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Cinzas de um Mundo Derrotado

Belregard
-Cinzas de um Mundo DerrotadoCrditos
Idealizao - Jefferson Neves e Rafael Arajo.
Arte Berto Souza, Alexandre Rabelo e Fernando Alves.
The Forge Studios. Alm de obras do Domnio Pblico.
Arte da Capa Idylls of the King, Gustave Dor
Reviso Anderson S Souza
Sistema Seis Faces Felipe Silva Campos

Advertncia
Isso apenas um jogo.
No existem monstros.
Continue acreditando na mentira.
Afaste-se caso no entenda o recado.
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ndice
INTRODUO......................................................................04
CAPTULO I............................................................................06
CAPTULO II..........................................................................08
CAPTULO III.........................................................................11
CAPTULO IV.........................................................................20
APNDICE...............................................................................27

Introduo
Come on you outlaws, come on with me,
To the greenwoods of Belregard, when men can live free.
Trees, wild animals and the cool of the shade,
Far from de court, where the laws are made
- The Outlaws Song
Belregard um RPG, um jogo onde os jogadores interpretam personagens e vivenciam histrias de horror em um
cenrio medieval cru e brutal, imagem do que foi a idade
mdia europeia aps a queda do imprio romano. um
lugar escuro, envolto por uma era de trevas e ignorncia,
onde a nica salvao da humanidade parece residir na
f, no Tribunal do Supremo Ofcio homens santos que
interpretam as misteriosas parbolas do Criador, o Deus
Pai.

fato, um cenrio de fantasia medieval e no uma recriao


falha de nossa Europa medieval.

As influncias literrias de Belregard podem parecer bvias, mas valem ser citadas para referncias de outros que
queiram se inspirar e pegar um pouco do clima deste cenrio. Por se tratar de algo um pouco mais denso, pesado e
maduro, penso que romances histricos so um timo pedido para mostrar certas abordagens ao cenrio medieval
precrio. Bernard Cornwell certamente lhe emprestaria
Neste livro voc encontrar todas as informaes que timas ideias. Literatura de fantasia tambm nos alimenprecisa para comear a jogar Belregard RPG. Apresenta- taria muito bem a mente, desde o clssico dos clssicos
remos o ambiente deste mundo sombrio, povos, culturas, Tolkien at o mais recente, e aparente sucessor, George
lugares malditos e refgios sagrados. Como todo jogo, R. R. Martin. Leonel Caldela, com seu chafurdar na esBelregard RPG tambm possui regras, que so simples e catologia e sadismo nos ajuda a colocar um pouco mais
de fcil aprendizagem, servindo para simular a abordagem de acidez neste caldeiro. No podemos nos esquecer de
verossmil deste cenrio. O que voc vai precisar, alm do Robert E. Howard e, at mesmo, H. P. Lovecraft.
livro, de alguns dados simples de seis faces e um grupo
de amigos com coragem o bastante para olhar nos olhos Conceitos de Jogo
da Escurido e no titubear.
Magia: Ela no existe da forma como muitos podem imaNo decorrer desta introduo iremos lhe apresentar os ginar. No existem conjuradores capazes de controlar forprincipais elementos de Belregard RPG. Sua atmosfera, as primordiais e criar incrveis efeitos destrutivos. A niproposta e ferramentas utilizadas para cumprir o papel ca magia, manipulada por homens, uma vez conhecida em
pretendido.
Belregard vinha da adorao ao nico e mesmo esta desapareceu. Apesar disso, ela ainda existe. Belregard um
Entendendo Belregard
mundo de magia inata, uma magia que existe na prpria
terra, colocada pelo Criador no incio dos tempos para
Este cenrio se difere um pouco dos mais tradicionais em que a natureza tomasse ordem e tivesse sentido. Muitos
sua abordagem. Em Belregard no existem raas no hu- fiis no querem admitir, mas os cultos primordiais, aquemanas ou mesmo um atmosfera mgica exacerbada. Bel- les que servem Horda, possuem ritos sangrentos, nefanregard contou com uma pesquisa histrica para ter seus dos e maquiavlicos. Com ou sem o consentimento, esta
meandros determinados. Alguns livros de autores consa- bruxaria real e seu poder foi sentido ao longo da histria,
grados ajudaram a dar coeso sociedade e ao meio de por mais que o Tribunal negue isso.
vida deste povo. Nomes como Marc Bloch, Jacques Le
Goff, Michel Pastoureau, entre outros, emprestaram suas Verdade: Ela no existe. Belregard foi escrito com um
teorias e ideias para que fosse possvel explicar sobre es- conjunto de relatos tendenciosos, que no refletem uma
tas pessoas e seus comportamentos da melhor maneira. resposta definitiva maior parte das perguntas possivelApesar disso, preciso advertir que Belregard NO A mente apresentadas. A verdade pode variar com inmeros
EUROPA. Por mais que existam evidentes semelhanas, pontos de vista diferentes e isso deve ser lembrado por
muitos detalhes, costumes e comportamentos foram mis- aqueles que desejam criar suas estrias aqui. No existe
turados, ignorados ou inventados para que este fosse, de apenas um caminho para determinado fim. Isso fica claro,
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ainda, na f que os homens seguem neste jogo. Existem forma para seu personagem. Use de conceitos e abordainterpretaes oficiais para aquilo que o nico deixou de gens amplas, faa de seu personagem algo vivo.
ensinamento para os homens, mas nada impede que cada
um tenha sua prpria verdade particular.
Belregard no um RPG lento, arrastado. Pretendemos
manter atualizaes no site, independente de futuros lanManiquesmo: Ele no existe. Este ponto muito impor- amentos. Para aqueles que desejam ficar ligados nas atutante, os homens de Belregard no possuem uma nica alizaes, basta nos seguir nestes endereos abaixo. Todas
face. Eles no so pretos ou brancos, mas sim cinzentos. as crticas e sugestes so bem vindas, seja para a ambienNo existem heris definitivos ou mesmo viles irrecupe- tao ou para o sistema de regras.
rveis, e se existem, so a mais pura exceo do mundo.
A lealdade uma moeda muito importante nestas terras Site www.belregardrpg.com
onde cada um tem seus prprios interesses ao envolver- Facebook - http://www.facebook.com/belregard.rpg.1
se em problemas alheios. No se deixem enganar e no Grupo - facebook.com/groups/belregardrpg
se deixem limitar. Quer que teu igslavo seja festivo e bem
humorado como um dalano? Que assim seja. Homens so O que Voc Encontrar?
homens, para o bem ou para o mal. Mesmo os Arautos,
que deveriam ser porta vozes do nico, so pessoas erran- O que voc tem em mos um aperitivo do que est por
tes e dignas de pena como qualquer outro indigente de vir. No por isso que deve ser devorado depressa e muiBelregard.
to menos que no ir saciar teu apetite por um bom tempo. Nossa ideia de construir este material foi a de dar um
tica: O mundo diferente a depender de quem o olha. pontap inicial e oficial, em tinta e papel, para Belregard
Os arautos enxergam a Sombra e a Mentira em qualquer RPG. Com este livro voc ser capaz de dar vida a inmelugar. Um nobre enxerga o ouro e poder. Um cavaleiro ras sagas dentro desta ambientao sombria e opressiva.
enxerga perigos e dever. Deste modo a narrativa ser to- Alm disso, Belregard RPG conta com um bom suporte
talmente diferenciada a depender dos conceitos escolhi- online.
dos em jogo. Seu personagem teve contato com pagos ou
presenciou um rito de bruxaria? timo. Costumamos di- A diviso do material est feita da seguinte forma:
zer que o mundo se divide entre a espada, f e ouro. Esses
caminhos se cruzam, mas no se mesclam com facilidade. Captulo I A Roda da Fortuna: Aqui apresentamos um
Este fator parece simples, mas far toda a diferena em seu resumo prtico dos acontecimentos que levaram o mundo
jogo.
de Belregard a sua atual runa sombria.
Variedade: Ela existe! Belregard no pretende ser um
cenrio de nico lado. A inteno aqui proporcionar o
mais variado tipo de ambientao para uma campanha.
preciso entender que o cenrio carrega o perfil cru, brutal
e maduro da idade mdia; um local que inspira fascnio
e terror, com castelos imponentes e encantadoras damas
desdentadas. O horror um elemento importante na narrativa de Belregard, seja no simples combate singular em
um torneiro de cavaleiros, ou na busca por pistas de Selvagens habitantes dos ermos. O desconhecido a maior
arma do narrador aqui, podendo us-lo para causar todo o
tipo de presso psicolgica e fsica aos envolvidos em suas
narrativas. Teste-se, arisque-se, inove-se. Saia da sua zona
de conforto e veja o quo bom isso pode ser. Caso no lhe
agrade, voc tem a vida inteira de jogo para escolher outra
coisa.

Captulo II Povos de Belregard: Conhea as principais


etnias de Belregard, com seus traos e caractersticas marcantes.
Captulo III Territrios: Entenda a condio das castelanias depois da runa do imprio de Virka.
Captulo IV Da Lei e da F: Compreenda como funciona a estrutura do Tribunal do Supremo Ofcio, alm de
entender melhor o papel da Sombra e dos Arautos.
Apndice Jogando em Belregard: O Sistema Seis Faces:
prprio de Belregard RPG, explicado de forma clara e direta, alm de dicas e sementes de histrias.

No fiquemos presos a conceitos pr-determinados de


guerreiros e sacerdotes, os personagens de Belregard so
pessoas, simplesmente pessoas. Se voc se sente minimizado ao ser rotulado pela sua profisso, pense da mesma
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Captulo I A Roda da Fortuna

Falar sobre a condio atual de Belregard no fcil. Sculos atrs, um homem uniu as castelanias do mundo civilizado sob seu punho firme e liderou-os para retomar o
bero da humanidade, corrompido pela Sombra. O que
no sabiam que a Sombra, o Eterno Inimigo, a Anttese
do Criador, no habitava uma alcova terrena, mas se escondia por trs do corao de todo mortal. Sendo assim,
mesmo que motivados por um senso de justia divino,
aqueles homens e mulheres estavam cegos e entregaramse a dualidade em seu mago durante a empreitada. Todos
ali foram monstros e heris. Durante trs sculos, o Imprio de Virka uniu os povos e as terras de Belregard.
H cerca de cinquenta anos este imprio ruiu, vtima de
sua prpria corrupo interna. O poder que um dia foi
central voltou a ser local. Bares, condes, duques e toda
sorte de nobres tentarem se tornar reis de suas terras.
Poucos lugares se mantiveram firmes. Alguns ainda passam por turbulncias, movimentos comunais, revoltas de
vassalos e suseranos. Aqueles que podem, mantm suas
terras, procuram aliados e prestam juramentos valorosos.
Mais do que nunca, a palavra de um homem o seu maior
bem e a honra pessoal tem um peso muito maior do que
moedas em muitos lugares.

culos, j no existe mais. As estradas foram abandonadas


e apenas os loucos abandonam a segurana das terras do
senhor para se aventurarem em caravanas mal protegidas.
Os desesperados, ou sem escolha, tentam ganhar a vida
como bandidos, ocupando as velhas fortalezas imperiais e
proclamando-se senhores de uma terra de ningum.
Apesar de tudo, o Tribunal do Supremo Ofcio ainda se
apresenta como uma instituio, com base na castelania
de Birman, que pretende dar coeso aos anseios e temores humanos. Dividindo sua doutrina em trs principais
linhas filosficas, os padres, prelados, bispos e oradores
espalham-se por Belregard. A despeito das condies precrias das viagens neste mundo, tomado pela idade das
trevas, a ordem eclesistica faz o possvel para manter uma
boa comunicao entre seus membros. Em regies isoladas, esta se mostra uma tarefa digna de heris.

Hoje, a forma mais comum de comrcio o escambo.


Poucos locais se mantiveram ativos com relao a estas
atividades. Dalanor, Varning, Parlouma, a parte central de
Belregard ainda pode-se considerar simptica as moedas
estas que podem facilmente ser falsificadas e por isso a
cunhagem dos tempos do Imprio extremamente valorizada, por ser de confiana. Os preos padronizados de
O comrcio, que uma vez cortava todo o territrio do alimentos, hospedagem e bens costumam ser cotados em
mundo civilizado, com caravanas vindas do extremo nor- peas de cobre. A prata um luxo e o ouro reservado apete, dos campos de caadores de vogos at o sul da fronteira, nas aos reis em suas prprias trocas com outros lordes.
dentro do territrio de Belghor, onde abundam os tubr-

Da histria antiga, anterior a Era da Conquista, sabe-se


muito pouco. O que o povo humilde conhece chegou aos
seus ouvidos atravs das ladainhas e exemplas de sacerdotes. Eles sabem sobre a Era da Vergonha, quando o Criador decidiu dar a luz divina aos Homens para que estes
limpassem o mundo das primeiras crianas do Pai, os Selvagens. Eles sabem sobre nomes como Morovan, o Velho,
primeiro profeta do Criador, e mesmo Vlakin III, o rei de
Virka que firmou o Imprio. Alec, Lazlo e Leoric tambm
so figuras populares, do saber comum e mundano, os trs
Puros, escolhidos pelo prprio Pai para caminharem ao
seu lado quando Ele desceu ao mundo dos homens para
lhes guiar.
O conhecimento especfico fica reservado ao clero e aos

poucos intelectuais do mundo. Detalhes sobre reis, reinos


e acontecimentos podem ser encontrados em antigos tomos e mesmo o saber proibido, apcrifo dos estudos das
ordens monsticas, costuma ser preservado por certos
grupos e pessoas. Os cultos Sombra Viva tem se tornado
cada vez mais comuns e por mais que os otimistas chamem esta de Era da Luz, difcil acreditar em qualquer
destino brando quando preces e splicas no so atendidas, quando se olha para o cu em busca de um conforto capaz de alentar o mais feroz dos coraes e nada se
encontra. Riram e queimaram o louco Rastramus quando
ele cantou sua profecia durante a posse de Vlakin VIII, o
ltimo imperador, mas tem sido difcil negar a verdade naquela loucura. Uma verdade que incomoda, que fragiliza e
trs um sentimento de desespero... Deus est morto!

Captulo II Povos de Belregard


Belregard um mundo dominado pelo homem, mas mesmo estes se dividem em grupos tnicos distintos que, apesar de compartilharem uma mesma matriz, diferenciam-se
uns dos outros por uma srie de costumes, comportamentos e at mesmo traos fsicos. Houve, por muitos anos,
um esforo para que estes grupos agissem unidos e coerentes uns com os outros, mas a ganncia de uns e a arrogncia de outros tornou essa convivncia impossvel; o
esforo de nada valera. Hoje, depois de um longo tempo
de quase perfeita unio, os homens voltaram a se focar em
razes e tradies, ignorando quase que completamente
a unidade da raa. Belregard uma terra dividida e cada
territrio protegido com fervor. A seguir, veremos um
pouco sobre cada uma destas etnias, seus costumes e vises de mundo.

outros so como irmos mais velhos, apenas preocupados


com o direcionamento dos mais jovens. Uma coisa fato,
os belghos encarnam tudo aquilo que o ser humano pode
ser, seja para o bem ou para o mal. Seu mpeto e sua sede
por conquista j fizeram o mundo tremer mais de uma
vez. O ltimo grande feito destes senhores dos homens
foi a construo do Imprio de Virka que, tragicamente,
ruiu h alguns anos.

