolvimento de redes
digitais virtuais, que ligam pessoas e grupos, independentemente de tempo e espao; b)
reorganizao interativa dos processos polticos, sociais, econmicos, culturais e institucionais,
com base em tecnologias avanadas de informaes e comunicaes; c) reconfigurao da vida
cotidiana dos indivduos, grupos sociais, governos, empresas e entidades em geral, por efeito da
consolidao e crescente expanso de redes digitais.
A globalizao, como um processo de desenvolvimento de complexas interconexes
entre sociedades, culturas, instituies e indivduos, estimulou e favoreceu a ampliao dos
nossos relacionamentos e de nossas referncias de vida, de contextos locais para contextos
nacionais e internacionais.
consequncia tambm dessa nova configurao o fato de a formulao e
implementao de polticas nacionais de informao e comunicaes terem passado a ser um
complexo processo de equacionamento das crescentes limitaes de poder dos governos
nacionais.
Este texto analisa o contexto e os conceitos presentes nos processos de formulao e
implementao de polticas de informao e comunicaes, os pressupostos que condicionam
aqueles processos, e os pilares em que se assentam as comunicaes, na contemporaneidade.
Argui-se que esses pilares vm impelindo a humanidade para a constituio de uma sociedade
mundial fortemente influenciada pelo aumento e sedimentao do desequilbrio entre os
princpios da economia de mercado e as premissas sociais que tradicionalmente deram suporte
aos servios pblicos de informao e comunicaes. Eles so, contudo, elementos do ambiente
poltico, econmico e cultural do mundo contemporneo, a partir dos quais se deve construir
polticas exeqveis. Desconhec-los e deixar de consider-los criticamente continua sendo o
modo mais eficaz de transformar bons propsitos e ideias criativas em polticas fracassadas.

21

Embutida na argumentao est a compreenso de que a tecnologia no mandante das


transformaes; apenas um dos pilares, que so interdependentes. a estrutura resultante
desta interdependncia, e consequente integrao, que condiciona a existncia e o
desenvolvimento da chamada Sociedade da Informao.

II O CONTEXTO MUNDIAL CONTEMPORNEO


A globalizao da economia e as novas formas de gesto empresarial nos nveis
nacional e internacional alteraram a natureza do poder privado e sua relao com os estados
nacionais. As gigantescas corporaes industriais e comerciais, organizadas globalmente,
tornaram-se importantes fatores neste relacionamento. Sreberny (1991, p. 135) argumenta que
se estabeleceu uma dinmica transnacional uma economia mundial, a ordem mundial militar,
sistemas de organizaes intergovernamentais, movimentos polticos transnacionais etc. que
forou a reformulao do significado de fronteiras nacionais.
Na verdade, as empresas multinacionais passaram a se constituir em ncleos de poder.
Controlando enormes volumes de capital, estabeleceram-se no ambiente poltico, ao mesmo
tempo como competidoras de governos nacionais e como desejadas parceiras em projetos
econmicos de toda natureza. No dizer de Mitchell (2000, p. 109):
Since capital can now migrate at far faster rates than people can, multinational
capital can effectively use the threat of withdrawal from a community and so
can more readily get the upper hand in its dealings with labor and with
government.

Keane (1991, p. 142) j advertia, no incio dos anos 90, que a ideia moderna de estadonao, centralizado e soberano, uma comunidade nacional de sentimentos garantida por uma
fora militar e interesses econmicos prprios, independente de qualquer autoridade externa, e
capaz de governar o territrio e a populao sob seu domnio, estava em crise, sobretudo porque
suas estruturas e sistemas internos no eram mais exclusivos na determinao das vidas de seus
cidados. Para ele, o planeta estava comeando a tomar a forma de um mundo medieval,
anterior formao dos estados-naes, no qual o prncipe era forado a compartilhar seus
poderes polticos com uma variedade de poderes acima e abaixo dos seus. Nessa nova situao,
segundo ele, o nacionalismo somente pode sobreviver se compreender que deve compartilhar
suas crenas, ideologia, cultura e economia com outras fontes nacionais, internacionais e
multinacionais de poder.
Huntington (1993, p. 69), mesma poca, dizia que estvamos saindo de uma era em
que o estado-nao era o foco central e que os povos tendiam a identificar-se com entidades
maiores. E advertia que os conflitos entre civilizaes passariam a ser cada vez mais centrais:
Ocidente contra o Isl; o Isl contra a civilizao hindu, na ndia; o Isl contra a civilizao
eslava ortodoxa russa; a civilizao chinesa contra a japonesa, e assim por diante.
Curran (1991, p. 86), por sua vez, arguia, no incio dos anos 1990, que, como uma
conseqncia das fuses e alianas empresariais, muitas companhias do setor de Comunicao
estavam se ligando a setores nucleares do capital industrial e financeiro. O que coloca dois
graves problemas: 1) aumento do poder de uma no representativa elite capitalista para
controlar a distribuio de informaes e ideias, numa escala sem precedentes na histria da

22

humanidade; e 2) eroso dos processos competitivos, que, anteriormente, de maneira limitada,


mas ainda assim importante, mantinham aquela distribuio relativamente transparente.
Na verdade, contudo, o conceito de sociedade mundial no anula a existncia de
sociedades particulares, estados-naes com cultura, tradies e etnia prprias. Pelo contrrio,
as evidncias indicam que os pases vm usando o novo contexto para realar suas distines,
garantir a consecuo de suas especficas necessidades prioritrias e modelar seu futuro.
Nas palavras de Mattelart (2002, p. 167):
Quer se queira quer no, o territrio do Estado-nao continua a ser o quadro
histrico e funcional do exerccio democrtico, o local de definio do
contrato social. Ele, portanto, est longe de ter atingido o grau de
obsolescncia que lhe creditam os defensores da desterritorializao por redes
interpostas. A despeito de todos os discursos sobre a relativizao do lugar dos
Estados-naes, as negociaes entre Estados ainda so uma passagem
obrigatria para impor uma relao de fora contra os desvios do
ultraliberalismo.

Tudo isso redundou, particularmente no terceiro mundo, na delimitao do tamanho do


estado (o que determinou as privatizaes das empresas pblicas); na redefinio de seu papel
regulador (o que determinou a criao das agncias reguladoras); na recuperao da governana
(entendida como eficincia financeira e administrativa do estado); e no aumento da
governabilidade (entendida como a capacidade de exercer o poder que lhe atribudo pela
Constituio e todo o sistema legal).
As transformaes do cenrio socioeconmico provocaram, em consequncia, alteraes
substanciais nos pilares sobre os quais se assentam as comunicaes: as polticas e seus
processos de formulao e implementao; as tecnologias e convergncias de infraestrutura e
servios de informao e comunicaes; os regulamentos e o novo Estado regulador.

III O PILAR DA POLTICA


O pilar da poltica abrange principalmente as questes da democracia, da cidadania e da
identidade nacional.
Desenvolvimentos recentes parecem ter aberto novas perspectivas de participao de
diversificados grupos sociais nos processos de formulao e execuo das polticas nacionais de
comunicao, tradicionalmente sob quase exclusiva influncia de empresrios e tecnocratas. De
fato, mais e mais camadas sociais galgaram, sobretudo por meio da educao formal e ativismo
poltico, em distintas frentes, patamares superiores de participao social e, por consequncia,
aprofundaram a prtica da cidadania, dentro e fora dos crculos anteriormente restritos s elites
polticas, econmicas e intelectuais. Isso levou a que indivduos e grupos, cujo pensamento e
ao se orientavam, tradicionalmente, para a manuteno de uma realidade no plenamente
democrtica, tivessem de comear a cooperar com ou lutar declaradamente contra pessoas e
grupos que passaram a viver experincias polticas em seus mesmos espaos institucionais, e
que trouxeram consigo forte e, por vezes, conceituado e propositivo anseio de democratizao
plena daquela realidade.
Essa nova configurao poltica, que necessariamente determina a incluso do valor
democracia no debate travado nos espaos institucionais encarregados da formulao e
execuo de polticas, parece estar causando perda crescente, embora lenta, da hegemonia
23

daqueles que sempre dominaram o campo das comunicaes. Democratizao, neste caso mais
que em qualquer outro, vem significando, essencialmente, reduo da distncia poltica e social
e, portanto, de poder decisrio entre categorias de cidados com distintos graus de
participao histrica na construo e desenvolvimento da cultura, da identidade e da riqueza
nacionais.
Isso leva questo da cidadania que, segundo Dahlgren (1995, p. 136), citando
Marshall, se expressa em trs dimenses: civil, poltica e social. A dimenso civil tem a ver
com os direitos legais que protegem a liberdade individual; a dimenso poltica significa o
direito de o indivduo participar da poltica e do exerccio do poder poltico, expresso no direito
de reunio, de livre associao, de liberdade de expresso; a dimenso social o direito
segurana econmica e ao bem-estar. Cidado, portanto, aquele indivduo que pode exercitar
estas trs dimenses na comunidade em que vive.
Murdock afirma que existem duas pr-condies culturais bsicas para a plena
cidadania: a) primeiro, devem ser garantidos a todos os direitos culturais bsicos, isto ,
informao, conhecimento e representao; b) segundo, todos devem ter acesso a um espao
simblico coletivo. Ele diz que, contudo, a organizao contempornea da economia mundial
falha no cumprimento dessas precondies em trs cruciais aspectos:
1. A propriedade privada das mdias, casada com o crescente domnio dos oramentos
publicitrios, levou a que os interesses das empresas estejam sempre em competio com o
interesse pblico. Alm disso, temas e representaes essenciais para a cidadania esto
continuamente comprometidos pela prioridade dada ao prontamente vendvel.
2. A organizao da distribuio de recursos culturais, atravs do sistema de preos ou
do subsdio publicitrio, condicionou o acesso queles recursos renda das pessoas, criando
assim desigualdades e excluses que minam o princpio da universalidade, sobre o qual repousa
o ideal de cidadania.
3. Dirigindo-se s pessoas como consumidores fazendo escolhas no mercado, o
capitalismo cultural corri a identidade do cidado. E essa identidade que leva as pessoas a
sentirem-se como membros de uma comunidade moral e poltica, baseada num equilbrio
continuamente renegociado entre individualismo e solidariedade, direitos e responsabilidades
(DAHLGREN,1995, p. 6).
O incremento da universalizao dos servios de informao e comunicaes , pois,
condio bsica para a insero dos indivduos como cidados. Isso significa que esses servios
devem ser utilizados para a realizao pessoal de cada ser humano, para o cumprimento de
objetivos empresariais e governamentais, mas tambm para a democratizao dos processos
sociais, maior transparncia dos governos e maior oportunidade de os cidados participarem nas
decises da administrao dos servios pblicos, de sua cidade, de seu estado, de seu pas.
O pilar da poltica abrange tambm o debate sobre a identidade nacional, entendida
como, primeiro, o sentimento de propriedade coletiva da sociedade, reconhecido por todos e
pessoalmente significativo para cada um dos indivduos que a compem; e, segundo, o
sentimento de pertencimento a uma particular e exclusiva coletividade, com valores partilhados
em termos de lngua, geografia, cultura etc.
Os servios informativo-culturais1, crescentemente referenciados a valores globais,
parecem tender a contribuir cada vez menos para estabelecer uma conscincia de identidade
nacional, nas suas dimenses local, regional, nacional e cultural. sensato admitir-se, portanto,
1

Esta expresso aqui utilizada dentro de um quadro de referncia conceitual que reconhece a existncia de uma
infraestrutura de informao e comunicaes a partir da qual so gerados servios, com variadas aplicaes,
funes e papis na sociedade. Servios informativo-culturais, neste quadro conceitual, so jornais, revistas, livros,
TV, rdio, internet, bibliotecas virtuais, entre outros.

24

que a preservao dessa identidade depende diretamente do processo de socializao do


indivduo, atravs do uso da lngua ptria, da escola, da famlia, da participao na vida social,
cvica, poltica, econmica e cultural, nas suas vrias dimenses geogrficas.

IV O PILAR TECNOLGICO
O efeito imediato do novo contexto mundial, a partir dos anos 80, tal como definido em
pginas anteriores deste texto, foi a reviso de leis, decretos e regulamentos que normalizavam
o setor, evoluindo, em seguida, para processos regulatrios com viso de convergncia
tecnolgica. Sob influncia desse movimento e da privatizao que lhe deu consequncia o
desenvolvimento tecnolgico foi usado como poderoso instrumento de aprofundamento e
extenso da habilidade das empresas para transformar em mercadorias variados produtos
gerados por aquele desenvolvimento. Na evoluo do processo, as tecnologias de informao e
comunicaes passaram a funcionar como fatores de superao de impedimentos histricos,
particularmente de tempo e espao, para a expanso dos negcios, sem que as empresas,
amparadas por desregulamentao e privatizao, corressem o risco de perder o controle central
do processo.
A convergncia tecnolgica tornou-se real graas ao impulso da dinmica e da
racionalidade da economia internacional. Foi isso que levou as corporaes a interconetarem
no s tecnologias, mas tambm investimentos financeiros, recursos humanos e materiais,
polticas de relacionamento institucional e corporativo, e estratgias de desenvolvimento de
negcios. O Estado, por sua vez, fez convergir tambm suas polticas e regulaes. Integrou
diversos aspectos das estratgias empresariais s polticas pblicas para informtica, eletrnica,
telecomunicaes, informao, mdia e cultura. Esta combinao de convergncias de
tecnologias, interesses empresariais e polticas pblicas tornou a internet, a Imprensa, a
indstria grfica, o rdio, a televiso, as telecomunicaes e a informtica mais interconetadas e
interdependentes, de tal forma que uma poltica de governo ou uma estratgia empresarial para
uma delas pode ter significativas implicaes para as outras.
Na nova situao tecnolgica da rea de informao e comunicaes, integraram-se: a
informtica, nas suas dimenses de produtora de hardware e softwares; a telemtica, como rede
de telecomunicaes computadorizada, interligada nacional e internacionalmente; e a
microeletrnica. Da operao regular e integrada desses elementos infraestruturais convergentes
depende a realizao dos servios de informao e comunicaes. Isso porque sobre essa
infraestrutura tecnolgica que operam distintos e numerosos servios, produzindo, organizando,
guardando, disseminando contedos, interligando pessoas e equipamentos, entre eles: internet,
museus, arquivos, bibliotecas, editoriais impressos, eletrnicos e virtuais, publicidade, jornais,
revistas, rdio, cinema e TV.
Fenmeno ainda em curso, a convergncia vem eliminando os limites entre os meios,
tornando-os solidrios em termos operacionais e erodindo as tradicionais relaes que mantinham
entre si e com seus usurios. A tecnologia digital tornou possvel o uso de uma linguagem comum:
um filme, uma chamada telefnica, uma carta, um artigo de revista, qualquer deles pode ser
transformado em dgitos e distribudo por fios telefnicos, microondas, satlites ou ainda por um
meio fsico de gravao, como um CD, um DVD, um flash-drive. A digitalizao tornou o
contedo totalmente plstico, isto , qualquer mensagem, som ou imagem pode ser editado e
alterado, parcial ou totalmente, tanto na forma quanto no contedo. E estabeleceu-se, por essa via,
a tendncia do cancelamento de fronteiras entre diferentes tipos de produtos intelectuais e servios
25

informativo-culturais, e da supresso das linhas divisrias entre comunicao privada e de massa,


meios baseados em som, vdeo e texto, as imagens baseadas em emulso e as eletrnicas, e mesmo
a fronteira entre livro e tela (SMITH, 1989).
A configurao desse cenrio tecnolgico tem provocado uma exploso mundial na
circulao de informaes via cabo, microondas e satlite, e de equipamentos multimdia, os quais
tm aperfeioado as possibilidades de o consumidor escolher, acessar e usar incontveis e
multifacetados servios de informao. Se a ltima dcada do sculo XX foi caracterizada pela
internacionalizao das comunicaes em rede, aumentando o uso da telefonia e servios a ela
ligados, os primeiros anos do terceiro milnio esto consolidando os servios de informao e
comunicaes, associados informtica, microeletrnica e s telecomunicaes, como os
principais motores do desenvolvimento econmico, social e cultural.

V O PILAR DOS REGULAMENTOS


Sobre a infraestrutura e os servios de informao e comunicaes pairam regulamentos
dos estados nacionais, de variado grau de interferncia governamental, alm de planos,
estratgias, priorizaes e investimentos das corporaes nacionais e internacionais que
controlam essa infraestrutura e os servios dela derivados. A ao reguladora visa
principalmente: a) demarcar a interveno do estado-nacional e a liberdade de ao das
entidades pblicas e privadas que atuam no setor; b) ordenar a realizao econmica,
organizacional e operativa das empresas que manejam a infraestrutura e prestam os servios.
Em seu papel de regulador, o Estado, por meio de seus rgos de Governo, exerce seu
poder para: a) fixar regras de instalao e operao de infraestruturas e servios, a fim de que
sejam eliminados os desequilbrios e as incertezas nefastos ao investimento e atuao
empresarial; b) polarizar o processo de regulao, diretamente ou por intermdio de rgos
estatais ou paraestatais por ele institudos; c) constituir e gerir um conjunto de mecanismos de
organizao e controle, legitimados por meio de leis, decretos, portarias, regulamentos e outros
atos e aes de natureza legal, administrativa e tcnica.
Tratado usualmente como relacionado economia e poltica, o processo regulatrio,
no que se refere ao campo da informao e das comunicaes, tambm uma questo de
cultura, de liberdade de expresso e de direito informao. Por isso, a regulao desse campo
muito sensvel ao regime poltico do pas, sua poltica econmica, ao grau de liberdade,
organizao e mobilizao da sociedade civil, e capacidade de formulao de propostas e
influncia dos indivduos e setores sociais envolvidos. O equilbrio de interesses dos vrios
grupos que atuam no setor essencial para que a sociedade trilhe um caminho em que o
resultado alcanado reflita circunstancias, prioridades e valores dentro de um quadro de
cooperao e compatibilidade nacionais e hoje mais do que nunca internacionais.
Tradicionalmente, o setor, particularmente no que se refere s telecomunicaes, no era
entregue iniciativa privada, nem submetido s leis de mercado. O Estado assumia diretamente
o provimento dos servios ou, no mximo, o concedia a empresas pblicas, mantendo-as
subsidiadas e sob regime jurdico especial. Contudo, com a consolidao do novo contexto
poltico, econmico e ideolgico mundial, e a consequente onda de privatizao, esses servios
no tm escapado mercantilizao, sendo crescentemente apropriados privadamente,
transformados em mercadorias e submetidos s leis do mercado internacional.
O problema da mercantilizao torna-se mais relevante com a mdia e as indstrias da
cultura porque elas so singulares, no sentido de que produzem as referncias sociais por meio
26

das quais os cidados conscientizam-se de sua situao e formulam seus projetos de vida. No
dizer de Murdock (1994, p. 6):
Because they connect with people not only as purchasers and consumers of
communications products and services but as members of political
communities, they must be judged on their ability to underwrite the rights and
responsibilities of citizenship as well as their business potential. Consequently,
communications policies can never be decided on purely economic grounds.
They have to be seen in the context of debates about the future of democracy.

O estado-nacional neoliberal responde a essas questes assumindo que o processo de


regulao se faz com trs polos e se autodefinindo como agente da sociedade,
consequentemente do interesse pblico, distante, portanto, dos interesses que movem os outros
dois polos, ambos de natureza privada: basicamente as empresas e os grupos de presso. Ao
Estado destinada a tarefa de constituir e gerir um conjunto de mecanismos de organizao e
controle, legitimados por meio de legislao e outros atos e aes de natureza legal,
administrativa e tcnica. E para sua prpria legitimao no processo regulatrio conceitua tal
processo como o permanente confronto de interesses, predominantemente polticos e
econmicos, entre grupos privados da sociedade, intermediado pelo estado-nacional. Na
verdade, contudo, seu papel vai alm da neutralidade e da intermediao. Ele se constitui, por
seus quadros dirigentes, seus tcnicos, sua cultura institucional, seus poderes legislativo,
executivo e judicirio, em parte diretamente partcipe daquele confronto. No sendo neutro,
dirige o processo ao seu critrio, com base no que define como seu interesse. E ainda que o
designe de interesse pblico, na verdade expressa o interesse dos grupos socioeconmicos que o
estejam dominando.

VI CONCLUSO
A expanso e a sofisticao da infraestrutura e dos servios de informao e
comunicaes tm levado ao aparecimento de formas organizacionais distintas, com forte
tendncia ao desenvolvimento de grandes bancos de dados e servios multimdia
multinacionais, tanto para o atendimento das necessidades de grandes pblicos, quanto para a
prestao de servios personalizados de informao, voltados para usurios de interesses
especficos. Essas formas organizacionais novas, definidas dentro dos processos
contemporneos de globalizao, privatizao e liberalizao, esto assentados num
desenvolvimento cientfico e tecnolgico vertiginoso e convergente. Exigem investimento
intensivo de capital e esto, de maneira geral, intimamente vinculadas a empresas
multinacionais, sob cuja gide concebem, produzem e vendem produtos e servios de toda
natureza.
Vender, alis, uma atividade crucial e demarcatria da nova configurao do ambiente
regulador das comunicaes. Tremblay chamava a ateno para isso j nos primeiros anos da
dcada de 90:
The major stakes involved in the information highways pertain to the creation
of both a professional and a mass market that will foster the redeployment of
our economies. What has until now been offered free of charge, that is,

27

inscribed in a public service logic, will henceforth be offered in a paying


mode, that is, inscribed in a commercial logic. (TREMBLAY, 1995, p. 21).

Melody, por sua vez, mesma poca, argumentava que as mudanas vinham se dando
basicamente nas caractersticas mercadolgicas da informao:
First, the technology of generating, processing, and transmitting information at
drastically reduced unit costs has provided quantum leaps in the capacity to
supply information. Second, in the real economic markets - if not the
economic theories - it has been discovered that many kinds of information
heretofore not provided through formal market systems have high exchange
market values. It is now profitable to search for many new kinds of
information that, in times past, were not sought because it was not profitable to
do so. Information that previously was outside the market and not included as
economic activity has now been drawn into the market. (MELODY, 1993, p.
75).

O paradoxo central da intensa evoluo dos processos de informao e comunicao


est no fato de que se passou a disponibilizar, livre e crescentemente, enorme volume de
informaes, mas no se conseguiu tornar acessvel maior parte da humanidade a educao e
as tecnologias que possibilitam seu uso.
Do ponto de vista do desenvolvimento cientfico e tecnolgico, altamente significativa
a inveno de novos artefatos e a criao de softwares que lhes do vida. Mas tanto uns quanto
outros so submetidos a uma dinmica de absoro social controlada pelo mundo dos negcios,
cujo nimo o lucro. A cidadania na era digital exercida completamente apenas por aqueles
que tm educao e poder aquisitivo para se colocar nos fluxos dessa dinmica. H, portanto,
que se formular polticas consentneas com o mundo contemporneo.
Polticas so geradas por mobilizao, articulao e confrontao de grupos de interesse.
So determinadas por processos polticos, nos quais esses grupos buscam impor, via negociao
ou coero, o atendimento de suas demandas. Mudanas nas polticas ou criao de novas
ocorrem quando h alterao na influncia relativa dos grupos dominantes. medida que a
democracia se amplia e novos grupos entram nos processos decisrios da sociedade, o mpeto
de sua atividade pode gerar crises e impasses, a partir dos quais os mecanismos de formulao e
execuo de polticas de comunicao so alterados.
A possibilidade de convivncia positiva com esses condicionantes parece estar, pois, na
radicalizao da democracia e do exerccio da cidadania. Por esse caminho, a forma e a
fisionomia socioeconmica e cultural das sociedades podero ser alteradas, pela incluso
contnua de novos estratos sociais nos processos decisrios locais, nacionais e internacionais.
Esses emergentes estratos, na medida em que adquiram familiaridade com os mecanismos de
poder, com a realidade poltica e a ordem estabelecida, podem, consistentemente, por meio do
exerccio pleno da cidadania, contribuir eficazmente para se autoinclurem, organizadamente,
nos processos decisrios bsicos da sociedade.

28

Referncias
CURRAN, James. Rethinking the media as a public sphere. In: DAHLGREN, Peter; SPARKS,
Colin (Ed.). Communication and citizenship. Londres: Routledge, 1991. p. 27-57.
DAHLGREN, Peter. Television and the public sphere. Londres: Sage, 1995.
HUNTINGTON, Samuel. The Next Battleground. Time Magazine, New York, n. 26, p. 69, 28
jun. 1993. (Interview given to Sam Allis).
KEANE, John. The media and democracy. London: Polity Press, 1991.
MATTELART, Armand. Histria da sociedade da informao. So Paulo: Loyola, 2002.
MELODY, William. On the political economy of communication in the information society. In:
WASKO, Janet; MOSCO, Vincent; PENDAKUR, Manjunath (Ed.). Illuminating the blind
spots. New Jersey: Ablex Publishing Corporation Norwood, 1993. p. 63-81.
MITCHELL, William J. e-topia. Cambridge: The MIT Press, 2000.
MURDOCK, Graham. Converging interests: cultural citizenship and digital capitalism. In:
COLQUIO BRASIL/GR-BRETANHA, 1., 1999, Rio de Janeiro. Anais da Intercom, So
Paulo: INTERCOM, 1999.
MURDOCK, Graham. The new mogul empires: media concentration and control in the age of
convergence. Media Development, Londres, v. 41, n. 4, p. 410-419, 1994.
SMITH, A. The public interest and telecommunications. In: NEWBERG, Paulo R. (Ed). New
directions in telecommunications policy. London: Duke University Press, 1989. v. 1. p. 334358.
SREBERNY-MOHAMMADI, Annabelle. The global and the local in international
communications. In: CURRAN, James; GURREVITCH, Michael (Org.). Mass media and
society. London: Edward Arnold, 1991. p. 118-138.
TREMBLAY, Gatan. The information society: from fordism to gatesism. Canadian Journal
of Communication, Montreal, v. 20, n. 4, 1995.

29

APONTAMENTOS SOBRE A NOO DE


DEMOCRATIZAO DA INTERNET
Edilson Cazeloto

I - INTRODUO
Em 1995, o Frum Social Mundial, reunido em Porto Alegre, colocou no centro dos
debates a questo da comunicao. Fazendo eco ao prprio slogan do evento, uma srie de
organizaes nacionais e internacionais afirmavam: uma outra comunicao possvel. Os
debates giraram em torno do direito comunicao, pleiteando transparncia, controle
pblico, abertura e uma srie de reformas nos sistemas comunicacionais vigentes, todos
albergados pelo ideal da democratizao da comunicao. No mesmo ano, como resultado
direto das atividades do evento, formalizou-se, no Brasil, o Frum Nacional pela
Democratizao da Comunicao, uma organizao da Sociedade Civil que congrega entidades
dispersas1 em todo o territrio nacional com o intuito principal de influenciar polticas estatais
no campo da comunicao.
Mais do que uma bandeira de lutas sociais, a democratizao da comunicao abriga
um problema. Trata-se de imaginar o que seria essa outra comunicao e em que medida ela
pode ser considerada democrtica? O que significa democracia no campo da comunicao?
As transformaes provocadas no campo da comunicao pela emergncia da chamada
cibercultura reescalonam o problema, embora o discurso da democratizao continue a
influenciar o imaginrio social. Em 2002, Pierre Lvy lana Cyberdmocratie: essai de
philosophie politique, condensando as crenas (e esperanas) de que a disseminao da Internet
representa um salto qualitativo para as prticas democrticas no mundo. Uma outra
comunicao possvel e ela j estaria se realizando diante de nossos olhos, pela ubiquidade
da rede mundial de computadores.

II DEMOCRACIA: UM SIGNIFICANTE VAZIO


Mas o que h de democrtico na ciberdemocracia?
A questo, como se ver, no meramente uma curiosidade acadmica. Em torno da
noo de democracia cristaliza-se um conjunto de prticas e de instituies que, em ltima
anlise, reverbera na prpria distribuio do poder nas sociedades. Interpretar o que se imagina
por democracia nas condies da cibercultura uma tarefa eminentemente poltica.
1

A lista de representantes bastante ecltica. Entre as entidades de representao nacional que constituem o
Frum encontram-se, entre outras, a ABEP - Associao Brasileira de Ensino em Psicologia, a AEPET Associao dos Engenheiros da Petrobrs, a INTERCOM - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da
Comunicao e o CNC - Conselho Nacional de Cineclubes.

30

O socilogo argentino Ernesto Laclau (1996), escreveu um curto ensaio denominado


Porque os significantes vazios so importantes para a poltica, no qual propunha o conceito
de significante vazio como algo que aponta para uma impossibilidade estrutural: uma
totalidade de sentido que no pode ser preenchida e que, por isso, determina as condies de
possibilidade de todos os fechamentos parciais de sentido. Para Laclau, a produo social de
significantes vazios o fundamento da atividade poltica. Essa produo o cerne da noo de
hegemonia, entendida pelo autor argentino exatamente como a capacidade de dar um sentido
(provisrio) totalidade do social.
Na verdade, Laclau traz elementos da lingustica de Saussure e da psicanlise lacaniana
para unir-se a uma das concepes fundadoras da obra de Foucault, enunciada em sua aula
inaugural no Collge de France em 1970, e que j se tornou citao clssica: (...) o discurso
no simplesmente aquilo que traduz as lutas ou os sistemas de dominao, mas aquilo por
que, pelo que se luta, o poder do qual nos queremos apoderar (FOUCAULT, 2000, p. 10). Os
significantes vazios no so apenas ferramentas polticas: eles encarnam o poder em si, o poder
de determinar o sentido e a verdade das disputas polticas.
O esvaziamento de um significante, no entanto, no pode ser visto como
acontecimento puramente lingustico. Neste processo, sempre ambguo e contraditrio, atuam
linhas de fora e prticas hegemnicas prvias, que buscam dar um determinado sentido
poltico ao deslizamento dos significados. Um significante vazio , ao mesmo tempo, condio
e resultado de uma prtica hegemnica.
como um significante vazio, palco e arma da poltica, que buscamos compreender o
uso da noo de democracia (e seus correlatos democrtico, democratizao etc.) no
contexto da cibercultura. Trata-se de perceber as formas pelas quais essa ideia apropriada por
discursos (e prticas) que tentam associar a tica democrtica informatizao das sociedades
contemporneas.
Para tanto, buscaremos, preliminarmente, circunscrever certa interpretao do conceito
de democracia. No se trata de uma busca histrica ou ontolgica pela essncia do
democrtico, mas de perceber um nvel de permanncia (nos termos de Laclau, uma
equivalncia que d sentido diferena) naquilo que funda o valor positivo da democracia.

III IDEIAS SOBRE A DEMOCRACIA


Surgida na histria ocidental no campo da poltica, a democracia sabe-se remonta s
instituies da Grcia antiga, mais precisamente a Atenas. Em sua longa trajetria na histria da
humanidade, a democracia j foi vista como um regime perverso, foi utilizada para legitimar
prticas autoritrias, alimentou utopias e serviu como bandeira a revolues.
O modelo grego serviu como base chamada democracia moderna, que tem o seu
marco nas revolues francesa e americana. Desde ento, a ideia de democracia tornou-se mais
complexa e, quase sempre, acompanhada de uma srie de adjetivos que tentam, de alguma
forma, lhe circunscrever certo sentido, de maneira a evitar mal-entendidos: direta,
representativa, burguesa, participativa, substantiva, formal, republicana, constitucional etc.
Podemos distinguir trs dimenses nas quais esse ideal atualizado cotidianamente. A
democracia pode estar associada a a) uma forma de governo; b) uma tcnica de tomada de
deciso, e c) uma forma de relao.
No campo da poltica, o governo do povo marcado pela ideia de autogesto. Seu
modelo mais radical, em Atenas, previa que cargos pblicos devessem sem preenchidos por
31

sorteio. No entanto, a democracia ateniense, sabe-se tambm, era restrita a uma parcela
relativamente pequena do total de habitantes dessa cidade-estado: os cidados. Crianas,
mulheres, escravos e estrangeiros estavam excludos das prticas democrticas.
Esse modelo tinha como pressuposto a noo de igualdade. Todo cidado ateniense
tinha direito, por nascimento, a trs igualdades fundamentais: a isegoria, a isonomia e a
isocracia. A isegoria a igualdade de voz, representada pelo amplo direito de liberdade de
expresso; a isonomia a igualdade poltica e social; a isocracia o direito de influenciar na
gesto do Estado.
A democracia grega constitua uma forma de governo na qual o bem comum era
atingido pela via discursiva: os cidados reuniam-se no espao da gora e expunham seus
pontos de vista para a resoluo de conflitos, e a argumentao considerada mais apropriada era
vencedora.
Na qualidade de ideal, a tica democrtica pode permanecer mais ou menos fiel a esses
princpios, sem alteraes substanciais desde a poca clssica. As instituies criadas para
concretizar esse ideal abstrato, no entanto, foram se transformando a partir da complexizao
social e de constantes mudanas tecnolgicas. Algumas instituies, criadas pelas democracias
modernas, acabaram consideradas cannicas, a ponto de se confundirem com a prpria noo
de democracia. So, por exemplo, a separao dos poderes no mbito do Estado, a possibilidade
de alternncia no governo e a regra da maioria, incorporada na instituio da eleio livre e
direta de representantes. Em seu j clssico Polyarchy: participation and opposition, Robert
Dahl (1971, apud LIJPHART, 2008, p. 69), estabelece 8 critrios para avaliar e definir um
regime democrtico:
a) direito ao voto;
b) direito a ser eleito;
c) direito de os lderes polticos competirem por apoio e votos;
d) eleies livres e honestas;
e) liberdade de reunio;
f) liberdade de expresso;
g) fontes alternativas de informao;
i) instituies capazes de fazer com que as medidas do governo dependam do voto e de
outras manifestaes da vontade popular.
Em que pese o carter formal e procedimental das categorias levantadas por Dahl, elas
podem ser consideradas como uma tentativa de compreender o modo como as sociedades
modernas atualizaram o ideal tico democrtico.
Em relao presena dos meios de comunicao e sua relevncia para o ideal tico da
democracia, alguns itens da lista de Dahl reavivam o princpio da Isegoria. No entanto, se em
Atenas esse princpio era realizado a partir da presena fsica dos cidados na gora, o
crescimento paulatino das cidades ao longo dos sculos acabou por inviabilizar esse tipo de
organizao e, j nas democracias modernas, foi necessrio garantir o acesso aos meios de
comunicao de massa como forma de manter a igualdade de voz entre os cidados.
Inspirada no modelo poltico, a democracia pode ser considerada uma tcnica de tomada
de deciso. Nesse contexto, confunde-se com a chamada regra da maioria2, vale dizer, com o
pressuposto de que, numa coletividade, qualquer deciso deva ser aceita pela maioria.

Abstramos aqui a composio e a proporo dessa maioria (simples ou absoluta).

32

Certamente, a democracia como forma poltica utiliza-se amplamente desta tcnica


decisria (notadamente na instituio das eleies ou na atividade cotidiana dos corpos
legislativos), mas no se reduz a ela.
Como tcnica de tomada de deciso, a democracia um mecanismo de legitimao, ou
seja, ela fornece um fundamento aparentemente objetivo para justificar a deciso tomada. A
aparncia de objetividade deriva do princpio do autogoverno. O ato de respeitar a maioria
interpretado como a expresso do desejo de toda a comunidade envolvida. o que ocorre, por
exemplo, numa assemblia de condomnio: o desejo manifesto da maioria impe-se como
obrigao a todos.
Vista dessa forma, a legitimidade da deciso democrtica s existe por seu enraizamento
na cultura. Outras formas de deciso so igualmente possveis, desde que possibilitem o mesmo
grau de legitimidade. Em muitos contextos, a opinio da autoridade, por exemplo, uma forma
de tomada de deciso amplamente aceita como legtima, assim como a fria justia do sorteio.
Nas sociedades modernas, os pressupostos ticos da democracia terminaram por definir,
ainda, certa forma de participao (mesmo que meramente formal), na qual todos os
envolvidos tm o pressuposto direito de opinar. assim que se pode falar em relao
democrtica para definir a livre troca de opinies e razes entre pais e filhos, no contexto de
uma universidade ou de um time de futebol, por exemplo. Nesse aspecto, a democracia
corresponde a uma ideia de relativa descentralizao das opinies vlidas: mesmo que as
decises sejam efetivamente tomadas por instncias que detm a legitimidade de mando,
necessrio levar em conta os anseios de todos os que podem ser atingidos pela deciso tomada.

IV O IDEAL TICO DEMOCRTICO


O que esses usos da noo de democracia possuem em comum? Embora polissmico e
ambguo, possvel reduzir o conceito de democracia a um conjunto de ideias fundamentais,
independentemente da forma concreta e historicamente determinada com que esse conceito
ganha corpo nas sociedades. O ncleo das prticas democrticas parece convergir,
prioritariamente, para uma noo de poder distribudo, ou seja: tende-se a considerar
democrticas as prticas no centralizadas, que possibilitam a participao efetiva de um
nmero representativo de pessoas.3
Alm da questo do poder distribudo, indispensvel para qualquer relao que se
suponha democrtica certo grau de visibilidade. O poder, para ser exercer de maneira
distribuda, no pode ser um segredo, sob o risco de inviabilizar a participao efetiva dos
envolvidos. Nas sociedades contemporneas, portanto, torna-se indissocivel a relao entre
democracia e meios de comunicao, uma vez que, com a complexizao crescente das
sociedades e a tendncia concentrao demogrfica nos centros urbanos, apenas esses meios
possibilitam e instrumentalizam o exerccio democrtico na escala da sociedade, dando
visibilidade aos assuntos de interesse pblico, permitindo o embate de opinies e tornando
concreta a participao no poder.
Assim, pode-se atingir certo aprofundamento na noo de democracia que, embora
permanea ainda abstrata, permitir se desenvolva uma anlise sobre a aplicao dessa noo
comunicao / ou (para no repetir com expresso no prximo pargrafo): sobre o uso dessa
noo associado comunicao e s novas tecnologias capazes de rede. Chamaremos esse
3

Determinar quem so essas pessoas, o que se considera um nmero representativo e quais as modalidades de
participao efetiva a questo central das teorias sobre a democracia.

33

ncleo mnimo de ideal tico democrtico: a democracia um modelo de distribuio do


poder efetivo, dados um conjunto bsico de igualdades implcitas e um regime de visibilidade
das informaes necessrias tomada de decises, sob a tutela de instituies especficas
(formalizadas ou no).

V QUESTES SOBRE DEMOCRACIA E INTERNET


A partir de uma aproximao ao ideal tico democrtico, possvel interpretar o uso
contemporneo da noo de democracia aplicada s tecnologias digitais de comunicao e
Internet em particular. Nesse mbito, o termo democracia parece apontar para duas classes de
discursos distintas, as quais, geralmente, encontram-se misturadas na profuso de usos
concretos e prticas sociais (CAZELOTO, 2003).
A primeira classe engloba prticas que tratam a democratizao como igualdade de
acesso. Pertencem a este nvel os discursos que versam principalmente sobre a incluso
digital. o discurso mais comum nos diversos nveis de governo e em muitas entidades da
sociedade civil, que tomam por democrticas as iniciativas de acesso coletivo, subsdio ao
custo dos equipamentos e infra-estrutura, capacitao de usurios, distribuio de software livre
e outros temas afins. De maneira abrangente, podemos interpretar esse discursos e prticas
como constituintes de uma forma de democratizao da Internet, compreendendo a sua
disseminao igualitria pelos diversos nveis socioeconmicos da sociedade.
O segundo nvel se refere s mudanas estruturais e conjunturais que a forma de
governo democrtica, nos padres contemporneos, sofre ou tende a sofrer com a disseminao
da Internet. Esse nvel tem como tema principal a ciberdemocracia, tida por autores como Lvy
(2002) como uma evoluo do atual estgio democrtico da maioria das naes,
principalmente em seus aspectos formais, provocado pelas possibilidades da inteligncia
coletiva, impulsionada pelo advento da Internet. De maneira geral, podemos imaginar esse
nvel como o da democratizao pela Internet4.
Evidentemente, a no ser em casos extremados de fetichismo, em que a posse do objeto
seu prprio valor, a democratizao da rede no pode ser reduzida sem ressalvas simples
universalizao do acesso. O que, na verdade, est sendo democratizado? Srgio Amadeu da
Silveira (2003, p. 44), socilogo e ativista do software livre, resume a opinio corrente sobre o
tema ao afirmar que somos uma sociedade tecnodependente. O controle da tecnologia torna-se
vital e dita as possibilidades de desenvolvimento e de incluso social.
H, portanto, dois elementos que parecem convergir como pano de fundo na noo de
democratizao:
a ideia de desenvolvimento;
a distribuio de oportunidades, sob a senha da incluso social;
A noo de desenvolvimento (e seus conexos, como o progresso), j foi alvo de
inmeras crticas, principalmente de autores identificados com a chamada ps-modernidade.
No mais novidade o fato de que a essa noo, gestada e desenvolvida a partir do Iluminismo,
4

No desenvolvimento deste artigo, no trabalharemos esse nvel. A tarefa, necessria, ser empreendida em
momento posterior, visto implicar a mobilizao de outro repertrio, oriundo, basicamente, da esfera poltica.
Como indicao, uma das principais tendncias contemporneas a relacionar telemtica e democracia reside nos
estudos sobre a democracia deliberativa (MAIA, 2008).

