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Robson Siscoutto
Editores
Realidade Virtual e
Aumentada: Conceitos,
Projeto e Aplicaes
Livro do
Pr-Simpsio
IX Symposium on Virtual and Augmented
Reality
Petrpolis RJ, 28 de Maio de 2007.
Apresentao
Somos uma comunidade jovem, multidisciplinar, criativa,
aberta a idias e desafios, a qual atrai e acolhe novos talentos,
sejam eles estudantes ou profissionais migrando de outras reas.
Foi pensando nesses novos e bem-vindos participantes do SVR que
criamos o Pr-Simpsio (PS), apresentado pela primeira vez em
So Paulo junto ao SVR 2004. O sucesso da iniciativa fez com que
a Comisso Especial de Realidade Virtual da SBC, responsvel
pela organizao e promoo do SVR, inclusse de forma definitiva
o PS na programao de atividades do evento.
O principal objetivo do Pr-Simpsio oferecer um curso
rpido e abrangente sobre os principais conceitos e tecnologias das
reas de RV e RA, de tal forma a estabelecer um repertrio bsico
que ajude o participante a melhor aproveitar tudo o que ser
exibido e discutido ao longo dos trs dias de atividades principais
do SVR. Criado, desenvolvido e apresentado por professores e
pesquisadores seniores da comunidade de RV e RA, o PrSimpsio oferece aos participantes, alm das 8 horas-aula, material
complementar na forma de um texto abrangente que cobre os
principais conceitos e tecnologias da rea, cujo contedo vai muito
alm do que apresentado ao vivo. No SVR 2004, o PS deu
origem ao livro Realidade Virtual: Conceitos e Tecnologia.
Esse livro, j esgotado, tem sido usado como referncia em cursos
tcnicos e superiores, no s da rea de computao e informtica,
mas tambm de design, comunicao e artes.
Aps um processo de reestruturao e reviso da publicao
do Pr-Simpsio do SVR 2004, bem como a ampliao e criao de
novos captulos, foi publicado, no SVR 2006, o livro denominado
Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e
Aumentada. Esse livro foi fruto do trabalho colaborativo de
representantes de uma comunidade jovem e atuante, que est
ckirner@unimep.br
robson.siscoutto@poli.usp.br
Sumrio
Apresentao e Prefcio
Claudio Kirner e Robson Augusto Siscoutto - editores
SEO
CONCEITOS
Captulo
1
Fundamentos de Realidade Virtual
e Aumentada
Claudio Kirner1,2 e Robson Augusto Siscoutto3
1
Abstract
Virtual reality and augmented reality are areas related to new user
interface generation, making easy and improving the user
interaction with computational applications. This chapter presents
the concepts of virtual and augmented reality, showing the aspects
of technology, design and application to be addressed in this book.
Resumo
Realidade Virtual e Realidade Aumentada so duas reas
relacionadas com as novas geraes de interface do usurio,
facilitando e potencializando as interaes do usurio com as
aplicaes computacionais. Este captulo apresenta os conceitos
de realidade virtual e aumentada, mostrando os aspectos de
tecnologia, projeto e aplicao a serem abordados neste livro.
1.1. Introduo
Antes do advento do computador eletrnico, com o
desenvolvimento do ENIAC em 1945, as pessoas utilizavam
interfaces naturais para interagir com o mundo no seu dia-a-dia,
usando seus sentidos. Em raras ocasies, elas necessitavam
interagir com mquinas, apertando botes ou acionando alavancas.
O computador eletrnico trouxe um novo processo
sofisticado de interao com as aplicaes, exigindo conhecimento
simblico (abstrato) e necessidade de treinamento, uma vez que o
conhecimento do mundo real j no era suficiente.
Apesar dos benefcios da tecnologia, a sofisticao das
interfaces do usurio fez com que as pessoas tivessem que se
ajustar s mquinas, durante muitas dcadas. Felizmente, os
pesquisadores, desde o incio da era dos computadores, buscaram
maneiras de fazer com que as mquinas se ajustassem s pessoas, o
que foi se conseguindo com a evoluo das tecnologias de
hardware, software e telecomunicaes. Surgiram ento interfaces
de voz, interfaces tangveis, interfaces hpticas, etc, possibilitando,
aos usurios, acessarem aplicaes como se estivessem atuando no
mundo real, falando, pegando, apertando, fazendo gestos, etc.
H vrios pontos importantes nessa evoluo, envolvendo
invenes como: computador eletrnico vlvula, transistor,
3
11
12
1.2.5. Rastreamento
O rastreamento, em ambientes de realidade virtual e aumentada,
tem a funo de identificar a posio da mo, da cabea, do prprio
usurio ou de algo atrelado a ele, como uma placa. Com isto, o
sistema permite que o usurio exera um controle de
posicionamento em ambientes virtuais ou aumentados, podendo,
por exemplo, movimentar-se e tocar, agarrar, mover e soltar
objetos virtuais.
Para uso em aplicaes de realidade virtual, muitos
dispositivos de rastreamento foram desenvolvidos, usando
princpios mecnicos, magnticos, de ultrasom, etc. Cada tipo
apresenta vantagens e desvantagens, mas em geral so caros.
Mais recentemente, com a popularizao da webcam e com
o avano das tcnicas de viso computacional e do poder de
processamento dos microcomputadores, o rastreamento ptico
passou a ser uma realidade, em funo da disponibilidade e do
baixo custo. A biblioteca ARToolKit [Lamb, 2007], usada em
aplicaes de realidade aumentada, utiliza esse tipo de
rastreamento.
Assim, o captulo 2 deste livro explora, em detalhes, os
conceitos, tecnologia e uso de rastreamento ptico para aplicaes
de realidade virtual e aumentada.
1.2.6. Interao
A interao consiste na capacidade do usurio atuar em ambientes
virtuais e aumentados, promovendo alteraes e reaes s suas
aes. Esta a principal caracterstica dos jogos por computador,
sendo o fator determinante para o envolvimento do usurio e o
sucesso da aplicao.
13
14
16
18
1.4. Concluses
Realidade virtual e realidade aumentada so reas recentes do
conhecimento que vm dando, aos usurios, melhores condies de
interao com aplicaes computacionais, propiciando a eles
interaes naturais e potencializao de suas capacidades.
Para isso, muitos recursos so utilizados, envolvendo
hardware, software, perifricos, redes, tecnologias especiais,
tcnicas de projeto e avaliao e o desenvolvimento de aplicaes.
Este livro agrupa vrias questes envolvidas com o uso de
realidade virtual e realidade aumentada para facilitar a vida das
pessoas, considerando os conceitos e tendncias, assim como os
aspectos de tecnologia, projeto e aplicaes.
Este captulo teve como objetivo dar uma viso conceitual
de realidade virtual e aumentada, incluindo tendncias, alm de
apresentar um resumo do que o leitor ir encontrar na sequncia de
leitura.
19
X3D
Documentation.
21
Captulo
2
Rastreamento ptico para
Sistemas de Realidade Virtual e
Aumentada
Lus Augusto Consularo1, Regina Clia Coelho1 e Nivaldi Calonego Jr.2
1
Abstract
The camera tracking is particularly useful for Virtual and
Augmented Reality systems because tracked objects may serve as
interaction devices in 3D scenes. Real object representations are
built from the optical tracking of real object projections on
photosensor arrays. Cameras as tracking devices have the
advantage of not having mechanical contact. However, their
effective application requires the knowledge of the main
parameters and features involved in the tracking process. This
chapter is a very short introduction to the camera tracking problem
with an ARToolkit-based example for punctual objects.
22
Resumo
O rastreamento ptico til para sistemas de Realidade Virtual e
Aumentada, pois objetos rastreados servem como dispositivos de
interao em cenas 3D. Representaes de objetos reais so
construdas com o rastreamento de suas projees sobre uma
matriz de fotossensores. As cmeras tm a vantagem de no exigir
contato mecnico para o rastreamento, porm sua aplicao de
maneira efetiva requer o conhecimento dos parmetros e variveis
envolvidas em um processo de rastreamento. Este captulo introduz
o rastreamento ptico, ilustrando-o com um exemplo de
rastreamento de um objeto pontual.
2.1. Introduo
Recuperar a posio 3D em uma cena real, a partir de uma ou
vrias imagens, um problema inverso, isto , no possvel
resolv-lo sem a construo de um modelo baseado em dados
observados [Chalmond, 2003]. No problema deste trabalho, os
dados observados so os pixels, de uma ou vrias imagens,
capturados com um instrumento, a cmera. A cena real projetada
sobre a geometria em que os pixels esto dispostos. Para a grande
maioria das cmeras, esta geometria uma superfcie plana
(bidimensional) e com os pixels dispostos em uma grade regular.
Os pixels nada mais so que os resultados numricos da transduo
de um dos muitos fotossensores dispostos naquela superfcie plana.