Normalmente este grupo ocupa cargos de respeito na


sociedade. So senhores de terras, fidalgos e nobres, mas
com a recente imerso do mundo numa nova era de trevas,
os cargos mais ocupados pelos belghos concentram-se no
mbito eclesistico. Isso no significa que no existam
camponeses entre os mesmos. Apesar de estarem espalhados pelo mundo, ocupando praticamente toda terra
Vale lembrar que nunca se pode generalizar ou tomar com civilizada de Belregard, os belghos encontram-se na parte
regra nica e exclusiva o comportamento dos homens. central do continente e hoje se espalham um pouco mais
Tudo o que ser explicado aqui apenas uma orientao. pelo leste, na direo de Belghor.
Nenhum jogador deve sentir- se limitado a interpretar o
seu personagemseguindo uma receita. Esta no nossa Seu idioma, o belgho, sustenta ainda a imponncia de ouinteno.
trora. Apesar de no ser uma lngua falada em todos os
cantos do mundo, ainda a mais usada dentro da corte
e dos tribunais eclesisticos. Se antes j era a lngua das
castas mais altas, hoje se tornou privilgio de um seleto
grupo de instrudos. Existem belghos, principalmente os
mais pobres, que nem mesmo conhecem a lngua de seu
povo, aprendendo desde cedo o parlo, a lngua do comrcio.
Os belghos apresentam uma grande variao de traos fsicos, mas costumam ter estatura alta, indo de 1,70m at
1,80m para os homens e 1,60m a 1,70m para as mulheres. Tm a pele levemente bronzeada, indo do branco ao
moreno, como uma caracterstica marcante de sua longa
histria de batalhas, conflitos e trabalhos em louvor ao
Criador. Os cabelos variam do castanho claro ao negro e
os olhos seguem um padro de tonalidade escura. Como a
etnia dominante de Belregard, no incomum que ocorram unies entre belghos e membros de outras etnias,
dessa maneira gerando descentes com os mais variados
traos.

Dalanos: Os dalanos so um povo apaixonado. Tudo em


suas vidas levado de forma extrema e dedicada. Para
aqueles que observam de longe, estes homens e mulheBelghos: Bradando serem os escolhidos do Criador, os res podem parecer demasiadamente frvolos e libertinos,
belghos tomaram para si o dever de unir a humanidade mas da mesma forma que se entregam a suas conquistas,
sob punho firme. Para alguns, comportam-se como ver- os dalanos tem uma ntima relao com as florestas pacadadeiros ditadores, senhores do destino dos homens, para tas que cercam seus domnios. Um velho ditado diz que

todo dalano nasce sombra de sua prpria rvore e car- Desde que o imprio caiu, os parlos tm buscado seu prrega, com isso, o prazer em tudo que h de simples. Uma prio passado. Ainda representam os maiores comercianpessoa nunca suporta problemas demais, basta olhar para
o lado positivo das coisas e tudo, eventualmente, dar certo. Um pensamento que pode irritar os mais enrgicos e
pessimistas.
Durante a ocupao de Virka, onde Dalanor foi dominada
pelo imprio, muitos habitantes agradeceram a interveno de tal poder. O reino passava por um perodo conturbado, em que a guerra estava prestes a estourar com os
brbaros do norte na qual pouco poderia ser feito. Com
a ocupao pacfica de Virka, os prprios dalanos engrossaram as fileiras do exrcito para ajudar na conquista do
norte. Tal atitude foi vista com certa suspeita pelos seus
antigos aliados, mas houvepouco tempo para retaliaes.
No demorou, porm, para que a represso daquele novo
imprio recasse sobre a rica tradio dalana dos trovadores. Canes satricas foram uma das maiores armas destes
homens e mulheres para minar o poder interno de Virka e
s pegaram em armas quando vitria pareceu garantida.
Sendo donos desta tradio artstica, os dalanos prezam
por seu idioma nativo, que popularmente conhecido
como a lngua do amor. uma lngua muito respeitada
dentro de todas as cortes, geralmente usada pelos mais instrudos em qualquer apresentao, por parecer pomposa e
elegante, numa tentativa de impressionar os ouvintes.

tes de Belregard, donos das poucas rotas a permanecerem


abertas nesse mundo sombrio que se revela na nova era,
mas a influncia dos belghos, direta e ditatorial, diminuiu
muito desde ento. Os Cavaleiros Pardos, a mais antiga ordem de cavalaria, tem feito o possvel para se manter unida
Os dalanos tm uma estatura mediana, alcanando uma e coesa, trazendo de volta o orgulho de seu povo.
mdia de 1,70m de altura para os homens e 1,65m para as
mulheres. Possuem a pele clara, muitas vezes tomada por Por terem sido os maiores comerciantes, os parlos dissesardas, e no faltam relatos de quo macia pode ser, seja minaram sua lngua onde nem mesmo o belgho foi capaz
a da donzela cortes ou do cavaleiro galante. Os cabelos de alcanar. Ainda hoje esta a lngua mais falada entre as
e os olhos costumam seguir um padro claro, mas existe classes mais baixas e devido nova onda de eufemismo, a
um fato curioso quanto ao tratamento dado s pessoas de prpria corte de Parlouma o adotou como sua lngua oficabelos avermelhados. Ruivos so vistos como perigosos, cial. Tambm se espalham pelo mundo de maneira quase
dados a ataques de loucura e com certa afinidade sortil- to vasta quanto os Belghos, mas se concentram em sua
terra natal, na parte sudeste do continente conhecido.
gios e feitios suspeitos.
Parlos: Quando saram de Belghor, o primeiro contato
que os belghos tiveram com outro grupo humano fora
com os parlos. Estes antigos senhores das plancies do
sul dominavam sua terra sob os cascos de seus poderosos
cavalos. Sendo os primeiros a domesticarem o animal, os
parlos tinham uma antiga tradio guerreira e poderosa,
marcada por rituais tribais e vnculos sanguneos entre
cavaleiros e suas montarias. Sabiamente, os belghos trataram de convert-los e boa parte deste mpeto e orgulho
selvagem se perdeu nas areias do tempo. Hoje, estes nem
mesmo se lembram desta antiga herana. Bom... A maioria deles.

Os parlos constituem um povo baixo, para o padro belgho, de ombros largos e membros fortes. Costumam ter
a pele bronzeada, podendo variar de um castanho claro
oliva e seus cabelos seguem os mesmos padres, com um
ou outro risco rubro, castanho claro, em algumas mechas.
Estes riscos, as Fagulhas, so apontadas como sinal de
boa ventura. No passado, quando a vida de um parlo estava relacionada intimamente com o trato de seus cavalos,
era comum encontrar homens com a colorao do cabelo
semelhante de garanhes avermelhados e hoje este sinal
sempre associado boa sorte, sade e sucesso para o rebento que o porta.
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Independente destas marcas rubras, os parlos mantm os


cabelos curtos, para os homens, e tambm apreciam bigodes longos e tratados, muitas vezes ornamentados com
pequenos anis.
Vihs e Igslavos:Estes dois grupos formavam um s no
passado. Os brbaros da plancie de Ig ocupavam boa parte do norte de Belregard. Senhores dos lobos e donos de
uma fortssima tradio guerreira, viram-se divididos sob
a influncia dos belghos. Um grupo se manteve fiel s razes brbaras, resistindo por muitos anos influncia da
prpria igreja dentro de seus domnios, os vihs. E o outro,
dos igslavos, acabou se convertendo de forma mais rpida,
encantados com o poderio militar dos homens civilizados.
Apesar dos Cavaleiros Pardos serem a mais antiga ordem
de cavalaria, coube aos Cavaleiros Alvos de Rastov elevar
a excelncia desta classe de soldados. Ainda hoje carregam
uma forte tradio, mas boa parte deles se viu convertida
em Cavaleiros Sacros, a ordem especfica do Tribunal do
Supremo Ofcio.

a Grande Viha, numa tentativa de trazer uma nova unidade ao povo dividido. E este foi um de seus maiores erros.
Agora aliados aos bares do norte, seus antigos opositores,
os vihs, realmente recuperaram os irmos perdidos e assim fizeram pipocar as primeiras revoltas no imprio. Por
estarem distantes do centro nervoso da poltica, no foi
difcil conseguir as primeiras vitrias que enfraqueceram
Virka. Hoje, os bares recuperaram as terras do sul e assim
apenas Rastov se ergue em quase toda a poro leste. Viha
voltou a ser uma terra reclusa de homens ferozes e com
pouco interesse nos problemas dos outros.

Os vihs e igslavos so um pouco mais altos que os belghos.


Possuem uma compleio fsica robusta e forte na maioria
dos casos. A colorao das mechas vai de claras ao loiro escuro e, at mesmo, a um tom levemente prateado. Os vihs
tm por costume manter os cabelos longos, tanto homens
quanto mulheres. Alguns fazem longas tranas nas mechas
frente do rosto para assim fazer uma volta com a mesma
por trs da cabea, mantendo o cabelo preso. Os olhos seguem padres azuis, esverdeados e tambm com alguma
No passado, quando eram um nico povo, dividiam-se em colorao cinzenta. Mulheres que nascem com olhos de
inmeras tribos diferentes e, mesmo compartilhando uma cor cinza so apontadas como bruxas em potencial.
mesma matriz tnica, estes grupos ainda existem. Marcadamente do lado vih, onde algumas tradies se mantm J os igslavos costumam ter cabelos de tonalidades escuras
e os cls respeitam uns aos outros, adotando a unidade de e os olhos seguem o mesmo padro, talvez pela miscigeViha como algo maior que estas pequenas diferenas. nao com os belghos. A cor castanha e negra predomina
comum que estas divises sejam relacionadas a alguma neste caso. O uso da barba comum entre os adultos, que
grande figura do passado, algum heri dos povos do nor- as mantm rasteiras e bem aparadas, normalmente na forte, de modo que alguns clamem uma ancestralidade com ma de cavanhaque. Para aqueles que usam de fios comprios mesmos.
dos, h sempre tranas, pois o contrrio soltos sinal
de indisciplina. As mulheres costumam manter penteados
Durante o domnio do imprio, para acalmar os vihs, Vi- elaborados em coques ou tranas ornamentadas.
rka anexou o territrio de Igslav ao deles, formando assim

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Captulo III Territrios


Recentemente o mundo de Belregard passou por uma
grande transformao. Com a queda do imprio de Virka,
o poder central de um estado forte se desfez e os senhores
de terras passaram a ganhar uma importncia muito maior.
Falar de reinos diante do atual mapa poltico um pouco
complicado, j que boa parte das terras, apesar de ainda
serem reconhecidas dentro de um territrio, est mais por
si mesma do que por uma unidade nacional. A seguir veremos como tem se comportado este grupo de domnios
e entender um pouco da condio atual da poltica. mais
certo dizer que Belregard encontra-se dividida entre castelanias, e no reinos. Na verdade, o prprio mundo encarou uma grande mudana em sua paisagem nos ltimos
cem anos. Com o fortalecimento do poder local, senhores
de terras tm feito o possvel para fortificar suas moradas,
o que demanda grande quantidade de matria-prima, especialmente pedras e madeira. Uma corrida pela proteo
e fortalecimento do poder local.

e mato saindo de suas reentrncias, tornando-a difcil de


seguir em certos trechos. Dali segue seu rumo para terras
mais prsperas, dividindo-se em trs para ligar os pontos
mais afastados de Belregard. Ao leste, faz fronteira com
Latza e Vlakir, ao oeste com Rastov e ao sul com Varning.
Nenhum senhor demonstrou grande interesse em tomar
Virka para si, o que pode ser visto como uma grande tolice, mas certas lendas e boatos tm circulado sobre bandos
independentes de servos fixando moradia nas antigas fazendas.

Grupos independentes podem achar a antiga capital uma


regio interessante de se visitar. Acredita-se que tudo que
um dia foi valioso em Virka fora levado ao longo do abandono da cidade, mas algo pode ter sido deixado para trs.
A antiga coroa do imprio, a Mscara de Ferro forjada
pelos Vlakin, pode ainda existir nos sales silenciosos da
corte. Relquias religiosas dos tempos dos puros podem
ainda estar escondidas no Virkarium, a antiga sede da f
Virka
no Criador. Um local de grande estrutura poderia ser seNo passado, o estandarte da torre tremulava orgulhoso guro para grupos de bandidos, como j foi mencionado,
sobre todo o continente. Virka foi o centro do mundo e mas tambm para aqueles que deliberadamente se voltahavia recuperado seu lugar de direito na Era da Conquis- ram para a Sombra e agora ocupam adegas e galerias abanta, mas acabou por decair. Hoje, Virka nem mais repre- donadas, cultuando o profano.
sentada como a terra de algum senhor. A imensa capital
jaz em runas e somente os desesperados fazem daquela Vlakir
cidade sua morada. As fazendas que circundavam todo o Diferente de boa parte das castelanias de Belregard, Vlakir
centro populoso encontram-se a merc de bandidos e boa muito recente dentro do mapa poltico. Foi um reino
parte das famlias tomou a sbia deciso de abandon-las. formado com a queda do imprio, assim como Latza, e
Existe pouco interesse em retomar as terras de Virka e jun- tenta valer-se da glria passada para manter-se firme.
to com a poro norte da regio, formam hoje uma terra Vlakir recebeu este nome como uma forma de honrar e
de ningum.
manter acesa a chama deixada pelos Vlakin, no desejo de
unir toda a humanidade sob uma nica bandeira. No seio
A regio de Virka consiste em longas pradarias usadas no de Vlakir existem membros de todas as etnias humanas,
passado para o plantio. Conta com um clima agradvel homens e mulheres que realmente viram o lado positivo
na maior parte do ano, mas de invernos rigorosos, onde na dominncia imperial. Para eles, o mundo deveria ter
a neve pode cobrir o solo em alguns centmetros. A parte continuado sob o punho firme da dinastia Vlakin e no que
norte deste domnio abandonado tomada por florestas depender deles, este cenrio voltar a ser o panorama poe medida que se aproxima da costa, o terreno se torna ltico e social de toda Belregard.
mais elevado e acidentado at terminar em imensos precipcios que vo direto para o mar. Nesta rea, onde a flo- Um fato interessante, e surpreendente, que em Vlakir,
resta voltou a crescer depois do desmatamento durante a devido traio da igreja nos momentos em que o povo
caada aos Belinaren, as antigas runas dos abbutus ainda se descontentou com o imprio, o Tribunal tem um poder
se erguem silenciosas.
nulo. Existem igrejas em que a f no nico levada a srio,
mas a instituio do Tribunal no exerce qualquer influNa direo leste e oeste, montanhas cercam Virka como ncia dentro do territrio. Vlakir possui sua prpria cede
um cinturo natural, outro grande motivo para sua esco- religiosa, que carrega o nome daquela usada pelo imprio,
lha como centro do poder. A estrada do ouro, que sai da o Virkarium. O modelo religioso praticamente o mesmo
regio para seguir a abertura sul entre as montanhas, ain- usado pelo Tribunal, mas este corpo religioso absolutada se encontra pavimentada de pedras, mas com arbustos mente a favor do controle total de Belregard sob o punho
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de ferro de Vlakir.
Quando o imprio ruiu, inmeros senhores de terras
completamente fiis aos ideais dos Vlakin viram-se alvos
de turbas revoltosas e assim a unio resultante destes mesmos lderes criou o Conselho dos Reis. O conselho, uma
imensa estrutura de pedra aos modelos de Virka, ergue-se
imponente na interseo dos rios que cercam Vlakir. L,
antigos lderes do imprio e novos aspirantes e apaixonados pelo ideal renem-se para decidir estratgias e tticas
para uma possvel reconquista do continente. O conselho
liderado pelo rei de Vlakir, Hagen, o Gordo, e rene
tambm homens de fora. O transporte e as viagens esto
seriamente comprometidos neste perodo negro no qual
vive Belregard e, dessa forma, a participao de estrangeiros tem sido muito limitada. Motivo pelo qual um dos
planos de Hagen o de superar, ou se equiparar, a Varning
no que diz respeito ao comrcio, reacendendo o mercado
em todo o continente.

12

Uma das primeiras medidas imaginadas por Hagen e seu


Conselho, de recuperar o controle de Belregard, agir pela
diplomacia em um primeiro momento. Eles tm conseguido se aproximar de Braden e Latza, j que so duas castelanias praticamente entregues runa. Belghor tambm
surge como uma opo, mas parece distante demais para
fazer alguma diferena em um apoio militar ou poltico.
Sua maior opositora , certamente, Birman, o corao do
Tribunal do Supremo Ofcio. Parlouma figura como um
aliado em potencial, mas o orgulho parlo tem atrapalhado
os planos de unidade em Hagen. O rei sbio e tem noo
de que no poder agir como os Vlakin, ele precisar ter
uma maleabilidade muito maior em suas negociaes.
Varning
Varning surgiu durante a Era do Sangue, quando os burgueses da ainda imponente Virka passaram a enriquecer
com o comrcio e com a guerra. Sendo censurados pela

prpria igreja e acusados de cometer o pecado da ganncia


atravs da usura, muitos destes mesmos nobres migraram
para o sul de Virka. L, junto inclusive de um dos Puros,
um dos homens iluminados pelo prprio Criador, estes
comerciantes iniciaram uma nova forma de governo. Com
o caos ocupando a capital, proclamar uma independncia
no foi difcil e assim nascia o reinado de Varning.