34

nada tem de universal ou neutra, mas, antes, oculta um projeto de europeizao (e, depois, de
americanizao).
Os europeus no apenas entendiam sua cultura como superior s outras, e
essas outras, estranhas, como inferior a eles. Tambm achavam que a
verdade da cultura europia na mesma medida a verdade (e o telos) ainda
oculta de outras culturas, mas que ainda no chegara a hora de as ltimas
compreenderem isso. (HELLER, 2002, p. 12-13).

Aceitar a noo de desenvolvimento aceitar o padro imposto pelo ocidente iluminista,


uma vez que essa ideia implica uma teleologia prpria. O desenvolvimento s pode ocorrer
tendo em vista um objetivo que se almeja alcanar. O status de desenvolvido implica juzo de
valor e, no fundo, uma mitologia que justifica as desigualdades, acenando com a possibilidade,
nunca plenamente realizvel, do desenvolvimento (KAPLN, 2007, p. 167-173).
Quanto distribuio de oportunidades, o ideal tico democrtico convocado para
equiparar incluso digital e incluso social. Porm, as oportunidades (sociais, econmicas,
culturais) no so dadas exclusivamente pelo acesso tecnologia, mas por uma complexa
articulao de elementos, como o acesso educao e as condies socioeconmicas, por
exemplo. Nessa perspectiva, a ideia de democratizao da Internet, legitimada por um princpio
tico de igualdade de oportunidades, mascara diferenas abissais nas condies prvias que
influenciam largamente o uso concreto que se far das mquinas. Est em jogo aqui uma forma
de reificao: a mquina vista como coisa, objeto neutro e puro potencial tcnico, sem levar
em conta o conjunto das relaes sociais em que o computador se insere e que, em grande
medida, criam as possibilidades reais de apropriao. Mesmo um entusiasta da sociedade em
rede como Manuel Castells (2003, p. 203) no pode evitar se fazer algumas questes
incmodas:
realmente verdade que pessoas e pases tornam-se excludos por estarem
desconectados de redes baseadas na Internet? Ou, ao contrrio, por estarem
conectados que se tornam dependentes de economias e culturas, numa relao
em que tm pouca chance de encontrar seu prprio caminho de bem-estar
material e identidade cultural? Sob que condies, e para que objetivos, a
incluso/excluso em/de redes baseadas na Internet se traduz em melhores
oportunidades ou em maior desigualdade? E quais so os fatores subjacentes
ao rito diferencial do acesso Internet e diversidade de seus usos?

VI CONCLUSES
Podemos voltar agora noo de significante vazio. Um olhar mais atento ao
contedo do que se tem chamado de democratizao da Internet revela o esvaziamento
operado no ideal tico democrtico, reduzindo-o a uma dimenso tcnica (implcita na nfase
distribuio de oportunidades) e a servio de uma noo hegemnica de desenvolvimento.
Em ambos os casos, o que se percebe o avesso da democracia: os discursos e prticas de
democratizao ocultariam um carter fortemente conservador e autoritrio. Conservador
porque tomam como natural e necessrio o conjunto de valores tpicos das sociedades
capitalistas contemporneas; e autoritrio porque constroem esses mesmos valores como

35

verdade paradigmtica, excluindo qualquer alternativa que no seja a integrao ao mundo da


cibercultura.
Qualquer prtica poltica que tome como inspirao o ideal tico democrtico tem
razes suficientes para suspeitar que a noo de democracia, no contexto da comunicao
digital, nada mais que um discurso publicitrio, uma forma de legitimar a cibercultura e criar
um consenso social sobre suas supostas benesses universais.
O fato de amplos setores considerados contra-hegemnicos, como as organizaes
reunidas em torno do Frum Social Mundial, reiterarem essa perspectiva da democracia apenas
atesta a profundidade do fechamento discursivo realizado. Antes de ser motivo de celebrao, a
ideia de democratizao da Internet deveria ser objeto de crtica por parte das instituies que
realmente prezam a democracia.

Referncias
CASTELLS, Manuel. A galxia da internet: reflexes sobre a internet, os negcios e a
sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
CAZELOTO, Edilson. A ideia de democracia nas polticas de disseminao da Internet:
uma anlise do Livro Verde da Sociedade da Informao no Brasil. Dissertao (Mestrado
em Comunicao e Semitica). Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e
Semitica, Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 2003.
FOUCAULT, Michel. A ordem do discurso. So Paulo: Loyola, 2000.
HELLER, Agnes; FEHR, Ferenc. A condio poltica ps-moderna. Rio de Janeiro:
Civilizao Brasileira, 2002.
KAPLN, Gabriel. Entre mitos e desejos: desconstruir e reconstruir o desenvolvimento, a
sociedade civil e a comunicao comunitria. In: PAIVA, Raquel (Org.). O retorno da
comunidade: os novos caminhos do social. Rio de Janeiro: Mauad X, 2007.
LACLAU, Ernesto. Emancipacin y diferencia. Buenos Aires: Ariel, 1996.
LVY, Pierre. Ciberdmocratie: essai de philosophie politique. Paris: Odile Jacob, 2002.
LIJPHART, Arend. Modelos de democracia: desempenho e padres de governo em 36 pases.
Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2008.
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SILVEIRA, Srgio Amadeu da. Incluso digital, software livre e globalizao contrahegemnica. In: ------; CASSINO, Joo. Software livre e incluso digital. So Paulo: Conrad,
2003.

36

PARTE II

NOVOS SABERES E VIVNCIAS


NA CULTURA PS-MASSIVA

CIBERCULTURA COMO
TERRITRIO RECOMBINANTE1
Andr Lemos

I AVANT PROPOS
Para melhor compreenso da forma como opera hoje a recombinao dos diversos elementos em jogo na cultura contempornea que alguns vo chamar de sociedade da informao, sociedade ps-industrial, cibercultura ou sociedade do conhecimento , estabelecerei trs
princpios bsicos, ou trs leis dessa sociedade da informao, principalmente em relao s
prticas culturais que sero retomadas no fim dessa conferncia. Esses trs princpios norteadores permitem, de forma geral, compreender a emergncia das diversas prticas sociais, comunicacionais e produtivas que criam diversas e inusitadas recombinaes na cultura contempornea. A cibercultura , por assim dizer, um territrio recombinante. Iremos explorar a cibercultura remix, os princpios da sociedade da informao e a noo de territrio para chegar, no
final, hiptese da criao de territrios informacionais, hoje em expanso com as tecnologias
de comunicao sem fio. Estas iro fomentar novas prticas recombinatrias nas cidades contemporneas.

II PRINCPIOS DA CIBERCULTURA RECOMBINANTE


Sejamos diretos: recombinar, copiar, apropriar, mesclar elementos os mais diversos no
nenhuma novidade no campo da cultura. Toda cultura , antes de tudo, hbrida; formao de
hbitos, costumes e processos scio-tcnico-semiticos que se do sempre a partir do acolhimento de diferenas e no trato com outras culturas. A re-combinao de diversos elementos, sejam eles produtivos, religiosos ou artsticos, sempre um trao constitutivo de toda formao
cultural. Por outro lado, toda tentativa de fechamento sobre si acarreta empobrecimento, homogeneidade e morte. A cultura necessita, para se manter vibrante, forte e dinmica, aceitar e ser,
de alguma forma, permevel a outras formas culturais. Esse processo est em marcha desde as
culturas mais primitivas at a cultura contempornea, a cibercultura. Assim, no a recombinao em si a grande novidade, mas a forma, a velocidade e o alcance global desse movimento.
As novas tecnologias de comunicao e informao sero vetores de agregao social,
de vnculo comunicacional e de recombinaes de informaes as mais diversas sobre formatos
1

Este texto uma transcrio revisada da conferncia ministrada no evento Territrios Recombinantes,
realizado no Instituto Goethe (ICBA), em Salvador, em agosto de 2006. O material embasou a conferncia
ministrada no I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura, realizado na PUC-SP, em
setembro do mesmo ano. O artigo foi publicado antes em Martins, Camila Duprat; Castro e Silva, Daniela; Motta,
Renata (Org.), Territrios recombinantes: arte e tecnologia - debates e laboratrios, So Paulo, Instituto
Srgio Motta, 2007, p. 35-48.

38

variados, podendo ser textos, imagens fixas e animadas e sons. A cultura ps-massiva das redes, em expanso com sites, blogs, redes de relacionamento como o Orkut, troca de fotos, vdeos e msica em sistemas como Flickr, YouTube e redes P2P, mostra muito bem o movimento
de recombinao cultural em um territrio eletrnico em crescimento planetrio.
Para compreender esse processo, devemos tentar encontrar princpios que o norteiam.
Podemos dizer, a ttulo de hiptese, que h trs leis que esto na base do processo cultural atual
da cibercultura, a saber: a liberao do plo da emisso, o princpio de conexo em rede e a
consequente reconfigurao sociocultural a partir de novas prticas produtivas e
recombinatrias.
Como dissemos acima, a cultura contempornea um territrio recombinante. A
novidade no tanto a recombinao em si, mas o seu alcance. A recombinao, que tem
dominado a cultura ocidental pelo menos desde a segunda metade do sculo XX, adquire
aspectos planetrios nesse comeo de sculo XXI.
A cibercultura instaura uma estrutura miditica mpar (estrutura ps-massiva, como
veremos adiante) na histria da humanidade, na qual, pela primeira vez, qualquer indivduo
pode produzir e publicar informao em tempo real, sob diversos formatos e modulaes,
adicionar e colaborar em rede com outros, reconfigurando a indstria cultural (massiva). Os
exemplos so numerosos, planetrios e em crescimento geomtrico: blogs, podcasts, sistemas
peer to peer, softwares livres, softwares sociais, arte eletrnica... Trata-se de crescente troca e
processos de compartilhamento de diversos elementos da cultura a partir das possibilidades
abertas pelas tecnologias eletrnico-digitais e pelas redes telemticas contemporneas.

III EMITA E PRODUZA!


O primeiro princpio, que est na base de tudo, e que se diferencia da poca ou da forma
de acesso informao e comunicao na cultura massiva a liberao do plo da emisso.
Essa a primeira caracterstica da cultura digital ps-massiva. O que vemos hoje so
inmeros fenmenos sociais em que o antigo receptor passa a produzir e emitir sua prpria
informao, de forma livre, multimodal (vrios formatos miditicos) e planetria, cujo sintoma
s vezes confundido com excesso de informao. As prticas sociocomunicacionais da
internet esto a para mostrar que as pessoas esto produzindo vdeos, fotos, msica, escrevendo
em blogs, criando fruns e comunidades, desenvolvendo softwares e ferramentas da Web 2.0,
trocando msica etc.
Essas prticas refletem a potncia represada pelos meios massivos de comunicao que
sempre controlaram o plo da emisso. Editoras, empresas de televiso, jornais e revistas,
indstrias da msica e do filme controlam a emisso na j to estudada cultura da comunicao
de massa. Na indstria cultural massiva, h um emissor de informao que dirige sua produo
para uma massa de receptores, transformada, com alguma sorte, em pblico. Isto no significa
que no havia possibilidades de acesso e produo underground da informao: fanzines, rdios
e TVs piratas etc. sempre existiram, mas com alcance bastante limitado. A evoluo da
tecnologia eletrnico-digital cria uma efervescncia, um excesso de informao pela
possibilidade de que cada um seja tambm produtor e emissor de contedo. Exceo feita,
claro, aos pases de regime totalitrio/autoritrio que buscam controlar e filtrar a rede, cercear a
produo, a circulao e o consumo da informao, como o caso da China.
Na cultura ps-massiva, que constitui a atual cibercultura, produzir, fazer circular e
acessar cada vez mais informao tornam-se atos quotidianos, corriqueiros, banais. Para dar
39

exemplos concretos, podemos dizer que blogs e podcasts tornaram-se novas formas de emisso
textual, imagtica e sonora pelas quais cada usurio faz o seu prprio veculo. Os blogs so hoje
um fenmeno mundial de emisso livre de informao sobre diversos formatos (pessoais,
jornalsticos, empresariais, acadmicos, comunitrios...). Os podcasts, por sua vez, so formas
livres de emisso sonora pelas quais cada usurio pode criar o seu prprio programa e
dissemin-lo pela rede. As formas da arte eletrnica colaborativas mostram diversas aes
coletivas, participativas e recombinatrias, nas quais pessoas e grupos cooperam entre si, pela
via telemtica. O mesmo acontece com o desenvolvimento dos softwares livres, hoje um
sistema muito poderoso que tambm faz parte dessa liberao da emisso. Aqui os cdigos so
alterados e disponveis para novas modificaes atravs de desenvolvedores espalhados pelo
mundo.
O mesmo podemos dizer da prtica de produo de informao (liberao da emisso) a
partir de dispositivos mveis. Muitas das informaes e imagens que recebemos referentes aos
tsunamis, aos atentados em Madri e em Londres foram disseminadas por pessoas atravs de
cmeras embutidas em telefones celulares. Da mesma forma, as ltimas guerrilhas urbanas
ocorridas em Paris foram no s documentadas como tambm, de alguma maneira,
impulsionadas pelo uso testemunhal de telefonia mvel, como no caso de um indivduo que
filmou, da janela de sua casa, atravs de um telefone celular, a polcia agredindo jovens da
periferia. Esse vdeo, disseminado pela rede, em blogs, aumentou ainda mais a revolta. Assim,
com a liberao da emisso, temos testemunhas que podem produzir e emitir de forma
planetria os diversos tipos de informao. Esses exemplos so comprovaes da potncia da
liberao da emisso na atual cibercultura recombinante. Isto nos leva ao segundo princpio: a
conexo.

IV PRODUZA, EMITA E.... CONECTE!


No basta emitir sem conectar, compartilhar. preciso emitir em rede, entrar em
conexo com outros, produzir sinergias, trocar pedaos de informao, circular, distribuir. Esse
segundo princpio, a conexo em rede telemtica, parece ser mesmo uma caracterstica
fundamental da cibercultura. A internet, desde seus primrdios, configura-se como lugar de
conexo e compartilhamento. Assim surgiram as primeiras listas de discusso, as trocas de
email, o ftp, os chats, muds... e isso desde as primeiras BBSs na dcada de 70 do sculo
passado. No podemos esquecer tambm do protocolo TCP-IP, produzido para interligar os
sistemas operacionais (lngua tcnica para troca de dados entre computadores) e colocado a
servio da humanidade de forma livre e gratuita. Desde ento, s vemos crescer as formas de
produo e o consumo informacional pela produo livre, pela circulao e por processos
colaborativos. Uma nova economia poltica parece tomar forma: produo liberao da
emisso e consumo conexo, circulao, distribuio. A recombinao cibercultural se d por
modulaes de informaes e por circulao em redes telemticas.
Os diversos fenmenos sociais como vimos, tais como blogs, podcasts, redes peer to
peer (redes de trocas de arquivos, como os de msica, por exemplo, que colocam hoje a
indstria fonogrfica de cabelos em p com questionamentos a respeito do copyright), Web
2.0 e seus softwares sociais como o Orkut, o Flickr ou o YouTube, redes de desenvolvedores de
softwares livres, usurios de telefone celulares e suas mensagens de texto, suas fotos e vdeos
etc., cumprem bem essa funo de conexo, funo comunitria e de vnculo social atravs das
tecnologias eletrnico-digitais. Esse mesmo um trao caracterstico da cibercultura: o uso das
40

redes e tecnologias de comunicao e informao para a criao de vnculos sociais locais,


comunitrios e mesmo planetrios. O princpio de emisso est acoplado assim ao princpio de
conexo generalizada de troca de informao. E isso ser rico em consequncias.

V PRODUZA, EMITA, CONECTE E... TRANSFORME!


No se trata, como vimos, apenas de emisso, mas tambm da conexo. E sempre que
h emisso livre (liberdade de vozes, de opinio, de ideias) e conexo (de pessoas ou grupos) h
sempre mudana, movimento, linhas de fuga. No toa que reprimir a livre palavra e a livre
conexo sempre uma prerrogativa utilizada por regimes totalitrios, sejam eles de um pequeno
grupo, de uma cidade ou de um pas. Assim, emitir e conectar produz o terceiro princpio em
voga hoje na cultura contempornea: a reconfigurao (de prticas e instituies) da indstria
cultural massiva e das redes de sociabilidade da sociedade industrial. Vrios analistas mostram
que h hoje uma crise no modelo produtivo e econmico da indstria cultural massiva, embora
isso no signifique necessariamente a sua aniquilao.
No que se refere s reconfiguraes dessa indstria cultural, uma das grandes questes
que atualmente desponta a da autoria e proteo de obras para reproduo, uso e cpia.
Alguns sistemas j esto surgindo, como opo para a criao de mecanismos legais de
recombinao, conhecidos como licenas abertas ou copyleft. Um exemplo de sucesso a
licena creative commons licena de uso que permite a modificao, a cpia e a distribuio
de obras, com diversas modulaes de proteo de direito de autor. Trata-se, na realidade, de
uma crise de sistemas culturais, legais e econmicos pela reconfigurao da indstria cultural
clssica.
H, portanto, reconfigurao e remediao. Jornais fazem uso de blogs (uma
reconfigurao em relao aos blogs e aos jornais) e de podcasts. Podcasts emulam programas
de rdio e rdios editam suas emisses em podcasts. A televiso faz referncia internet, a
internet remete televiso. Os autores americanos Bolter e Grusin (2000) vo chamar esta
reconfigurao de remediao (remediation). Trata-se efetivamente de remediaes na esfera
das mdias e de reconfiguraes de prticas sociais e de instituies (organizaes, leis,
regulaes...). Podemos dizer que, atualmente, estamos imersos em uma paisagem audiovisual
dupla, na qual dois sistemas comunicacionais amplos, complementares e, s vezes, antagnicos,
coexistem, oferecendo maior pluralidade infocomunicacional: o modelo massivo da indstria
cultural dos sculos XVIII-XX e o modelo ps-massivo, caracterizado pelas mdias digitais,
redes telemticas e processos recombinatrios de contedo informacional emergentes a partir
da dcada de 1970.
A cultura digital ps-massiva no representa o fim da industrial massiva. Por sua vez, a
indstria massiva no vai absorver e massificar a cultura digital ps-massiva. A cibercultura
essa configurao na qual se alternaro processos massivos e ps-massivos, na rede ou fora
dela. Com a difuso dos podcasts, o rdio vai morrer? Com a web, a televiso vai acabar? No
h nenhuma evidncia disso. O que existe na cibercultura uma reconfigurao
infocomunicacional e no o fim da cultura de massa. Sua transformao acolhe processos
bidirecionais, abertos, nos quais prevalece a liberao da emisso sob diversos formatos e
modulaes, e uma conexo generalizada e planetria por redes telemticas.
Esses so os trs princpios bsicos para uma compreenso das recombinaes em jogo
na cultura contempornea: emisso, conexo, reconfigurao recombinaes que vm da
liberao da emisso, do princpio de conexo. Trata-se de uma reconfigurao cultural,
41

artstica, imaginria, subjetiva, produtiva, econmica, jurdica, em marcha. A compreenso


desses princpios vai permitir entender o que chamaremos de territrio digital informacional
e os impactos socioculturais das atuais tecnologias mveis de comunicao e informao.

VI TERRITRIOS INFORMACIONAIS RECOMBINANTES


A ideia da globalizao, forte caracterstica da cultura contempornea, remete a uma
sensao de perda de territrio, de apagamento de fronteiras. A globalizao nos remete a
diversos problemas de fronteira (cultural, poltica, geogrfica, subjetiva...). Qual o limite do
indivduo e de sua subjetividade hoje? O que a subjetividade contempornea em relao
subjetividade moderna, seno esfacelamento? Qual a fronteira do corpo fsico em meio s
diversas prteses tecnolgicas? Qual o limite legal da economia de um Estado-Nao? At
que ponto o nosso governo, por exemplo, autnomo para decidir livremente sobre os destinos
da sua economia? No seria ele dependente de organismos supranacionais, como o FMI, o
GATT, o Banco Mundial que balizam, de certa forma, a economia nacional? A Europa, um
continente, tambm no uma comunidade, uma zona que agrega pases que tm que se adaptar
a uma constituio europia para alm, s vezes, de sua prpria soberania?
Essa desterritorializao cultural e poltica tambm econmica. O dinheiro circula por
cidades mundiais buscando maior rentabilidade, sem reconhecer fronteiras territoriais. Na
esfera cultural, as fronteiras tambm tm sido apagadas pelo que se chama de
multiculturalismo. Hoje, atravs da internet, possvel ouvir uma rdio russa, ler um jornal da
Coria e visitar um site da Finlndia. Fazemos isso diariamente com muita facilidade. Podemos
estar conversando com algum do Sri Lanka pelo messenger, sem nos darmos conta de que
estamos vivendo um processo de desterritorializao generalizado. Participamos de diversos
acontecimentos, temos acesso a diversas culturas e a diversas informaes que no
necessariamente fazem parte do nosso territrio. O socilogo Anthony Giddens (1991) vai
chamar esse fenmeno de desencaixe.
Certamente os meios massivos criam processos desterritorializantes com as informaes
mundiais, ao vivo. No entanto, a televiso s podia ser vista localmente, o mesmo
acontecendo com o rdio e os jornais, que remetem sempre aos nossos espaos locais, ao nosso
territrio, nossa cidade. Com a cultura digital das mdias ps-massivas e principalmente as
tecnologias mveis, vemos agravarem-se os processos de desterritorializao. Mas, ao mesmo
tempo, criamos tambm novas territorializaes.
Desenvolvemos, nos ltimos anos, no Grupo de Pesquisa em Cibercidade (GPC)2 trabalhos voltados interface entre o espao eletrnico e o espao urbano, pesquisas sobre a relao
entre as novas tecnologias e as cidades. Recentemente, o trabalho tem se dirigido anlise de
tecnologias mveis, principalmente dos processos que se do a partir de redes de telefones celulares, redes Bluetooth, etiquetas RFID e reas de conexo Wi-Fi. Essas tecnologias criam processos desterritorializantes e tambm territorializantes a partir do fluxo de trocas informativas
em territrios informacionais digitais.
Os celulares so hoje um fenmeno mundial e o Brasil atingiu recentemente a marca de
100 milhes de unidades. Trata-se de um equipamento que converge diversas funes, sendo
um teletudo, capaz de conectar vozes, dados, imagens fixas e animadas, vdeos, msica, mensagens de texto... A tecnologia de rede via chips bluetooth permite a criao de pequenas redes
2

GPC - Grupo de Pesquisa em Cibercidade. Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura


Contemporneas da Faculdade de Comunicao da UFBa. Veja-se http://gpc.andrelemos.info/blog.

42

entre diversos equipamentos. Estas j so tecnologias disponveis em alguns telefones celulares,


computadores, mquinas fotogrficas, entre outros aparelhos. As etiquetas de radiofrequncia,
RFID, esto substituindo os antigos cdigos de barra, emitindo informaes sobre produtos/objetos dentro de um pequeno permetro. As formas de conexo sem fio internet atravs de equipamentos como laptops, palms e smartphones so conhecidas como protocolo Wi-Fi (Wireless
Fidelity), rede sem fio de acesso internet com alcance em um raio de at 100m (alm da WiMax, um prolongamento da tecnologia Wi-Fi com alcance de at 50km).
Essas tecnologias, ou mdias locativas, esto reconfigurando as prticas sociais e
comunicacionais nas cidades contemporneas a partir de aes que se desenvolvem dentro do
que chamaremos aqui de territrios informacionais. A interface entre o espao eletrnico e o
espao urbano cria os territrios digitais informacionais. Estes se formam na emisso e
recepo de informao digital em espaos hbridos, informacional e fsicos, atravs dos
dispositivos mveis acima mencionados. Eles se caracterizam de maneira diferenciada em
relao ao espao de informao dos meios massivos, como a TV, o rdio e a mdia impressa.
A questo do territrio, como alguns gegrafos vo definir, tem relao direta com o
controle. A noo de territrio como controle vem da etologia, mostrando como o
comportamento dos animais estabelece zonas efetivas de controle. Toda a noo de territrio
tem relao com a noo de acesso e controle no interior de fronteiras. Essas palavras, acesso e
controle, so extremamente importantes para a compreenso da sociedade tecnolgica
contempornea. O acesso ao universo informacional se d atravs de senhas. E existe hoje,
efetivamente, na rede, um maior controle sobre o que emitimos e recebemos, diferentemente da
prtica de consumo de informao na cultura massiva.
H, na cultura de massa, a possibilidade de controle apenas sobre as informaes
recebidas: escolha de jornais, de emissoras de televiso, de estaes de rdio etc., mas no
sobre a emisso. Se no h controle total do fluxo informativo, no h territrio informacional.
Hoje, com as mdias ps-massivas, essa liberdade existe, como vimos nos exemplos dos
princpios da emisso, conexo e reconfigurao. Na atual cibercultura, podemos ter maior
controle informacional, j que possvel fazer mais escolhas do que consumimos como
informao e tambm emitir nossa prpria informao. O lcus de controle desse fluxo
informativo o territrio informacional, onde o usurio controla o que entra e sai na sua
fronteira informacional. Trata-se de um territrio invisvel, constitudo na interseco do espao
fsico com o eletrnico. Propomos aqui a ideia polissmica de territrio, para alm do espao
fsico, da fronteira jurdica dos Estados, ideia na qual cabem noes como territrio subjetivo,
cultural, artstico... O territrio informacional uma heterotopia (Foucault, 1994) do controle
e acesso a informaes digitais.
A internet e as tecnologias digitais contemporneas, desde a internet fixa at as
tecnologias mveis atuais, permitem, efetivamente, a vivncia de processos
desterritorializantes, mas, ao mesmo tempo, de controle informacional, ou seja, de criao de
territrios. Podemos ver processos desterritorializantes na total imobilidade (o pensamento para
Deleuze a desterritorializao por excelncia), assim como processos territorializantes na
mobilidade, como o mapeamento de territrios via GPS ou telefones celulares. Um indivduo,
por exemplo, pode estar imvel, em sua prpria casa, mas desterritorializado, ao experienciar
eventos que no fazem necessariamente parte de sua cultura (pela TV ou hoje pela internet). Por
outro lado, um executivo que viaja com um laptop e um celular est em mobilidade, mas, ao
mesmo tempo controlado e, assim, territorializado pelo monitoramento informacional exercido
pela estrutura empresarial. Estas duas noes so bastante complexas e no poderemos
desenvolv-la aqui.3
3

Veja-se, para isso, Lemos (2007; 2008).

43

Efetivamente, as mdias de massa criam processos desterritorializantes (jornais, TV,


rdio). O ciberespao cria tambm processos desterritorializantes ao permitir o consumo
multicultural. Um ativista chins, por exemplo, pode obter informaes e dissemin-las,
tentando escapar ao controle policial e poltico de seu pas, criando uma linha de fuga, uma
desterritorializao pela internet. O mesmo podemos dizer da coordenao informacional do
PCC (Primeiro Comando da Capital, organizao criminosa) em recentes ataques cidade e ao
Estado de So Paulo. Territorializados pelo poder judicial, dentro de uma priso, os lderes do
PCC conseguem, com as tecnologias mveis, mobilizar e atingir diversos pontos no s da
capital, mas tambm de outras cidades do Estado. Vemos aqui processos desterritorializantes
atravs de redes telemticas, computadores e, principalmente, telefones celulares.
Autores consideram o ciberespao como um espao ilimitado constitudo por redes
informacionais planetrias, permitindo a circulao fora de qualquer constrangimento. Ele seria
um espao puro, sem frico, etreo e virtual. No ciberespao, o territrio rugoso e resistente
apagado, apenas subsistindo um espao fluido, feito para circulao. Contudo, embora ele
efetivamente permita esse tipo de circulao, o ciberespao tambm um espao estriado,
institucionalizado, controlado, feito por protocolos de acessos a partir de senhas informacionais,
organizado por padres tecnolgicos geridos pelo ICANN, instituio do Departamento de
Comrcio Americano. O ciberespao no um territrio apenas liso, mas tambm um territrio
de controle e vigilncia, ou seja, um lugar de territorializao.
Assim, por exemplo, os meus sites, blogs, podcasts, minha comunidade, minha rede de
relacionamento, so formas de territorializao no ciberespao global. Crio minhas zonas de
controle informacional em meio ao fluxo planetrio de possibilidades desterritorializantes. Um
processo no existe sem o outro. As tecnologias informacionais como o telefone celular, palms
ou laptops so dispositivos pelos quais exercemos o controle informacional. Esse lugar de
controle constitui o meu territrio informacional digital, formado pelo espao telemtico, por
senhas de acesso e lugares fsicos de conexo. No entanto, embora territorializado, posso
realizar efetivamente movimentos de fuga, de desterritorializao. Quais os processos que esto
em jogo hoje com o territrio informacional?
O socilogo espanhol Manuel Castells (1996) cria uma polaridade com o que chama de
espao de fluxos, que o ciberespao, e o espao de lugar, que so ruas, monumentos, praas,
lugares fsicos de uma cidade. Castells chama a ateno para a sinergia dessas duas
modalidades de espao. O espao de fluxos no etreo, mas ancorado nos espao de lugar.
So computadores interligados, redes de satlites, cabos de fibra tica, servidores etc., criando
uma infraestrutura concreta de constituio das redes telemticas. Nessa fuso de espao de
lugar e espao de fluxo, vemos a constituio dos territrios informacionais: alm do territrio
fsico, do controle simblico, corporal, cultural, vemos surgir uma nova dimenso, um territrio
que podemos chamar de territrio de controle de informao, o territrio digital informacional.
Esses territrios informacionais so constitudos, cada vez mais, no apenas por pontos
de presena (acesso por cabos, preso a um determinado espao de lugar), mas por zonas
amplas de acesso nas quais possvel acessar informao em mobilidade na interface entre o
espao eletrnico e o espao fsico das cidades. Algumas cidades americanas e europias
oferecem zonas de acesso Wi-Fi livres em centros e pontos estratgicos das cidades. Esse lugar,
na interseo do fluxo informacional com o espao fsico, onde possvel controlar a emisso e
a recepo, aumentando o espectro da comunicao e da informao social, um territrio
digital. Mas qual a relao entre esses territrios informacionais e a cibercultura recombinante?
A mdia massiva televiso, jornais, rdios, impresso so meios informativos
utilizados na esfera privada, sem nenhuma possibilidade de emisso. Esses produtos da mdia
massiva so, erroneamente, chamados de meios de comunicao de massa. Eles cumprem
44

efetivamente um papel comunicacional, mas apenas por sua funo informativa. Assim,
televiso, rdio, revistas e jornais so meios que no permitem o estabelecimento de processos
comunicativos mais amplos e profundos, com formatos comunicacionais de mo dupla e efetiva
troca entre conscincias. Na verdade, so meios de informao que no permitem nenhuma
interao, a no ser, indiretamente, pela interpretao e demais processos simblicos de
recepo e formao de opinio pblica.
A cultura digital ps-massiva estabelece processos de mo-dupla, aumentando a
possibilidade efetiva de ocorrncia de fenmenos comunicativos. A diferena existente em
relao aos meios massivos que nestes o territrio , na maioria das vezes, um espao privado
(ou semiprivado) e o consumo da informao se d de forma unidirecional, apenas como
recepo, sem mobilidade. Hoje, o territrio digital cria uma zona dentro de outros territrios
onde possvel acessar, produzir e distribuir informao, de maneira autnoma, estabelecendo
redes colaborativas e processos comunicativos mais complexos. Assim, qualquer indivduo
pode fazer fotos ou um vdeo pelo celular e rapidamente enviar para sua comunidade no
YouTube, Orkut ou blog. Essa gesto do fluxo da informao incontrolvel (a priori) pelo
territrio fsico onde se d a conexo.
Por exemplo: do lugar onde estou, posso enviar fotos, filmes ou mensagens de texto sem
que aqueles que controlam esse territrio fsico, legal, simblico, saibam ou mesmo possam
fazer alguma coisa (a no ser que bloqueiem o acesso rede, impedindo a criao do meu
territrio informacional). H aqui uma imbricao entre os diversos territrios que compem
essa minha experincia: o territrio fsico (o ICBA, Salvador, Brasil...), meu territrio corporal
e subjetivo, o territrio econmico, jurdico, cultural onde estou imerso, o meu territrio
informacional, ao qual somente eu tenho acesso a partir de minhas senhas pessoais. Assim, o
territrio informacional deve ser pensado nessa mirade de territrios e deve ajudar a manter a
privacidade e a segurana do meu territrio. O reconhecimento do territrio informacional
comunicacional, mas tambm social e poltico.
Ao aumentar a possibilidade de trocas entre conscincias (blogs, fruns, chats, redes
p2p etc....), as mdias ps-massivas aumentam a probabilidade de ocorrncia de processos
comunicativos, ampliando as formas de recombinao. Com as tecnologias mveis e os
territrios informacionais, essa potncia da emisso, da conexo e da reconfigurao aumenta
ainda mais as prticas de colaborao e recombinao, aliando de forma mais forte
comunicao, comunidade, sociabilidade e mobilidade. A partir da surgem diversas e
inusitadas formas de recombinao informacional e cultural (troca de SMS, fotos e vdeos por
celular, smart mobs e flash mobs, short films em celulares, troca de arquivos via bluetooth,
mudana nos espaos e nas prticas sociais nesses espaos a partir de zonas Wi-Fi e etiquetas
RFID, games de rua...). Criam-se aqui novas tenses entre pblico e privado, entre o controle
por parte do territrio fsico ou institucional (que so as leis, as regras e tudo o que est em jogo
em uma instituio) e o espao eletrnico.
Os territrios informacionais permitem, assim, a emergncia, no espao urbano, de
formas sociais e comunicacionais novas, de usos diferenciados do espao urbano, permitindo
diversas reconfiguraes que vo, por sua vez, alimentar ainda mais os trs princpios bsicos
antes mencionados: a liberao da emisso, a conexo generalizada e a configurao das
diversas instncias da cultura. Essas recombinaes so muito complexas e estamos ainda no
incio desse processo. Contudo, j vivemos a potncia da cibercultura remix, na qual a
recombinao se d por diversos territrios, seja na internet fixa ou na internet mvel, com as
tecnologias sem fio. Assistimos, na cibercultura recombinante, a diversos processos de
mixagem em diversos territrios, fsicos, culturais, simblicos e informacionais.

45

Reconhecer essa dinmica fundamental e mesmo estratgico para que a cultura


brasileira possa produzir contedos para a sociedade da informao. A cultura brasileira deve
compreender e aproveitar os trs princpios fundamentais dessa sociedade: emitindo, na
produo de contedo, conectando, em processos coletivos e colaborativos, produzindo
inteligncias coletivas e alterando as condies de vida, reconfigurando a cultura e a vida
social. Isso no deve ser muito difcil, j que entendemos de recombinao e remixagem por
sermos fruto desse processo. Nascemos na mistura, do sincretismo e do pluralismo cultural.
Cabe ento aproveitar esse conhecimento nato e corporal para poder participar ativamente da
cibercultura e criar novos territrios recombinantes.

Referncias
BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambridge:
The MIT Press, 2000.
CASTELLS, Manoel. The rise of the network society. Oxford: Blackwell Publishers, 1996.
(The information age: economy, society and culture, v. I).
FOUCAULT, Michel. De outros espaos. Architecture, Mouvement, Continuit, n. 5, Oct.
1984. Disponvel em: http://www.rizoma.net/interna.php?id=169secao=anarquitextura. Acesso
em: 14 out. 2007.
GIDDENS, Anthony. As conseqncias da modernidade. So Paulo: Unesp, 1991.
LEMOS, Andr. Ciberespao e tecnologias mveis: processos de territorializao e
desterritorializao na cibercultura. In: MDOLA, Ana Silvia; ARAJO, Denise; BRUNO,
Fernanda (Org.). Imagem, visibilidade e cultura miditica. Porto Alegre: Sulina, 2007. p.
277-293.
LEMOS, Andr. Mdia locativa e territrio informacional. SANTAELLA, Lucia; ARANTES,
Priscila (Org.). Estticas tecnolgicas: novos modos de sentir. So Paulo: EDUC, 2008.

46

CIBERCULTURA
Um novo saber ou uma nova vivncia?

Elizabeth Saad Corra

Considerando o tema que me proponho a abordar aqui um novo saber ou uma nova
vivncia na cibercultura ,* podemos dizer que estamos, no contexto da sociabilidade e da vida
cotidiana, num tecido social em que predomina uma sucesso de padres e manifestaes
sociocomportamentais vinculados s j conhecidas caractersticas de uma sociedade em rede,
conectada e informacional.
No tratarei das caractersticas da cibercultura e de sua reconfigurao. Mas gostaria de
partir destes cenrios, especialmente quanto ao que vem pela frente em termos sociais,
tecnolgicos e comunicacionais, para lanar um olhar crtico e um conjunto de percepes
sobre o que saber e vivncia nesse contexto.
Antes de tudo, gostaria de caracterizar a importncia da relao saberes-vivncia.
Como j disse, a sociabilidade que ocorre por meio das redes digitais de informao e
comunicao exige de seus participantes uma imerso tanto intelectual quanto prtica para
acompanhar a acelerao tecnolgica, o uso de diferentes aparatos de informtica e
telecomunicao, o domnio de uma linguagem especialmente construda (a hipermdia) e a
lgica da no-linearidade e da bidirecionalidade dos fluxos comunicacionais.
A imerso intelectual impe aos indivduos a construo de novos conhecimentos e
saberes; e a imerso nas aplicaes, no uso dos aparatos e no exerccio das trocas
hipermediticas refletem naturalmente a vivncia.
Portanto, estamos diante de uma relao saber/vivncia quase que indissolvel se
levarmos em conta o mximo de ambincia digital. E a questo que emerge como foco desta
reflexo exatamente a velocidade de mutao associada ao saber/vivncia, determinada por
variveis como inovao tecnolgica, e predomnio de uma economia de fluxos globais.
Consequentemente, emerge tambm a discusso sobre as formas de adaptabilidade velocidade
de mutao que se exige dos participantes de uma sociedade conectada.
Gostaria de sugerir a todos que fizessem uma imerso pessoal num cenrio muito
corriqueiro em nosso ambiente de sociabilizao e constatassem os prprios comportamentos e
reaes.
fato comum nas grandes metrpoles globais So Paulo includa presenciarmos, em
cafs, centros de compras, instituies de ensino, espaos de entretenimento e lazer, pessoas
manipulando algum tipo de dispositivo eletrnico, como o celular, o laptop, um reprodutor de
mp3, receptores de radiofrequncia etc., passando por imperceptveis sensores de segurana,
adquirindo bens de consumo equipados com etiquetas inteligentes ou consultando localizadores
geogrficos, entre outras possibilidades todos e tudo emitindo e recebendo sinais eletrnicos
simultaneamente em busca de algum tipo de conexo com a web, entrecruzando e
*

Texto de referncia consolidado a partir de transcrio editada da conferncia ministrada em 26/09/2006 no I


Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro
Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no
perodo de 25 a 29 de setembro de 2006.

47

transformando o ter numa subjacente e silenciosa competio por um espectro finito de rdio,
por largura de banda insuficiente, por velocidade de trfego e acelerao dos downloads.
A comunicao coletiva e a troca de informaes por meio de dispositivos digitais se
posicionam hoje como dominantes e quase determinantes. Sua dinmica operacional se instala
neste espao etreo, sem nos darmos conta de que estamos criando mais uma (e talvez
poderosa) instncia de compartilhamento do pblico e do privado, paralela e ao mesmo tempo
promscua instncia que, teoricamente, teria caractersticas autorreguladoras e autoorganizadoras da ordem comunicacional e miditica, mas que tambm promove a
desterritorializao e a no-subjetivao de emissores e receptores, atores e agentes,
protagonistas e audincias, a miscigenao entre forma e contedo, meio e mensagem.
Gostaria de trazer para reflexo trs temas que considero relevantes e merecedores de
nossa ateno para uma vida cibercultural num futuro prximo: a ubiquidade e os protocolos
computacionais, que se colocam diante de ns como novo conjunto de saberes; e a
constituio de uma ambincia digital pautada por uma tica das interaes gerada em
desconhecidos ou novos patamares do pblico e do privado, exigindo de todos novas
habilidades e competncias para vivenciar tais inovaes.
Iniciemos pela ubiquidade ou computao ubqua. No tema, fao referncia a autores
como Mark Wieser (1999), que cunhou o termo computao ubqua; Neil Gershenfeld (2000),
do MIT; e o cientista alemo Friedmann Mattern (2007).
A viso acadmica de Wieser conceitua a computao ubqua como um processo em
que a tecnologia fica cada vez mais embutida/embarcada e invisvel numa diversidade de
objetos de nosso dia-a-dia. Para ele, o computador pessoal como objeto de conexo e
informao universal dever desaparecer, e se ampliar a capacidade de processamento
informacional nos objetos que nos rodeiam. A tecnologia deixa de ser intrusiva e passa a
oferecer um estado de calma e soluo rotineira.
Sob o ponto de vista mais econmico e industrial, este cenrio passa a denominar-se de
computao pervasiva, na medida em que o processamento das informaes obtidas por meio
dos diversos objetos que nos cercam servir para a acelerao de comrcio eletrnico, negcios
baseados na rede, fluxos financeiros etc.
Os dispositivos e aparatos que representam a ubiquidade vo desde o celular e a internet
mvel at sofisticaes como:

telefonia mvel equipada com localizadores GPS e GIS;


computao vestvel: no s portteis, os aparatos digitais podero ser inseridos
em objetos (relgios, tnis, geladeiras etc.);
nanotecnologia;
smart cards, etiquetas eletrnicas, sensores os RIFDs;
softwares agentes inteligentes;
ferramentas de busca com capacidade de interagir com os agentes; e
a internet das coisas: todas as coisas no ambiente tero identidade no ciberespao, o que permitir a comunicao e a interao entre pessoas, entre objetos e entre pessoas e objetos, numa escala impressionante.

