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A CIBERCULTURA
E SEU ESPELHO
Campo de conhecimento emergente e
nova vivncia humana na era da imerso interativa
Eugnio Trivinho
Edilson Cazeloto
(Organizadores)
Textos de:
Adriana Amaral
Andr Lemos
Edilson Cazeloto
Elizabeth Saad Corra
Eugnio Trivinho
Gilbertto Prado
Juremir Machado da Silva
Lucia Santaella
Lucrcia DAlessio Ferrara
Marco Silva
Maria Cristina Franco Ferraz
Othon Jambeiro
Yara Rondon Guasque Araujo
So Paulo
FICHA TCNICA
Copyright 2009 by authors
Categoria
E-book online egresso de evento de associao cientfica nacional
[Ref. I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura (PUC-SP, 25 a 29 de
setembro de 2006; evento de fundao da ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura (www.abciber.org)]
Ttulo/subttulo
A CIBERCULTURA E SEU ESPELHO
Campo de conhecimento emergente e nova vivncia humana na era da imerso interativa
Organizadores
Eugnio Trivinho e Edilson Cazeloto
ISBN
978-85-63368-00-3
Ficha Catalogrfica
Dados internacionais de catalogao na publicao (CIP)
C498
SUMRIO
AGRADECIMENTOS ........................................................................................................
APRESENTAO ............................................................................................................. 10
PARTE I
COMUNICAO, CONVERGNCIA TECNOLGICA E
DEMOCRACIA NO CIBERESPAO
1. OS PILARES ESTRUTURAIS DAS COMUNICAES CONTEMPORNEAS ......... 21
Othon Jambeiro
2. APONTAMENTOS SOBRE A NOO DE DEMOCRATIZAO DA INTERNET . 30
Edilson Cazeloto
PARTE II
NOVOS SABERES E VIVNCIAS NA CULTURA PS-MASSIVA
1. CIBERCULTURA COMO TERRITRIO RECOMBINANTE ..................................... 38
Andr Lemos
2. CIBERCULTURA: UM NOVO SABER OU UMA NOVA VIVNCIA? ........................ 47
Elizabeth Saad Corra
PARTE III
ESPAO / TEMPO,
REALIDADE / IMAGINRIO,
IMERSO / PERCEPO
1. IMAGENS DA IRREALIDADE ESPETACULAR ......................................................... 53
Juremir Machado da Silva
2. POR UMA GENEALOGIA DA EXPERINCIA DE IMERSOTECNOLGICA:
PERCEPO E IMAGEM DO SCULO XVII AO SCULO XIX ................................... 60
Maria Cristina Franco Ferraz
PARTE IV
EDUCAO E AUTORIA NA BERLINDA INTERATIVA
1. EDUCAO PRESENCIAL E ONLINE:
SUGESTES DE INTERATIVIDADE NA CIBERCULTURA ......................................... 90
Marco Silva
2. O FIM DO ESTILO NA CULTURA PS-HUMANA .................................................... 103
Lucia Santaella
PARTE V
CONSUMO DE MSICA ONLINE E CONSTRUO DE VIDEOGAME
1. PLATAFORMAS DE MSICA ONLINE: PRTICAS
DE COMUNICAO E CONSUMO ATRAVS DOS PERFIS ........................................ 112
Adriana Amaral
2. GAME COZINHEIRO DAS ALMAS:
BREVES RELATOS DO PROCESSO DE CONSTRUO .............................................. 130
Gilbertto Prado
AGRADECIMENTOS
Os organizadores agradecem
aos(s) autores(as) dos textos, pelo acolhimento do call for papers da obra e atenciosa
colaborao no processo editorial;
ao Ita Cultural, pela prspera parceria interinstitucional com a ABCiber - Associao
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, host online do livro, e com o CENCIB - Centro
Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura, do Programa de Estudos PsGraduados em Comunicao e Semitica da PUC-SP, responsvel pelo desenvolvimento do
projeto editorial;
CAPES, pelo apoio ao I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e
Cibercultura (PUC-SP, setembro de 2006), no qual a obra foi pela primeira vez concebida;
s Editoras Paulus e Annablume, pela autorizao da reproduo dos artigos de Lucia
Santaella e Lucrcia DAlessio Ferrara, respectivamente;
aos(s) membros(as) do CENCIB/PUC-SP, nomeadamente:
a Brbara Barbosa, pela normalizao dos textos (segundo a NBR 6023/2002
da ABNT);
a Heloisa Pereira, pelo assessoramento assduo e mediao com a Biblioteca
Nacional;
a Zaira Regina Zafalon, pela catalogao da obra (conforme o Cdigo de
Catalogao Anglo-Americano);
a Paulo Alves de Lima (webdesigner), pela concepo da capa e elaborao do
layout das pginas da obra; e
a Andr Franzosi Kishimoto (webmaker), pela editorao dos textos e
organizao da arquitetura de informao na rede, bem como pelo cumprimento da
longa sequncia de ajustes grficos e tcnicos destinados a abalizar a obra em patamar
de qualidade editorial compatvel com a sua colocao a pblico, em condies de
acesso universal.
Os organizadores estendem a sua gratido aos(s) conferencistas e mediadores(as) do
Simpsio que justificaram a sua impossibilidade de participar do livro.
SINOPSE DA OBRA
A presente obra rene artigos sobre temticas centrais da cena social, poltica, cultural,
econmica e tecnolgica contempornea ligadas ao fenmeno transnacional da cibercultura, a fase do
capitalismo ps-industrial fincada em media e redes interativos.
Dividida em cinco macrossees temticas, a coletnea se articula nas reas de Comunicao,
Cincia da Informao, Filosofia, Esttica, Semitica, Poltica, Antropologia, Sociologia e Artes, para
apreender, ao seu modo, o estado da arte da cibercultura, mediante tratamento terico de plats
conceituais fundamentais da poca: a cultura ps-massiva e a convergncia digital, a questo
democrtica e a liberdade, os vetores espacial e temporal, a vida cotidiana e suas mediaes, o
imaginrio, a subjetividade e a percepo, o corpo e a sociabilidade, a cognio e a autoria, a
educao, a telepresena e a experincia de imerso, as redes sociais e a mobilidade, o jogo, a msica
e o consumo, e assim por diante. Cerzindo esses vrtices a contrapelo, a maioria dos textos aborda
e/ou prope a desconstruo da lgica da modernidade, de massa, e a reescritura de vrios dos fatores
mencionados, majoritariamente egressos dessa recente herana cultural.
Com tal foco na mudana dos paradigmas em curso, a obra possibilita a formao de uma
viso abrangente a respeito das vicissitudes e aberturas do mundo tecnolgico avanado, em especial
no que concerne s macrorrelaes entre media/redes interativos e reorganizao da vida social; e
contribui para a nucleao terica, epistemolgica e metodolgica do novo campo interdisciplinar de
conhecimento que a ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, em seu
objetivo institucional e intelectual, se props a organizar, fomentar, expandir e consolidar no Brasil.
APRESENTAO
A presente obra rene textos de importantes intelectuais brasileiros(s) que
participaram do I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura,
realizado na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP), em setembro de 2006.
(Para detalhes sobre o evento, ver a Introduo).
Democrtica e oportunamente, tanto mais em razo da velocidade das mudanas
sociotecnolgicas em curso, os organizadores acolheram artigos no expostos naquela
ocasio, contribuies egressas (por regra editorial do ebook) da pesquisa dos(as)
conferencistas e mediadores(as) convidados(as). Em razo desse procedimento e tambm do
fato de os textos terem sido, como de praxe, posteriormente revistos e complementados
pelos(as) autores(as), o livro, embora concebido no processo de organizao do evento, no
deixa, de certa forma, de se descolar positivamente dele.
Os objetivos editoriais da coletnea remontam, ipsis litteris, ainda assim, aos do
projeto completo do evento, constantes do call for papers dirigido aos(s) convidados(as),
objetivos que, v-se agora, o transcurso do tempo, antes de dissipar, tonificou e, por isso,
merecem evocao com variaes de forma, uma vez plenamente realizados. A obra se
assenta em agenda compartilhada de reflexo sobre temticas centrais da cena social, poltica,
cultural, econmica e tecnolgica contempornea ligadas ao fenmeno transnacional da
cibercultura, a fase do capitalismo ps-industrial fincada em tecnologias e redes interativas;
disponibiliza, em contexto online de acesso universalizado, resultados da esfera pblica
terica de discusso e transmisso do conhecimento ento instalada entre professores(as),
pesquisadores(as), ps-graduandos(as), especialistas e profissionais interessados(as) na
abordagem interdisciplinar de problemas do mundo tecnolgico avanado, em especial os
atinentes s macrorrelaes entre media/redes interativos e reorganizao do social, da
poltica, da cultura e da economia; acena para o fomento diversificao da produo
intelectual no campo de estudos da cibercultura, para a nucleao terica, epistemolgica e
metodolgica desse campo e para o desenvolvimento da entidade cientfica fundada no
Simpsio, a ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (detalhes
tambm na Introduo e no site www.abciber.org); e fornece inmeros elementos conceituais
para a formao de uma viso abrangente e criteriosa a respeito da era tecnolgica atual.
A titulao do conjunto dos textos, na cobertura metafrica que lhes projeta ao renovar
a conhecida inter-remisso especular, evoca o estado da arte da cibercultura. O subttulo
certamente patenteia que essa equivalncia simblica se efetiva por um recorte particular; ele
, porm, alm de veraz, adequadamente amplo, vigorando como prisma privilegiado e
candente de apreenso dos mltiplos tracejados sociotecnolgicos do presente.
Eventualmente, o subttulo poderia ser, in abstrato, Problemas, pressupostos e horizontes de
possibilidade [da cibercultura] ou, mais concretamente, Hibridismo, liquidez, mobilidade e
imerso no mundo virtual. Com efeito, preferiu-se, para o caso, um trecho referencial que
aludisse, a um s tempo e com fidelidade, a trs fatores conexos: ao contexto institucional
originrio da obra, ao cenrio social-histrico e tecnocultural contemporneo e natureza e
urdidura sociocultural dos media e redes interativas. O subttulo firmado acolheu, nesse
aspecto, duas dimenses antropolgicas bsicas de atuao humana, em sua polissemia
possvel: cincia e vida, esprito e vivido, teoria e prtica, ento apreendidas luz da
atmosfera cibercultural da poca. o que a totalidade de sentido laborado nos textos
provisiona, como costura certa, tanto sinttica quanto complexa.
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unvoca; e, nessa vertente, a reescritura de vrios dos elementos antes mencionados, vale
dizer, em arco: do real convencional inveno democrtica, do espao e do tempo s demais
mediaes sociais, da materialidade do corpo s formas de subjetividade, do estilo arte
enfim, do humano em seu estatuto histrico recente , entre outros fatores.
Como textos que subsistem per se, com densidade tpica, alm de fala prpria,
dispensam, a rigor, mediaes interpretativas no mesmo mbito em que somam espao com a
respectiva apresentao, os prstimos editoriais de sucinta referncia a cada qual, em geral
selados em prembulos similares, foram, a bom critrio dos organizadores, cumpridos, desta
vez em aproveitamento dos recursos hipertextuais da rede , com salvaguarda integral da
representatividade direta de cada tessitura proposta. A obra prov, na planilha de menus
online e ao final da verso em pdf, a sinopse de cada artigo.
No todo, os textos contribuem, de modo decisivo, para mapear e perfilar o novo
campo interdisciplinar de conhecimento que a ABCiber, em seu objetivo institucional e
acadmico, se props a organizar, fomentar, expandir e consolidar no Brasil. Nesse caminho,
a obra se interpe com especial plenitude, abrindo-se aos leitores(as) com a renovao da
certeza de ter cumprido as metas que lhe cabiam.
Os organizadores
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CIBERCULTURA E HUMANIDADES
Acerca da articulao nacional de
um novo campo cientfico interdisciplinar no Brasil1
[Contribuio memria da fundao da
ABCiber - Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura]
Eugnio Trivinho
I NOTA INTRODUTRIA
Como a uma conferncia prevista como introduo oficial e geral de um evento
cientfico aguarda-se, em correspondncia, que como si ocorrer partout no sobrevenha
autoria qualquer autotraio discursiva, as circunstncias devem, positiva e evidentemente,
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conspirar para que este signatrio no se prolongue alm do necessrio. Evitar-se-o as tantas
prelees tericas, as tantas reflexes epistemolgicas, de costume tpico em ocasies como
essas. E, por prazer de momento e dever de ofcio com a liberdade que a metfora empresta
expresso , tambm devero jogar-se aqui vistas grossas sobre matrias de cunho mais
polmico.
O ttulo da presente mensagem contextual concede bem o sentido de que
originalmente se trata. O I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e
Cibercultura2 foi concebido e planejado para marcar o incio formal da organizao nacional
mais consequente do campo cientfico de estudos sobre a cibercultura, tomada em sentido
amplo, como categoria de poca (conforme explanao no prximo tpico.)
A natureza do evento encerra, por isso, uma nobreza cuja significao porventura
escape a todos os participantes in loco, por quais palavras forem. Por certo, o Simpsio se
vocaciona[va] a reunir dezenas de pesquisadores(as) em torno de uma agenda comum de
reflexo sobre temticas centrais da cena social-histrica e tecnolgica contempornea,
notadamente intrnsecas s relaes entre media interativos e reestruturao do social, da
cultura, da poltica e da economia. Por certo, o evento tem[tinha] por objetivo condicionar o
desdobramento de uma esfera pblica terica, epistemolgica e/ou metodolgica de discusso
e transmisso do conhecimento entre professores(as), pesquisadores(as), ps-graduandos(as),
especialistas e profissionais interessados(as) na abordagem interdisciplinar de problemas
sociais, polticos e culturais do mundo tecnolgico atual. Por certo, ainda, o evento visa[va]
possibilitar e promover a circulao de conhecimento renovado, indagador e questionador no
contexto simultneo de intercmbios cientficos, intelectuais e institucionais mais especficos,
entre membros(as) ou representantes dos principais Centros, Ncleos e/ou Grupos de Pesquisa
dessa rea cognitiva. No obstante, o Simpsio foi concebido para ir mais alm, a saber, para
ter desdobramentos efetivos e contnuos no mbito das Cincias Humanas, Cincias Sociais
Aplicadas e Lingustica, Letras e Artes, no que concerne s relaes apontadas, vale
recodificar, entre cyberspace, cultura contempornea e reorganizao social cotidiana no
Brasil e no mundo. H muitas razes para a existncia deste Simpsio existncia, por assim
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dizer, fenomenolgica tanto mais significativa quanto mais apreendida em conjunto com as
caractersticas histrico-acadmicas do mencionado nascedouro frutfero. O fato remete,
bvia e umbilicalmente, s condies da prpria poca.
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A bibliografia oferecida no presente ebook, com centenas de itens pertinentes, concentra ainda um percentual
diminuto dessa produo.
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A caracterizao da entidade como cultural foi definida em maro de 2007 e o tipo de vnculo com a rea de
Comunicao, no dia da prpria fundao, conforme detalhamento na nota 4. Essas informaes constam aqui
antecipadas at o dia desta conferncia no havia decises a respeito para que, evocando-se o primeiro
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IV MOMENTO LIMINAR
NATUREZA, ARCO TEMTICO E DESDOBRAMENTOS DO
EVENTO CIENTFICO DE FUNDAO DA ABCIBER
Neste momento, partilhamos, pois, por volio poltico-cientfica e misso intelectual
(tanto individual, quanto coletiva), com a instalao desta polissmica esfera pblica, da
nascente de um processo que, desde j, se vive prspero, de algo que, embora aqum de fruto
totalmente amadurecido e, por isso, processo , pe-se para alm de uma semente. Um
campo relativamente definido de conhecimento constitui tessitura simblica de convergncias
arquitetadas e compromissadas, que se estabelece como lugar sociocognitivo de falas sociais e
individuais e de elaborao de vises tematicamente especializadas e, como tal, de gerao
cultural de identidades, em mbito tanto intelectual estrito, quanto social mais aberto, e que
gira em torno e se faz em prol de um ideal comum, por anuncia das conscincias envolvidas.
Algum pode evocar, com razo e preciso, que, nesse caso, partilhamos o que certa vez a
inteligncia potica chamou de beleza dos incios. De fato, trata-se de um momento singular,
como todo momento liminar e fundador, para esse universo de estudos no pas, em favor do
esclarecimento pblico a respeito das caractersticas estruturais e conjunturais da fase digital
da civilizao meditica.
Com certeza, o prazer intelectual e interpares, o de estarmos todos(as) juntos(as) in
loco, vrios(as) amigos(as) de larga trajetria algo que jamais poderia se equacionar na rede
ou ser por ela sintetizada, pelo simples fato de este vivido no ser de modo algum alcanvel
exclusivamente nela ou atravs dela , esse prazer presencial do esprito h somente de
pargrafo da nota 2, o leitor possa perfazer uma viso mais completa e precisa acerca da conjuntura factual
resolutria em prol da Associao naquele perodo. Nesse tocante, a escala temporal da observao no podia ser
seno ampliada. Essa notao se valida para o prximo pargrafo, no por acaso entre colchetes.
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A ABCiber foi fundada em 27 de setembro de 2006, em Plenria Especial prevista na programao do evento.
[A Ata da Plenria, de pouco mais de trs horas de durao, reconstitui, em detalhes, a atmosfera democrtica
dessa fundao (disponvel em:
http://abciber.org/ABCIBER_-_ATA_DE_FUNDACAO_-_Registro_em_Cartorio_-_02.02.2009.pdf); e a Nota
Pblica respectiva, em http://abciber.org/nota_publica_fundacao.pdf]. Seu perfil institucional completo foi
estabelecido na Conferncia Pr-Associao Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura / Reunio Cientfica,
em 15 e 16 de maro de 2007, e na I Reunio do Conselho Cientfico Deliberativo (CCD), em 29 e 30 de
novembro de 2007, ambos eventos realizados na PUC-SP. Tempos depois, a ABCiber foi registrada no 6.
Cartrio de Ttulos e Documentos e Civil de Pessoa Jurdica de So Paulo. Mais informaes encontram-se no
site institucional da entidade, www.abciber.org.
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V PALAVRAS FINAIS
Em geral, sabe-se que o flego histrico de uma epistme e do espao intelectual que
ela refrata se fabrica mais pelas questes que deixa em aberto (sobretudo quando postas na
perspectiva de alguma categoria consistente de crtica) (cf. TRIVINHO, 2001) do que pelas
solues que prope ou, menos ainda, por seu suposto efeito de moda, refm de uma dcada
especfica. No difcil constatar, com efeito, que, do ponto de vista histrico, o debate sobre
a cibercultura est apenas comeando e se mostra longe de sua marcescncia ou ocaso. Sua
longevidade depender, obviamente, do que os(as) pesquisadores(as) faro dele e de quais
horizontes tericos, epistemolgicos e metodolgicos a ele sero entregues. No por acaso,
toda e qualquer aposta lcida e necessria (mesmo quando expressa por mero dever, o que
longe o caso) jamais pode ser confundida com a sua oitava rude, a conhecida especulao
ufana; e toda e qualquer eventual reserva ctica em relao ao desdobramento de um projeto
fecundo reveste-se sempre de maior inteligncia quando se mescla com bom aguardo humano,
ntimo aos fatos.
Referncias
ADORNO, Theodor. Minima moralia. So Paulo: tica, 1992. (Srie Temas, Estudos
Filosficos, 30).
BERGSON, Henri. A energia espiritual. So Paulo, Martins Fontes, 2009. (Biblioteca do
Pensamento Moderno).