Parlouma
Parlouma se estende como uma imensa plancie lisa ao
longo da parte sudeste de Belregard. Antiga terra de bravos cavaleiros, faz muito tempo que os parlos nativos
perderam o contato e mesmo o orgulho por suas razes
guerreiras. Por terem sido o primeiro povo a serem convertidos pelos belghos, na f do Criador, os parlos foram
Concentrada em um porto comercial, Varning foi uma das amansados cedo demais e a miscigenao entre as etnias
cidades, se no castelanias, que mais progrediu ao longo deu cabo de faz-los esquecer de suas razes. Ao longo dos
dos anos. Tendo fechado inmeros contratos comerciais anos, espalhando-se pelo mundo ao correr dos passos de
com praticamente todas as terras civilizadas de Belregard, seus irmos mais velhos, no demorou que se tornasa cidade conseguiu consolidar o seu poder e sua influncia sem os maiores mercadores de Belregard. Na realidade,
em todos os cantos. Quando o imprio se ergueu, Varning boa parte da populao de Varning formada por estes
sabiamente recuou, oferecendo um apoio tmido na espe- homens e toda caravana conta com pelo menos um destes
rana de ser poupada, mas os agentes de Virka, sabendo simpticos representantes.
do grande conhecimento dos comerciantes sobre as rotas,
caminhos e perigos do mundo, tomaram Varning num dos Durante o perodo que antecedeu a Era do Sangue, a reprimeiros atos de consolidao do poder imperial.
gio de Parlouma era usada como um imenso campo de
caa para os reis de Virka. L praticavam equitao e tamNo perodo em que as revoltas comearam a estourar em bm era de onde vinham os melhores vinhos conhecidos
toda Belregard, foi papel de Varning encontrar os velhos os parlos que se mantiveram em Parlouma dedicarammapas e registros para que se pudesse minar o poder do se a vinicultura. Com a atitude de Virka, em doar certas
imprio por dentro. Apesar da vitria, os longos anos terras, um oportunista conseguiu fazer de Parlouma seu
de controle cobraram seu preo no enfraquecimento do reino particular. A situao s mudou por conta de uma
domnio de Varning e nas rotas de comrcio. Muito fora passagem entre as montanhas de Belghor. Desta passaalterado e abandonado, hoje poucos dos caminhos ligam gem, alguns homens de corao negro, aqueles habitantes
os grandes centros cidade porturia. A grande influncia corrompidos pela sombra, estavam comeando a passar
do Tribunal ainda torna difcil umaliberdade como que pelo caminho estreito a fim de espalhar o caos entre as
se tinha no passado e as chances de Varning parecem estar pradarias de Parlouma. Este ataque foi um dos fatos que
melhores no mar. A nova aliana com Dalaran tem dado motivou o rei de Virka, na poca, em iniciar o chamado s
bons frutos, j que so as duas castelanias mais bem es- armas para que os povos de Belregard recuperassem Beltruturadas e esta a melhor chance que Belregard tem de ghor.
ver-se unida novamente.
Durante a ocupao imperial, Parlouma no passou de um
Um conselho de ricos mercadores governa Varning, sen- grande campo de treinamento para as ordens de cavaleiros
do que a identidade destes homens mantida em segredo, sacros durante todo o perodo. Para aqueles poucos que
mas certos juzes apresentam uma face pblica para a po- se lembravam das tradies da cavalaria de seu prprio
pulao, cuidando de boa parte dos assuntos mundanos povo foi difcil ver o Campo Trovejante ser manchado e
que permeiam o reino. Um velho estigma de Varning tem castigado pelos cascos de cavaleiros que visavam apenas
voltado para assombrar os antigos sales e corredores. servir ao imprio que lhes oprimia. No momento em que
Nos tempos da Era da Conquista, Varning era constante- a chance da liberdade surgiu, alguns parlos foram contra
mente acusada de atividades profanas. Diziam que atrs toda a fama de passivos espectadores e pegaram em armas
de suas muralhas toda a sorte de libao, libertinagem e para restaurar sua supremacia local. Arturo, o Alto, surgiu
pecado eram permitidas. Isso nunca foi uma verdade, no como lder dos parlos e, montado em seu corcel negro,
uma verdade completa.
correu os campos de Parlouma convocando a todos para
a guerra.
O fato que muitos cultos profanos proliferaram em Varning exatamente por esta liberdade a mais que os gover- Da queda do imprio em diante, muita da tradio de Parnantes da cidade sempre deram para a populao. Todos louma tem voltado tona. Os cavaleiros Pardos, a mais
ainda se lembram do Uivo Celeste, um grupo de cultos antiga das ordens, tem feito o possvel para recuperar seus
que se vestia com cabeas de lobo e praticava a imundice valores perdidos e ofuscados ao longo do tempo. Os parda Sombra nos mais profundos sales da cidade.
los vm investindo em uma campanha de militarizao de
13

sua castelania, por mais que a desunio marque o terreno


poltico na regio, alguns bares e duques tm buscado a
fora. O j velho Arturo no exerce mais a mesma influncia em seu territrio e a ausncia de um herdeiro legtimo
para o trono preocupa muitos nobres e inclusive a famlia
real. No caso da morte do rei, a filha do mesmo ir assumir. Isso no seria um problema, se a mo de Artemisa no
estivesse prometida a um jovem prncipe de Vlakir.
Latza
Conta uma lenda antiga que antes da vinda do Criador ao
mundo dos homens, alguns sacerdotes eram capazes de
realizar pequenos rituais e feitios. Eles conseguiam curar
doenas e at mesmo reviver os mortos. Poucos dias antes
de sua vinda, a ligao espiritual que estes homens tinham
com o Pai caiu por terra e seus dons foram perdidos. Muitos enlouqueceram, como o lendrio Mikhail e o infame
Baricos. Baricos, o Sereno, foi um homem que enlouqueceu diante da perda do contato com o Criador. Sentindose abandonado, mandou que o povo construsse uma esttua de ouro de um ser que lhe falou atravs de um sonho.
Tratava-se de uma aberrao com corpo de leo, cabea
de homem e asas de morcego - uma verdadeira manticora.
Prestando homenagens ao dolo profano, Baricos e seus
adoradores nem puderam responder a forte represlia da
mo armada dos religiosos. Dizem que a figura de ouro
ficou por muito tempo escondida, j que no viram maneira de destru-la.

o sofridas pelos criminosos e traidores. Considera-se


um amplo conhecedor de todas as maneiras possveis para
se ferir o corpo de um homem e por isso que hoje se
dedica a uma forma diferente de castigo, o psicolgico, o
espiritual.
Foi ele quem renomeou o Coliseu, alegando ter encontrado a velha esttua de ouro no subsolo da estrutura. Segundo Vittus relatou a um sacerdote enviado de Birman,
a esttua falou a ele e ensinou segredos antigos. Quando
o dito homem santo tentou punir Vittus, acusando-o de
heresia, o que retornou aos seus superiores em Birman foi
apenas uma cabea decepada e apodrecida em uma caixa de madeira. Desta forma, Vittus, o Louco, assumiu e
conquistou seu devido lugar como rei de Latza. Mesmo
que insano e j abatido pela idade, o monarca no ruim
com aqueles sob seu cuidado, mas sabe-se que ele age de
maneira particularmente cruel com qualquer um que traia
sua confiana e os picos de paranoia esto cada vez mais
comuns.

O Brandevir

As castelanias de Birman e Braden passam por uma situao diferente. Enquanto Birman uma terra marcadamente religiosa, bero e centro do Tribunal do Supremo
Ofcio, Braden uma terra arruinada e est prestes a ser
anexada. Adiantando-se aos conflitos de outras castelanias, como Parlouma e Vlakir, Birman j convoca antigas
noes de fidelidade para anexar o territrio, a comear
A castelania de Latza recente, tendo surgido com o fim pelo prprio braso, que invoca o antigo dever de protedo imprio. A regio era usada como um imenso campo o muralha sob os auspcios do Criador. Dessa forma,
logstico para os Vlakin. Era aqui que eles mantinham ambas so apresentadas aqui.
boa parte de seu contingente e tambm era onde existia
a maior priso de Belregard. O campo dos condenados Birman
hoje parte do palcio real de Latza e suas instalaes ainda Birman a sede do Tribunal do Supremo Ofcio. Origiguardam os gritos, lamentos e murmrios de almas des- nalmente parte de um reino maior, separou-se devido a
garradas que l sofreram e definharam. Outro ponto de diferenas de pensamento entre o rei e o clero. Lazarus
grande relevncia dentro do terreno de Latza o Coliseu foi o primeiro rei sacerdote de Birman e, como tal, lanou
de Baricos. Na poca do imprio o local no tinha esse os alicerces para um governo firme e baseado unicamennome, mas serviu de modelo para uma srie de estruturas te no louvor ao Criador. Diante do desejo dos Vlakin em
do mesmo feitio, onde prisioneiros digladiavam-se at a recuperar a antiga terra corrompida de Belghor, Birman
morte para o divertimento do pblico alienado.
demonstrou total apoio, acreditando ser completamente
vlida a reconquista do antigo bero dos homens. A camSendo uma regio no muito chamativa, Latza acabou fi- panha da conquista foi apoiada e as fileiras de soldados encando relativamente esquecida quando o imprio ruiu, j viados para Braden contou com um acrscimo valioso dos
que boa parte de seu contingente militar estava marchan- Cavaleiros Sacros, aqueles soldados treinados pelo Tribudo pelo continente a fim de conter algumas rebelies. Os nal e sados das maiores ordens de Belregard. Quando a
camponeses que ali viviam se mantiveram discretos, ten- conquista se consolidou e os Vlakin iniciaram o processo
tando seguir com suas vidas humildes e assistiram, com imperial, Birman manteve-se ao seu lado, sendo o brao
certa satisfao, a posse de um antigo soldado. Em verda- que fomentou toda a mtica e cuidou da mentalidade do
de, Vittus nunca foi um soldado. Ele assistiu de perto tudo povo para que todos pudessem ser capazes de enxergar a
o que ocorreu no grande centro prisional de Belregard e glria de um imprio unificado dos homens.
acompanhou por muito tempo todas as formas de puni14

es, tentando manter o controle das muitas abadias e capelas espalhadas pelo continente. Sua relao com Braden
voltou a ficar complicada diante da atual runa que cerca o
reino irmo. Pouco a pouco Birman parece estender a mo
para ajudar Braden, mas na inteno de novamente unificar as terras e talvez equiparar-se ao florescente poderio
de Vlakir. Latza tambm um potencial aliado, bastando
tirar o louco do poder, mas as condies geogrficas tornam este esforo complicado, j que um largo e caudaloso
rio separa os reinos, alm de um imenso pntano.
Braden
No passado, Braden era um imenso reino unido a Birman,
mas devido a desentendimentos entre a nobreza e o clero,
houve a diviso. Foi formado sob o punho justo e firme de
um dos Puros. Leoric foi um dos homens mais corajosos
que o mundo j conheceu e sua bravura inspirou legies
de tantos outros para abandonarem seus lares e ficarem
ao seu lado junto da muralha do Brandevir para defender a civilizao das dantescas invases vindas da negra
Belghor. Naqueles tempos, o reino ao sul, localizado no
antigo bero da humanidade, havia sido declaradamente
corrompido pela Sombra Viva e assim tentava atingir BelDurante o perodo Imperial, Birman manteve-se com toda
regard. Enviava com frequncia homens e maquinrios
sua glria. Sendo uma das maiores aliadas dos Vlakin, a
terrveis para derrubar a muralha.
castelania superou sua antiga irm, e rival, Braden. Sendo
ela mesma culpada pela dependncia criada, j que no haNo perodo da conquista, antes da consolidao do imvia mais o inimigo em Belghor. Como a tradio dos Karn
prio, Braden mostrou-se completamente favorvel
foi mantida pelos imperadores, onde todo monarca deveMarcha dos Vlakin e aceitou, com isso, a ajuda de bom
ria ser acompanhado por um sacerdote de alto posto para
agrado. No perodo da luta, os Lees de Braden rugiram
lhe aconselhar e substituir em certos momentos, o contronos campos de Belghor e fizeram valer a vontade do criale de toda Belregard foi assegurado, no s pela fora, mas
dor, livrando aquela terra do julgo da Sombra. No que se
tambm pela f de todo homem mortal. Os sacerdotes de
seguiu conquista, muitos dos soldados de Braden formaBirman alegaram, na poca que precedeu a queda, que o
ram as primeiras fileiras do exrcito imperial, o que deu
imprio estava sendo desvirtuado de seus nobres motivos.
toda a moral da qual eles precisavam para apoiar o goverEstavam se entregando ao marasmo e sendo conquistados
no e como viviam num regime extremamente autoritrio
pelo poder, abusando do povo e cometendo atos hertie severo diante da muralha, para eles nada daquilo era nocos. Para alguns esta foi uma mera estratgia para se colovidade. Para os Lees Rubros, j era hora de algum tomar
carem ao lado do povo quando a ideia de que tudo mudaas rdeas do mundo, agarr-lo pelo pescoo e for-lo a se
ria foi percebida. Fato que o afastamento do Tribunal do
ajoelhar diante da inevitvel supremacia dos homens. BraSupremo Ofcio das atividades de Virka serviu como alerden tinha sido criada para conter os avanos de Belghor e,
ta de que era mesmo hora de abandonar o poder. Talvez
assim que o inimigo fora vencido, a terra caiu em desuso.
tenha sido esse o sinal que muitos esperavam receber para
Durante o perodo imperial, Braden foi usada como uma
agir. A rebelio contra o imprio nunca foi oficialmente
rota de recursos entre Belghor e Virka. Por onde caravanas
organizada, o que se assistiu foi uma srie de revoltas espassavam com armamentos e mercadorias para colocar a
tourando aqui e ali a ponto do imprio ruir por dentro. Se
antiga terra corrompida nos eixos. Alm disso, tornou-se
houve algo maior arquitetado pelos sacerdotes de Birman,
o campo de treinamento de boa parte das ordens de cavas se pode especular.
los, inclusive dos imperiais, a elite mais bem preparada.
Hoje, Birman ainda o cerne da f em Belregard, mas a
atual situao do mundo, sem rotas seguras de comrcio e
viagem, o contato entre os sacerdotes de outras terras tem
se tornado muito difcil. Por vezes Birman emprega seus
Cavaleiros Sacros nestas misses de busca de informa-