Transduo a transformao de um tipo de energia em outra e a
energia que se quer transformar a dos ftons que, depois de
interagirem com os objetos da cena real, caem na superfcie
fotossensorial da cmera. Esta energia dos ftons , de fato,
transformada em energia eltrica, refletindo a quantidade de ftons
da cena que colidiram com aquele fotossensor especfico. Portanto,
de cada fotossensor resultar um sinal que indica, no tempo, a
variao da quantidade de luz (quantidade de ftons) detectada por
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24
(a)
(b)
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31
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(1)
y
y
xI xO
=
e I = O
f
zO
f
zO
(2)
xO
y
O C
(3)
y y / w = y
C
1 H w H
(4)
35
x / w
x
x
y / w
y
= y
z / w
z
z C
1 H w H
(5)
zO yI = 0
1 H 0
0
f
0
x
0 0 O
f
yO
zO pI = 0
0 0
zO
0
1 0
1 H
0
f
0
0 0
0 0 PO
1 0
(6)
(7)
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38
39
40
2
Figura 2.8. Distncia entre duas retas que no se cruzam.
(8)
(9)
r
v2122 = ( p22 p21 )
r
v1112 = ( p12 p11 )
(10)
(11)
r11 r 22
r r
v21 ) + ma (v1112 v2122 )
(v21
r r
(v2122 v2122 )
(12)
r
r
r
r
= ( pa pb ) ( pa pb )
(13)
44
0
sy
0
ox
o y
1
(14)
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xI = f
( xI c x )
yI = f
( yI c y )
(15)
r01
r11
r02
r12
r21
r22
x
tx I
y
t y I
f
t z
1
(16)
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49
50
Captulo
3
Tcnicas de Interao para
Ambientes de Realidade Virtual e
Aumentada
Judith Kelner e Veronica Teichrieb
Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual e Multimdia, Centro de
Informtica Universidade Federal de Pernambuco (GRVM CIn UFPE)
Av. Prof. Moraes Rego, S/N Prdio da Positiva 1 Andar Cidade
Universitria 50670-901 Recife PE Brasil
{jk,vt}@cin.ufpe.br
Abstract
Software usability is highly dependent on the supported interaction
at the interface level. A number of techniques have been described
in the literature, and some of those used in the context of virtual
and augmented realities together with implementation aspects are
presented in this chapter.
Resumo
A usabilidade de um software dependente das tcnicas de
interao disponveis na sua interface. Vrias dessas tcnicas
encontram-se descritas na literatura, e algumas usadas nos
ambientes de Realidade Virtual e Aumentada, com uma breve
descrio sobre sua implementao, so descritas neste captulo.
52
3.1. Introduo
A interao entre pessoas existe desde o surgimento das primeiras
civilizaes humanas. Diferentes culturas utilizaram diversas
formas para a troca de informaes, numa evoluo contnua que
teve incio com os primeiros desenhos rupestres nas cavernas,
passando pelos sinais de fumaa, os sons dos tambores, as pinturas
nas telas, a imprensa escrita e falada, o telefone, a televiso e,
finalmente, o computador e toda parafernlia tecnolgica existentes
atualmente.
No contexto de interface homem-mquina, interao a
maneira com que o usurio se comunica com a aplicao, podendo
esta comunicao ocorrer atravs de dispositivos ou de forma
simblica [Schneiderman e Plaisant, 2004].
De acordo com Bowman, interao um mtodo que
permite a um usurio realizar uma tarefa atravs da interface do
usurio. Uma tcnica de interao inclui tanto componentes de
hardware (dispositivos de entrada/sada) quanto de software. As
tcnicas de interao utilizadas nos componentes de software so
responsveis por mapear a informao de um dispositivo de entrada
em alguma ao dentro do sistema, e por mapear a sada do sistema
de forma que esta possa ser interpretada pelos dispositivos de
sada [Bowman et al., 2004].
Existe um dito popular, que no se deve adquirir um livro
apenas pela aparncia da sua capa. Isto pode ser vlido no contexto
dos livros, mas considerando-se software, a experincia indica que
vrios usurios deixam de usar um software sofisticado por causa
de uma interface mal projetada e das dificuldades de interagir
atravs da mesma.
No incio da era computacional, no se deu muita
importncia ao processo de interao homem-mquina (HCI). A
prioridade era obter um processamento preciso dos dados. Com a
evoluo e disseminao dos computadores pessoais cresceu a
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60
Cmera para Ambientes Desktop 3D. Em Bastos (2006) encontrase uma descrio detalhada de cada uma destas categorias com suas
tcnicas associadas, bem como suas caractersticas.
A Figura 3.3 ilustra o uso da tcnica Zoomback para
navegao por um cenrio de planejamento de poos de petrleo,
gerado pela ferramenta Vis-Petro [Barros et al., 2006]. Esta
navegao realizada escolhendo o ponto de vista desejado no
boto Sel da barra de ferramentas lateral, que levar o usurio
diretamente ao local definido por aquele ponto de vista. Esta
tcnica permite explorar o cenrio sob diversos ngulos de
visualizao; na figura o usurio tem uma viso em perspectiva do
cenrio completo.
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66
3.2.5.3. Walking
A tcnica Walking simplesmente prev o andar fsico atravs do
mundo 3D, sendo bastante natural para o usurio. Ela classificada
como uma tcnica de interao para navegao em ambientes de
VR, mas mostra-se muito adequada para aplicaes mveis de AR.
Um aspecto importante a considerar o fornecimento de
avisos que auxiliem no equilbrio do usurio durante a caminhada,
de forma a promover entendimento espacial. O caminhar no mundo
real no sempre prtico ou factvel, uma vez que limitado por
obstculos espaciais e tecnolgicos. Alm disto, a margem de
movimentao do usurio diretamente dependente da tecnologia
de tracking utilizada.
Um exemplo que ilustra o uso desta tcnica de interao
uma aplicao de AR que permite ao usurio visitar a galeria de
arte de um museu virtual. Para isto, o usurio veste um wearable
computer (com um Head Mounted Display translcido para
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70
SEO
TECNOLOGIA E
PROJETO
Captulo
4
Ambientes de Hardware e
Software para Aplicaes de
Realidade Virtual e Aumentada
Bruno Barberi Gnecco1, Marcelo de Paiva Guimares1,2 e Rodrigo
Damazio2
1
Abstract
This chapters objective is to present the most common hardware
and software environments that can be used for Virtual and Augmented Reality applications. We begin by presenting and commenting on the use of several hardware systems for processing, such as:
personal computers, commodity computer clusters and supercomputers. Then we proceed to present input/output devices, such as
head mounted devices, graphical boards, cameras, mice, trackers
and gloves, which allow the user to interact with the environment.
72
4.1. Introduo
Os cinco sentidos (viso, audio, tato, olfato e paladar) fundamentais do corpo humano formam um conjunto de funes que propicia
o relacionamento dos usurios com o ambiente [Aparelhos Sensoriais, 2007]. Por meio deles, o usurio percebe tudo o que o rodeia;
e, de acordo com as sensaes, interage com o ambiente.
A Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA)
utilizam os dispositivos de sada para enviar estmulos aos sentidos
humanos e os dispositivos de entrada para receber os estmulos dos
usurios, o que possibilita a integrao dos usurios com os mun-
73
4.2.
Hardware
75
77
78
79
O prximo dispositivo mais comum o joystick. Um exemplo de aplicao que geralmente o utilizar so os simladores de
vo, por assemelhar-se ao controle real de uma aeronave. H uma
infinidade de modelos e tipos - gamepads, por exemplo, so muito
prticos para navegao em ambientes virtuais que sejam relativamente planos.
Um dispositivo que costuma estar associado RV o de
luvas com sensores, das quais h vrios modelos com sensibilidades a movimentos distintos; a maioria no requer calibragem. Luvas tm a desvantagem de no serem muito confortveis e provocarem fadiga dos braos, j que os movimentos se tornam mais livres
quando os usurios mantm as mos frente do corpo. Outra desvantagem est na necessidade de treinamento dos usurios para
us-las: preciso memorizar posies e movimentos dos dedos e
das mos. Usurios treinados, no entanto, conseguem manipular
objetos virtuais facilmente.
Para suprir estas restries, foram criados os dispositivos
hpticos, nos quais os usurios podem tocar e sentir os objetos virtuais, sendo ento especialmente teis para realar a informao
visual, como por exemplo numa tela de cdigos em Braille. Estes
dispositivos possuem sensores que monitoram as aes dos usurios e atuadores que aplicam vibraes ou presses em alguma parte do corpo deles. Eles so capazes de atuar tanto como dispositivos de entrada quanto de sada. Quando atuando como dispositivos
de entrada, a princpio tm como objetivo detectar a posio e orientao dos usurios. Como exemplo de tais dispositivos, pode-se
citar SideWinder Joystick, WingMan Mouse, Phantom e CyberForce. Seu uso mais comum em simuladores, como, por exemplo, os
de cirurgia e de treinamento mdico, que reproduzem texturas, vibraes, inclinao e acelerao sofridas no mundo virtual. Eles
geram um altssimo grau de imerso e interao com o ambiente
virtual, mas costumam ser caros e especficos para algumas das
aplicaes.