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PARTE I
COMUNICAO,
CONVERGNCIA TECNOLGICA E
DEMOCRACIA NO CIBERESPAO
I INTRODUO
A partir da dcada de 1980, e mais marcadamente da dcada de 1990, a evoluo da
economia mundial e as inovaes cientficas e tecnolgicas convergiram para a criao de
novos paradigmas sociais, culturais, polticos e econmicos. As redes interativas de
computadores cresceram e continuam crescendo em quantidade e extenso, favorecendo a
criao de novos canais de sociabilidade, de expresso cultural, de participao social e poltica,
e de operaes econmicas e financeiras. Ao mesmo tempo, ocorreu um movimento da
sociedade humana, saindo de um modelo centralista, baseado no Estado e focado nas
necessidades sociais, para um modelo difuso, com forte nfase no desenvolvimento de um
esprito empreendedor privado, focado nas necessidades do mercado e por este alimentado.
Esta nova configurao fez surgir um conceito polmico a chamada Sociedade da
Informao que se caracteriza, principalmente por: a) formao e desenvolvimento de redes
digitais virtuais, que ligam pessoas e grupos, independentemente de tempo e espao; b)
reorganizao interativa dos processos polticos, sociais, econmicos, culturais e institucionais,
com base em tecnologias avanadas de informaes e comunicaes; c) reconfigurao da vida
cotidiana dos indivduos, grupos sociais, governos, empresas e entidades em geral, por efeito da
consolidao e crescente expanso de redes digitais.
A globalizao, como um processo de desenvolvimento de complexas interconexes
entre sociedades, culturas, instituies e indivduos, estimulou e favoreceu a ampliao dos
nossos relacionamentos e de nossas referncias de vida, de contextos locais para contextos
nacionais e internacionais.
consequncia tambm dessa nova configurao o fato de a formulao e
implementao de polticas nacionais de informao e comunicaes terem passado a ser um
complexo processo de equacionamento das crescentes limitaes de poder dos governos
nacionais.
Este texto analisa o contexto e os conceitos presentes nos processos de formulao e
implementao de polticas de informao e comunicaes, os pressupostos que condicionam
aqueles processos, e os pilares em que se assentam as comunicaes, na contemporaneidade.
Argui-se que esses pilares vm impelindo a humanidade para a constituio de uma sociedade
mundial fortemente influenciada pelo aumento e sedimentao do desequilbrio entre os
princpios da economia de mercado e as premissas sociais que tradicionalmente deram suporte
aos servios pblicos de informao e comunicaes. Eles so, contudo, elementos do ambiente
poltico, econmico e cultural do mundo contemporneo, a partir dos quais se deve construir
polticas exeqveis. Desconhec-los e deixar de consider-los criticamente continua sendo o
modo mais eficaz de transformar bons propsitos e ideias criativas em polticas fracassadas.
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Keane (1991, p. 142) j advertia, no incio dos anos 90, que a ideia moderna de estadonao, centralizado e soberano, uma comunidade nacional de sentimentos garantida por uma
fora militar e interesses econmicos prprios, independente de qualquer autoridade externa, e
capaz de governar o territrio e a populao sob seu domnio, estava em crise, sobretudo porque
suas estruturas e sistemas internos no eram mais exclusivos na determinao das vidas de seus
cidados. Para ele, o planeta estava comeando a tomar a forma de um mundo medieval,
anterior formao dos estados-naes, no qual o prncipe era forado a compartilhar seus
poderes polticos com uma variedade de poderes acima e abaixo dos seus. Nessa nova situao,
segundo ele, o nacionalismo somente pode sobreviver se compreender que deve compartilhar
suas crenas, ideologia, cultura e economia com outras fontes nacionais, internacionais e
multinacionais de poder.
Huntington (1993, p. 69), mesma poca, dizia que estvamos saindo de uma era em
que o estado-nao era o foco central e que os povos tendiam a identificar-se com entidades
maiores. E advertia que os conflitos entre civilizaes passariam a ser cada vez mais centrais:
Ocidente contra o Isl; o Isl contra a civilizao hindu, na ndia; o Isl contra a civilizao
eslava ortodoxa russa; a civilizao chinesa contra a japonesa, e assim por diante.
Curran (1991, p. 86), por sua vez, arguia, no incio dos anos 1990, que, como uma
conseqncia das fuses e alianas empresariais, muitas companhias do setor de Comunicao
estavam se ligando a setores nucleares do capital industrial e financeiro. O que coloca dois
graves problemas: 1) aumento do poder de uma no representativa elite capitalista para
controlar a distribuio de informaes e ideias, numa escala sem precedentes na histria da
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daqueles que sempre dominaram o campo das comunicaes. Democratizao, neste caso mais
que em qualquer outro, vem significando, essencialmente, reduo da distncia poltica e social
e, portanto, de poder decisrio entre categorias de cidados com distintos graus de
participao histrica na construo e desenvolvimento da cultura, da identidade e da riqueza
nacionais.
Isso leva questo da cidadania que, segundo Dahlgren (1995, p. 136), citando
Marshall, se expressa em trs dimenses: civil, poltica e social. A dimenso civil tem a ver
com os direitos legais que protegem a liberdade individual; a dimenso poltica significa o
direito de o indivduo participar da poltica e do exerccio do poder poltico, expresso no direito
de reunio, de livre associao, de liberdade de expresso; a dimenso social o direito
segurana econmica e ao bem-estar. Cidado, portanto, aquele indivduo que pode exercitar
estas trs dimenses na comunidade em que vive.
Murdock afirma que existem duas pr-condies culturais bsicas para a plena
cidadania: a) primeiro, devem ser garantidos a todos os direitos culturais bsicos, isto ,
informao, conhecimento e representao; b) segundo, todos devem ter acesso a um espao
simblico coletivo. Ele diz que, contudo, a organizao contempornea da economia mundial
falha no cumprimento dessas precondies em trs cruciais aspectos:
1. A propriedade privada das mdias, casada com o crescente domnio dos oramentos
publicitrios, levou a que os interesses das empresas estejam sempre em competio com o
interesse pblico. Alm disso, temas e representaes essenciais para a cidadania esto
continuamente comprometidos pela prioridade dada ao prontamente vendvel.
2. A organizao da distribuio de recursos culturais, atravs do sistema de preos ou
do subsdio publicitrio, condicionou o acesso queles recursos renda das pessoas, criando
assim desigualdades e excluses que minam o princpio da universalidade, sobre o qual repousa
o ideal de cidadania.
3. Dirigindo-se s pessoas como consumidores fazendo escolhas no mercado, o
capitalismo cultural corri a identidade do cidado. E essa identidade que leva as pessoas a
sentirem-se como membros de uma comunidade moral e poltica, baseada num equilbrio
continuamente renegociado entre individualismo e solidariedade, direitos e responsabilidades
(DAHLGREN,1995, p. 6).
O incremento da universalizao dos servios de informao e comunicaes , pois,
condio bsica para a insero dos indivduos como cidados. Isso significa que esses servios
devem ser utilizados para a realizao pessoal de cada ser humano, para o cumprimento de
objetivos empresariais e governamentais, mas tambm para a democratizao dos processos
sociais, maior transparncia dos governos e maior oportunidade de os cidados participarem nas
decises da administrao dos servios pblicos, de sua cidade, de seu estado, de seu pas.
O pilar da poltica abrange tambm o debate sobre a identidade nacional, entendida
como, primeiro, o sentimento de propriedade coletiva da sociedade, reconhecido por todos e
pessoalmente significativo para cada um dos indivduos que a compem; e, segundo, o
sentimento de pertencimento a uma particular e exclusiva coletividade, com valores partilhados
em termos de lngua, geografia, cultura etc.
Os servios informativo-culturais1, crescentemente referenciados a valores globais,
parecem tender a contribuir cada vez menos para estabelecer uma conscincia de identidade
nacional, nas suas dimenses local, regional, nacional e cultural. sensato admitir-se, portanto,
1
Esta expresso aqui utilizada dentro de um quadro de referncia conceitual que reconhece a existncia de uma
infraestrutura de informao e comunicaes a partir da qual so gerados servios, com variadas aplicaes,
funes e papis na sociedade. Servios informativo-culturais, neste quadro conceitual, so jornais, revistas, livros,
TV, rdio, internet, bibliotecas virtuais, entre outros.
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IV O PILAR TECNOLGICO
O efeito imediato do novo contexto mundial, a partir dos anos 80, tal como definido em
pginas anteriores deste texto, foi a reviso de leis, decretos e regulamentos que normalizavam
o setor, evoluindo, em seguida, para processos regulatrios com viso de convergncia
tecnolgica. Sob influncia desse movimento e da privatizao que lhe deu consequncia o
desenvolvimento tecnolgico foi usado como poderoso instrumento de aprofundamento e
extenso da habilidade das empresas para transformar em mercadorias variados produtos
gerados por aquele desenvolvimento. Na evoluo do processo, as tecnologias de informao e
comunicaes passaram a funcionar como fatores de superao de impedimentos histricos,
particularmente de tempo e espao, para a expanso dos negcios, sem que as empresas,
amparadas por desregulamentao e privatizao, corressem o risco de perder o controle central
do processo.
A convergncia tecnolgica tornou-se real graas ao impulso da dinmica e da
racionalidade da economia internacional. Foi isso que levou as corporaes a interconetarem
no s tecnologias, mas tambm investimentos financeiros, recursos humanos e materiais,
polticas de relacionamento institucional e corporativo, e estratgias de desenvolvimento de
negcios. O Estado, por sua vez, fez convergir tambm suas polticas e regulaes. Integrou
diversos aspectos das estratgias empresariais s polticas pblicas para informtica, eletrnica,
telecomunicaes, informao, mdia e cultura. Esta combinao de convergncias de
tecnologias, interesses empresariais e polticas pblicas tornou a internet, a Imprensa, a
indstria grfica, o rdio, a televiso, as telecomunicaes e a informtica mais interconetadas e
interdependentes, de tal forma que uma poltica de governo ou uma estratgia empresarial para
uma delas pode ter significativas implicaes para as outras.
Na nova situao tecnolgica da rea de informao e comunicaes, integraram-se: a
informtica, nas suas dimenses de produtora de hardware e softwares; a telemtica, como rede
de telecomunicaes computadorizada, interligada nacional e internacionalmente; e a
microeletrnica. Da operao regular e integrada desses elementos infraestruturais convergentes
depende a realizao dos servios de informao e comunicaes. Isso porque sobre essa
infraestrutura tecnolgica que operam distintos e numerosos servios, produzindo, organizando,
guardando, disseminando contedos, interligando pessoas e equipamentos, entre eles: internet,
museus, arquivos, bibliotecas, editoriais impressos, eletrnicos e virtuais, publicidade, jornais,
revistas, rdio, cinema e TV.
Fenmeno ainda em curso, a convergncia vem eliminando os limites entre os meios,
tornando-os solidrios em termos operacionais e erodindo as tradicionais relaes que mantinham
entre si e com seus usurios. A tecnologia digital tornou possvel o uso de uma linguagem comum:
um filme, uma chamada telefnica, uma carta, um artigo de revista, qualquer deles pode ser
transformado em dgitos e distribudo por fios telefnicos, microondas, satlites ou ainda por um
meio fsico de gravao, como um CD, um DVD, um flash-drive. A digitalizao tornou o
contedo totalmente plstico, isto , qualquer mensagem, som ou imagem pode ser editado e
alterado, parcial ou totalmente, tanto na forma quanto no contedo. E estabeleceu-se, por essa via,
a tendncia do cancelamento de fronteiras entre diferentes tipos de produtos intelectuais e servios
25
das quais os cidados conscientizam-se de sua situao e formulam seus projetos de vida. No
dizer de Murdock (1994, p. 6):
Because they connect with people not only as purchasers and consumers of
communications products and services but as members of political
communities, they must be judged on their ability to underwrite the rights and
responsibilities of citizenship as well as their business potential. Consequently,
communications policies can never be decided on purely economic grounds.
They have to be seen in the context of debates about the future of democracy.
VI CONCLUSO
A expanso e a sofisticao da infraestrutura e dos servios de informao e
comunicaes tm levado ao aparecimento de formas organizacionais distintas, com forte
tendncia ao desenvolvimento de grandes bancos de dados e servios multimdia
multinacionais, tanto para o atendimento das necessidades de grandes pblicos, quanto para a
prestao de servios personalizados de informao, voltados para usurios de interesses
especficos. Essas formas organizacionais novas, definidas dentro dos processos
contemporneos de globalizao, privatizao e liberalizao, esto assentados num
desenvolvimento cientfico e tecnolgico vertiginoso e convergente. Exigem investimento
intensivo de capital e esto, de maneira geral, intimamente vinculadas a empresas
multinacionais, sob cuja gide concebem, produzem e vendem produtos e servios de toda
natureza.
Vender, alis, uma atividade crucial e demarcatria da nova configurao do ambiente
regulador das comunicaes. Tremblay chamava a ateno para isso j nos primeiros anos da
dcada de 90:
The major stakes involved in the information highways pertain to the creation
of both a professional and a mass market that will foster the redeployment of
our economies. What has until now been offered free of charge, that is,
27
Melody, por sua vez, mesma poca, argumentava que as mudanas vinham se dando
basicamente nas caractersticas mercadolgicas da informao:
First, the technology of generating, processing, and transmitting information at
drastically reduced unit costs has provided quantum leaps in the capacity to
supply information. Second, in the real economic markets - if not the
economic theories - it has been discovered that many kinds of information
heretofore not provided through formal market systems have high exchange
market values. It is now profitable to search for many new kinds of
information that, in times past, were not sought because it was not profitable to
do so. Information that previously was outside the market and not included as
economic activity has now been drawn into the market. (MELODY, 1993, p.
75).
28
Referncias
CURRAN, James. Rethinking the media as a public sphere. In: DAHLGREN, Peter; SPARKS,
Colin (Ed.). Communication and citizenship. Londres: Routledge, 1991. p. 27-57.
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jun. 1993. (Interview given to Sam Allis).
KEANE, John. The media and democracy. London: Polity Press, 1991.
MATTELART, Armand. Histria da sociedade da informao. So Paulo: Loyola, 2002.
MELODY, William. On the political economy of communication in the information society. In:
WASKO, Janet; MOSCO, Vincent; PENDAKUR, Manjunath (Ed.). Illuminating the blind
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COLQUIO BRASIL/GR-BRETANHA, 1., 1999, Rio de Janeiro. Anais da Intercom, So
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convergence. Media Development, Londres, v. 41, n. 4, p. 410-419, 1994.
SMITH, A. The public interest and telecommunications. In: NEWBERG, Paulo R. (Ed). New
directions in telecommunications policy. London: Duke University Press, 1989. v. 1. p. 334358.
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society. London: Edward Arnold, 1991. p. 118-138.
TREMBLAY, Gatan. The information society: from fordism to gatesism. Canadian Journal
of Communication, Montreal, v. 20, n. 4, 1995.
29
I - INTRODUO
Em 1995, o Frum Social Mundial, reunido em Porto Alegre, colocou no centro dos
debates a questo da comunicao. Fazendo eco ao prprio slogan do evento, uma srie de
organizaes nacionais e internacionais afirmavam: uma outra comunicao possvel. Os
debates giraram em torno do direito comunicao, pleiteando transparncia, controle
pblico, abertura e uma srie de reformas nos sistemas comunicacionais vigentes, todos
albergados pelo ideal da democratizao da comunicao. No mesmo ano, como resultado
direto das atividades do evento, formalizou-se, no Brasil, o Frum Nacional pela
Democratizao da Comunicao, uma organizao da Sociedade Civil que congrega entidades
dispersas1 em todo o territrio nacional com o intuito principal de influenciar polticas estatais
no campo da comunicao.
Mais do que uma bandeira de lutas sociais, a democratizao da comunicao abriga
um problema. Trata-se de imaginar o que seria essa outra comunicao e em que medida ela
pode ser considerada democrtica? O que significa democracia no campo da comunicao?
As transformaes provocadas no campo da comunicao pela emergncia da chamada
cibercultura reescalonam o problema, embora o discurso da democratizao continue a
influenciar o imaginrio social. Em 2002, Pierre Lvy lana Cyberdmocratie: essai de
philosophie politique, condensando as crenas (e esperanas) de que a disseminao da Internet
representa um salto qualitativo para as prticas democrticas no mundo. Uma outra
comunicao possvel e ela j estaria se realizando diante de nossos olhos, pela ubiquidade
da rede mundial de computadores.
A lista de representantes bastante ecltica. Entre as entidades de representao nacional que constituem o
Frum encontram-se, entre outras, a ABEP - Associao Brasileira de Ensino em Psicologia, a AEPET Associao dos Engenheiros da Petrobrs, a INTERCOM - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da
Comunicao e o CNC - Conselho Nacional de Cineclubes.
30
sorteio. No entanto, a democracia ateniense, sabe-se tambm, era restrita a uma parcela
relativamente pequena do total de habitantes dessa cidade-estado: os cidados. Crianas,
mulheres, escravos e estrangeiros estavam excludos das prticas democrticas.
Esse modelo tinha como pressuposto a noo de igualdade. Todo cidado ateniense
tinha direito, por nascimento, a trs igualdades fundamentais: a isegoria, a isonomia e a
isocracia. A isegoria a igualdade de voz, representada pelo amplo direito de liberdade de
expresso; a isonomia a igualdade poltica e social; a isocracia o direito de influenciar na
gesto do Estado.
A democracia grega constitua uma forma de governo na qual o bem comum era
atingido pela via discursiva: os cidados reuniam-se no espao da gora e expunham seus
pontos de vista para a resoluo de conflitos, e a argumentao considerada mais apropriada era
vencedora.
Na qualidade de ideal, a tica democrtica pode permanecer mais ou menos fiel a esses
princpios, sem alteraes substanciais desde a poca clssica. As instituies criadas para
concretizar esse ideal abstrato, no entanto, foram se transformando a partir da complexizao
social e de constantes mudanas tecnolgicas. Algumas instituies, criadas pelas democracias
modernas, acabaram consideradas cannicas, a ponto de se confundirem com a prpria noo
de democracia. So, por exemplo, a separao dos poderes no mbito do Estado, a possibilidade
de alternncia no governo e a regra da maioria, incorporada na instituio da eleio livre e
direta de representantes. Em seu j clssico Polyarchy: participation and opposition, Robert
Dahl (1971, apud LIJPHART, 2008, p. 69), estabelece 8 critrios para avaliar e definir um
regime democrtico:
a) direito ao voto;
b) direito a ser eleito;
c) direito de os lderes polticos competirem por apoio e votos;
d) eleies livres e honestas;
e) liberdade de reunio;
f) liberdade de expresso;
g) fontes alternativas de informao;
i) instituies capazes de fazer com que as medidas do governo dependam do voto e de
outras manifestaes da vontade popular.
Em que pese o carter formal e procedimental das categorias levantadas por Dahl, elas
podem ser consideradas como uma tentativa de compreender o modo como as sociedades
modernas atualizaram o ideal tico democrtico.
Em relao presena dos meios de comunicao e sua relevncia para o ideal tico da
democracia, alguns itens da lista de Dahl reavivam o princpio da Isegoria. No entanto, se em
Atenas esse princpio era realizado a partir da presena fsica dos cidados na gora, o
crescimento paulatino das cidades ao longo dos sculos acabou por inviabilizar esse tipo de
organizao e, j nas democracias modernas, foi necessrio garantir o acesso aos meios de
comunicao de massa como forma de manter a igualdade de voz entre os cidados.
Inspirada no modelo poltico, a democracia pode ser considerada uma tcnica de tomada
de deciso. Nesse contexto, confunde-se com a chamada regra da maioria2, vale dizer, com o
pressuposto de que, numa coletividade, qualquer deciso deva ser aceita pela maioria.
32
Determinar quem so essas pessoas, o que se considera um nmero representativo e quais as modalidades de
participao efetiva a questo central das teorias sobre a democracia.
33
No desenvolvimento deste artigo, no trabalharemos esse nvel. A tarefa, necessria, ser empreendida em
momento posterior, visto implicar a mobilizao de outro repertrio, oriundo, basicamente, da esfera poltica.
Como indicao, uma das principais tendncias contemporneas a relacionar telemtica e democracia reside nos
estudos sobre a democracia deliberativa (MAIA, 2008).
34
nada tem de universal ou neutra, mas, antes, oculta um projeto de europeizao (e, depois, de
americanizao).