Com o fim do poder em Virka, Braden enfrentou pssimas


condies e quase foi anexada pelas castelanias que a circundavam, inclusive Belghor. O que impediu a separao
do reino foi a imposio dos prprios cavaleiros. Os Ru15

bros foram acusados de traio quando um deles, Norvik,


assumiu o controle da regio como uma espcie de ditador e guerreiro. Muitos soldados o seguiram e o povo via
mais semelhana com aquele homem bravo do que com
os agentes do imprio quando este finalmente ruiu, com
um esforo somado de Norvik e seus homens do lado leste
do continente. O futuro parecia reservar um destino glorioso para a castelania de Braden, mas tudo mudou com a
morte de Norvik.
O reino , atualmente, uma terra de fracos governadores
e antigos cavaleiros nomearam-se senhores de certos pedaos de terra. Quem rege o reino uma mulher, Anastsia, filha de Norvik. Ela cuida das castelania at que o
prprio filho tenha idade para reinar. O pequeno Norik
filho de um cavaleiro que foi morto em batalha, por isso
muito tem se depositado na criana e esta situao s deixa pior a condio de Braden no atual cenrio poltico. Ao
norte duas castelanias tem disputado influncia entre seus
sales. Birman promete uma reconciliao e a restaurao
do antigo reino de Birmanen e Vlakir estende uma mo
amiga que diz ajudar na restaurao dos cavaleiros. Atualmente, Anastsia tem preferido acordar com os parlos,
que parecem menos interessados em aproveitar-se de suas
terras e uma aliana com Arturo no parece algo impossvel que acontecer.
Belghor
O vale frtil ao sul de Belregard j foi palco de inmeros
acontecimentos que afetaram toda a populao do mundo. No principio, Belghor foi lar das Crianas Cinzentas,
os prprios povos humanos que se espalharam para todos
os cantos do planeta. Posteriormente, foi onde a Sombra
viva se instalou por longos anos, marcando a terra sagrada
com seu reinado de terror. O que acontecia, exatamente,
por trs das imensas montanhas negras impossvel dizer.
Poucos relatos do cabo de falar sobre os acontecimentos
dentro de Belghor no perodo em que a Sombra reinou.
E mesmo dizer que foi um reinado da Sombra errado.
Diferente do Criador, ela nunca teve uma presena fsica.
Seu reinado ocorre na escurido, atravs de sussurros e
manipulaes. A Sombra no luta, mas domina, engana e
destri indiretamente, aos poucos.
O que se teve, aparentemente, foi um domnio direto de
um rei influenciado pela Sombra. Durante seu reinado,
que parece ter durado muito mais que uma gerao de
mortais, os grupos humanos que haviam se mantido no
vale foram escravizados e usados numa explorao sistemtica do ambiente natural. Ergueu fortalezas e programou a metalurgia nos sales subterrneos de seu prprio
castelo. Dizem que este monarca corrompido foi Bvrar
II, o mesmo que j havia sido rei de Virka nos primrdios
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do reino. Algo humanamente impossvel, mas as lendas


continuam e se espalham. Um inexplicvel avano parece
ter existido em Belghor, j que imensas mquinas de guerra, construdas a ferro e madeira, saram das montanhas
para atacar a muralha de Braden. Nenhum destes projetos
foi encontrado e o que resta de prova da existncia de tais
mquinas so relatos e registros antigos de homens que
lutaram naquele tempo. Homens de corao negro habitavam Belghor e foram eles que fizeram resistncia aos avanos dos conquistadores dos Vlakin. A luta para a retomada
do vale foi longa e nela se perderam muitas vidas. Quando
invadiram o castelo do infame rei negro, o grito de vitria se espalhou pelos campos castigados como o anncio
do alvio da prpria terra sacrificada. Ao longo dos anos
que se seguiram, a corte do imprio fez sua moradia em
Belghor, como forma de confirmar a vitria dos homens.
Muitos esperavam por um novo sinal do Criador no momento da reconquista, mas este no veio.
No demorou em que a popularidade de Belghor como
centro da corte casse e assim o eixo Virka Dalanor
voltou a ser usado. A terra de Belghor no contava com
um rei, mas com um Arquiduque. Durante os longos anos
do imprio, Belghor tentou se recuperar da situao em
que ficara por longos sculos. Boa parte da populao de
Belregard, nobres ou camponeses, tinha receio do lugar e
mesmo com a conquista, tardou em aceitarem viver naquela terra. Para os que j viviam ali, foi realmente um
alvio e os sacerdotes os fizeram passar por longos momentos de sermes e ensinamentos em uma tentativa de
purificar o povo possivelmente maculado pela sombra.
Certos locais antigos ainda existem, como a pedra angular
onde Morovan fez seu primeiro discurso para despertar os
homens para a graa do Criador e por isso imensas procisses foram feitas, levando fiis de todos os cantos do mundo a conhecer aquele terreno conquistado. Com a queda,
o ltimo Arquiduque tornou-se rei e demonstrou grande
desejo em manter seu cargo comotal.
Devido ao isolamento natural de Belghor com o restante do continente, Malik II, filho do primeiro rei, no tem
grande interesse em manter relaes com o restante dos
reinados de Belregard. O monarca julga que sua castelania
autossuficiente e com o povo sendo respeitado e vivendo
para produzir, ele no precisa temer problemas imediatos.
O que preocupa Malik a nobreza de sua terra. Alguns
nobres concordam com o isolacionismo de Belghor, mas
outros desejam participar de uma poltica maior e assim
tem tentado influenciar o rei quanto aos acordos comerciais que poderiam ser abertos. Pouco antes da era da conquista, homens de corao negro atacaram Parlouma por
uma passagem entre as montanhas. O rei tem tido certo
interesse em redescobrir esse caminho para criar uma

nova rota e assim no precisar parar por Braden ou Vlakir


em qualquer uma de suas viagens para o lado de fora - isso
certamente acalmaria a nobreza. O que realmente estimula o rei a oportunidade de conhecer novas terras, por isso
uma sada para o mar lhe seria muito agradvel e cada vez
mais ele tem se interessado por exploraes e conquista de
terras alm de Belregard. Em verdade, a possibilidade que
Belghor abriu para os povos do norte foi a ideia de uma
nova conquista. Para o sul, ao fim do vale, existe outra sada, cercada por imensos portes e esttuas de figuras enigmticas. Para alm deste caminho se estende uma imensa
mata e medida que segue, o clima fica mais quente.

Os corajosos falam sobre a lenda de Dlan, alegando que


o antigo rei dos Dalanos teve um filho e que este herdeiro
ainda vive adormecido em uma ilha no mar, aguardando o
despertar para novamente guiar o povo com honra e orgulho. Talvez esta lenda explique as recentes alianas entre
Dalanor e Varning e o apoio do rei ao comrcio martimo,
ainda muito raro e carente.

O territrio de Dalanor forrado por florestas de rvores largas e altas. Um ditado popular diz que todo dalano
vive sombra da prpria rvore e dessa maneira o povo
preserva e nutre grande respeito pela natureza. Visto de
cima, Dalanor parece um imenso carpete verde, pontiDalanor
lhado por grandiosas torres de pedra em certas partes e
O povo de Dalanor sustenta uma mtica muito poderosa. mesmo dentro das maiores cidades a natureza preservaSegundo contam as lendas, este reino foi o lar do mais da, sendo que grandes praas e parques esto ao lado de
valoroso dos homens, o Rei Dlan. Dlan pintado nas edifcios de pedra.
tapearias forma de um leo e encarna assim os valores
da honra, coragem e liderana. Para alguns, isto pode ser Dalanor foi um dos poucos reinos a dar continuidade a
sinal de que a antiga Dalanor foi lar de Selvagens, mas a uma unidade coesa com o fim do Imprio e ao lado de
maior parte dos dalanos caoam destes boatos e alegam Varning tem tentado manter-se firme nos novos rumos
a mera inveja dos difamadores. A arte e a msica permeia do mundo. Faz fronteira ao leste com Varning, com quem
esta sociedade e parece ser algo que corre nas veias de goza de certa confiana e ao oeste com Viha. Os brbacada homem ou mulher. Por serem um povo de exceln- ros so velhos aliados de Dalanor, mas depois da aliana
cia, os Dalanos fazem tudo com mincia - mesmo que d imediata com o imprio, muitos se ressentiram. Mesmo
em algo ligeiramente detalhado; de beleza assustadora. muito tempo depois, os Dalanos sabem que no podem
Um espadachim dalano pode no ser o melhor visto em mais contar com os vihs como antigamente. Ao norte fica
Belregard, mas de certo que nenhum homem viu advers- Rastov que j cobiou todo o reino no passado, mas hoje
rio mais gracioso.
sabido que este mal um dos menores, ainda assim, diante da impotncia do rei, alguns nobres se mantm vigilanNa poca do domnio imperial, Dalanor tornou-se um tes.
dos principais focos da corte. Em seus momentos de descanso, os imperadores ocupavam os mais belos sales e se Viha
entregavam aos mais variados festejos. Em certas pocas, Viha nasceu como uma resposta dos brbaros da plancie
Dalanor tornava-se a capital do imprio, j que assuntos contra a explorao vinda de Rastov. Nativos de uma terra
importantes precisavam ser tratados e uma viagem para ancestral, os vihs representam um dos povos mais ferozes
Virka estava fora de questo. Dessa forma, quando voltou de Belregard. Orgulhosos de sua cultura, mesmo durante
a ter sua independncia, este reino foi uma das poucas cas- os anos em que viveram sob influncia do tribunal, estes
telanias a manter uma unidade forte e um rei no poder. homens mantiveram muitas de suas tradies brbaras
Devido a ter contato com grande presena imperial nos mascaradas em cultos e louvores, em um perfeito sincreidos da Era da Conquista, a presena da igreja tambm tismo religioso. Viha fora, por muito tempo, uma terra
muito forte nos dias de hoje, sendo que ela divide poder dominada pelo tribunal, mas interpretaes diferenciadas
com o rei tal maior que ele em certas ocasies.
da f sempre foram toleradas entre suas fronteiras. Aparentemente teria sido esta a nica maneira de manter os
Galdrich, o Belo, rei de Dalanor e faz o possvel para man- brbaros sob controle.
ter o controle de seus sditos. No um monarca cruel ou
ditatorial, motivo pelo qual tem entrado em conflito com Os antigos e mais importantes aliados dos dalanos se senos representantes do Tribunal do Supremo Ofcio em seus tiram trados quando estes aceitaram de bom agrado a indomnios. Diante do punho frouxo do monarca, a igreja fluncia do imprio dentro de seus sales. Viha foi uma
sente-se no direito de agir e assim emprega o seu pequeno, das maiores opositoras ao poder do Imprio e o combate
mas bem treinado, contingente de Cavaleiros Sacro San- aberto dominou os campos do reino durante os primeiros
tos para cuidar dos assuntos que fogem ao seu controle. anos da ocupao. Demorou muito para que os vihs fosAlguns dizem que o rei no passa de um desinteressado. sem acalmados e isso veio numa nova converso forada.
17

Muitos filhos foram tomados dos pais, levados para a igreja. Coube praticamente a toda uma nova gerao o papel
de acalmar os homens do norte. Ainda assim, ao longo
de toda a existncia do imprio de Virka, uma ou outra
revolta estourava em Viha. Muitos dos vihs se separaram
de seus entes queridos j que grupos inteiros foram mandados para longe, espalhados por Belregard, a fim de lhes
tirar a unio que dava tanta fora. Alm disso, a criao
da Grande Viha pareceu acalmar os nobres entre os civis,
quando o territrio de Igslav foi incorporado ao de Viha,
situao que mudou depois.
Durante a queda do imprio, os vihs foram os primeiros
a pegarem em armas a fim de lutar contra poder absurdo
que comeava a destru-los. Mesmo que a histria contada
seja a de que a igreja - o Tribunal - livrou os homens do
julgo maligno de um governante vil, aqueles que lutaram,
e ainda se lembram, podem confirmar que o sangue dos
lobos foi usado para que toda Belregard novamente respirasse o ar da liberdade.
Com a reconsolidao do domnio em Viha, muitos tentaram retornar para sua antiga terra, mas a instabilidade
geral trazida com a queda do imprio tornou esta uma tarefa muito difcil para a maioria dos homens que foram
afastados de seus lares. Viha ainda se recupera desta forte
descentralizao e o nmero de estrangeiros, belghos, dalanos e at igslavos, muito grande. A antiga monarquia
recuperou seu poder, na figura de Radu Ignasov. Seu nome
pode denotar uma maior relao com os igslavos, mas o
caso que mesmo estes fazem parte do povo vihs, por isso
so vistos como traidores por seus semelhantes. Talvez
com o retorno do sangue nobre dos Ignasov, o sonho da
Grande Viha possa retornar e desta vez com a verdadeira
motivao de restaurar o orgulho do povo.

mulheres fundaram um povoado sob as sombras das montanhas que dominam o norte de Belregard. Assim nasceu
a irresoluta Rastov. Por longos anos fora terra de valentes soldados e lendrios cavaleiros, os mais bem treinados
homens de toda a Belregard Cavaleiros Alvos. Com a
queda do grande lder que fundou o reino, brigas internas
dividiram o territrio e visando a no fragmentao, surgiu o Baronato de Rastov. Um conselho de bares cuidou
dos negcios do domnio por um longo tempo e s viu sua
unidade restaurada nos idos do Imprio de Virka.
Sendo os maiores influenciadores dos brbaros do sul, especialmente os igslavos, os homens de poder em Rastov
guardaram uma importante lio em sua histria. Quando
o imprio deu indcios de que iria fraquejar, estes homens
rapidamente se voltaram aos seus antigos aliados e mesmo
com toda a diviso que existe hoje, no sentido de muitos
senhores numa nica terra, o Principado de Rastov anexou definitivamente a terra de Igslav e assim voltou sua
antiga forma de governo, onde um conselho de senhores
de terras tomam boa parte das decises em conjunto. Esta
medida foi tomada para que os igslavos tambm tivessem
direito neste novo domnio e assim ocupassem as cadeiras
da nobreza ao lado de seus antigos companheiros. claro
que esta modalidade de governo abre brechas para inmeros conflitos e mais de uma vez lordes armaram seus sditos para a batalha campal. Apesar disso, at hoje, esta paz
tnue se mantm. Pronta para ser destruda com qualquer
deslize na corte.
Rastov uma terra fria, principalmente em sua poro
norte. As montanhas se erguem no horizonte e nunca foi
feito um esforo para dominar os selvagens vogos que as
ocupam. Seu territrio quase sempre manchado pelo
branco da neve e na direo do sul o terreno tomado por
uma vasta floresta, conhecida por Taiga Branca, uma rea
que guarda muito significado para os povos que habitam
o territrio de tempos passados. Na parte leste, prximo
costa, no existe mata e o que se estende uma imensa
plancie, a Plancie de Ig. Quando os brbaros se voltaram
para os belghos, adotaram o nome de Igslavos, numa evidente referncia a dita plancie.

Em Viha existe uma valorizao diferente do restante das


castelanias, aqui pequenos proprietrios de terra encontraram uma maior prosperidade e com isso puderam investir
em sua prpria defesa, mas ao invs de se isolarem como
senhores de si mesmos, eles engrossam as fileiras dos exrcitos, agindo como homens livres dentro das tropas. Boa
parte deles compe grupos de arqueiros e alguns homens
de infantaria treinados no uso de espadas e lanas.
Hoje, as atenes do principado esto voltadas para Viha,
sua vizinha a oeste. Os selvagens homens da Taiga BranO Principado de Rastov
ca recuperaram suas tradies com a queda do imprio e
Existe uma lenda muito antiga, que data da Era das Re- ainda se ressentem de toda a traio engendrada por seus
velaes, que fala sobre a Legio Fantasmagrica. Segun- irmos. Dalanor no mais o grande foco de conquista
do a lenda, durante a Guerra das Crianas, um dos filhos dos bares e lderes de Rastov, j que encontraram terras
bastardos do rei morto partiu com um grupo de seguido- propcias ao plantio no sop das montanhas que cercam
res, e suas famlias, para conhecer novas terras e fugir das Virka.
disputas covardes em Virka. Chegando ao extremo norte,
depois do contato com os brbaros vihs, estes homens e
18

Brases das Castelanias de Belregard


19

Captulo IV Da Lei e da F
A Sociedade de Belregard

tem poucas chances de mudar de vida, j que sua participao como alicerce das outras castas muito valorizaA sociedade se divide em castas, mas preciso observar da. A maior parte da populao de Belregard ocupa esta
atentamente esta diviso e sua estrutura volvel. A maior posio, trabalhando duro ao longo de suas vidas, relatimoeda de troca em Belregard no o ouro, mas sim a leal- vamente breves, para manter a nobreza e o clero em suas
dade. A sociedade est mergulhada em um caos desde que condies confortveis.
o imprio caiu e sua estrutura modificou-se neste novo
panorama. No passado, o poder central, do imprio, era Dentro do ttulo campons encontram-se algumas diviaquele visado e esperado por todos. Com a queda do mes- ses distintas. Existem os servos, os mais baixos dentre os
mo, o poder local passou a ser valorizado. Camponeses mesmos, sendo melhores apenas que os bandidos. Devem
abandonaram suas terras para tentar a vida em um lugar suas vidas aos seus senhores, que tem todo o direito somais seguro, onde um nobre poderia dar-lhes proteo. bre suas parcas posses. A produo de um servo vai quase
Isto criou certa mobilidade um pouco mais frouxa na cas- toda para o seu senhor e ele mantm apenas o suficienta e diviso interna do trabalho. A ideia de um campons te para sobreviver. Temos depois os homens livres que,
que sobe na vida no mais to estranha nos dias de hoje e mesmo ainda vivendo em terras de senhores, contam com
os comerciantes so prova disso, com suas grandes posses uma certa quantidade de posses pessoais, algum dinheiro
e ttulos concedidos por outros nobres.
e possibilidades dentro da sociedade. Como um brao dos
homens livres, tem surgido em Belregard uma diviso distinta de homens dedicados ao comrcio. Eles j so mais
comuns em Varning e quase inexistentes em Braden.