48

A INTERNET NO CORPO HUMANO


As implicaes deste cenrio de ubiquidade e pervasividade para um modelo
cibercultural foram apresentadas por Mattern (2007, p. 23), que resumo a seguir.
Qualquer objeto potencializado com processamento eletrnico de informaes ou de
identificao de suas caractersticas pode ser entendido como mdia. Portanto, quem produz e a
quem pertencem os contedos?
O sensvel limite entre incluso/excluso digitais fica mais sensvel ainda. Um mundo
baseado em informaes que trafegam exclusivamente em rede tende a favorecer cartis,
monoplios e concentraes de poder de muitas espcies. Amplia-se a capacidade de vigilncia
social na medida em que o potencial de monitoramento de aes e informaes sai do
computador pessoal e instala-se em quaisquer objetos inteligentes e digitalizados.
Na mesma linha de pensamento, temos o cenrio de gerao de protocolos. Se na
ubiquidade a sociabilizao se dar prioritariamente em rede, tal ambincia exigir que
computadores, objetos e seres humanos troquem informaes entre si, sem distino de
identidade ou status. Para tanto, todos devero codificar-se na mesma lngua. Ou seja, todos
devero possuir os mesmos protocolos de troca de dados e informaes.
Referenciamo-nos, aqui, nas ideias de Alexander Galloway (2004, p. 18), para quem um
protocolo computacional um conjunto de recomendaes e regras que governam a
implantao e a operao de tecnologias especficas.
Na prtica, trocamos protocolos simplesmente por estarmos em rede. Por exemplo, ao
digitarmos o http: em nosso browser ou ao acionarmos nosso provedor de acesso internet,
estamos no protocolo TCP/IP; quando vemos nossos micros infectados por vrus e acionamos
nossos antivrus e anti-spams; quando organizamos uma lista de discusso num site hospedeiro,
quando construmos um blog ou um website, entre inmeras possibilidades.
As implicaes do cenrio de uso sistemtico e contingencial de protocolos para um
modelo cibercultural tm uma relao direta sobre a varivel controle. Assim, se entendemos
que:

o protocolo uma tcnica de aquisio voluntria de regulao em ambientes de


contingncia;
o protocolo age como codificao de pacotes de informao para serem transportadas em rede;
o protocolo codifica informaes e documentos, codifica a comunicao entre
dispositivos, no importando o contedo do cdigo; ento numa viso mais ampla,
o protocolo um sistema de gesto de dados que permite a existncia do controle
seja qual for a heterogeneidade do meio ou da rede.

Em termos prticos, se os protocolos so construdos pelo prprio ser humano para


possibilitar as trocas em rede, ento condio inerente da rede a existncia do controle da
forma de acesso e a construo lgica das informaes que nela circulam. Instala-se aqui uma
vivncia ainda no consciente por todos os conectados em rede: a vivncia do controle e uma
nova viso do pblico e do privado.
Com isso, introduzimos o ltimo aspecto de nossa reflexo: se temos uma ambincia de
rede que s opera na pervasividade e na codificao das trocas; se, por consequncia, temos

49

outro e ainda no coletivamente configurado patamar de pblico e privado, ento estamos por
vivenciar um futuro padro tico para sustentar a sociabilidade na rede.
Aqui nos valemos das ideias dos professores Octvio Ianni, com a figura do prncipe
eletrnico, e Denis de Moraes, com sua tica das interaes. Apenas para contextualizar,
resumimos rapidamente estas vises.
Para Ianni (2000, p. 12), nos momentos histricos de ruptura, sempre houve uma
presena principesca catalisadora com capacidade de transformao dos paradigmas social,
poltico e econmicos vigentes. Assim, no Renascimento, tivemos o prncipe de Maquiavel:
uma pessoa real, um lder capaz de conciliar sua virt (liderana) com a fortuna (as condies
sociopolticas); a modernidade e a industrializao configuram o Moderno Prncipe de Gramsci,
em que a representao principesca concentra-se no partido poltico como entidade social capaz
de interpretar as inquietaes e reivindicaes dos outros setores da sociedade; e da sociedade
pautada por redes e fluxos digitais de informao, emerge o prncipe eletrnico, uma entidade
nebulosa e ativa, presente e invisvel, predominante e ubqua, permeando continuamente todos
os setores da sociedade, em escala local, nacional, regional e mundial. o intelectual coletivo e
orgnico das estruturas e blocos de poder presentes, predominantes e atuantes em todas as
escalas, sempre em conformidade com os diferentes contextos socioculturais e polticoeconmicos desenhados no novo mapa do mundo.
J para Denis de Moraes (2003, p. 28), a configurao de uma nova tica decorre dos
seguintes aspectos:

o ciberespao e sua megacomunidade universalizam-se por contato e interao,


no por homogeneizao;
a lgica da conexo (mquina e tecnologia) identificao (login e senha) exposio ao coletivo (ao e interao);
as convivncias paradoxais: entre a voracidade do comercial/econmico e as modalidades digitais de cultura, educao e entretenimento;
a constituio de um foro de legitimao virtual da cena social real.

Com isso, podemos dizer que os estatutos ticos das comunidades virtuais se constroem
no interior de seus cosmos produtivos, por motivaes cooperativas e coordenaes de
qualidades e vocaes individuais. cada indivduo que decide unilateralmente a relao tica
de suas atividades no mundo virtual. Tais regras no provm de fora, das estruturas de poder. A
exemplo dos protocolos, estas novas regras de sociabilizao deveriam ser aceitas por consenso
e adaptadas s singularidades, prticas e tradies. O ciberespao prope uma coexistncia
autorregulada, em constantes revises. A cibertica apoia-se em regras e valores consensuais
estabelecidos pelas clulas de usurios, respeitando-se a pluralidade de contextos, os projetos
societrios e, acima de tudo, a liberdade de manifestao do pensamento.
Assim, encerro esta reflexo com a afirmao de que as prticas ciberculturais num
futuro prximo devero ocorrer sob uma nova instncia de autorregulao do pblico e do
privado, condicionada s caractersticas da ubiquidade e dos protocolos computacionais.
Iniciamos, portanto, um novo ciclo de saberes/vivncias.

50

Referncias
GALLOWAY, Alexander. Protocol: how control exists after decentralization. Cambridge: The
MIT Press, 2004.
GERSHENFELD, Neil. The physics of information technology. Cambridge University Press:
2000.
IANNI, Octvio. Enigmas da modernodade-mundo. So Paulo: Civilizao Brasileira, 2000.
MATTERN, Friedmann. Ubiquitous computing: scenarios for an informatized world. Disponvel em: www.vs.inf.ethz.ch/res/papers/ECCMatternUbicompEng.pdf. Acesso em: 28 ago.
2007.
MORAES, Denis de. Por uma outra comunicao. Rio de Janeiro: Record, 2003.
WIESER, Mark. The computer for the 21st century. ACM SIGMOBILE Mobile Computing
and Communications Review, v. 3 , issue 3, p. 3-11, July 1999. (Special issue dedicated to
Mark Weiser).

51

PARTE III

ESPAO / TEMPO
REALIDADE / IMAGINRIO
IMERSO / PERCEPO

IMAGENS DA IRREALIDADE ESPETACULAR


Juremir Machado da Silva

Nessa paixo pelo artifcio, nessa


paixo pela iluso, est a alegria
sedutora de desfazer essa demasiadamente
bela constelao do sentido.
Jean Baudrillard
Mscara ou iluso, bem-vinda!
Amo tua beleza.
Charles Baudelaire
[...] a imagem sendo o nico elemento
essencial, a simplificao que
consistiria em suprimir pura
e simplesmente os personagens
reais seria um aperfeioamento
decisivo.
Marcel Proust

A realidade um imaginrio. Slida como um cubo de gelo. Dela, s existem imagens e


aproximaes sucessivas. Flagrantes de um eterno movimento em espiral. Evaporaes
constantes em nome da estabilidade. O real um estado intermedirio entre dois picos de
entropia. A grande magia do real consiste em simular o que no : uma verdade absolutamente
externa ao observador. O real objetivo sempre depende de uma adeso ou de uma crena. Toda
realidade uma construo social recortada pelo trajeto individual. Se essa afirmao pode
parecer excessiva, possvel dizer que, ressalvadas as realidades primrias uma rvore no
uma mesa e uma ma uma ma , todo o resto passa por um longo processo de
objetivao e de sedimentao.
A realidade a iluso histrica que venceu a concorrncia e imps-se como narrativa
necessria.
Aquilo que resta do que nela foi investido como pulso, utopia, leitura e probabilidade.
Ou, como sustenta Jean Baudrillard, sem o menor constrangimento nem concesses ao
moralismo, a realidade uma cadela (BAUDRILLARD, 1994, p. 21).
Prostituta satisfeita com a sua condio, entrega-se a todos com a mesma volpia e com
todos simula a mesma verdade, a mesma certeza, a mesma plenitude. S que, por trs da
aparncia, nada existe, tudo no passa de um simulacro, uma entrega to alm do possvel que
se torna verossmil por falta de provas. Ou, ao contrrio, to aqum do provvel que se torna
concreta por excesso de indcios negativos. como se, a cada nova inveno da tecnologia, a
fico cientfica largasse na frente, engendrando aquilo que um dia ser real por funcionamento.
Em outras palavras, funcionaria porque acreditamos que funciona.

53

Podemos, contudo, arriscar uma hiptese radical: e se tudo no passar de um


funcionamento imaginrio? E nada houver por trs da representao do funcionamento?
Se somos capazes de sustentar a existncia de Deus, contra todas as evidncias, por que
no seramos capazes de sustentar o funcionamento daquilo que apenas simulao?
Jean Baudrillard (1994, p. 7) vai mais longe e mais rpido: A crena na realidade faz
parte das formas elementares da vida religiosa. Nunca fomos to religiosos.
A realidade faz parte do campo da crena. Atac-la significa cometer heresia. Implica
enfrentar os guardies do templo. crime hediondo. Um leitor de Pierre Bourdieu acredita
tanto na verdade do seu terico quanto um leitor de Jacques Derrida. No entanto, qualquer um
sabe da impossibilidade demonstrativa dessas supostas realidades.
Em nosso tempo, o tempo da cultura da mdia e da transfigurao valorativa, Guy
Debord, na sua famosa tese 4, tocou o n da questo: O espetculo no um conjunto de
imagens, mas uma relao social entre pessoas, mediada por imagens (DEBORD, 1992, p. 4).
Apesar de ter chegado a essa formulao extraordinria, Debord no tirou todas as
concluses dela decorrentes, pois, no fundo, acreditava numa realidade superior, embora
imanente, ou, quem sabe, metafisicamente imanente, capaz de reconciliar a verdade, o emprico
e o terico, o advento do comunismo. O espetculo, porm, com suas relaes mediadas por
imagens a afirmao do carter imaginrio do vivido. A realidade uma vadia que nos
encanta com o brilho fugidio dos desejos e das projees convertidos em prticas por
delegao. No espetculo, esfera em que um outro vive por procurao o sonho daquele que o
contempla, tudo se apaga. A vida j se foi.
O que significa essa mediao? Entre tantas possibilidades, igualmente sustentveis,
que o homem no negocia diretamente com a suposta realidade, mas, cada vez mais, incorpora
uma imagem dessa realidade construda num jogo social que lhe escapa em grande parte. A to
sonhada autonomia do sujeito no passa, em geral, de uma iluso to prpria ao imaginrio da
cincia poltica. O indivduo no pode escolher mudar de modelo, de paradigma e,
rigorosamente falando, nem mesmo de vida. Resta-lhe aceder ao real que lhe fornecido como
tal. Cada um livre para escolher entre os diversos tipos de produtos espetaculares disposio
dos consumidores. Na existncia contemplativa do espetculo, as tecnologias de telecompra
permitem a cada um afundar sempre mais na sua imobilidade de pedra.
Essa irrealidade cotidiana encontra compreenso mais sinuosa nesta passagem de
Baudrillard (1994, p. 16): Assim como a foto (imagem) conota o apagamento, a morte do que
representa, o que lhe garante a sua intensidade, tambm a intensidade do texto, seja de fico ou
de fico terica, garantida pelo vazio, o vazio em filigrana, a iluso do sentido [...]. O
sentido uma realidade de substituio, uma inveno histrica e precria que se agarra borda
da mesa para chantagear a matria em nome da sua necessidade de imanncia. O sentido toma a
realidade primria como refm para tentar mostrar a mesma intensidade ou o mesmo grau de
estabilidade. Pura iluso! O sentido sempre indemonstrvel. De resto, nem a matria
permanece.
Diante da pergunta clssica, por que existe algo em vez de nada, toda resposta continua
irreal. A cincia um caranguejo eficaz que, na sua eterna corrida para trs, resolve problemas
sem poder chegar ao fundamento. A filosofia, operando noutro registro, revela-se cada vez mais
como literatura, oferecendo uma interpretao possvel, mas incapaz de superar a sua condio
hipottica.
A utopia do conhecimento alimenta o sonho da captura do real. Agarrar o real para
dissec-lo.
O real, porm, como o horizonte, afasta-se com a nossa aproximao. Est aqui, no
est mais.
54

Falar da realidade falar do sentido. Este, contudo, s se expressa como imagem. S


roamos o real por meio de metforas. O prprio real uma imagem do sentido. ainda
Baudrillard (1994, p. 19) quem diz que a realidade uma iluso e todo pensamento deve tentar
desmascar-la.
Baudrillard, porm, no o nico. Charles Baudelaire descreve as iluses do real e faz
da imagem a distoro que nos fascina e pela qual acreditamos num real imaginrio: Pois
tenho, para fascinar esses tolos amantes,/Espelhos cristalinos que tornam as coisas mais belas.
Nesse magnfico poema, intitulado A beleza, Baudelaire (2004, p. 36) comea assim: Eu sou
bela, , mortais! Como um sonho de pedra. As flores do mal so as inmeras artimanhas da
realidade para se apresentar a ns como uma pedra, um sonho rochoso, uma evidncia, uma
concretude. A beleza estaria justamente nessa permanncia, ainda mais quando oposta
finitude dos mortais.
No seria inadequado apresentar a modernidade, com sua determinao cientificista,
como a era da filosofia da pedra. O objetivo era congelar o real. A modernidade, sem dvida,
foi uma era mineral. De resto, ainda se atribui realidade esse estado slido. A realidade, no
entanto, lquida, gasosa, indefinida, misteriosa e somente um pouco concreta. Parece estar
nesse pouco de solidez a grande astcia do real. No se pode dizer que escapa para sempre entre
os dedos. Mas tambm no se pode dizer que se apresenta clara e distinta em cada um dos seus
componentes. A realidade esse sonho de pedra, sendo o sonho a matria de que composta
a pedra da qual fala o poeta.
Se a poesia de Baudelaire e a fico terica de Baudrillard podem ser rechaadas por
falta de autoridade, conveniente refletir um pouco a partir daquilo que diz o fsico Paul
Feyerabend em seu clebre Contra o mtodo. Ao se defrontar com a questo, como
examinar algo de que estamos nos valendo o tempo todo?, Feyerabend afirma que no
podemos descobrir o mundo a partir de dentro. Nesse sentido, sustenta que h necessidade
de um padro externo de crtica. Da resulta este pargrafo radical:
[...] Precisamos de um conjunto de pressupostos alternativos ou uma vez que
esses pressupostos sero muito gerais, fazendo surgir, por assim dizer, todo um
mundo alternativo necessitamos de um mundo imaginrio para descobrir os
traos do mundo real que supomos habitar (e que, talvez, em realidade no
passe de outro mundo imaginrio). (FEYERABEND, 1975, p. 42-3; grifo do
autor).

O incontornvel Feyerabend provocou um deslizamento conceitual cujos efeitos ainda


se fazem sentir. Em suma, a sua questo de uma simplicidade constrangedora: de que feito o
real cientfico? De imaginao e de imagens. No uma imaginao qualquer. Somente a
imaginao que produziu imagens capazes de dar ao sentido provisrio aquilo que se apresenta
definitivamente como alheio ao sentido em si.
Qual , por exemplo, a realidade de um julgamento de gosto? Por que uma obra literria
ou cinematogrfica considerada de qualidade e outra no? Como se estabelecem os critrios
de julgamento? Por mais que se procure dar um estatuto de exterioridade ao gosto, ou, noutra
perspectiva, kantiana, de interioridade desinteressada a certo tipo de gosto, os mecanismos de
justificao de uma escolha jamais conseguem superar a imanncia histrica, o jogo de foras
sociais e a circularidade auto-explicativa:
A obra boa porque o pblico a considera boa.
A obra boa porque a crtica a considera boa.
A obra boa porque corresponde aos critrios previamente fixados de qualidade.
A obra boa porque uma autoridade, reconhecida como tal, a define assim.
55

O que uma autoridade?


Como se constitui uma autoridade?
Qual a extenso do poder de uma autoridade?
Como, inapelavelmente, invalidar uma recusa de participao num juzo assentado?
Diante da afirmativa, no suporto James Joyce, o que se pode dizer objetivamente?
Em geral, as refutaes a esse tipo de postura so formas de desqualificao
pretensamente objetivas:
Mau gosto;
Falta de cultura;
Ausncia de refinamento;
Falta de sensibilidade esttica apurada;
Ignorncia;
Conservadorismo;
Estupidez.
Aquele que sustenta um gosto, dado como uma realidade ainda no percebida por
aqueles que o contestam, atribui-se qualidades positivas e superiores: percepo sofisticada,
abertura ao novo, sensibilidade aguada, formao adequada, cultura etc. Ao outro, o que no
compartilha os seus julgamentos, atribui todas as qualidades negativas imaginveis. O senso
comum percebe nisso duas situaes:
1) uma obra boa quando satisfaz um pblico amplo;
2) uma obra boa quando satisfaz um pblico restrito (crticos).
Ou seja, uma obra boa quando funciona.
Em outras palavras, uma obra boa quando algum a v como tal e a defende nalgum
tipo de arena.
Tudo isso bvio. A questo relevante, porm, aparece no momento em que,
estabelecido o conflito de julgamentos, pretende-se decidir. Como fazer? A deciso sempre
parcial, embora, consideradas as foras em confronto, haja sempre uma imposio capaz de
durar um certo tempo.
No possvel chegar a um consenso. Se algum no gosta de James Joyce, por uma das
tantas razes existentes, ningum poder objetivamente ver nisso um erro.
Toda realidade imaginria.
Algum poder argumentar de outra forma. Assim: impossvel fazer de Zez di
Camargo e Luciano msicos superiores a Mozart e Beethoven. Mas, para o pblico de Zez di
Camargo e Luciano, no h dvida quanto a isso. A escolha j se deu. Ou no houve nem
haver escolha. O sofisticado ouvinte de Mozart no se sentir tocado pelos sertanejos. Os
ouvintes dos sertanejos no se sentiro tocados por Mozart. Um poder dizer do dolo do outro:
ele no sabe nos tocar. O amante de Mozart poder alegar que um msico sertanejo jamais
conseguir produzir aquilo que s o gnio alcanou. O amante da msica sertaneja poder
alegar que isso no faz sentido, pois uma arte genial que no toca o pblico permanece
estranha, sendo valorizada somente por um critrio de dificuldade de produo.
O argumento mais comum na defesa da arte erudita este: s a educao pode levar
fruio desse tipo de cultura exigente e altamente sofisticada.
Existem dois problemas a:
1) Algo que exige uma educao prvia para ser compreendido escapa ao projeto da
universalidade espontnea. Ningum educado para apreciar a beleza do pr-do-sol. A
educao um adestramento. Logo, aquilo que exige educao implica uma formatao;
portanto, no corresponde a uma fruio desinteressada.

56

2) Pessoas com alto nvel de educao formal e de tradio familiar no necessariamente


admiram ou fruem certas obras da cultura erudita.
Populismo versus elitismo? Talvez.
Por que para entrar na universidade preciso saber quem foi Jos de Alencar e no
quem foi o diretor de Casablanca? Ou quem comps Brasileirinho? Por que a literatura tem
mais importncia do que o cinema, a msica popular, a cultura de massa? H objetividade nisso
ou apenas um vestgio de uma tecnologia do imaginrio o livro de fico predominante
no sculo XIX?
H um sistema claramente circular de classificao dos indivduos a partir de
conhecimentos aleatrios: a) a sociedade decide que importante saber quem foi Jos de
Alencar; b) um estudante aprende quem foi Jos de Alencar; c) num concurso, o candidato
responde acertadamente quem foi Jos de Alencar; d) o candidato, por ter respondido
corretamente a esse tipo de questo, selecionado para ser auxiliar de alguma coisa numa
repartio pblica qualquer.
Fica evidente que a) o conhecimento em questo no incide sobre a atividade do
escolhido; b) na ponta final, o conhecimento em questo responde a uma escolha arbitrria feita
na ponta inicial; c) o conhecimento em questo serve apenas como elemento de seleo, de
classificao, de eliminao do excedente. Em resumo, serve para fazer concursos. Poderia ser
qualquer outro conhecimento. No caso, porm, trata-se de um conhecimento legitimado que
assume uma condio de realidade objetiva. No programa Big Brother Brasil, da Rede Globo,
as disputas so definidas com base em informaes arbitrrias internas: quem foi o primeiro a
ser excludo do programa? Quem deu o primeiro beijo? Qual era a cor do vestido de x no dia y?
A funcionalidade do conhecimento um dos tantos mundos paralelos ao dito real.
Assim como o virtual um mundo paralelo ao chamado presencial. Todos esses mundos
apoiam-se em vrios eixos, um deles sempre o do suposto real propriamente dito (o homem
que manipula o teclado do seu computador etc.). O gosto revela-se um caso extremo de
irrealidade sintomtica. Mas o mesmo irreal atravessa o vivido como um fantasma em busca do
prprio corpo. O real sempre a imagem de uma ausncia, a ausncia do sentido.
Imagem no quer dizer uma fotografia ou uma representao do existente. Pode ser
tambm a marca de uma impossibilidade concreta, o ndice de uma impossibilidade por excesso
de existncia. O real sempre hiper-real. S podemos aceder a ele atravs das suas imagens, ou
seja, daquilo que o apaga, que o nega, que o denuncia. Assim como o replay de um gol o torna
mais real que o real e o conserva para sempre, esclarecido, na medida em que o acontecimento
j no existe mais. A realidade, vale repetir, sempre um carto postal de si mesma.
Enfim, como percebe impiedosamente Jean Baudrillard (1994, p. 17), a realidade, em
geral, demasiado evidente para ser verdadeira. Salvo que os imaginrios no so verdadeiros
nem falsos. A realidade a imagem que temos dela num determinado momento e numa
determinada situao.
O grande problema enfrentado pelo pensamento neste comeo de milnio est resumido
assim por Michel Serres (2005, p. 255): Como enxergar ou esboar a paisagem desse novo
mundo, como descrever o tema deste livro ou o objeto singular que ele evoca? Essa nova
concepo de natureza exige uma nova cartografia.
Esse o dilema de qualquer reflexo que tenha por objeto a realidade das imagens, as
imagens da realidade, o real como imagem, a imagem como realidade e a natureza como
paisagem passvel de interpretao e de conceituao.
A realidade uma conveno inevitvel.
Um juzo.
Uma atribuio de sentido.
57

Um sonho de pedra.
Incandescente.
Ou, como diz Jean Baudrillard (2005, p. 36), a realidade, no momento de desaparecer,
torna-se patrimnio da espcie e converte-se em algo semelhante a um direito do homem, um
valor democrtico, um valor a ser defendido.
Um imaginrio.

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POR UMA GENEALOGIA DA


EXPERINCIA DE IMERSO TECNOLGICA
Percepo e imagem do sculo XVII ao sculo XIX1

Maria Cristina Franco Ferraz

Antes do sculo XIX, o perceptor era geralmente considerado


como um receptor passivo de estmulos provenientes de objetos exteriores que
formavam percepes espelhando esse mundo exterior. O que tomou forma nas ltimas
duas dcadas do sculo XIX, entretanto, foram noes de percepo nas quais o sujeito,
como um organismo psicofsico dinmico, construa ativamente o mundo em torno de si,
por meio de um hierarquizado complexo de processos cognitivos e sensoriais,
em mais altos e mais baixos centros cerebrais.
Jonathan Crary

A experincia de imerso sensorial, por vezes enfatizada nos atuais estudos em torno da
cibercultura2 e do cinema contemporneo, supe uma srie de transformaes histricas que
dizem respeito ao estatuto do sujeito, da percepo e da prpria imagem no Ocidente. Pode-se
tambm observar, atualmente, crescente interesse em tematizar e explorar a hiperestimulao
auditiva, tantas vezes relegada a segundo plano em funo da nfase na visualidade, o que
tambm deriva de longa histria que remonta aos gestos inaugurais da filosofia ocidental. A
ttulo de contribuio para o exame do que est em vias de se alterar, na contemporaneidade,
em virtude do desenvolvimento crescente de tecnologias de estimulao tanto visual quanto ttil
e sonora, cabe aprofundar o exame dessa histria. A investigao genealgica permitir
certamente avaliar, em outros trabalhos, o que h efetivamente de novo nesses processos,
evitando pelo menos duas ciladas tericas: a tendncia a se autonomizar a esfera tecnolgica e a
sua implicao mais direta, as diversas mscaras do determinismo tecnolgico. Tal a
contribuio e a aposta deste ensaio.
Ao longo do sculo XIX, ocorreu um processo de modernizao dos regimes de
percepo e de ateno. Esse processo resultou em uma alterao radical do estatuto da imagem
na virada do sculo XIX para o XX. Retomemos as recentes teses do historiador da arte
Jonathan Crary acerca da modernizao da percepo. Nos limites deste ensaio, no cabe
explicitar de modo integral e detalhado toda a riqueza do denso trabalho de Crary. Esse recuo
estratgico ao sculo XIX oferece uma vantagem suplementar: a de ressaltar de que forma
certos traos muitas vezes associados ps-modernidade fragmentao,
desrreferencializao, descentramento do sujeito, para citar alguns dos mais enfatizados j se
encontravam plenamente presentes no sculo XIX, tanto no mbito da experincia quanto no da
1

Uma verso embrionria e parcial deste artigo foi publicada em Imagem (Ir)Realidade, organizado por Denize
Correa Arajo (Porto Alegre: Sulina, 2006).
2
Cf., por exemplo, as recentes pesquisas apresentadas por Vincius Andrade Pereira (2008) na COMPS Associao Nacional de Programas de Ps-Graduao em Comunicao, as quais enfatizam as sensorialidades
estimuladas pelos novos jogos eletrnicos.

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reflexo terica. Foi ao longo do sculo XIX que a percepo e a cognio passaram por amplo
processo de mutao, no contexto da emergncia de formas industrializadas de contemplao e
ateno, da acelerao dos processos de produo e consumo nas metrpoles em expanso
daquela virada de sculo.

I VISO E IMAGEM: DO SCULO XVII AO XIX


A modernizao da percepo foi se dando no mesmo passo em que se disseminavam
transportes mecanizados nas cidades e em que se inventavam novas tecnologias de produo e
de reproduo de imagens (fotografia, estereoscpio, cinema, por exemplo). Segundo Jonathan
Crary, esse processo diz respeito a uma reconfigurao radical do sistema ptico e do modelo
epistemolgico vigente ao longo dos sculos XVII e XVIII, vinculados ao dispositivo da
cmera obscura. A cmera escura, que podia ter a dimenso de um quarto ou ser um artefato
porttil, funciona da seguinte maneira: em um ambiente ou caixa totalmente fechados e escuros,
apenas um pequeno orifcio deixa os raios luminosos penetrarem, produzindo na parede ou na
superfcie ao fundo uma imagem invertida do que estaria fora. Lentes acabaram sendo
utilizadas para corrigir a inverso dessa imagem.

Nos sculos XVII e XVIII, a produo da imagem estava especialmente referida a leis
da fsica ptica, a uma fsica dos raios luminosos de base newtoniana, que no levava em conta
a interferncia humana. Dizia respeito to-somente a leis de reflexo e de refrao da luz. O
olho era em geral entendido por analogia lente. Assegurava-se, desse modo, a crena em um
sujeito e em um objeto dados a priori, em uma relao de exterioridade portanto, no
problemtica entre esses dois polos. A rigor, a corporeidade no intervinha na percepo:
quando poderia virtualmente emergir e abalar esse modelo, era imediatamente esquivada.
Por exemplo, na Diptrica3 cartesiana (1637), certa caracterstica potencialmente
problemtica da viso humana o fato de termos dois olhos e de apreendermos uma imagem
3

O termo Diptrica ttulo de uma sesso do Discurso do mtodo, de Descartes refere-se a uma parte da Fsica
dedicada justamente ao estudo da refrao da luz.

61

unificada do mundo s mencionada para ser imediatamente descartada, atravs do recurso a


uma pequena glndula (a glndula pineal) que teria por funo sintetizar imagens. Nesse
texto em que Descartes condensa e explora concepes de sua poca, o recurso a essa
explicao por meio de uma glndula no significa, como se poderia supor, a introduo da
corporeidade nas relaes de percepo. A entrada em cena dessa pequena glndula
corresponde, antes, a um modo rpido e eficiente de esquivar um elemento potencialmente
problemtico para a fsica ptica de base newtoniana. Sendo as leis da fsica que presidem
percepo, Descartes enfatiza de modo coerente, ao longo do texto, que no o corpo que
percebe e sente, mas a alma.
O dualismo cartesiano sustenta a distino inequvoca entre corpo e alma, mas introduz
um elemento complicador: unida ao crebro onde repousa, a alma, responsvel pela clareza da
razo, pode sofrer efeitos nefastos de vapores que circulam na materialidade do corpo. A
corporeidade intervm quando, por intoxicao ou por qualquer outro distrbio, perturba a
percepo verdadeira, no delirante, de que a alma nos dota. Essas perturbaes provm,
portanto, da unio entre a alma e o corpo, ou mais precisamente, entre a alma e sua localizao
no crebro. Assim que, segundo Descartes, tanto os frenticos quanto os que dormem
podem ser acometidos por vises de algo que no est efetivamente presente. Como revela
claramente esses casos, o corpo s convocado na Diptrica para dar conta da possibilidade da
percepo falsa. a isso que nos referimos quando enfatizamos que, no sculo XVII, o corpo
no intervinha no modelo de percepo vigente.

Em linhas gerais, nos sculos XVII e XVIII, perceber e conhecer o mundo eram simples
efeito de estabilizadoras leis da fsica e, consequentemente, de um sujeito presente a si, dotado
da capacidade de introspeco e de inteleco. Esse sujeito, inerente ao modelo da cmera
escura, tinha na racionalidade um apoio seguro para alcanar um conhecimento e uma
percepo verazes e objetivos, uma vez eliminados os enganos originados pelo sensvel. As
62

imagens que se projetavam no fundo escuro da cmera por onde um nico orifcio deixava
passar os raios solares eram tomadas como efeitos de leis naturais, que independiam do corpo
contingente e instvel do homem. Os primeiros sinais que evidenciam a derrocada desse
modelo ptico e epistemolgico surgem em uma obra de Goethe datada de 1810: a
Farbenlehre, teoria ou doutrina das cores.
Na parte didtica que abre essa volumosa obra, Goethe convoca uma experincia no
interior da camera obscura que aponta para o esvaziamento do sistema ptico e do modelo
epistemolgico clssicos, brevemente sintetizados acima. Goethe sugere a seguinte experincia:
no interior da cmera, fixar com os olhos a parte iluminada; a seguir, fechar o orifcio de
entrada dos raios luminosos. Uma vez realizada essa operao que subverte o princpio mesmo
de funcionamento da cmera escura, Goethe prope que se olhe para a escurido: nela os olhos
passam a vislumbrar uma espcie de imagem circular submetida a um regime de incessantes
transformaes cromticas.
Goethe convoca ainda outra experincia. Prope que se fixe por algum tempo um objeto
colorido, que a seguir retirado da frente dos olhos sem que estes se movam. Sero ento
percebidas cores e luzes, provenientes de uma imagem que pertence agora ao prprio corpo.
Ou seja: conforme evidenciado nessas experincias inditas propostas por Goethe, a imagem
passa a ser tambm efeito de um olho, de um corpo que v, o que acarreta evidentemente um
forte abalo de toda certeza com relao realidade percebida. Por sua vez, as cores se deixam
contaminar por mltiplos jogos de sombras, rompendo-se sua mera reduo brancura da luz
solar, tal como em Newton.
Segundo essa nova perspectiva, nem as leis da fsica dos raios luminosos, nem a clareza
da alma podem por si s sustentar a viso: o olho, com sua fisiologia prpria, passa a
determinar a viso de um mundo. Esse mundo deixa de ser tomado como exterioridade
imediatamente apreensvel. Portanto, quando a produo de imagens pode ser desvinculada de
um mundo exterior fixado, estvel, seguro , desestabilizam-se no mesmo gesto as certezas
que envolviam tanto o sujeito quanto o objeto da percepo. Os processos de percepo, base
para o conhecimento, passam a ser alvo de intensa experimentao, observao, descrio e
cincia. Embora a Teoria das cores tivesse representado um fracasso cientfico, em favor da
teoria newtoniana, a introduo da corporeidade operada por Goethe equivaleu a uma mudana
de paradigma, reconfigurando o prprio papel e lugar do observador.
Em suma, nos sculos XVII e XVIII, a despeito das diferenas entre as diversas perspectivas
filosficas, os saberes e prticas que atravessaram os dois sculos, o olho era entendido como
uma lente. Coerentemente, a binocularidade humana no chegava a se constituir como um
problema. No quinto discurso da Diptrica, ao desenvolver a analogia entre o olho e a lente
ponto de apoio para a aplicao das leis da fsica viso , Descartes sugere experincias de
dissecao desse rgo. Esclarece ento que o rgo pode ser extrado tanto de um defunto
fresco quanto de um boi, ou ainda de qualquer outro animal de grande porte (DESCARTES,
1953, p. 205). Uma vez que o olho era entendido como lente e que ver clara e distintamente era
atributo da alma, tanto fazia se o olho dissecado fosse de um homem (vivo ou morto) ou mesmo
de um animal. A partir do incio do sculo XIX (com Goethe) e sobretudo das dcadas de 1820
e 1830, por conta do desenvolvimento de novas cincias empricas (principalmente a fisiologia
ptica e a psicofisiologia), o olho mergulha na opacidade e na espessura do corpo humano, com
sua inevitvel contingncia e sua variabilidade incontrolvel.
Essa nova perspectiva acerca do olho vai implicar uma profunda alterao do estatuto da
imagem. Em meados do sculo XIX, vrios pesquisadores, dentre os quais o influente Hermann
von Helmholtz, descreveram e estudaram fenmenos entpticos (ou mouches volantes,
moscas voadoras), que nada mais so do que imagens intraoculares. Essas imagens
63

entpticas so aquelas que um olho v, em circunstncias especiais, como, por exemplo (e no


por acaso), em situaes de extrema fadiga. Essas imagens fugidias e por vezes luminescentes
so espectros de pequenas linhas ou cobrinhas que se interpem entre o olho e o que lhe
exterior. Os cientistas da poca consideraram essas imagens intraoculares como traos
fantasmticos dos vasos sanguneos ou de partculas constitutivas do prprio tecido ocular. A
opacidade da viso ocular chega assim a transformar o prprio olho em objeto da viso. O olho
torna-se, portanto, produtor de curiosas imagens, desprovidas de referncia necessria a
qualquer exterioridade.
O processo de modernizao da percepo, em ruptura com o modelo da camera
obscura, supe assim um olho remetido corporeidade. Como no caso das moscas voadoras,
em sua opacidade, esse olho pode chegar at mesmo a vislumbrar elementos de sua prpria
materialidade. Estamos bastante distantes da transparncia do olho-lente que caracterizava as
abordagens tranquilizadoras que atravessaram os sculos XVII e XVIII. Esvazia-se a analogia
entre o olho e a lente, que ancorava a relao de imediatez, de presena e de transparncia do
sujeito face ao real. Esse tipo de relao entra em colapso, arrastando consigo a estabilidade
tanto do sujeito quanto do objeto da percepo. Na esteira desse processo, o prprio ato de
conhecer problematicamente afetado.
No sculo XIX, a imagem passa a ser produto de um olho fisiologicamente complexo,
cada vez mais remetido ao crebro e ao sistema nervoso central. Por sua vez, o sistema nervoso
, em geral, compreendido atravs de analogias tecnolgicas, em especial atravs da associao
com o telgrafo. Alis, entre o sistema nervoso e a telegrafia se estabeleceu um vnculo
analgico de mo dupla, em uma relao de equivalncia e reversibilidade: se o sistema
nervoso era descrito por analogia ao telgrafo, por sua vez o telgrafo era entendido por
analogia aos nervos. o que ressalta a pesquisadora Laura Otis: Se fisiologistas da metade do
sculo XIX viam nervos como telgrafos, os engenheiros que desenhavam as primeiras redes de
comunicao tomavam suas redes em expanso como estruturas orgnicas. (OTIS, 2001, p. 23,
traduo nossa).
Observe-se tambm uma passagem de Hermann von Helmholtz (apud CRARY, 1992,
p. 93) bastante expressiva: Os nervos tm sido freqentemente, e de modo pertinente,
comparados a fios de telgrafo. Conforme assinalado, o marco inicial de todo esse processo,
que viria a culminar nas duas ltimas dcadas do sculo XIX, foi, como vimos, o livro Teoria
das cores, de Goethe. Cabe retornar ainda uma vez a essa obra, cujo insucesso cientfico
exprime a radicalidade da mudana de paradigma efetuado.
Na fsica ptica newtoniana, as cores estavam referidas to-somente luz branca. A luz
solar, infletindo-se em graus variados e geometricamente determinados em funo da hiptese
newtoniana da diversa refrangibilidade , produzia todo o espectro de cores. A geometria,
plenamente compatvel com a natureza, era aplicada produo das cores. Operava-se uma
verdadeira naturalizao da geometria: no toa que Descartes, na j citada Diptrica,
menciona uma geometria natural (DESCARTES, 1953, p. 222). Isso explica o privilgio
clssico do espao (e no do tempo) para se tratar da percepo, a nfase no sentido da viso
que deriva dessa concepo espacializada, bem como a curiosa analogia ento frequente entre
viso e tato.
Na medida em que ver era atributo da alma e no do corpo , ao longo dos sculos
XVII e XVIII, a cegueira se tornou, significativamente, paradigmtica da viso. O cego que
tateia o mundo com dois bastes, presente na Diptrica cartesiana e exemplo clssico da viso
tambm retomado no sculo seguinte, torna-se o suporte ideal tanto de uma concepo
espacializada, geometrizante e intelectualizada da viso quanto da analogia viso/tato.