Os europeus no apenas entendiam sua cultura como superior s outras, e
essas outras, estranhas, como inferior a eles. Tambm achavam que a
verdade da cultura europia na mesma medida a verdade (e o telos) ainda
oculta de outras culturas, mas que ainda no chegara a hora de as ltimas
compreenderem isso. (HELLER, 2002, p. 12-13).
VI CONCLUSES
Podemos voltar agora noo de significante vazio. Um olhar mais atento ao
contedo do que se tem chamado de democratizao da Internet revela o esvaziamento
operado no ideal tico democrtico, reduzindo-o a uma dimenso tcnica (implcita na nfase
distribuio de oportunidades) e a servio de uma noo hegemnica de desenvolvimento.
Em ambos os casos, o que se percebe o avesso da democracia: os discursos e prticas de
democratizao ocultariam um carter fortemente conservador e autoritrio. Conservador
porque tomam como natural e necessrio o conjunto de valores tpicos das sociedades
capitalistas contemporneas; e autoritrio porque constroem esses mesmos valores como
35
Referncias
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sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
CAZELOTO, Edilson. A ideia de democracia nas polticas de disseminao da Internet:
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SILVEIRA, Srgio Amadeu da. Incluso digital, software livre e globalizao contrahegemnica. In: ------; CASSINO, Joo. Software livre e incluso digital. So Paulo: Conrad,
2003.
36
PARTE II
CIBERCULTURA COMO
TERRITRIO RECOMBINANTE1
Andr Lemos
I AVANT PROPOS
Para melhor compreenso da forma como opera hoje a recombinao dos diversos elementos em jogo na cultura contempornea que alguns vo chamar de sociedade da informao, sociedade ps-industrial, cibercultura ou sociedade do conhecimento , estabelecerei trs
princpios bsicos, ou trs leis dessa sociedade da informao, principalmente em relao s
prticas culturais que sero retomadas no fim dessa conferncia. Esses trs princpios norteadores permitem, de forma geral, compreender a emergncia das diversas prticas sociais, comunicacionais e produtivas que criam diversas e inusitadas recombinaes na cultura contempornea. A cibercultura , por assim dizer, um territrio recombinante. Iremos explorar a cibercultura remix, os princpios da sociedade da informao e a noo de territrio para chegar, no
final, hiptese da criao de territrios informacionais, hoje em expanso com as tecnologias
de comunicao sem fio. Estas iro fomentar novas prticas recombinatrias nas cidades contemporneas.
Este texto uma transcrio revisada da conferncia ministrada no evento Territrios Recombinantes,
realizado no Instituto Goethe (ICBA), em Salvador, em agosto de 2006. O material embasou a conferncia
ministrada no I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e Cibercultura, realizado na PUC-SP, em
setembro do mesmo ano. O artigo foi publicado antes em Martins, Camila Duprat; Castro e Silva, Daniela; Motta,
Renata (Org.), Territrios recombinantes: arte e tecnologia - debates e laboratrios, So Paulo, Instituto
Srgio Motta, 2007, p. 35-48.
38
variados, podendo ser textos, imagens fixas e animadas e sons. A cultura ps-massiva das redes, em expanso com sites, blogs, redes de relacionamento como o Orkut, troca de fotos, vdeos e msica em sistemas como Flickr, YouTube e redes P2P, mostra muito bem o movimento
de recombinao cultural em um territrio eletrnico em crescimento planetrio.
Para compreender esse processo, devemos tentar encontrar princpios que o norteiam.
Podemos dizer, a ttulo de hiptese, que h trs leis que esto na base do processo cultural atual
da cibercultura, a saber: a liberao do plo da emisso, o princpio de conexo em rede e a
consequente reconfigurao sociocultural a partir de novas prticas produtivas e
recombinatrias.
Como dissemos acima, a cultura contempornea um territrio recombinante. A
novidade no tanto a recombinao em si, mas o seu alcance. A recombinao, que tem
dominado a cultura ocidental pelo menos desde a segunda metade do sculo XX, adquire
aspectos planetrios nesse comeo de sculo XXI.
A cibercultura instaura uma estrutura miditica mpar (estrutura ps-massiva, como
veremos adiante) na histria da humanidade, na qual, pela primeira vez, qualquer indivduo
pode produzir e publicar informao em tempo real, sob diversos formatos e modulaes,
adicionar e colaborar em rede com outros, reconfigurando a indstria cultural (massiva). Os
exemplos so numerosos, planetrios e em crescimento geomtrico: blogs, podcasts, sistemas
peer to peer, softwares livres, softwares sociais, arte eletrnica... Trata-se de crescente troca e
processos de compartilhamento de diversos elementos da cultura a partir das possibilidades
abertas pelas tecnologias eletrnico-digitais e pelas redes telemticas contemporneas.
exemplos concretos, podemos dizer que blogs e podcasts tornaram-se novas formas de emisso
textual, imagtica e sonora pelas quais cada usurio faz o seu prprio veculo. Os blogs so hoje
um fenmeno mundial de emisso livre de informao sobre diversos formatos (pessoais,
jornalsticos, empresariais, acadmicos, comunitrios...). Os podcasts, por sua vez, so formas
livres de emisso sonora pelas quais cada usurio pode criar o seu prprio programa e
dissemin-lo pela rede. As formas da arte eletrnica colaborativas mostram diversas aes
coletivas, participativas e recombinatrias, nas quais pessoas e grupos cooperam entre si, pela
via telemtica. O mesmo acontece com o desenvolvimento dos softwares livres, hoje um
sistema muito poderoso que tambm faz parte dessa liberao da emisso. Aqui os cdigos so
alterados e disponveis para novas modificaes atravs de desenvolvedores espalhados pelo
mundo.
O mesmo podemos dizer da prtica de produo de informao (liberao da emisso) a
partir de dispositivos mveis. Muitas das informaes e imagens que recebemos referentes aos
tsunamis, aos atentados em Madri e em Londres foram disseminadas por pessoas atravs de
cmeras embutidas em telefones celulares. Da mesma forma, as ltimas guerrilhas urbanas
ocorridas em Paris foram no s documentadas como tambm, de alguma maneira,
impulsionadas pelo uso testemunhal de telefonia mvel, como no caso de um indivduo que
filmou, da janela de sua casa, atravs de um telefone celular, a polcia agredindo jovens da
periferia. Esse vdeo, disseminado pela rede, em blogs, aumentou ainda mais a revolta. Assim,
com a liberao da emisso, temos testemunhas que podem produzir e emitir de forma
planetria os diversos tipos de informao. Esses exemplos so comprovaes da potncia da
liberao da emisso na atual cibercultura recombinante. Isto nos leva ao segundo princpio: a
conexo.
42
43
efetivamente um papel comunicacional, mas apenas por sua funo informativa. Assim,
televiso, rdio, revistas e jornais so meios que no permitem o estabelecimento de processos
comunicativos mais amplos e profundos, com formatos comunicacionais de mo dupla e efetiva
troca entre conscincias. Na verdade, so meios de informao que no permitem nenhuma
interao, a no ser, indiretamente, pela interpretao e demais processos simblicos de
recepo e formao de opinio pblica.
A cultura digital ps-massiva estabelece processos de mo-dupla, aumentando a
possibilidade efetiva de ocorrncia de fenmenos comunicativos. A diferena existente em
relao aos meios massivos que nestes o territrio , na maioria das vezes, um espao privado
(ou semiprivado) e o consumo da informao se d de forma unidirecional, apenas como
recepo, sem mobilidade. Hoje, o territrio digital cria uma zona dentro de outros territrios
onde possvel acessar, produzir e distribuir informao, de maneira autnoma, estabelecendo
redes colaborativas e processos comunicativos mais complexos. Assim, qualquer indivduo
pode fazer fotos ou um vdeo pelo celular e rapidamente enviar para sua comunidade no
YouTube, Orkut ou blog. Essa gesto do fluxo da informao incontrolvel (a priori) pelo
territrio fsico onde se d a conexo.
Por exemplo: do lugar onde estou, posso enviar fotos, filmes ou mensagens de texto sem
que aqueles que controlam esse territrio fsico, legal, simblico, saibam ou mesmo possam
fazer alguma coisa (a no ser que bloqueiem o acesso rede, impedindo a criao do meu
territrio informacional). H aqui uma imbricao entre os diversos territrios que compem
essa minha experincia: o territrio fsico (o ICBA, Salvador, Brasil...), meu territrio corporal
e subjetivo, o territrio econmico, jurdico, cultural onde estou imerso, o meu territrio
informacional, ao qual somente eu tenho acesso a partir de minhas senhas pessoais. Assim, o
territrio informacional deve ser pensado nessa mirade de territrios e deve ajudar a manter a
privacidade e a segurana do meu territrio. O reconhecimento do territrio informacional
comunicacional, mas tambm social e poltico.
Ao aumentar a possibilidade de trocas entre conscincias (blogs, fruns, chats, redes
p2p etc....), as mdias ps-massivas aumentam a probabilidade de ocorrncia de processos
comunicativos, ampliando as formas de recombinao. Com as tecnologias mveis e os
territrios informacionais, essa potncia da emisso, da conexo e da reconfigurao aumenta
ainda mais as prticas de colaborao e recombinao, aliando de forma mais forte
comunicao, comunidade, sociabilidade e mobilidade. A partir da surgem diversas e
inusitadas formas de recombinao informacional e cultural (troca de SMS, fotos e vdeos por
celular, smart mobs e flash mobs, short films em celulares, troca de arquivos via bluetooth,
mudana nos espaos e nas prticas sociais nesses espaos a partir de zonas Wi-Fi e etiquetas
RFID, games de rua...). Criam-se aqui novas tenses entre pblico e privado, entre o controle
por parte do territrio fsico ou institucional (que so as leis, as regras e tudo o que est em jogo
em uma instituio) e o espao eletrnico.
Os territrios informacionais permitem, assim, a emergncia, no espao urbano, de
formas sociais e comunicacionais novas, de usos diferenciados do espao urbano, permitindo
diversas reconfiguraes que vo, por sua vez, alimentar ainda mais os trs princpios bsicos
antes mencionados: a liberao da emisso, a conexo generalizada e a configurao das
diversas instncias da cultura. Essas recombinaes so muito complexas e estamos ainda no
incio desse processo. Contudo, j vivemos a potncia da cibercultura remix, na qual a
recombinao se d por diversos territrios, seja na internet fixa ou na internet mvel, com as
tecnologias sem fio. Assistimos, na cibercultura recombinante, a diversos processos de
mixagem em diversos territrios, fsicos, culturais, simblicos e informacionais.
45
Referncias
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46
CIBERCULTURA
Um novo saber ou uma nova vivncia?
Considerando o tema que me proponho a abordar aqui um novo saber ou uma nova
vivncia na cibercultura ,* podemos dizer que estamos, no contexto da sociabilidade e da vida
cotidiana, num tecido social em que predomina uma sucesso de padres e manifestaes
sociocomportamentais vinculados s j conhecidas caractersticas de uma sociedade em rede,
conectada e informacional.
No tratarei das caractersticas da cibercultura e de sua reconfigurao. Mas gostaria de
partir destes cenrios, especialmente quanto ao que vem pela frente em termos sociais,
tecnolgicos e comunicacionais, para lanar um olhar crtico e um conjunto de percepes
sobre o que saber e vivncia nesse contexto.
Antes de tudo, gostaria de caracterizar a importncia da relao saberes-vivncia.
Como j disse, a sociabilidade que ocorre por meio das redes digitais de informao e
comunicao exige de seus participantes uma imerso tanto intelectual quanto prtica para
acompanhar a acelerao tecnolgica, o uso de diferentes aparatos de informtica e
telecomunicao, o domnio de uma linguagem especialmente construda (a hipermdia) e a
lgica da no-linearidade e da bidirecionalidade dos fluxos comunicacionais.
A imerso intelectual impe aos indivduos a construo de novos conhecimentos e
saberes; e a imerso nas aplicaes, no uso dos aparatos e no exerccio das trocas
hipermediticas refletem naturalmente a vivncia.
Portanto, estamos diante de uma relao saber/vivncia quase que indissolvel se
levarmos em conta o mximo de ambincia digital. E a questo que emerge como foco desta
reflexo exatamente a velocidade de mutao associada ao saber/vivncia, determinada por
variveis como inovao tecnolgica, e predomnio de uma economia de fluxos globais.
Consequentemente, emerge tambm a discusso sobre as formas de adaptabilidade velocidade
de mutao que se exige dos participantes de uma sociedade conectada.
Gostaria de sugerir a todos que fizessem uma imerso pessoal num cenrio muito
corriqueiro em nosso ambiente de sociabilizao e constatassem os prprios comportamentos e
reaes.
fato comum nas grandes metrpoles globais So Paulo includa presenciarmos, em
cafs, centros de compras, instituies de ensino, espaos de entretenimento e lazer, pessoas
manipulando algum tipo de dispositivo eletrnico, como o celular, o laptop, um reprodutor de
mp3, receptores de radiofrequncia etc., passando por imperceptveis sensores de segurana,
adquirindo bens de consumo equipados com etiquetas inteligentes ou consultando localizadores
geogrficos, entre outras possibilidades todos e tudo emitindo e recebendo sinais eletrnicos
simultaneamente em busca de algum tipo de conexo com a web, entrecruzando e
*
47
transformando o ter numa subjacente e silenciosa competio por um espectro finito de rdio,
por largura de banda insuficiente, por velocidade de trfego e acelerao dos downloads.
A comunicao coletiva e a troca de informaes por meio de dispositivos digitais se
posicionam hoje como dominantes e quase determinantes. Sua dinmica operacional se instala
neste espao etreo, sem nos darmos conta de que estamos criando mais uma (e talvez
poderosa) instncia de compartilhamento do pblico e do privado, paralela e ao mesmo tempo
promscua instncia que, teoricamente, teria caractersticas autorreguladoras e autoorganizadoras da ordem comunicacional e miditica, mas que tambm promove a
desterritorializao e a no-subjetivao de emissores e receptores, atores e agentes,
protagonistas e audincias, a miscigenao entre forma e contedo, meio e mensagem.
Gostaria de trazer para reflexo trs temas que considero relevantes e merecedores de
nossa ateno para uma vida cibercultural num futuro prximo: a ubiquidade e os protocolos
computacionais, que se colocam diante de ns como novo conjunto de saberes; e a
constituio de uma ambincia digital pautada por uma tica das interaes gerada em
desconhecidos ou novos patamares do pblico e do privado, exigindo de todos novas
habilidades e competncias para vivenciar tais inovaes.
Iniciemos pela ubiquidade ou computao ubqua. No tema, fao referncia a autores
como Mark Wieser (1999), que cunhou o termo computao ubqua; Neil Gershenfeld (2000),
do MIT; e o cientista alemo Friedmann Mattern (2007).
A viso acadmica de Wieser conceitua a computao ubqua como um processo em
que a tecnologia fica cada vez mais embutida/embarcada e invisvel numa diversidade de
objetos de nosso dia-a-dia. Para ele, o computador pessoal como objeto de conexo e
informao universal dever desaparecer, e se ampliar a capacidade de processamento
informacional nos objetos que nos rodeiam. A tecnologia deixa de ser intrusiva e passa a
oferecer um estado de calma e soluo rotineira.
Sob o ponto de vista mais econmico e industrial, este cenrio passa a denominar-se de
computao pervasiva, na medida em que o processamento das informaes obtidas por meio
dos diversos objetos que nos cercam servir para a acelerao de comrcio eletrnico, negcios
baseados na rede, fluxos financeiros etc.
Os dispositivos e aparatos que representam a ubiquidade vo desde o celular e a internet
mvel at sofisticaes como:
48
49
outro e ainda no coletivamente configurado patamar de pblico e privado, ento estamos por
vivenciar um futuro padro tico para sustentar a sociabilidade na rede.
Aqui nos valemos das ideias dos professores Octvio Ianni, com a figura do prncipe
eletrnico, e Denis de Moraes, com sua tica das interaes. Apenas para contextualizar,
resumimos rapidamente estas vises.
Para Ianni (2000, p. 12), nos momentos histricos de ruptura, sempre houve uma
presena principesca catalisadora com capacidade de transformao dos paradigmas social,
poltico e econmicos vigentes. Assim, no Renascimento, tivemos o prncipe de Maquiavel:
uma pessoa real, um lder capaz de conciliar sua virt (liderana) com a fortuna (as condies
sociopolticas); a modernidade e a industrializao configuram o Moderno Prncipe de Gramsci,
em que a representao principesca concentra-se no partido poltico como entidade social capaz
de interpretar as inquietaes e reivindicaes dos outros setores da sociedade; e da sociedade
pautada por redes e fluxos digitais de informao, emerge o prncipe eletrnico, uma entidade
nebulosa e ativa, presente e invisvel, predominante e ubqua, permeando continuamente todos
os setores da sociedade, em escala local, nacional, regional e mundial. o intelectual coletivo e
orgnico das estruturas e blocos de poder presentes, predominantes e atuantes em todas as
escalas, sempre em conformidade com os diferentes contextos socioculturais e polticoeconmicos desenhados no novo mapa do mundo.
J para Denis de Moraes (2003, p. 28), a configurao de uma nova tica decorre dos
seguintes aspectos:
Com isso, podemos dizer que os estatutos ticos das comunidades virtuais se constroem
no interior de seus cosmos produtivos, por motivaes cooperativas e coordenaes de
qualidades e vocaes individuais. cada indivduo que decide unilateralmente a relao tica
de suas atividades no mundo virtual. Tais regras no provm de fora, das estruturas de poder. A
exemplo dos protocolos, estas novas regras de sociabilizao deveriam ser aceitas por consenso
e adaptadas s singularidades, prticas e tradies. O ciberespao prope uma coexistncia
autorregulada, em constantes revises. A cibertica apoia-se em regras e valores consensuais
estabelecidos pelas clulas de usurios, respeitando-se a pluralidade de contextos, os projetos
societrios e, acima de tudo, a liberdade de manifestao do pensamento.
Assim, encerro esta reflexo com a afirmao de que as prticas ciberculturais num
futuro prximo devero ocorrer sob uma nova instncia de autorregulao do pblico e do
privado, condicionada s caractersticas da ubiquidade e dos protocolos computacionais.
Iniciamos, portanto, um novo ciclo de saberes/vivncias.
50
Referncias
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MIT Press, 2004.
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51
PARTE III
ESPAO / TEMPO
REALIDADE / IMAGINRIO
IMERSO / PERCEPO
53
56
Um sonho de pedra.
Incandescente.
Ou, como diz Jean Baudrillard (2005, p. 36), a realidade, no momento de desaparecer,
torna-se patrimnio da espcie e converte-se em algo semelhante a um direito do homem, um
valor democrtico, um valor a ser defendido.
Um imaginrio.
Referncias
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58
59
A experincia de imerso sensorial, por vezes enfatizada nos atuais estudos em torno da
cibercultura2 e do cinema contemporneo, supe uma srie de transformaes histricas que
dizem respeito ao estatuto do sujeito, da percepo e da prpria imagem no Ocidente. Pode-se
tambm observar, atualmente, crescente interesse em tematizar e explorar a hiperestimulao
auditiva, tantas vezes relegada a segundo plano em funo da nfase na visualidade, o que
tambm deriva de longa histria que remonta aos gestos inaugurais da filosofia ocidental. A
ttulo de contribuio para o exame do que est em vias de se alterar, na contemporaneidade,
em virtude do desenvolvimento crescente de tecnologias de estimulao tanto visual quanto ttil
e sonora, cabe aprofundar o exame dessa histria. A investigao genealgica permitir
certamente avaliar, em outros trabalhos, o que h efetivamente de novo nesses processos,
evitando pelo menos duas ciladas tericas: a tendncia a se autonomizar a esfera tecnolgica e a
sua implicao mais direta, as diversas mscaras do determinismo tecnolgico. Tal a
contribuio e a aposta deste ensaio.