20

Aqueles que Lutam Militantium - A nobreza est logo


acima dos camponeses e tambm se divide em certos estratos com particularidades prprias. Os pequenos proprietrios de terras muitas vezes no carregam qualquer
ttulo de nobreza relevante e tm, aos poucos, juntado laos com os homens livres comerciantes, dando origem a
pequenos centros, os burgos. L, promove-se a unio de
outros homens, livres ou no, para o comrcio interno.
Ferreiros, carpinteiros e toda a sorte de ofcios juntam-se
em praas largas para gritar alto o preo de seus produtos
e servios. Os condes figuram como primeiro ttulo nobre
de real valor. Suas propriedades no so vastas, mas podem gozar de uma relativa participao dentro da corte de
seus respectivos reinos. Enquanto em viagem, os condes
podem nomear um substituto para coordenar seus domnios e estes viscondes tm poderes limitados nestas ocasiAqueles que Trabalham Operantibus - Seja ele de es, apesar de sempre serem da confiana do conde. Em
Virka ou de Rastov, o homem simples de Belregard leva seguida vm os bares, que no diferem muito em poder,
uma vida semelhante em todos os cantos do continente. mas sua influncia militar maior. Normalmente estes tFadado a fazer parte da parcela mais baixa da populao, tulos so dados queles que demonstraram coragem no
seu papel dentro da sociedade o de alimentar e calar o campo de batalha.
caminho para a nobreza. Sem qualquer instruo ou conhecimento terico, os camponeses dedicam-se a tarefas O maior dos ttulos que um homem pode ter, dentro da
prticas de produo no dia a dia. A criao de animais nobreza, o de duque. Os ducados so quase como estae o cultivo de terras esto entre as principais atividades dos dentro do estado e os monarcas so sbios em reservar
destes homens simples e humildes. O campesinato to este ttulo apenas aos mais confiveis sditos. desta casta
absorto que nem mesmo calcula o tempo com grande que surgem os mais proeminentes cavaleiros de Belregard.
preciso. Tudo que lhes interessa saber em que estao As ordens cavaleirescas aceitam membros vindos de qualesto, para que a terra possa ser trabalhada. Um campons quer estrato social, desde que tenham uma patronagem

digna. raro que camponeses consigam apoio o bastan- inicie esse caminho desde cedo. Os pajens, trazidos pelos
te para sagrarem-se cavaleiros e certos filhos de duques j seus pais at as igrejas, oferecem tambm uma espcie de
so educados desde jovens para tornarem-se escudeiros.
dote, geralmente em dinheiro, para custear seus estudos.
Esta quantidade varia muito de valor e geralmente cara
Em territrios onde o conflito constante, como em Viha demais para que famlias de camponeses coloquem seus
e Braden, os marqueses so escolhidos entre os bares de filhos no clero. A nobreza mantm o costume de mandar
maior renome e sucesso militar. A eles so dadas marcas, o segundo filho para estudar junto igreja. Enquanto o
pedaos de um territrio de fronteira, muitas vezes dentro primognito ir suceder os negcios e posses dos pais,
do territrio de outro nobre, como um conde ou duque, e o segundo filho est fadado ao aprendizado monstico.
estes devem subordinao ao marqus, no que diz respeito Tornando-se prelados, depois de alguns anos de estudo,
guerra. No topo da nobreza est a figura do rei, detentor jovens so mandados para igrejas e capelas em reas afasde todas as terras de uma determinada regio e que, me- tadas dos grandes centros e da corte. nestes locais que
diante auxlio militar e logstico, cede certas partes para os aspirantes a sacerdotes aprendem sobre os verdadeiros
nobres e camponeses. A famlia regente e seus relaciona- mistrios de Belregard. Lidando com a superstio de
dos costumam abitar castelos, quase sempre construdos camponeses e tendo que lhes orientar em suas transgresem locais altos, e ao redor destes espalha-se uma peque- ses, muitos candidatos desistem da vida sacerdotal.
na comunidade de servos. A corte tem seu lugar ao redor
destes basties do poder real, contanto com moradias de Os bispos e arcebispos gozam de uma importncia, dentro
nobres e pousadas especiais, para atender a realeza e aos da sociedade, comparada a dos bares. No incomum
influentes quando visitam determinadas cortes.
ver representantes destas classes como conselheiros de
grandes lderes. Os maiores representantes deste crculo
Aqueles que Rezam Orante - Junto dos nobres, e tam- so nomeados Oradores, um ttulo especial que tem dibm subordinados ao rei, est o clero. Dividido em deter- reitos to grandes quanto os de um filho de rei. Em nminadas ordens, que interpretam de maneira particular as mero limitado, existem em apenas trs grupos, um para
ideias deixadas pelos Puros que acompanharam o nico cada segmento da f. Em Birman existe ainda o ttulo de
em suas andanas pelo mundo, os sacerdotes influenciam Eleito, um homem iluminado e escolhido pelos Oradores.
toda a sociedade. As trs principais vises de mundo reli- Ele divide o poder com o rei e tambm costuma liderar o
gioso so lies passadas pelos homens que caminharam Tribunal do Supremo Ofcio.
ao lado do Criador. Alec pregava o total desapego aos bens
materiais e at aos sentimentos mundanos. Este andarilho O Martelo do Juiz
foi o responsvel pela criao do Tribunal do Supremo
Ofcio, dando cabo de executar aqueles que contrariam Punio e Tortura - O perodo violento que Belregard
a vontade do nico. Segundo sua viso, os homens so atravessa motivo de barbrie e sentimentalismo cruel e
culpados pela morte de Deus e hoje devem viver em peni- impiedoso, induzindo os legisladores a utilizar os horrotncia, pagando por este crime vergonhoso. somente no res das torturas e castigos para manter a lei e endireitar os
total desapego que se pode novamente entrar em contato prisioneiros. Cmaras de tortura e masmorras so partes
com o Pai de Todos. Leoric, encarnao do soldado divi- importantes da arquitetura de muitos castelos. Definitino, no chora pelo sacrifcio do nico, mas o aponta como vamente, a utilizao da tortura como forma de punio
a ltima direo que o Criador deu aos homens e que ago- um meio totalmente legtimo para fazer a justia, para
ra eles devem honr-lo seguindo o mesmo caminho. Por extrair confisses ou obter informaes sobre um deterisso os conflitos estouraram em Braden, regio tomada minado crime.
por Leoric no passado, em seu confronto constante com
as foras negras de Belghor. Por fim, o pragmtico Lazlo Outro meio de punio muito utilizado nos tempos atuais
cr na total inocncia da humanidade. Se Deus sacrificou- o vexame publico, onde o alvo poder ser colocado em
se para perdoar seus pecados, ele no deve mais nada e praa publica ou ser amarrado para ser alvo de tomates poem nome de um progresso e evoluo que o prprio sa- dres e at mesmo pedras.
cerdote influenciou a criao do reino mais cosmopolita
de Belregard, Varning. Apesar disso, morreu defendendo a As cmaras de tortura so localizadas nas partes mais baibusca pelo saber e autoconhecimentos como a mais nobre xas dos castelos e suas entradas costumam ser sinuosas,
das atividades humanas.
projetadas para abafar os gritos de agonia de suas vtimas.
Elas so frequentemente muito pequenas, medindo apeDentro destas ordens a diviso basicamente a mesma. nas 8 metros quadrados, no qual cerca de 10 a 20 prisioQuando algum deseja tornar-se sacerdote, o ideal que neiros poderiam ser encarcerados ao mesmo tempo.
21

Justia Feudal e a Administrao Judicial - O poder legal


foi dado ao Tribunal como uma herana quase divina e
estabelecida por Bvrar I, ele a maior base legal conhecida, sendo que cada suserano tem a palavra final sobre
suas terras. Este por sua vez no tem o intuito de atender
as exigncias pblicas, mas sim ser responsvel pela manuteno do poder. Porem existe um fato importante, assim
que o Tribunal fosse iniciado, tanto o acusador quanto o
acusado recebem o mesmo tratamento, sendo ambos presos, e o requerente, caso tenha perdido a causa, sofrer a
mesma pena que o ru caso ele tivesse sido condenado.
O Juramento - Mostrando sua brutalidade, o Tribunal no
exige que o acusador prove sua acusao, o nus da prova
est sobre o acusado, que deve livrar-se da acusao, se ele
puder faz-lo. Um juramento normalmente a forma mais
utilizada para provar a inocncia, porem alm do acusado, algumas testemunhas faro o juramento de auxilio,
sendo feito em sua maioria por parentes ou amigos que
juram acreditar na inocncia do ru. A quantidade desses
juramentos de auxilio varia de acordo com a gravidade
do crime e ao posto do acusado. Este mtodo totalmente
ineficaz caso o acusado no tenha uma quantidade satisfatria de pessoas que possam lhe auxiliar. Caso seja confirmada a culpa em um perodo futuro, todos queles que juraram sero acusados de cometer perjrio ao tribunal. O
juramento um processo muito solene, envolvendo uma
litania sacerdotal, onde os acusados so advertidos sobre
o castigo divino por terem jurado falsamente.

O Duelo Judicial - A forma arcaica de julgamento que


atraiu especialmente aos nobres guerreiros foi o duelo
judicial - um julgamento por combate. O acusador e o
acusado lutam uns com os outros, e o vencedor ganha o
caso. Acredita-se que, pela graa imerecida do Criador, o
inocente tem vantagens sobrenaturais e assim capaz de
vencer a perjura em seu nome. Quando um dos adversrios no pode lutar, permitido que outro campeo assuma o seu lugar. Embora o duelo judicial tenha cado em
desuso em boa parte dos tribunais de Belregard, ele ainda
continua a ser empregado, em particular, como meio de
soluo de controvrsias que envolvem a honra de um homem.
O Peso da F

O Tribunal - Hoje, independente de toda a reviravolta religiosa que marcou a histria de Belregard, o Tribunal do
Supremo Ofcio o bastio da f dos homens. Ele foi criado em 988 DA por Alec, um dos escolhidos para caminhar
ao lado do nico em sua vinda ao mundo dos homens.
Apesar disso, o Tribunal tem uma histria controversa e
marcada por pequenos escndalos em que o abuso do poder e a acusao da avareza mostram-se mais comuns do
que deveriam ser. Alm disso, as mortes dos Puros sempre
foi um assunto discutido com cuidado dentro dos crculos
eclesisticos. Se por um lado eles foram homens de uma f
sem igual, que ouviram as palavras do Criador sadas diretas de sua boca, por outro tiveram mortes horrveis que
pareciam ir completamente contra o que se esperava do
mesmo. Apesar disso, em 990 DA, o Eleito Lzarus proOs Ordlios - As consequncias de um falso juramento clama o perdo queles trs homens, cuidando para que
no ocorreram apenas uma vez, assim, aos suseranos foi a contribuio de cada um estivesse presente no cerne do
dado o direito de impor provaes aos culpados na espe- Tribunal.
rana de apelar ao nico, onde Ele espiaria e perdoaria os
erros cometidos. Os mtodos mais usados eram obrigar o A Herana dos Puros, Alec, Lazlo e Leoric, e a forma como
acusado a caminhar descalo sobre brasa ardente, enfiar estas medidas foram tomadas, dividem-se da seguinte maa mo em uma chama, carregar um pedao de ferro em neira: No ncleo do Tribunal ficam as lies deixadas por
brasa at uma dada distncia, ou o mais cruel, banhar o Alec, sob a superviso constante dos sacerdotes a tudo que
acusado com gua fervente, sendo que aps os ordlios, possa ser interpretado como corrupto e pecaminoso. Uma
caso o alvo cicatrizasse suas feridas em trs dias, ele era vigilncia plena e um alerta perptuo. Alm disso, exisinocente, caso no o fizesse, ele era culpado. Um mtodo tem as Ordens Mendicantes, a maior lio de Alec para o
arcaico de julgamento consistia em lanar um homem mundo. Estas ordens espalham seus freis pelas cidades de
que jurou a inocncia em gua fria, com a ideia de que a Belregard e estes grupos de monges desapegados aos bens
mais pura gua fria rejeitaria o criminoso. Portanto, se o materiais costumam perambular ao redor de grandes cenalvo flutuar ele culpado, se ele afundar inocente e deve tros populacionais, pregando e vigiando, num contato diser resgatado. Apesar desses mtodos, em alguns casos os reto com a populao que costuma ador-los, por veremsuseranos ordenam que seus capatazes averiguem pistas nos como seus semelhantes desafortunados. Da parte de
sobre a evidencia do possvel crime, dentro desse pero- Lazlo o Tribunal emprega uma sutil acumulao de bens,
do muitos acusados preferem se confessar, evitando assim o que serve apenas para a interpretao dos leigos, j que o
que seu senhor incorrera ira de Deus, submetendo-o a legado de Lazlo muito mais profundo, complexo e periprovaes fsicas.
goso que isso. Os fundos que a igreja consegue arrecadar,
de doaes e cobranas simblicas, so usados para que
22

seus servios continuem disposio de todos os homens


civilizados. De tempos em tempos algum abuso quanto a
isso ocorre, o que gera uma grande insatisfao popular,
mas ainda no ocorreu nenhuma hostilidade aberta com
relao a isto. Ocultos no Claustro, os monges que seguem
os preceitos de Lazlo com mais afinco se dedicam a uma
busca apaixonada pelo conhecimento. Uma busca que
costuma ser perigosa para eles mesmos, quando perguntas
inconvenientes so levantadas. Com Alec representando o
cerne vigilante do Tribunal e Lazlo dando-lhes o embasamento terico para sua luta contra a Sombra, Leoric ficou
responsvel por deixar a disciplina militar para os agentes
do nico. Os Cavaleiros Sacros, um grupo de elite retirada das fileiras das ordens de cavaleiros mais proeminentes
de Belregard, age como o brao armado do Tribunal, executando suas ordens e purificando o mundo quando um
alvo corrompido apontado pelos Oradores.
Os Trs Sacramentos: Nos anos que se seguiram Era do
Sangue, Belregard experimentou um intenso crescimento
populacional. Diante da nova paz, mesmo que tnue, camponeses, nobres e at mesmo sacerdotes aumentaram o
contingente de suas classes. Ao longo de sua vida, um habitante de Belregard passa por trs Sacramentos divinos.
Seja qual for a viso de f que ele siga, estes trs momentos
so celebrados de maneiras distintas: o nascimento, o casamento e a morte. Estes so apenas os trs maiores sacramentos, no os nicos.
O Primeiro Sacramento O batismo das crianas.
O Segundo Sacramento O casamento.
O Terceiro Sacramento O velrio.

ta quilos. Este livro se encontra, hoje, guardado na cede


do Tribunal em Birman e apenas os Oradores e o Eleito
tm acesso a ele. As partes que so utilizadas em missas
so meros resumos copiados pelos monges e distribudos
para aqueles que necessitam da Palavra. A exceo a essa
regra fica por conta da Vulgata de Lazlo, uma traduo de
toda a Litania feita pelo Puro e disponvel nos templos de
Varning. De maneira lgica, a Litania um relato fsico da
historia, e inmeras vezes suas escrituras so consultadas
na esperana de encontrar um mediador para situaes
conflituosas no mundo dos homens ou dos espritos.
As Cinco Provaes
As Cinco Provaes representam as fraquezas humanas
mais perigosas, capazes de corromper a alma e entregar o
fiel Sombra. As Cinco Provaes no aparecem na Litania do nico. Elas foras escritas originalmente por Ivrius,
um sacerdote que se isolou do mundo por volta de 800
DA. Suas reflexes o levaram a conhecer a si mesmo e assim pde apontar e catalogar tudo aquilo que tornava os
homens perigosos para o mundo e para si mesmos. Ele estudou sobre a Era da Vergonha nos raros tomos existentes
em sua poca e pde constatar que boa parte do que ele
julgava pecaminoso era praticado abertamente pelos Selvagens e pelos homens ainda sem direcionamento na F.
O pecado pode possuir uma pessoa, habitando seu corpo
e comandando sua vontade. O Eleito Lzarus, que foi o
mesmo a oficializar os pecados quando se tornou a liderana dentro do Tribunal, idealizou cada um dos pecados
como uma entidade servio da Sombra, chamadas de