80
81
Existem diversas formas de prover estereoscopia. Na estereoscopia passiva, as imagens do par estreo so reproduzidas
superpondo-se, e utiliza-se algum culos com um filtro passivo
(como polarizao da luz, ou separao das cores do espectro) para
que cada olho veja apenas uma das imagens.
Na estereoscopia ativa os usurios utilizam culos obturadores (shutter glasses), controlados em geral por sinal infravermelho, trabalhando em sincronia com os projetores ou monitores. As
lentes alternam entre dois estados, transparentes ou opacas. Quando
o projetor exibe a imagem esquerda os culos fecham a passagem
de luz para o olho direito, permitindo que a imagem referente ao
olho esquerdo seja somente captada por ele, e vice versa.
Auto-estereoscopia significa obter viso estereocpica sem
a necessidade de nenhum dispositivo ligado ao corpo do usurio,
como culos ou capacetes. Existem vrios sistemas autoestereoscpicos disponveis no mercado, entretanto os principais
fatores limitantes desta tecnologia so o custo e a quantidade de
usurios que podem visualizar a projeo ao mesmo tempo, alm
do tamanho da tela. Os monitores com auto-estereoscopia baseiamse em reas de visualizao que o usurio deve permanecer, que
fazem com que uma imagem seja visvel para o olho direito e outra
para o esquerdo.
Existem diversos modelos de monitores de plasma e LCD
disponveis e com boa qualidade, porm o seu tamanho ainda no
suficiente para ambientes imersivos (aplicaes de RV), podendo
ser compostos em video-walls para grandes ambientes. Sua limitao principal no suportar estreo passivo, e raramente terem uma
taxa de refresh alta o suficiente para estreo ativo. Por outro lado,
so mais simples de se instalar do que projetores e podem ser utilizados para a maioria das aplicaes de RA.
83
84
4.3.
Software
Em alguns casos, possvel ainda atribuir aes ou compartamentos aos objetos dentro do prprio programa de modelagem.
4.3.2. Engines grficos
A sntese de imagens de um aplicativo de RV ou RA coordenada
pelo engine (motor) grfico.
Apesar de engines grficos tentarem ser genricos, o gnero
de aplicativo pode influenciar na escolha do engine; jogos costumam ter requerimentos de recursos e desempenho bastante diferentes de aplicativos cientficos de visualizao de dados, por exemplo.
Entre as caractersticas que devem ser buscadas em um engine, ressalta-se:
Suporte leitura de formatos de arquivos necessrios ou
integrao com softwares de modelagem;
Suporte a texturas e animaes;
Suporte a dispositivos de entrada e sada (sendo que muitos bons engines optam por no oferecer suporte algum, obrigando
o usurio a utilizar outra ferramenta ou biblioteca que seja mais
apropriada para seu aplicativo);
Existncia de efeitos grficos necessrios ou desejados para o aplicativo (como animao de partculas ou sombras);
Possibilidade de ser executado facilmente em toda a gama
de hardware que for ser utilizada para o ambiente virtual;
Fcil utilizao.
86
4.4.
Concluso
88
89
Captulo
5
Desenvolvimento de Ambientes
Virtuais
Tereza Gonalves Kirner1 e Valria Farinazzo Martins Salvador2
1
Abstract
This chapter presents a process of development for virtual
environments, based on software engineering concepts as well as
on specific characteristics of virtual reality applications. The
process follows an iterative approach of software development,
which includes a series of steps and phases.
Resumo
Este captulo apresenta um processo de desenvolvimento de
ambientes virtuais, proposto com base nos conceitos de engenharia
de software e nas peculiaridades das aplicaes de realidade
virtual. O processo segue uma abordagem iterativa de
desenvolvimento de software, composta por diferentes etapas e
fases.
90
5.1. Introduo
Realidade Virtual (RV) compreende tecnologias avanadas de
interface, que permitem ao usurio realizar imerso, navegao e
interao em um ambiente sinttico tridimensional gerado por
computador, utilizando canais multi-sensoriais [Kalawsky, 1993;
Kirner and Pinho, 1996].
Uma vantagem importante da realidade virtual sobre outras
formas de interao humano-computador, que o ambiente pode
ser visualizado a partir de qualquer ponto de vista, medida que
vo sendo feitas alteraes em tempo-real. Comportamentos e
atributos podem ser dados a objetos pertencentes ao ambiente, o
que propicia a simulao de funes e comportamentos do mundo
real enfocado. Para suportar esse tipo de interao, o usurio utiliza
dispositivos no convencionais, tpicos da rea de RV, como
capacete de visualizao e controle, luvas, spaceball, joystick tico,
etc. Estes dispositivos do ao usurio a impresso de que a
aplicao est funcionando no ambiente tridimensional real,
permitindo a explorao do ambiente e a manipulao natural dos
objetos - por exemplo, apontar, pegar, arrastar e rotacionar objetos.
[Stuart, 1996; Vince, 2004].
Um ambiente envolve um determinado espao e uma
situao delimitada, incluindo todos os componentes neles
inseridos, como o conjunto de objetos e de condies passveis de
serem percebidos e com os quais possvel interagir. Um ambiente
virtual um ambiente interativo, gerado por um computador e
disponibilizado atravs de um sistema de realidade virtual [Stuart,
1996].
De acordo com Martins (2000) e Vince (2004), um
ambiente virtual tpico deve agregar caractersticas que o tornem:
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Sinttico. Significa que o ambiente gerado em temporeal por um sistema computacional. No , por exemplo, prgravado, como acontece com sistemas de multimdia.
Tri-dimensional. Significa que o ambiente que cerca o
usurio representado em trs dimenses (3D) e, alm disso, que
existem recursos que do a idia de que o ambiente possui
profundidade e que o usurio pode mover-se atravs dele.
Multisensorial. Significa que mais de uma modalidade
sensorial usada para representar o ambiente, como sentido visual,
sonoro, espacial (de profundidade), de reao do usurio com o
ambiente, etc.
Imersivo. Entende-se, aqui, mais do que olhar e ouvir
um display vindo de um monitor; o display necessita criar a
impresso de que se est dentro do ambiente produzido
computacionalmente. Normalmente, um sistema imersivo obtido
com o uso de capacetes de visualizao, mas outros sentidos, como
o som e controles reativos, so tambm importantes.
Interativo. Refere-se capacidade do computador
detectar as entradas do usurio e modificar instantaneamente o
mundo virtual e as aes realizadas sobre ele.
94
96
97
98
99
100
5.2.4. Avaliao
As principais atividades compreendidas na avaliao so descritas
a seguir [Martins, 2000; Stuart; 1996]:
Avaliao do desempenho do sistema. Alguns quesitos
para se avaliar o desempenho do sistema so:
101
102
103
104
5.4. Concluso
Este trabalho apresentou um processo sistemtico de
desenvolvimento de ambientes virtuais, baseado nos conceitos de
engenharia de software e nas caractersticas especficas das
aplicaes de realidade virtual.
O processo proposto segue uma abordagem iterativa,
atravs da qual se vai criando prottipos, que so avaliados e
refinados, visando obter o produto final desejado.
Vrios ambientes e aplicaes de realidade virtual, alguns
incluindo realidade aumentada, tm sido criados com o suporte do
processo apresentado. Tal abordagem tem as vantagens de
possibilitar um desenvolvimento rpido e mais econmico, e de
produzir aplicaes de boa qualidade e de fcil manuteno.
Avaliaes especficas do processo proposto, envolvendo,
por exemplo, estudos empricos, poderiam indicar mais
precisamente os pontos positivos da abordagem e apontar aspectos
a serem melhorados.
107
Captulo
6
Ferramentas para
Desenvolvimento de Aplicaes de
Realidade Virtual e Aumentada
Marcelo de Paiva Guimares1,2, Bruno Barberi Gnecco1 e Rodrigo
Damazio2
1
Abstract
This chapter presents an overview of how to use existing tools to
develop Virtual Reality and Augmented Reality applications. These
tools make development of new applications easier, by abstracting
software complexity and reducing development time. We describe
the most important features to be considered and sought for in
those tools, allowing the developer to make the best choice for his
particular needs. We also discuss, for each tool, their main
advantages and disadvantages, types of applications they are
108
better suited for, the developer knowledge required for their use
and their future perspective.