Ao longo do sculo XIX, ocorreu um processo de modernizao dos regimes de
percepo e de ateno. Esse processo resultou em uma alterao radical do estatuto da imagem
na virada do sculo XIX para o XX. Retomemos as recentes teses do historiador da arte
Jonathan Crary acerca da modernizao da percepo. Nos limites deste ensaio, no cabe
explicitar de modo integral e detalhado toda a riqueza do denso trabalho de Crary. Esse recuo
estratgico ao sculo XIX oferece uma vantagem suplementar: a de ressaltar de que forma
certos traos muitas vezes associados ps-modernidade fragmentao,
desrreferencializao, descentramento do sujeito, para citar alguns dos mais enfatizados j se
encontravam plenamente presentes no sculo XIX, tanto no mbito da experincia quanto no da
1
Uma verso embrionria e parcial deste artigo foi publicada em Imagem (Ir)Realidade, organizado por Denize
Correa Arajo (Porto Alegre: Sulina, 2006).
2
Cf., por exemplo, as recentes pesquisas apresentadas por Vincius Andrade Pereira (2008) na COMPS Associao Nacional de Programas de Ps-Graduao em Comunicao, as quais enfatizam as sensorialidades
estimuladas pelos novos jogos eletrnicos.
60
reflexo terica. Foi ao longo do sculo XIX que a percepo e a cognio passaram por amplo
processo de mutao, no contexto da emergncia de formas industrializadas de contemplao e
ateno, da acelerao dos processos de produo e consumo nas metrpoles em expanso
daquela virada de sculo.
Nos sculos XVII e XVIII, a produo da imagem estava especialmente referida a leis
da fsica ptica, a uma fsica dos raios luminosos de base newtoniana, que no levava em conta
a interferncia humana. Dizia respeito to-somente a leis de reflexo e de refrao da luz. O
olho era em geral entendido por analogia lente. Assegurava-se, desse modo, a crena em um
sujeito e em um objeto dados a priori, em uma relao de exterioridade portanto, no
problemtica entre esses dois polos. A rigor, a corporeidade no intervinha na percepo:
quando poderia virtualmente emergir e abalar esse modelo, era imediatamente esquivada.
Por exemplo, na Diptrica3 cartesiana (1637), certa caracterstica potencialmente
problemtica da viso humana o fato de termos dois olhos e de apreendermos uma imagem
3
O termo Diptrica ttulo de uma sesso do Discurso do mtodo, de Descartes refere-se a uma parte da Fsica
dedicada justamente ao estudo da refrao da luz.
61
Em linhas gerais, nos sculos XVII e XVIII, perceber e conhecer o mundo eram simples
efeito de estabilizadoras leis da fsica e, consequentemente, de um sujeito presente a si, dotado
da capacidade de introspeco e de inteleco. Esse sujeito, inerente ao modelo da cmera
escura, tinha na racionalidade um apoio seguro para alcanar um conhecimento e uma
percepo verazes e objetivos, uma vez eliminados os enganos originados pelo sensvel. As
62
imagens que se projetavam no fundo escuro da cmera por onde um nico orifcio deixava
passar os raios solares eram tomadas como efeitos de leis naturais, que independiam do corpo
contingente e instvel do homem. Os primeiros sinais que evidenciam a derrocada desse
modelo ptico e epistemolgico surgem em uma obra de Goethe datada de 1810: a
Farbenlehre, teoria ou doutrina das cores.
Na parte didtica que abre essa volumosa obra, Goethe convoca uma experincia no
interior da camera obscura que aponta para o esvaziamento do sistema ptico e do modelo
epistemolgico clssicos, brevemente sintetizados acima. Goethe sugere a seguinte experincia:
no interior da cmera, fixar com os olhos a parte iluminada; a seguir, fechar o orifcio de
entrada dos raios luminosos. Uma vez realizada essa operao que subverte o princpio mesmo
de funcionamento da cmera escura, Goethe prope que se olhe para a escurido: nela os olhos
passam a vislumbrar uma espcie de imagem circular submetida a um regime de incessantes
transformaes cromticas.
Goethe convoca ainda outra experincia. Prope que se fixe por algum tempo um objeto
colorido, que a seguir retirado da frente dos olhos sem que estes se movam. Sero ento
percebidas cores e luzes, provenientes de uma imagem que pertence agora ao prprio corpo.
Ou seja: conforme evidenciado nessas experincias inditas propostas por Goethe, a imagem
passa a ser tambm efeito de um olho, de um corpo que v, o que acarreta evidentemente um
forte abalo de toda certeza com relao realidade percebida. Por sua vez, as cores se deixam
contaminar por mltiplos jogos de sombras, rompendo-se sua mera reduo brancura da luz
solar, tal como em Newton.
Segundo essa nova perspectiva, nem as leis da fsica dos raios luminosos, nem a clareza
da alma podem por si s sustentar a viso: o olho, com sua fisiologia prpria, passa a
determinar a viso de um mundo. Esse mundo deixa de ser tomado como exterioridade
imediatamente apreensvel. Portanto, quando a produo de imagens pode ser desvinculada de
um mundo exterior fixado, estvel, seguro , desestabilizam-se no mesmo gesto as certezas
que envolviam tanto o sujeito quanto o objeto da percepo. Os processos de percepo, base
para o conhecimento, passam a ser alvo de intensa experimentao, observao, descrio e
cincia. Embora a Teoria das cores tivesse representado um fracasso cientfico, em favor da
teoria newtoniana, a introduo da corporeidade operada por Goethe equivaleu a uma mudana
de paradigma, reconfigurando o prprio papel e lugar do observador.
Em suma, nos sculos XVII e XVIII, a despeito das diferenas entre as diversas perspectivas
filosficas, os saberes e prticas que atravessaram os dois sculos, o olho era entendido como
uma lente. Coerentemente, a binocularidade humana no chegava a se constituir como um
problema. No quinto discurso da Diptrica, ao desenvolver a analogia entre o olho e a lente
ponto de apoio para a aplicao das leis da fsica viso , Descartes sugere experincias de
dissecao desse rgo. Esclarece ento que o rgo pode ser extrado tanto de um defunto
fresco quanto de um boi, ou ainda de qualquer outro animal de grande porte (DESCARTES,
1953, p. 205). Uma vez que o olho era entendido como lente e que ver clara e distintamente era
atributo da alma, tanto fazia se o olho dissecado fosse de um homem (vivo ou morto) ou mesmo
de um animal. A partir do incio do sculo XIX (com Goethe) e sobretudo das dcadas de 1820
e 1830, por conta do desenvolvimento de novas cincias empricas (principalmente a fisiologia
ptica e a psicofisiologia), o olho mergulha na opacidade e na espessura do corpo humano, com
sua inevitvel contingncia e sua variabilidade incontrolvel.
Essa nova perspectiva acerca do olho vai implicar uma profunda alterao do estatuto da
imagem. Em meados do sculo XIX, vrios pesquisadores, dentre os quais o influente Hermann
von Helmholtz, descreveram e estudaram fenmenos entpticos (ou mouches volantes,
moscas voadoras), que nada mais so do que imagens intraoculares. Essas imagens
63
64
Alis, o prprio privilgio do sentido da viso, pelo menos desde a filosofia socrticoplatnica, auxiliou e permitiu uma matematizao das relaes de percepo (e de
conhecimento) apta a evacuar as incertezas prprias ao puro sensvel. Esse mesmo privilgio
direcionou o tratamento da percepo para o campo do espao, esquivando o vetor (e o
complicador) da temporalidade.
A analogia viso/tato, o modelo da camera obscura, a noo espacializada da percepo
e o exemplo da cegueira prevaleceram tambm ao longo do sculo XVIII. Evidenciam-se, por
exemplo, na Carta sobre os cegos para o uso dos que vem, de Denis Diderot (1749). O tema
da cegueira como modelo da viso tambm utilizada por Diderot como stira obscuridade de
seu tempo, o que foi imediatamente bem entendido: a publicao do livro rendeu a Diderot trs
meses de encarceramento na priso de Vincennes. Embora Descartes e Diderot possam ser
situados no mesmo modelo da camera obscura, h, entretanto, algumas diferenas
interessantes, no tocante ao tema da produo de imagens, entre a Diptrica e a Carta sobre os
cegos.
Enquanto em Descartes prevalece a metfora da impresso os objetos externos se
imprimiam no fundo do olho , em Diderot a produo de imagens passa a ser remetida ao
mimtico, mais especificamente pintura: no fundo dos olhos, como em uma tela, miniaturas
do mundo visvel seriam pintadas com admirvel exatido (DIDEROT, 1998, p. 136-138). Nas
Adies carta (1782), publicadas por Diderot dcadas mais tarde, o olho explicitamente
tratado como uma tela viva, uma tela de uma delicadeza e perfeio extremas. Em
conformidade com as mesmas leis da reflexo e da refrao de base newtoniana, Diderot
explica ento que o ar que atinge o objeto se reflete em direo ao olho, que recebe assim uma
infinidade de impresses diversas. A variedade desses elementos pintaria, segundo o autor, os
objetos miniaturizados na tela viva do olho.
Na Carta sobre os cegos, Diderot explora o exemplo do ilustre matemtico cego Nicolas
Saunderson, professor em Cambridge e inventor de uma aritmtica palpvel. Nas Adies
carta, Diderot relembra e sintetiza suas discusses com a jovem cega Mlanie de Salignac,
morta aos 22 anos, em 1766. Mlanie considerava a geometria a verdadeira cincia dos cegos e
acrescentava: O gemetra passa quase toda a sua vida de olhos fechados. (DIDEROT, 1998,
p. 161). Quando Diderot lhe prope um problema de geometria a partir de um cubo questo
que a jovem cega resolve brilhantemente, sem titubear , o filsofo, fascinado, lhe pergunta:
65
onde a senhora v isso?. A cega responde, de modo direto e apropriado: Em minha cabea,
como o senhor. (DIDEROT, 1998, p. 161).
Remetida s leis da fsica dos raios luminosos apreendidas matematicamente, a viso
resulta de um movimento de introspeco e de uma atividade de inteleco. por isso que o
cego dotado de inteligncia matemtica, espacial, geometrizante exprime a potncia mais alta
da viso nos sculos XVII e XVIII. Ver era ento tatear o mundo, de olhos fechados, servindose de bastes capazes de esquadrinhar o espao para dele extrair leis geomtricas, plenamente
compatveis com uma geometria natural.
Subvertendo radicalmente esse modelo clssico, no limiar do sculo XIX Goethe
comeou por atribuir as cores a uma fisiologia: a parte didtica de seu tratado abre-se com uma
sesso intitulada cores fisiolgicas. A essa sesso se seguem duas outras partes, uma fsica e
outra qumica. A prpria imagem passa a ser tematizada a partir de um jogo entre luz e sombra.
Contra Newton, as cores em Goethe dizem respeito, antes de tudo, fisiologia do corpo. Para
Goethe, estudar as cores implicava trs campos de saber: em primeiro lugar, a fisiologia; em
seguida, a qumica e a fsica. Aprofundando a radicalidade do gesto de Goethe, Shopenhauer,
que acompanhava de perto as pesquisas cientficas de sua poca, passou a remeter as cores
exclusivamente fisiologia do corpo humano.
A partir do momento em que a viso passa a ser ancorada na corporeidade, o prprio
objeto do conhecimento e da percepo (o mundo) perde seu carter assegurado, previamente
dado, e novos fenmenos ps-imagem, persistncia retiniana, paralaxe, disparidade binocular
passam a ser considerados como mediaes incontornveis em todo perceber. Nessa
condio, esses fenmenos se tornam objeto de intensa investigao no mbito das novas
cincias em expanso entre as dcadas de 20 e 40 do sculo XIX (fisiologia ptica e
psicofisiologia). Posteriormente, so investigados nas experincias laboratoriais da psicologia
cientfica com Wundt, por exemplo, que funda um laboratrio em Leipzig em 1879 e ainda
na neurologia nascente, j no limiar do sculo XX, com Charles Sherrington.
O processo de modernizao da percepo corresponde a um segundo movimento da
Modernidade, tal como proposto por Hans Ulrich Gumbrecht (1998). Esse segundo movimento
caracterizado por um observador de segundo grau, que volta sua observao sobre si prprio,
sobre o corpo e sua surpreendente e complexa fisiologia.
66
Ora, segundo Crary, foi no mbito dessa ampla mutao de cunho epistemolgico que se
desenvolveram novos dispositivos pticos, que migraram dos laboratrios tanto para as feiras
populares quanto para as casas burguesas (taumatrpios, estereoscpios etc). Esses dispositivos
e brinquedos pticos foram rapidamente inseridos na nascente cultura do espetculo e
vinculados a um novo regime de ateno, funcionando em um continuum com formas variadas
de desateno, devaneio, transe e sonambulismo.
O processo de modernizao remete a uma percepo inexoravelmente atrelada
dinmica de um corpo em movimento. A imagem passa a ser produto de um corpo vivo, com
seu modo de funcionamento especfico e facilmente afetvel. Para Goethe e para os cientistas
mais influentes do sculo XIX como Johannes Mller e o j mencionado Helmholtz , psimagens e cores fisiolgicas podem ser produzidas por socos em um olho ou pela ingesto de
substncias alucingenas. Como mostram claramente as experimentaes em torno da psimagem ou da imagem entptica, aquilo que se v pode ser desrreferencializado com relao a
algo realmente existente fora do sujeito. O visvel pode estar nica e exclusivamente vinculado
a um corpo afetado por estmulos internos ou externos.
Da transparncia de um olho que capta um mundo externo prvio, do olho transparente
olho-lente passa-se, no novo regime, a um olho apto a produzir imagens, reagindo orgnica
e temporalmente a determinados estmulos internos ou externos. Assim, no sculo XIX, a
nfase na espacialidade claramente expressa no exemplo clssico da cegueira se esvazia, em
favor do vetor da temporalidade. No em funo de um suposto avano das cincias, mas por
conta de uma alterao radical dos modelos de percepo e de conhecimento, no contexto de
profundas transformaes histricas. O fenmeno da persistncia retiniana torna-se ento objeto
de numerosos estudos e experincias, com vistas sua quantificao e controle. Essas
experincias e novos saberes contriburam para adequar os corpos modernos a novos regimes
perceptivos, vinculados mecanizao crescente da produo e lgica do consumo. Cabe
lembrar que a durao das imagens na retina e o aspecto necessariamente cintico da percepo
so elementos inerentes inveno de uma das mais bem sucedidas tecnologias de produo de
imagens surgida no final do sculo XIX: o cinema.
Quando a percepo passa a ser remetida a um organismo vivo, com sua fisiologia
especfica, torna-se inevitavelmente defectvel, varivel e sobretudo duracional. Ou seja: a
modernizao da percepo, caracterizada por uma incorporao (no sentido literal) da viso,
parece ter tornado cientfica e filosoficamente incontornvel repensar a temporalidade.
Apreender imagens, perceber, conhecer passam a ser encarados como processos dinmicos, que
duram, instalando-se em uma temporalidade que se escoa ininterruptamente. Intervm assim
necessariamente na percepo o aspecto dinmico, processual. Desse modo, como mostrou
Bergson no livro Matria e memria (1896), percepo e memria passam a se entrelaar.
Ao longo do sculo XIX, portanto, mutaes histricas favoreceram a alterao do
sujeito da percepo e do conhecimento, com amplas implicaes na ordem dos saberes e da
prpria experincia corporal. A intensificao de estmulos sensoriais, atrelada a uma crescente
imerso tecnolgica, ameaava transformar o homem moderno ocidental em um simples
autmato e em um sonmbulo social. Como salientou Jonathan Crary (2000), certos tericos do
final do sculo XIX equipararam as novas formas de industrializao da contemplao a
estados relativos de hipnose e de sonambulismo .4 Como se sabe, a hipnose era ento
amplamente utilizada em experimentos cientficos, em prticas teraputicas (por Charcot e
Janet, por exemplo) e ainda no ficara relegada ao charlatanismo dos music hall. Crary enfatiza
de que modo a extenso desses estados hipnticos mais ou menos intensos a toda a vida social
frequentava as preocupaes da sociologia nascente, em especial as reflexes de Gabriel Tarde
4
67
e de Gustave Le Bon. Ambos os autores foram eclipsados, ao longo de vrias dcadas, em favor
da sociologia prevalecente, de base durkheimeana. Eis o que ressalta Crary:
Tarde equacionou, decididamente, existncia social e sonambulismo, ou
seja, um estado caracterizado por uma elevada receptividade sugesto.
Le Bon e outros ressaltaram aspectos hipnticos da vida das multides,
mas Tarde foi mais longe: No devo parecer fantasioso ao pensar o
homem social como um verdadeiro sonmbulo... O estado social, como
o hipntico, apenas uma forma de sonho. (CRARY, 2000, p. 242).
O pintor noruegus Edvard Munch tambm nos legou imagens inquietantes desse grito
oco e mudo, sem rosto, misto de desespero e de sonambulismo em que, em sua viso, os homens modernos estavam se transformando. O progressivo declnio da prtica e do tema da hipnose ao longo do sculo XX pode, entretanto, nada ter de assegurador. Talvez apenas exprima o
grau de naturalizao dessas formas mais ou menos intensas de sonambulismo e de hipnose que
permeiam hbitos da vida contempornea. Afinal, a absoro no ciberespao, diante das telas
luminosas dos computadores, produz em geral efeitos evidentes de anestesia com relao a sons
e a contatos com o ambiente, bem como um esquecimento do estado do prprio corpo, da coluna vertebral, do pescoo, das mos. Ao mesmo tempo, propicia intensas experincias de imerso sensorial, convocando no apenas a viso e a audio, mas o prprio tato, uma tangibilidade
ubqua do mundo ambiente. O recuo ao sculo XIX nos permite repensar certos temas recalcados, alm de suscitar novas questes. Por exemplo, o vnculo entre imerso tecnolgica e novas
formas de sonambulismo e hipnose, pesquisa que resta a se fazer.
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69
O ESPAO LQUIDO*
Lucrcia DAlessio Ferrara
I O TEMPO E O ESPAO
Os conceitos de tempo e de espao foram estudados por distintas correntes filosficas
desde a antiguidade pr-socrtica, entretanto os comentadores do tema so unnimes em
afirmar que impossvel reconhecer uma concepo unificada (FERRATER MORA, 2001, p.
685), mas enfatizam que tais conceitos ocupam posio central na construo do conhecimento
ocidental.
Os conceitos de tempo e de espao surgem intimamente relacionados, no s pelo papel
que desempenham em relao ao conhecimento, mas por uma questo de natureza
eminentemente epistemolgica. Ou seja, dependendo do modo como conceituamos espao e
tempo, temos distintas caractersticas cognitivas. Se considerarmos espao e tempo tomados em
si mesmos, evidenciamos serem eles atingidos por inabalvel lgica de identidade de raiz
aristotlica; se os considerarmos em suas dimenses funcionais, necessrio perceber, entre
ambos, um vnculo relacional, como postula a fsica da relatividade de Einstein.
Porm, ao lado dessa identidade absoluta ou dessa funcionalidade relacional que poderia
unificar duas concepes, possvel estudar esses conceitos em relao s propriedades que os
identificam e distinguem e, sobretudo, que os representam social e comunicativamente,
qualificando-os como signos e linguagens que atendem s especificidades daquela
representao. No desenho dessas propriedades, o tempo e o espao so apreensveis atravs
das suas estratgias representativas e semiticas e das respectivas lgicas da comunicao que
anunciam. Espao e tempo so, como representao, espacialidades e temporalidades distintas e
diferenciam os dois fenmenos no curso de uma experincia cognitiva e comunicativa.
A percepo de temporalidades e espacialidades corresponde a dimenses cognitivas de
sntese que, se no nos leva a definir a natureza essencial do tempo e do espao, nos permite
precisar o desenho de temporalidades e de espacialidades na discriminao da experincia e no
modo pelo qual, como signos, so representados e substituem unidades fenomnicas.
Temporalidades e espacialidades correspondem s manifestaes do tempo e do espao como
linguagens que os tornam perceptveis no plano da cultura.