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Alis, o prprio privilgio do sentido da viso, pelo menos desde a filosofia socrticoplatnica, auxiliou e permitiu uma matematizao das relaes de percepo (e de
conhecimento) apta a evacuar as incertezas prprias ao puro sensvel. Esse mesmo privilgio
direcionou o tratamento da percepo para o campo do espao, esquivando o vetor (e o
complicador) da temporalidade.
A analogia viso/tato, o modelo da camera obscura, a noo espacializada da percepo
e o exemplo da cegueira prevaleceram tambm ao longo do sculo XVIII. Evidenciam-se, por
exemplo, na Carta sobre os cegos para o uso dos que vem, de Denis Diderot (1749). O tema
da cegueira como modelo da viso tambm utilizada por Diderot como stira obscuridade de
seu tempo, o que foi imediatamente bem entendido: a publicao do livro rendeu a Diderot trs
meses de encarceramento na priso de Vincennes. Embora Descartes e Diderot possam ser
situados no mesmo modelo da camera obscura, h, entretanto, algumas diferenas
interessantes, no tocante ao tema da produo de imagens, entre a Diptrica e a Carta sobre os
cegos.
Enquanto em Descartes prevalece a metfora da impresso os objetos externos se
imprimiam no fundo do olho , em Diderot a produo de imagens passa a ser remetida ao
mimtico, mais especificamente pintura: no fundo dos olhos, como em uma tela, miniaturas
do mundo visvel seriam pintadas com admirvel exatido (DIDEROT, 1998, p. 136-138). Nas
Adies carta (1782), publicadas por Diderot dcadas mais tarde, o olho explicitamente
tratado como uma tela viva, uma tela de uma delicadeza e perfeio extremas. Em
conformidade com as mesmas leis da reflexo e da refrao de base newtoniana, Diderot
explica ento que o ar que atinge o objeto se reflete em direo ao olho, que recebe assim uma
infinidade de impresses diversas. A variedade desses elementos pintaria, segundo o autor, os
objetos miniaturizados na tela viva do olho.
Na Carta sobre os cegos, Diderot explora o exemplo do ilustre matemtico cego Nicolas
Saunderson, professor em Cambridge e inventor de uma aritmtica palpvel. Nas Adies
carta, Diderot relembra e sintetiza suas discusses com a jovem cega Mlanie de Salignac,
morta aos 22 anos, em 1766. Mlanie considerava a geometria a verdadeira cincia dos cegos e
acrescentava: O gemetra passa quase toda a sua vida de olhos fechados. (DIDEROT, 1998,
p. 161). Quando Diderot lhe prope um problema de geometria a partir de um cubo questo
que a jovem cega resolve brilhantemente, sem titubear , o filsofo, fascinado, lhe pergunta:

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onde a senhora v isso?. A cega responde, de modo direto e apropriado: Em minha cabea,
como o senhor. (DIDEROT, 1998, p. 161).
Remetida s leis da fsica dos raios luminosos apreendidas matematicamente, a viso
resulta de um movimento de introspeco e de uma atividade de inteleco. por isso que o
cego dotado de inteligncia matemtica, espacial, geometrizante exprime a potncia mais alta
da viso nos sculos XVII e XVIII. Ver era ento tatear o mundo, de olhos fechados, servindose de bastes capazes de esquadrinhar o espao para dele extrair leis geomtricas, plenamente
compatveis com uma geometria natural.
Subvertendo radicalmente esse modelo clssico, no limiar do sculo XIX Goethe
comeou por atribuir as cores a uma fisiologia: a parte didtica de seu tratado abre-se com uma
sesso intitulada cores fisiolgicas. A essa sesso se seguem duas outras partes, uma fsica e
outra qumica. A prpria imagem passa a ser tematizada a partir de um jogo entre luz e sombra.
Contra Newton, as cores em Goethe dizem respeito, antes de tudo, fisiologia do corpo. Para
Goethe, estudar as cores implicava trs campos de saber: em primeiro lugar, a fisiologia; em
seguida, a qumica e a fsica. Aprofundando a radicalidade do gesto de Goethe, Shopenhauer,
que acompanhava de perto as pesquisas cientficas de sua poca, passou a remeter as cores
exclusivamente fisiologia do corpo humano.
A partir do momento em que a viso passa a ser ancorada na corporeidade, o prprio
objeto do conhecimento e da percepo (o mundo) perde seu carter assegurado, previamente
dado, e novos fenmenos ps-imagem, persistncia retiniana, paralaxe, disparidade binocular
passam a ser considerados como mediaes incontornveis em todo perceber. Nessa
condio, esses fenmenos se tornam objeto de intensa investigao no mbito das novas
cincias em expanso entre as dcadas de 20 e 40 do sculo XIX (fisiologia ptica e
psicofisiologia). Posteriormente, so investigados nas experincias laboratoriais da psicologia
cientfica com Wundt, por exemplo, que funda um laboratrio em Leipzig em 1879 e ainda
na neurologia nascente, j no limiar do sculo XX, com Charles Sherrington.
O processo de modernizao da percepo corresponde a um segundo movimento da
Modernidade, tal como proposto por Hans Ulrich Gumbrecht (1998). Esse segundo movimento
caracterizado por um observador de segundo grau, que volta sua observao sobre si prprio,
sobre o corpo e sua surpreendente e complexa fisiologia.

66

Ora, segundo Crary, foi no mbito dessa ampla mutao de cunho epistemolgico que se
desenvolveram novos dispositivos pticos, que migraram dos laboratrios tanto para as feiras
populares quanto para as casas burguesas (taumatrpios, estereoscpios etc). Esses dispositivos
e brinquedos pticos foram rapidamente inseridos na nascente cultura do espetculo e
vinculados a um novo regime de ateno, funcionando em um continuum com formas variadas
de desateno, devaneio, transe e sonambulismo.
O processo de modernizao remete a uma percepo inexoravelmente atrelada
dinmica de um corpo em movimento. A imagem passa a ser produto de um corpo vivo, com
seu modo de funcionamento especfico e facilmente afetvel. Para Goethe e para os cientistas
mais influentes do sculo XIX como Johannes Mller e o j mencionado Helmholtz , psimagens e cores fisiolgicas podem ser produzidas por socos em um olho ou pela ingesto de
substncias alucingenas. Como mostram claramente as experimentaes em torno da psimagem ou da imagem entptica, aquilo que se v pode ser desrreferencializado com relao a
algo realmente existente fora do sujeito. O visvel pode estar nica e exclusivamente vinculado
a um corpo afetado por estmulos internos ou externos.
Da transparncia de um olho que capta um mundo externo prvio, do olho transparente
olho-lente passa-se, no novo regime, a um olho apto a produzir imagens, reagindo orgnica
e temporalmente a determinados estmulos internos ou externos. Assim, no sculo XIX, a
nfase na espacialidade claramente expressa no exemplo clssico da cegueira se esvazia, em
favor do vetor da temporalidade. No em funo de um suposto avano das cincias, mas por
conta de uma alterao radical dos modelos de percepo e de conhecimento, no contexto de
profundas transformaes histricas. O fenmeno da persistncia retiniana torna-se ento objeto
de numerosos estudos e experincias, com vistas sua quantificao e controle. Essas
experincias e novos saberes contriburam para adequar os corpos modernos a novos regimes
perceptivos, vinculados mecanizao crescente da produo e lgica do consumo. Cabe
lembrar que a durao das imagens na retina e o aspecto necessariamente cintico da percepo
so elementos inerentes inveno de uma das mais bem sucedidas tecnologias de produo de
imagens surgida no final do sculo XIX: o cinema.
Quando a percepo passa a ser remetida a um organismo vivo, com sua fisiologia
especfica, torna-se inevitavelmente defectvel, varivel e sobretudo duracional. Ou seja: a
modernizao da percepo, caracterizada por uma incorporao (no sentido literal) da viso,
parece ter tornado cientfica e filosoficamente incontornvel repensar a temporalidade.
Apreender imagens, perceber, conhecer passam a ser encarados como processos dinmicos, que
duram, instalando-se em uma temporalidade que se escoa ininterruptamente. Intervm assim
necessariamente na percepo o aspecto dinmico, processual. Desse modo, como mostrou
Bergson no livro Matria e memria (1896), percepo e memria passam a se entrelaar.
Ao longo do sculo XIX, portanto, mutaes histricas favoreceram a alterao do
sujeito da percepo e do conhecimento, com amplas implicaes na ordem dos saberes e da
prpria experincia corporal. A intensificao de estmulos sensoriais, atrelada a uma crescente
imerso tecnolgica, ameaava transformar o homem moderno ocidental em um simples
autmato e em um sonmbulo social. Como salientou Jonathan Crary (2000), certos tericos do
final do sculo XIX equipararam as novas formas de industrializao da contemplao a
estados relativos de hipnose e de sonambulismo .4 Como se sabe, a hipnose era ento
amplamente utilizada em experimentos cientficos, em prticas teraputicas (por Charcot e
Janet, por exemplo) e ainda no ficara relegada ao charlatanismo dos music hall. Crary enfatiza
de que modo a extenso desses estados hipnticos mais ou menos intensos a toda a vida social
frequentava as preocupaes da sociologia nascente, em especial as reflexes de Gabriel Tarde
4

Acerca da hipnose, em um recorte historicizante e crtico, cf. Chertok e Stengers (1990).

67

e de Gustave Le Bon. Ambos os autores foram eclipsados, ao longo de vrias dcadas, em favor
da sociologia prevalecente, de base durkheimeana. Eis o que ressalta Crary:
Tarde equacionou, decididamente, existncia social e sonambulismo, ou
seja, um estado caracterizado por uma elevada receptividade sugesto.
Le Bon e outros ressaltaram aspectos hipnticos da vida das multides,
mas Tarde foi mais longe: No devo parecer fantasioso ao pensar o
homem social como um verdadeiro sonmbulo... O estado social, como
o hipntico, apenas uma forma de sonho. (CRARY, 2000, p. 242).

O pintor noruegus Edvard Munch tambm nos legou imagens inquietantes desse grito
oco e mudo, sem rosto, misto de desespero e de sonambulismo em que, em sua viso, os homens modernos estavam se transformando. O progressivo declnio da prtica e do tema da hipnose ao longo do sculo XX pode, entretanto, nada ter de assegurador. Talvez apenas exprima o
grau de naturalizao dessas formas mais ou menos intensas de sonambulismo e de hipnose que
permeiam hbitos da vida contempornea. Afinal, a absoro no ciberespao, diante das telas
luminosas dos computadores, produz em geral efeitos evidentes de anestesia com relao a sons
e a contatos com o ambiente, bem como um esquecimento do estado do prprio corpo, da coluna vertebral, do pescoo, das mos. Ao mesmo tempo, propicia intensas experincias de imerso sensorial, convocando no apenas a viso e a audio, mas o prprio tato, uma tangibilidade
ubqua do mundo ambiente. O recuo ao sculo XIX nos permite repensar certos temas recalcados, alm de suscitar novas questes. Por exemplo, o vnculo entre imerso tecnolgica e novas
formas de sonambulismo e hipnose, pesquisa que resta a se fazer.

Referncias
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CHERTOK, Lon; STENGERS, Isabelle. O corao e a razo: a hipnose de Lavoisier a Lacan. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1990.
CRARY, Jonathan. Suspensions of perception: attention, spectacle and modern culture.
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Massachusetts: MIT Press, 1992.
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moderna. So Paulo: Cosac & Naify, 2001.
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FERRAZ, M. C. Franco. Nove variaes sobre temas nietzschianos. Rio de Janeiro: Relume
Dumar, 2002.

68

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(Org.). Imagem (ir)realidade: comunicao e cibermdia. Porto Alegre: Sulina, 2006.
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GUMBRECHT, Hans Ulrich. A modernizao dos sentidos. So Paulo: Ed. 34, 1988.
OTIS, Laura. The other end of the wire: uncertainties of organic and telegraphic
communication. In: Preprint-publicao do Instituto Max-Planck de Histria da Cincia,
Berlim, v. 184, 2001.
PEREIRA, Vincius Andrade. G.A.M.E.S. 2.0? Gneros e gramticas de arranjos e ambientes
miditicos mediadores de experincias de entretenimento, sociabilidades e sensorialidades. In:
COMPS, 17., 2008, So Paulo. Anais eletrnicos... So Paulo: COMPS, 2008. Disponvel
em: http://www.compos.org.br//data/biblioteca_294.pdf. Acesso em: 22 ago. 2009.

69

O ESPAO LQUIDO*
Lucrcia DAlessio Ferrara

I O TEMPO E O ESPAO
Os conceitos de tempo e de espao foram estudados por distintas correntes filosficas
desde a antiguidade pr-socrtica, entretanto os comentadores do tema so unnimes em
afirmar que impossvel reconhecer uma concepo unificada (FERRATER MORA, 2001, p.
685), mas enfatizam que tais conceitos ocupam posio central na construo do conhecimento
ocidental.
Os conceitos de tempo e de espao surgem intimamente relacionados, no s pelo papel
que desempenham em relao ao conhecimento, mas por uma questo de natureza
eminentemente epistemolgica. Ou seja, dependendo do modo como conceituamos espao e
tempo, temos distintas caractersticas cognitivas. Se considerarmos espao e tempo tomados em
si mesmos, evidenciamos serem eles atingidos por inabalvel lgica de identidade de raiz
aristotlica; se os considerarmos em suas dimenses funcionais, necessrio perceber, entre
ambos, um vnculo relacional, como postula a fsica da relatividade de Einstein.
Porm, ao lado dessa identidade absoluta ou dessa funcionalidade relacional que poderia
unificar duas concepes, possvel estudar esses conceitos em relao s propriedades que os
identificam e distinguem e, sobretudo, que os representam social e comunicativamente,
qualificando-os como signos e linguagens que atendem s especificidades daquela
representao. No desenho dessas propriedades, o tempo e o espao so apreensveis atravs
das suas estratgias representativas e semiticas e das respectivas lgicas da comunicao que
anunciam. Espao e tempo so, como representao, espacialidades e temporalidades distintas e
diferenciam os dois fenmenos no curso de uma experincia cognitiva e comunicativa.
A percepo de temporalidades e espacialidades corresponde a dimenses cognitivas de
sntese que, se no nos leva a definir a natureza essencial do tempo e do espao, nos permite
precisar o desenho de temporalidades e de espacialidades na discriminao da experincia e no
modo pelo qual, como signos, so representados e substituem unidades fenomnicas.
Temporalidades e espacialidades correspondem s manifestaes do tempo e do espao como
linguagens que os tornam perceptveis no plano da cultura.

II O ESPAO DO TEMPO HISTRICO


No mbito cientfico da Histria, a Escola dos Anais (1929) colocou em evidncia o
conceito de tempo histrico e, ao transform-lo em elemento chave para definir sua
*

Uma verso ampliada deste ensaio foi publicada pela autora em Comunicao, espao, cultura, lanado pela
Editora Annablume em 2008.

70

compreenso do registro do percurso histrico, produziu, ao mesmo tempo, uma sntese


elucidante.
Nessa nova histria, ope-se uma espacializao horizontal do tempo a uma
espacializao vertical atravs do tempo (ARIS, 1979, p. 234). Substitui-se uma cincia
positivista por outra, sensvel s diferenas dos lugares e capaz de apreender a histria que a
cincia pode construir atravs do tempo. Nessas diferenas, apreendem-se espacialidades para,
atravs delas, flagrar temporalidades que, em fluxo, no poderiam caber na simples dimenso
dos fatos, mas exigiam outro tempo de longa durao.
Esses deslocamentos parecem irrelevantes, mas podem nos revelar importantes aspectos
da relao que se estabelece entre o tempo e o espao na cultura contempornea. A longa
durao ou histria quase imvel ou lentamente ritmada (BURKE, 1991, p. 131) que
caracteriza a histria das mentalidades parece imobilizar o tempo ao desenvolver uma espcie
de arqueologia das tendncias culturais que parecem negar a evoluo do tempo. Ou seja, essa
permanncia de traos culturais que conservam as marcas de suas ancestralidades faz do tempo
um macro-espao onde se lugarizam os sentidos da cultura.
Apreender essas lugarizaes do tempo no espao nos leva a retomar a famosssima
tese de Einstein, na Teoria da Relatividade, em que prope a fuso do tempo com o espao ou
uma espacializao do tempo em um universo em expanso (cf. HAWKING, 1989, p. 35-60).
Porm, mais do que entrar no emaranhado territrio das hipteses e teorias da fsica, interessanos perceber que as representaes do tempo e do espao na dinmica da cultura so capazes de
se organizarem em temporalidades e em espacialidades intercomunicantes, ainda que a prpria
histria nos fale mais das primeiras do que das segundas. Essa primazia repete a hegemonia
clssica do tempo sobre o espao que, por sua vez, confirma a caracterstica do conhecimento
tradicional quando, centrado durante sculos sobre a razo idealista lgica ou transcendental,
faz do sujeito o eixo do conhecimento. Percorrer no apenas as relaes entre o tempo e o
espao, mas as caractersticas do espao no tempo, leva a entender o modo como a cultura
ocidental se nutre de espacialidades e a perceber como elas interferem nos distintos processos
comunicativos que vo das mensagens s mediaes. Estabelece-se entre o tempo e o espao
um dilogo que faz com que o tempo se espelhe no espao e nele construa sua materialidade
sgnica.

III O TEMPO E A CRONOTOPIA


No dilogo entre o tempo e o espao, construda a dinmica que caracteriza a histria
da cultura e o modo como os homens nela se articulam. Entretanto, essa dinmica supe
indeterminao, pluralidade e, sobretudo, instabilidade que constituem desafios
epistemolgicos a serem enfrentados. Essa a operao que est no eixo de conceitos vitais
para a cincia desenvolvida nos sculos XX e XXI. Como resposta possvel a esse desafio,
Bakhtin criou os conceitos de polifonia e dilogo que recuperam a longa durao na construo
de mentalidades e no espao de manifestaes da cultura.
Ao lado daqueles conceitos que procuravam criar condies de estudo dos enunciados
no nvel da oralidade, o mesmo estudioso formulou outro conceito vital que, embora
inicialmente tenha sido aplicado no mbito dos estudos literrios, o prprio Bakhtin aponta sua
vitalidade no estudo de vrias manifestaes culturais: trata-se do conceito de cronotopo que
Todorov valoriza e reala, apontando suas possveis inferncias:

71

1.
o cronotopo aponta as construes do tempo e do espao e constitui
uma modelizao da cultura;
2.
o cronotopo um conceito que tem sua pragmtica cientfica voltada
para a necessidade de controlar ou sintetizar a multiplicidade de manifestaes dos
enunciados encontrando pontos de contacto e semelhana que permitem criar um substrato comum reconhecvel;
3.
esta modelizao permite controlar a multiplicidade das manifestaes
culturais e corresponde a uma operao eminentemente cientfica, tendo em vista a legibilidade daquelas manifestaes.
Considerando a legitimidade dessas inferncias e a partir delas, cabe perguntar: que
relao se estabelece entre tempo e espao como constituintes de um cronotopo? Ou seja, a
questo no est em saber como tempo e espao se manifestam individualmente mas, de que
modo se relacionam como unidade espao/tempo.
A histria dos eventos volta-se para o registro dos signos que permitem ler como a
cultura o lugar onde o tempo se diversifica ou como o espao sensvel aos movimentos do
tempo e se deixa marcar por eles. Ou seja, para aquela histria, o tempo marca o espao
temporalizando-o e tornando-o histrico, preenchido pelas marcas que escrevem a histria da
cultura. Hegemnico, o tempo estabiliza o espao atravs das marcas que so suas testemunhas
e o apresentam como escritura. A histria desse tempo se escreve atravs de eventos,
personagens, monumentos, emblemas que se estruturam no mbito do particular, do restrito
solidamente situado. Esse espao , sobretudo, marcado pelo tempo em suas lembranas, como
dados estanques definitivamente inscritos no passado. Nesse caso, essas marcas do tempo so
dados e se apresentam, comunicativamente, como mensagens compactadas e livremente
repassadas do tempo para o espao, da histria para a cultura, entendida como estrutura linear e
simplificada. Talvez, nesse sentido, o prprio conceito de cronotopo esteja superdimensionado
em sua possibilidade epistemolgica, porque esse espao dominado pelo tempo reedita as
clssicas dicotomias constitudas pelo sujeito e pelo objeto. Entretanto, esse poder to
exclusivo e incontestvel que o prprio tempo no se impe como questo cientfica, seno na
modernidade, e constitui sua caracterstica, como viso de mundo:
A histria do tempo comeou com a modernidade. De fato, a modernidade ,
talvez, mais do que qualquer outra coisa, a histria do tempo: a modernidade
o tempo em que o tempo tem uma histria. (BAUMAN, 2001, p. 128-129).

IV O ESPAO E TOPOCRONIA
Porm, se a conscincia cientfica do tempo sobre o espao obra da modernidade, ela
acompanha as aventuras desse momento histrico quando se subdivide ou se dilacera entre a
utopia modernista e as negaes ps-modernas na constituio de uma modernidade de longa
durao e resistente ao desgaste da histria dos eventos.
No sculo XIX, confrontam-se o espao e o tempo, porque esse conflito evidenciado
pelo desenvolvimento tecnolgico que inaugura o mundo moderno, dominado, inicialmente,
pela Revoluo Industrial Mecnica e, depois, pela eletrnica. Observa-se a caracterizao de
distintas espacialidades e diferentes relaes entre o espao e o tempo. Na realidade, aquelas

72

revolues no foram apenas industriais; provocaram alteraes profundas nos campos


social, cultural e econmico.
A Revoluo Industrial Mecnica foi tambm uma revoluo dos transportes que teve
nas ferrovias, nas locomotivas e nos navios suas principais conquistas. Essa temtica tem sido
exaustivamente estudada por economistas e socilogos, tendo em vista a sua importncia para a
compreenso do mundo moderno, e da relao que comeou a se estabelecer entre tecnologia e
cultura, relao decisiva para a anlise do contemporneo.
Com o desenvolvimento dos meios de transporte, o deslocamento surge como questo
que cria uma nova concepo de espao, muito distante daquele uniforme e controlado que
caracterizava a perspectiva linear renascentista, e daquele espao centralizado, controlado
ideologicamente pelos interesses comerciais que se expandiam da Europa para alm-mar.
No mundo moderno, o deslocamento permitiu que a distncia se tornasse relativa e
impusesse percepo a realidade de outros espaos que, com a crescente facilidade de acesso,
multiplicavam-se, ampliavam-se e exigiam que o tempo, antes dominado mecanicamente pela
medida cronolgica do relgio, se reduzisse, fazendo com que o passado se distanciasse cada
vez menos e aproximasse do futuro. Com a reduo da distncia, o deslocamento fez com que o
tempo se metaforizasse no nmero e na rapidez dos deslocamentos. O tempo se multiplicava e
se ultrapassava no espao que, em deslocamento, se apresentava como seu ideal. Surgia a
tentativa de criar um espao universal, homogneo e sem limites culturais. O sonho desse
amplo territrio assinalou a utopia modernista.
Entretanto, ao dar dimenso concreta distncia, o deslocamento permitiu a criao de
um espao fluido, dominado pelas tcnicas e equipamentos que o propiciavam: ferrovias,
avenidas, auto-estradas, rotas, trens, automveis, navios. Ora, esses equipamentos so escrituras
situadas historicamente e marcos tcnicos do espao para medir e reduzir o tempo. So
equipamentos do espao no tempo, uma topocronia. Ou seja, possvel identificar o tempo
moderno pelas tcnicas que assinalam a construo do seu espao fluido, em deslocamento.
Porm, a durao desse tempo exige que caracterizao entre pontos, territrios, continentes
e cidades seja adicionada a contabilidade do tempo que se marca pela velocidade com que se
percorre a distncia. Ao deslocamento e distncia que marcam a diferena entre espaos, se
acrescenta a velocidade da distncia percorrida entre pontos em deslocamento, ou seja, o tempo
com que se elimina a distncia. Esse tempo medido estabelece uma cronologia do espao ou um
espao do tempo, outra caracterstica da topocronia.
Reduzindo-se o tempo, vemos ampliar-se o espao para percorrer a distncia entre
pontos. Porm, enquanto a tcnica domina o espao entre, perde-se a possibilidade de
mediao do tempo sintetizado pela norma da medida cronomtrica que, em linearidade,
percorre o passado para atingir o futuro. Um tempo medido pelo fluxo de dias ou horas,
minutos ou segundos, meses ou anos ou dcadas.
A velocidade parece transformar o tempo em espao ou a velocidade faz do passado um
futuro ou faz da distncia o resultado do deslocamento: percorrer uma distncia de 200 km a 60
ou 20 km por hora nos faz perceber, de maneira distinta, a distncia em deslocamento. Essa
topocronia resultado das tcnicas da velocidade que caracterizam a Revoluo Industrial
Mecnica e marcaram definitivamente o mundo moderno. Estamos no domnio da dromosfera
de Paul Virilio:
Para Einstein o presente j o centro do tempo. Para ele, o passado do BigBang original no , no pode ser cientificamente esse centro antigo. O centro
verdadeiro sempre novo, o centro perptuo, ou mais exatamente ainda, o
presente um ETERNO PRESENTE. Aos trs tempos da sucesso
(cronolgica), passado, presente, futuro, Einstein substitui um tempo de

73

exposio (cronoscpico ou dromoscpico) subexposto,


sobreexposto. (VIRILIO, 2000, p. 178-179; grifos do autor).

exposto,

Assim como a produo em sries lineares desestabilizava o fazer, pois o reduzia ao


momento de cada etapa produtiva, a velocidade permitiu superar a percepo da distncia entre
dois pontos e banalizou no s o deslocamento, mas a percepo do tempo, que s se fazia
notar atravs da diferena da paisagem entre os espaos atingidos. A sntese perceptiva se fazia
no mais pelo tempo, mas pelo espao que escrevia a metalinguagem que marca o fim da
histria comandada pelo tempo dos eventos, para fazer emergir uma histria comandada pelo
espao. Porm, essa nova histria surge como perversidade que demarca o fim de um modo de
viver e de pensar a partir de paradigmas de estabilidade e segurana. Instala-se a desconfiana
do tempo no espao da cultura e inaugura-se outra percepo da histria, agora em
metalinguagem de formato digital, que torna impositiva a percepo do espao.

V ESPAOS DO ESPAO
A perversidade dessa metalinguagem tambm se desloca e em velocidade digital. O
domnio do registro eletromagntico, uma das grandes conquistas da cincia contempornea,
faz com que o movimento seja controlado em tempo real de qualquer ponto do planeta. Os
satlites artificiais monitoram o deslocamento das estrelas, das guas, da terra, das cidades, das
sociedades, dos grupos, das pessoas e dos comportamentos. A comunicao desses dados,
imagens e notcias imediata, simultnea e sem canais intermedirios. Agora, o espao global
e o tempo, real, ou seja, sem a medida cronomtrica que o submetia preciso de calendrios
ou relgios: o espao de l est aqui e o tempo de ontem hoje, presente. Convergem o ontem e
o hoje, o passado e o futuro, o tempo e o espao. As tcnicas das telecomunicaes, o satlite, o
laser, a fibra tica engoliram a distncia, banalizaram definitivamente o deslocamento: a
acelerao a nova medida da velocidade.
Em medida de presente, o tempo o espao e ambos so heterotpicos ou
heterocrnicos em relao ao domnio que incide igualmente sobre ambos e em escala
planetria. Nesse eterno presente, a acelerao simultnea ao tempo e ao espao.
Compreender essa interdependncia constitui a base para a empiricizao desse novo
tempo/espao nico que o grande ator dessa modernidade lquida e sempre nova. Porm, a
compreenso dessa interdependncia no se faz sem entraves, porque desconcertante, visto
que incide sobre a linearidade do tempo que era paradigma para as interpretaes filosficas e
as certezas fsicas. Agora, j no se pode falar em flecha do tempo, mas o espao contnuo e,
na sua fluida liquidez, engole o tempo, banalizando-o.
Os ataques a essa violncia do espao sobre o tempo tema para a interpretao de
inmeros autores ocupados e, talvez, aturdidos, com essa impossibilidade de registrar ou reter a
mudana para apreender-lhe os desenhos e prevenir os destinos. Perdeu-se a convivncia com o
tempo demorado que permitia a interpretao e com ela a possibilidade de rotina que firmava
identidades e reconhecimentos. O fim da interpretao tem sido vrias vezes retomado por
autores reconhecidos, como Eco (1990) e Vattimo (1999). Sem esse tempo para a sntese,
perdeu-se a oportunidade de se ver para aprender ou vive-se uma mudana de paradigma para
esse conhecimento.
Como nova realidade scio-histrica, o globalismo tambm um novo paradigma
epistemolgico e isso implica na mudana do tempo e do espao como categorias relacionadas
74

ao modo de pensar; essa a mudana que impregna a cibercultura e faz com que a analisemos
para alm das novas possibilidades tecnolgicas das comunicaes no mundo contemporneo.

VI O CIBERESPAO COMO NOVO PARADIGMA DO


CONHECIMENTO
Deslocando-se sem sair do lugar ou projetando-se para o futuro para reencontrar o
passado, o ciberespao encontra sua escritura no modo de se situar no tempo e no espao: um
modo desencontrado e divergente, disperso e hetero, diferente daquilo que se viveu e poder ser
vivido, porque o tempo no real, pois no existe o irreal, e o espao no perto ou distante,
porque sem se deslocar, simplesmente . Esse espao-tempo heterodoxo constitui no uma
unidade, mas o discurso do espao sobre o tempo ou as nuances do tempo atravs da fala do
espao ou pelo que essa fala sugere sobre si mesma ao dizer o tempo. Essa fala assinala o fim
do tempo como narrativa da durao que situava e classificava historicamente a vida entre
antes e depois.
Essa fala apresenta um novo paradigma epistemolgico que aponta a dvida sobre a
concepo que entendia o tempo e o espao como realidades simtricas ou, no mximo, como
realidades dialticas. Ao contrrio, sem snteses, as contradies se impem e o tempo e o
espao se tornam heterodoxos e, sem medidas estveis, produzem o conhecimento do
indeterminado, do ambguo, do indecidvel. Na realidade, o conhecimento ciber parece ter
decretado a incapacidade da cultura para produzir sua narrativa. Apesar de sua fragilidade, tem
sido possvel entender sua gnese, sua arqueologia e tecer o prognstico de seu
desenvolvimento.
O tempo da cibercultura aquele da acelerao que vai alm da velocidade porque no
supe mobilidade, mas se vive em acelerao sem sair do lugar e, no mesmo instante, as
emoes de ontem podem fazer viver o amanh. Em acelerao, tempo e espao se sobrepem
no presente, entendido no como tempo entre o passado e o futuro, mas como continuidade de
instantes aqui e agora. Na cibercultura, no h como confundir linearidade e continuidade.
Entretanto, essa a realidade percorrida, no sem dificuldades de entendimento, porque
surge desconexa, se traduzida em um tempo dominado pela medida cronolgica. Na
cibercultura, urgente compreender esse engano e atentar para a percepo do presente sempre
difuso, mas que pode ser adivinhado ou imaginado na caracterizao imprevista de um
tempo/espao do presente.
A dificuldade de interpretar o contnuo presente est em desistir do tempo como
parmetro ordenador do espao vivido e em admitir que possvel viver, em acelerao e
intensidade contnuas, todos os tempos e espaos. Cibercultura o contnuo acelerado. Porm,
enfrentar esse contnuo tem sido adiado e, portanto, natural que se tente entender a
cibercultura como domnio do tempo sobre o espao, falseando, porm, sua interpretao como
mudana de paradigma epistemolgico da cultura. A dificuldade de pensar esse novo
paradigma como relao contraditria entre o tempo e o espao nos tem levado a fixar a
cibercultura sob a gide do tempo.
Essa dificuldade evidente na tendncia crtica do momento ao reduzir o impacto dessa
mudana de paradigma, a impasses e indecises presentes em raciocnios que se articulam em
binmios. Alm do binmio espao e tempo e da verificao de autoridade de um sobre o outro,
h outros exemplares constantes: slido e lquido, estvel e instvel, nomadismo e estabilidade,

75

real e irreal, atual e virtual, territorializao e desterritorializao, o real e o possvel, o nico e


o mltiplo.
A dificuldade de compreenso do contnuo do tempo no espao ou vice-versa leva
impossibilidade de compreender aquilo que , ao mesmo tempo, contnuo e heterogneo,
porque em transformao entre ser e ser mutvel, entre tempo e espao, entre ontem e agora ou
entre aqui e l.

VII A CULTURA DO ESPAO CIBER


O espao ciber o contnuo que, sem princpio ou fim, tem como meta continuar. Esse
contnuo intrigante do ponto de vista epistemolgico, porque desestabiliza uma das premissas
clssicas da cultura ocidental presa razo onisciente e fixa na temporalidade do sujeito.
O contnuo no se deixa agarrar na linearidade slida do conceito: comunicante ao
enviesar a comunicao rotineira e, apesar disso, faz dela o grande desafio que perturba a
cincia estabelecida: no se trata de saber o que se comunica ou como se comunica, mas o que
se pode comunicar. Comunicar torna-se uma questo cientfica enquanto tica.
Como dobra do tempo no espao contnuo ou vice-versa, a comunicao obrigada a
enfrentar sua ambiguidade. J no convence ser instrumento ordenador da sociedade urbana
funcionalmente operacionalizada por um juzo proposto como adequado para a conservao ou
propagao dos bons costumes estabelecidos; tambm j no instrumento fcil nas mos de
um poder poltico ou econmico que administra vontades e repertrios de um receptor passivo
na adoo de interesses desconhecidos e longnquos. A massa se dissolve como objeto de
manipulao, o pblico torna-se to grande e diversificado que j no se sabe o que comunicar,
porque no se conhece o receptor e, muito menos, o modo certo de atingi-lo. A comunicao j
no instrumento da ao no espao social. A acelerao desestabiliza todos os programas e
essa realidade impe outros projetos incertos, vacilantes e submissos a constantes revises.
Temos um novo receptor que , ao mesmo tempo, produtivo, reprodutivo e comunicativo.
Misturam-se o tempo e o espao, o emissor e o receptor, o consumo passivo e a crtica seletiva,
cria-se um ambiente comunicativo que inaugura o bios-miditico (SODR, 2002, p. 21) e
manifesta outra modalidade topolgica.
Nesse novo cotidiano, o receptor est envolvido em um plano de subsistncia cotidiana
que, de um lado, o desafia para conseguir melhores condies de vida que dependem de seu
desempenho dirio e de sua adaptao a condies possveis em megalpoles; e, de outro lado,
o expe produo acelerada de bens, que exaurem o consumo. Se a quantidade da oferta
impe uma recepo seletiva , tambm, instvel e volvel. A demanda de bens se acelera e
impe, em ritmo semelhante, a renovao da oferta.
A prpria acelerao tecnolgica cria outro receptor, ativo, agitado, cada vez mais
conectado e produtor de novos valores, sentidos e comportamentos. A cidade o laboratrio da
espacialidade comunicativa, ou seja, j no planejada ou organizada, mas simplesmente o
resultado de urbanizaes inslitas. A cidade simplesmente surge, expande-se e auto-organizase tirando todo o proveito da experincia acumulada, semelhana de uma retroalimentao
que ensina a resolver o cotidiano, inaugurando outra subjetividade e outro sentido para o
coletivo:
[...] a subjetividade produzida atravs da cooperao e da comunicao, e por
sua vez esta subjetividade produzida vem a produzir novas formas de

76

cooperao e comunicao, que por sua vez produzem nova subjetividade e


assim por diante. Nessa espiral, cada momento sucessivo da produo da
subjetividade para a produo do comum uma inovao que resulta numa
realidade mais rica. Talvez devamos identificar nesse processo de metamorfose
e constituio a formao do corpo da multido [...]. (HARDT; NEGRI, 2005, p.
247-248).

No admira que essa fragmentao seja desconfortante ameaa s soberanias polticas,


econmicas, ideolgicas e cientficas: agora, tempo e espao se sobrepem, o presente est
aqui, todos os lugares se confrontam mundialmente e o tempo e o espao exigem ser vividos de
modo acelerado.
Transformam-se o tempo, o espao e o mundo do vivido que asseguravam o comunicar
pr-ciber. No h tempo para programas, porque o espao lquido e a informao no se
oferece como produto acabado, mas exige ser produzida de modo sempre novo. O tempo se
concentra no presente e todos os territrios parecem ser equivalentes em todos os lugares, se for
mantida a insistncia em compar-los com os lugares do passado recente do mundo em
deslocamento e velocidade.
Nessa nova topologia, a memria se mobiliza no presente e, como decorrncia, no se
desloca, mas exige mudana como dado bsico para aquele corpo que percebe um tempoespao em mediao esvaziado de passado procura de identidade, conservao e
desenvolvimento. Atuada no presente, essa memria j pertence ao espao que se constri em
mediao colaborativa em todos os cantos do planeta. A rede mundial de computadores o
instrumento dessa memria/presente, porm no seno um meio para uma memria agenciada
pelo mundo de experincias do sujeito, a quem cabe construir outro lugar territorial, heterodoxo
e topomiditico como comunicao de um tempo instantneo. Desse modo, o espao se
manifesta no lugar em que se d a informao, inaugurando uma geografia at ento
desconhecida. a nova geografia montada pela diferena que se impe como realidade cultural
mundial e inelutvel.
Nessa diferena, a emergncia do lugar ocorre de modo inconstante e irregular.
Patrocinada pela tcnica, a informao em rede atinge os territrios do planeta e sua irradiao
comunicativa carrega diferentes idades porque, construda pela memria, exige o intercmbio
com outros tempos e espaos que deixaram marcas em todos os lugares. nesse ritmo
impreciso que a heteromdia no programada constri um espao heterodoxo, rugoso na
acumulao desigual dos seus tempos (SANTOS, 1996, p. 35), e que, embora sem alicerce,
resiste, mas desconstri as bases da opinio nas quais se apoiavam valores e reaes do senso
comum construdos no tempo passado.
Os indivduos, as sociedades, os valores, as crenas e os cotidianos so dspares e
nesse conflito que se situa o novo sujeito de uma epistemologia ps-moderna, conforme a
denomina Boaventura de Sousa Santos (2002). Em oposio ao sujeito recolhido em um
conhecimento subjetivo e transcendental, esse novo sujeito se expande individual, coletiva e
socialmente ao ser o agente dessa topomdia que nos obriga a rever a dicotomia sujeito-objeto,
que se apoiava na razo que estruturou o conhecimento ocidental at meados dos anos 80 do
sculo XX.
Este o lugar cientfico e tcnico dessa comunicao s avessas que, ao definir o lugar
contemporneo, se apresenta como mediao, mas se dissolve em opacos itinerrios que no se
deixam definir ou localizar, embora team a estranha geografia da cidade mundial conectada
digitalmente. Esse espao-lugar-mundial criado por um cidado do mundo. Entretanto, esse
espao no pblico como aquele de deciso comunicativa ou de formao e consolidao da
opinio social esclarecida que domina a cultura modernista. Ao contrrio, ele coletivo porque,
77

alm de espao, miditico, construindo interativamente e em eterno presente uma nova


geografia global feita de semelhanas e diferenas entre os lugares do mundo.

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78

OS ESPAOS PERCEPTIVOS
NOS QUAIS INTERAGIMOS
Yara Rondon Guasque Araujo

Os conceitos de realidade virtual como quando o observador se sente em um mundo


ficcional gerado artificialmente e de telepresena como quando o observador se sente em
um espao real gerado pelo ambiente natural expem a fragilidade das definies de real e de
virtual (ARAUJO, 2005).
A discusso terica sobre presena, como mostram Giuseppe Mantovani e Giuseppe
Riva (2001), bifurca-se entre os aderentes das correntes da hard computing, oriunda da
Engenharia, e da soft computing, dos estudos sociais. Ao ver de Biocca (2001) isso resulta em
abordagens distintas de espao, oriundas dos dois grupos: aqueles para os quais existe uma
diviso clara entre virtual e real, entre mundo interno perceptivo e mundo externo objetivo, e
aqueles para os quais o espao relacional e coabitado por mente e meio ambiente.
J as cincias biolgicas, em vez de abordarem a questo do espao, centram-se na
maneira como ns, humanos, construmos o mundo que habitamos. Na exposio de Maturana
e de Varela (2005), construmos o mundo atravs de nossas interaes interpessoais e sobretudo
atravs da linguagem. Entretanto essa construo no se d por meio de representaes
abstratas, mas pelo modo como experienciamos o mundo atravs de nossas aes concretas,
corporificadas, nas palavras de Varela (2003). Para esta abordagem, nulo falar de um mundo
externo em oposio a um mundo interno, postura adotada por outros cientistas de diferentes
reas, como veremos adiante.
A separao entre mundo externo e mundo interno sustentada por Sheridan (2001), em
Ecletic ontology of presence, nega que a realidade uma construo e que o espao um
espao relacional entre virtual e real, coabitado tanto pela mente quanto pelo meio ambiente.
A postura de uma imprecisa delimitao entre os mundos objetivo dos objetos e
subjetivo das experincias perceptivas que une os objetos externos maneira como a mente
funciona e percebe esses mesmos objetos obscurece a defesa de Sheridan de uma teoria sobre
a mente encorpada, embodied mind. Sheridan, defensor de uma teoria dualstica que diferencia
nitidamente os espaos real e virtual, considera a impreciso dessa diviso um beco sem sada
para o prosseguimento de suas pesquisas.
J outros autores como Mantovani e Riva (2001) consideram o espao real (fsico) e o
virtual como espaos relacionais e no vem fundamentao concreta na viso dualstica de
Sheridan, como demonstram.
The dualistic view has no real foundation because the whole human experience
of being in an environment is bioculturally mediated so that there is no
outside [things, objects] as independent from and opposed to an inside
[mind, knowledge, perception, and so on].*
*

A viso dualstica no tem nenhum fundamento real porque a experincia humana de estar em um ambiente
bioculturalmente mediada, de forma que no existe um lado de fora (coisas e objetos) independente de e oposto a
um lado de dentro (mente, conhecimento, percepo e assim por diante). (Traduo de Carolina Siqueira Muniz
Ventura).