A Litania do nico - A Litania consiste


em um imenso tomo escrito inicialmente por Morovan, o Velho, assim
que ele direcionou a f dos homens ao
Criador. Morovan escreveu as palavras
do primeiro livro da Litania no idioma
de Deus, incompreensvel para a maioria dos homens. Assim que se instaurou
o costume da regncia dupla, com um
Karn e um Eleito, estes Eleitos acrescentavam suas prprias passagens ao
livro. Mas a parte mais importante s
chegou quando o Criador caminhou
entre os homens. Aqueles capazes de
entender suas parbolas transcreveram
o entendimento ou mesmo de forma
literal. Fisicamente a Litania do nico
um livro de tamanho assombroso,
tendo noventa centmetros de comprimento e pesando cerca de seten23

mpios, vindos da Alcova Profana sempre que um homem


de f titubeava em suas crenas e se entregava a provao.
Estando possudo por uma entidade das Provaes, a nica maneira de estar livre novamente passando por um
ritual de exorcismo dirigido por um bispo ou cardeal.
Luxria - A entidade relacionada Provao da Luxria
atende pelo nome de Arshma, segundo o que foi escrito
por Lazarus, este ser a servio da Sombra assim chamado pelos Homens de Corao Negro, habitantes da corrompida Belghor. representado por uma figura meio homem e meio bode. Seus chifres so imensos, remetendo
ideia herdada pela heresia dos Selvagens, onde os chifres
representam a virilidade dos relacionados aos tais animais.
Representaes de esse ser j foram encontradas em Belregard, feitas em cermica e at em bronze, deixando claro
que em tais locais ocorriam cultos Arshma. Independente de seu aspecto bestial atribudo a Arshma o poder da
plena seduo.
Inveja - Como a viso distorcida comum queles que
se deixam levar pelas provaes, o invejoso que chega ao
limite de destruir o foco de sua inveja pode ver-se, na verdade, como um justiceiro e exatamente esta a ideia de
Invdia, a personificao do pecado. Representada como
uma serpente obesa, de feio idosa, com olhos amarelos
e dentes quebrados - cheios de sangue, de tanto apert-los
uns nos outros e ranger, angustiada em ver as posses de
outrem. Seu olhar capaz de tornar pessoas e objetos em
p, desde que ela deseje.
Gula A gula suja e atra as moscas, por esta relao aos
insetos que a figura relacionada gula atende pelo nome
de Zaalzehub. Lzarus disse que ouviu este nome ao p
do ouvido enquanto refletia sobre os pecados. Quando
deu uma tapa no rosto, provocado pela irritao de algo
pequeno, pde conferir que se tratava de uma mosca gorda e vermelha. O senhor das pestes, Zaalzehub, aguarda
aqueles inchados pela prpria incapacidade num poo de
podrido, eterna cantoria da Orgia das Moscas.
Avareza - O desejo pelas coisas pode estar relacionado
inveja, a gula, a ira e luxria. Por isso a Avareza apontada como a raiz de todo o mal. O mpio relacionado a esta
prtica recebeu o nome de Mammom. Uma figura representada com um corpo imenso e coberto de ouro. Mammom o pai da usura e este sim o lado mais perigoso da
avareza. O usurio, praticante da usura, visto como um
ladro do prprio tempo, j que ele consegue seu dinheiro
na cobrana de juros e assim cobra por algo que no lhe
pertence. O usurio anti natural, ele faz o dinheiro dar
cria e tambm por isso que, apesar de ser representado
como uma figura masculina, de seus seios inchados verte
24

um leite impuro.
Ira- Amom o mpio que representa a ira. Uma pardia de cavaleiro. Uma criatura de traos hediondos e
desproporcionais. Orelhas pontudas, nariz alongado e
cabea achatada, um corpo de braos e pernas longos,
magros, mas poderosos. Monta em seu cavalo to deformado quanto ele e porta uma lana de ossos. Sempre nu, desdenha das protees dos homens e capaz de falar com qualquer pessoa diretamente em sua
mente, induzindo pensamentos que motivam a fria e
o dio, levando o alvo a perder o controle de si mesmo
A Sombra
S h um Inimigo
- Capitulo 1, Verso 1, O Livro do Fim, Litania do nico,
traduo de Lazlo de 982 DA
com essa frase que se inicia o Livro do Fim, o ultimo
livro da Litania do nico. E com base nele que Lazlo
definiu os princpios da Guerra Oculta entre a Abbada
Celeste, morada do nico, e a Alcova Profana, reduto da
Sombra. Antes de tudo, precisamos definir o que seria
esse Inimigo. Na traduo oficial, divulgada pelo Tribunal
do Santo Oficio, o verso seria S existem inimigos. De
acordo Lazlo, um erro inadmissvel na traduo das escrituras. Em profundos estudos, O Puro encontrou a escrita
arcaica, unum hostem, que significaria definitivamente,
S h um Inimigo, e no tantum hostium, que seria, S
existem inimigos. Aqui, o gnero um, seria alterado para
o plural, um erro normal incentivado pelo baixo conhecimento do jargo arcaico empregado na poca em que O
nico veio a terra. Tomando a premissa de um inimigo,
partiremos nosso estudo sobre A Sombra e A Horda.
Quando o nico veio a terra, seu esplendor de poder gerou uma sombra, um reflexo sombrio de sua magnificncia que ganhou vida. Seu poder, equivalente ao dO nico,
era destorcido e esqulido, gerando assim uma vida quase
que divina. Durante as andanas do Criador, a Sombra o
acompanhou e impregnou no homem sua semente, assim,
criando a sede e tendncia do homem ao erro. Somente
o nico, em sua escala de compreenso divina, foi capaz
de perceber que aquilo que salvaria a humanidade, tambm seria o motivo do fim, e que somente partir no daria
um fim ao que havia criado. Nesse momento, para frustrar os planos da Sombra, ele se fez humano e morreu na
esperana de estilhaar o poder do seu rival. E assim se
deu. A Sombra fora enviada para a Alcova Profana e seu
poder fora extinto da terra, entretanto, sua centelha j havia sido plantada no corao humano, assim, seu objetivo
havia sido cumprido. De acordo os profundos estudos e
meditao dA Palavra, Lazlo definiu que no existem ou-

tros deuses. Aqueles muitos seres divinos adorados pelos


selvagens, grupo nomeado de A Horda, eram nada mais
que foras derivadas do poder de criao do divino que
utilizavam da centelha de poder do mesmo para operar
milagres no campo celestial. Entretanto, quando Deus
separou aquilo que era bom para si, eles morreram definitivamente e seus seguidores operaram milagres apenas
pelo conhecimento emprico e incompreendido da arcaica Forma Pensamento, ideologia categorizada tempos depois por Bvrar II.
Lazlo escreveu por inspirao divina: Vinde, meus filhos.
Ajuntai-vos Luz do Meu conhecimento, pois a Escurido cegar teus olhos. Obviamente, uma ordenana deixada pelo nico. Para o Puro, a Sombra era o arqutipo
do nosso ego mais sombrio, a monstruosa personalidade
humana. Fica claro dessa maneira que a briga no plano espiritual est na mente dos homens. Assim, devemos tornar a nossa sombra mais clara possvel, e para Lazlo, isso
viria somente atravs do conhecimento. Muitos se enganam acreditando que o culto sombra regado de sangue
e prazeres da carne. Essa imagem mal formada e errnea
deve-se a muitos desses cultistas que se infiltraram nos asseclas da Horda na esperana de fugirem da ateno dos
servos da verdadeira f ao longo dos sculos. O verdadeiro
culto Sombra est muito alm desses padres bestiais e
puramente visuais, ele se entende como o infinito mental e seu campo de ao to prximo que capaz de enlouquecer os homens de pouca f. Os servos da Sombra
pregam que Ela a divindade dentro de ns e o caminho
Verdade, verdade esta que seria responsvel por nos tornar verdadeiros Deuses, tomando conhecimento sobre
tudo, principalmente sobre as tramas divinas que regem o
livre arbtrio, enobrecendo virtudes como iluminao, sabedoria, orgulho, independncia e liberdade das amarras
da ignorncia dos homens. Conceito muito parecido com
os estudos de Lazlo, o Puro.

quando esses cultistas se encontravam, para o que chamavam de Missa Sombria, queles praticantes do conceito
interno deviam cumprimentar seus companheiros com a
mo direita, deixando claras suas intenes, e os adeptos
do conceito externo, deveriam cumprimentar seus irmos
com a mo esquerda, afirmando que estava disposto a ver
a materializao dos seus estudos. Assim ficando conhecido como Caminho da Mo Direita ou Intus e Caminho
da Mo Esquerda ou Ex. O principal conceito da Mo Direita era que Somente a Vontade poderia geri-lo, ou seja,
somente fazendo aquilo que se quer e aprendendo com
isso, poderia sintonizar-se com a Verdadeira Vontade, ou,
a Vontade do Universo. Em contra partida, a Mo Esquerda norteava-se no principio de Usa tuas Mos para fazer
de ti um templo, pregando que o ensino sem atitude material era nula.

Indo contra o que se esperava, ambas as filosofias so coirms e caminham de mos dadas, afinal, de maneira consequente, os praticantes do conceito Interno iro praticar
o Externo mais cedo ou mais tarde, seja em conjunto, ou
separado. Independente do conceito adotado, o grupo em
si prega a mentalidade do rebanho, onde somente com
a unio do Seja feito a Minha vontade com Seja feito
a Tua vontade, ser alcanado o Grande Feito, ou como
Lazlo intitulou, as Obras Profanas. Automaticamente e
totalmente ao contrario do que pregado pelos beatos e
incultos do Tribunal do Supremo Ofcio, os verdadeiros
inimigos, praticantes de conhecimentos profanos, so pessoas do mais alto escalo intelectual, o que ir gerar, alto
nvel social e financeiro. Eles no esto escondidos entre
as negras florestas de Belghor ou retumbando tambores
nas montanhas de Rastov, eles, nossos inimigos, esto debaixo de nossos olhos, bebendo e comendo conosco em
nossas mesas, talvez dormindo conosco em nossas camas,
e somente o santo poder divino ser capaz de revelar a
mentira que nos pregada. E nosso Inimigo, ainda mais
prximo, reside em nosso peito, nossa carne, nosso ser. E
O culto a Sombra pode ser categorizada como prticas somente as Boas Obras, os atos divinos refletidos atravs
Internas e as prticas Externas. As praticas internas agem do fortalecimento da Pedra Angular, do Bom Conhecidiretamente na personalidade, carter e psique do indivi- mento e do Caminho Irrepreensvel, podero repudi-lo
duo, treinando e capacitando-o a abrir os portes da sua e vencer essa guerra.
mente outrora fechados pelos conceitos consensuais divinos e humanos. A prtica externa mais complexa, sendo
exercida somente por poucos, exigindo inmeros fatores
naturais e fsicos para expressar o poder aprendido. Isso
inclui lugares adequados, smbolos sagrados, indumentrias e vestimentas cabveis. O maior praticante e estudioso
das praticas externas foi Bvrar II. Desta maneira, o conceito interno pode ser praticado individualmente, agindo
apenas do seu singular, ou em grupo no mbito externo,
agindo no material e nas leis mundanas. Sendo que o sucesso de uma no depende da outra. Nos anais da historia,
25

ARAUTOS
O que So?
Os Arautos representam um estilo de jogo diferente dentro de Belregard RPG. Caso o narrador deseje utilizar a ambientao,
por si s, este livro bastar para lhe dar inmeras ideias de conflitos entre castelanias at buscas por conhecimentos perdidos
e esquecidos. Arautos so pessoas que despertaram para a verdade do mundo. Homens e mulheres que podem ter vindo de
qualquer lugar, de qualquer condio social e que, depois de sofrerem as trs marcas semelhantes a do prprio Criador, abrem
seus olhos e passam a entender que, de fato, Deus est morto. Ningum olha pelos povos de Belregard. A Sombra venceu e lutar
contra ela como enfrentar a queda de uma colossal catarata.
Como Acontece?
Qualquer pessoa do mundo pode despertar, mas fato que os Arautos so raros. O principal ingrediente desta transformao
que passem pelas trs chagas, marcas pelas quais o prprio Criador passou. Uma marca no Corpo, uma no Ego e outra no Esprito. A Marca do Corpo geralmente est relacionada a alguma severa molstia da carne. A Marca do Ego pode estar relacionada
vida social do mortal, como quando um nobre perde seu ttulo, um humilde caador recebe o ttulo de Cabea de Lobo, ou
quando um honrado cavaleiro torna-se um pria por um crime que no cometeu. Por fim, a Marca do Esprito costuma estar
ligada a alguma revelao, descoberta ou mesmo trauma psicolgico relacionado a uma das outras duas Marcas.
O que Muda?
No muita coisa, mas o Arauto passa a ver o mundo com outros olhos. preciso lembrar que no existe uma ordem, ou grupo
apenas de Arautos. Eles esto sozinhos, largados em um mundo escurecido pela Sombra, iluminando a imensido com uma luz
esperanosa. Nem todos esto dispostos a lutar, mas os que tentam percebem logo o peso da derrota. Arautos costumam atrair
pessoas honestas para perto de si. Como a Mentira uma face da Sombra, mesmo os mais inocentes enganos so como flertes
para a Sombra. Talvez isso seja capaz de unir Arautos de uma forma inconsciente. Os Arautos costumam experimentar sonhos e
vises que lhes do pistas do caminho a seguir ou onde encontrar um foco da Sombra. Muitos destes sonhos no so lembrados
no despertar, mas vem na forma de um Dj vu, quando deparam-se com a cena ou momento em questo.
Pra que Serve?
Os Arautos so capazes de utilizarem-se de sua Bravura para combater a Sombra. Tornam-se verdadeiros faris de luz no mundo
sombrio. Alguns deles podem ser capazes de operar pequenos milagres, coisas que s eram possveis antes da vinda do Criador
ao mundo mortal. No entanto, esta no uma luta justa. A Sombra venceu e o que os Arautos podem fazer erguerem-se como
uma ltima resistncia contra os males do pecado. Estes homens e mulheres so capazes de sentir a presena da Sombra e assim
podem combat-la diretamente. Seus discursos inflamados, sejam eles religiosos ou no, costumam ser capazes de acender a
chama do desejo pelo bem e pela luta contra o Inimigo. No faltam lendas de Arautos que cumpriram tarefas impossveis para
qualquer outro filho do Pai.
O que tem de Ruim?
De imediato, nada. Mas o uso constante da Bravura faz com que a Sombra passe a prestar mais ateno no Arauto e, como ela
venceu, comea a esticar seus tentculos sutis para fazer com que o prprio mundo comece a agir contra o Arauto. A Sombra
jamais atacaria diretamente. Nem mesmo possvel conceber uma forma fsica para a mesma, ela no est em lugar algum, ela
simplesmente . Sendo assim, o Inimigo capaz de influenciar os outros seres do mundo para que atuem contra o Arauto, de
forma discreta, naturalmente. Guardas suspeitam deles, criminosos os consideram presas fceis, sacerdotes cheiram a heresia ao
seu redor. Como dito antes, no uma luta justa.