Uma verso ampliada deste ensaio foi publicada pela autora em Comunicao, espao, cultura, lanado pela
Editora Annablume em 2008.
70
71
1.
o cronotopo aponta as construes do tempo e do espao e constitui
uma modelizao da cultura;
2.
o cronotopo um conceito que tem sua pragmtica cientfica voltada
para a necessidade de controlar ou sintetizar a multiplicidade de manifestaes dos
enunciados encontrando pontos de contacto e semelhana que permitem criar um substrato comum reconhecvel;
3.
esta modelizao permite controlar a multiplicidade das manifestaes
culturais e corresponde a uma operao eminentemente cientfica, tendo em vista a legibilidade daquelas manifestaes.
Considerando a legitimidade dessas inferncias e a partir delas, cabe perguntar: que
relao se estabelece entre tempo e espao como constituintes de um cronotopo? Ou seja, a
questo no est em saber como tempo e espao se manifestam individualmente mas, de que
modo se relacionam como unidade espao/tempo.
A histria dos eventos volta-se para o registro dos signos que permitem ler como a
cultura o lugar onde o tempo se diversifica ou como o espao sensvel aos movimentos do
tempo e se deixa marcar por eles. Ou seja, para aquela histria, o tempo marca o espao
temporalizando-o e tornando-o histrico, preenchido pelas marcas que escrevem a histria da
cultura. Hegemnico, o tempo estabiliza o espao atravs das marcas que so suas testemunhas
e o apresentam como escritura. A histria desse tempo se escreve atravs de eventos,
personagens, monumentos, emblemas que se estruturam no mbito do particular, do restrito
solidamente situado. Esse espao , sobretudo, marcado pelo tempo em suas lembranas, como
dados estanques definitivamente inscritos no passado. Nesse caso, essas marcas do tempo so
dados e se apresentam, comunicativamente, como mensagens compactadas e livremente
repassadas do tempo para o espao, da histria para a cultura, entendida como estrutura linear e
simplificada. Talvez, nesse sentido, o prprio conceito de cronotopo esteja superdimensionado
em sua possibilidade epistemolgica, porque esse espao dominado pelo tempo reedita as
clssicas dicotomias constitudas pelo sujeito e pelo objeto. Entretanto, esse poder to
exclusivo e incontestvel que o prprio tempo no se impe como questo cientfica, seno na
modernidade, e constitui sua caracterstica, como viso de mundo:
A histria do tempo comeou com a modernidade. De fato, a modernidade ,
talvez, mais do que qualquer outra coisa, a histria do tempo: a modernidade
o tempo em que o tempo tem uma histria. (BAUMAN, 2001, p. 128-129).
IV O ESPAO E TOPOCRONIA
Porm, se a conscincia cientfica do tempo sobre o espao obra da modernidade, ela
acompanha as aventuras desse momento histrico quando se subdivide ou se dilacera entre a
utopia modernista e as negaes ps-modernas na constituio de uma modernidade de longa
durao e resistente ao desgaste da histria dos eventos.
No sculo XIX, confrontam-se o espao e o tempo, porque esse conflito evidenciado
pelo desenvolvimento tecnolgico que inaugura o mundo moderno, dominado, inicialmente,
pela Revoluo Industrial Mecnica e, depois, pela eletrnica. Observa-se a caracterizao de
distintas espacialidades e diferentes relaes entre o espao e o tempo. Na realidade, aquelas
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73
exposto,
V ESPAOS DO ESPAO
A perversidade dessa metalinguagem tambm se desloca e em velocidade digital. O
domnio do registro eletromagntico, uma das grandes conquistas da cincia contempornea,
faz com que o movimento seja controlado em tempo real de qualquer ponto do planeta. Os
satlites artificiais monitoram o deslocamento das estrelas, das guas, da terra, das cidades, das
sociedades, dos grupos, das pessoas e dos comportamentos. A comunicao desses dados,
imagens e notcias imediata, simultnea e sem canais intermedirios. Agora, o espao global
e o tempo, real, ou seja, sem a medida cronomtrica que o submetia preciso de calendrios
ou relgios: o espao de l est aqui e o tempo de ontem hoje, presente. Convergem o ontem e
o hoje, o passado e o futuro, o tempo e o espao. As tcnicas das telecomunicaes, o satlite, o
laser, a fibra tica engoliram a distncia, banalizaram definitivamente o deslocamento: a
acelerao a nova medida da velocidade.
Em medida de presente, o tempo o espao e ambos so heterotpicos ou
heterocrnicos em relao ao domnio que incide igualmente sobre ambos e em escala
planetria. Nesse eterno presente, a acelerao simultnea ao tempo e ao espao.
Compreender essa interdependncia constitui a base para a empiricizao desse novo
tempo/espao nico que o grande ator dessa modernidade lquida e sempre nova. Porm, a
compreenso dessa interdependncia no se faz sem entraves, porque desconcertante, visto
que incide sobre a linearidade do tempo que era paradigma para as interpretaes filosficas e
as certezas fsicas. Agora, j no se pode falar em flecha do tempo, mas o espao contnuo e,
na sua fluida liquidez, engole o tempo, banalizando-o.
Os ataques a essa violncia do espao sobre o tempo tema para a interpretao de
inmeros autores ocupados e, talvez, aturdidos, com essa impossibilidade de registrar ou reter a
mudana para apreender-lhe os desenhos e prevenir os destinos. Perdeu-se a convivncia com o
tempo demorado que permitia a interpretao e com ela a possibilidade de rotina que firmava
identidades e reconhecimentos. O fim da interpretao tem sido vrias vezes retomado por
autores reconhecidos, como Eco (1990) e Vattimo (1999). Sem esse tempo para a sntese,
perdeu-se a oportunidade de se ver para aprender ou vive-se uma mudana de paradigma para
esse conhecimento.
Como nova realidade scio-histrica, o globalismo tambm um novo paradigma
epistemolgico e isso implica na mudana do tempo e do espao como categorias relacionadas
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ao modo de pensar; essa a mudana que impregna a cibercultura e faz com que a analisemos
para alm das novas possibilidades tecnolgicas das comunicaes no mundo contemporneo.
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78
OS ESPAOS PERCEPTIVOS
NOS QUAIS INTERAGIMOS
Yara Rondon Guasque Araujo
A viso dualstica no tem nenhum fundamento real porque a experincia humana de estar em um ambiente
bioculturalmente mediada, de forma que no existe um lado de fora (coisas e objetos) independente de e oposto a
um lado de dentro (mente, conhecimento, percepo e assim por diante). (Traduo de Carolina Siqueira Muniz
Ventura).
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O intuito deste texto a procura, entre vrios autores, da reflexo desenvolvida sob esta
linha mediana, para pensarmos melhor como se d a percepo-cognio nos ambientes
imersivos, que estabelecem uma expanso da percepo do observador, e, ao mesmo tempo,
questionarmos a propriedade e o design dos espaos online como espaos de interaes
interpessoais. Nos imersivos, sabido que o observador se transforma em observador interno
aquele que experincia a ao como primeira pessoa e continua sendo o observador externo
aquele que observa do lado de fora da ao um outro experienciando, ainda que possa ser ele
mesmo.
igualmente conhecido que a realidade virtual simula um continuum entre os espaos
interno e externo, em vez de propor saltos de posicionamentos fixos, que resultam em imagens
fixas, como a fotografia o faria um continuum baseado na propriocepo, na percepo
sensrio-motora de uma pessoa em movimento. Introduzindo a percepo sensrio-motora do
observador agora imerso num ambiente que faz parte de sua estrutura comunicativa e de ao, a
realidade virtual dilui o referencial espacial do local onde o observador se encontra fisicamente,
alterando subsequentemente sua noo temporal, como exemplifica Rita Lauria (2003) com a
CAVE Brain Desconstruction, da fotgrafa Rita Addison, que mostra a capacidade deste
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da mesma forma que o mundo exteriorizado, que podemos vivenciar na interao com outros
indivduos. Nessas duas situaes experincias de presena interiorizada e exteriorizada
distinguimos mais as limitaes e possibilidades de ao do corpo no espao circundante do que
as diferenas entre os mundos gerados internamente e externamente. Queremos com essas duas
situaes destacar a cognio propiciada por um meio representacional abstrato e por um meio
que facilita a ao corporificada, e a reside a maior contribuio da distino feita por J. e E.
Waterworth. Todavia, para Maturana e Varela a interao com outros seres vivos presenciais no
espao concreto insubstituvel, mesmo que a experincia de presena como exteriorizada
oferecida por algumas mdias propicie a cognio atravs da ao corporificada, ao invs da
representao abstrata.
A primeira tendncia diante das observaes de Zoder e de J. e E. Waterworth seria
dividirmos as experincias em duas esferas: a endoesfera e a exoesfera. Mas se Otto E. Rssler,
junto com Artur P. Schmidt (2000), parece falar em mundos distintos em Medium des Wissens
das Menschenrecht auf Information, Endo-Welten e Exo-Welten, que caracterizam
observadores diferenciados, o primeiro cunhado pela subjetividade e imersividade, e o segundo
pela objetividade, a proposio de Rssler do desenvolvimento de uma teoria da
microrrelatividade associada s sutis e microscpicas mudanas do posicionamento do
observador fragiliza essa distino. Como consequncia, essa teoria da microrelatividade
foraria a verificao experimental hipottica de que o mundo se apresenta como um lugar de
ruptura aderido pele e distorcido constantemente pelo mundo exgeno individual ou, ainda, a
verificao da realidade como interface, exemplificada na relao que temos com nosso
entorno, como na frase de Lao-Tse de que o peixe no reconhece a gua (RSSLER;
SCHMIDT, 2000).
Mais do que o esquema de Zoder, a proposio do desenvolvimento de uma
microrrelatividade de Rssler, que tem afinidade com a concepo de Varela dos micromundos
que criamos a todo momento e nos quais interagimos. Tambm o conceito de Rssler de
realidade como interface tem seu correspondente em Maturana e Varela na ideia de um mundo
consensual criado atravs da linguagem. O mundo no o lugar no qual acreditamos estar, mas
o Schnittstelle, o lugar de ruptura (RSSLER, 1996) que pode ser verificado atravs das
condies de compartilhamento consensuais que no seguem as leis naturais. Essas
particularidades do mundo o fazem ser um objeto em transio, segundo Rssler, ou como
Merleau-Ponty (1990) nos diz, citando Husserl, uma sntese de transio.
Maturana adota os termos objetividade entre parntese ou realidade entre parntese
para destacar que, do ponto de vista neurolgico, impossvel identificar uma realidade ou
objetividade externa que no seja contaminada pela percepo do observador. Para ele, o
observador que adota a postura de uma "objetividade entre parntese" consciente de que suas
emoes determinam o domnio de racionalidade no qual ele gera seus argumentos
(MATURANA, 2002, p. 267). Para o autor, aceitar o caminho explicativo de uma "objetividade
sem parntese" ou de uma "realidade sem parntese" negar qualquer reflexo sobre nossa
prpria origem como observadores (ibid., p. 264).
No caminho explicativo da objetividade entre parntese, o observador aceita o fato de,
como ser humano, ser um sistema vivo cujas habilidades cognitivas, como fenmenos
biolgicos, so afetadas de acordo com sua condio biolgica (MATURANA, 2002, p. 249).
Diante da exposio de Maturana de como nossa condio biolgica afeta a cognio,
um exerccio pensarmos os espaos de interao online por exemplo, os que possibilitam
videostreaming (em tempo real) e oferecem salas multiusurio e comunicao sncrona como
sistemas sociais.
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Este um ponto importante a ser levantado, j que verificamos tantas patologias sociais
nestes espaos ditos sociais do ciberespao, pois relacionamos as tcnicas de comunicao
remota da sociedade informacional a ferramentas que fortalecem as relaes sociais,
argumentao ressaltada na teoria da telepresena social.
Analisando a comunicao e os fenmenos sociais, Maturana e Varela (2005, p. 214)
mostram como certos acoplamentos satisfazem mutuamente as ontogenias individuais dos
participantes na rede de interaes recprocas e acabam por formar unidades de terceira ordem.
Para eles, toda vez que h um fenmeno social h um acoplamento estrutural entre indivduos
que podemos descrever como uma conduta de coordenao recproca. Um dos exemplos
citados pelos autores a produo do cantar entre as aves africanas que vivem na selva sem
contato visual. O estabelecimento do casal se d atravs do canto, que as anlises asseguram
tratar-se de dueto em que cada membro constri uma frase que continuada pelo outro.
Entretanto, somente se a observao e a cognio forem explicadas como fenmenos
biolgicos, gerados pela operao do observador como ser humano vivo, poderemos
compreender adequadamente os fenmenos sociais e no-sociais da vida humana
(MATURANA, 2002, p. 244). Porque para Maturana fenmenos sociais necessariamente so
fenmenos coligados nossa capacidade de se emocionar. Para ele, os sistemas de trabalho
cooperativos no so sistemas sociais. So sistemas de compartilhamento de responsabilidades
e de diviso de tarefas para o alcance de determinada meta.
Sistemas sociais so, para o autor, uma existncia em co-deriva de seres vivos que,
atravs de suas condutas, criam redes de interaes conservando suas organizaes e
adaptaes individuais. A auto-organizao a que Maturana (2002, p. 198) se refere a
organizao autopoitica, que nossa condio como seres vivos (autopoiticos). Esta condio
pode ser explicada como a contnua produo de ns mesmos e renovao de nosso arredor,
colocando e retirando do meio componentes que acabam por definir nossa autoproduo
(MATURANA, 2002, p. 196-197). O ser humano se caracterizaria pelo seu linguajar e por sua
capacidade de se emocionar. Em seu linguajar com outros humanos, seria determinante a
consensualidade nas coordenaes de aes. Basicamente, o humano se distinguiria por sua
aceitao mtua, por sua sensualidade, por sua confiana e pelo seu compartilhamento,
diferentemente dos animais como os chimpanzs, que vivem centrados em um domnio no qual
a hierarquia assegura privilgios de alimento, sexo e, poderamos dizer, informao. Estes so
os denominados animais polticos. O espao psquico humano no um espao poltico
propriamente, segundo Maturana, apesar de termos, nos ltimos sculos, nos tornado seres
culturalmente polticos. E a conscincia no uma caracterstica do crebro (MATURANA,
2002, p. 239).
Somos dependentes dos acoplamentos que criamos atravs da linguagem. Por sermos
humanos, somos inseparveis da trama de acoplamentos estruturais tecida por nossa
permanente trofolaxe lingustica (MATURANA; VARELA, 2005, p. 207), que lembra o
contnuo intercmbio qumico entre as formigas que resulta na distribuio de certas
substncias, entre estas certos hormnios que atuam na diferenciao e especificao dos papis
sociais. O mundo surge na linguagem como resultado de nossas interaes, que so
coordenaes consensuais de ao. Somos na linguagem (MATURANA; VARELA, 2005, p.
257).
O mental e a autoconscincia, que o que temos de mais humano, surgem do
aparecimento da linguagem em seu contexto social. Como fenmeno na rede de acoplamento
social, o mental no algo que est dentro de meu crnio (MATURANA; VARELA, 2005, p.
256). Dependemos, para atuarmos na linguagem, do desenvolvimento histrico de estruturas
adequadas. Estas interaes lingusticas seletoras so responsveis pelo nosso devir. Com
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certeza, iniciamos, com o ciberespao, uma transformao radical de nosso devir com a
linguagem colocada em prtica nas comunicaes sncronas, sem sabermos avaliar, no entanto,
o quanto essa transformao se desvia de nosso projeto de humanidade.
Em um experimento recente com chipanzs que aprenderam a linguagem gestual do
Ameslan, da comunicao entre surdos e mudos, foi pedido aos primatas que separassem, em
duas bandejas, entre vrios objetos, os comestveis dos no-comestveis (SAVAGERUMBAUGH; RUMBAUGH; SMITH; LAWSON apud MATURANA; VARELA; 2005, p.
237-239). Os trs chimpanzs Sherman, Austin e Lana no tiveram nenhuma dificuldade em
umprir a tarefa. A seguir, foram mostradas imagens visveis dos objetos comestveis e dos nocomestveis e os trs realizaram a separao sem problemas. Por fim, diante das imagens, foi
pedido a eles que associassem o lexicograma (imagem) a uma nova srie de objetos. Nesta
ltima etapa, Lana, a chimpanz cujo aprendizado diferia dos demais por ter sido instruda por
meio de um computador formas de interaes lingusticas mais estereotipadas, fracassou. Os
demais haviam aprendido a linguagem gestual ediante interaes com humanos e com outros
chimpanzs. O que o estudo mostrou que Lana operava em um domnio lingustico mais
empobrecido que os demais, o que a incapacitava de generalizar as categorias.
Diante dessas revelaes, como pensar em nosso devir se a interao humanocomputador- humano, ou simplesmente a comunicao mediada por computador, cada vez
mais caracterizada por uma linguagem artificial? indubitvel que esses sistemas online
propiciam envolvimento emocional e possveis acoplamentos de longo termo entre indivduos.
Entretanto, mesmo com os avanos das interfaces, a interao humano-computador-humano, se
comparada experincia dos acoplamentos presenciais e da ao no espao concreto, limitada
quanto interao sensrio-motora e no garante um enriquecimento do domnio lingustico,
como a experincia dos trs chipanzs mostrou.
A dificuldade para se desenhar esses sistemas de interao humano-computador-humano
reside no fato de que as interaes no so instrutivas, no so resultado de um agente
perturbador. O que acontece durante uma interao determinado pela dinmica estrutural
desse sistema. A comunicao no depende daquilo que se entrega, mas do que acontece com o
receptor (MATURANA; VARELA, 2005, p. 218). Como ento desenhar esses sistemas de
interao para que possam ser de fato sistemas sociais no sentido de Maturana e para que sejam
propcios aos acoplamentos consensuais salvaguardando a capacidade de se emocionar e de
reagir afetivamente?
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87
88
PARTE IV
EDUCAO E AUTORIA
NA BERLINDA INTERATIVA
Marco Silva
I INTRODUO
A sala de aula tradicionalmente baseada na oratria do mestre tem sido cada vez mais
questionada em seu ritmo unidirecional associado ao perfil do aprendiz que permanece
demasiado tempo inerte, olhando o quadro, ouvindo rcitas, copiando e prestando contas
pontuais. O peso histrico de um modelo cristalizado costuma demarcar tambm a emergente
sala de aula online, onde prevalece o modus operandi centrado na performance do mestre,
responsvel pela produo e distribuio de pacotes de conhecimentos. Na modalidade via
internet, permanece o modelo instrucional do LMS (learning management system) ou
ambiente virtual de aprendizagem, que subutiliza seus mecanismos de interatividade, de
criao colaborativa, de aprendizagem construda.
Na modalidade online, o docente ainda trata os aprendizes como recipientes de
informao e no como agentes de colaborao, de compartilhamento e de cocriao. A lgica
da distribuio unidirecional a mesma da mdia de massa e da sociedade industrial. Embora
utilizando fruns e e-mails, a interao muito pobre. A educao continua a ser, mesmo com
as interfaces digitais online, uma obrigao chata, burocrtica, que geralmente resulta em
evaso ou no silncio virtual. Se o paradigma comunicacional no mudado, as tecnologias
digitais online acabam servindo para reafirmar o que j se faz.
Este texto faz a crtica da docncia unidirecional que perdura na sala de aula presencial e
online. Parte do entendimento de que vivemos a transio do modo de comunicao massivo
prprio da televiso e da sala de aula baseada na transmisso para o modo de comunicao
interativo prprio da ambincia sociotcnica demarcada pelo computador online e chamada de
cibercultura.
A partir da crtica ao modo de comunicao que prevalece na educao escolar e
universitria, presencial e online, o texto sugere estratgias de organizao e funcionamento da
1
90
docncia nessa ambincia, que permitem redefinir a atuao dos professores e aprendizes como
agentes do processo de comunicao e da aprendizagem. Destaca tambm a importncia da
prtica docente reflexiva como dispositivo concreto para a formao continuada de professores.