79

A viso dualstica fundamentada apenas na linguagem e na maneira como


argumentamos sobre o lado de fora e o lado de dentro, como veremos em Maturana e
Varela (2005), pois, do ponto de vista do crebro, ela inexiste. Nossa experincia do real
sempre intermediada pela mente que atua como interface e contagiada pela percepo
fenomenolgica. A mente no tem acesso direto ao mundo, nem aos objetos atravs da intuio
sensata ou intelectual, independentemente da prpria estrutura que condiciona a possibilidade
da experincia; e a experincia do real dos objetos reflete antes a estrutura cognitiva da mente
do que o objeto em observao, como entende tambm Rita Lauria (2003).
Este texto no se prope a validar ou negar a teoria dualstica, mas extrair as melhores
contribuies sobre a fronteira entre o concreto e o virtual, como a abordagem de Maturana e
Varela. Maturana nos fala de uma objetividade entre parntese que grosseiramente
poderamos entender como alinhada a uma postura de relativizao da realidade, a exemplo da
relativizao da objetividade do mundo exposta por Einstein em sua teoria da relatividade.
Objetivo mesmo era apenas o mundo absoluto do espao-tempo de Minkowskis que jaz por
detrs. Toda realidade era apenas um corte uma projeo ou uma reapario da realidade
(RSSLER, 1996, p. 23).
Entretanto, Maturana e Varela (2005, p. 148) questionam os extremos desta viso
dualstica, o representacional (objetivista) e o solipsista (idealista), propondo uma linha
mediana metaforicamente representada como a aprendizagem de andar no fio da navalha.
Com efeito, se o sistema nervoso no funciona e no pode funcionar com
representaes do mundo que nos cerca, como ento surgiu a extraordinria
eficcia operacional do homem e dos animais, e sua imensa capacidade de
aprendizagem e manipulao do mundo? Se negarmos a objetividade de um
mundo cognoscvel, no cairemos no caos da total arbitrariedade, pois assim
tudo se torna possvel? como andar sobre o fio da navalha. De um lado h
uma armadilha: a impossibilidade de compreender o fenmeno cognitivo se
assumimos um mundo de objetos que nos informam, j que no h um mecanismo que de fato permite tal "informao". De outra parte, nova armadilha: o
caos e a arbitrariedade da ausncia do mundo objetivo, donde se conclui que
tudo parece ser possvel. Temos de aprender a andar sobre uma linha mediana,
sobre o prprio fio da navalha.

O intuito deste texto a procura, entre vrios autores, da reflexo desenvolvida sob esta
linha mediana, para pensarmos melhor como se d a percepo-cognio nos ambientes
imersivos, que estabelecem uma expanso da percepo do observador, e, ao mesmo tempo,
questionarmos a propriedade e o design dos espaos online como espaos de interaes
interpessoais. Nos imersivos, sabido que o observador se transforma em observador interno
aquele que experincia a ao como primeira pessoa e continua sendo o observador externo
aquele que observa do lado de fora da ao um outro experienciando, ainda que possa ser ele
mesmo.
igualmente conhecido que a realidade virtual simula um continuum entre os espaos
interno e externo, em vez de propor saltos de posicionamentos fixos, que resultam em imagens
fixas, como a fotografia o faria um continuum baseado na propriocepo, na percepo
sensrio-motora de uma pessoa em movimento. Introduzindo a percepo sensrio-motora do
observador agora imerso num ambiente que faz parte de sua estrutura comunicativa e de ao, a
realidade virtual dilui o referencial espacial do local onde o observador se encontra fisicamente,
alterando subsequentemente sua noo temporal, como exemplifica Rita Lauria (2003) com a
CAVE Brain Desconstruction, da fotgrafa Rita Addison, que mostra a capacidade deste
80

formato de transcender as propriedades de localizao e de continuidade. No exemplo de Rita


Addison, a caracterstica integradora da arte uniu sua experincia dual de mundo interno e
externo para mostrar a aparente capacidade da Virtual Reality (VR) e transcender propriedades
como localidade, continuidade e causalidade, atravs da criao de um espao virtual
multidimensional e dinmico, no qual todos os elementos funcionam cooperativamente para
criar sentido alm de suas extenses separadas no plano local.
Essa naturalidade da navegao propiciada tem como base a propriocepo, como
explica a terica literria N. Katherine Hayles (1999), em The Condition of Virtuality:
Propriocepo o sentido que nos fala onde esto as fronteiras do nosso corpo.
Associado aos mecanismos do ouvido interno e s terminaes nervosas
internas, ele nos faz sentir que habitamos nosso corpo a partir do lado de
dentro. Coerncia proprioceptiva, um termo usado pelos fenomenlogos,
refere-se a como essas fronteiras so formadas atravs de uma combinao de
circuitos de respostas fisiolgicas e uso habitual.

O fato de termos a realidade virtual como parte de nossa estrutura comunicativa e de


ao uma situao delicada, pois nos obriga a especulaes mais sutis sobre a correlao e a
conscincia de sermos iludidos sensorialmente e agirmos no mundo fsico, apesar das
diferenas de resistncia dos meios virtual e concreto. Mas imprprio afirmarmos que, nessas
situaes, nosso crebro ajusta a percepo sensrio-motora do movimento como que
computando e processando as informaes externas que so modificadas constantemente a cada
movimento corporal, informaes que funcionariam como agentes perturbadores externos. Na
opinio de Maturana e Varela, o crebro vive em clausura e no tem condio de perceber o
exterior. O que h, segundo os autores, um acoplamento das superfcies sensoriais e motoras,
mediante uma rede de neurnios cuja configurao pode ser muito variada (MATURANA;
VARELA, 2005, p. 177). Estas informaes como perturbaes externas no so, portanto,
determinantes da atividade neuronal e s so capazes de modular o constante equilbrio interno
(MATURANA; VARELA, 2005, p. 180).
Na abordagem representacionista do fenmeno da percepo visual, a imagem retiniana
teria na sequncia um correspondente no interior do sistema nervoso. Mas o que os autores
afirmam que a estrutura da retina e a do crtex cerebral esto numa relao de afetao mtua
e no sequencial (MATURANA; VARELA, 2005, p. 181).
Para Varela (2003, p. 85), a experincia no mundo concreto que possibilita e restringe
a compreenso de inmeros domnios cognitivos. o acoplamento sensrio-motor que atua nas
estruturas corporificadas e que nos permite agir em um micromundo j apresentado e no em
gestao.
H indcios de que esse acoplamento sensrio-motor esteja relacionado com
outros tipos de desempenho cognitivo tipicamente humanos: em outras
palavras, os nveis cognitivos realmente mais altos surgem a partir do evento
de sentir e agir de nvel baixo, possibilitando que a ao seja direcionada
perceptivamente. (VARELA, 2003, p. 84).

Estes processos so auto-organizveis e as estruturas cognitivas surgem a partir dos


padres da atividade sensrio-motora. Por essas questes, o nvel de interao sensrio-motora
na percepo mais importante do que as apreenses abstratas. Para Varela, a cognio
caracterizada antes pela ao corporificada do que pelas representaes abstratas, e as estruturas
cognitivas emergem das aes direcionadas perceptivamente.
81

Algumas abordagens de espao geomtrico e de presena de diferentes autores


elucidaram a compreenso do observador como participante do mundo perceptvel externo, a
exemplo das abordagens sobre o espao, que se desenvolveu do sistema de coordenadas
cartesiano para o sistema riemanniano, que, por sua vez, inclui a quarta dimenso do tempo e o
observador como aspecto integral do campo espao-temporal (BLATT, 1984, p. 91-92). Por
este conceito a realidade reconhecida como uma funo do movimento e da posio relativa
do observador.
Embora nossa percepo do mundo seja deformada por nossa particular referncia
espao-temporal, dada nossa natureza biolgica e cultural, e porque observamos o mundo
imersos nele, podemos reconhecer as distores impostas por nossa capacidade perceptiva.
Para outro autor, Franz Zoder (2001), central a questo da relatividade da interface do
observador. Para ele, a interface, como um mai, adere ao sujeito que a veste. O observador
migra de pontos diferenciados, de uma endorrealidade a uma exorrealidade. Assim, a realidade
resulta das relaes que o sujeito estabelece com seu entorno. Zoder usa o esquema da
Programao Neurolingustica desenvolvida por DeLozier e Grinder, por ach-lo til para
elucidar as diferentes perspectivas da experincia perceptiva. Cada mudana do ponto de vista
implica na redefinio de um novo observador e de um novo ambiente que o circunda. O
modelo demonstra como a experincia subjetiva do observador influenciada pelas diferentes
perspectivas e pontos de vista.
O esquema constitudo por trs perspectivas: o primeiro ponto de vista o da primeira
pessoa da ao, que representa a endoperspectiva; o segundo o ponto de vista da terceira
pessoa fora do campo da ao, que representa a exoperspectiva quando a pessoa experincia a
cena de um ponto de vista desassociado da primeira pessoa; e o terceiro o ponto de vista de
um observador que assiste indiferentemente s perspectivas do primeiro e do segundo pontos de
vista alternando entre estes, podendo dessa maneira diferenci-los. Esse terceiro ponto de vista
denominado por Zoder como metaperspectiva. Esse esquema nos permite acompanhar o
observador durante a experincia do processo de intersubjetivao. Como Zoder afirma, a cada
mudana de posio novas definies de ambiente e de observador so ativadas.
Para Zoder esse processo no qual o observador se torna observador de si mesmo, atravs
de pontos de vista diferenciados durante a observao, semelhante ao que acontece na
meditao. Podemos entender como a interface age na diferenciao do processo de
pensamento e do objeto deste. Zoder diferencia o processo de pensamento do objeto do
pensamento usando a metfora hindu: o processo de pensamento seria como a madeira no fogo,
que alimenta o fogo, primeiramente, e depois se transforma no prprio fogo. Em vez de se
centrar em um objeto fixo, o processo de pensamento com suas descobertas gera um observador
no fluxo da observao durante o desencadeamento do processo.
Para Maturana, o observar logo depois seguido da distino desse observar que d
surgimento ao observador; e a observao do observador, em seu autoapercebimento, d origem
autoconscincia.
At certo ponto a distino entre os mundos gerados internamente e externamente, que
John e Eva Waterworth (WATERWORTH, 2001) fazem em The Meaning of Presence,
conveniente. positiva por discriminar, entre as mdias, as que oferecem uma experincia de
presena interiorizada e as que propiciam uma experincia exteriorizada. Segundo J. e E.
Waterworth a diferena entre os mundos gerados internamente e os gerados externamente pode
ser percebida na comparao dos mundos gerados ao lermos uma novela ou ao atuarmos num
ambiente de realidade virtual. O mundo da novela abstrato e s completado
conceitualmente. Ao contrrio, o mundo da realidade virtual o mesmo para todos os que o
visitam. O mundo imaginado da fico, como mundo interiorizado, no pode ser compartilhado
82

da mesma forma que o mundo exteriorizado, que podemos vivenciar na interao com outros
indivduos. Nessas duas situaes experincias de presena interiorizada e exteriorizada
distinguimos mais as limitaes e possibilidades de ao do corpo no espao circundante do que
as diferenas entre os mundos gerados internamente e externamente. Queremos com essas duas
situaes destacar a cognio propiciada por um meio representacional abstrato e por um meio
que facilita a ao corporificada, e a reside a maior contribuio da distino feita por J. e E.
Waterworth. Todavia, para Maturana e Varela a interao com outros seres vivos presenciais no
espao concreto insubstituvel, mesmo que a experincia de presena como exteriorizada
oferecida por algumas mdias propicie a cognio atravs da ao corporificada, ao invs da
representao abstrata.
A primeira tendncia diante das observaes de Zoder e de J. e E. Waterworth seria
dividirmos as experincias em duas esferas: a endoesfera e a exoesfera. Mas se Otto E. Rssler,
junto com Artur P. Schmidt (2000), parece falar em mundos distintos em Medium des Wissens
das Menschenrecht auf Information, Endo-Welten e Exo-Welten, que caracterizam
observadores diferenciados, o primeiro cunhado pela subjetividade e imersividade, e o segundo
pela objetividade, a proposio de Rssler do desenvolvimento de uma teoria da
microrrelatividade associada s sutis e microscpicas mudanas do posicionamento do
observador fragiliza essa distino. Como consequncia, essa teoria da microrelatividade
foraria a verificao experimental hipottica de que o mundo se apresenta como um lugar de
ruptura aderido pele e distorcido constantemente pelo mundo exgeno individual ou, ainda, a
verificao da realidade como interface, exemplificada na relao que temos com nosso
entorno, como na frase de Lao-Tse de que o peixe no reconhece a gua (RSSLER;
SCHMIDT, 2000).
Mais do que o esquema de Zoder, a proposio do desenvolvimento de uma
microrrelatividade de Rssler, que tem afinidade com a concepo de Varela dos micromundos
que criamos a todo momento e nos quais interagimos. Tambm o conceito de Rssler de
realidade como interface tem seu correspondente em Maturana e Varela na ideia de um mundo
consensual criado atravs da linguagem. O mundo no o lugar no qual acreditamos estar, mas
o Schnittstelle, o lugar de ruptura (RSSLER, 1996) que pode ser verificado atravs das
condies de compartilhamento consensuais que no seguem as leis naturais. Essas
particularidades do mundo o fazem ser um objeto em transio, segundo Rssler, ou como
Merleau-Ponty (1990) nos diz, citando Husserl, uma sntese de transio.
Maturana adota os termos objetividade entre parntese ou realidade entre parntese
para destacar que, do ponto de vista neurolgico, impossvel identificar uma realidade ou
objetividade externa que no seja contaminada pela percepo do observador. Para ele, o
observador que adota a postura de uma "objetividade entre parntese" consciente de que suas
emoes determinam o domnio de racionalidade no qual ele gera seus argumentos
(MATURANA, 2002, p. 267). Para o autor, aceitar o caminho explicativo de uma "objetividade
sem parntese" ou de uma "realidade sem parntese" negar qualquer reflexo sobre nossa
prpria origem como observadores (ibid., p. 264).
No caminho explicativo da objetividade entre parntese, o observador aceita o fato de,
como ser humano, ser um sistema vivo cujas habilidades cognitivas, como fenmenos
biolgicos, so afetadas de acordo com sua condio biolgica (MATURANA, 2002, p. 249).
Diante da exposio de Maturana de como nossa condio biolgica afeta a cognio,
um exerccio pensarmos os espaos de interao online por exemplo, os que possibilitam
videostreaming (em tempo real) e oferecem salas multiusurio e comunicao sncrona como
sistemas sociais.

83

Este um ponto importante a ser levantado, j que verificamos tantas patologias sociais
nestes espaos ditos sociais do ciberespao, pois relacionamos as tcnicas de comunicao
remota da sociedade informacional a ferramentas que fortalecem as relaes sociais,
argumentao ressaltada na teoria da telepresena social.
Analisando a comunicao e os fenmenos sociais, Maturana e Varela (2005, p. 214)
mostram como certos acoplamentos satisfazem mutuamente as ontogenias individuais dos
participantes na rede de interaes recprocas e acabam por formar unidades de terceira ordem.
Para eles, toda vez que h um fenmeno social h um acoplamento estrutural entre indivduos
que podemos descrever como uma conduta de coordenao recproca. Um dos exemplos
citados pelos autores a produo do cantar entre as aves africanas que vivem na selva sem
contato visual. O estabelecimento do casal se d atravs do canto, que as anlises asseguram
tratar-se de dueto em que cada membro constri uma frase que continuada pelo outro.
Entretanto, somente se a observao e a cognio forem explicadas como fenmenos
biolgicos, gerados pela operao do observador como ser humano vivo, poderemos
compreender adequadamente os fenmenos sociais e no-sociais da vida humana
(MATURANA, 2002, p. 244). Porque para Maturana fenmenos sociais necessariamente so
fenmenos coligados nossa capacidade de se emocionar. Para ele, os sistemas de trabalho
cooperativos no so sistemas sociais. So sistemas de compartilhamento de responsabilidades
e de diviso de tarefas para o alcance de determinada meta.
Sistemas sociais so, para o autor, uma existncia em co-deriva de seres vivos que,
atravs de suas condutas, criam redes de interaes conservando suas organizaes e
adaptaes individuais. A auto-organizao a que Maturana (2002, p. 198) se refere a
organizao autopoitica, que nossa condio como seres vivos (autopoiticos). Esta condio
pode ser explicada como a contnua produo de ns mesmos e renovao de nosso arredor,
colocando e retirando do meio componentes que acabam por definir nossa autoproduo
(MATURANA, 2002, p. 196-197). O ser humano se caracterizaria pelo seu linguajar e por sua
capacidade de se emocionar. Em seu linguajar com outros humanos, seria determinante a
consensualidade nas coordenaes de aes. Basicamente, o humano se distinguiria por sua
aceitao mtua, por sua sensualidade, por sua confiana e pelo seu compartilhamento,
diferentemente dos animais como os chimpanzs, que vivem centrados em um domnio no qual
a hierarquia assegura privilgios de alimento, sexo e, poderamos dizer, informao. Estes so
os denominados animais polticos. O espao psquico humano no um espao poltico
propriamente, segundo Maturana, apesar de termos, nos ltimos sculos, nos tornado seres
culturalmente polticos. E a conscincia no uma caracterstica do crebro (MATURANA,
2002, p. 239).
Somos dependentes dos acoplamentos que criamos atravs da linguagem. Por sermos
humanos, somos inseparveis da trama de acoplamentos estruturais tecida por nossa
permanente trofolaxe lingustica (MATURANA; VARELA, 2005, p. 207), que lembra o
contnuo intercmbio qumico entre as formigas que resulta na distribuio de certas
substncias, entre estas certos hormnios que atuam na diferenciao e especificao dos papis
sociais. O mundo surge na linguagem como resultado de nossas interaes, que so
coordenaes consensuais de ao. Somos na linguagem (MATURANA; VARELA, 2005, p.
257).
O mental e a autoconscincia, que o que temos de mais humano, surgem do
aparecimento da linguagem em seu contexto social. Como fenmeno na rede de acoplamento
social, o mental no algo que est dentro de meu crnio (MATURANA; VARELA, 2005, p.
256). Dependemos, para atuarmos na linguagem, do desenvolvimento histrico de estruturas
adequadas. Estas interaes lingusticas seletoras so responsveis pelo nosso devir. Com
84

certeza, iniciamos, com o ciberespao, uma transformao radical de nosso devir com a
linguagem colocada em prtica nas comunicaes sncronas, sem sabermos avaliar, no entanto,
o quanto essa transformao se desvia de nosso projeto de humanidade.
Em um experimento recente com chipanzs que aprenderam a linguagem gestual do
Ameslan, da comunicao entre surdos e mudos, foi pedido aos primatas que separassem, em
duas bandejas, entre vrios objetos, os comestveis dos no-comestveis (SAVAGERUMBAUGH; RUMBAUGH; SMITH; LAWSON apud MATURANA; VARELA; 2005, p.
237-239). Os trs chimpanzs Sherman, Austin e Lana no tiveram nenhuma dificuldade em
umprir a tarefa. A seguir, foram mostradas imagens visveis dos objetos comestveis e dos nocomestveis e os trs realizaram a separao sem problemas. Por fim, diante das imagens, foi
pedido a eles que associassem o lexicograma (imagem) a uma nova srie de objetos. Nesta
ltima etapa, Lana, a chimpanz cujo aprendizado diferia dos demais por ter sido instruda por
meio de um computador formas de interaes lingusticas mais estereotipadas, fracassou. Os
demais haviam aprendido a linguagem gestual ediante interaes com humanos e com outros
chimpanzs. O que o estudo mostrou que Lana operava em um domnio lingustico mais
empobrecido que os demais, o que a incapacitava de generalizar as categorias.
Diante dessas revelaes, como pensar em nosso devir se a interao humanocomputador- humano, ou simplesmente a comunicao mediada por computador, cada vez
mais caracterizada por uma linguagem artificial? indubitvel que esses sistemas online
propiciam envolvimento emocional e possveis acoplamentos de longo termo entre indivduos.
Entretanto, mesmo com os avanos das interfaces, a interao humano-computador-humano, se
comparada experincia dos acoplamentos presenciais e da ao no espao concreto, limitada
quanto interao sensrio-motora e no garante um enriquecimento do domnio lingustico,
como a experincia dos trs chipanzs mostrou.
A dificuldade para se desenhar esses sistemas de interao humano-computador-humano
reside no fato de que as interaes no so instrutivas, no so resultado de um agente
perturbador. O que acontece durante uma interao determinado pela dinmica estrutural
desse sistema. A comunicao no depende daquilo que se entrega, mas do que acontece com o
receptor (MATURANA; VARELA, 2005, p. 218). Como ento desenhar esses sistemas de
interao para que possam ser de fato sistemas sociais no sentido de Maturana e para que sejam
propcios aos acoplamentos consensuais salvaguardando a capacidade de se emocionar e de
reagir afetivamente?

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88

PARTE IV

EDUCAO E AUTORIA
NA BERLINDA INTERATIVA

EDUCAO PRESENCIAL E ONLINE


Sugestes de interatividade na cibercultura1

Marco Silva

Finalmente, o dispositivo interativo, ao suspender a lgica audiovisual (os media de


massa), deixa tambm emergir progressivamente o fim da noo de receptor
passivo. As novas navegaes interativas sero, assim, uma nova libertao face
lgica unvoca do sistema mass-meditico predominante no sculo XX. Doravante
viveremos a superao desse constrangimento.
Francisco R. Cdima (1996)

I INTRODUO
A sala de aula tradicionalmente baseada na oratria do mestre tem sido cada vez mais
questionada em seu ritmo unidirecional associado ao perfil do aprendiz que permanece
demasiado tempo inerte, olhando o quadro, ouvindo rcitas, copiando e prestando contas
pontuais. O peso histrico de um modelo cristalizado costuma demarcar tambm a emergente
sala de aula online, onde prevalece o modus operandi centrado na performance do mestre,
responsvel pela produo e distribuio de pacotes de conhecimentos. Na modalidade via
internet, permanece o modelo instrucional do LMS (learning management system) ou
ambiente virtual de aprendizagem, que subutiliza seus mecanismos de interatividade, de
criao colaborativa, de aprendizagem construda.
Na modalidade online, o docente ainda trata os aprendizes como recipientes de
informao e no como agentes de colaborao, de compartilhamento e de cocriao. A lgica
da distribuio unidirecional a mesma da mdia de massa e da sociedade industrial. Embora
utilizando fruns e e-mails, a interao muito pobre. A educao continua a ser, mesmo com
as interfaces digitais online, uma obrigao chata, burocrtica, que geralmente resulta em
evaso ou no silncio virtual. Se o paradigma comunicacional no mudado, as tecnologias
digitais online acabam servindo para reafirmar o que j se faz.
Este texto faz a crtica da docncia unidirecional que perdura na sala de aula presencial e
online. Parte do entendimento de que vivemos a transio do modo de comunicao massivo
prprio da televiso e da sala de aula baseada na transmisso para o modo de comunicao
interativo prprio da ambincia sociotcnica demarcada pelo computador online e chamada de
cibercultura.
A partir da crtica ao modo de comunicao que prevalece na educao escolar e
universitria, presencial e online, o texto sugere estratgias de organizao e funcionamento da
1

Texto egresso da argumentao apresentada no I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e


Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura da
PUC-SP e realizado nesta Universidade, em setembro de 2006. O artigo foi publicado em Dias et. al. (Org.), O
digital e o currculo, Braga, Portugal, Universidade do Minho, 2009, p. 11-30.

90

docncia nessa ambincia, que permitem redefinir a atuao dos professores e aprendizes como
agentes do processo de comunicao e da aprendizagem. Destaca tambm a importncia da
prtica docente reflexiva como dispositivo concreto para a formao continuada de professores.

II O DESAFIO DE EDUCAR NA CIBERCULTURA


A pedagogia baseada na transmisso para memorizao e repetio o modelo de
ensino mais corriqueiro na maior parte das escolas e universidades em todo o mundo. Muito se
questionou essa prtica pedaggica, mas pouco se fez para modific-la efetivamente. Doravante
teremos mais do que a fora da crtica mais veemente j feita. Teremos a exigncia cognitiva e
comunicacional das novas geraes que emergem com a cibercultura.
A cibercultura se constitui como conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de
prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores, que se desenvolvem juntamente
com o crescimento do ciberespao, o novo meio de comunicao que surge com a
interconexo mundial de computadores que conhecemos como internet, principal canal de
comunicao e suporte de memria da humanidade a partir do incio do sculo 21; espao de
comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos
computadores; novo espao de comunicao, de sociabilidade, de organizao e de transao,
mas tambm o novo mercado da informao e do conhecimento, que tende a tornar-se a
principal infra-estrutura de produo, transao e gerenciamento econmicos (LVY, 1999, p.
32; 92; 167).
Ciberespao e cibercultura significam rompimento paradigmtico com o reinado da
mdia de massa baseada na transmisso. Enquanto esta efetua a distribuio para o receptor
massificado, o ciberespao, fundado na codificao digital, permite ao indivduo
teleintrainterante a comunicao personalizada, operativa e colaborativa em rede hipertextual.
A transio do analgico para o digital2 supe migrao da TV analgica, que separa emisso e
recepo, para o computador online, em que o site, em vez de assistido, deve ser manipulado,
operado, compartilhado, cocriado, e no qual o caminho da informao e da comunicao vem
da autoria do internauta, pois pressupe imerso e participao-interveno do indivduo
experincia incomum na mdia de massa.
A cibercultura emerge com o ciberespao constitudo por novas prticas
comunicacionais (e-mails, listas, weblogs, jornalismo online, webcams, chats etc.) e novos
empreendimentos que aglutinam grupos de interesse (cibercidades, games, software livre,
ciberativismo, arte eletrnica, MP3, ciberssexo etc.). Segundo Lemos (2003, p. 12), podemos
entender a cibercultura como a forma scio-cultural que emerge da relao simbitica entre a
sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrnica que surgiram com a
convergncia das telecomunicaes com a informtica na dcada de 1970. O ciberespao o
hipertexto mundial interativo, onde cada um pode adicionar, retirar e modificar partes dessa
2

Ao retirar a informao do mundo analgico o mundo real, compreensvel e palpvel para os seres
humanos e transport-la para o mundo digital, ns a tornamos infinitamente modificvel. [...] ns a
transportamos para um meio que infinita e facilmente manipulvel. Estamos aptos a, de um s golpe, transformar
a informao livremente o que quer que ela represente no mundo real de quase todas as maneiras que
desejarmos e podemos faz-lo rpida, simples e perfeitamente. [...] Em particular, considero a significao da
mdia digital sendo manipulvel no ponto da transmisso porque ela sugere nada menos que um novo e sem
precedente paradigma para a edio e distribuio na mdia. O fato de as mdias digitais serem manipulveis no
momento da transmisso significa algo realmente extraordinrio: usurios da mdia podem dar forma a sua prpria
prtica. Isso significa que informao manipulvel pode ser informao interativa (FELDMAN, 1997, p. 4).

91

estrutura telemtica, como um texto vivo, um organismo auto-organizante; o ambiente de


circulao de discusses pluralistas, reforando competncias diferenciadas e aproveitando o
caldo de conhecimento que gerado dos laos comunitrios, podendo potencializar a troca de
competncias, gerando a coletivizao dos saberes; o ambiente que no tem controle
centralizado, multiplicando-se de forma anrquica e extensa, desordenadamente, a partir de
conexes mltiplas e diferenciadas, permitindo agregaes ordinrias, ponto a ponto, formando
comunidades ordinrias (LEMOS, 2002, p. 131; 145; 146).
Nesse contexto sociotcnico, os integrantes da chamada gerao digital (TAPSCOTT,
1999) esto cada vez menos passivos perante a mensagem fechada interveno, pois
aprenderam com o controle remoto da televiso, com o joystick do videogame e agora com o
mouse do computador conectado. Eles evitam acompanhar argumentos lineares que no
permitem a sua interferncia e lidam facilmente com a diversidade de conexes de informao e
de comunicao nas telas. Modificam, produzem e partilham contedos. Essa atitude diante da
mensagem sua exigncia de uma nova sala de aula, seja na educao bsica e na universidade,
seja na educao presencial e na educao distncia.

Gerao digital

Os professores e as professoras esto cada vez mais compelidos utilizao de novas


tecnologias de informao e de comunicao, mas permanecem pouco atentos necessidade de
modificar a sala de aula centrada na pedagogia da transmisso. Nem sempre as solues
encontradas significam salto qualitativo em educao. Afinal, o essencial no apenas a
tecnologia, mas novas estratgias pedaggicas capazes de comunicar e educar em nosso tempo.
No possvel assumir a condio de educadores/educadoras utilizando prticas unidirecionais centradas na autoria exclusiva da emisso sem prejuzo para a educao sintonizada
com o esprito do nosso tempo. As separaes entre locutor e interlocutor, sujeito e objeto do
conhecimento, observador e observvel, tempo e espao, precisam ser ressignificadas, pois vivemos em um mundo de mudanas e crises diversas, tanto nos modos e meios de produo de
bens e servios, quanto nos processos de formao e (re)construo de saberes e conhecimentos
na sociedade da informao e da cibercultura.

92

III A CULTURA DA TRANSMISSO PERDE TERRENO


Na cibercultura, cresce a fragilizao da escola e da universidade no cumprimento de
sua funo social de formar cidados esclarecidos e senhores de seu prprio destino e do
destino coletivo. Uma explicao para essa fragilizao , certamente, a sala de aula que no
estimula a participao colaborativa dos aprendizes na construo do conhecimento. Na sala de
aula, permanece o mesmo modelo da mdia de massa: a distribuio de pacotes prontos de
informaes que separa emisso e recepo. Quando o ensino est centrado na emisso dos
professores e do livro, cabe ao aprendiz o lugar da recepo passiva que no exercita a
participao cidad.
A cultura da transmisso perde terreno quando, culturalmente, emerge a valorizao das
interaes e da interatividade. Entretanto, a escola tradicional e a mdia clssica (rdio, cinema,
imprensa e TV) ainda se sustentam na cultura da transmisso que separa emisso e recepo
(SILVA; SANTOS, 2006, p. 25-67).
Os gestores das mdias de massa mais atentos ao esprito do nosso tempo vo,
gradativamente, se dando conta de que preciso encontrar alternativas lgica da distribuio
em massa e procuram modificar seus programas, incluindo estratgias que permitem alguma
reciprocidade com o pblico. Os professores tambm podem atentar para a cultura
comunicacional emergente e modificar a ambincia de aprendizagem de sua sala de aula e
educar em nosso tempo.
Muitos professores sabem que preciso investir em relaes de reciprocidade para
construir o conhecimento. Aprenderam isso pelo menos com o construtivismo, que ganhou
enorme adeso em escolas de todo o mundo destacando o papel central das interaes como
fundamento da aprendizagem. Entenderam que a aprendizagem um processo de construo do
discente que elabora os saberes graas s interaes com outrem.
De fato, o construtivismo significa um salto qualitativo em educao. Porm, mesmo
adeptos do construtivismo, os professores podem permanecer apegados transmisso porque
no desenvolveram uma atitude comunicacional que favorea e promova as interaes e a
aprendizagem.
Da a necessidade de desenvolver uma atitude comunicacional no apenas atenta para as
interaes, mas que tambm as promova de modo criativo. Essa atitude supe estratgias
especficas desenvolvidas com base na percepo crtica de uma mudana paradigmtica em
nosso tempo: a transio da tela da TV analgica para a tela do computador ou a emergncia de
uma nova cultura das comunicaes.
A tela da TV analgica um plano de irradiao com duas dimenses: altura e largura.
A tela do computador permite imerso. Alm de altura e largura, tem profundidade, que permite
ao usurio interagir e no meramente assistir. Permite adentrar, operar e modificar. Com a
pedagogia da transmisso, os professores esto no mesmo paradigma da TV. Eles so
transmissores iluminados que editam e transmitem os contedos de aprendizagem para alumno,
que, em latim, quer dizer "carente de luz". Este, por sua vez, enquanto gerao digital, migra
da tela da TV analgica para a do computador online, buscando interatividade.
Mesmo situados na sala de aula presencial infopobre, os professores precisam estar
atentos ao nosso tempo digital, ao designer de games, ao webdesigner: eles no apresentam
uma histria para se ver, ouvir ou assistir, mas oferecem uma rede de conexes em territrios
abertos a navegaes, interferncias e modificaes. Os professores podem dar-se conta dessa
atitude comunicacional e tom-la como base de inspirao na construo de alternativas s
prticas de transmisso que predominam em sua docncia.
93

IV PERSPECTIVAS PARA UMA DOCNCIA INTERATIVA PRESENCIAL E ONLINE


Mesmo ganhando maturidade terica e tcnica com o desenvolvimento da internet e dos
games, o significado do termo interatividade cai na banalizao quando usado como argumento de venda (SFEZ, 1994) em detrimento de um prometido plus comunicacional.
Nesse caso, vale a pena atentar para o sentido depurado do termo presente arte participacionista3, da dcada de 1960, definida tambm como obra aberta. O parangol do artista
plstico carioca Hlio Oiticica um exemplo muito favorvel explicitao dos fundamentos
da interatividade (SILVA; SANTOS, 2006, p. 187-193).
O parangol rompe com o modelo comunicacional baseado na transmisso. Ele pura
proposio participao ativa do espectador termo que se torna inadequado, obsoleto. Trata-se de participao sensrio-corporal e semntica e no de participao mecnica. Oiticica
quer a interveno fsica na obra de arte e no apenas contemplao imaginal separada da proposio. O fruidor da arte solicitado completao dos significados propostos no parangol. E as proposies so abertas, o que significa convite cocriao da obra. O indivduo veste
o parangol, que pode ser uma capa feita com camadas de panos coloridos que se revelam medida que ele se movimenta correndo ou danando. Oiticica o convida a participar do tempo da
criao de sua obra e oferece entradas mltiplas e labirnticas que permitem a imerso e interveno do participador, que nela inscreve sua emoo, sua intuio, seus anseios, seu gosto,
sua imaginao, sua inteligncia. Assim, a obra requer completao e no simplesmente contemplao. Segundo Oiticica, o participador lhe empresta os significados correspondentes
algo previsto pelo artista, mas as significaes emprestadas so possibilidades suscitadas pela
obra no previstas, incluindo a no-participao nas suas inmeras possibilidades tambm
(OITICICA, 1994, p. 70-83).

A expresso corrente participacionista serve a Couchot (1997, p. 136) para distinguir a vanguarda na arte dos
anos 1960 daquilo que ele chama de interatividade numrica permitida pelo computador, com seus bits
matemticos processando em sua memria hipertextual toda sorte de manipulaes. Couchot est ciente de que
depois da primeira metade do sculo, manifestou-se pouco a pouco uma corrente de ideias que tentou introduzir
uma relao mais imediata com o pblico. O objetivo daquela corrente era fazer o espectador participar na
prpria elaborao das obras de arte. Faz-lo partilhar, assim, do tempo da criao. [...] A forma mais simples da
participao foi a instalao. Instalando o espectador no centro da obra, o artista o convidava a adotar uma atitude
diferente diante dela. A instalao foi um modo muito usado, adotado tanto pela arte pop, quanto pela arte
conceitual ou outras tendncias. [...] o corpo inteiro do observador e no mais somente o seu olhar que se
inscreve na obra, que ganha extenso. [...] As obras so sensveis s diferentes solicitaes, manipulaes,
operaes, desencadeadas pelos deslocamentos do observador, seu contato, o som de sua voz, sua presena, seu
calor, o barulho de seu corao, etc. Pode-se ento falar de participao real e no mais mental. [...] A obra no
mais fechada sobre si mesma, fixa no seu acabamento, ela se abre. O tempo da criao da obra e o tempo em que
ela se d a ver o tempo de sua socializao tendem a se sincronizar.

94

Parangol4

Essa concepo de arte (ou antiarte, como preferia Oiticica), inconcebvel fora da
perspectiva da coautoria, tem algo a sugerir aos professores. Eles propem a aprendizagem na
mesma perspectiva da coautoria que caracteriza o parangol. Propem o conhecimento, no o
transmitem. No o oferecem a distncia para a recepo audiovisual ou bancria (sedentria,
passiva), como criticava o educador Paulo Freire (1996).
Os professores propem o conhecimento aos estudantes, como o artista prope sua obra
potencial ao pblico. Isso supe, segundo Passarelli (1993, p. 66), modelar os domnios do conhecimento como espaos conceituais, onde os alunos podem construir seus prprios mapas e
conduzir suas exploraes, considerando os contedos como ponto de partida e no como ponto
de chegada no processo de construo do conhecimento. A participao do aprendiz inscrevese nos estados potenciais do conhecimento proposto pelo professor, de modo que ambos evoluam com coerncia e continuidade em torno dos objetivos de aprendizagem planejados. O aprendiz no est mais reduzido a olhar, ouvir, copiar e prestar contas. Ele cria, modifica, constri,
aumenta e, assim, torna-se coautor. Exatamente como no parangol, em vez de ter-se obra acabada para olhar, espiar, assistir, tem-se seus elementos potenciais dispostos manipulao,
modificao, a criao e cocriao.
O docente disponibiliza um campo de possibilidades, de caminhos que se abrem quando
elementos so acionados pelos aprendizes. Ele garante a possibilidade de significaes livres e
plurais e, sem perder de vista a coerncia com sua opo crtica embutida na proposio, coloca-se aberto a ampliaes, a modificaes vindas da parte dos aprendizes. Uma pedagogia baseada nessa disposio coautoria, interatividade, requer a morte do docente narcisicamente investido de poder. Expor sua opo crtica interveno, modificao, requer humildade. Mas,
diga-se, humildade e no fraqueza ou minimizao da autoria, da vontade, da ousadia. Seja na
sala de aula equipada com computadores conectados internet, seja no ambiente de educao
4

Nildo da Mangueira com Parangol criado pelo artista plstico brasileiro Hlio Oiticica em 1964. Foto de
Andreas Valentin.

95

online, seja na sala de aula infopobre, os professores podem verificar que o conhecimento no
est mais centrado na emisso, na transmisso.
Na cibercultura, os atores da comunicao tendem interatividade e no mais separao da emisso e recepo prpria da mdia de massa. Para posicionarem-se nesse contexto e a
educar, os professores precisaro atentar para o hipertexto, isto , para o no-sequencial, para a
montagem de conexes em rede que permite uma multiplicidade de recorrncias entendidas
como conectividade, dilogo, participao e colaborao. Eles precisaro levar em conta que,
de meros veiculadores de lies-padro, precisaro se converter em formuladores de interrogaes, coordenadores de equipes de trabalho, sistematizadores de experincias de construo de
conhecimento.

Docncia unidirecional (modelo um-todos)

Docncia interativa (modelo todos-todos)

O docente prope o conhecimento maneira do hipertexto. Assim redimensiona a sua


autoria. No mais a prevalncia do falar-ditar, da distribuio de informao, mas a perspectiva
da proposio complexa do conhecimento participao colaborativa dos participantes, dos
atores da comunicao e da aprendizagem. Ele pode construir sua docncia interativa inspirada
no parangol de Oiticica. Para isso, precisar modificar seus mtodos de ensinar baseados na
transmisso e memorizao. E, para tanto, ser preciso atentar para alguns princpios bsicos
(SILVA, 2005, p. 280):
1. Propiciar oportunidades de mltiplas experimentaes e expresses:
-

promover oportunidades de trabalho em grupos colaborativos;

desenvolver o cenrio das atividades de aprendizagem de modo a possibilitar a participao livre, o dilogo, a troca e a articulao de experincias;

utilizar recursos cnicos para despertar e manter o interesse e a motivao do grupo envolvido;

favorecer a participao coletiva em debates presenciais e online;

garantir a exposio de argumentos e o questionamento das afirmaes.

96

2. Disponibilizar uma montagem de conexes em rede que permita mltiplas ocorrncias:


-

fazer uso de diferentes suportes e linguagens miditicos (texto, som, vdeo, computador,
internet) em mixagens e em multimdia, presenciais e online;
garantir um territrio de expresso e aprendizagem labirntico, com sinalizaes que
ajudem o aprendiz a no se perder, mas que, ao mesmo tempo, no o impeam de se
perder;

desenvolver, com a colaborao de profissionais especficos, um ambiente intuitivo,


funcional, de fcil navegao e que poder ser aperfeioado na medida da atuao do
aprendiz;

propor a aprendizagem e o conhecimento como espaos abertos navegao, colaborao e criao, permitindo que o aprendiz conduza suas exploraes.

3. Provocar situaes de inquietao criadora:


-

promover ocasies que despertem a coragem do enfrentamento em pblico diante de situaes que provoquem reaes individuais e grupais;

encorajar esforos no sentido da troca entre todos os envolvidos, juntamente com a definio conjunta de atitudes de respeito diversidade e solidariedade;
incentivar a participao dos estudantes na resoluo de problemas apresentados, de forma autnoma e cooperativa;

elaborar problemas que convoquem os estudantes a apresentar, defender e, se necessrio, reformular seus pontos de vista constantemente;

formular problemas voltados para o desenvolvimento de competncias que possibilitem


ao aprendiz ressignificar ideias, conceitos e procedimentos.