Resumo
Este captulo apresenta uma viso geral do uso de ferramentas j
existentes para o desenvolvimento de aplicaes de Realidade
Virtual e Realidade Aumentada. Estas ferramentas facilitam a
criao de novas aplicaes, abstraindo a complexidade do
software e reduzindo o tempo de desenvolvimento. So abordados
os principais aspectos a serem considerados e buscados nelas, o
que permite ao desenvolvedor realizar a escolha conforme o seu
problema. Tambm so discutidas as suas principais vantagens e
desvantagens, tipos de aplicaes a que melhor se prestam, o perfil
do desenvolvedor para utiliz-las e suas perspectivas futuras.
6.1. Introduo
A necessidade de ferramentas para o desenvolvimento de
aplicaes de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA)
evidente. Estas bibliotecas devem atender os requisitos bsicos de
software, como: usabilidade, suporte a novas tecnologias,
desempenho, manutenibilidade, tolerncia a falhas, portabilidade e
reusabilidade. Alm disso, devem fornecer recursos especficos
para as reas de RV e RA, como suporte a dispositivos de entradas
no convencionais (cmeras e mouses 3D) e gerao de imagens
em tempo real.
Ferramentas de alto nvel evitam a necessidade de
conhecimento profundo de material de base (como computao
grfica, interface com o sistema operacional etc.), permitindo que o
desenvolvedor foque apenas no seu aplicativo em si. Alm disso,
promovem o reuso de estruturas e algoritmos comuns para gerncia
dos recursos utilizados. Este captulo contribui, inicialmente, com
109
Aplicaes centralizadas,
aplicaes distribudas
Pacotes de
Desenvolvimento
Pacotes
Grficos
Bibliotecas
Grficas
Bibliotecas de
comunicao
PVM, MPI
Windows, Linux, MacOS
Sistema Operacional
Figura
6.1
Hierarquia
desenvolvimento.
das
ferramentas
de
desempenho,
legibilidade,
robustez,
escalabilidade,
expansibilidade, documentao, compatibilidade e reusabilidade do
cdigo que as utiliza. Esses fatores devem servir como requisitos e
preocupaes a serem avaliados durante o processo de escolha de
qual ferramenta que ser utilizada em um determinado projeto.
Para atender a esses requisitos e preocupaes, so
necessrias ferramentas de desenvolvimento que acompanhem a
rpida evoluo a que esto sujeitas as reas envolvidas. Estas
ferramentas devem direcionar o desenvolvimento de aplicaes de
alta flexibilidade e qualidade, a fim de que possam adequar-se com
mais facilidade ao dinamismo das tecnologias e dos ambientes
onde so utilizadas. difcil encontrar uma ferramenta que englobe
todas as caractersticas desejveis, pois, geralmente, cada uma
delas mais apropriada para um certo tipo de aplicao, levando
necessidade de uma escolha cuidadosa e consciente por parte do
desenvolvedor. Uma escolha comum, por exemplo, a deciso
entre uma ferramenta de uso simples com recursos limitados e
outra de uso mais complicado, porm que oferece mais recursos.
No desenvolvimento de aplicaes de RV e RA, essas
preocupaes tambm devem estar presentes, e os principais
requisitos que um ambiente de desenvolvimento deve fornecer so
[Guimares, 2004; Rocha, 2003]:
Desempenho: a ferramenta deve fornecer recursos que
possibilitem alto desempenho das aplicaes: caso contrrio, pode
causar baixa interatividade e falta de imerso. Alm disto, o baixo
desempenho do sistema pode causar uma baixa taxa de
apresentao dos quadros, o que pode gerar problemas conhecidos
como cybersickness (dores de cabea, nusea e instabilidade
postural) aos usurios. Um desempenho suficiente do subsistema
grfico fundamental;
112
121
122
Tipo Documentao
Fcil de
RecursosCustos
usar
Linguagem de
Programao
Panda3D
API,
GUI
++
++
++
+++
C++, Python
Ogre
API
+++
+++
+++
++
+++
+++
OpenSceneGraph API
OpenSG
API
+++
++
+++
C++, Python
Crystal Space
API,
GUI
++
+++
+++
C++
Irrlicht
API
++
++
+++
+++
C++, .NET
VRJuggler
GUI,
API
+++
++
+++
C++
Blender
GUI
+++
+++
+++
Python
FluxStudio
GUI
+++
+++
++
No oferece
123
um
software
comercial.
Disponvel
em
http://www.gvu.gatech.edu/dart/.
Tipo Documentao Fcil de Recursos Custos
usar
Linguagem de
Programao
ARToolkit
API
++
++
++
+++
ARToolkit
Plus
API
++
++
+++
+++
C++
ARTag
API
++
++
C++, C#
DART
GUI
++
+++
++
No oferece
6.5 Concluso
O desenvolvimento das ferramentas de RV e RA tem sido
contnuo, e estas tendem a se tornar cada vez mais sofisticadas e
completas. Esto sendo constantemente melhoradas graas ao
desenvolvimento de hardwares grficos cada vez mais sofisticados,
que tm melhorado a qualidade e desempenho de gerao das
imagens. As ferramentas de RV tm adquirido maior realismo
grfico, suporte a formas mais avanadas de animao e
programabilidade por meio de scripts. J as ferramentas de RA tm
adquirido maior velocidade de processamento e maior estabilidade
no reconhecimento de objetos. Da mesma forma, os processos de
desenvolvimento de software e os kits tm tambm evoludo muito,
restando ainda, no entanto, muitos problemas ainda em aberto e
126
128
Captulo
7
Sistemas Distribudos de Realidade
Virtual e Aumentada
Ildeberto Aparecido Rodello1, Antonio Carlos Sementille1,2, Jos
Remo Ferreira Brega1,2 e Ftima L. S. Nunes1
1
Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao (PPGCC) Centro Universitrio Eurpides de Marilia (UNIVEM)
Caixa Postal 2041 17525-901 Marlia SP Brasil
Abstract
This chapter aims at presenting the main concepts related to the
design and implementation of Distributed Virtual and Augmented
Reality Systems. Related to the design, the factors that should be
considered in the definition of the environment are presented. The
modalities of implementation are discussed, as well as, the factors
that could have impact on the perfect running. About
implementation, are highlighted the models of communication, the
involved protocols, the ways of implementation and some used
indicatives for the performance evaluation.
129
Resumo
Este Captulo tem como objetivo apresentar os principais conceitos
relacionados ao projeto e implementao de Sistemas Distribudos
de Realidade Virtual e Aumentada. Relacionado ao projeto, so
apresentados fatores que devem ser considerados quando da
definio do ambiente. So discutidas as possveis modalidades de
implementao, bem como os fatores que podem ter impacto no
perfeito funcionamento. Sobre a implementao so destacados os
modelos de comunicao, os protocolos envolvidos, as formas de
implementao e os indicativos que podem ser utilizados para
avaliar o desempenho.
7.1. Introduo
Em virtude da expanso e do desenvolvimento tecnolgico das
redes de comunicao, a concepo e implementao de sistemas
que tm o aspecto distribudo e/ou compartilhado como principal
agente motivador tem crescido. Atualmente possvel utilizar-se da
rede para diversas atividades, incluindo negcios, entretenimento
e disseminao de conhecimento, entre outros.
Dentro desse contexto, a utilizao da Realidade Virtual
(RV) e da Realidade Aumentada (RA) de forma distribuda tem
exigido estudos e discusses a respeito dos fatores que podem ser
levados em considerao para atingir o sucesso no
desenvolvimento de tais tipos de ambiente. interessante destacar
que tais fatores devem ser considerados tanto para o uso dos
modelos de comunicao comuns (face s aplicaes cotidianas),
quanto para aspectos especficos de ambientes de RV e/ou RA.
Assim, o presente Captulo procura apresentar e discutir esses
fatores, disponibilizando ao leitor a base necessria para a tomada
de decises no que diz respeito ao projeto e a implementao de
Sistemas Distribudos de Realidade Virtual (SDRV) e Aumentada.
130
7.2. Projeto
O projeto de um SDRV envolve uma srie de requisitos que
compreendem principalmente a modalidade adotada e os cuidados
com uma srie de fatores que afetam seu desempenho. Essa seo
apresenta e discute tais requisitos.
7.2.1 Modalidades
Considerando-se a finalidade do ambiente virtual (AV) possvel
classificar um SDRV e Aumentada em: multiusurio, colaborativo,
de grande escala ou de realidade aumentada.
Ambientes Virtuais Multiusurio
Os AVs multiusurio compreendem aqueles AVs que
simplesmente utilizam a infra-estrutura de uma rede de
computadores para simular a interao em tempo real entre vrios
usurios em um mundo virtual tridimensional compartilhado.
Nessa categoria considera-se que no h qualquer ao de
auxlio entre os participantes. Cada usurio representado no AV
compartilhado por uma entidade (avatar) que visvel,
possivelmente sob outro ponto de vista, no computador de cada
outro participante.