Ao retirar a informao do mundo analgico o mundo real, compreensvel e palpvel para os seres
humanos e transport-la para o mundo digital, ns a tornamos infinitamente modificvel. [...] ns a
transportamos para um meio que infinita e facilmente manipulvel. Estamos aptos a, de um s golpe, transformar
a informao livremente o que quer que ela represente no mundo real de quase todas as maneiras que
desejarmos e podemos faz-lo rpida, simples e perfeitamente. [...] Em particular, considero a significao da
mdia digital sendo manipulvel no ponto da transmisso porque ela sugere nada menos que um novo e sem
precedente paradigma para a edio e distribuio na mdia. O fato de as mdias digitais serem manipulveis no
momento da transmisso significa algo realmente extraordinrio: usurios da mdia podem dar forma a sua prpria
prtica. Isso significa que informao manipulvel pode ser informao interativa (FELDMAN, 1997, p. 4).
91
Gerao digital
92
A expresso corrente participacionista serve a Couchot (1997, p. 136) para distinguir a vanguarda na arte dos
anos 1960 daquilo que ele chama de interatividade numrica permitida pelo computador, com seus bits
matemticos processando em sua memria hipertextual toda sorte de manipulaes. Couchot est ciente de que
depois da primeira metade do sculo, manifestou-se pouco a pouco uma corrente de ideias que tentou introduzir
uma relao mais imediata com o pblico. O objetivo daquela corrente era fazer o espectador participar na
prpria elaborao das obras de arte. Faz-lo partilhar, assim, do tempo da criao. [...] A forma mais simples da
participao foi a instalao. Instalando o espectador no centro da obra, o artista o convidava a adotar uma atitude
diferente diante dela. A instalao foi um modo muito usado, adotado tanto pela arte pop, quanto pela arte
conceitual ou outras tendncias. [...] o corpo inteiro do observador e no mais somente o seu olhar que se
inscreve na obra, que ganha extenso. [...] As obras so sensveis s diferentes solicitaes, manipulaes,
operaes, desencadeadas pelos deslocamentos do observador, seu contato, o som de sua voz, sua presena, seu
calor, o barulho de seu corao, etc. Pode-se ento falar de participao real e no mais mental. [...] A obra no
mais fechada sobre si mesma, fixa no seu acabamento, ela se abre. O tempo da criao da obra e o tempo em que
ela se d a ver o tempo de sua socializao tendem a se sincronizar.
94
Parangol4
Essa concepo de arte (ou antiarte, como preferia Oiticica), inconcebvel fora da
perspectiva da coautoria, tem algo a sugerir aos professores. Eles propem a aprendizagem na
mesma perspectiva da coautoria que caracteriza o parangol. Propem o conhecimento, no o
transmitem. No o oferecem a distncia para a recepo audiovisual ou bancria (sedentria,
passiva), como criticava o educador Paulo Freire (1996).
Os professores propem o conhecimento aos estudantes, como o artista prope sua obra
potencial ao pblico. Isso supe, segundo Passarelli (1993, p. 66), modelar os domnios do conhecimento como espaos conceituais, onde os alunos podem construir seus prprios mapas e
conduzir suas exploraes, considerando os contedos como ponto de partida e no como ponto
de chegada no processo de construo do conhecimento. A participao do aprendiz inscrevese nos estados potenciais do conhecimento proposto pelo professor, de modo que ambos evoluam com coerncia e continuidade em torno dos objetivos de aprendizagem planejados. O aprendiz no est mais reduzido a olhar, ouvir, copiar e prestar contas. Ele cria, modifica, constri,
aumenta e, assim, torna-se coautor. Exatamente como no parangol, em vez de ter-se obra acabada para olhar, espiar, assistir, tem-se seus elementos potenciais dispostos manipulao,
modificao, a criao e cocriao.
O docente disponibiliza um campo de possibilidades, de caminhos que se abrem quando
elementos so acionados pelos aprendizes. Ele garante a possibilidade de significaes livres e
plurais e, sem perder de vista a coerncia com sua opo crtica embutida na proposio, coloca-se aberto a ampliaes, a modificaes vindas da parte dos aprendizes. Uma pedagogia baseada nessa disposio coautoria, interatividade, requer a morte do docente narcisicamente investido de poder. Expor sua opo crtica interveno, modificao, requer humildade. Mas,
diga-se, humildade e no fraqueza ou minimizao da autoria, da vontade, da ousadia. Seja na
sala de aula equipada com computadores conectados internet, seja no ambiente de educao
4
Nildo da Mangueira com Parangol criado pelo artista plstico brasileiro Hlio Oiticica em 1964. Foto de
Andreas Valentin.
95
online, seja na sala de aula infopobre, os professores podem verificar que o conhecimento no
est mais centrado na emisso, na transmisso.
Na cibercultura, os atores da comunicao tendem interatividade e no mais separao da emisso e recepo prpria da mdia de massa. Para posicionarem-se nesse contexto e a
educar, os professores precisaro atentar para o hipertexto, isto , para o no-sequencial, para a
montagem de conexes em rede que permite uma multiplicidade de recorrncias entendidas
como conectividade, dilogo, participao e colaborao. Eles precisaro levar em conta que,
de meros veiculadores de lies-padro, precisaro se converter em formuladores de interrogaes, coordenadores de equipes de trabalho, sistematizadores de experincias de construo de
conhecimento.
desenvolver o cenrio das atividades de aprendizagem de modo a possibilitar a participao livre, o dilogo, a troca e a articulao de experincias;
utilizar recursos cnicos para despertar e manter o interesse e a motivao do grupo envolvido;
96
fazer uso de diferentes suportes e linguagens miditicos (texto, som, vdeo, computador,
internet) em mixagens e em multimdia, presenciais e online;
garantir um territrio de expresso e aprendizagem labirntico, com sinalizaes que
ajudem o aprendiz a no se perder, mas que, ao mesmo tempo, no o impeam de se
perder;
propor a aprendizagem e o conhecimento como espaos abertos navegao, colaborao e criao, permitindo que o aprendiz conduza suas exploraes.
promover ocasies que despertem a coragem do enfrentamento em pblico diante de situaes que provoquem reaes individuais e grupais;
encorajar esforos no sentido da troca entre todos os envolvidos, juntamente com a definio conjunta de atitudes de respeito diversidade e solidariedade;
incentivar a participao dos estudantes na resoluo de problemas apresentados, de forma autnoma e cooperativa;
elaborar problemas que convoquem os estudantes a apresentar, defender e, se necessrio, reformular seus pontos de vista constantemente;
articular o percurso da aprendizagem em caminhos diferentes, multidisciplinares e transdisciplinares, em teias, em vrios atalhos, reconectveis a qualquer instante por mecanismos de associao;
explorar as vantagens do hipertexto: disponibilizar os dados de conhecimento exuberantemente conectados e em mltiplas camadas ligadas a pontos que facilitem o acesso e o
cruzamento de informaes e de participaes;
implementar no roteiro do curso diferentes desenhos e mltiplas combinaes de linguagens e recursos educacionais retirados do universo cultural do estudante e atento aos
seus eixos de interesse.
modelar os domnios do conhecimento como espaos conceituais, nos quais os aprendizes possam construir seus prprios mapas e conduzir suas exploraes, considerando os
97
contedos como ponto de partida e no como ponto de chegada no processo de construo do conhecimento;
desenvolver atividades que propiciem no s a livre expresso, o confronto de ideias e a
colaborao entre os estudantes, mas tambm o aguamento da observao e da interpretao das atitudes dos atores envolvidos;
implementar situaes de aprendizagem que considerem as experincias, os conhecimentos e as expectativas que os estudantes trazem consigo.
Para operar com esses cinco princpios da docncia interativa, o professor precisar
garantir engajamentos comunicacionais especficos:
98
preocupada com a materialidade da ao comunicativa. De guardies e transmissores da cultura, eles podem assumir a postura comunicacional que propicia oportunidades de mltiplas experimentaes e expresses, que disponibiliza uma montagem de conexes em rede que permite
mltiplas ocorrncias, que provoca situaes de inquietao criadora, que arquiteta colaborativamente percursos hipertextuais e mobiliza a experincia do conhecimento.
Atentos ao novo ambiente sociotcnico, os professores podero se engajar na realizao
da funo social da escola e da universidade em nosso tempo, nomeadamente como formao
para a cidadania no espao e no ciberespao. Em lugar de fazerem uso instrumental da internet,
precisaro mobilizar a participao e a colaborao de forma sncrona e assncrona.
A internet no mdia de massa, uma infraestrutura da coletividade. Os professores
podero lanar mo de suas potencialidades para abrir novos espaos de participao coletiva,
colaborativa e a educar, formar. Eles podero experimentar isso na sala de aula presencial e online. Precisaro preparar a gerao digital para a expresso da cidadania no contexto sociotcnico da cibercultura.
Ser cidado na cibercultura mais do que estar conectado e consumir offline e online.
atuar no ciberespao com a perspectiva participativa e colaborativa, no sentido mesmo da abordagem que diz:
O capital social pode ser dinamizado a partir de um Portal da Cidade com
diversas informaes sobre Ongs, implementao de fruns de debates, livres
ou induzidos, por regies, reas de chats, propiciar a transparncia informativa, disponibilizar servios online e informaes que incentivem a participao
poltica do cidado; deve-se tambm incentivar a construo de telecentros em
instituies e centros comunitrios, com terminais de livre acesso, e-mail grtis para todos, buscando lutar contra a excluso digital. O objetivo colocar os
grupos sociais e indivduos em sinergia, utilizando o potencial do ciberespao
como vetor de agregao social. (LEMOS, 2004, p. 24).
A incluso digital passa, portanto, por mobilizaes nesse sentido e no meramente pela
distribuio da conectividade. Eis aqui o compromisso que se agrega ao papel essencial da educao. Certamente, os professores precisaro ser formados nestes termos para ultrapassarem a
utilizao instrumental do computador e da internet, pois precisaro dar o exemplo eloquente na
sala de aula presencial e online do sentido mais amplo da incluso ou da alfabetizao digital.
No entanto, o uso do computador e da internet entre professores ainda baixo. Isso quer
dizer que muitos ainda esto aqum do nvel mais elementar da incluso digital. Essa primeira
etapa ter de ser vencida de incio. Em seguida, os professores devero cuidar da sua formao
tcnica para lidar com as tecnologias digitais, bem como aprender a fazer da interatividade participao, colaborao, conhecimento e cidadania.
A incluso digital dos professores, entendida para alm no mero acesso ao computador e
internet, dever contemplar o aprendizado com o movimento contemporneo do digital, o que
traz implicaes especficas para o tratamento do currculo, uma vez que ele
[...] no veculo de algo a ser transmitido e passivamente absorvido, mas o
terreno em que ativamente se criar e produzir cultura. O currculo , assim,
um terreno de produo e de poltica cultural, no qual os materiais existentes
funcionam como matria-prima de criao e, sobretudo, de contestao e
transgresso. (MOREIRA; SILVA, 1995, p. 28).
Esta abordagem do currculo pode corroborar o entendimento profundo do digital e viceversa. O digital diz respeito existncia imaterial e, portanto, plstica, das imagens, vdeos,
100
Referncias
CDIMA, F. R. Histria e crtica da comunicao. Lisboa: Sculo XXI, 1996.
COUCHOT, E. A arte pode ainda ser um relgio que adianta?: o autor, a obra e o espectador
na hora do tempo real. In: DOMINGUES, D. (Org.). A arte no sculo XXI: a humanizao das
tecnologias. So Paulo: FAPESP, 1997.
101
102
No fcil definir estilo. A definio muito vaga e breve formulada por Proudhom de
que o estilo o homem bem conhecida e foi citada exaustivamente. Para indicar apenas
poucos autores, fizeram poca os escritos de Leo Spitzler sobre o tema. Em Art and Illusion,
Gombrich (1979) dedica um captulo inteiro ao que ele chama de o enigma do estilo. No
campo da literatura, Barthes (1971) discute "o artesanato do estilo" inaugurado por Flaubert.
Sem desprezar as dificuldades apresentadas por essa questo enigmtica, o propsito deste texto
explicitar a noo tradicional de estilo com a ajuda dos conceitos semiticos peirceanos de
anlise e, em segundo momento, problematizar essa noo no contexto da ps-modernidade e
da cultura ps-humana.
reconhecidos por aqueles que tm certa familiaridade com outras obras desses artistas. Nesse
sentido, as marcas de autoria so indicadoras de um certo modo de criar prprio de um autor e
isto o que comumente recebe o nome de estilo. Entretanto, quais so as caractersticas do
estilo? Qual a natureza semitica das marcas de autoria?
Em si mesmas, essas marcas so qualissignos. No poderia haver estilo sem a
interferncia do autor na dimenso qualitativa dos signos que ele manipula. Algumas
transgresses qualitativas nas regras determinadas de um sistema de signos condio sine qua
non para que o estilo se inscreva. por isso que, como marcas de autoria, o estilo sempre sui
generis, peculiar, nico, particular de um indivduo. Nelas mesmas, e tomando o sistema de
signos ao qual pertencem como contexto de referncia, as marcas de autoria so qualissignos.
Mas, na relao com o autor do qual partem, elas so ndices.
H ainda um aspecto semitico adicional a ser observado. As marcas de autoria sempre
se constituem em um conjunto de marcas cuja interconexo s pode ser icnica, quer dizer, as
marcas esto conectadas por relaes de similaridade. H uma fora de atrao por semelhana
entre as marcas de autoria e isso que lhes d a coerncia necessria para seu funcionamento
como ndices de um certo autor. Tendo este tpico relativamente esclarecido, podemos passar
para o segundo ponto de vista.
3. A automatizao do estilo
Desde o advento da revoluo industrial, comeando com a cmera fotogrfica, apareceram mquinas que funcionam como extenses de rgos sensrios humanos especializados, a
saber, extenses do olho e do ouvido, da viso e da escuta.
Em outra ocasio (SANTAELLA, 1996, p. 195-208), dei a essas mquinas o nome de
mquinas sensrias, quer dizer, construdas graas pesquisa cientfica sobre o funcionamento
dos rgos perceptivos humanos, especialmente o olho. Trata-se de aparatos criados com a
finalidade de simular o funcionamento dos rgos sensrios. A rigor, esses aparatos no so
simplesmente extenses dos sentidos, como queria McLuhan (1964), mas, mais propriamente,
mquinas semiticas (NTH, 2001). Quando digo que no se trata de meras extenses dos
sentidos, chamando-os de mquinas semiticas, quero dizer que esses aparatos internalizaram
no seu modus operandi um certo nvel de inteligncia, mesmo que seja, nesse estgio, um tipo
de inteligncia que no vai alm da imitao do funcionamento dos rgos sensrios humanos.
Entretanto, no se pode negar que tenham pelo menos alguma inteligncia, pois, como
simuladores dos rgos sensrios, so capazes de produzir e reproduzir novas entidades que,
nos ltimos dois sculos, vm provocando profundas mudanas na face do planeta. Essas novas
entidades so signos tecnologicamente produzidos, imagens e sons com que o mundo passou a
ser habitado e com os quais convivemos em cada campo, canto e esquina do nosso cotidiano.
As consequncias dessas mquinas ou aparatos para o problema do estilo no podem ser
subestimadas. As mquinas semiticas sensrias automatizam o gesto humano da criao.
Consequentemente, essas mquinas passam a funcionar como parceiras no ato de criar. Se
concebemos o estilo como marcas de autoria, essas marcas passam a ser compartilhadas com as
mquinas em uma mistura de personificao e automatizao. Na fotografia, esse hibridismo
claro. Quanto mais o olho do fotgrafo estiver em simbiose com o olho da cmera, melhor ser
o resultado do seu ato.
Quando chegamos segunda gerao de mquinas inteligentes, ou seja, as mquinas
cerebrais, como so os computadores, a relao simbitica entre o humano e a mquina torna-se
mais acentuada. O computador no uma mquina mecnica como era a cmera fotogrfica
tradicional. Ele no um simples simulador de nossos gestos e sentidos, mas de nossa mente.
As implicaes das tecnologias da inteligncia contemporneas para o problema do estilo so
enormemente complexas. Proponho examin-las brevemente no contexto das culturas psmoderna e ps-humana.
106
tecnologias que nos circundam, em nossos lares, nos terminais de banco, nos dispositivos
mveis, no so simplesmente tecnologias rudes, mecnicas, cuja imagem, risvel e, ao mesmo
tempo, assustadora, Chaplin eternizou em Tempos Modernos. Ao contrrio dessas tecnologias
baseadas na repetio mecnica, a digitalizao trouxe para ns tecnologias computacionais,
quer dizer, dispositivos inteligentes. As novas formas de escritura da e-poesia e net-poesia, a
multiplicidade de tendncias na net arte, ciber arte, e bio arte no apenas implicam o dilogo em
profundidade com a inteligncia e vida artificiais, mas tambm a necessidade de se desenvolver
trabalhos cooperativos e colaborativos que ligam artistas, cientistas e tcnicos em um processo
comum.
J no cinema, o trabalho em equipe se coloca como uma necessidade inalienvel do
processo de produo. O diretor reparte o processo com uma srie de outros criadores, tais
como o roteirista, o iluminador, o fotgrafo etc. Entretanto, os participantes nesse tipo de
processo colaborativo pertencem a uma mesma esfera. So todos, de uma forma ou de outra,
artistas.
Antes da revoluo digital, tambm j existia uma repercusso, em maior ou menor
intensidade, das descobertas cientficas sobre as artes. Basta lembrar a influncia sobre a
pintura impressionista das pesquisas cientficas relativas ao funcionamento da viso humana.
De resto, foram tambm essas pesquisas que levaram finalizao da inveno da cmera
fotogrfica e do prprio cinema.
O que diferente no mundo digital, entretanto, que a prpria produo artstica no
pode dispensar sua sincronizao com o trabalho de cientistas e tcnicos. Trata-se de uma
criao conjugada. Quando o artista incorpora inteligncia e vida artificiais e algoritmos
complexos em seu trabalho, a criao s pode se processar no dilogo, na heterocrtica, no
hibridismo de competncias.
Alm disso, outro fator que coloca profundamente em questo a ideia de autoria
encontra-se no sobejamente discutido conceito de interatividade. Tecnologias da inteligncia
so sine qua non tecnologias interativas. Por isso mesmo, elas nublam as fronteiras entre
produtores e consumidores, emissores e receptores. Nas formas literrias, no teatro, no cinema,
na televiso e no vdeo, h sempre uma linha divisria relativamente clara entre produtores e
receptores, o que no acontece mais nas novas formas de comunicao e de criao interativas,
formas que nos games atingem nveis paroxsticos. Como um meio bidirecional, dinmico, que
s pode ir se realizando em ato, por meio do agenciamento do usurio, o game implode
radicalmente os tradicionais papis de quem produz e de quem recebe.
Mesmo nas redes, em seu atual estado da arte, a interatividade permite acessar
informaes distncia em caminhos no lineares de hipertextos e ambientes hipermdia;
enviar mensagens que ficam disponveis sem valores hierrquicos; realizar aes colaborativas
na rede; experimentar a telepresena; visualizar espaos distantes; agir em espaos remotos;
coexistir em espaos reais e virtuais; circular em ambientes inteligentes atravs de sistemas de
agentes; interagir em ambientes que simulam vida e se auto-organizam; pertencer a
comunidades virtuais com interao e imergir em ambientes virtuais de mltiplos usurios
(DOMINGUES, 2002, p. 111-112).
Por isso mesmo, como diz Plaza (2001, p. 36), a interatividade no somente uma
comodidade tcnica e funcional; ela implica fsica, psicolgica e sensivelmente o espectador em
uma prtica de transformao. O princpio que rege a interatividade nas redes, seja em
equipamentos fixos ou mveis, o da mutabilidade, da efemeridade, do vir-a-ser em processos
que demandam a reciprocidade, a colaborao, a partilha. A interatividade ciberespacial no
seria possvel sem a competncia semitica do usurio para lidar com as interfaces
computacionais. Essa competncia semitica implica vigilncia, receptividade, escolha,
108
Referncias
BARTHES, Roland. O grau zero da escritura. So Paulo: Cultrix, 1971.