4. Arquitetar colaborativamente percursos hipertextuais:


-

articular o percurso da aprendizagem em caminhos diferentes, multidisciplinares e transdisciplinares, em teias, em vrios atalhos, reconectveis a qualquer instante por mecanismos de associao;

explorar as vantagens do hipertexto: disponibilizar os dados de conhecimento exuberantemente conectados e em mltiplas camadas ligadas a pontos que facilitem o acesso e o
cruzamento de informaes e de participaes;

implementar no roteiro do curso diferentes desenhos e mltiplas combinaes de linguagens e recursos educacionais retirados do universo cultural do estudante e atento aos
seus eixos de interesse.

5. Mobilizar a experincia do conhecimento:


-

modelar os domnios do conhecimento como espaos conceituais, nos quais os aprendizes possam construir seus prprios mapas e conduzir suas exploraes, considerando os
97

contedos como ponto de partida e no como ponto de chegada no processo de construo do conhecimento;
desenvolver atividades que propiciem no s a livre expresso, o confronto de ideias e a
colaborao entre os estudantes, mas tambm o aguamento da observao e da interpretao das atitudes dos atores envolvidos;
implementar situaes de aprendizagem que considerem as experincias, os conhecimentos e as expectativas que os estudantes trazem consigo.

Para operar com esses cinco princpios da docncia interativa, o professor precisar
garantir engajamentos comunicacionais especficos:

acionar a participao-interveno do receptor, sabendo que participar muito mais que


responder sim ou no, muito mais que escolher uma opo dada; participar
modificar, interferir na mensagem (SILVA, 2000).
garantir a bidirecionalidade da emisso e recepo, sabendo que a comunicao
produo conjunta da emisso e da recepo; o emissor receptor em potencial e o
receptor emissor em potencial; os dois plos codificam e decodificam (SILVA, 2000).
disponibilizar mltiplas redes articulatrias, sabendo que no se prope mensagem
fechada; ao contrrio, oferecem-se informaes em redes de conexes permitindo ao
receptor ampla liberdade de associaes, de significaes (SILVA, 2000).
engendrar a cooperao, sabendo que a comunicao e o conhecimento se constroem
entre aprendizes e docente como cocriao (SILVA, 2000).
suscitar a expresso e a confrontao das subjetividades no contexto presencial e nas
interfaces frum, e-mail, chat, blog, wiki e portflio, sabendo-se que a fala livre e plural
supe lidar com as diferenas na construo da tolerncia e da democracia (SILVA,
2003; 2005).
garantir no ambiente online de aprendizagem uma riqueza de funcionalidades
especficas, tais como: intertextualidade (conexes com outros sites ou documentos),
intratextualidade (conexes no mesmo documento), multivocalidade (multiplicidade de
pontos de vista), usabilidade (percursos de fcil navegabilidade intuitiva), integrao de
vrias linguagens (som, texto, imagens dinmicas e estticas, grficos, mapas),
hipermdia (convergncia de vrios suportes miditicos abertos a novos links e
agregaes) (SANTOS, 2003).
estimular a autoria cooperativa de formas, instrumentos e critrios de avaliao, criando
e assegurando a ambincia favorvel avaliao formativa e promovendo avaliao
contnua (SILVA; SANTOS, 2006).

No ambiente comunicacional assim definido, estes princpios da docncia interativa so


linhas de agenciamento que podem potencializar a autoria do docente, presencial e online. A
partir de agenciamentos de comunicao capazes de contemplar o perfil comunicacional da gerao digital que emerge com a cibercultura, o docente pode promover uma modificao qualitativa na sua docncia, na pragmtica da aprendizagem e, assim, reinventar a sala de aula em
nosso tempo.

98

V CONCLUSES EM FAVOR DA DOCNCIA SINTONIZADA


COM O DIGITAL E O CURRCULO
Em nosso tempo interatividade tornou-se uma palavra em voga. Vende geladeira, programas esportivos na TV e fornos microondas. H uma crescente utilizao do adjetivo interativo para qualificar tudo (computador e derivados, brinquedos eletrnicos, sistema bancrio
online, shows, estratgias de propaganda e marketing, programas de rdio e TV etc.) que permita ao usurio-consumidor-receptor algum nvel de participao, de troca de aes e de controle
sobre acontecimentos. H uma indstria da interatividade em progresso acenando para um futuro interativo.
Para alm desse cenrio, podemos verificar que interatividade a modalidade comunicacional que ganha centralidade na cibercultura. O conceito exprime a disponibilizao consciente
de um mais comunicacional de modo expressamente complexo presente na mensagem e previsto pelo emissor, que abre ao receptor possibilidades de responder ao sistema de expresso e de
dialogar com ele. Grande salto qualitativo em relao ao modo de comunicao de massa que
prevaleceu at o final do sculo XX. O modo de comunicao interativa ameaa a lgica unvoca da mdia de massa, oxal como superao do constrangimento da recepo que no dispe de
mecanismos de bidirecionalidade.
A despeito da banalizao decorrente de seu uso mercadolgico indiscriminado, o adjetivo interativo qualifica oportunamente a modalidade comunicacional emergente a partir do
ltimo quarto do sculo XX. Qualifica a nova relao entre emisso-mensagem-recepo, tornando-a diferente daquela que caracteriza o modelo unidirecional prprio da mdia de massa.
Para alm da utilizao como argumento de venda, a percepo mais atenta da interatividade pode inspirar a busca de qualidade em educao e na comunicao em geral. No apenas
um novo modismo. a expresso da emisso e da recepo como cocriao livre e plural. a
disposio ao plus comunicacional presente na mensagem que no se limita lgica unvoca da
transmisso de A para B ou de A sobre B.
Com a cibercultura, emerge uma modificao radical no esquema clssico da
informao baseado na ligao unidirecional emissor-mensagem-receptor. O emissor no emite
mais no sentido que se entende habitualmente uma mensagem fechada, mas oferece um
leque de elementos e possibilidades manipulao do receptor; a mensagem no mais
emitida, no mais um mundo, paralisado, imutvel, intocvel, sagrado: um mundo aberto,
modificvel na medida em que responde s solicitaes daquele que o consulta; e o receptor
no est mais em posio de recepo clssica: convidado livre criao e a mensagem ganha
sentido sob sua interveno.
O termo interatividade marca a cena comunicacional como conceito e como prticas
de comunicao participativa e colaborativa. fenmeno social favorecido pela qualidade semitica intrnseca do computador online, que permite ao usurio operar recursos de conexo e
de navegao em um campo de referncias multidirecionadas, permitindo adentramentos, manipulaes, compartilhamentos, colaborao e modificaes nos cibercontedos disponibilizados.
Todavia, o termo pode ser empregado para significar a comunicao entre interlocutores humanos e entre humanos e tecnologias digitais. Uma vez que os professores precisam ser comunicadores, eles esto convocados sintonia com a interatividade em suas salas de aula sejam elas
infopobres ou inforricas, sejam ela presenciais ou online.
Para a educao, a interatividade significa alternativa ou superao da docncia baseada
na pedagogia da transmisso. Na cibercultura, os professores encontram-se diante do inarredvel desafio da interatividade como expresso do paradigma que chancela uma prtica docente
99

preocupada com a materialidade da ao comunicativa. De guardies e transmissores da cultura, eles podem assumir a postura comunicacional que propicia oportunidades de mltiplas experimentaes e expresses, que disponibiliza uma montagem de conexes em rede que permite
mltiplas ocorrncias, que provoca situaes de inquietao criadora, que arquiteta colaborativamente percursos hipertextuais e mobiliza a experincia do conhecimento.
Atentos ao novo ambiente sociotcnico, os professores podero se engajar na realizao
da funo social da escola e da universidade em nosso tempo, nomeadamente como formao
para a cidadania no espao e no ciberespao. Em lugar de fazerem uso instrumental da internet,
precisaro mobilizar a participao e a colaborao de forma sncrona e assncrona.
A internet no mdia de massa, uma infraestrutura da coletividade. Os professores
podero lanar mo de suas potencialidades para abrir novos espaos de participao coletiva,
colaborativa e a educar, formar. Eles podero experimentar isso na sala de aula presencial e online. Precisaro preparar a gerao digital para a expresso da cidadania no contexto sociotcnico da cibercultura.
Ser cidado na cibercultura mais do que estar conectado e consumir offline e online.
atuar no ciberespao com a perspectiva participativa e colaborativa, no sentido mesmo da abordagem que diz:
O capital social pode ser dinamizado a partir de um Portal da Cidade com
diversas informaes sobre Ongs, implementao de fruns de debates, livres
ou induzidos, por regies, reas de chats, propiciar a transparncia informativa, disponibilizar servios online e informaes que incentivem a participao
poltica do cidado; deve-se tambm incentivar a construo de telecentros em
instituies e centros comunitrios, com terminais de livre acesso, e-mail grtis para todos, buscando lutar contra a excluso digital. O objetivo colocar os
grupos sociais e indivduos em sinergia, utilizando o potencial do ciberespao
como vetor de agregao social. (LEMOS, 2004, p. 24).

A incluso digital passa, portanto, por mobilizaes nesse sentido e no meramente pela
distribuio da conectividade. Eis aqui o compromisso que se agrega ao papel essencial da educao. Certamente, os professores precisaro ser formados nestes termos para ultrapassarem a
utilizao instrumental do computador e da internet, pois precisaro dar o exemplo eloquente na
sala de aula presencial e online do sentido mais amplo da incluso ou da alfabetizao digital.
No entanto, o uso do computador e da internet entre professores ainda baixo. Isso quer
dizer que muitos ainda esto aqum do nvel mais elementar da incluso digital. Essa primeira
etapa ter de ser vencida de incio. Em seguida, os professores devero cuidar da sua formao
tcnica para lidar com as tecnologias digitais, bem como aprender a fazer da interatividade participao, colaborao, conhecimento e cidadania.
A incluso digital dos professores, entendida para alm no mero acesso ao computador e
internet, dever contemplar o aprendizado com o movimento contemporneo do digital, o que
traz implicaes especficas para o tratamento do currculo, uma vez que ele
[...] no veculo de algo a ser transmitido e passivamente absorvido, mas o
terreno em que ativamente se criar e produzir cultura. O currculo , assim,
um terreno de produo e de poltica cultural, no qual os materiais existentes
funcionam como matria-prima de criao e, sobretudo, de contestao e
transgresso. (MOREIRA; SILVA, 1995, p. 28).

Esta abordagem do currculo pode corroborar o entendimento profundo do digital e viceversa. O digital diz respeito existncia imaterial e, portanto, plstica, das imagens, vdeos,
100

sons, textos que, na memria hipertextual do computador, so definidos matematicamente e


processados por algoritmos, que so conceitos cientficos operacionalizados como disposio
para mltiplas intervenes-navegaes da parte da autoria do usurio. Ou seja, contedos de
aprendizagem digitalizados como imagens, vdeos, sons, textos so campos de possibilidades e
no conhecimentos fechados. E, por no terem materialidade fixa, podem ser manipulados infinitamente, dependendo, unicamente, de decises que o usurio toma ao lidar com seus perifricos de operatividade, como mouse, tela ttil, joystick, teclado etc.
O currculo, por sua vez,
[...] uma construo de atores e atrizes educativos de natureza ideolgica,
plural e encarnada. Dessa forma histrico e contextualizado. Constitui um
processo identitrio das prticas educativas de uma instituio, em meio diversidade das suas relaes. um processo de socializao dialgica e dialtica, constitui-se, portanto, na interao. (MACEDO, 2000, p. 43).

Assim concebido, supe a postura de autoria criativa e colaborativa dos professores e


dos aprendizes, que podem aprender esta dinmica com o prprio digital.
Aprender com o digital , portanto, o mais recente desafio para os professores e, ao mesmo tempo, essencial para a sua incluso na cibercultura e para sua apropriao crtica do currculo capaz de sustentar a educao cidad. A escola e a universidade que no se prepararam
para lidar com a televiso, tm agora e doravante o desafio do digital ou da interatividade. Isto
, os contedos de aprendizagem digitalizados plsticos, fluidos, abertos a constantes modificaes, desprovidos de essncia estvel, supem uma nova dimenso comunicacional diferenciada daquela que caracteriza o contedo fechado irradiado pela tela da TV. A primeira define-se
como campo de possibilidades diante da interveno do usurio; a segunda esttica (mesmo
sendo mvel, fragmentria) e apresenta-se como transmisso que separa emisso e recepo.
Portanto, na comunicao interativa que os professores podero aprender com o movimento
contemporneo do digital e ousar na reinveno da docncia na cibercultura.
Aquilo que define o digital como peculiar disposio comunicacional precisamente a
condio de campo aberto de possibilidades diante do gesto instaurador do usurio criativo e
colaborativo. E, enquanto paradigma que sustenta o movimento contemporneo das tecnologias
comunicacionais, o digital o fundamento modelador do novo ambiente comunicacional. Portanto, aprender com as tecnologias digitais e com a chamada web 2.0, centrada na autoria do
internauta, antes de tudo aprender com a nova modalidade comunicacional, aprender que comunicar no simplesmente transmitir, mas disponibilizar mltiplas disposies abertas autoria do interlocutor. A comunicao s se realiza mediante sua participao, colaborao, cocriao. Tudo isso fundamentao essencial para a incluso digital dos docentes e dos aprendizes
e para a redefinio do currculo e da educao cidad em nosso tempo.

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101

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102

O FIM DO ESTILO NA CULTURA PS-HUMANA


Lucia Santaella

No fcil definir estilo. A definio muito vaga e breve formulada por Proudhom de
que o estilo o homem bem conhecida e foi citada exaustivamente. Para indicar apenas
poucos autores, fizeram poca os escritos de Leo Spitzler sobre o tema. Em Art and Illusion,
Gombrich (1979) dedica um captulo inteiro ao que ele chama de o enigma do estilo. No
campo da literatura, Barthes (1971) discute "o artesanato do estilo" inaugurado por Flaubert.
Sem desprezar as dificuldades apresentadas por essa questo enigmtica, o propsito deste texto
explicitar a noo tradicional de estilo com a ajuda dos conceitos semiticos peirceanos de
anlise e, em segundo momento, problematizar essa noo no contexto da ps-modernidade e
da cultura ps-humana.

I ESTILO LUZ DAS CATEGORIAS SEMITICAS


A noo de estilo pode ser observada atravs de pelo menos trs pontos de vista: (1) o
ponto de vista do talento individual, (2) o ponto de vista histrico e, finalmente, (3) o ponto de
vista da automatizao do estilo.

1. Estilo e talento individual


Quando um indivduo cria algo, digamos, uma composio musical, um romance, uma
pintura, um filme, um vdeo, esse indivduo torna-se um autor, quer dizer, algum que capaz
de deixar marcas, traos de seu modo prprio de criar mensagens em um processo de signos
com o qual lida. O autor aquele que interfere de modo particular e pessoal em um processo de
signos.
De acordo com o escritor argentino Jorge Luis Borges, nunca podemos estar seguros
sobre o ponto exato em que a liberdade de um escritor termina e os constrangimentos da
linguagem comeam. H sempre uma fronteira de luta: a luta com as palavras, no caso do
escritor, ou a luta com os sons, com as cores, com as imagens, no caso de outras linguagens.
nas margens movedias entre as regras de um cdigo e a habilidade para sabiamente transgredilas, sem feri-las, que o talento individual aflora. Em suma: no h criao ou recriao de
contedos sem a criao correspondente na forma, na configurao de uma mensagem.
H pelo menos dois aspectos semiticos que merecem ateno na produo autoral de
signos. Em primeiro lugar, as marcas de autoria funcionam evidentemente como ndices de um
dado talento individual. por isso que um romance de Virginia Woolf, um quadro de El Greco,
ou de Mir, um vdeo de Bill Viola, um filme de Antonioni, por exemplo, podem ser
103

reconhecidos por aqueles que tm certa familiaridade com outras obras desses artistas. Nesse
sentido, as marcas de autoria so indicadoras de um certo modo de criar prprio de um autor e
isto o que comumente recebe o nome de estilo. Entretanto, quais so as caractersticas do
estilo? Qual a natureza semitica das marcas de autoria?
Em si mesmas, essas marcas so qualissignos. No poderia haver estilo sem a
interferncia do autor na dimenso qualitativa dos signos que ele manipula. Algumas
transgresses qualitativas nas regras determinadas de um sistema de signos condio sine qua
non para que o estilo se inscreva. por isso que, como marcas de autoria, o estilo sempre sui
generis, peculiar, nico, particular de um indivduo. Nelas mesmas, e tomando o sistema de
signos ao qual pertencem como contexto de referncia, as marcas de autoria so qualissignos.
Mas, na relao com o autor do qual partem, elas so ndices.
H ainda um aspecto semitico adicional a ser observado. As marcas de autoria sempre
se constituem em um conjunto de marcas cuja interconexo s pode ser icnica, quer dizer, as
marcas esto conectadas por relaes de similaridade. H uma fora de atrao por semelhana
entre as marcas de autoria e isso que lhes d a coerncia necessria para seu funcionamento
como ndices de um certo autor. Tendo este tpico relativamente esclarecido, podemos passar
para o segundo ponto de vista.

2. Estilo de um ponto de vista histrico


De acordo com Pound (1970, p. 42), h trs tipos de autores: os inventores, os mestres e
os imitadores. Os inventores so aqueles que criam. So capazes de extrair possibilidades
novas, ainda no exploradas do processo de signos no qual esto imersos. "Descobriram um
novo processo ou cuja obra nos d o primeiro exemplo de um processo". este o sentido em
que podemos dizer que Picasso, por exemplo, criou o cubismo. Artistas e autores como ele no
apenas tm seu prprio estilo, como tambm so inventores de um novo estilo histrico. Como
um estilo se torna histrico? Minha hiptese que os mestres e os imitadores so os
responsveis por levar um estilo individual at um patamar histrico e coletivo.
Os mestres so aqueles que se apropriam dos traos de estilo criados pelos inventores e
que tm a habilidade de fazer uso desses traos de modo pragmaticamente efetivo. Combinam
certo nmero dos processos criados pelos inventores e os usam to bem ou ainda melhor do que
estes. Invenes no so facilmente absorvveis. A tarefa dos mestres tornar um novo estilo
mais amplamente conhecido, absorvido e aceito. Isto constitui a historicidade de um estilo.
Os imitadores, como o nome j diz, so aqueles que no so capazes de criar e, por isso,
s so capazes de imitar. Eles no imitam os inventores, mas os mestres. Estes ltimos so
mediadores entre os inventores e os imitadores. Enquanto os mestres so responsveis pela
difuso do estilo com respeito s suas qualidades originais, os imitadores transformam os
aspectos qualitativos do estilo em procedimentos habituais. Transformam portanto o estilo em
esteretipo.
Esteretipos so traos de estilo que perderam as marcas do talento individual.
Originalmente criativas e produtivas, as marcas tornam-se repetitivas e impessoais. Enquanto o
estilo proeminentemente composto de qualissignos icnicos, o esteretipo dominado por
legissignos convencionais. Um estilo morre l onde o esteretipo nasce. O oceano de
esteretipos em que nossa vida cotidiana est imersa um indicador do grande nmero de
imitadores de que a produo de linguagem nos meios de comunicao de massa est povoada,
o que nos aproxima do terceiro ponto de vista.
104

3. A automatizao do estilo
Desde o advento da revoluo industrial, comeando com a cmera fotogrfica, apareceram mquinas que funcionam como extenses de rgos sensrios humanos especializados, a
saber, extenses do olho e do ouvido, da viso e da escuta.
Em outra ocasio (SANTAELLA, 1996, p. 195-208), dei a essas mquinas o nome de
mquinas sensrias, quer dizer, construdas graas pesquisa cientfica sobre o funcionamento
dos rgos perceptivos humanos, especialmente o olho. Trata-se de aparatos criados com a
finalidade de simular o funcionamento dos rgos sensrios. A rigor, esses aparatos no so
simplesmente extenses dos sentidos, como queria McLuhan (1964), mas, mais propriamente,
mquinas semiticas (NTH, 2001). Quando digo que no se trata de meras extenses dos
sentidos, chamando-os de mquinas semiticas, quero dizer que esses aparatos internalizaram
no seu modus operandi um certo nvel de inteligncia, mesmo que seja, nesse estgio, um tipo
de inteligncia que no vai alm da imitao do funcionamento dos rgos sensrios humanos.
Entretanto, no se pode negar que tenham pelo menos alguma inteligncia, pois, como
simuladores dos rgos sensrios, so capazes de produzir e reproduzir novas entidades que,
nos ltimos dois sculos, vm provocando profundas mudanas na face do planeta. Essas novas
entidades so signos tecnologicamente produzidos, imagens e sons com que o mundo passou a
ser habitado e com os quais convivemos em cada campo, canto e esquina do nosso cotidiano.
As consequncias dessas mquinas ou aparatos para o problema do estilo no podem ser
subestimadas. As mquinas semiticas sensrias automatizam o gesto humano da criao.
Consequentemente, essas mquinas passam a funcionar como parceiras no ato de criar. Se
concebemos o estilo como marcas de autoria, essas marcas passam a ser compartilhadas com as
mquinas em uma mistura de personificao e automatizao. Na fotografia, esse hibridismo
claro. Quanto mais o olho do fotgrafo estiver em simbiose com o olho da cmera, melhor ser
o resultado do seu ato.
Quando chegamos segunda gerao de mquinas inteligentes, ou seja, as mquinas
cerebrais, como so os computadores, a relao simbitica entre o humano e a mquina torna-se
mais acentuada. O computador no uma mquina mecnica como era a cmera fotogrfica
tradicional. Ele no um simples simulador de nossos gestos e sentidos, mas de nossa mente.
As implicaes das tecnologias da inteligncia contemporneas para o problema do estilo so
enormemente complexas. Proponho examin-las brevemente no contexto das culturas psmoderna e ps-humana.

II A SATURAO DE ESTILOS NA ERA PS-MODERNA


De sada, importante dizer que no tomo a cultura ps-moderna e a cultura pshumana como sinnimas. Embora apresentem alguns pontos em comum, h diferenas entre
elas que espero poder esclarecer at certo ponto no que se segue.
Os termos ps-moderno e ps-modernidade tm sido objetos de muitos debates e
controvrsias. H, todavia, certo consenso no entendimento que contemporaneamente se tem
deles. A tese mais ou menos aceita a de que as prticas culturais, polticas e econmicas
passaram por profundas transformaes desde os anos 1970. Tais mudanas anunciaram uma
revoluo nos acontecimentos humanos, mais vastos e mais profundos do que quaisquer outros
que tenham acontecido na geografia histrica do capitalismo. Segundo Harvey (1993), as
105

marcas do pensamento ps-moderno podem ser sintetizadas no privilgio da heterogeneidade e


da diferena como foras liberadoras, na fragmentao, indeterminao e intenso descrdito em
relao a todos os discursos universalizadores e globalizantes.
De fato, desde Foucault, desenvolveu-se uma crescente descrena na possibilidade de uma
metateoria por meio da qual todas as coisas podem ser unidas ou representadas. Foi Foucault quem
nos instruiu para desenvolver a ao, o pensamento e o desejo na proliferao, justaposio e
disjuno e a preferir a multiplicidade unidade, a diferena identidade, e a entrar nos fluxos e
arranjos mveis em detrimento dos sistemas.
Em lugar dos princpios universais e generalizantes que costumavam conferir
legitimidade aos discursos culturais tradicionais, temos agora a pulverizao dos discursos na
relatividade de redes flexveis de jogos de linguagem que so otimizadas na produo e
distribuio das novas tecnologias de comunicao. De resto, todo o discurso social psmoderno tornou-se, ele mesmo, uma rede multiforme de jogos de linguagem, em cuja
disseminao o sujeito se dissolve, disperso em nuvens de elementos narrativos.
Este modo de compreender a ps-modernidade deixa claro que no se pode restringi-la a
mudanas meramente estilsticas na arquitetura ou nas diferentes artes, tal como alguns
estudiosos tendem a interpret-la. As mudanas estilsticas, desde a dcada de 1970, o frenesi
de citaes, que marcaram a passagem da era moderna ps-moderna, foram, a meu ver,
apenas sinais de alerta de transformaes culturais mais profundas. Entretanto, mesmo estando
alertas a essas mudanas, no se pode negar que uma de suas caractersticas mais evidentes
est, de fato, na multiplicidade de estilos que nela convivem. Essa inflao e sincronizao de
estilos diversos provenientes de tempos e espaos distintos, as misturas intrincadas entre
realidades globais e locais, que so chamadas de glocais, tudo isso traz consigo a morte do
estilo concebido como indicador de um perodo histrico.
O exemplo da moda ilustrativo dessa morte. Nas sociedades ps-modernas, o ritmo das
tendncias da moda acelerado, produzindo uma confusa multiplicidade de modelos e cenrios.
Condenada no apenas a manter a superestimulao do novo, mas tambm a aceler-la, das
ltimas dcadas do sculo XX at hoje, a moda tem estado destinada a levar o ritmo das tendncias
ao paroxismo. Como mero jogo de mudanas pela mudana, submetida s exigncias cegas da
novidade, a moda chega a um ponto em que o novo perde seu poder informativo e se torna
redundante. Qual pode ser a estratgia para sustentar a febre das mudanas? Conforme nos diz
Baudrillard (1996, p. 111), quando a determinao interna aos signos da moda se perde, esses
signos ficam livres para se comutar, se permutar de maneira ilimitada". por isso que estilos
de um passado remoto e recente comeam a aparecer, desaparecer, reaparecer em tradues
cclicas e contnuas. Aluses, citaes, cpias e clichs de estilos passados tornam-se recursos
indispensveis para a acelerada mutao na produo da moda. ainda Baudrillard (ibid., p.
112) quem nos diz que, "sob o signo da mercadoria, o tempo se acumula como dinheiro sob o
signo da moda, o tempo interrompido e descontinuado em ciclos emaranhados".
De fato, a moda um excelente laboratrio para a compreenso do estado de coisas
presente no que concerne ao estilo. O que testemunhamos hoje a saturao de estilos, uma
inflao e coexistncia das mais variadas tendncias multitemporais e multiespaciais. Disso
resulta a morte do estilo como algo capaz de configurar o perfil de um dado perodo histrico.
Contudo, enquanto as culturas ps-modernas colocam em questo a ideia dos estilos como
padres historicamente reconhecveis, as culturas ps-humanas, conforme ser explicitado a
seguir, problematizam a ideia do estilo como marcas deixadas nos processos de signos por um
talento individual.

106

III MARCAS DE AUTORIA SO AINDA POSSVEIS NA


CULTURA PS-HUMANA?
Antes de tudo, necessrio esclarecer o sentido em que tomo a expresso "pshumano". Essa expresso est sujeita a muitos mal-entendidos, especialmente para aqueles que
apressadamente a tomam ao p da letra, sem se darem ao trabalho de pesquisar e comparar seus
sentidos possveis.
preciso notar que o conceito de ps-humano, juntamente com outros similares, surgiu
concomitantemente emergncia da revoluo digital e da cibercultura. Trata-se de um
conceito que tem buscado enfrentar os dilemas que as interfaces entre seres humanos e
mquinas inteligentes esto trazendo para a fisiologia, ontologia e epistemologia do humano.
Segundo Featherstone e Burrows (1996, p. 2), no so apenas as reconstituies da vida social
que esto em questo, mas tambm o impacto das atuais transformaes tecnolgicas sobre a
psique e o corpo dos seres humanos. Trata-se, portanto, de um verdadeiro choque do futuro
eclodido pelos campos recentes da pesquisa e do desenvolvimento nas cincias e tecnologias
biolgicas, da informao e dos materiais, como a robtica, as nanotecnologias, a vida artificial,
as redes neurais, a realidade virtual e as redes planetrias de intercmbio de informaes.
Em Posthuman condition, do artista ingls Robert Pepperell (1995), o ps-humano se
refere convergncia geral dos organismos com a tecnologia a ponto de se tornarem
indistinguveis, o que provoca profundas mudanas na nossa viso acerca daquilo que constitui
o humano. Para ele, as tecnologias ps-humanas so: realidade virtual, comunicao global,
prosttica e nanotecnologia, redes neurais, algoritmos genticos, manipulao gentica e vida
artificial.
Junto com Pepperell, muitos autores, aos quais me alio, so hoje unnimes na
constatao de que a remodelagem do corpo humano e a reconfigurao da conscincia humana
no podem mais ser negadas, sob pena de cairmos em um conservadorismo disfarado sob o
libi de uma crtica queixosa da perda de uma essncia humana imutvel, uma crtica que, alis,
se esquece de que transformando a natureza o homem transforma a sua prpria natureza.
H expresses similares a "ps-humano" que vm sendo usadas com alguma frequncia,
tal como "ps-biolgico. Enquanto esta ltima refere-se mais explicitamente hibridizao
entre o organismo e as mquinas, o termo "ps-humano" inclui essa hibridizao, mas vai alm
dela, pois envolve inquietaes e indagaes filosficas e antropolgicas acerca do destino
humano nestes tempos de mutao. H aqueles que, de modo muito simplista, falam em nome
do transhumano, querendo significar com isso a transcendncia do humano de seu corpo mortal,
frgil, vulnervel e obsoleto, em prol de uma nova natureza artificialmente produzida, no
constrangida pelos trgicos limites da mortalidade.
Apesar dos perigos de ser confundida com essas formas de misticismo simplistas,
reducionistas e ilusionistas, continuo defendendo o uso da expresso "ps-humano" como sendo
estrategicamente forte de modo a nos levar a enfrentar a necessidade presente e agudamente
desafiante de repensarmos a condio humana na pluralidade de suas facetas, na medida em que
so agora afetadas em intensidade pelas tecnologias, a saber, a faceta molecular, a corprea, a
psquica, a social, a antropolgica e a filosfica.
Entre as inumerveis questes emergentes no contexto da cultura ps-humana e da
simbiose entre humanos e dispositivos maqunicos, encontra-se o problema da autoria, um
problema que se liga diretamente questo do estilo como marcas imprimidas na linguagem
por um talento individual. O que se coloca em discusso o giro radical que se opera nos
processos de produo e criao, quando mediados pelo computador e suas extenses. As
107

tecnologias que nos circundam, em nossos lares, nos terminais de banco, nos dispositivos
mveis, no so simplesmente tecnologias rudes, mecnicas, cuja imagem, risvel e, ao mesmo
tempo, assustadora, Chaplin eternizou em Tempos Modernos. Ao contrrio dessas tecnologias
baseadas na repetio mecnica, a digitalizao trouxe para ns tecnologias computacionais,
quer dizer, dispositivos inteligentes. As novas formas de escritura da e-poesia e net-poesia, a
multiplicidade de tendncias na net arte, ciber arte, e bio arte no apenas implicam o dilogo em
profundidade com a inteligncia e vida artificiais, mas tambm a necessidade de se desenvolver
trabalhos cooperativos e colaborativos que ligam artistas, cientistas e tcnicos em um processo
comum.
J no cinema, o trabalho em equipe se coloca como uma necessidade inalienvel do
processo de produo. O diretor reparte o processo com uma srie de outros criadores, tais
como o roteirista, o iluminador, o fotgrafo etc. Entretanto, os participantes nesse tipo de
processo colaborativo pertencem a uma mesma esfera. So todos, de uma forma ou de outra,
artistas.
Antes da revoluo digital, tambm j existia uma repercusso, em maior ou menor
intensidade, das descobertas cientficas sobre as artes. Basta lembrar a influncia sobre a
pintura impressionista das pesquisas cientficas relativas ao funcionamento da viso humana.
De resto, foram tambm essas pesquisas que levaram finalizao da inveno da cmera
fotogrfica e do prprio cinema.
O que diferente no mundo digital, entretanto, que a prpria produo artstica no
pode dispensar sua sincronizao com o trabalho de cientistas e tcnicos. Trata-se de uma
criao conjugada. Quando o artista incorpora inteligncia e vida artificiais e algoritmos
complexos em seu trabalho, a criao s pode se processar no dilogo, na heterocrtica, no
hibridismo de competncias.
Alm disso, outro fator que coloca profundamente em questo a ideia de autoria
encontra-se no sobejamente discutido conceito de interatividade. Tecnologias da inteligncia
so sine qua non tecnologias interativas. Por isso mesmo, elas nublam as fronteiras entre
produtores e consumidores, emissores e receptores. Nas formas literrias, no teatro, no cinema,
na televiso e no vdeo, h sempre uma linha divisria relativamente clara entre produtores e
receptores, o que no acontece mais nas novas formas de comunicao e de criao interativas,
formas que nos games atingem nveis paroxsticos. Como um meio bidirecional, dinmico, que
s pode ir se realizando em ato, por meio do agenciamento do usurio, o game implode
radicalmente os tradicionais papis de quem produz e de quem recebe.
Mesmo nas redes, em seu atual estado da arte, a interatividade permite acessar
informaes distncia em caminhos no lineares de hipertextos e ambientes hipermdia;
enviar mensagens que ficam disponveis sem valores hierrquicos; realizar aes colaborativas
na rede; experimentar a telepresena; visualizar espaos distantes; agir em espaos remotos;
coexistir em espaos reais e virtuais; circular em ambientes inteligentes atravs de sistemas de
agentes; interagir em ambientes que simulam vida e se auto-organizam; pertencer a
comunidades virtuais com interao e imergir em ambientes virtuais de mltiplos usurios
(DOMINGUES, 2002, p. 111-112).
Por isso mesmo, como diz Plaza (2001, p. 36), a interatividade no somente uma
comodidade tcnica e funcional; ela implica fsica, psicolgica e sensivelmente o espectador em
uma prtica de transformao. O princpio que rege a interatividade nas redes, seja em
equipamentos fixos ou mveis, o da mutabilidade, da efemeridade, do vir-a-ser em processos
que demandam a reciprocidade, a colaborao, a partilha. A interatividade ciberespacial no
seria possvel sem a competncia semitica do usurio para lidar com as interfaces
computacionais. Essa competncia semitica implica vigilncia, receptividade, escolha,
108

colaborao, controle, desvios, reenquadramentos em estados de imprevisibilidade, de acasos,


desordens, adaptabilidade que so, entre outras, as condies exigidas para quem prev um
sistema interativo e para quem o experimenta.
Cada vez mais as tecnologias interativas crescem em complexidade. Conforme
Domingues (ibid., p. 84) nos informa, alguns autores criaram a denominao de segunda
interatividade para as situaes em que as mquinas so capazes de oferecer respostas
similares ao comportamento dos seres vivos, para situaes geradas no interior de sistemas
guiados por modelos perceptivos oriundos das cincias cognitivas que simulam o
funcionamento da mente e por princpios de inteligncia artificial e vida artificial. So
simulaes que operam de forma complexa, em ambientes que evoluem em suas respostas,
como, por exemplo, os dotados de redes neurais e suas camadas ou perceptrons que funcionam
como conexes de sinapses artificiais e que podem ser treinadas para a aprendizagem, dando
respostas para alm da mera comunicao em modelos clssicos. [...] Em pesquisas mais
recentes, surgem, assim, sistemas artificiais dotados de fitness, com plena capacidade de gerar e
lidar com imprevisibilidades, resultando em processos de soluo de problemas por trocas
aleatrias, seleo de dados, cruzamentos de informao, auto-regulagem do sistema, entre
outras funes (ibid.).
Concluso: enquanto a cultura ps-moderna e global nos levou ao fim do estilo
concebido como padro capaz de perfilar e permitir o reconhecimento de um perodo histrico,
o que a cultura ps-humana est agora colocando sob interrogao o estatuto do talento
individual como fonte para uma certa noo de estilo. Enfim, se todos os processos de criao
na era ps-humana, alm de serem coletivos, cooperativos e dialgicos so tambm realizados
em simbiose com a inteligncia e vida artificiais, ento o estilo, tradicionalmente concebido
como marcas qualitativas de um talento individual, est destinado a desaparecer? Deixo a
resposta para nossa meditao.

Referncias
BARTHES, Roland. O grau zero da escritura. So Paulo: Cultrix, 1971.
BAUDRILLARD, Jean. A troca simblica e a morte. Traduo de Maria Stela Gonalves e
Adail Ubirajara Sobral. So Paulo: Loyola, 1996.
DOMINGUES, Diana. Criao e interatividade na ciberarte. So Paulo: Experimento, 2002.
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introduction. In: _______ (Ed.). Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunks: cultures of
technological embodiment. London: Sage, 1996. p. 1-15.
GOMBRICH, Ernst H. Arte e ilusin. Traduo Gabriel Ferrater. Barcelona: Gustavo Gili,
1979.
HARVEY, David. Condio ps-moderna. Traduo Adail Ubirajara Sobral e Maria Stella
Gonalves. So Paulo: Loyola, 1993.

109

MCLUHAN, Marshall. Understanding media: the extensions of man. New York: McGraw
Hill, 1964.
NTH, Winfried. Mquinas semiticas. Galxia: revista transdisciplinar de comunicao,
semitica, cultura-revista do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e
Semitica da PUC-SP, So Paulo, EDUC, n. 1, p. 51-74, 2001.
PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepo. Arte e tecnologia da imagem 3,
Braslia, Unb, v. 3, n. 3, p. 29-42, 2001.
PEPPERELL, Robert. The post-human condition. Oxford: Intellect, 1995.
POUND, Ezra. ABC da literatura. So Paulo: Cultrix, 1970.
SANTAELLA, Lucia. O homem e as mquinas. In: _______. Cultura das mdias. 4. ed. So
Paulo: Experimento, 2005 [1996].

110

PARTE V

CONSUMO DE MSICA ONLINE


E CONSTRUO DE VIDEOGAME

PLATAFORMAS DE MSICA ONLINE


Prticas de comunicao e consumo atravs dos perfis1

Adriana Amaral

I CONSUMO MUSICAL E ESTILOS DE VIDA ATRAVS DOS


PERFIS ONLINE
Os estudos sobre as relaes de circulao e consumo miditico no contexto dos estilos
de vida na sociedade contempornea tm apontado os efeitos desse amplo universo de bens
simblicos e cultura material disponveis atualmente. O processo de estetizao da vida
cotidiana, em curso desde pelo menos o sculo XVII e tornado mais visvel pelos meios de
comunicao de massa no sculo XX, continua a configurar padres identitrios atravs de
perfis de consumo, seja no contexto amplo dos lazeres e da produo massiva de objetos,
vesturios e bens simblicos, seja em mbito mais especfico dos grupos e subgrupos a eles
interligados.
Os padres de consumo definiram ou ajudaram a definir a identidade de
diversas subculturas, como a dndi, a bomia e at mesmo a apache. De
maneira semelhante, eles definiram as tribos britnicas do fim do sculo XX:
os mods, os rockers, os skinheads, os punks e assim por diante. Tambm
passou a existir uma poltica de consumo ou, mais especificamente, uma recusa
em consumir certos produtos. (BURKE, 2008, p. 34).

No mbito da cibercultura, uma faceta notadamente marcada desses fenmenos acontece


atravs das prticas de construo de perfis online em redes de relacionamento. Esses processos
de subjetivao e consumo nos perfis dos sites de redes sociais so constitudos em um contexto
macro.
As pessoas se apresentam rede pelos perfis e pelas pginas personalizadas
nas quais compartilham suas preferncias. pela fruio de bens culturais que
constituda a mediao entre os usurios e ela resultado de prticas de
consumo. Essa fruio, porm, no apenas ndice de identidade ou
estilizao de vida, status ou capital cultural. Os bens esto ali tambm para
circulao, no importando mais de quem e de onde partiram e ao que se
destinam. As atividades de circulao de perfis pela rede tornam cada vez
mais complexo este usurio-consumidor-produtor atravessado por uma
1

A argumentao deste artigo foi apresentada no GT Comunicao e Cibercultura da COMPS - Associao


Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao, no XVIII Encontro Anual da entidade, realizado na
PUC-Minas, em Belo Horizonte/MG, em junho de 2009. Publicado posteriormente na revista Contracampo,
editada pelo Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFF, Niteri, n. 20, p 148-170, ago. 2009. A
presente verso foi revista e ampliada e, nessa condio, integrada a este e-book.

112

contagiante e viral pluralidade de preferncias e estilos. (PINHEIRO, 2008, p.


106).

Em estudos anteriores, indicamos algumas prticas comunicacionais e sociais atravs da


constituio de perfis especficos de uma cena e esttica musical no MySpace (AMARAL,
2007b), bem como apontamos as prticas subculturais como elementos histricos-conceituais
na gnese da cultura digital e que retornam a um lugar de importncia atravs da popularizao
das redes de relacionamento (ibid., 2008). J Liu (2007) observa esses perfis/estilos de vida
como performances de gosto, nas quais ele encontra quatro categorias: prestgio (reputao),
diferenciao, autenticidade e persona teatral.
One of the newest stages for online textual performance of self is the Social
Network Profile (SNP). The virtual materials of this performance are cultural
signs a users self-described favorite books, music, movies, television
interests, and so forth composed together into a taste statement that is
performed through the profile. By utilizing the medium of social network
sites for taste performance, users can display their status and distinction to an
audience comprised of friends, co-workers, potential love interests, and the
Web public. (Ibidem).