26

Apndice

Nosso objetivo foi criar um sistema simples e mortal, para


casar com o clima bruto e cru de Belregard. O que voc
tem em mos a verso leve das regras do sistema, para
facilitar a consulta e o entendimento.

personagem queira utilizar uma Habilidade na qual no


possi nenhum valor de graduao a dificuldade aumenta
em 1. Exemplo: Rothger deseja saltar por sobre um fosso enquanto cavalga velozmente, o narrador lhe pede trs
sucessos para realizar a tarefa. Rothger possui Agilidade 2
Sistema Bsico
e a Habilidade Cavalgar 4, rolando assim 6d, com dificuldade 2. Em seu lanamento, ele consegue 2, 1, 4, 6, 5 e 2,
O sistema de regras aqui apresentado usa apenas dados totalizando trs sucessos, o suficiente para realizar o que
de seis faces, que chamaremos ao longo do texto de d6. pretendia. Depois ele precisa lanar o seu machado conExistem dois tipos bsicos de testes a serem feitos dentro tra um perseguidor, mas no tem a Habilidade Arremesso,
do sistema, de atributos e habilidades. O que determina ainda assim ele tenta, rolando dois dados com dificuldade
o acerto ou erro em um determinado teste o nmero de 1 (Agi 2 -1 = 1)
sucessos que o jogador tem em seu lanamento de dados.
Disputas - Testes disputados de atributos so realizados
Atributo So realizados lanando um nmero de dados com um s dado, onde o resultado somado ao Atribuigual ao atributo em questo, onde a dificuldade igual to em questo e o personagem que tiver o maior nmero
ao valor do atributo, e deve-se tirar abaixo da dificuldade. vence. Testes de Habilidades disputados ocorrem norExemplo: Rothger tenta erguer uma grade de ferro que malmente e quem conseguir o maior nmero de sucessos,
bloqueia sua passagem, ele tem Fora 4 e o narrador pede vence.
dois sucessos para que ele realize a tarefa. O jogador lana
quatro dados e obtm um resultado 4, 5, 3 e 4. Como a Atributos
dificuldade era 4, Rothger tem trs sucessos, mais que o
suficiente para erguer a grade de ferro.
Os atributos representam as capacidades bsicas de um
personagem, sua fora, sua resistncia, sagacidade, velociHabilidade Toda habilidade relacionada a um atri- dade e perspiccia. Os valores variam de 1 a 6 e podem ser
buto, os testes so realizados rolando-se um nmero de classificados da seguinte forma:
dados igual ao Valor gasto na respectiva Habilidade somanda ao Atributo em questo. A dificuldade para o tes- 1-Fraco
4-Bom
te sempre igual ao Atributo chave da Habilidade. Onde 2-Mediano
5-Excelente
deve-se tirar menos que o valor da dificuldade. Caso o 3-Acima da mdia
6-pico
27

Fora Referente fora fsica e a capacidade de levantar mente e sim a alma, tudo que desafia a realidade, magnepeso, arrastar, empurrar e tambm dano em combate cor- tismo, medo e etc. Quando se deseja intimidar algum, o
po a corpo.
teste baseia-se numa disputa de esprito. Mesmo quando
o intimidador usa da fora para tal. O narrador deve estar
Capacidade de carga:
atendo para bnus e penalidades situacionais, principalA capacidade de carga representa uma mdia confortvel mente relacionadas interpretao.
daquilo que o personagem pode carregar. No significa
que, ultrapassando o limite ele no consiga mais caminhar, Bnus e Penalidades
ou correr. O narrador deve usar o bom senso nestes casos,
considerando uma medida suportvel at o dobro do que Dependendo da tarefa, a dificuldade em questo pode ser
listado. senso nestes casos, considerando uma medida alterada para mais ou para menos. Os bnus e penalidasuportvel at o dobro do que listado.
des dependem muito da avaliao do narrador. Existem
dois tipos de bnus e penalidades em Seis Faces. Uma delas em dados, normalmente relacionada a elementos de
Fora
Peso (Kg)
momento, como uma vantagem temporria. Caso julgue
1
10
prudente, o narrador pode considerar um nmero de +d6
2
30
como bnus numa tarefa, assim como tambm uma pena3
60
lidade de -d6 no caso do personagem estar em desvanta4
100
gem. O outro exemplo quando o bnus ou a penalidade
5
150
se aplicam na dificuldade. Este tipo de bnus e penalidade
6
210
deve ser aplicado com cautela, para no deixar nenhuma
tarefa complexa ou fcil demais. Toda penalidade que che7
280
gar a um valor negativo passa a requisitar um numero de
8
360
sucessos extras para realizar a tarefa.
9
450
10
550
Exemplo 1: Rothger , com Fora 4, quer erguer uma pedra de
11
660
60kg. Fcil demais, desnecessrio fazer o teste. Agora, a mes12
780
ma pessoa, quer erguer uma pedra de 100kg, est no limite
da sua fora e um teste normal necessrio com dificuldade
*progresso segue multiplicando o valor de fora por 10 e somando a ca4. Mas se ele quisesse apenas rolar a pedra, poderia consepacidade de peso anterior.
guir considerando assim que ele obteve 1 sucesso, que seria
o mnimo para ele realizar uma tarefa, caso ele queira uma
Vigor Referente resistncia fsica e a capacidade de
melhor performance ele teria que fazer o teste. Conseguindo
aguentar esforo fsico como correr, prender a respirao
uma barra de ferro, como alavanca, receberia um bnus de +1
e resistir a venenos e doenas.
passando a dificuldade para 5. Exemplo 2: Rothger deseja
segurar uma porto de uma passarela de um castelo, que esta
Flego:
fechando, para seus companheiros terem tempo de passar. O
Normal - Vigor x1min
porto pesa cerca de ton, Rothger com 4 de fora s aguenta
Adrenalina- Vigor x 1turno
erguer 100kg , seria uma faanha de fora 10, oque e impossvel para um ser humano, ento Rothger teria uma penalidade
Agilidade Referente agilidade, preciso e a velocidade
de -6. Rola 4 dados precisando tirar no mnimo 3 sucessos,
em realizar tarefas fsicas.
com dificuldade 1, para ter 1 sucesso.
Velocidade:
Caminhada - Agilidade x 1km/Vigor x 1hora
Cooper - Agilidadex3km/Vigor x 1min
Corrida - Agilidadex5km/Vigor x 1turno

Habilidades

28

Habilidades so as competncias do personagem, ou seja,


seu conhecimento e tcnica em determinada tarefa. A reaIntelecto Referente capacidade mental o raciocnio, lizao de testes de habilidade diferente aos de Atributos,
compreenso e aprendizagem. Pontos extras em Intelec- a diferena joga-se habilidade para a rolagem de dados,
to trazem benefcios na criao do personagem, que pode e a dificuldade o Atributo. O narrador poder se depacontar com mais pontos para gastar em suas Habilidades. rar com momentos no jogo em que o uso de Habilidade
diferente do usual poder parecer bvio, ou onde uma
Esprito Referente a tudo que no atinge o corpo ou a substituio no far sentido. preciso lembrar que estes

momentos devem ser levados em considerao e toda e


qualquer alterao necessria para o bom andamento do
jogo deve ser tomada. Um personagem que sabe utilizar
espadas no precisa ser um completo inapto com adagas.
O narrador pode considerar uma graduao mnima, ou o
uso de metade de seu bnus normal, um aumento na dificuldade ou penalidade na jogada de dados. Ainda assim,
esse tipo de atitude deve ser temperada com sabedoria,
para que no se deixe as coisas fceis demais, desestimulando o gasto de pontos em determinadas Habilidades,
valendo-se dessa garantia situacional.

Adagas (Agi)
Alquimia (Int)
Arcos (Agi)
Armas de Haste (Agi)
Arremesso (Agi)
Artes (Int)
Briga (Agi)
Cavalgar (Agi)
*Ofcios (Int)
Dissimular (Esp)
Oratria (Esp)
Espadas (Agi)
Esquiva (Agi)
Escudos (Agi)

Empatia (Esp)
Finanas (int)
Furtar (Agi)
Furtividade (Agi)
*Saberes (Int)
Idiomas (Int)
Instruo (Int)
Machados (Agi)
Maas (Agi)
Medicina (Int)
Percepo (Esp)
*Proeza (For/Agi)
Sobrevivncia (Int)

A seguir esto listadas as Habilidades (acompanhadas


dos atributos chave entre parnteses) disponveis em Belregard. No caso dos jogadores sentirem falta de alguma,
devem conversar com seu narrador para que possam providenciar uma incluso, relacionando a Habilidade nova Traos
com um Atributo correspondente, tendo o cuidado para
Traos so caractersticas distintas, que permitem persoque no se crie nada genrico, desequilibrando o jogo.
nalizar o individuo, cada personagem pode escolher 3 traAlgumas Habilidades so apresentadas em pacotes, que os. Os traos podem e devem ser criado pelos jogadores
podem ser identificados com o uso do asterisco (*) ao com a autorizao do narrador, cada trao concede o blado de seus nomes. Isso significa que elas se dividem em nus de +1d para o efeito determinado.
grupos menores e o jogador que escolher uma delas para
o personagem ir precisar discriminar quais suas capaci- Existem tambm os traos negativos, que assumem um
carter mais narrativo e podem ser cobrados pelo narrador
dades na ficha. So elas:
quando ele achar prudente, resultando numa penalidade
Ofcios Ofcios um pacote genrico relacionado a cria- de -1d6 em determinada jogada. O narrador pode permio de itens e objetos. preciso que um personagem com tir que os personagens escolham traos negativos, alm do
esta percia especifique o que deseja ser capaz de criar. As inicial de cada etnia (que esto no Apndice), fazendo com
opes so variadas: Cozinheiro, Ferreiro, Coureiro, Car- que ganhem a oportunidade de comprar mais um Trao
pinteiro, Pedreiro, Alfaiate e qualquer outro que precise positivo. Estes Traos negativos no podem simplesmente implicar uma penalidade de -1d em uma determinada
ser feito para atender as necessidades do jogo.
Habilidade. Eles devem ser situacionais . Uma Fobia a caSaberes Saberes englobam os conhecimentos gerais dis- valos no tiraria simples -1d de Cavalgar do personagem e
ponveis aos povos de Belregard. O personagem que es- sim o colocaria em variadas situaes dentro jogo onde o
colher esta habilidade deve selecionar uma rea de saber: momento acarretaria em uma penalidade. Pense de forma
ampla quando for escolher o Trao Negativo.
Histria, Religio, Geografia, Natureza, Lendas e Mitos.
Proeza Diferente dos demais pacotes, a Proeza apenas
divide-se em dois tipos, a Proza de Fora e a Proeza de
Agilidade. O personagem deve discriminar em qual das
duas estar gastando suas graduaes.

Ambidestro (-)
Concede bnus quando utilizando ambas as mos em
uma luta. Vide manobra.
Boa Aparncia (Esprito)
Concede bnus toda vez que voc utilizar de sua beleza
fsica.
Carismtico (Esprito)
Concede bnus toda vez que voc utilizar de palavras
VERDADEIRAS para convencer as pessoas.
Dissimulao (Esprito)
Concede bnus toda vez que voc tem a inteno de
enganar as pessoas.

29

Imunidade Alta (Vigor)


Concede bnus toda vez que voc tiver de resistir a condies negativas como venenos e doenas.
Resistncia (Vigor)
Concede bnus toda vez que voc tiver de resistir a esforos fsicos.
Forte (Fora)
Concede bnus toda vez que voc tiver de erguer pesos.
Sbio (Intelecto)
Concede bnus toda vez que voc tiver de pensar como
resolver um enigma.
Coragem (Esprito)
Concede bnus toda vez que voc tiver de resistir a
medo.
Atento (Esprito)
Concede bnus em testes de percepo.
Inabalvel (Esprito)
Concede bnus em testes de resistncia mental.
Veloz (Agilidade)
Concede bnus +1 em iniciativa.
Corredor (Agilidade)
Concede bnus em movimento.
Acrobata (Agilidade)
Concede bnus em esportes envolvendo acrobacias.
Rastreador (Esprito)
Concede bnus quando estiver seguindo rastros.
Robusto (Vigor)
Concede bnus na I Esfera de vida.
Sagaz (Agilidade)
Concede bnus de esquiva.
Rigidez (Vigor)
Concede bnus de armadura.
Ameaador (Esprito)
Concede bnus toda vez que voc tenta intimidar algum.
Espadachim (Agilidade)
Concede bnus para utilizar uma arma corpo a corpo a
sua escolha.
30

Lutador (Agilidade)
Concede bnus para combates desarmados.
Atirador (Agilidade)
Concede bnus utilizando uma arma de disparo a sua
escolha.

Combate
1 Passo Iniciativa: Agilidade+Intelecto/2+1d6+Veloci
dade da arma utilizada, o maior resultado age primeiro.
2 Passo Ataque: habilidade, dificuldade Agilidade,
cada sucesso, garante um mnimo de dano a cada dado de
dano. Ainda no segundo passo, confere-se se o alvo deseja
defender-se do ataque, rolando sua Habilidade (Esquiva,
Escudo ou da Arma para bloqueio). O nmero de sucessos na defesa, mesmo que no igualando-se ao do ataque
para uma defesa completa, diminui a margem mnima de
dano do atacante.
3 Passo Dano: Confere-se o dano recebido, subtrai-se
da defesa do alvo e anota-se nas Esferas da Vida, considerando qualquer penalidade que o alvo passe a ter para sua
prxima jogada.
Exemplo de Combate:
Rothger abordado por Lars do lado de fora da estalagem
onde o venceu numa disputa de queda de brao, e este deseja
tirar satisfao da humilhao pela qual passou com a derrota. Diante do combate eminente, Rothger ergue sua espada
e escudo, enquanto que Lars brande um imenso machado de
duas mos.
Primeiro, ambos rolam iniciativa:
Rothger obtm 4 no dado, soma com seu valor de iniciativa
2 (Agi+Int/2) e a velocidade da arma 2, j que ele planeja
utilizar primeiro seu escudo. Totaliza uma iniciativa 8.
Lars consegue um 5, sua iniciativa tambm 2, mas seu machado lento (0), o que lhe d um total de 7.
Sendo o primeiro do turno, Rothger avana sobre Lars com
seu escudo de madeira em punho, mirando a bossa de ferro na
boca de seu inimigo. O que ele est realizando uma manobra, de modo que no poder realizar mais aes neste turno.
Acertar o rosto do alvo um ataque complicado, mas Rothger
deseja acabar aquele encontro sem mutilaes e de forma rpida.
O jogador de Rothger lana seu ataque, possuindo Habilida-

de Escudo 3 e Agilidade 3, rola um total de 3 dados com dificuldade 1. Normalmente seria 3, mas como mirou na cabea
do alvo, sua dificuldade aumenta em dois pontos. Rolando
os dados ele tem a sorte de conseguir: 1,1, e 1, totalizando 3
sucessos, o mnimo que ele precisava era 3, de modo que tem
pleno xito em seu ataque.

golpe.
Exemplo: Rothger est lutando contra dois lobos. Um
deles est mortalmente ferido, mas o outro planeja atacar
suas pernas. Sendo o primeiro do turno, o jogador que
controla Rothger decide dar um golpe no lobo moribundo e prepara seu escudo para bloquear o ataque do outro.
Sendo assim, ele ir realizar 2 (duas) aes em um nico
Lars no esquiva, j que est embriagado e acredita que pode turno. Na primeira ele rolar normalmente, na segunda
aguentar um simples golpe na boca. O dano do escudo de Ro- ter uma penalidade de -2.
thger igual sua fora, de modo que o jogador lana 4 dados
e consegue: 3, 6, 2 e 1. Como ele teve 3 sucessos para acertar, Manobras
todo resultado no dado inferior a 3 ignorado e considerado
como um 3. Assim, o total de dano 15.
A proposta do sistema ser aberto a possibilidades, sem
prender o jogo com regras muito metdicas. Por isso, aqui
Lars no tem qualquer proteo na cabea, de modo que o vo alguns exemplos de testes e manobras de combate
dano passa em sua totalidade para suas Esferas da Vida. Ten- para enriquecer o jogo. Toda manobra gasta uma ao
do um total de 33 de Vida, certo que Rothger conseguiu lhe completa, no permitindo uma diviso de aes.
tirar mais de destes pontos, mas no foi o suficiente para 1/2
deles. Com esta quantidade de dano, utilizando a manobra Desarmar Habilidade, dificuldade Agi
pretendida, Rothger consegue apagar seu inimigo, deixando-o O alvo pode tentar bloquear ou esquivar, se ainda tiver
com alguns dentes a menos na boca e desmaiado no beco.
aes. Em seguida, um teste disputado de fora deve ser
feito, onde o atacante ter +1 de bnus para cada sucesso
Turnos
obtido no acerto. No caso de armas com tamanho diferente acrescente o bnus de +1 para a maior e -1 para o meTurno e uma medida de tempo para determinar aes de nor, acumulativo. Exemplo: O atacante com uma espada
cada personagem, um turno tem o tempo relativo pode curta tenta desarmar seu alvo com uma espada de 2 mos,
variar de segundos ate a minutos dependendo da ocasio. a espada curta tamanho P e a de duas mos tamanho G,
a diferena de 2, logo o atacante tem -2 de penalidade
e o defensor +2 de bnus. Caso atacante vena, o alvo
Tipos de Aes
desarmado. Se for um escudo, ele perde o bnus de defesa,
Seis Faces reconhece trs tipos de aes que podem ser mas caso o atacante falhe, nada acontece. Dependendo do
material e da quantidade de dano arma pode ser querealizadas em um turno de combate.
brada. Estas penalidades se aplicam ao nmero de dados
Ao Simples Refere-se a qualquer atitude que no rolados.
tome muito tempo, ou que precise de extrema concentrao. Gritar uma ordem ou abrir uma porta se encaixa Aleijar - Habilidade, dificuldade Agi
Dificuldade +1 para brao ou perna
neste contexto.
Dificuldade +2 para cabea
Aes Normais So as aes padro dentro de um tur- Dificuldade +3 para mo, olho, corao

no. Sacar uma arma, dar um golpe, defender-se, pular uma


Precisa-se de pelo menos 3 sucessos para o ataque ser
janela.
bem sucedido. O dano causa penalidade de -1 no alvo
para utilizar aquele membro. Se for cabea, deixa tonAes Extras
to. Se o dano ultrapassar dos pontos de vida inutiliza
o membro, se for cabea causa desmaio. Passando de
Aes Normais podem ser divididas dentro de um turno, dos pontos de vida, decepa o membro e, na cabea, mata.
limitando-se apenas pelo valor de Agilidade do persona- Caso o membro seja decepado necessrio um teste de
gem. Um personagem com 3 de Agilidade, pode fazer at Vigor para manter- se acordado.
3 aes por turno, mas a cada ao depois da primeira ele
perde um dado cumulativo em suas jogadas. No caso do Tonto Sucessos+Fora -Vigor do alvo x turnos para calexemplo acima, faria a primeira ao normalmente, a se- cular o tempo que o alvo ficar atordoado. Penalidade de
gunda com -1 e a terceira com -2. Aes extras so realiza- -2 em todos os dados pelo tempo que ele ficar atordoado.
das no final do turno, repetindo a ordem a inicitiva, a no Desmaiado Sucessos+Fora - Vigor do alvo x min para
que sejam utilizadas como reao para se esquivar de um
31

calcular o tempo que o alvo ficara inconsciente. Logo de- Morrendo e Morte
pois que acordar passa ao estagio de tonto.
Nocautear O mesmo que mirar na cabea mais com uma
arma de contuso, sem inteno de matar.