BAUDRILLARD, Jean. A troca simblica e a morte. Traduo de Maria Stela Gonalves e
Adail Ubirajara Sobral. So Paulo: Loyola, 1996.
DOMINGUES, Diana. Criao e interatividade na ciberarte. So Paulo: Experimento, 2002.
FEATHERSTONE, Mike; BURROWS, Roger. Cultures of technological embodiment:
introduction. In: _______ (Ed.). Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunks: cultures of
technological embodiment. London: Sage, 1996. p. 1-15.
GOMBRICH, Ernst H. Arte e ilusin. Traduo Gabriel Ferrater. Barcelona: Gustavo Gili,
1979.
HARVEY, David. Condio ps-moderna. Traduo Adail Ubirajara Sobral e Maria Stella
Gonalves. So Paulo: Loyola, 1993.
109
MCLUHAN, Marshall. Understanding media: the extensions of man. New York: McGraw
Hill, 1964.
NTH, Winfried. Mquinas semiticas. Galxia: revista transdisciplinar de comunicao,
semitica, cultura-revista do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e
Semitica da PUC-SP, So Paulo, EDUC, n. 1, p. 51-74, 2001.
PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepo. Arte e tecnologia da imagem 3,
Braslia, Unb, v. 3, n. 3, p. 29-42, 2001.
PEPPERELL, Robert. The post-human condition. Oxford: Intellect, 1995.
POUND, Ezra. ABC da literatura. So Paulo: Cultrix, 1970.
SANTAELLA, Lucia. O homem e as mquinas. In: _______. Cultura das mdias. 4. ed. So
Paulo: Experimento, 2005 [1996].
110
PARTE V
Adriana Amaral
112
Para Postill (2008), a organizao do Last.fm mereceria uma anlise a partir da teoria sobre o gosto de Bourdieu:
Its as if these intrepid builders had attempted to reconcile social network analysis with Bourdieus theory of
taste. Embora no debatida no presente trabalho, essa aproximao terico-analtica est sendo desenvolvida no
Projeto de Pesquisa da autora sobre plataformas online.
3
http://www.last.fm.
4
http://www.myspace.com.
5
http://www.blip.fm.
6
O questionrio sobre as prticas de social tagging dos usurios brasileiros do Last.fm foi elaborado com Maria
Clara Aquino (UFRGS), disponibilizado online no perodo de 19/01/2009 a 05/02/2009 em
http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pH1GnL4IJw6vIsgS5aMtpcg e distribudo via Twitter, blogs, listas
de discusso de msica e pelos prprios perfis de amigos e vizinhos no Last.fm. 68 pessoas responderam ao
questionrio. Os dados esto sendo tabulados para uma pesquisa em desenvolvimento.
113
Devido ao intenso crescimento e popularizao dos sites de redes sociais, uma das
tendncias de apropriao foi a segmentao em nichos de gosto e estilos de vida, como redes
de relacionamentos voltadas a animais domsticos (como o Orkupet), moda (MySpace
Fashion), atuaes profissionais (por exemplo, o Linkedin) e de msica, entre outros. Many
newer social network sites are highly specialized, targeting specific user groups such as
Christians, the elderly, knitters, or movie fans (BAYM; LEDBETTER, 2008).
Atualmente, existe uma srie de redes emergentes especficas para a msica como o
MyStrands, o Pandora (que foi fechado para usurios fora dos EUA), Ilike, Spotify, Imeen (que
apresentou um crescimento muito grande no ltimo ano) e o Musicovery (que trabalha com as
sensaes dos gneros musicais atravs das cores e do design).
Nossa opo por centralizarmos a anlise no Myspace, Last.fm e Blip.Fm se deu a partir
de alguns critrios relevantes para o contexto nacional:
a) em funo da traduo do site dos dois primeiros para o portugus, destacando-se que
o MySpace possui uma sede em So Paulo desde 2008.
b) pelo grande acesso e crescimento de nmero de usurios brasileiros, mesmo em um
sistema como o Blip.fm, que ainda no foi traduzido.7
Os dois primeiros sites de redes sociais cujo enfoque diretamente a distribuio de
msica, o Last.fm e o MySpace, foram lanados em 2003, conforme podemos observar na linha
do tempo da Figura 1 (BOYD; ELLISON, 2007).
O site de mtricas Alexa.com aponta o Brasil como 9 pas com mais usurios da plataforma Blip.fm,
correspondendo a 1,7% de usurios e com uma mdia de 36.881 visitas dirias. Disponvel em
http://www.alexa.com/data/details/traffic_details/blip.fm. Acesso em: 11 fev. 2009.
114
Fuzz, the company that created Blip, is a self-described CRM for bands a place where indie artists can set
up web presences and manage their relationships with fans. It also features a mixtape maker like Mixwit and
Muxtape, but with songs contributed directly by artists themselves (HENDRICKSON, 2008).
115
As pesquisas sobre a temtica dos sites de redes sociais tm crescido juntamente com o
surgimento e a apropriao das mesmas pelos usurios. Autores como Donath (2004), Recuero
(2005), Boyd (2006), Hodkinson (2007), entre outros, apresentam distintas anlises e mtodos a
respeito. Scholars from disparate fields have examined SNSs in order to understand the
practices, implications, culture, and meaning of the sites, as well as users engagement with
them (BOYD; ELLISON, 2007). No entanto, h poucos estudos que tratam das
especificidades das plataformas musicais ou que as relacionem com o consumo musical entre
eles Amaral (2007a; 2007b; 2009), Amaral e Aquino (2008), Leo e Prado (2007), Aucouturier
e Pachet (2007), Baym e Ledbetter (2008) e Schefer (2008).
As definies a respeito desse formato de site de relacionamento/sistema/software
social/plataforma tambm so bastante imprecisas. A partir do ponto de vista da computao
social e da informao, Aucouturier e Pachet (2007) os observam como sites pblicos de banco
de dados de msica compartilhada ou mesmo mecanismos de dados musicais a partir de
taggeamento colaborativo. Turnbull, Barrington e Lanckriet (2008) os descrevem ora como
sites de descoberta de msica, ora como sistemas hbridos de descoberta, recomendao e
visualizao musical.
Leo e Prado (2007, p.71) optam por outra definio, que as aproxima da linguagem
radiofnica: programas que simulam estaes de rdios e oferecem a possibilidade de
escutar msica. Apesar de os aspectos simuladores da linguagem das estaes de rdio estarem
presentes explicitamente nos sites, como no caso da produo de tabelas dinmicas mostrando
as msicas mais ouvidas de determinado artista (LEO; PRADO, 2007, P. 71), acreditamos
que a noo de programa que simula rdio no d conta da totalidade de fluxos
comunicacionais que essas redes permitem aos usurios, nem de outras remixagens miditicas a
partir dos aplicativos.
A estao de rdio, como forma particular de comunicao e linguagem, se apresenta
como apenas um dos elementos constitutivos do perfil. Todavia, complementar a todas as
outras formas convergentes de participao cultural, como as prticas de social tagging
(LAMERE; CELMA, 2007; AMARAL; AQUINO, 2008), de no-incluso de determinadas
msicas, como construo identitria, atravs do mecanismo de desligamento do rastreador, no
caso do Last.fm (AMARAL, 2007), e de monitoramento, visualizao e mapeamento dos dados
musicais a partir do consumo dos usurios, como em alguns projetos que citaremos a seguir.
O projeto de Nepusz (2008), Reconstructing the structure of the world-wide musical
scene with last.fm, um mapa que
116
O mapa foi gerado a partir da API aberta do Last.fm e permite descobrir a localizao
dos artistas por nome ou mesmo descobrir os artistas preferidos a partir do nome de tela do
usurio do Last.fm (FIG 3).
FIGURA 3 Mapa dos gneros musicais com base nos dados do usurio adriamaral
117
Last.fm provides several communication platforms for those interested in using the
site socially, including writing publicly-visible messages on one anothers profiles in
the shoutbox, sending one another private personal messages, and participating in
site-wide discussion forums. (BAYM; LEDBETTER, 2008, p. 6).
Optamos, momentaneamente, pelo termo plataforma por seu uso relacionado web e
sua multiplicidade de servios, por seu sentido computacional relacionado ao software e aos
sistemas operacionais (plataforma UNIX, por exemplo) e, principalmente, pela carga simblica
como metfora relacionada aos meios de transporte e de comunicao (plataformas de veculos,
como trens ou nibus); ou plataforma como local onde h oportunidade de expresso de ideias,
performances e discursos (LONGMAN, 2006, p. 1251). O exemplo de Shefer (2008) sobre o
Last.fm colabora para a compreenso do consumo, da convergncia e das trocas e servios que
acontecem no interior dessas plataformas.
It is an ecosystem where the creativity of developing communities meets the
intellectual property of the music industry, but where emerging and
independent artist can also promote their music, where event organizers can
advertise, and retailers can sell their products, and it furthermore serves as a
third place where users can meet. Moreover, Last.fm is not limited to the
Last.fm website, but spreads out through the application programming
interface to any other platform. (SCHEFER, 2008, p. 281).
Para o autor, essas ferramentas are in the center of the global economy, culture, social life, and, increasingly,
politics. And this cultural software cultural in a sense that it is directly used by hundreds of millions of people
and that it carries atoms of culture (media and information, as well as human interactions around these media
and information) (MANOVICH, 2008, p. 3).
118
escolhidas pelo usurio apenas quando ele se cadastra para construir o seu perfil. J o Blip.fm
no possui nenhuma forma de tagging e seu sistema de recomendao funciona apenas a partir
do nome do artista cuja msica foi recentemente tocada.
Tais pesquisas indicam uma preocupao com a variedade de tags coletadas a partir dos
usurios para categorizao dos estilos musicais, contribuindo para a anlise dos usos e formas
de colecionismo de msica online atravs do social tagging. Essa discusso indicada por
autores como Lamere (2009) e Turnbull, Barrington e Lanckriet (2008), que discutem o efeito
dos bias de popularidade, seja em termos de gneros e canes mais populares (que os
autores chamam de short-head) e menos populares (cauda longa).
Assim, ocorrem hibridaes intergneros, que se perpetuam ora pelo uso contnuo das
tags propostas pelos usurios no caso brasileiro, por exemplo, as tags j existentes no sistema
so utilizadas por 72% dos usurios entrevistados , ora pelas prprias relaes sociais de
amizade que se configuram no sistema a partir da constituio do gosto musical, conforme
nos indicam Baym e Ledbetter (2008), possibilitada por medidores comparativos prprios do
sistema, como o gostmetro de gosto ou o aplicativo que mede o nvel de mainstreamness.
Essas prticas so dimensionadas pela organizao das buscas e informao sobre
estilos musicais e as possibilidades de recomendao passam a ser fatores importantes nessa
constituio, pois a partir desses dois elementos (tagging e recomendao), podemos
medir/visualizar presena e permanncia na plataforma, afetando assim a constituio da
reputao e mesmo da autoridade (normalmente vinculada aos grupos/subculturas de cunho
musical) no sistema.
Tais consideraes iniciais constituem uma tentativa de definio e anlise desse tipo
especfico de plataforma cuja lgica opera, em certo sentido, em um misto de micromdia e
mdia de nicho (THORNTON, 1996) no qual as disputas simblicas de capital subcultural e de
DIY entre os fs (JENKINS, 2006) como curadores desse acervo de memria informativa
(JENNINGS, 2008) nesse caso, entre gneros musicais aparecem com fora.
1. Last.fm
The Last.fm socio-technical ecosystem oscillates between copyrighted content
and the free use of an information system. Last.fm mediates between major
players from the music industry and a large number of users, who require
additional value to just downloading music. (SCHEFER, 2008, p. 281).
msica esse taggeamento feito pelos prprios usurios (folksonomia), construindo assim
uma vasta base de dados sobre artistas dos mais diferentes gneros musicais , que so
analisados a partir do download do plugin audioscrobbler, cuja funo fazer a leitura desses
arquivos no computador e/ou ipod pessoal e public-los no perfil daquele usurio, conectando-o
anima collectiva da plataforma, com os perfis de amigos e vizinhos.
Sistemas de recomendao tm por objetivo reduzir a sobrecarga de
informao da web atual por meio da seleo de contedo baseada em
preferncias pelo usurio. [] Modelos de recomendao baseiam-se na
interseo dos contextos de usurios para estimar uma recomendao, o que
tem sido feito atravs de dados semnticos ou pela anlise de redes sociais.
(FIGUEIRA FILHO; GEUS; ALBUQUERQUE, 2008, p. 1).
120
como link para o site ou blog pessoal, h poucos rastros alm das listagens musicais e da
tagcloud de estilos musicais. A nica mudana possvel, em termos de design, a opo de
escolher entre as cores vermelha e preta para o cabealho (Figura 4). Assim, observamos que a
identidade do avatar nessa plataforma constituda a partir do gosto musical, sendo um
sistema pouco conversacional12 e muito mais de visibilidade e colecionismo, no qual a
construo da reputao talvez possa ser observada nos aspectos de mdia de nicho e
micromdia (THORNTON, 1996), E ACONTECENDO MUITO MAIS PELA ADESO E
LEGITIMAO DO SABER DOS PARES MUSICAIS, ENCONTRADOS NO
SISTEMA
E
NA
QUESTO
DE
MULTIPLEXIDADE
MIDITICA13
(HAYTHORNTHWAITE, 2005), ou seja, na passagem e integrao de uma mdia a outra: o
usurio adiciona um amigo no Last.fm, mas interage conversacionalmente com ele por outra
ferramenta.
FIGURA 4 Perfil do usurio Daniel HDR
2. MySpace
Apesar de no funcionar como sistema de recomendao, o MySpace Music um dos
principais agregadores de artistas/fs na rede, servindo tanto como plataforma de lanamento de
novos artistas, quanto como fonte de informao e instrumento de divulgao 14 daqueles j
consagrados, que vem no site uma possibilidade de relacionamento direto com a base de fs. A
popularidade da plataforma no pas que desde 2007 foi traduzida para o portugus grande
no contexto do entretenimento e do acesso (vejam-se os dados na Tabela 1). No mbito das
mdias tradicionais, ela utilizada como fonte para o jornalismo musical, indicando datas de
turns e/ou lanamentos de lbuns.
12
Observa-se pouco uso dos blogs e da shoutbox (uma caixa de comentrios) nas prticas dos usurios. Baym e
Ledbetter (2008) tambm afirmam existir pouca interao na plataforma per se.
13
A noo de multiplexidade de mdias desenvolvida por Haythornthwaite (2005) tem suas origens na teoria
sociolgica e relaciona a questo numrica de ferramentas miditicas ao fortalecimento dos laos sociais.
14
Uma prtica comum, observada anteriormente (2009), a do redirecionamento do link das pginas pessoais dos
artistas para o perfil. Todavia, analistas do mercado da msica, como Dubber (2007), no consideram essa
estratgia eficiente para a divulgao online, uma vez que a promoo multiplataforma congregaria uma
identidade distribuda e se torna mais eficiente.
121
3. Blip.fm
O Blip.fm uma plataforma de microblog que permite o compartilhamento de msicas e
comentrios sobre elas. A ideia do site criar uma espcie de seja voc mesmo um DJ de 150
caracteres. Vrios aplicativos tm sido desenvolvidos e o site tem agregado considervel
nmero de ouvintes recentemente, inclusive brasileiros (tabela 1). Esse crescimento ocorreu em
funo da integrao via Twitter.15
15
http://twitter.com.
122
Since May, its developers have added several distinguishing features, such as
badges for members who accumulate a horde of followers. The idea behind
these badges is to recognize the most popular DJs and identify them for new
members. In the same vein, members can also give each other props points
whenever they like the songs that others have shared. (HENDRICKSON,
2008).
IV CONSIDERAES FINAIS
No presente artigo, discutimos a conceitualizao das plataformas de msica online a partir
de diferentes estudos sobre sites de redes sociais, observando a construo identitria dos perfis
e as formas de consumo musical. Para tanto, comparamos, ainda que preliminarmente, trs
diferentes plataformas, a partir dos eixos da classificao e recomendao, da divulgao e
relao social entre fs e artistas e da postagem de microcontedos musicais a partir da
interao entre perfis. Na tabela abaixo, procuramos apresentar, de forma condensada, alguns
dos fluxos comunicacionais e as caractersticas que transpareceram com mais evidncia em
nossa anlise comparativa e que podem contribuir para futuras discusses sobre a temtica.
TABELA 1
Fluxos comunicacionais que caracterizam as plataformas de msica online
123
Caractersticas
Last.fm
MySpace Music
Recomendao
No possui um modelo.
O sistema de recomendao se
d apenas pelo nome do
artista/msica.
Usurios
criam
livremente.
Nmero limitado de
tags que o usurio
marca ao construir o
perfil.
No
possui
sistema
de
taggeamento
organizado.
Contudo, a prtica de utilizao
hashtags similar do Twitter,
com o smbolo # colocado na
frente da palavra.
Principais funes
Social tagging
Recomendao
Rastreamento (scrobbling)
Escuta
Gerao de playlists
Disponibilizao e
compartilhamento de
msicas
Disponibilizao e
compartilhamento de
msicas
Escuta
Expresso pessoal
Interao fs-artistas
Escuta,
disponibilizao
e
compartilhamento de msicas
Recados para os amigos
Informaes subjetivas sobre a
msica
Laos sociais
Aspectos
conversacionais
(atravs dos reblips, props e
respostas)
Design e formato
Microblogging
Perfil apresenta foto e poucas
informaes
Postagens das msicas em
ordem cronolgica reversa
Postagem dos amigos
Cores: fundo azul e branco com
algumas cores laranja e
amarelo em detalhes mais
significativos
Integrao e
convergncia
APIs e Mashups
Blogs, Youtube
Pouca
Youtube
Mobilidade
No h referncias.
Tags
tags
124
Blip.fm
Subculturas
Participao
dos
usurios brasileiros
Engajamento a partir da
construo visual-sonora
do perfil e dos amigos
relacionados
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128
Sites:
ALEXA.COM http://www.alexa.com.
129
I INTRODUO
Em textos e apresentaes anteriores, abordamos o processo de estruturao da trama do
game Cozinheiro das Almas e fizemos uma srie de testes e experimentos para a escolha do
software mais adequado, no caso o 3DGameStudio.* Neste artigo, passamos s fases de
(a) criao dos ambientes virtuais (Escola Normal e Garonnire);
(b) modelagem do mobilirio;
(c) modelagem de personagens; e
(d) gravao do som para os ambientes.
A mecnica do game prev que o personagem principal (o avatar do jogador) entre no
edifcio que abrigava a garonnire usada por Oswald de Andrade em 1918/1919. Dali, ele
transportado no tempo para 1918 e, a partir da garonnire, visita interativamente espaos em
So Paulo nos quais ocorrem tramas ligadas aos interesses e aspiraes dos modernistas
(Oswald e Mrio de Andrade, Olvia Guedes Penteado, Tarsila do Amaral, Anita Malfatti,
Monteiro Lobato, entre outros). Tudo acontece em um mesmo dia, mas o jogador visita os
ambientes de forma aleatria. Pode, assim, cair em qualquer ambiente, em qualquer hora do dia.
O prmio do jogo entender essa trama contada de forma fragmentria. Desse modo, o
videogame se desenvolve em dois tipos de labirinto: um, espacial, e outro, temporal, o que
difere das produes convencionais de mercado, que habitualmente atendem a objetivos como
ganhar pontos, achar tesouros etc.
Por ora, essa mecnica ser mostrada em viagens entre a garonnire e a Escola Normal
(onde estudava a normalista Daysi, centro das atenes de Oswald em 1918 e personagem mais
importante de O perfeito cozinheiro das almas deste mundo, dirio da garonnire).
textos
130
tambm
esto
disponibilizados
online
em
II ROTEIRO E AMBIENTES
O roteiro bsico prev que, na Escola Normal, ocorram as seguintes aes:
O roteiro, bem como todos os pontos de tenso no videogame, so obras de fico. Mas
tomamos como princpio que essa fico deveria se desenvolver dentro de ambientes precisos.