No caso especfico da formao de um gosto musical2, complementar s


possibilidades miditicas massivas como o rdio, a televiso, os jornais, as revistas etc., os
perfis online em redes de relacionamento tm se mostrado eficientes e vigilantes no sentido de
constituio de um banco de dados de consumo, de memria musical, de organizao social em
torno da msica, de crtica musical e classificao de gneros, de constituio de reputao de
conhecimento sobre o assunto e, quando aliados aos sistemas de recomendaes musicais como
no caso do Last.fm3, essas possibilidades ultrapassam os limites da rea de recuperao de
informao () pois a recomendao per se , antes de tudo, fruto de um processo social e tem
influncia dos elos sociais estabelecidos ao longo da atuao humana nesse processo
(FIGUEIRA FILHO; GEUS; ALBUQUERQUE, 2008).
O presente artigo compara trs plataformas sociais de msica online: Last.fm,
MySpace4 e Blip.fm5, a fim de observar as estratgias de consumo e classificao de contedo
gerado pelos fs-usurios a partir desses sites de relacionamento. Partimos de um breve
histrico, da observao participante nas plataformas e de dados empricos (no caso da
Last.fm)6, nos quais analisamos prticas comunicacionais cotidianas de usurios nessa rede,
destacando o papel das recomendaes e das classificaes dos gneros musicais no Last.fm, o
carter de mediao social e laos de amizade entre os fs no MySpace e a constituio de
uma reputao por micropostagens musicais no Blip.fm.
2

Para Postill (2008), a organizao do Last.fm mereceria uma anlise a partir da teoria sobre o gosto de Bourdieu:
Its as if these intrepid builders had attempted to reconcile social network analysis with Bourdieus theory of
taste. Embora no debatida no presente trabalho, essa aproximao terico-analtica est sendo desenvolvida no
Projeto de Pesquisa da autora sobre plataformas online.
3
http://www.last.fm.
4
http://www.myspace.com.
5
http://www.blip.fm.
6
O questionrio sobre as prticas de social tagging dos usurios brasileiros do Last.fm foi elaborado com Maria
Clara Aquino (UFRGS), disponibilizado online no perodo de 19/01/2009 a 05/02/2009 em
http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pH1GnL4IJw6vIsgS5aMtpcg e distribudo via Twitter, blogs, listas
de discusso de msica e pelos prprios perfis de amigos e vizinhos no Last.fm. 68 pessoas responderam ao
questionrio. Os dados esto sendo tabulados para uma pesquisa em desenvolvimento.

113

No pretendemos aqui esmiuar as questes relativas s relaes de visibilidade e


vigilncia Sibilia (2007) e Bruno (2008), respectivamente, apresentam anlises sob essas
ticas intrnsecas a processos nos quais o pblico e o privado se mesclam e se alternam.
Nosso enfoque apresenta relaes entre a prpria materialidade dos sites observados no que se
refere aos usos e apropriaes de seus usurios como ferramenta de entretenimento e
disseminao de informaes musicais. Consideramos a produo e a classificao de contedo
musical gerado pelos usurios (artistas/fs) em rede como elemento de arquivamento
informativo da memria musical, conscincia de audincia segmentada em termos de
identidade online.

II PLATAFORMAS DE MSICA ONLINE BREVE HISTRICO,


ESTUDOS E DEFINIES
Social networks, a very old and pervasive mechanism for mediating distal
interactions among people, have become prevalent in the age of the Web. With
interfaces that allow people to follow the lives of friends, acquaintances and
families, the number of people on social networks has grown exponentially
since the turn of this century. Facebook, LinkedIn and MySpace, to give a few
examples, contain millions of members who use these networks for keeping
track of each other. (HUBERMAN; ROMERO; WU, 2008).

Devido ao intenso crescimento e popularizao dos sites de redes sociais, uma das
tendncias de apropriao foi a segmentao em nichos de gosto e estilos de vida, como redes
de relacionamentos voltadas a animais domsticos (como o Orkupet), moda (MySpace
Fashion), atuaes profissionais (por exemplo, o Linkedin) e de msica, entre outros. Many
newer social network sites are highly specialized, targeting specific user groups such as
Christians, the elderly, knitters, or movie fans (BAYM; LEDBETTER, 2008).
Atualmente, existe uma srie de redes emergentes especficas para a msica como o
MyStrands, o Pandora (que foi fechado para usurios fora dos EUA), Ilike, Spotify, Imeen (que
apresentou um crescimento muito grande no ltimo ano) e o Musicovery (que trabalha com as
sensaes dos gneros musicais atravs das cores e do design).
Nossa opo por centralizarmos a anlise no Myspace, Last.fm e Blip.Fm se deu a partir
de alguns critrios relevantes para o contexto nacional:
a) em funo da traduo do site dos dois primeiros para o portugus, destacando-se que
o MySpace possui uma sede em So Paulo desde 2008.
b) pelo grande acesso e crescimento de nmero de usurios brasileiros, mesmo em um
sistema como o Blip.fm, que ainda no foi traduzido.7
Os dois primeiros sites de redes sociais cujo enfoque diretamente a distribuio de
msica, o Last.fm e o MySpace, foram lanados em 2003, conforme podemos observar na linha
do tempo da Figura 1 (BOYD; ELLISON, 2007).

O site de mtricas Alexa.com aponta o Brasil como 9 pas com mais usurios da plataforma Blip.fm,
correspondendo a 1,7% de usurios e com uma mdia de 36.881 visitas dirias. Disponvel em
http://www.alexa.com/data/details/traffic_details/blip.fm. Acesso em: 11 fev. 2009.

114

O MySpace foi fundado em julho de 2003 por Tom Anderson (ex-aluno da


Universidade de Berkeley e da UCLA) e, em 2005, foi comprado parcialmente pela Intermix
Media, empresa da Rupert Murdochs News Corporation, por 580 milhes de dlares.
O Last.fm foi fundado em 2002 na Inglaterra, embora seu lanamento oficial s tenha
acontecido em 2003. uma das maiores plataformas sociais de msica, com mais de 65
milhes de itens em seu catlogo e 21 milhes de usurios mensais, alm de um adicional
estimado em 19 milhes de usurios atravs de aplicativos convergentes com outras
plataformas, como APIs e widgets (SCHEFER, 2008, p. 278). O Last.fm foi o resultado da
fuso de duas fontes, em 2005: um mashup entre o plugin audioscrobbler e a plataforma
social Last.fm que se transformou no nome oficial da comunidade. Em 30 de maio de 2007, ele
foi adquirido pela CBS Interactive, pelo valor de 280 milhes de dlares. Atualmente, est
disponvel em 12 idiomas.
J o site Blip.fm bem mais recente e foi lanado em maio de 2008 pela empresa Fuzz8,
voltada exclusivamente para o mercado musical online. A plataforma de microblog surgiu
como uma forma de sugerir msica e compartilhar os pensamentos sobre elas com uma rede
de contatos (HENDRICKSON, 2008). O Blip.fm rastreia msicas de outros sites, como o
Seeqpod, e dos prprios usurios. A ferramenta tem crescido bastante entre os aficcionados por
msica e os usurios do Twitter, uma vez que permite a integrao de ambas as plataformas.
Alm disso, os DJs (como so chamados os usurios) mais populares ganham props e
bottoms e so identificados com pontos para os outros usurios, como estratgias de aumento
de visibilidade e reputao.
FIGURA 1 Linha do tempo de lanamento de alguns dos principais sites de redes sociais

FONTE BOYD; ELLISON (2007)


8

Fuzz, the company that created Blip, is a self-described CRM for bands a place where indie artists can set
up web presences and manage their relationships with fans. It also features a mixtape maker like Mixwit and
Muxtape, but with songs contributed directly by artists themselves (HENDRICKSON, 2008).

115

FIGURA 2 Comparativo de trfego (percentual dirio) entre MySpace, Last.fm e Blip.fm

FONTE ALEXA (http://www.alexa.com; acesso em: 10 fev. 2009)

As pesquisas sobre a temtica dos sites de redes sociais tm crescido juntamente com o
surgimento e a apropriao das mesmas pelos usurios. Autores como Donath (2004), Recuero
(2005), Boyd (2006), Hodkinson (2007), entre outros, apresentam distintas anlises e mtodos a
respeito. Scholars from disparate fields have examined SNSs in order to understand the
practices, implications, culture, and meaning of the sites, as well as users engagement with
them (BOYD; ELLISON, 2007). No entanto, h poucos estudos que tratam das
especificidades das plataformas musicais ou que as relacionem com o consumo musical entre
eles Amaral (2007a; 2007b; 2009), Amaral e Aquino (2008), Leo e Prado (2007), Aucouturier
e Pachet (2007), Baym e Ledbetter (2008) e Schefer (2008).
As definies a respeito desse formato de site de relacionamento/sistema/software
social/plataforma tambm so bastante imprecisas. A partir do ponto de vista da computao
social e da informao, Aucouturier e Pachet (2007) os observam como sites pblicos de banco
de dados de msica compartilhada ou mesmo mecanismos de dados musicais a partir de
taggeamento colaborativo. Turnbull, Barrington e Lanckriet (2008) os descrevem ora como
sites de descoberta de msica, ora como sistemas hbridos de descoberta, recomendao e
visualizao musical.
Leo e Prado (2007, p.71) optam por outra definio, que as aproxima da linguagem
radiofnica: programas que simulam estaes de rdios e oferecem a possibilidade de
escutar msica. Apesar de os aspectos simuladores da linguagem das estaes de rdio estarem
presentes explicitamente nos sites, como no caso da produo de tabelas dinmicas mostrando
as msicas mais ouvidas de determinado artista (LEO; PRADO, 2007, P. 71), acreditamos
que a noo de programa que simula rdio no d conta da totalidade de fluxos
comunicacionais que essas redes permitem aos usurios, nem de outras remixagens miditicas a
partir dos aplicativos.
A estao de rdio, como forma particular de comunicao e linguagem, se apresenta
como apenas um dos elementos constitutivos do perfil. Todavia, complementar a todas as
outras formas convergentes de participao cultural, como as prticas de social tagging
(LAMERE; CELMA, 2007; AMARAL; AQUINO, 2008), de no-incluso de determinadas
msicas, como construo identitria, atravs do mecanismo de desligamento do rastreador, no
caso do Last.fm (AMARAL, 2007), e de monitoramento, visualizao e mapeamento dos dados
musicais a partir do consumo dos usurios, como em alguns projetos que citaremos a seguir.
O projeto de Nepusz (2008), Reconstructing the structure of the world-wide musical
scene with last.fm, um mapa que
116

representa graficamente as mais de quatro milhes de relaes de similaridade


entre os artistas que constam da base de dados da rede social. Os crculos
representam os artistas, bandas e msicos que podem ser encontrados na
seco de msica do site. As linhas ligam os artistas com sonoridades mais
prximas, em funo dos hbitos musicais dos utilizadores. Cada estilo
musical encontra-se sob a forma de uma cor, tendo em conta as etiquetas
associadas pelos utilizadores aos artistas. (CAETANO, 2008).

O mapa foi gerado a partir da API aberta do Last.fm e permite descobrir a localizao
dos artistas por nome ou mesmo descobrir os artistas preferidos a partir do nome de tela do
usurio do Last.fm (FIG 3).
FIGURA 3 Mapa dos gneros musicais com base nos dados do usurio adriamaral

FONTE AMARAL (21/11/2008)

J o trabalho Monitoring and visualizing Last.fm, dos artistas e pesquisadores Adjei e


Holland-Cunz (2008), parte de perguntas feitas ao sistema para monitorar e visualizar o
consumo musical, como, por exemplo, qual artista possui apenas um hit ou quais comunidades
de fs so mais receptivas ao hip-hop?
By listening to it, the member continuously generates new data, which are
saved in the public database being pertinent to it. We observed part of these
data for a period of four months and evaluated them in order to find answers to
the above questions, for the audience of Last.fm. Our project consists of four
parts: 01 Comparing Fan-Groups, 02 Fluctuation of Fans 03 AlbumRelease and 04 Cumulation of Genres. Within these scopes, we can present
most interesting results gained from our observations. All visualizations were
realized by using the programming language and integrated development
environment Processing.9

Essas pesquisas ajudam a compreender, a partir de grficos e visualizaes, nossa


concepo a respeito desse tipo especfico de site de rede social, que est mais prxima do
pensamento de autores como Baym e Ledbetter (2008) e Schefer (2008), que descrevem o
Last.fm, como uma plataforma online em sentido comunicacional mais amplo, no qual so
apresentados aspectos implcitos e explcitos de participao.
9

Informaes disponveis em http://visualizinglastfm.de/about.html. Acesso em: 10 jan. 2009.

117

Last.fm provides several communication platforms for those interested in using the
site socially, including writing publicly-visible messages on one anothers profiles in
the shoutbox, sending one another private personal messages, and participating in
site-wide discussion forums. (BAYM; LEDBETTER, 2008, p. 6).

Optamos, momentaneamente, pelo termo plataforma por seu uso relacionado web e
sua multiplicidade de servios, por seu sentido computacional relacionado ao software e aos
sistemas operacionais (plataforma UNIX, por exemplo) e, principalmente, pela carga simblica
como metfora relacionada aos meios de transporte e de comunicao (plataformas de veculos,
como trens ou nibus); ou plataforma como local onde h oportunidade de expresso de ideias,
performances e discursos (LONGMAN, 2006, p. 1251). O exemplo de Shefer (2008) sobre o
Last.fm colabora para a compreenso do consumo, da convergncia e das trocas e servios que
acontecem no interior dessas plataformas.
It is an ecosystem where the creativity of developing communities meets the
intellectual property of the music industry, but where emerging and
independent artist can also promote their music, where event organizers can
advertise, and retailers can sell their products, and it furthermore serves as a
third place where users can meet. Moreover, Last.fm is not limited to the
Last.fm website, but spreads out through the application programming
interface to any other platform. (SCHEFER, 2008, p. 281).

Contudo, interessante problematizar essas tnues matrizes conceituais a partir da


proposio de Manovich (2008), de insero desse tipo de estudo no que ele chama de estudos
de software ou teorias do software10, observados sob uma perspectiva cultural e humanista.
I think of software as a layer that permeates all areas of contemporary societies.
Therefore, if we want to understand contemporary techniques of control,
communication, representation, simulation, analysis, decision-making, memory, vision,
writing, and interaction, our analysis cant be complete until we consider this software
layer. (MANOVICH, 2008, p. 10, grifo do autor).

Embora reduzidas por no serem o foco desse trabalho, essas discusses so


fundamentais para a compreenso dos fluxos comunicacionais, sociais, estticos etc. que
acontecem nos sites de redes sociais, blogs, wikis e outras ferramentas digitais.

1. Classificao, categorizao e colecionismo de gneros musicais pelos fs


Um dos mais conhecidos/consagrados/tpicos enfoques na literatura sobre o assunto trata
da anlise das classificaes e categorizaes dos gneros musicais a partir dessas plataformas
de msica online. Salientamos que, dentre os trs casos estudados, apenas o Last.fm possibilita
a escrita colaborativa de tags definidoras dos gneros musicais, embora outros sistemas de
recomendao como Pandora e Spotify, por exemplo, tambm permitam esse recurso. O
MySpace possui variedade mnima de tags (como rock, clssico e jazz, por exemplo),
10

Para o autor, essas ferramentas are in the center of the global economy, culture, social life, and, increasingly,
politics. And this cultural software cultural in a sense that it is directly used by hundreds of millions of people
and that it carries atoms of culture (media and information, as well as human interactions around these media
and information) (MANOVICH, 2008, p. 3).

118

escolhidas pelo usurio apenas quando ele se cadastra para construir o seu perfil. J o Blip.fm
no possui nenhuma forma de tagging e seu sistema de recomendao funciona apenas a partir
do nome do artista cuja msica foi recentemente tocada.
Tais pesquisas indicam uma preocupao com a variedade de tags coletadas a partir dos
usurios para categorizao dos estilos musicais, contribuindo para a anlise dos usos e formas
de colecionismo de msica online atravs do social tagging. Essa discusso indicada por
autores como Lamere (2009) e Turnbull, Barrington e Lanckriet (2008), que discutem o efeito
dos bias de popularidade, seja em termos de gneros e canes mais populares (que os
autores chamam de short-head) e menos populares (cauda longa).
Assim, ocorrem hibridaes intergneros, que se perpetuam ora pelo uso contnuo das
tags propostas pelos usurios no caso brasileiro, por exemplo, as tags j existentes no sistema
so utilizadas por 72% dos usurios entrevistados , ora pelas prprias relaes sociais de
amizade que se configuram no sistema a partir da constituio do gosto musical, conforme
nos indicam Baym e Ledbetter (2008), possibilitada por medidores comparativos prprios do
sistema, como o gostmetro de gosto ou o aplicativo que mede o nvel de mainstreamness.
Essas prticas so dimensionadas pela organizao das buscas e informao sobre
estilos musicais e as possibilidades de recomendao passam a ser fatores importantes nessa
constituio, pois a partir desses dois elementos (tagging e recomendao), podemos
medir/visualizar presena e permanncia na plataforma, afetando assim a constituio da
reputao e mesmo da autoridade (normalmente vinculada aos grupos/subculturas de cunho
musical) no sistema.
Tais consideraes iniciais constituem uma tentativa de definio e anlise desse tipo
especfico de plataforma cuja lgica opera, em certo sentido, em um misto de micromdia e
mdia de nicho (THORNTON, 1996) no qual as disputas simblicas de capital subcultural e de
DIY entre os fs (JENKINS, 2006) como curadores desse acervo de memria informativa
(JENNINGS, 2008) nesse caso, entre gneros musicais aparecem com fora.

III PLATAFORMAS DE MSICA ONLINE


Descritas algumas das principais caractersticas e definies observadas pelos tericos,
passemos ento a uma anlise do corpus, compreendido como artefatos culturais cujas
significaes indicam que a escuta da msica em fluxo revela-se em toda sua transparncia,
enquanto relaes com networks e base de dados, em um continuum de experincias vividas
(LEO; PRADO, 2007, p. 79).

1. Last.fm
The Last.fm socio-technical ecosystem oscillates between copyrighted content
and the free use of an information system. Last.fm mediates between major
players from the music industry and a large number of users, who require
additional value to just downloading music. (SCHEFER, 2008, p. 281).

O Last.fm uma plataforma baseada no compartilhamento e recomendao musical que


funciona com estaes de rdio, fruns e sistema de etiquetagem e indexao dos arquivos de
119

msica esse taggeamento feito pelos prprios usurios (folksonomia), construindo assim
uma vasta base de dados sobre artistas dos mais diferentes gneros musicais , que so
analisados a partir do download do plugin audioscrobbler, cuja funo fazer a leitura desses
arquivos no computador e/ou ipod pessoal e public-los no perfil daquele usurio, conectando-o
anima collectiva da plataforma, com os perfis de amigos e vizinhos.
Sistemas de recomendao tm por objetivo reduzir a sobrecarga de
informao da web atual por meio da seleo de contedo baseada em
preferncias pelo usurio. [] Modelos de recomendao baseiam-se na
interseo dos contextos de usurios para estimar uma recomendao, o que
tem sido feito atravs de dados semnticos ou pela anlise de redes sociais.
(FIGUEIRA FILHO; GEUS; ALBUQUERQUE, 2008, p. 1).

Em estudos anteriores, observamos que, por ter um contexto segmentado apenas em


gneros e subgneros musicais, a folksonomia do Last.fm de tipo estreita (QUINTARELLI,
2005), beneficiando assim a etiquetagem de objetos que no so facilmente encontrados com
ferramentas tradicionais e fornecem alvos de audincias, ou seja, pessoas que compartilham
vocabulrios prprios e que, assim, podem recuperar os itens de forma mais simples e eficiente.
Tal constatao fica ainda mais explcita quando se avaliam os dados obtidos pelo questionrio:
72% dos entrevistados usam as tags recomendadas pelo sistema em vez de cri-las e 76%
utilizam sempre a mesma tag para determinado gnero/artista.
Consider the fact that on the music sharing site Last.fm. there are two distinct
categories of significant others, namely friends (i.e. contacts) and
eighbours (people with whom you share a taste in music on the basis of your
digital trail on the site). In other words, the builders of Last.fm have recognised
the crucial importance of two very different sociological principles: proximity
in social network terms and proximity in socio-discursive space (musical
taste). (POSTILL, 2008).

Alm de artistas e estilos musicais similares, tambm h recomendaes de shows,


festas e eventos musicais, a partir de uma base geogrfica determinada pela escolha de
localizao do usurio. Assim, ao me cadastrar como moradora da cidade de Porto Alegre,
Londres ou So Paulo, so recomendadas apresentaes que acontecero nessa cidade. Richard
Jones, um dos fundadores e CEO da empresa enfatiza que recommendation and discovery is
key in this space now - and weve been working on this for 6 years, and every day we continue
to refine the process. (JONES APUD MACMANUS, 2008).
O ecossistema sociotcnico (SCHEFER, 2008) ou espao sociodiscursivo musical
(POSTILL, 2008) tambm apresenta a relao de proximidade de gostos a partir dos aplicativos
de comparao dos artistas mais ouvidos, calculados por filtro de algoritmo, a partir da
comparao entre as playlists. Essa proximidade musical aparentemente ampliaria amizades e
laos sociais entre os ouvintes (LEO; PRADO, 2007). No entanto, o estudo de Baym e
Ledbetter (2008) aponta que essa plataforma no leva a laos fortes, salvo se for utilizada de
forma integrada a outras plataformas.
Outro importante fator de anlise na literatura sobre sites de redes sociais diz respeito
personalizao. No Last.fm que passou por um redesign em 200811 , ainda no possvel
alterar as configuraes do perfil e, alm da escolha estratgica da foto e algumas informaes,
11

Veja-se a entrevista com o fundador Richard Jones em


http://www.readwriteweb.com/archives/interview_with_lastfm_founder_part3_design_features.php. Acesso em:
03 out. 2008.

120

como link para o site ou blog pessoal, h poucos rastros alm das listagens musicais e da
tagcloud de estilos musicais. A nica mudana possvel, em termos de design, a opo de
escolher entre as cores vermelha e preta para o cabealho (Figura 4). Assim, observamos que a
identidade do avatar nessa plataforma constituda a partir do gosto musical, sendo um
sistema pouco conversacional12 e muito mais de visibilidade e colecionismo, no qual a
construo da reputao talvez possa ser observada nos aspectos de mdia de nicho e
micromdia (THORNTON, 1996), E ACONTECENDO MUITO MAIS PELA ADESO E
LEGITIMAO DO SABER DOS PARES MUSICAIS, ENCONTRADOS NO
SISTEMA
E
NA
QUESTO
DE
MULTIPLEXIDADE
MIDITICA13
(HAYTHORNTHWAITE, 2005), ou seja, na passagem e integrao de uma mdia a outra: o
usurio adiciona um amigo no Last.fm, mas interage conversacionalmente com ele por outra
ferramenta.
FIGURA 4 Perfil do usurio Daniel HDR

FONTE LAST.FM (http://www.lastfm.com.br/user/danielhdr; acesso em: 10 fev. 2009)

2. MySpace
Apesar de no funcionar como sistema de recomendao, o MySpace Music um dos
principais agregadores de artistas/fs na rede, servindo tanto como plataforma de lanamento de
novos artistas, quanto como fonte de informao e instrumento de divulgao 14 daqueles j
consagrados, que vem no site uma possibilidade de relacionamento direto com a base de fs. A
popularidade da plataforma no pas que desde 2007 foi traduzida para o portugus grande
no contexto do entretenimento e do acesso (vejam-se os dados na Tabela 1). No mbito das
mdias tradicionais, ela utilizada como fonte para o jornalismo musical, indicando datas de
turns e/ou lanamentos de lbuns.
12

Observa-se pouco uso dos blogs e da shoutbox (uma caixa de comentrios) nas prticas dos usurios. Baym e
Ledbetter (2008) tambm afirmam existir pouca interao na plataforma per se.
13
A noo de multiplexidade de mdias desenvolvida por Haythornthwaite (2005) tem suas origens na teoria
sociolgica e relaciona a questo numrica de ferramentas miditicas ao fortalecimento dos laos sociais.
14
Uma prtica comum, observada anteriormente (2009), a do redirecionamento do link das pginas pessoais dos
artistas para o perfil. Todavia, analistas do mercado da msica, como Dubber (2007), no consideram essa
estratgia eficiente para a divulgao online, uma vez que a promoo multiplataforma congregaria uma
identidade distribuda e se torna mais eficiente.

121

O design do MySpace completamente livre e pode ser inteiramente customizado pelo


usurio. Em uma leitura dos perfis de variadas cenas musicais, comum percebermos a
repetio dos atores sociais como top friends (mais amigos) na pgina inicial. Observam-se
prticas de insero de determinado artista num contexto musical especfico. o caso, por
exemplo, da banda Aire n Terre (FIG. 5), cujos perfis escolhidos de artistas e fs dispostos na
primeira pgina (os top friends) portanto a mais acessada so, em sua maioria, de outras
bandas e artistas independentes cujos estilos musicais so muito prximos dos gneros nos
quais o projeto est inserido. Tambm so encontrados nessa disposio fs ativos no cenrio
de msica eletrnica alternativa. As tags que descrevem o perfil (industrial/alternativa/gtica)
no deixam qualquer dvida sobre a identidade musical de um usurio que o acesse pela
primeira vez. At mesmo o template de cores escuras apresenta a conscincia intencional de
atingir uma microaudincia definida.
FIGURA 5 Perfil do usurio Airenterre

FONTE MYSPACE (http://www.myspace.com/airenterre; acesso em: 10 fev. 2009)

Assim, algumas estratgias de construo de identidades musicais emergem de forma


mais amplificada, atribuindo maior visibilidade aos processos de colecionismo e constituio de
uma base de dados musicais para um determinando fandom, cujo consumo e produo de
contedo gera ampla gama de conhecimentos nas mltiplas mdias (JENKINS, 2006),
indicando uma conscientizao explcita a respeito de uma audincia segmentada, que
retroalimentar as informaes nas mais variadas plataformas alm do MySpace.

3. Blip.fm
O Blip.fm uma plataforma de microblog que permite o compartilhamento de msicas e
comentrios sobre elas. A ideia do site criar uma espcie de seja voc mesmo um DJ de 150
caracteres. Vrios aplicativos tm sido desenvolvidos e o site tem agregado considervel
nmero de ouvintes recentemente, inclusive brasileiros (tabela 1). Esse crescimento ocorreu em
funo da integrao via Twitter.15

15

http://twitter.com.

122

Since May, its developers have added several distinguishing features, such as
badges for members who accumulate a horde of followers. The idea behind
these badges is to recognize the most popular DJs and identify them for new
members. In the same vein, members can also give each other props points
whenever they like the songs that others have shared. (HENDRICKSON,
2008).

As interaes sociais e a reputao so constitudas atravs de prticas como a


distribuio de props espcie de pontos de parabenizao pela escolha da msica que um
usurio d ao outro (dos reblips) quando posta a mesma msica de um dos DJs de sua lista e
atravs da resposta direta a algum, utilizando o smbolo @ na frente do nome do usurio.
Apesar dessas interaes, o layout se mantm fixo e no h possibilidade de personalizao do
perfil.
Blip users post blips to tracks and as with Twitter, others can follow your
Blips and listen to what youve posted. Its micro-music-blogging. Now that
Twitter has become so popular, there is a whole micro-economy built around
Twitter with multiple companies providing every different style of twitter
client that you could possibly want, for just about any platform Twitter has
enabled this economy by providing a rich set of web services around their
system that any client can tap into. Blip is hoping to do the same thing. They
are providing a rich set of web services around their core that allows any third
party to interact with the Blip service. (LAMERE, 2009).

O Blip.fm retoma a ideia de DJ jukebox, funcionando como rede de estaes de rdios


personalizadas a partir do compartilhamento de subjetividades musicais. As recomendaes
aparecem logo aps a postagem da msica, indicando que outros usurios da plataforma
tambm compartilharam aquele artista.

IV CONSIDERAES FINAIS
No presente artigo, discutimos a conceitualizao das plataformas de msica online a partir
de diferentes estudos sobre sites de redes sociais, observando a construo identitria dos perfis
e as formas de consumo musical. Para tanto, comparamos, ainda que preliminarmente, trs
diferentes plataformas, a partir dos eixos da classificao e recomendao, da divulgao e
relao social entre fs e artistas e da postagem de microcontedos musicais a partir da
interao entre perfis. Na tabela abaixo, procuramos apresentar, de forma condensada, alguns
dos fluxos comunicacionais e as caractersticas que transpareceram com mais evidncia em
nossa anlise comparativa e que podem contribuir para futuras discusses sobre a temtica.
TABELA 1
Fluxos comunicacionais que caracterizam as plataformas de msica online

123

Caractersticas

Last.fm

MySpace Music

Recomendao

Funciona pelas tags de


gneros musicais e de
artistas, e pela localizao
geogrfica do usurio (no
caso dos shows).

No possui um modelo.

O sistema de recomendao se
d apenas pelo nome do
artista/msica.

Usurios
criam
livremente.

Nmero limitado de
tags que o usurio
marca ao construir o
perfil.

No
possui
sistema
de
taggeamento
organizado.
Contudo, a prtica de utilizao
hashtags similar do Twitter,
com o smbolo # colocado na
frente da palavra.

Principais funes

Social tagging
Recomendao
Rastreamento (scrobbling)
Escuta
Gerao de playlists
Disponibilizao e
compartilhamento de
msicas

Disponibilizao e
compartilhamento de
msicas
Escuta
Expresso pessoal
Interao fs-artistas

Escuta,
disponibilizao
e
compartilhamento de msicas
Recados para os amigos
Informaes subjetivas sobre a
msica

Laos sociais

Para Baym e Ledbetter


(2008), so fracos e apenas
se
amplificam
na
convergncia com outras
plataformas

Relaes podem variar


entre fortes e fracas, mas
se observam fortes laos
entre fs-artistas e/ou
participantes da mesma
subcultura musical.

Aspectos
conversacionais
(atravs dos reblips, props e
respostas)

Design e formato

Poucas informaes, sejam


visuais ou textuais no
perfil
Cores: fundo branco e
cinza
Estrutura fixa de tabelas e
menus

Varivel de acordo com


o perfil. No entanto,
mantm o player das
msicas em cima e a
exibio dos perfis
amigos embaixo.
Normalmente excesso
visual.

Microblogging
Perfil apresenta foto e poucas
informaes
Postagens das msicas em
ordem cronolgica reversa
Postagem dos amigos
Cores: fundo azul e branco com
algumas cores laranja e
amarelo em detalhes mais
significativos

Integrao e
convergncia

APIs e Mashups
Blogs, Youtube

Pouca
Youtube

Twitter, Friendfeed e Jaiku;


blogs e Last.fm.

Mobilidade

Integrao com o Google


Android
Scrobbling para iPhone

No h referncias.

Postagem via celular

Tags

tags

124

Blip.fm

Subculturas

Participao
dos
usurios brasileiros

Engajamento a partir das


playlists, das tags e
tagclouds de perfis, das
recomendaes, das
comparaes de
compatibilidades musicais
e dos fruns

Engajamento a partir da
construo visual-sonora
do perfil e dos amigos
relacionados

O engajamento pode ser feito


parcialmente
atravs
das
msicas e recomendaes na
localizao de outros usurios e
das
props
(bnus
e
congratulaes pela msica
postada).

22 pas que mais utiliza a


ferramenta (o nmero de
usurios
brasileiros
corresponde a 0,8% do
total). Fonte: Alexa.com.
Apesar
da
audincia
brasileira no ser to
representativa, leva-se em
considerao o fato de se
tratar de um site de nicho,
cujos perfis normalmente
esto
entre
early
adopters e heavy users.

16 pas que mais utiliza


a ferramenta (o nmero
de usurios brasileiros
corresponde a 0,5% do
total). o 62 site mais
acessado do pas. Fonte:
Alexa.com.

9 pas que mais utiliza a


ferramenta (o nmero de
usurios brasileiros corresponde
a 1,7% do total). Fonte:
Alexa.com.

FONTE AMARAL (2009)

Enfatizamos que essas caractersticas no devem ser tomadas como tentativa de


sistematizao rgida das plataformas, mas como uma observao preliminar dos modos de
consumo musical no mbito dos sites de relacionamento, no qual detectamos tanto prticas h
muito constitudas off-line como no caso do ato da recomendao, feita pelo procedimento
boca-a-boca e atravs das mdias massivas, mas que nesse caso apresenta o elemento do clculo
aperfeioado , como novas formas de busca de informaes musicais e de relacionamento
entre fs, artistas e a msica.

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Sites:
ALEXA.COM http://www.alexa.com.

129

GAME COZINHEIRO DAS ALMAS


Breve relato sobre o processo de construo

Grupo Poticas Digitais da ECA/USP


Gilbertto Prado (Coord.), Jesus de Paula Assis, Paula Janovitch,
Lvia Gabbai, Luciano Gosuen, Fbio Oliveira,
Gaspar Arguello, Andr Furlan e Hlia Vannuchi

I INTRODUO
Em textos e apresentaes anteriores, abordamos o processo de estruturao da trama do
game Cozinheiro das Almas e fizemos uma srie de testes e experimentos para a escolha do
software mais adequado, no caso o 3DGameStudio.* Neste artigo, passamos s fases de
(a) criao dos ambientes virtuais (Escola Normal e Garonnire);
(b) modelagem do mobilirio;
(c) modelagem de personagens; e
(d) gravao do som para os ambientes.
A mecnica do game prev que o personagem principal (o avatar do jogador) entre no
edifcio que abrigava a garonnire usada por Oswald de Andrade em 1918/1919. Dali, ele
transportado no tempo para 1918 e, a partir da garonnire, visita interativamente espaos em
So Paulo nos quais ocorrem tramas ligadas aos interesses e aspiraes dos modernistas
(Oswald e Mrio de Andrade, Olvia Guedes Penteado, Tarsila do Amaral, Anita Malfatti,
Monteiro Lobato, entre outros). Tudo acontece em um mesmo dia, mas o jogador visita os
ambientes de forma aleatria. Pode, assim, cair em qualquer ambiente, em qualquer hora do dia.
O prmio do jogo entender essa trama contada de forma fragmentria. Desse modo, o
videogame se desenvolve em dois tipos de labirinto: um, espacial, e outro, temporal, o que
difere das produes convencionais de mercado, que habitualmente atendem a objetivos como
ganhar pontos, achar tesouros etc.
Por ora, essa mecnica ser mostrada em viagens entre a garonnire e a Escola Normal
(onde estudava a normalista Daysi, centro das atenes de Oswald em 1918 e personagem mais
importante de O perfeito cozinheiro das almas deste mundo, dirio da garonnire).

Sobre o Projeto Cozinheiro das Almas,


http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28.

textos

130

tambm

esto

disponibilizados

online

em

II ROTEIRO E AMBIENTES
O roteiro bsico prev que, na Escola Normal, ocorram as seguintes aes:

O roteiro, bem como todos os pontos de tenso no videogame, so obras de fico. Mas
tomamos como princpio que essa fico deveria se desenvolver dentro de ambientes precisos.
A mecnica do jogo inovadora: uma mescla de labirintos espaciais e temporais. Para
realar essa opo de roteiro, decidimos que os personagens esto parados no tempo,
descoloridos e sem movimento, enquanto todo o mundo material mostrado realisticamente.
Para que esse roteiro de aes possa se desenvolver plenamente, preciso criar e
construir os ambientes, tanto a Escola como a garonnire, o ponto de partida.
O complexo da Escola do game j est realizado. Atualmente, o prdio que abriga a
secretaria da Educao, na praa da Repblica, tem trs andares. Na poca em que se
desenvolveu a ao de Cozinheiro das Almas, o local abrigava um complexo com
(a) prdio principal (ento com dois andares);
(b) ginsio (demolido); e
(c) edifcio do Jardim da Infncia da Escola Normal (mais alto que o prdio principal, tinha inclusive mirante; demolido em 1939).
Para reconstruir esses ambientes, foi necessria pesquisa histrica que determinasse a
planta dos edifcios e vistas das salas, ptios, mobilirio etc. A partir desses dados, foram
construdos os ambientes virtuais e as texturas (as superfcies) de cada setor do edifcio
(paredes, portas, escadarias etc.).
Algumas imagens ilustrativas do processo e/ou das partes realizadas podem ser
visualizadas em http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28.
Os videogames comerciais usam labirintos estreitos, com pouco ngulo de viso. Isso
tem um motivo tcnico: se o jogador enxerga grandes extenses do ambiente, o computador tem
de, a cada segundo, recalcular em tempo real a aparncia do ambiente. Uma forma de contornar
131

o problema criar imagens 2D to convincentes (com sombras inclusive) que paream 3D.
Esse o trabalho de desenvolvimento de texturas, realizado pela nossa equipe.
O mobilirio da Escola padronizado e temos boas referncias iconogrficas (embora
sem cores e com algumas indicaes de textura). As salas de aula tm basicamente lousa,
cadeiras, carteiras, mesas, mapas e muitos quadros ilustrativos de geografia e histria natural.

1. A Garonnire
A garonnire que ocupava o terceiro andar do edifcio na rua Lbero Badar, 67, em
So Paulo, no tem referncias visuais. Tudo o que podemos saber vem do dirio (O perfeito
cozinheiro das almas deste mundo) e de romances de poca, como Madame Pommery, de
Hilrio Tcito, que descreve esses ambientes, alm do desenho pouco posterior (1922) de Anita
Malfati, O Grupo dos Cinco.
Partimos de referncias de poca e, a partir delas, criamos toda a cenografia relevante.
Nosso ponto de partida foi o trabalho de Maurice Dufrene, arquiteto de design ativo na
dcada de 1910. Sua ilustrao sobre o que deveria ser um boudoir nos serviu de referncia. No
entanto, esse ambiente no tpico de algo que possa fazer sentido dentro de um videogame.
Nesse tipo de meio expressivo, salas isoladas no tm muito sentido, pois oferecem pouco
explorao. Partindo de Dufrene, criamos uma planta da garonnire de Oswald de Andrade,
que atende a dois requisitos:
(a) verossmil e historicamente precisa;
(b) um ambiente no qual tem sentido um roteiro de videogame.
A seguir, imagens da planta resultante do trabalho de roteirizao da garonnire e
croquis de mobilirio.

A sala de referncia de Dufrene (5). O resto (acesso, cmodos, portas de ligao etc.) foi
desenvolvido parte. Na planta, vemos os espaos divididos para criao da cenografia.
132

Vista parcial da garonnire em 1919, no game Cozinheiro das Almas.

2. Personagens e sons
Os personagens foram objeto de muita discusso dentro do grupo.
Por um lado, existe a exigncia de realismo dos ambientes. Por outro, queremos deixar
claro que o jogador a nica coisa a se mover, enquanto todo o resto est paralisado. Assim,
decidimos que os personagens humanos deveriam ser mostrados congelados, sem expresso,
sem cor, como se fossem manequins.
Esse artifcio, somado ao ambiente realista e a sons distorcidos, resulta em um ambiente
no qual a idia de viagem no tempo e perda de referncia reforada.
A seguir, estudos: imagens preliminares de alguns personagens, a serem melhoradas
com texturizao e iluminao apropriadas no ambiente do game.

133

O jogador viaja no tempo e se v, de repente, em uma So Paulo de 90 anos atrs. Ele


vaga pelos ambientes e v pessoas paralisadas, presas a um tempo que no o seu. Essas
pessoas, no entanto, esto vivas e agindo. Mas o jogador s pode ouvir ecos, vozes distorcidas.
por meio delas que vai entendendo a trama que acontece no ambiente.
A partir de uma pesquisa histrica (sobre quais assuntos faziam sentido em 1918) e de
um esforo de criar um ambiente de videogame, com tenso, algum drama, histrias que vo
aos poucos se montando e fechando, criamos uma srie de falas para os personagens.
Quando o jogador se aproxima de qualquer um dos personagens ou grupos destes, ouve
falas fragmentadas. Criamos frases autnomas, situaes, e realamos palavras-chaves, que vo
orientar o jogador. A alternativa de dilogos explcitos nos pareceu, desde o incio, pouco
apropriada para a mdia utilizada. Optamos por texturas de sons, isto , palavras mal e mal
discernveis, mas que permitem a apreenso de uma emoo e uma trama.
Feito isso, gravamos as falas, com vozes de quatro atores, e as mixamos. Uma vez que
trabalhamos com texturas de sons,
(a) h frases ditas ao mesmo tempo;
(b) h frases ditas ao contrrio; e
(c) a mesma frase repetida com pequeno deslocamento ou eco,
importante ter em mente que essas frases devem fazer sentido sozinhas e conter
palavras fortes.
No so dilogos.
Em negrito, as palavras a enfatizar, mas com cuidado para que nada parea discurso.
As falas foram divididas em blocos distintos por assunto e situao, a saber:

134

(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)

falas na biblioteca (poesia parnasiana);


falas nas salas de aulas na escola preliminar;
falas durante as aulas de ginstica;
falas das crianas nos corredores e ptio;
falas para a palestra de Amoroso Costa;
falas no saguo, entre pessoas que esperam a palestra; e
falas no corredor, entre professores ou normalistas.