Ambientes Virtuais Colaborativos
Em AVDs os participantes podem compartilhar um mesmo espao
virtual de trabalho (workspace), onde podero ajudar-se na
execuo de uma determinada tarefa, usando os princpios de
trabalho cooperativo baseado em computador (CSCW Computer
Supported Cooperative Work). Nesse sentido, classificar-se- o
sistema como um Ambiente Virtual Colaborativo (AVC) [Benford
et al., 1994].
131
132
133
134
138
139
141
BlueTooth
Bluetooth um tipo simples de rede wireless que permite a
formao de uma pequena rede com os at oito dispositivos que
conectados de uma vez. Tais dispositivos incluem PDAs, Laptops,
telefones mveis e computadores pessoais. Entretanto, o Bluetooth
pode tambm ser encontrado nos teclados, mouses, headsets e
jogos hands-free de telefone mvel, entre outros. Foi inventado
originalmente por Ericsson em 1994.
Dentre suas principais vantagens possvel destacar o baixo
custo e a configurao dinmica. interessante citar que o
Bluetooth, ao contrrio de outros padres, compreende no apenas
as camadas mais baixas da rede, mas tambm a camada da
aplicao.
7.3.3. Formas de Implementao
So vrios os modelos de suporte de comunicao que podem ser
utilizados. Geralmente o desenvolvedor procura um ambiente que
lhe abstraia detalhes de comunicao. So vrios os pacotes de
software que oferecem tais servios. Pode-se dividi-los em quatro
categorias: baseados em sockets, toolkits, middlewares e
frameworks.
Os sockets so primitivas que estabelecem um canal de
comunicao inter-processos, por meio de chamadas de sistemas.
No socket estabelece-se uma porta de comunicao onde
mensagens so enviadas e recebidas, baseando-se em um domnio
de endereo (Unix Domain ou Internet Domain) e em um tipo
(Stream Sockets ou Datagram Sockets). Como exemplo pode-se
citar aplicaes desenvolvidas na linguagem Java e VRML [Kubo,
2000; Kirner et al., 2001].
143
144
146
147
148
Hllerer T., Feiner S., Terauchi T., Rashid G., Hallaway D., (1999)
Exploring MARS: Developing Indoor and Outdoor User
Interfaces to a Mobile Augmented Reality System, Computers
and Graphics, 23(6), Elsevier Publishers, pp. 779-785.
JavaRMI. (2002) Getting Started using RMI . Disponvel em:
<http://java.sun.com/j2se/1.4/docs/guide/rmi/getstart.doc.html>.
Kirner T.G., Kirner C., Kawamoto A.L.S., Canto J., Pinto A.
Wazlawick R.S. (2001) Development of a Collaborative Virtual
Environment for Educational Applications. In: Proceedings of
the ACM Web3D 2001 Symposium, pp. 61-67.
Kurose, J. F., Ross, K. W., (2006) Redes de Computadores e a
Internet. Addison Wesley.
Krebs, A. M., Ionescu, M., Dorohomceanu, B., Marsic, I. (2003)
The DISCIPLE System for Collaboration over the
Heterogeneous Web. In: Proceedings of the Hawaii International
Conference on System Sciences.
Kubo, M.M. (2000) Suporte de Comunicao para Sistemas
Colaborativos Interoperveis de Realidade Virtual. Dissertao
(Mestrado). UFSCar. So Carlos. SP.
Macedonia, M. R., Zyda, M. J. (1996) A Taxonomy for Networked
Virtual Environments. IEEE Multimedia. V. 4, N. 1. pp. 48-56.
Macedonia, M. R., Zyda, M. J., Pratt, D. R., Brutzman, D. P.,
Barham, P. T. (1995) Exploiting Reality With Multicast Groups.
IEEE Computer Graphics and Applications. V. 15. N. 9.
Newman J., Ingram D., Hopper A., (2001). Augmented Reality in a
Wide Area Sentient Environment. Proceedings of the 2nd
International Symposium on Augmented Reality (ISAR 2001).
Oliveira, J. C.;.Shen X, Georganas N.D. (2000) Collaborative
Virtual Environment for Industrial Training and e-Commerce.
In: Workshop on Application of Virtual Reality Technologies
149
150
SEO
APLICAES
Captulo
8
Dispositivos Hpticos para
Interfaces de Realidade Virtual e
Aumentada
Liliane dos Santos Machado
Departamento de Informtica Universidade Federal da Paraba (UFPB)
Cidade Universitria s/n 58052-900 Joo Pessoa PB Brasil
liliane@di.ufpb.br
Abstract
This chapter presents the main technologies related to the use of
interaction devices for touch and force feedback in virtual and
augmented reality systems. Thus, devices and control packages that
compose haptic systems are presented, as well as their use in some
applications.
Resumo
Este captulo visa apresentar os conceitos relacionados
utilizao de interao com sensao de toque e fora em sistemas
de realidade virtual e realidade aumentada. Assim, sero
abordados aspectos relacionados aos equipamentos e aos pacotes
de controle que formam os sistemas hpticos, alm de serem
apresentadas algumas aplicaes que os utilizam.
152
154
8.2. Tecnologias
Nos ltimos anos, uma srie de dispositivos hpticos vm sendo
desenvolvidos com o objetivo de oferecer meios de reconhecer e
manipular objetos em sistemas de RV e RA. Estes dispositivos
podem ser divididos em trs categorias principais, de acordo com
seu uso: para as mos, para os braos ou pernas, e para o corpo. Os
dispositivos para as mos geralmente oferecem apenas retorno ttil
e permitem sentir as propriedades trmicas ou da superfcie de
objetos (vibraes, por exemplo). Entretanto, alguns so
adicionados de mecanismos que permitem tambm simular forcefeedback. Os dispositivos para braos ou pernas visam permitir
sentir as foras de resistncia relacionadas ao material que compe
o objeto e oferecem retorno de fora, ou seja, se utilizam da tenso
de msculos ou juntas para permitir sentir a densidade de um
objeto ou do ambiente, por exemplo. J os dispositivos para o
corpo, trabalham com o equilbrio corporal e com a tenso
muscular.
Por se tratarem de equipamentos atravs dos quais o usurio
atua e recebe resposta, os dispositivos hpticos so compostos por
sensores e atuadores. Os sensores so responsveis por capturar e
enviar ao computador os dados do movimento que sero tratados
pelas rotinas hpticas para calcular as informaes de resposta
enviadas ao dispositivo atravs dos atuadores.
8.2.1. Dispositivos para mos
Os dispositivos para mos costumam fornecer sensaes de tato
para os dedos ou para as mos do usurio, como presso, calor ou
vibraes. Para as sensaes de presso, atuadores pneumticos
podem ser utilizados instalados em uma luva. Estes atuadores so
compostos por bolsas de ar que se inflam quando h contato com
objetos do ambiente virtual, criando uma presso sob os dedos do
usurio (Figura 8.2). O mesmo sistema de colocao de atuadores
155
(a)
(b)
157
158
Figura 8.7. Dispositivos de baixo custo com forcefeedback. Fonte: fotos da autora.
162
163
8.4. Aplicaes
A necessidade de oferecer sistemas mais realistas, fez com que uma
srie de aplicaes passassem a ser desenvolvidas utilizando
sistemas hpticos. Uma das reas que vem utilizando com
freqncia tais dispositivos a medicina. A principal vantagem
neste caso, que assim torna-se possvel simular procedimentos
mdicos com a finalidade de treinar novos profissionais. Nestes
treinamentos, dispositivos hpticos simulam as sensaes sentidas
durante a manipulao das ferramentas mdicas e auxiliam na
aquisio de destreza manual, por exemplo. A Figura 8.12
apresenta uma aplicao desenvolvida pata o treinamento de
cirurgias minimamente invasivas. Neste tipo de aplicao, dois
dispositivos hpticos so utilizados na realizao de um
procedimento laparoscpico [Basdogan et al., 2004].
164
166
167
Captulo
9
Ambientes Colaborativos de
Realidade Virtual e Aumentada
Denise Filippo, Alberto Raposo, Markus Endler e Hugo Fuks
Departamento de Informtica
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio)
Av. Marqus de So Vicente, 225 RDC Gvea - 22453-900
Rio de Janeiro RJ Brazil
denise@les.inf.puc-rio.br, abraposo@tecgraf.puc-rio.br,
{endler, hugo}@inf.puc-rio.br
Abstract
This chapter deals with Virtual and Augmented Reality (VR and
AR) Collaborative Environments from the point of view of
collaborative systems, presenting them as a class of applications
with specific workgroup-directed characteristics and demands.
Environment exploiting the particularities of VR and AR applied to
different collaborative scenarios are presented. Regarding trends,
mobile supporting collaborative environments are emphasized.