A mecnica do jogo inovadora: uma mescla de labirintos espaciais e temporais. Para
realar essa opo de roteiro, decidimos que os personagens esto parados no tempo,
descoloridos e sem movimento, enquanto todo o mundo material mostrado realisticamente.
Para que esse roteiro de aes possa se desenvolver plenamente, preciso criar e
construir os ambientes, tanto a Escola como a garonnire, o ponto de partida.
O complexo da Escola do game j est realizado. Atualmente, o prdio que abriga a
secretaria da Educao, na praa da Repblica, tem trs andares. Na poca em que se
desenvolveu a ao de Cozinheiro das Almas, o local abrigava um complexo com
(a) prdio principal (ento com dois andares);
(b) ginsio (demolido); e
(c) edifcio do Jardim da Infncia da Escola Normal (mais alto que o prdio principal, tinha inclusive mirante; demolido em 1939).
Para reconstruir esses ambientes, foi necessria pesquisa histrica que determinasse a
planta dos edifcios e vistas das salas, ptios, mobilirio etc. A partir desses dados, foram
construdos os ambientes virtuais e as texturas (as superfcies) de cada setor do edifcio
(paredes, portas, escadarias etc.).
Algumas imagens ilustrativas do processo e/ou das partes realizadas podem ser
visualizadas em http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28.
Os videogames comerciais usam labirintos estreitos, com pouco ngulo de viso. Isso
tem um motivo tcnico: se o jogador enxerga grandes extenses do ambiente, o computador tem
de, a cada segundo, recalcular em tempo real a aparncia do ambiente. Uma forma de contornar
131
o problema criar imagens 2D to convincentes (com sombras inclusive) que paream 3D.
Esse o trabalho de desenvolvimento de texturas, realizado pela nossa equipe.
O mobilirio da Escola padronizado e temos boas referncias iconogrficas (embora
sem cores e com algumas indicaes de textura). As salas de aula tm basicamente lousa,
cadeiras, carteiras, mesas, mapas e muitos quadros ilustrativos de geografia e histria natural.
1. A Garonnire
A garonnire que ocupava o terceiro andar do edifcio na rua Lbero Badar, 67, em
So Paulo, no tem referncias visuais. Tudo o que podemos saber vem do dirio (O perfeito
cozinheiro das almas deste mundo) e de romances de poca, como Madame Pommery, de
Hilrio Tcito, que descreve esses ambientes, alm do desenho pouco posterior (1922) de Anita
Malfati, O Grupo dos Cinco.
Partimos de referncias de poca e, a partir delas, criamos toda a cenografia relevante.
Nosso ponto de partida foi o trabalho de Maurice Dufrene, arquiteto de design ativo na
dcada de 1910. Sua ilustrao sobre o que deveria ser um boudoir nos serviu de referncia. No
entanto, esse ambiente no tpico de algo que possa fazer sentido dentro de um videogame.
Nesse tipo de meio expressivo, salas isoladas no tm muito sentido, pois oferecem pouco
explorao. Partindo de Dufrene, criamos uma planta da garonnire de Oswald de Andrade,
que atende a dois requisitos:
(a) verossmil e historicamente precisa;
(b) um ambiente no qual tem sentido um roteiro de videogame.
A seguir, imagens da planta resultante do trabalho de roteirizao da garonnire e
croquis de mobilirio.
A sala de referncia de Dufrene (5). O resto (acesso, cmodos, portas de ligao etc.) foi
desenvolvido parte. Na planta, vemos os espaos divididos para criao da cenografia.
132
2. Personagens e sons
Os personagens foram objeto de muita discusso dentro do grupo.
Por um lado, existe a exigncia de realismo dos ambientes. Por outro, queremos deixar
claro que o jogador a nica coisa a se mover, enquanto todo o resto est paralisado. Assim,
decidimos que os personagens humanos deveriam ser mostrados congelados, sem expresso,
sem cor, como se fossem manequins.
Esse artifcio, somado ao ambiente realista e a sons distorcidos, resulta em um ambiente
no qual a idia de viagem no tempo e perda de referncia reforada.
A seguir, estudos: imagens preliminares de alguns personagens, a serem melhoradas
com texturizao e iluminao apropriadas no ambiente do game.
133
134
(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)
(g)
135
o mercado;
a estao de trens;
as casas populares;
o armazm;
a casa de tolerncia; e
a fbrica de absinto.
136
137
Referncias
PROJETO COZINHEIRO DAS ALMAS. Coordenao de Gilbertto Prado. Desenvolvido
pelo Grupo de Pesquisa em Poticas Digitais da ECA/USP, 2010. Disponvel em:
<http://www.cap.eca.usp.br/poeticas/?page_id=28>.
138
SOBRE OS AUTORES
ADRIANA AMARAL
Professora-Adjunta do Mestrado em Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do
Paran (UTP). Mestre e Doutora em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica
do Rio Grande do Sul (UFRGS), com Doutorado-sanduiche em Sociologia da Comunicao no
Boston College, Estados Unidos, com bolsa do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento
Cientfico e Tecnolgico (2004-2005), co-editora da revista Interin, editada pelo Mestrado
em Comunicao e Linguagens da UTP. scia fundadora e membra do Conselho Cientfico
Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (binios
2007-2009 e 2009-2011), e membra da Aoir - Association of Internet Researchers. Publicou
Vises perigosas: uma arque-genealogia do cyberpunk (Sulina, 2006) e organizou, com
Raquel Recuero e Sandra Montardo, Blogs.com: estudos sobre blogs e comunicao
(Momento Editorial, 2009; ebook online: http://www.sobreblogs.com.br/blogfinal.pdf).
ANDR LEMOS
Professor Associado 1 da Faculdade de Comunicao da Universidade Federal da Bahia
(FACOM/UFBA), onde coordena o Grupo de Pesquisa em Cibercidade (GPC), credenciado
pelo CNPq. Doutor em Sociologia pela Universit Ren Descartes, Paris V, Sorbonne, Frana, e
Ps-Doutor (visiting scholar) pela University of Alberta e McGill University, Canad (20072008), foi Chefe do Departamento de Comunicao (1997), Diretor Substituto (1998) e
Coordenador do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas da
FACOM/UFBA (1997-2000). Pesquisador 1B do CNPq - Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, Assessor ad hoc dessa agncia, da FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo e da CAPES - Coordenao de
Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior. membro titular da Comisso de Avaliao de
Artes, Cincia da Informao e Comunicao do CNPq (trinio 2009-2012). Presidiu a
COMPS - Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao (binio
2003-2005). Scio fundador da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em
Cibercultura, integra o seu Conselho Cientfico Deliberativo (binios 2007-2009 e 2009-2011).
Foi membro do jri internacional do prmio Best of blogs (BoB) da Deutsche Welle (20042005) e do Prmio Ars Electronica (2004-2007) para a rea de Digital communities. Integra o
Conselho Cientfico e/ou Editorial dos principais peridicos cientficos de Comunicao no
Brasil e das revistas Wi, Journal of Mobile Media (Canad), Canadian Journal of
Communication (Canad) e Revue Socits (Frana/Blgica), entre outras. Foi editor da
Textos de comunicao e cultura contempornea, peridico cientfico editado pela
FACOM/UFBA (1997-1999). Atualmente, Editor Assistente da revista Contempornea
(FACOM/UFBA)
e
das
revistas
eletrnicas
404nOtF0und
(http://andrelemos.info/404nOtF0und) e Cibercultura (do Ita Cultural). Autor de diversos
artigos nacionais e internacionais sobre cibercultura, publicou Cibercultura: tecnologia e vida
social na cultura contempornea (Sulina, 2002, 2004, 2008) e Cultura das redes:
ciberensaios para o sculo XXI (Edufba, 2002); organizou Cidade digital (Edufba, 2007),
139
EDILSON CAZELOTO
Professor Titular do Programa de Mestrado em Comunicao da Universidade Paulista (UNIP)
e Lder do Grupo de Pesquisa Mediaes Telemticas em Grupos Sociais nessa Universidade.
Jornalista, Radialista, Mestre e Doutor em Comunicao pela PUC-SP, membro fundador e
associado do CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura
da PUC-SP, Assessor ad hoc da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So
Paulo e Vice-Coordenador do GT Comunicao e Sociabilidade da COMPS - Associao
Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao. autor de Incluso digital: uma
viso crtica (SENAC, 2008).
EUGNIO TRIVINHO
Professor do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS/PUC-SP), Coordenador Geral do CENCIB Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura nessa instituio e
Pesquisador do CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, em
cujo Diretrio de Grupos de Pesquisa o CENCIB/PUC-SP est cadastrado. Doutor em Cincias
da Comunicao pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
(ECA/USP), Assessor ad hoc do CNPq, da CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de
Pessoal de Nvel Superior e da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So
Paulo. Integrou a Comisso Qualis/CAPES de avaliao de peridicos cientficos das reas de
Comunicao e Cincia da Informao (2003-2005). Foi Vice-Coordenador do
PEPGCOS/PUC-SP nos binios 2005-2007 e 2007-2009. Em 1995, contribuiu para fundar e
coordenou, at 2002, o Grupo de Trabalho Comunicao e Sociedade Tecnolgica (atual
140
Comunicao e Cibercultura) da COMPS - Associao Nacional dos Programas de PsGraduao em Comunicao. De 2000 em diante, articulou a criao da ABCiber - Associao
Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura, formalmente fundada por pesquisadores de
Programas de Ps-Graduao de vrias reas das Cincias Humanas, Cincias Sociais
Aplicadas e Artes, durante o I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e
Cibercultura, organizado pelo CENCIB/PUC-SP e realizado nesta Universidade, em setembro
de 2006. Presidente da ABCiber (gestes 2007-2009 e 2009-2011). Membro do Conselho
Cientfico e/ou Editorial de vrios peridicos da rea de Comunicao, integrou a Comisso
Editorial da revista Galxia, editada pelo PEPGCOS/PUC-SP (2003 a 2005). autor, entre
outras obras, de A dromocracia cibercultural: lgica da vida humana na civilizao
meditica avanada (Paulus, 2007), O mal-estar da teoria: a condio da crtica na
sociedade tecnolgica atual (Quartet, 2001) e Redes: obliteraes no fim de sculo
(Annablume/FAPESP, 1998); e de vrios ensaios de crtica da comunicao, da civilizao
meditica, da cultura ps-moderna e da cibercultura. Em 2009, organizou Flagelos e
horizontes do mundo em rede, publicado pela Editora Sulina.
GILBERTTO PRADO
Professor Titular do Departamento de Artes Plsticas e do Programa de Ps-Graduao em
Artes da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (ECA/USP). Doutor
em Artes pela Universidade de Paris 1 - Panthon/Sorbonne, Frana, e Livre-Docente pela
UNESP, foi Professor convidado da Universidade Paris 8 em maro e abril de 2004 e 2006.
Membro do Conselho Fiscal e Secretrio de Finanas da ABCiber - Associao Brasileira dos
Pesquisadores em Cibercultura (gestes 2007-2009 e 2009-2011, respectivamente). Artista
multimdia, com foco em instalaes interativas e web art, realizou inmeras exposies em
eventos nacionais e internacionais, entre elas: Palavras sem fronteiras, Academia Brasileira de
Letras, Rio de Janeiro (2007); Memria do Futuro, Ita Cultural (2007); Interconnect@
between attention and immersion, ZKM, Karlsruhe (2006); Cintico Digital, Ita Cultural,
So Paulo (2005); Corpos Virtuais, Espao Telemar, Rio de Janeiro (2005); >=4D, Centro
Cultural Banco do Brasil, Braslia (2004); XXV Bienal de So Paulo, Net Arte (2002);
Link_Age/MECAD, Barcelona (2001); AAA/ISEA, Paris (2000); Medi@terra, Atenas
(2000); II Bienal do Mercosul, Porto Alegre (1999); City Canibal, Pao das Artes, So Paulo
(1998); Mediaes, Ita Cultural (1997); Arte e Tecnologia, MAC/USP (1995); Mutations de
l'Image, Vidothque de Paris (1994); City Portraits/Art-rseaux, Galerie Donguy (1990);
Welcomet Mr. Halley, Pao das Artes (1985); XVI Bienal de So Paulo (setor: Mail Art,
1981). Principal obra publicada: Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes
virtuais multiusurio (Ita Cultural, 2003).
LUCIA SANTAELLA
Professora Titular do Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica
(PEPGCOS) e Coordenadora do Programa de Estudos Ps-Graduados em Tecnologias da
Inteligncia e Design Digital (TIDD), ambos da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
(PUC-SP). Doutora em Teoria Literria pela mesma instituio, Livre-Docente em Cincias
da Comunicao pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
(ECA/USP), com 12 estgios de Ps-Doutorado no exterior. Pesquisadora 1A do CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, Assessora ad hoc dessa
agncia e da FAPESP - Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo. Diretora do
CIMID - Centro de Investigao em Mdias Digitais e Coordenadora Geral do Centro de
Estudos Peirceanos do PEPGCOS/PUC-SP, coordenou esse Programa de Ps-Graduao no
perodo de 1987 a 1999. Scia fundadora de direito e membra do Conselho Cientfico
Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (binio
2007-2009). Publicou 33 livros e organizou 11 coletneas, dentre os quais Linguagens lquidas
na era da mobilidade (Paulus, 2007), Por que as comunicaes e as artes esto
convergindo? (Paulus, 2005), Corpo e comunicao: sintoma da cultura (Paulus, 2004), O
mtodo anticartesiano de C. S. Peirce (Unesp/FAPESP, 2004), Comunicao e semitica
(Hacker, 2004), Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo (Paulus,
2004), Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura (Paulus,
2003), Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal aplicaes na
hipermdia (Iluminuras, 2001 / Prmio Jabuti 2002), Semitica aplicada (Thomson, 2002),
Mdias e artes: o desafio da arte no sculo XXI (Org.) (Unimarco, 2002) e Comunicao e
pesquisa (Hacker, 2001).
Universidade de So Paulo (FAU/USP) e Ps-Doutora em Sociologia dos Signos pelo CNRS Centre National de la Recherche Scientifique, Paris, Frana. Pesquisadora do CNPq - Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, Assessora ad hoc dessa agncia, da
CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior e da FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo. Coordenou, na PUC-SP, o
Departamento de Arte (1966-1978) e os Programas de Estudos Ps-Graduados em Teoria
Literria (1969-1978) e em Comunicao e Semitica (1978-1984). Ex-Presidente da Comisso
de Ps-Graduao da FAU/USP (1989-1991), foi representante da rea de Comunicao e
Artes na CAPES (1985-1987). scia fundadora e membra do Conselho Cientfico
Deliberativo da ABCiber - Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (binios
2007-2009 e 2009-2011). Principais obras publicadas: ComunicaoEspaoCultura
(Annablume, 2008), Espaos Comunicantes (Org.) (Annablume, 2007), Curitiba: do modelo
modelagem (Org.) (Annablume, 2007), Design em espaos (Rosari, 2002), Os significados
urbanos (EDUSP/FAPESP, 2000), Olhar perifrico: informao, linguagem, percepo
ambiental (EDUSP/FAPESP, 1993), Ver / a / cidade (Nobel, 1988), Leitura sem palavras
(tica, 1986), A estratgia dos signos (Perspectiva 1981) e O texto estranho (Perspectiva,
1978).
MARCO SILVA
Professor Adjunto do Departamento de Educao a Distncia da Faculdade de Educao da
Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e do Programa de Ps-Graduao em
Educao da Universidade Estcio de S (PPGE/UNESA; Linha de Pesquisa Tecnologias da
Informao e da Comunicao nos Processos Educacionais). Socilogo pela Universidade
Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Mestre em Educao pela Fundao Getlio Vargas (FGVRJ) e Doutor em Educao pela Universidade de So Paulo (USP), pesquisa as relaes entre
educao e tecnologias digitais de comunicao e informao, com foco prioritrio nas
temticas da interatividade, da cibercultura, da docncia e aprendizagem interativas (presenciais
e online). scio fundador e Secretrio Executivo da ABCiber - Associao Brasileira dos
Pesquisadores em Cibercultura (gesto 2009-2011), da qual tambm membro do Conselho
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OTHON JAMBEIRO
Professor do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas, do
Doutorado Interdisciplinar em Difuso do Conhecimento e do Programa de Ps-Graduao em
Cincia da Informao da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Mestre em Cincias Sociais
pela Universidade de So Paulo (USP), Doutor em Comunicao pela University of
Westminster e Ps-Doutor em Comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em
Comunicao da Universidade de Braslia (UnB), publicou A TV no Brasil do sculo XX
(2001) e, em co-autoria, Tempos de Vargas: o rdio e o controle da informao (2004);
organizou Informao e comunicao: o local e o global em Austin e Salvador (2004) e
Internet e educao a distncia (2002); e co-organizou Cidades contemporneas e polticas
de informao e comunicaes (2007), Comunicao, hegemonia e contra-hegemonia
(2005), Comunicao, informao e cultura: dinmicas globais e estruturas de poder
(2004), Socializando informaes, reduzindo distncias (2003) e Informao: contextos e
desafios (2003). membro do Conselho Cientfico Deliberativo da ABCiber - Associao
Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura (binios 2007-2009 e 2009-2011).
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CIBERCULTURA E CONTEMPORANEIDADE:
EMISSO, CONEXO, RECONFIGURAO
Andr Lemos (UFBA)
Resumo: Para melhor compreenso da forma como opera a recombinao dos diversos
elementos em jogo hoje na cultura contempornea que alguns vo chamar de sociedade da
informao,
sociedade ps-industrial, cibercultura ou sociedade do conhecimento ,
estabelecerei trs princpios bsicos ou trs leis dessa sociedade da informao, principalmente
em relao s prticas culturais, retomadas ao final do texto. Esses trs princpios norteadores
permitem, de forma geral, compreender a emergncia das diversas prticas sociais,
comunicacionais e produtivas que criam diversas e inusitadas recombinaes na cultura
contempornea. A cibercultura , por assim dizer, um territrio recombinante. Iremos
explorar a cibercultura remix, os princpios da sociedade da informao e a noo de
territrio para chegar, no final, hiptese da criao de territrios informacionais, hoje em
expanso com as tecnologias de comunicao sem fio. Estas iro fomentar novas prticas
recombinatrias nas cidades contemporneas.
Palavras-chave Comunicao, cibercultura, recombinao.
indissolvel relao com os processos de comunicao do homem; e que, quando tais processos
ocorrem atravs de ambientes mediados por TICs, estamos vivenciando uma manifestao
cibercultural. Trataremos das diferenciaes conceituais entre ciberespao e cibercultura, do
imaginrio e das prticas comunicacionais nesse mbito e do imaginrio que se configura no
cenrio de uma futura era ps-digital.
Palavras-chave Cibercultura, prticas comunicacionais, imaginrio cibercultural.
O ESPAO LQUIDO
Lucrcia DAlessio Ferrara (PUC-SP)
Resumo Inserido no mbito de um projeto de pesquisa mais amplo, que tem como objeto a
unidade espao/visualidade/comunicao, o artigo estuda as dimenses semiticas do espao
como elemento agenciador da cibercultura e interferente na dinmica dos seus fluxos globais e
locais. Neste sentido, o trabalho se divide em dois grandes eixos: (1) o estudo das
materialidades do tempo na construo de uma intuio e de um conceito de espao que nos
levar ao resgate das sementes do tempo histrico no espao geogrfico; e (2) o estudo das
construes do tempo desenhadas pelos fluxos de um espao digital e a emergncia de uma
cultura e de um imaginrio social que esto na base de outras e novas relaes comunicativas.
Percorrer essa unidade tempo-espao delineia-se como estratgia de reflexo para traar as
razes e as projees da cibercultura e para caracterizar o conceito de topocronia, homlogo ao
conceito de cronotopia, j estudado por Baktin.
Palavras-chave Tempo, espao, cultura , cibercultura, cronotopos.
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