Para exemplificar, abaixo mostramos as Falas no corredor:


Voc viu o Mon coeur balance, do Oswald?
Blas.
Cacete.
A Deisy saiu pela porta dos fundos.
A estudantada vai se reunir no poro hoje noite.
Um recital de poemas modernos no poro?
Voc viu o quadro amarelo da Anita Malfati?
Estranho.
Moderno.
Ousado.
Estupendo!
E essa gripe?
a Gripe Espanhola!
Esta morrendo muita gente.
As pessoas esto se matando na Europa.
a Grande Guerra.
Haver um armistcio?
E os bolcheviques?
Onde est o japons?
Deisy ainda est no Brs?
Vamos ao Teatro Municipal hoje?
Haver recital da Magda Tagliaferro?
O laboratrio de Pedagogia Experimental um tormento.
Por que fazer testes psicolgicos?
Eu que devo decidir qual minha vocao.
Dizem que o professor Ugo Pizzoli um gnio.
No gosto daqueles cronoscpios.
Isso tudo ultrapassado.
positivismo velho.
Quem acredita hoje em quimografia?
Ningum passa no teste do criptoscpio.

135

O Pangraforevelador decide quem tem vocao para as artes grficas.


Bobagem!
Asneira!
Sandice!
Esses positivistas so uns sonsos.
Algum foi convidado para a festa?
Prefiro ir ao teatro.
Os ricos preferem os parnasianos e os positivistas.
Pelo menos Mario de Andrade faz a Paulicia respirar.
a modernidade.
S mesmo com uma revoluo!
A cidade est uma balbrdia.
O prefeito um doidivanas!
Arre! Quase fui atropelado por um bonde.

III DESENVOLVIMENTO DO AMBIENTE DO BRS


Depois da modelagem e texturizao da garonnire e da Escola Normal, a prxima
etapa o desenvolvimento de uma regio do bairro do Brs. O local importante para a
dinmica do game, pois l circulam vrios personagens, como a protagonista Deisy.
O modelo em desenvolvimento abrange
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)

o mercado;
a estao de trens;
as casas populares;
o armazm;
a casa de tolerncia; e
a fbrica de absinto.

A seguir, mapa e croquis preliminares da construo do ambiente do Brs.

136

Croqui inicial do ambiente no Brs

137

CRDITOS DO GAME COZINHEIRO DAS ALMAS


GRUPO POTICAS DIGITAIS (ECA/USP)
Coordenao: Gilbertto Prado
Argumento: Jesus de Paula Assis
Roteiro: Jesus de Paula Assis, Paula Janovitch e Gilbertto Prado
Design: Lvia Gabbai, Luciano Gosuen, Hlia Vannucchi e Fbio Oliveira
Programao: Gaspar Arguello e Andr Furlan
Colaborao: Raul Ceclio Jnior, Ricardo Irineu de Sousa, Andr Kishimoto, Rafael
Rodrigues, Slvio Valinhos, Mnica Ranciaro, Natlia Gagliardi, Paula Gabbai, Marcos
Cuzziol, Maurcio Taveira e Eliane de Oliveira Nunes.
Endereos:
http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28;
http://www.cap.eca.usp.br/poeticasdigitais.

Referncias
PROJETO COZINHEIRO DAS ALMAS. Coordenao de Gilbertto Prado. Desenvolvido
pelo Grupo de Pesquisa em Poticas Digitais da ECA/USP, 2010. Disponvel em:
<http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28>.

138

SOBRE OS AUTORES

ADRIANA AMARAL
Professora-Adjunta do Mestrado em Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do
Paran (UTP). Mestre e Doutora em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica
do Rio Grande do Sul (UFRGS), com Doutorado-sanduiche em Sociologia da Comunicao no
Boston College, Estados Unidos, com bolsa do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento
Cientfico e Tecnolgico (2004-2005), co-editora da revista Interin, editada pelo Mestrado
em Comunicao e Linguagens da UTP. scia fundadora e membra do Conselho Cientfico
Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (binios
2007-2009 e 2009-2011), e membra da Aoir - Association of Internet Researchers. Publicou
Vises perigosas: uma arque-genealogia do cyberpunk (Sulina, 2006) e organizou, com
Raquel Recuero e Sandra Montardo, Blogs.com: estudos sobre blogs e comunicao
(Momento Editorial, 2009; ebook online: http://www.sobreblogs.com.br/blogfinal.pdf).

ANDR LEMOS
Professor Associado 1 da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia
(FACOM/UFBA), onde coordena o Grupo de Pesquisa em Cibercidade (GPC), credenciado
pelo CNPq. Doutor em Sociologia pela Universit Ren Descartes, Paris V, Sorbonne, Frana, e
Ps-Doutor (visiting scholar) pela University of Alberta e McGill University, Canad (20072008), foi Chefe do Departamento de Comunicao (1997), Diretor Substituto (1998) e
Coordenador do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas da
FACOM/UFBA (1997-2000). Pesquisador 1B do CNPq - Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, Assessor ad hoc dessa agncia, da FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo e da CAPES - Coordenao de
Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior. membro titular da Comisso de Avaliao de
Artes, Cincia da Informao e Comunicao do CNPq (trinio 2009-2012). Presidiu a
COMPS - Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao (binio
2003-2005). Scio fundador da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em
Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo (binios 2007-2009 e 2009-2011).
Foi membro do jri internacional do prmio Best of blogs (BoB) da Deutsche Welle (20042005) e do Prmio Ars Electronica (2004-2007) para a rea de Digital communities. Integra o
Conselho Cientfico e/ou Editorial dos principais peridicos cientficos de Comunicao no
Brasil e das revistas Wi, Journal of Mobile Media (Canad), Canadian Journal of
Communication (Canad) e Revue Socits (Frana/Blgica), entre outras. Foi editor da
Textos de comunicao e cultura contempornea, peridico cientfico editado pela
FACOM/UFBA (1997-1999). Atualmente, Editor Assistente da revista Contempornea
(FACOM/UFBA)
e
das
revistas
eletrnicas
404nOtF0und
(http://andrelemos.info/404nOtF0und) e Cibercultura (do Ita Cultural). Autor de diversos
artigos nacionais e internacionais sobre cibercultura, publicou Cibercultura: tecnologia e vida
social na cultura contempornea (Sulina, 2002, 2004, 2008) e Cultura das redes:
ciberensaios para o sculo XXI (Edufba, 2002); organizou Cidade digital (Edufba, 2007),
139

Cibercidade II - Ciberurbe: a cidade na sociedade da informao (e-papers, RJ, 2005) e


Cibercidade: as cidades na cibercultura (e-papers, RJ, 2004); e co-organizou, com Paulo
Cunha, Olhares sobre a cibercultura (Sulina, 2003), e, com Marcos Palacios, Janelas do
ciberespao (Sulina, 2000). Website: http://andrelemos.info.

EDILSON CAZELOTO
Professor Titular do Programa de Mestrado em Comunicao da Universidade Paulista (UNIP)
e Lder do Grupo de Pesquisa Mediaes Telemticas em Grupos Sociais nessa Universidade.
Jornalista, Radialista, Mestre e Doutor em Comunicao pela PUC-SP, membro fundador e
associado do CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura
da PUC-SP, Assessor ad hoc da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So
Paulo e Vice-Coordenador do GT Comunicao e Sociabilidade da COMPS - Associao
Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao. autor de Incluso digital: uma
viso crtica (SENAC, 2008).

ELIZABETH SAAD CORREA


Professora Titular do Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao e do
Departamento de Jornalismo e Editorao da Escola de Comunicao e Artes da Universidade
de So Paulo (ECA/USP) e Coordenadora do Grupo de Pesquisa COM+ da mesma instituio.
Mestra em Gesto Estratgica da Tecnologia pela Faculdade de Economia e Administrao da
USP, Doutora em Cincias da Comunicao e Livre-Docente em Jornalismo, Mercado e
Tecnologia pela ECA/USP, Assessora ad hoc do CNPq - Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico e da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do
Estado de So Paulo. Coordenou a rea de Jornalismo no PPGCOM-ECA/USP (at junho de
2005) e foi Coordenadora Acadmica do USPOnline (de 2002 a 2004). Principal obra
publicada: Estratgias 2.0 para a mdia digital: internet, informao e comunicao
(SENAC, 2008).

EUGNIO TRIVINHO
Professor do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS/PUC-SP), Coordenador Geral do CENCIB Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura nessa instituio e
Pesquisador do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, em
cujo Diretrio de Grupos de Pesquisa o CENCIB/PUC-SP est cadastrado. Doutor em Cincias
da Comunicao pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
(ECA/USP), Assessor ad hoc do CNPq, da CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de
Pessoal de Nvel Superior e da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So
Paulo. Integrou a Comisso Qualis/CAPES de avaliao de peridicos cientficos das reas de
Comunicao e Cincia da Informao (2003-2005). Foi Vice-Coordenador do
PEPGCOS/PUC-SP nos binios 2005-2007 e 2007-2009. Em 1995, contribuiu para fundar e
coordenou, at 2002, o Grupo de Trabalho Comunicao e Sociedade Tecnolgica (atual
140

Comunicao e Cibercultura) da COMPS - Associao Nacional dos Programas de PsGraduao em Comunicao. De 2000 em diante, articulou a criao da ABCiber - Associao
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, formalmente fundada por pesquisadores de
Programas de Ps-Graduao de vrias reas das Cincias Humanas, Cincias Sociais
Aplicadas e Artes, durante o I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e
Cibercultura, organizado pelo CENCIB/PUC-SP e realizado nesta Universidade, em setembro
de 2006. Presidente da ABCiber (gestes 2007-2009 e 2009-2011). Membro do Conselho
Cientfico e/ou Editorial de vrios peridicos da rea de Comunicao, integrou a Comisso
Editorial da revista Galxia, editada pelo PEPGCOS/PUC-SP (2003 a 2005). autor, entre
outras obras, de A dromocracia cibercultural: lgica da vida humana na civilizao
meditica avanada (Paulus, 2007), O mal-estar da teoria: a condio da crtica na
sociedade tecnolgica atual (Quartet, 2001) e Redes: obliteraes no fim de sculo
(Annablume/FAPESP, 1998); e de vrios ensaios de crtica da comunicao, da civilizao
meditica, da cultura ps-moderna e da cibercultura. Em 2009, organizou Flagelos e
horizontes do mundo em rede, publicado pela Editora Sulina.

GILBERTTO PRADO
Professor Titular do Departamento de Artes Plsticas e do Programa de Ps-Graduao em
Artes da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/USP). Doutor
em Artes pela Universidade de Paris 1 - Panthon/Sorbonne, Frana, e Livre-Docente pela
UNESP, foi Professor convidado da Universidade Paris 8 em maro e abril de 2004 e 2006.
Membro do Conselho Fiscal e Secretrio de Finanas da ABCiber - Associao Brasileira dos
Pesquisadores em Cibercultura (gestes 2007-2009 e 2009-2011, respectivamente). Artista
multimdia, com foco em instalaes interativas e web art, realizou inmeras exposies em
eventos nacionais e internacionais, entre elas: Palavras sem fronteiras, Academia Brasileira de
Letras, Rio de Janeiro (2007); Memria do Futuro, Ita Cultural (2007); Interconnect@
between attention and immersion, ZKM, Karlsruhe (2006); Cintico Digital, Ita Cultural,
So Paulo (2005); Corpos Virtuais, Espao Telemar, Rio de Janeiro (2005); >=4D, Centro
Cultural Banco do Brasil, Braslia (2004); XXV Bienal de So Paulo, Net Arte (2002);
Link_Age/MECAD, Barcelona (2001); AAA/ISEA, Paris (2000); Medi@terra, Atenas
(2000); II Bienal do Mercosul, Porto Alegre (1999); City Canibal, Pao das Artes, So Paulo
(1998); Mediaes, Ita Cultural (1997); Arte e Tecnologia, MAC/USP (1995); Mutations de
l'Image, Vidothque de Paris (1994); City Portraits/Art-rseaux, Galerie Donguy (1990);
Welcomet Mr. Halley, Pao das Artes (1985); XVI Bienal de So Paulo (setor: Mail Art,
1981). Principal obra publicada: Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes
virtuais multiusurio (Ita Cultural, 2003).

JUREMIR MACHADO DA SILVA


Professor e Coordenador do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Faculdade dos
Meios de Comunicao Social da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul
(FAMECOS/PUCRS) e Pesquisador 1B do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento
Cientfico e Tecnolgico. Doutor em Sociologia pela Universidade Paris V - Ren Descartes,
Sorbonne, Frana, sob a orientao de Michel Maffesoli, e Ps-Doutor pela mesma instituio,
com Edgar Morin, Michel Maffesoli e Jean Baudrillard, foi membro titular da Comisso de
141

Avaliao de Artes, Cincia da Informao e Comunicao do CNPq (trinio 2006-2009).


scio fundador e membro do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao
Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (binios 2007-2009 e 2009-2011). Romancista,
ensasta e jornalista, ex-correspondente do jornal Zero Hora (Porto Alegre) na Europa, baseado
em Paris (1993-1995), cronista do jornal Correio do Povo (desde 1999). Traduziu para o
portugus obras de Claude Simon, Alain Robbe-Grillet, Michel Houellebecq, Yves Simon,
Pierre Michon, Gilles Lipovestsky, Michel Maffesoli, Jean Baudrillard e Edgar Morin (deste
ltimo, quatro dos cinco volumes de O mtodo); e 84 poemas escolhidos de As flores do mal,
de Charles Baudelaire. Principais obras publicadas: Les technogies de l'imaginaire: Mdias et
culture lre de la communication totale (La Table Ronde, 2008), Solo (Record, 2008),
Getlio (Record, 2004), As tecnologias do imaginrio (Sulina, 2003), A misria do
jornalismo brasileiro (Vozes, 2000), Le Brsil: pays du prsent (Descle de Brouwer, 1999),
Anjos da perdio: futuro e presente na cultura brasileira (Sulina, 1996).

LUCIA SANTAELLA
Professora Titular do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica
(PEPGCOS) e Coordenadora do Programa de Estudos Ps-Graduados em Tecnologias da
Inteligncia e Design Digital (TIDD), ambos da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
(PUC-SP). Doutora em Teoria Literria pela mesma instituio, Livre-Docente em Cincias
da Comunicao pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
(ECA/USP), com 12 estgios de Ps-Doutorado no exterior. Pesquisadora 1A do CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, Assessora ad hoc dessa
agncia e da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo. Diretora do
CIMID - Centro de Investigao em Mdias Digitais e Coordenadora Geral do Centro de
Estudos Peirceanos do PEPGCOS/PUC-SP, coordenou esse Programa de Ps-Graduao no
perodo de 1987 a 1999. Scia fundadora de direito e membra do Conselho Cientfico
Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (binio
2007-2009). Publicou 33 livros e organizou 11 coletneas, dentre os quais Linguagens lquidas
na era da mobilidade (Paulus, 2007), Por que as comunicaes e as artes esto
convergindo? (Paulus, 2005), Corpo e comunicao: sintoma da cultura (Paulus, 2004), O
mtodo anticartesiano de C. S. Peirce (Unesp/FAPESP, 2004), Comunicao e semitica
(Hacker, 2004), Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo (Paulus,
2004), Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura (Paulus,
2003), Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal aplicaes na
hipermdia (Iluminuras, 2001 / Prmio Jabuti 2002), Semitica aplicada (Thomson, 2002),
Mdias e artes: o desafio da arte no sculo XXI (Org.) (Unimarco, 2002) e Comunicao e
pesquisa (Hacker, 2001).

LUCRCIA DALESSIO FERRARA


Professora e Coordenadora (gesto 2009-2011) do Programa de Estudos Ps-Graduados em
Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS/PUCSP) e Coordenadora Geral do Grupo de Pesquisa Espao-Visualidade/Comunicao-Cultura
nessa Universidade. Doutora em Literatura Brasileira pela Faculdade Sedes Sapentiae da PUCSP, Livre-Docente em Desenho Industrial pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da
142

Universidade de So Paulo (FAU/USP) e Ps-Doutora em Sociologia dos Signos pelo CNRS Centre National de la Recherche Scientifique, Paris, Frana. Pesquisadora do CNPq - Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, Assessora ad hoc dessa agncia, da
CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior e da FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo. Coordenou, na PUC-SP, o
Departamento de Arte (1966-1978) e os Programas de Estudos Ps-Graduados em Teoria
Literria (1969-1978) e em Comunicao e Semitica (1978-1984). Ex-Presidente da Comisso
de Ps-Graduao da FAU/USP (1989-1991), foi representante da rea de Comunicao e
Artes na CAPES (1985-1987). scia fundadora e membra do Conselho Cientfico
Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (binios
2007-2009 e 2009-2011). Principais obras publicadas: ComunicaoEspaoCultura
(Annablume, 2008), Espaos Comunicantes (Org.) (Annablume, 2007), Curitiba: do modelo
modelagem (Org.) (Annablume, 2007), Design em espaos (Rosari, 2002), Os significados
urbanos (EDUSP/FAPESP, 2000), Olhar perifrico: informao, linguagem, percepo
ambiental (EDUSP/FAPESP, 1993), Ver / a / cidade (Nobel, 1988), Leitura sem palavras
(tica, 1986), A estratgia dos signos (Perspectiva 1981) e O texto estranho (Perspectiva,
1978).

MARIA CRISTINA FRANCO FERRAZ


Professora Titular de Teoria da Comunicao da Universidade Federal Fluminense (UFF) e
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da mesma Universidade. Mestra
em Letras pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC/RJ), Doutora em
Filosofia pela Universidade de Paris 1 - Sorbonne, Frana, e Ps-Doutora pelo Instituto MaxPlanck de Histria da Cincia (Berlim) e pelo Centro de Pesquisa em Literatura e Cultura de
Berlim, Pesquisadora do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e
Tecnolgico e Coordenadora do Doutorado Erasmus Mundus Cultural Studies in Literary
Interzones. scia fundadora da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura. Primeira Editora da revista Contracampo, do PPGCOM/UFF, e Coordenadora da
coleo Conexes (1999-2005), da Editora Relume Dumar (25 ttulos publicados), autora de
Nove variaes sobre temas nietzschianos (Relume Dumar, 2002), Nietzsche: o bufo dos
deuses (Relume Dumar, 1994; Paris: Harmattan, 1998) e Plato: as artimanhas do
fingimento (Relume Dumar, 1999; a ser publicado em Portugal pela editora Vegas).

MARCO SILVA
Professor Adjunto do Departamento de Educao a Distncia da Faculdade de Educao da
Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e do Programa de Ps-Graduao em
Educao da Universidade Estcio de S (PPGE/UNESA; Linha de Pesquisa Tecnologias da
Informao e da Comunicao nos Processos Educacionais). Socilogo pela Universidade
Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Mestre em Educao pela Fundao Getlio Vargas (FGVRJ) e Doutor em Educao pela Universidade de So Paulo (USP), pesquisa as relaes entre
educao e tecnologias digitais de comunicao e informao, com foco prioritrio nas
temticas da interatividade, da cibercultura, da docncia e aprendizagem interativas (presenciais
e online). scio fundador e Secretrio Executivo da ABCiber - Associao Brasileira dos
Pesquisadores em Cibercultura (gesto 2009-2011), da qual tambm membro do Conselho
143

Fiscal (2007-2009). Publicou Educacin interactiva (Barcelona, 2005) e Sala de aula


interativa (Quartet, 2000; Loyola, 2010) e organizou Educao online: teorias, prticas,
legislao e formao corporativa (2003) e, com Edma Santos, Avaliao da aprendizagem
em educao online: cenrio, formao e questes didtico metodolgicas (2010).

OTHON JAMBEIRO
Professor do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas, do
Doutorado Interdisciplinar em Difuso do Conhecimento e do Programa de Ps-Graduao em
Cincia da Informao da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Mestre em Cincias Sociais
pela Universidade de So Paulo (USP), Doutor em Comunicao pela University of
Westminster e Ps-Doutor em Comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em
Comunicao da Universidade de Braslia (UnB), publicou A TV no Brasil do sculo XX
(2001) e, em co-autoria, Tempos de Vargas: o rdio e o controle da informao (2004);
organizou Informao e comunicao: o local e o global em Austin e Salvador (2004) e
Internet e educao a distncia (2002); e co-organizou Cidades contemporneas e polticas
de informao e comunicaes (2007), Comunicao, hegemonia e contra-hegemonia
(2005), Comunicao, informao e cultura: dinmicas globais e estruturas de poder
(2004), Socializando informaes, reduzindo distncias (2003) e Informao: contextos e
desafios (2003). membro do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao
Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (binios 2007-2009 e 2009-2011).

YARA RONDON GUASQUE ARAUJO


Artista e Professora do Centro de Artes e do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais da
Universidade Estadual de Santa Catarina (UDESC). Formada em licenciatura plena em Artes
Plsticas pela FAAP/SP, Mestra em Letras por esta Universidade e Doutora em Comunicao e
Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica da PUC-SP (PUC/SP), coordena o Grupo de
Pesquisa Telepresena em Ambientes Imersivos, Participativos e Interativos da UDESC,
cadastrado no Diretrio de Grupos de Pesquisa do CNPq - Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico. scia fundadora e Diretora Cultural da ABCiber Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (gesto 2009-2011), da qual foi
membra do Conselho Cientfico Deliberativo (2007-2009). Pesquisadora visitante do Media
Interface and Network Design (MIND Lab), do Departamento de Mdia, Estudos
Informacionais e Telecomunicaes da Universidade Estadual de Michigan (MSU) (20012002), coordenou o Perforum Desterro - Grupo de Pesquisa de Teleperformances e de
Telepresena (1999-2001). Em 2009, integrou o jri de seleo do 8 Prmio Srgio Motta de
Arte e Tecnologia. Tem participado, como conferencista, de simpsios nacionais e
internacionais de vrias associaes cientficas e culturais (ABCiber, Estticas Tecnlogicas,
Actamdia, ANPAP, FILE, Art.BR, Refresh, Re:Place e ISEA2008). Principal obra publicada:
Telepresena: interao e interfaces (Educ, 2005).

144

RESUMO DOS TEXTOS


[Em ordem de publicao no livro]

CIBERCULTURA E HUMANIDADES: ACERCA DA


ARTICULAO NACIONAL DE UM NOVO CAMPO CIENTFICO
INTERDISCIPLINAR NO BRASIL
Eugnio Trivinho (PUC-SP)
Resumo Atmosfera material, simblica e imaginria tpica do capitalismo ps-industrial em
sua fase comunicacional avanada, a cibercultura nomeia o presente: transnacional, pe-se
partout, dentro e fora do cyberspace; desdobra-se em ritmo vertiginoso, ramifica-se sem
controle e se complexiza sem possibilidade de reverso.
Pesquisas sobre o tema encontram-se espalhadas pelo Brasil e repercutem, nesse aspecto,
tendncias internacionais. Desde o incio dos anos 90 at hoje, essas pesquisas
autodemostraram vitalidade e prosperidade. Esto presentes, em especial, na PUC-SP, na UFRJ,
na USP, na UFBA, na UFF, na UERJ, na PUCRS, na Unicamp, na UFRGS, na Unisinos, na
UMESP, na Csper Lbero, na UFPE, na UFES, na UFSC, na UTP, na UFMG, na UFJF, na
ESPM e na UDESC, entre outras. Nos ltimos dez anos, uma longa lista de obras e artigos
cientficos foi produzida por inmeros expressivos pesquisadores.
A rea de Comunicao no Brasil vem contribuindo grandemente para a compreenso do
problema. Com efeito, no detm monoplio intelectual a respeito. As repercusses sociais das
tecnologias e redes digitais suplantam todos os domnios particulares. A empiria da cibercultura
se liga, por exemplo, ao desenvolvimento da engenharia gentica, da astrofsica e das novas
formas de guerra. Esse fato patenteia per se, alm da prpria magnitude do fenmeno, a
necessidade de estudos interdisciplinares. Recobram-se, assim, os esforos simultneos de
vrias reas das Cincias Humanas, Cincias Sociais Aplicadas e Lingustica, Letras e Artes.
Em 2006, a comunidade cientfica envolvida com o tema encontrava-se, pois, madura do
ponto de vista terico e epistemolgico , para dar o seu passo mais inovador e fecundo:
implantar, no pas, uma associao nacional com a misso institucional precpua [1] de articular
pesquisadores(as), Centros, Ncleos e/ou Grupos de Pesquisa, Linhas de Pesquisa de Programas
de Ps-Graduao e/ou Instituies; e de [2] prover condies adequadas e orientadas para a
organizao, expanso, aprofundamento e consolidao do conhecimento cientfico
concernente. O embrio dessa associao remonta ao ano de 2000, quando foi pela primeira vez
discutida por um seleto grupo de pesquisadores vinculados COMPS - Associao Nacional
de Programas de Ps-Graduao em Comunicao. As razes para a sua criao constam do
Caderno de Resumos do I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e
Cibercultura, organizado pelo CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao
e Cibercultura da PUC-SP e realizado nesta Universidade, no perodo de 25 a 29 de setembro
de 2006, com apoio da CAPES e do Ita Cultural e apoio cultural do TUCA - Teatro da
Universidade Catlica e da Livraria Cortez (www.pucsp.br/pos/cos/simposionacional). O
Simpsio abrigou, portanto, como nascente, o que, sob o nome consensual de Associao
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (ABCiber), j se punha para alm de simples
semente e cujos horizontes consequentes foram e sero coletivamente esculpidos nos prximos
anos.
145

Trata-se de momento singular, como todo momento liminar e fundador, em prol do


esclarecimento pblico a respeito das caractersticas, dramas e possibilidades da vida humana
na fase digital de sua trajetria histrica.
Palavras-chave Cibercultura, comunicao, associao nacional, pesquisa cientfica,
interdisciplinaridade.

OS PILARES ESTRUTURAIS DAS COMUNICAES


CONTEMPORNEAS
Othon Jambeiro (UFBA)
Resumo Nos anos finais do sculo XX, a fuso de concomitantes e bruscos movimentos na
configurao da economia, da ideologia e da poltica, no plano internacional (sendo a queda do
muro de Berlim o mais simblico deles), com avanos rpidos e de grande alcance estrutural,
no desenvolvimento cientfico e tecnolgico (a Internet sendo o mais significativo e
provavelmente o de repercusso mais duradoura), teve impacto profundo na compreenso dos
fenmenos direta ou indiretamente vinculados comunicao. Acirrou-se, na rea, a
constituio de grupos econmicos com atuao integrada, vertical e horizontalmente, por
processos produtivos fragmentados, porm economicamente racionalizados; o estabelecimento
de estratgias industriais, comerciais e financeiras, a partir do conceito do mundo como
mercado global; a consequente compreenso dos seres humanos dentro de um quadro
referencial que privilegia seu papel econmico como consumidores, integrantes de uma
engrenagem global de oferta e demanda de produtos materiais e simblicos de informao e
comunicao; a expanso e consolidao da democracia liberal representativa como norma de
conduta padro compulsria, sob vigilncia de entidades supranacionais (e mesmo,
eventualmente, nacionais), com alto poder de coero militar, moral, financeira e comercial; e o
incessante movimento de criao tecnolgica, fantasticamente ampliado com a insero de
milhes de pessoas em seus processos, notadamente no que diz respeito ao desenvolvimento de
softwares, aplicados a hardwares da mais variada natureza. Tudo isso representa um colossal
conjunto interativo e agregador de interesses comunicacionais e informacionais de indivduos
isoladamente, grupos de referncia distintos, comunidades, autoproclamadas neotribos de real
ou imaginrio carter antropolgico, naes e pases.
O texto tem como objetivo argumentar sobre a constatao de que, no plano da comunicao, a
base na qual se movimentam esses atores e o principal condicionante de sua atuao uma
infraestrutura de trs pilares: um, tecnolgico, constitudo pelo sistema de telecomunicaes, a
indstria eletroeletrnica e a Informtica, do qual derivam unidades e servios de comunicao;
outro, poltico, constitudo pelas polticas de informao e comunicao, de desenvolvimento
cientfico e tecnolgico, de Cultura e de Educao, que balizam a ao do Estado e interagem
com as estratgias de crescimento das empresas do setor; e um terceiro, legal, constitudo pelos
regulamentos nacionais, internacionais e supranacionais, vinculados quelas polticas, que
estabelecem limites econmicos, morais, ideolgicos e culturais ao dos atores envolvidos.
Hoje completamente interligados e interdependentes, esses pilares so, ao mesmo tempo, base e
partes constitutivas do que se denomina, genericamente, Sociedade da Informao, dentro da
qual germina a chamada cibercultura.
Palavras-chave Cibercultura, Sociedade da Informao, infraestrutura da comunicao,
polticas de comunicao e informao, regulao das comunicaes.

146

APONTAMENTOS SOBRE A NOO DE DEMOCRATIZAO


DA INTERNET
Edilson Cazeloto (UNIP)
Resumo: O artigo se prope a desmitificar a ideia de democracia vinculada propagao das
redes telemticas na cibercultura, a partir da construo histrica de um ideal tico democrtico
que sirva como parmetro de anlise. Tendo a crtica terica como pressuposto, o texto busca
demonstrar que a noo de democracia funciona, no contexto mencionado, como um
significante vazio, diante do qual se consolida uma prtica hegemnica de fechamento parcial
de sentido, favorvel ao esvaziamento da dimenso transformadora do conceito de democracia.
Palavras-chave Internet, democracia, significante vazio.

CIBERCULTURA E CONTEMPORANEIDADE:
EMISSO, CONEXO, RECONFIGURAO
Andr Lemos (UFBA)
Resumo: Para melhor compreenso da forma como opera a recombinao dos diversos
elementos em jogo hoje na cultura contempornea que alguns vo chamar de sociedade da
informao,
sociedade ps-industrial, cibercultura ou sociedade do conhecimento ,
estabelecerei trs princpios bsicos ou trs leis dessa sociedade da informao, principalmente
em relao s prticas culturais, retomadas ao final do texto. Esses trs princpios norteadores
permitem, de forma geral, compreender a emergncia das diversas prticas sociais,
comunicacionais e produtivas que criam diversas e inusitadas recombinaes na cultura
contempornea. A cibercultura , por assim dizer, um territrio recombinante. Iremos
explorar a cibercultura remix, os princpios da sociedade da informao e a noo de
territrio para chegar, no final, hiptese da criao de territrios informacionais, hoje em
expanso com as tecnologias de comunicao sem fio. Estas iro fomentar novas prticas
recombinatrias nas cidades contemporneas.
Palavras-chave Comunicao, cibercultura, recombinao.

CIBERCULTURA: UM NOVO SABER OU UMA NOVA VIVNCIA?


Elizabeth Saad Correa (USP)
Resumo O texto aborda o impacto da cibercultura no cotidiano de nossa sociedade, partindo
de uma breve reviso histrica do entranhamento da comunicao com tecnologias e chegando
at o advento e utilizao global das TICs. Entendemos, com isso, que o cotidiano das pessoas
em maior ou menor grau de acesso , passa a incorporar uma srie de aparatos tecnolgicos
impostos para a vida em sociedade. medida que os indivduos passam a se comunicar (e
tambm se divertir, trabalhar, estudar) de forma assdua atravs de aparatos digitais, conectados
em rede, seu cotidiano vai, cada vez mais, se transferindo para um ESPAO coletivo e
intangvel para a realizao de mediaes, trocas e transaes. Nesse espao, percebe-se que as
fontes emissoras ficam muito impessoais, quase no-identificveis; que existe pouca diferena
entre emissor e receptor e que o prprio corpo se transforma numa senha pessoal e
intransfervel. Tomaremos como pressupostos que as formas de sociabilidade tm estreita e
147

indissolvel relao com os processos de comunicao do homem; e que, quando tais processos
ocorrem atravs de ambientes mediados por TICs, estamos vivenciando uma manifestao
cibercultural. Trataremos das diferenciaes conceituais entre ciberespao e cibercultura, do
imaginrio e das prticas comunicacionais nesse mbito e do imaginrio que se configura no
cenrio de uma futura era ps-digital.
Palavras-chave Cibercultura, prticas comunicacionais, imaginrio cibercultural.

IMAGENS DA IRREALIDADE ESPETACULAR


Juremir Machado da Silva (PUCRS)
Resumo O texto examina a relao entre realidade e imaginrio. Toma a realidade como uma
entidade to slida quanto um cubo de gelo. Dela, s existem imagens e aproximaes
sucessivas. Flagrantes de um eterno movimento em espiral. Evaporaes constantes em nome
da estabilidade. O real um estado intermedirio entre dois picos de entropia. A grande magia
do real consiste em simular o que no : uma verdade absolutamente externa ao observador. O
real objetivo sempre depende de uma adeso ou de uma crena. Toda realidade uma
construo social recortada pelo trajeto individual. Se essa afirmao pode parecer excessiva,
possvel dizer que, ressalvadas as "realidades primrias", todo o resto passa por um longo
processo de objetivao e de sedimentao.
Palavras-chave Comunicao, realidade, imaginrio.

POR UMA GENEALOGIA DA EXPERINCIA DE IMERSO


TECNOLGICA: PERCEPO E IMAGEM DO SCULO XVII AO
SCULO XIX
Maria Cristina Franco Ferraz (UFF)
Resumo Para se dimensionar com maior rigor e preciso as efetivas alteraes do estatuto da
imagem, vinculadas s novas tecnologias digitais, bem como as mudanas no mbito da
subjetividade em curso na cibercultura, faz-se necessrio retornar ao sculo XIX e, em especial,
virada do sculo XIX ao XX, momento em que produzido um conceito de imagem que
responde experincia moderna de desrealizao do mundo. Retomando as recentes teses de
Jonathan Crary acerca do processo de modernizao da percepo, podemos observar a
emergncia de um novo modelo epistemolgico e regime ptico ao longo do sculo XIX, no
qual a imagem deixa de estar ancorada em uma fsica dos raios luminosos e em uma lgica da
representao para passar a ser efeito de um corpo vivo, cambiante, a ser esquadrinhado pelas
novas cincias empricas e humanas e controlado por prticas disciplinares. Do olho-lente
prevalecente nos sculos XVII e XVIII passa-se ento opacidade de um olho fisiologicamente
constitudo, apto a produzir imagens na ausncia de qualquer estmulo exterior (ps-imagens,
imagens entpticas). O processo de modernizao da percepo est implicado no
desenvolvimento de uma nova cultura de imagens, no surgimento de novos regimes de
espectatorialidade, em suma, na consolidao do processo de industrializao dos regimes de
contemplao. Tal processo foi catapultado a uma de suas expresses mais instigantes e radicais
tanto na sociologia de Gabriel Tarde, quanto no conceito bergsoniano de imagem, na ltima
dcada do sculo XIX. A partir da discusso desse processo, em suas implicaes no que
148

concerne imagem, percepo e subjetividade, so levantadas hipteses acerca das


transformaes do estatuto da imagem na contemporaneidade, em funo de processos de
digitalizao e informatizao, bem como em suas possveis implicaes sobre os modos com
que tendem a se configurar novas inflexes na subjetividade.
Palavras-chave Imagem, modernizao da percepo, genealogia da cibercultura,
subjetividade contempornea.

O ESPAO LQUIDO
Lucrcia DAlessio Ferrara (PUC-SP)
Resumo Inserido no mbito de um projeto de pesquisa mais amplo, que tem como objeto a
unidade espao/visualidade/comunicao, o artigo estuda as dimenses semiticas do espao
como elemento agenciador da cibercultura e interferente na dinmica dos seus fluxos globais e
locais. Neste sentido, o trabalho se divide em dois grandes eixos: (1) o estudo das
materialidades do tempo na construo de uma intuio e de um conceito de espao que nos
levar ao resgate das sementes do tempo histrico no espao geogrfico; e (2) o estudo das
construes do tempo desenhadas pelos fluxos de um espao digital e a emergncia de uma
cultura e de um imaginrio social que esto na base de outras e novas relaes comunicativas.
Percorrer essa unidade tempo-espao delineia-se como estratgia de reflexo para traar as
razes e as projees da cibercultura e para caracterizar o conceito de topocronia, homlogo ao
conceito de cronotopia, j estudado por Baktin.
Palavras-chave Tempo, espao, cultura , cibercultura, cronotopos.

OS ESPAOS PERCEPTIVOS NOS QUAIS INTERAGIMOS


Yara Rondon Guasque Araujo (UESC)
Resumo As pesquisas da telepresena e da realidade virtual (VR), como interaes mediadas
pelo computador, so vinculadas s palavras-chave real e virtual. A reflexo sobre nosso
agir no ambiente fsico circundante, no distante atravs das telecomunicaes e no modelado
artificialmente, fora-nos a distinguir a presena entre a experincia interiorizada e a
experincia exteriorizada, o que nos conduz enganosamente a identificar a primeira como
endorrealidade e a segunda como exorrealidade. Os espaos perceptivos nos quais interagimos
nos convidam a refletir sobre as fronteiras entre iluso e percepo.
Palavras-chave Telepresena, realidade virtual, iluso, percepo.

149

EDUCAO PRESENCIAL E ONLINE: SUGESTES DE


INTERATIVIDADE NA CIBERCULTURA
Marco Silva (UERJ UNESA)
Resumo A sala de aula presencial e online encontra-se ainda centrada no modelo de
distribuio unidirecional da informao, que prevalece nos media de massa, quando a oferta de
comunicao multimdia cada vez maior e melhor no ambiente comunicacional redefinido
pelas disposies interativas do computador e da internet. Essa defasagem da escola e da
Universidade no ser solucionada apenas com a incluso de mais computadores conectados ao
ciberespao. O essencial e urgente uma pedagogia baseada na comunicao que no separa
emisso e recepo e na construo do conhecimento a partir da elaborao colaborativa.
O texto trata dessa pedagogia a partir do conceito complexo de interatividade, entendido como
superao da lgica da transmisso historicamente consolidada, em favor da lgica da
comunicao prpria da cibercultura.
Palavras-chave Educao presencial e online, cibercultura, interatividade.

O FIM DO ESTILO NA CULTURA PS-HUMANA


Lucia Santaella (PUC-SP)
Resumo A proposta do trabalho colocar em discusso, tanto no contexto ps-moderno
quanto ps-humano, a concepo relativamente consensual de estilo como marcas deixadas na
linguagem por um talento individual. Para isso, em primeiro lugar, a noo de estilo, no s no
seu aspecto individual, mas tambm histrico, revista luz das categorias semiticas. Em
seguida, os conceitos de ps-moderno e ps-humano so distinguidos para a anlise das
transformaes que cada uma dessas condies especficas, a ps-moderna e a ps-humana,
impe sobre o estilo.
Palavras-chave Estilo, talento, esteretipo, ps-modernidade, ps-humano.

PLATAFORMAS DE MSICA ONLINE: PRTICAS DE


COMUNICAO E CONSUMO ATRAVS DOS PERFIS
Adriana Amaral (UTP)
Resumo O artigo analisa as prticas de consumo e o contedo musical gerado nas
plataformas sociais de distribuio, classificao, recomendao e divulgao de msica na
Web. Num primeiro momento, levantamos um histrico conceitual no qual discutimos as
definies e caractersticas desses sites de redes sociais. Posteriormente, descrevemos essas
caractersticas e fluxos comunicacionais nas prticas dos usurios a partir de uma observao
inicial comparativa entre as plataformas Last.fm, MySpace e Blip.fm. Consideramos a
emergncia de algumas categorias de anlise, a saber: o papel das recomendaes e das
classificaes dos gneros musicais no Last.fm; o carter de conscincia sobre a audincia
segmentada no MySpace; e a constituio de uma reputao por microcontedos musicais no
Blip.fm.
Palavras-chave Plataformas de msica online, consumo, redes sociais.
150

GAME COZINHEIRO DAS ALMAS: BREVES RELATOS DO


PROCESSO DE CONSTRUO
Gilberto Prado (USP)
Resumo A partir do livro "O perfeito cozinheiro das almas deste mundo", dirio da
garonnire mantido por Oswald de Andrade entre 1918 e 1919, o Grupo de Pesquisa em
Poticas Digitais da ECA-USP iniciou o desenvolvimento de um videogame no qual o
personagem principal se perde na So Paulo de 1918 e visita interativamente vrios ambientes
nos quais vai aos poucos descobrindo a trama. O texto apresenta algumas fases do processo de
construo e realizao do game.
Palavras-chave Instalao interativa, game, artemdia, novas mdias, arte digital.

151

NCLEOS TEMTICOS PRINCIPAIS DA OBRA


[Para mais detalhes, veja-se a Apresentao]

teoria e crtica da cibercultura


cultura ps-massiva
poltica de comunicao e informao
convergncia tecnolgica
democracia e liberdade
espao e tempo
territorializao e desterritorializao
vida cotidiana
mediaes
real e imaginrio
corpo e percepo
cognio
subjetividade
sociabilidade
educao
autoria e estilo
pesquisa cientfica
telepresena
realidade virtual
imerso tecnolgica
redes sociais
mobilidade
game
msica
consumo

152

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