Resumo
Este captulo trata os Ambientes Colaborativos de Realidade
Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) sob a perspectiva de
Sistemas Colaborativos, apresentando-os como uma classe de
168
9.1. Introduo
A disseminao do uso dos computadores e da Internet fez surgir a
questo de como estes recursos podem ser aproveitados para
promover a colaborao entre usurios de grupos co-localizados e
distribudos. Com este objetivo, so desenvolvidas pesquisas na
rea de Trabalho Colaborativo Apoiado por Computador (CSCW Computer Supported Collaborative Work), uma rea de estudo
interessada no trabalho em conjunto de grupos de pessoas com o
apoio de computadores. Groupware (sistema ou ambiente
colaborativo) a tecnologia baseada em mdia digital que d
suporte s atividades de pessoas organizadas em grupos.
Aplicaes de bate-papo, mensagem instantnea, sites de
relacionamentos, blogs, sistemas de recomendao e ferramentas
de compartilhamento de arquivos so exemplos de groupware.
Neste contexto, os Ambientes Colaborativos de RV e RA
abrem uma nova perspectiva para a colaborao em grupo, ao
possibilitar que seus participantes interajam atravs da simulao
de um mundo real ou imaginrio ou atravs da manipulao de
objetos virtuais no mundo real. O objetivo deste captulo , por um
lado, apresentar o que as tecnologias de RV e RA podem agregar
aos sistemas colaborativos de hoje em dia e, por outro lado, discutir
como as aplicaes de RV e RA podem ser beneficiadas pelos
avanos na rea de sistemas colaborativos.
169
170
171
mesmo lugar
(local)
ESPAO
local diferente
(distribudo)
TEMPO
tempo diferente
(assncrono)
Interaes sncronas
face-a-face
Interaes assncronas
locais
Brainstorming
Post-It Notes
Interaes sncronas
distribudas
Interaes assncronas
distribudas
Ba te -pa po
Vide o co nfe r ncia
C o rre io e le tr nico
F rum
172
173
175
177
180
181
182
9.4.2. Coordenao em RA
No contexto dos ambientes colaborativos de RA, servios de
Coordenao so usualmente oferecidos em conjunto com outros
servios e diferenciam-se das aplicaes tpicas de Coordenao
oferecidas nos desktops, como workflow e agenda compartilhada.
Este o caso dos ambientes MARS - Mobile Augmented
Reality Systems [Feiner, 2006] e OCAR - Outdoor Collaborative
Augmented Reality [Reitmayr, 2004], que so sistemas
colaborativos mveis, sensveis localizao, em que usurios
visitam uma rea externa e consultam informaes sobre ela.
Nestes ambientes, objetos virtuais como bandeiras, caminhos e
estacas so utilizados para que usurios conhecedores do ambiente
coordenem os visitantes at que estes cheguem ao seu destino.
Outro exemplo de suporte Coordenao est presente em
funcionalidades do sistema de busca de informaes do OCAR.
Esta aplicao possibilita que um guia de turismo coordene um
grupo de turistas, selecionando e disparando em seus visores
objetos virtuais que chamam a ateno para pontos de interesse que
devem ser observados a cada momento.
Assim como no caso dos sistemas focados na Comunicao,
ambientes colaborativos de RA co-localizados ou em ambientes
remotos no precisam necessariamente prover mecanismos de
Coordenao explcitos. A Coordenao de um grupo pode se dar
atravs do protocolo social, isto , atravs da habilidade dos
participantes de mediar as interaes.
9.4.3. Cooperao em RA
Assim como nos CVEs, os ambientes colaborativos de RA esto
fortemente associados Cooperao. Na essncia da tecnologia RA
est a apresentao e manipulao de objetos virtuais no mundo
real, provendo o suporte necessrio para que a operao conjunta
183
191
Captulos
10
Jogos e Entretenimento com
Realidade Virtual e Aumentada
Romero Tori, Ricardo Nakamura, Joo Luiz Bernardes Jr, Roberto
Cezar Bianchini, Eduardo Costa Jacober, Daniel Calife e Alexandre
Nascimento Tomoyose
Laboratrio de Tecnologias Interativas (Interlab) Departamento de
Engenharia de Computao e Sistemas Digitais Escola Politcnica da
Universidade de So Paulo (USP)
{romero.tori, ricardo.nakamura, joo.bernardes, roberto.bianchini,
eduardo.jacober, daniel.calife, alexandre.tomoyose}@poli.usp.br
Abstract
In this chapter the evolution of computer games and its industry,
the major related concepts, and the relationship among videogame,
Virtual Reality and Augmented Reality technologies will be
discussed. Game engines, their use in computer game and virtual
environments development, and the use of tangible user interfaces
are among other important novel technologies that will be
analyzed here.
Resumo
Este captulo discute evoluo e mercado dos jogos de computador
e principais conceitos envolvidos, relacionando essa tecnologia
192
10.1. Introduo
Jogos Eletrnicos (JE) e Realidade Virtual (RV) so reas que tm
sua origem no incio da dcada de 1960, e que acabaram se
desenvolvendo de forma independente. Algum tempo aps o
surgimento desses dois campos, a rea de Realidade Aumentada
(RA) tambm se juntou s outras duas e s muitas outras que
estudam a forma como se pode representar e simular situaes e
ambientes em computadores. A Computao Grfica (CG) a
principal tecnologia por trs de JE, RV e RA. Dessa forma a
evoluo da CG impacta as outras trs reas, assim como demandas
provenientes de cada uma delas influenciam a indstria e pesquisas
de CG. Devido ao grande avano ocorrido no hardware grfico e
na diminuio do seu custo, pesquisas que englobam JE, RV e RA
tendem a produzir resultados cada vez mais interessantes que
aumentam o grau de interatividade homem-computador. A
gigantesca indstria de jogos impulsiona a criao de ferramentas,
dispositivos de interao e game engines que podem ser
aproveitados tambm para o desenvolvimento de prottipos e/ou
aplicaes finais de RV e RA. Dessa forma, conhecer a tecnologia
de desenvolvimento de jogos interessante para profissionais,
estudantes e pesquisadores da rea de RV e RA, mesmo que esses
s pretendam desenvolver aplicaes srias.
Este captulo apresenta conceitos e tecnologia de JE e
analisa algumas de suas relaes com RV e RA.
193
10.2. Conceitos
Esta seo trata da conceituao e discusso sobre a aplicao das
tecnologias de JE, RV e RA no entretenimento digital, com maior
nfase na realidade aumentada, por se tratar de tecnologia mais
recente e ainda pouco explorada pela indstria do entretenimento.
Sero tambm discutidas semelhanas e diferenas entre tcnicas e
tecnologias de RV e JE.
10.2.1. Jogos Eletrnicos
Definir jogos eletrnicos simples, ou seja, so jogos que utilizam
dispositivos eletrnicos (como computadores, consoles de
videogame, - inclusive os portteis e celulares ou PDAs) como
seu meio, ou seja, para permitir a interao com ele, mostrar seu
estado, armazenar suas regras etc.
J a definio de jogo mais problemtica. Embora
reconhecer intuitivamente se determinada atividade ou no um
jogo parea tarefa simples, diversos autores vm tentando fornecer
definies que consideram adequadas, muitas vezes conflitantes
entre si, sem que a comunidade de desenvolvimento e pesquisa de
jogos tenha chegado a um consenso. No livro publicado dois anos
aps sua morte, o filsofo Ludwig Wittgenstein (1953) argumenta
que uma nica definio, baseada em seus elementos, no
suficiente para determinar o conceito de jogo, que deveria ser
representado por um conjunto de definies. Uma das principais
dificuldades est na diferenciao entre jogo, brincadeira,
competio, entretenimento e atividades artsticas. Outra se refere
s diferenas culturais e lingsticas que tratam tais conceitos de
forma diferente em diferentes sociedades. Por exemplo, em
portugus jogo engloba trs diferentes palavras da lngua inglesa
( play, game e gambling ). Por outro lado play possui um
sentido mais amplo que o nosso jogar. Para evitar dvidas,
quando nos referirmos a jogo neste texto estaremos tratando
194
197
199
200
204
209
Visualizao/
composio
Registro
Interao
Monitores
(Presentation
Manager)/vdeo
Projeo simples,
Herding Sheep/
monitor (laptop,
MacWilliams
PDA), HMD
et al. (2003)
/vdeo e tica
Monkey Bridge
/Barakonyi et HMD/tica
al. (2005)
Viso computacional
Tangvel (peas
(limitada), RFID,
com RFID), PDA
sensores magnticos
Viso computacional
Tangvel, apontar e
(ferramenta DTrack
voz, laptop, PDA
da ART)
Tangvel
Viso computacional
(marcadores
ou sensor magntico
fiduciais ou "puck"
210
False prophets/
Mandryk et al.
(2002)
AR Mahjong/
Szalavri et al.
(1998)
Ulbricht e
Schmalstieg
(2003)
Jumanji
Singapore/
Zhou et al.
(2004)
Kanji Learning
/Wagner e
Barakonyi
(2003)
TARBoard/Lee
et al. (2005)
Projeo
simples/tica
HMD/tica
HMD/tica
magntico)
Tangvel (peas
Diodos e sensores
com diodo
infravermelho
infravermelho)
Personal interaction
sensores magnticos panel (Szalavri e
Gervautz, 1997)
Tangvel
Viso computacional (marcadores
fiduciais)
HMD/vdeo
Tangvel (cubos
Viso computacional com marcas
fiduciais)
Monitor
(PDA)/vdeo
Tangvel
Viso computacional (marcadores
fiduciais)
Monitor/Vdeo
Viso computacional
Tangvel (cartas,
tabuleiro)
Perceptive
Workbench (viso e Tangvel (peas) ou
/ Starner et al. no tabuleiro ou
infravermelho) ou
gestos e voz
(2000)
HMD/tica
rdio
Metfora de Esportes
Rastreamento
AR2Hockey/
magntico da cabea
Ohshima et al. HMD/tica
Tangvel (mallets)
e viso
(1998)
computacional
Golf Simulator/
Govil et al.
HMD/vdeo
Viso computacional Tangvel (taco, bola)
(2000)
Viso
AR Bowling/
computacional,
Matysczok et HMD/vdeo
No-tangvel (bola)
dataglove e sensor
al. (2004)
magntico
AR Billiards/ HMD/vdeo
Viso computacional Tangvel (o prprio
MIND-Warping Projeo simples
211
Jebara et al.
(1997)
Ping Pong
Projeo
Plus/ Ishii et al.
simples/tica
(1999)
CamBall/
Woodward et Monitor/vdeo
al. (2004)
(cor)
jogo de bilhar)
Som
Tangvel (o prprio
jogo de ping-pong)
Metfora Fsica
RV Border
Guards,
AcquaGauntlet HMD/tica
/ Ohshima et
al. (1999)
Sensores magnticos
e modelo 3D do
Gestos
ambiente
Bladeships/
Takemura et
al. (2004)
Sensores magnticos
(mo, cabea) e
No-tangvel (os
modelo 3D do
bladeships)
ambiente
HMD/tica
HMD/vdeo
AR PushPush/
Kim et al.
HMD/vdeo
(2005)
ARHockey/
Projeo
Vieira et al.
simples/tica
(2006)
Cmera
Kombat/ Paula Monitor/vdeo
et al. (2006)
Viso computacional
No-tangvel
(oponente)
Sensores magnticos
e viso
Gamepad, posio e
computacional
co-localizao,
(marcadores
tangvel (caixas)
fiduciais)
Viso computacional
(marcadores
Gestos
fiduciais)
Outros
Sensores
infravermelhos
Tangvel (batedores)
Viso computacional
Gestos (posio
corporal)
212
Invisible Train/
Wagner et al.
(2005)
Glass
Xylophone
/Kim et al
(2004)
Interactive
Storytelling/
Charles et al.
(2004)
Monitor
(PDA)/vdeo
Viso computacional
(marcadores
Touchscreen
fiduciais)
Projeo
simples/vdeo
Viso computacional
Tangvel (baquetas)
(infravermelho)
Projeo
simples/vdeo
(cromaqui)
Gestos, no-tangvel
Viso computacional
e interpretao de
(features)
linguagem natural
10.5. Tendncias
Uma tendncia tanto para JE quanto RV o aparecimento de
ambientes virtuais tridimensionais genricos, acessveis por
microcomputadores padro pela internet, como o Second Life
[Second Life, 2006]. Tais ambientes genricos no tm um objetivo
especfico, fica a cargo de seus inmeros partipantes (habitantes)
decidir se utilizaro sua infra-estrutura para fins de comunicao
(como pontos de encontro, propaganda, etc), fins de entretenimento
(como jogos, exibies, etc), comerciais (venda de contedo ou
servios dentro do ambiente) ou de aprendizado (museus virtuais,
ensino a distncia, etc). Assim como os game engines, podem ser
adotados como base para as aplicaes cientficas de RV e, da
mesma forma, essa prtica deve ser analisada com cautela, devido
s suas caractersticas e restries.
213
10.6. Concluso
Este captulo apresentou os principais conceitos relacionados
tecnologia de jogos eletrnicos, com destaque para game engines e
interfaces tangveis. Foi analisada a interao entre as reas de RV
e RA com a de jogos eletrnicos, tendo-se apresentado o estado da
arte dos jogos baseados em tecnologia de RA. Finalmente foram
discutidas algumas das principais tendncias da indstria e
pesquisa de jogos eletrnicos e suas relaes com RV e RA. Para o
leitor interessado em se aprofundar no assunto apresentada a
seguir uma vasta bibliografia, utilizada como referncia para a
elaborao deste texto.
217
Paiva, A.; Chaves, R.; Vala, M.; Bullock, A.; Andersson, G.; Hook,
K. Towards Tangibility in Gameplay: Building a Tangible
Affective Interface for a Computer Game, In: Proceedings of
International Conference on Multimodal Interfaces ICMI03,
60-67. 2003.
Paula, L.; Bonini, R.; Miranda, F. Camera Kombat Interao
Livre para Jogos, In: Anais SBGames 2006.
Peters, R. J.; Itti, L. Computational mechanisms for gaze direction
in interactive visual environments. In: ACM:27-29, Maro
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222
Captulo
11
Aplicaes Mdicas usando
Realidade Virtual e Realidade
Aumentada
Ftima L. S. Nunes1, Rosa M. E. M. Costa2, Ana Cludia M. T. G.
Oliveira1, Srgio R. Delfino1, Larissa Pavarini1, Ildeberto A. Rodello1,
Jos Remo F. Brega1 e Antnio C. Sementille1
1
Abstract
Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) application for
health area are developed with the most different purposes.
Independent of the application objectives, requirements for its
building can exceed that ones requested for application in other
223
11.1. Introduo
Os computadores e tecnologias de comunicao vm sendo
utilizados de maneira crescente em diferentes reas do
conhecimento, sendo que, na ltima dcada estes equipamentos se
disseminaram fortemente na rea mdica.
A tecnologia de Realidade Virtual (RV) vem despertando
grande interesse neste domnio, pois amplia as possibilidades de
estudo e prtica de variadas tcnicas e procedimentos mdicos. Por
outro lado, a difuso das redes favorece as aplicaes de
telemedicina, onde grficos de alta resoluo, imagens e udio
podem ser transmitidos e integrados em diferentes tipos de
sistemas.
224
225
226
(a)
(b)
(c)
11.5. Deformao
Um AV pode ser composto de objetos estticos, os quais mantm a
mesma forma durante toda sua existncia e dinmicos, que mudam
de posio, forma ou aparncia devido a alguma interao ocorrida.
Para que um AV seja realstico, necessrio planej-lo da forma
mais prxima ao cotidiano, definindo suas aes e reaes. A
deformao uma das reaes a serem analisadas, sendo que o
comportamento dos objetos deformados representado por uma
230
231
232
11.6. Estereoscopia
Nas aplicaes de RV e RA para proporcionar a sensao,
denominada imerso, so empregados conceitos de estereoscopia.
A viso estreo um dos principais mecanismos que
permite ao ser humano perceber a noo de profundidade. O olho
esquerdo e o olho direito sempre vem imagens diferentes (apesar
de muito parecidas). Santos (2000) lembra que o crebro usa esta
diferena para montar a imagem. O princpio de funcionamento da
maioria dos dispositivos estereoscpicos a projeo de imagens
distintas aos olhos esquerdo e direito do observador,
proporcionando sensao de profundidade.
H vrios mtodos para obter esta sensao. Johanson
(2001) apresenta a tcnica de vdeo estereoscpico, no qual
posicionam-se cmeras separadas uma da outra que geram imagens
distintas. O mtodo de polarizao da luz baseia-se na utilizao de
filtros, fazendo com que as imagens de um par estereoscpico
sejam polarizadas em planos verticais e horizontais [Machado,
2003].
culos obturadores com lentes de cristal lquido so
dispositivos especiais, cujas lentes ficam instantaneamente
233
235
238
(a)
Figura
11.4
transformada(b).
(b)
Imagem
original(a)
imagem
11.8.4. Reabilitao
A RV tambm tem sido explorada para apoiar o tratamento de
diferentes seqelas motoras e cognitivas, derivadas de distrbios ou
danos cerebrais. Em geral, os ambientes virtuais possibilitam uma
variedade de associaes no possveis com outras interfaces
homem-mquina, devido s qualidades multisensoriais e espaciais
destes ambientes, contribuindo para o enriquecimento das
aplicaes na rea de reabilitao.
Se uma pessoa sofre algum dano cerebral, uma ou vrias
funes motoras ou cognitivas podem se tornar deficientes. Para
recuper-las preciso empreender estratgias teraputicas
especficas para cada tipo de deficincia detectada.
As pessoas que sofreram um Acidente Vascular Cerebral
(AVC), em geral, sofrem de seqelas motoras que so facilmente
observadas, mas tambm, funes cognitivas podem ser
danificadas. Neste sentido, Holden et al. (2006) propem um
sistema voltado para a telereabilitao. O ambiente permite ao
terapeuta conduzir sesses interativas para o tratamento de pessoas
com problemas motores nas mos e que esto em suas casas. Um
grupo de pesquisadores da UFRJ e UERJ vm desenvolvendo
239
242
11.11. Deformao
Como mencionado na seo 11.5, h mtodos clssicos na
literatura para simular deformao em tecidos flexveis. O grande
desafio continua sendo a relao preciso versus tempo de resposta.
Em aplicaes mdicas, o conceito de Elementos Finitos foi
utilizado em Shi e Yan (2001), que desenvolveram tcnicas para
deformao de objetos e cortes em aplicaes de cirurgia virtual,
Costa e Balaniuk (2002), que se concentraram em mtodos para
deformar objetos em tempo real e Dimaio e Salcudean (2002), que
apresentaram uma simulao de insero de agulha virtual em
tecidos flexveis. Exemplos de utilizao do mtodo Massa-Mola
so Delingette et al. (1999), que apresentam aplicaes de
simulaes de cirurgias crnio-faciais e Oliveira et al. (2006), que
implementaram um sistema em Java para simular a deformao em
exames de bipsia de mama.
11.12. Estereoscopia
244
246
247
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255
Captulo
12
Visualizao de Informao com
Realidade Virtual e Aumentada
Ezequiel Roberto Zorzal1, Luciano Ferreira Silva1, Alexandre
Cardoso1, Claudio Kirner2 e Edgard Lamounier Jr.1
1
Abstract
Using Visualization of Information techniques, by computational
resources, it is possible to convert numerical data and to show
them visually by the use of images or other sensorial stimulus
providing a better comprehension. Recent studies have shown that
the three-dimensional visualization of information brings
advantages for the people, being able efficiently to be carried
through the use of Virtual and Augmented Reality environment.
256
12.1. Introduo
De acordo com a etimologia da palavra informao sua origem
provm do latim informationem, delinear, conceber idia
[Houaiss and Villar, 2001]. O seu conceito carrega uma diversidade
de significados que so aplicveis a eventos que variam do nvel
cotidiano ao tcnico. Por exemplo, informao pode ser definida
como o estado de um sistema de interesse, a qual a mensagem a
informao materializada. Floridi (2005) define informao como
qualquer tipo de padro que influencia a formao ou
transformao de outros padres. J Bekenstein (2003) enuncia
informao com o resultado do processamento, manipulao e
organizao de dados de tal forma que represente um acrscimo ao
257
259
260
261
263
264
InfoVis
Desenvolvido pela Universidade Federal de So Carlos, o InfoVis
(Information Visualizer) [Martins, 2000] uma ferramenta
construda para visualizar informaes, em um ambiente virtual, do
Museu de Cerqueira Csar situado na cidade de So Carlos, Brasil.
O objetivo do sistema gerar representaes grficas sobre
o Museu de informaes como: a freqncia de visitas dirias,
semanais e mensais do Museu; tipos e caractersticas dos objetos
armazenados; informaes sobre os retratos e pinturas; etc.
O usurio poder navegar no sistema e visualizar as
informaes do seu interesse por meio dos grficos, em formato
pizza ou barra, apresentados na tela. As cores dos grficos so
distintas a ponto de diferenciar os tipos de dados a serem
representados. A Figura 12.2 ilustra uma das interfaces da
aplicao.
3D Active Chart
A ferramenta 3D Active Chart, desenvolvido pela First Information
Systems [Systems, 2004], um visualizador tridimensional de
informaes, no qual os dados so obtidos por meio de tabelas
exportadas de um banco de dados.
265
266
12.5. Visualizao
Aumentada
de
Informao
com
Realidade
268
DataVis-AR
Desenvolvido pela Universidade Metodista de Piracicaba, o
DataVis-AR (Data Visualization Virtual Environment Using
Augmented Reality) [Buk, 2005] um sistema interativo de
visualizao de dados com Realidade Aumentada, que utiliza como
ferramenta de apoio o software ARToolKit. O DataVis-AR permite
a anlise de diferentes tipos de dados por meio de representaes
grficas.
O software pode ser configurado, de acordo com a
necessidade do usurio, alm de possuir um mdulo de controle
que permite a manipulao de dados no mundo real. Para isto, basta
apenas posicionar um marcador pr-cadastrado no campo de viso
da cmera e visualizar as informaes virtuais no ambiente. A
Figura 12.5 apresenta o ambiente desta aplicao.
269
Meta3D++
Desenvolvido pela Universidade Federal de Pernambuco, o
Meta3D++ uma ferramenta de visualizao de dados
multidimensionais em ambiente de Realidade Aumentada [Bueno,
2005].
A ferramenta foi idealizada para que o usurio utilize em
conjunto tcnicas estatsticas e de Visualizao de Informao, de
uma forma integrada, agilizando o processo de criao de uma
visualizao mais efetiva. Um recurso disponvel na Meta3D++ a
categorizao de variveis, isto , o usurio pode mapear as classes
de uma tabela de distribuio de freqncias em categorias.
O sistema Meta3D++ permite a criao de visualizaes
3D, por meio de tcnicas de faces de Chernoff, coordenadas
paralelas e coordenadas paralelas extrusivas. O usurio pode
construir as visualizaes no sistema e export-las para o formato
VRML, possibilitando uma fcil visualizao e distribuio, Figura
12.6.
270
12.6. Consideraes
A Realidade Virtual oferece muitos recursos para a visualizao de
informaes, particularmente para a visualizao de um grande
volume de dados, uma vez que no limita o espao de explorao
dos dados a serem representados.
Observa-se, entretanto, que a interao com a Realidade
Virtual requer a familiarizao, treinamento e, eventualmente, o
uso de dispositivos especiais para a navegao no ambiente
tridimensional.
A Realidade Aumentada se apresenta como soluo a tais
problemas, uma vez que dispensa aprendizado e treinamento com
as formas de interao tradicionais e/ou suportadas por Realidade
Virtual.
Nos moldes do proposto com algumas tecnologias,
encontra-se o problema relativo ao reconhecimento de marcadores
(marcas fiduciais que fazem o mapeamento do objeto virtual para o
cenrio real), principalmente porque exige recursos de iluminao e
posicionamento de cmera e/ou observador de forma adequada.
Ademais, do ponto de vista da implementao e da concepo,
fatores complicadores esto associados dificuldade de programar
os ambientes e as associaes necessrias.
271
272
273
274
Disponvel
Acesso
em:
em
275
SEO
AUTORES
Seo
D
Autores e Editores
Robson Augusto Siscoutto (Organizador)
Editores do Livro
Claudio Kirner graduou-se em Engenharia Eltrica, em 1973, na
Escola de Engenharia de So Carlos - USP (EESC/USP), concluiu o
mestrado em Engenharia Eletrnica, em 1978, no Instituto Tecnolgico
da Aeronutica (ITA) e o doutorado em Engenharia de Sistemas e
Computao, em 1986, na Universidade Federal do Rio de Janeiro
(UFRJ). Realizou Ps-doutorado na Universidade do Colorado em
Colorado Springs (UCCS), Estados Unidos, no perodo de 1993 a 1995,
desenvolvendo trabalhos sobre Realidade Virtual. Coordenou o I
Workshop de Realidade Virtual, em 1997 e o I Workshop de Realidade
Aumentada, em 2004 e outros subseqentes. Foi coordenador da
Comisso Especial de Realidade Virtual da SBC, no perodo de 2001 a
2004. Publicou cerca de 130 trabalhos cientficos, 5 livros e 15 captulos
de livro. Orientou 7 doutorados e 22 mestrados e coordenou projetos de
pesquisa financiados num montante superior a R$600K.
reas de interesse: Realidade Virtual e Aumentada, Ambientes
Colaborativos e Educao Distncia.
Filiao: Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao,
Universidade Metodista de Piracicaba (UNIMEP), e Centro Universitrio
Adventista de So Paulo (UNASP).
Contato: ckirner@unimep.br
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Filiao:
Departamento
de
Contato: endler@inf.puc-rio.br
Informtica
da
PUC-Rio
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291
Revisores
Cludio Kirner
Filiao: UNIMEP / UNASP
Contato: ckirner@unimep.br
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