Nvel Pontos de Vida


Status
I
Vigor + 6
Saudvel
II
Vigor + 5
Leso Leve
III
Vigor + 4
Leso Moderada
IV
Vigor + 3
Leso Grave
V
Vigor + 2
Mortalmente Ferido
VI
Vigor + 1
Beira da Morte

Penalidade
-1Hab
-1Atr -1Hab
-1Atri -2Hab
-2Atr -2Hab
-3Atr -3Hab

Arremesso Habilidade, dificuldade Agilidade


Armas Pequenas Alcance de 3m+3 por nvel de Fora
Armas Mdias Alcance de 3m+1,5m. Dano -1d6 e dificuldade +1.
Armas Grandes - Alcance de 3m+75cm. Dano reduzido a
O personagem morre assim que chegar ao ultimo ponto
metade e dificuldade +2.
de vida da ultima esfera. Ao chegar na 4 Esfera (Leso
Varrer/trespassar Utilizando uma arma mdia ou Grave), deve realizar um teste de vigor todo turno em que
grande o personagem pode tentar acertar vrios alvos lado fizer esforo fsico, caso falhe, perde um ponto de vida. Na
a lado ou em fila com um nico golpe, no mximo de 2 5 Esfera (Mortalmente Ferido) o personagem ir sangrar
alvos para armas mdias e 3 alvos para armas grandes. A at a morte, perdendo 1 ponto de vida a cada 3 turnos de
dificuldade aumenta em +1, para cada alvo extra diminui esforo fsico ou 1 por hora, estando parado. Na 6 Esfera
(A Beira da Morte), perde-se 1 ponto de vida por turno de
1 dado para acertar e 1 dado de dano.
esforo fsico ou 1 por minuto, estando parado, precisanInvestida O personagem perde 1d6 para o ataque e do ainda fazer um teste de Vigor todo turno para se manpercorre sua Agi+6 em metros at o alvo. Utilizando uma ter acordado, ou por minuto caso esteja parado.
arma de haste o dano aumenta em 1d e a distancia em
3m.
Combater com duas armas - Utilizando armas em ambas
as mos, o personagem pode atacar com com -1d na mo
inbil, e -1d por dividir as aes.
Corte duplo Utilizando 2 armas, uma em cada mo, o
personagem pode atacar simultaneamente afim de causar
maior dano, Dificuldade aumenta em +1, e -1 dado para
atacar, recebendo +1d6 de dano se acertar o golpe.
Disparo duplo Utilizando um arco, o personagem atira
2 flechas simultaneamente afim de causar maior dano. Dificuldade aumenta em +1 e -1 dado para atacar, recebendo
+1d de dano se acertar o golpe.

Esferas da Vida
As Esferas da Vida representam toda a resistncia fsica do
personagem, o que mede quanto de dano fsico ele pode
receber antes de morrer. As Esferas so compostas de 6
nveis, cada nvel tem uma quantidade de pontos de vida.
Quando os pontos de uma esfera terminam, o jogador
deve passar a descontar da prxima, arcando com as penalidades impostas pelo nvel de ferimento que est sofrendo. Quando desconta o ltimo ponto da ltima esfera,
significa que o personagem est morto.
Obs.: A penalidades so impostas na rolagem de dados.

32

Um resumo prtico:
Esfera I: Saudvel Sade perfeita.
Esfera II: Leso leve Pequena leso, sentindo um incomodo. Penalidade de -1 nos testes de Atributo.
Esfera III: Leso moderada Leso mdia, sentindo dor.
Penalidade de -1 nos testes de Atributo e -2 nos de Habilidades.
Esfera IV: Leso grave - Ferimento srio, muita dor. Penalidade de -2 nos testes de Atributos e -3 no testes de Habilidades. Teste de vigor a cada 3 turnos que estiver fazendo
esforo fsico para no perder 1 ponto de vida
Esfera V: Mortalmente ferido Ferimento grave que pode
levar a morte. -2 nos testes de Atributos e -4 nos testes de
Habilidades. Perdendo muito sangue, perde 1 ponto de
vida a cada 3 turnos de esforo fsico ou 1 por hora parado.
Esfera VI: A beira da morte Ferimento mortal, voc vai
morrer se no for rapidamente socorrido. -3 em testes de
Atributos e -5 em testes de Habilidades. Perde 1 ponto de
vida por turno e tem que fazer um teste de vigor todo turno para no desmaiar.

Recuperao
Demora um ciclo de dias igual ao nvel da Esfera para recuperar 1 ponto de vida. Um personagem com uma Leso
Moderada, demoraria trs (3 esfera) dias para recuperar
1 ponto de vida. O personagem pode ainda fazer um teste
de Vigor para recuperar mais pontos de vida, desde que
tenha recebido tratamento mdico. O limite desse bnus

igual ao nmero de sucessos que o mdico teve em seu


teste da Habilidade Medicina. Os numero de sucessos do
mdico se aplica em bnus no teste de vigor do personagem. Caso pare o tratamento, o bnus desaparece. Note
que penalidade da esfera no se aplica a esse teste de Vigor. Se o dano for por contuso esse tempo e divido a ,
ou seja, a ciclo de 6horas + nvel da esfera.

Arauto jamais fica sem seus dons, mas em um mundo dominado pela Sombra, torna-se cada vez mais difcil superar sua influncia. Caso esta penalidade torne o teste negativo, passasse a cobrar um sucesso mnimo para cada grau
da penalidade. Exemplo: Rothger deseja sentir a presena
da Sombra em um antigo matadouro. Ele sabe que existe
algum pequeno servo maldito entre as fileiras de corpos
pendurados nos ganchos enferrujados. Sua parada de dados para Bravura de 6 (Esprito + Bravura), a dificuldade
Bravura
normal seria 3 (Pelo Esprito de Rothger), mas ele se enA Bravura mede a relao do personagem com a essncia contra em um Ventre Negro de Nvel 2, isso impe a ele
deixada pelo Criador no mago de cada mortal. Quanto uma dificuldade nova de 1. Como j utilizou sua Bravura
maior sua sintonia com o nico, mais o Arauto se sentir duas vezes, sua penalidade passou a -1. Dessa forma, ele
deslocado no mundo, isso porque ele v as coisas como ir rolar seus seis dados, com dificuldade 1, tendo que tirealmente so. Informaes detalhadas sobre questes in- rar, no mnimo, 2 sucessos. Um para pagar a penalidade e
terpretativas referentes Bravura sero apresentadas no outro para contar como acerto.
contedo descritivo do jogo, aqui nos ateremos s regras
centrais e mecnicas de funcionamento deste Dom de ho- Utilizaes da Bravura incluem:
mens iluminados.
- Sentir a Sombra: O personagem faz um teste de Bravura
Bravura representa uma viso ampliada do mundo, tor- para sentir se existe algum vestgio da Sombra por perto,
nando o Arauto capaz da realizao de pequenas faanhas, quanto mais sucessos, melhor ser a indicao do foco.
mas expondo-o aos poderes sombrios. A utilizao requer Vale lembrar que Sentir a Sombra um sentido, como
cuidado, os efeitos negativos dependem da intensidade da qualquer outro e est fadado a enganos comuns, como
quando acreditamos ter escutado algo ou visto um vulto.
Sombra em um determinado local.
Testes de bravura utilizam Espirito + Bravura, dificuldade - Viso da Verdade: Como a Mentira a mais poderosa das aliadas da Sombra, o Arauto torna-se capaz de disEspirito - Ventre Negro.
cernir mentirosos de honestos de uma forma mais clara
Bravura um atributo nico e exclusivo de Arautos, ne- que se utilizando de Habilidades que apenas indicam
nhum ser humano normal o possu, um Arauto comea o sentimentos momentneos. Cada sucesso num teste de
jogo com 1 de Bravura e pode que aumentado com pontos Bravura anula um sucesso do alvo que tentou dissuadir o
de experincia. Note que o nvel de Bravura nunca poder Arauto.
ser maior que sua contrapartida no nvel Corrupo. Para
- Segunda Chance: Caso tenha falhado em um teste e
uma consulta mais rpida e clara, acompanhe:
julgue-o importante o bastante para utilizar a Bravura, o
Bravura 1 - O personagem pode estar com corrupo no personagem pode tentar amenizar sua falha. Testando a
Bravura, cada sucesso obtido subtrado da falha at que
nvel Beira do Abismo.
Bravura 2 - O personagem pode estar com corrupo no se anule a mesma, ou se consiga um resultado positivo.
nvel Condenado.
Bravura 3 - O personagem pode estar com corrupo no - Oratria Inspiradora: Seja atravs de um discurso inflamado ou uma pregao verdadeiramente apaixonada,
nvel Danado.
Bravura 4 - O personagem pode estar com corrupo no o Arauto capaz de acender o mago divino de todo homem mortal, mesmo dos que ainda no foram tocados
nvel Maculado.
Bravura 5 - O personagem pode estar com corrupo no pela luz do Criador. Ele testar sua Bravura, o sucesso ir
garantir, para todos que ouviram e tomaram suas palavras
nvel Envolto.
Bravura 6 - O personagem pode estar com corrupo no como verdade, um bnus de 1 dado extra para cada ponto
de Bravura Permanente do Arauto. O efeito dura at o fim
nvel Flertando.
da cena e apenas para o propsito pretendido.
Cada Dom da Bravura pode ser utilizado quantas vezes
o Arauto desejar, mas a cada tentativa feita acima do seu - Mos Milagrosas: Imbudo de um toque suave e reconprprio nvel de Bravura aumenta a dificuldade do teste fortante, o Arauto capaz de fazer com que ferimentos
em 1, este efeito cumulativo dura por um dia inteiro. O se curem mais rapidamente quando tratados por ele. O
33

Arauto faz o teste normalmente. Tendo sucesso, o Arauto Negro e por ele que toda sorte de corrupo e desgraa
joga um nmero de dados igual ao seu valor de Bravura e nasce para corromper o corao humano.
soma os resultados. Este total o nmero de dano que ele
vai transformar em contusivo. (Sim, complicado e pare- O Ventre Negro
ce pouco. Ns avisamos, a luta injusta!).
O Ventre Negro no precisa ser um local fsico, mas nor- Expurgando o Mal: Este dom costuma ser pouco uti- malmente se mostra em algum lugar onde grandes heresias
lizado, j que nem todos os Arautos tem plena noo do ocorreram. Quanto mais profano, maior o poder da Somque so, mas aqueles que percebem a eficcia de suas ati- bra. Caso um Arauto se utilize de seus dons nestes lugares,
tudes e palavras contra os que se deixaram levar pelo Ini- ele certamente sentir uma repreenso quase que imediamigo, podem lutar mais ativamente contra possesses em ta. Lembrando que a Sombra no age de forma descarada,
mortais. O Arauto deve testar Bravura + Esprito contra mas faz com que o prprio mundo, dominado por ela, faa
o alvo, utilizando os valores relacionados entidade que o Arauto sentir as consequncias de seus atos. Caso um
o manipula. Para eliminar a presena maligna, o Arauto Arauto utilize seus dons para o mal dentro de um Ventre
deve esgotar as esferas de Corrupo do alvo, atravs dos Negro, ele estar convidando a escurido a engolf-lo e
sucessos que tiver nos testes resistidos. Note que isso no qualquer ganho nas Esferas da Corrupo ser dobrado,
ir purificar a vtima da possesso, o nvel de Corrupo ou triplicado, a depender do quo profano o local.
descer apenas um degrau.
Para efeitos de regra, toda Belregard representa um Ven- O Poder da Verdade: Um Arauto inspira honestida- tre Negro de nvel 1, o que torna qualquer uso da Bravura
de queles que ainda no foram seduzidos pela Sombra, prejudicado com um aumento em sua dificuldade. Apenas
mesmo que inconscientemente. De modo que, sempre raros locais purificados esto livres da mcula e o narrador
que estiver sendo sincero em suas apalavras, o Arauto pode ainda oferecer algum bnus em localidades esperecebe um bnus igual a sua Bravura em testes sociais. ciais, caso seu grupo encontre a lendria tumba de Leoric
Esse dom s funciona com alvos que ainda no passa- ou a Litania do Criador. Sendo assim, podemos exempliram para a terceira esfera da Corrupo, Maculado. ficar o esquema:
- Sonhos Profticos: Testes no so necessrios neste dom da Bravura. Sendo assim, serve mais como
uma ferramente do narrador, quando precisa dar alguma pista importante ou simplesmente mostrar opes possveis aos jogadores. Poder servir como forma de se iniciar uma campanha, ou mesmo para gerar
um pouco mais de confuso na cabea dos Juzes.
Os Perigos da Bravura:
A Bravura a principal arma contra a Sombra, de modo
que em um mundo dominado pelo Inimigo, escurecido
por seu manto de Mentira e discrdia, um Arauto que
se utilize da Bravura mostra-se como um imenso farol
iluminando a escurido e a Sombra no gosta de ser incomodada. Quanto maior for a influncia do Inimigo em
um determinado local, mais severa ser sua reao contra
aqueles que tentarem acabar com seu poder. O narrador
deve deixar claro que, quanto mais se usa Bravura em um
determinado local, tendo sucesso ou no, mas a prpria
natureza do mundo e das pessoas parecem se voltar contra
o Arauto. No um efeito escrachado, mas sutil. Pessoas
comeam a suspeitar do Arauto ou simplesmente receblo de forma rude. Mesmo um amigo, ou amante, irritarse-ia mais facilmente com o usurio da Bravura. Um local
onde a Sombra se faz mais poderosa chamado de Ventre
34

Ventre Negro I Toda Belregard tomada pela Sombra.


Ventre Negro II Boa parte dos locais de culto sombrio
ou onde tragdias horrveis ocorreram.
Ventre Negro III Antros da Sombra, locais que contam
com verdadeiros devotos do Inimigo.

Esferas da Corrupo
Perda Gravidade
1
Leve
2
Moderada

Grave

Evento
Agir de maneira desonesta.
Render-se s Provaes deliberadamente, cometer atos hediondos de
assassinato e abuso.
Intencionalmente buscar os favores da
Sombra.

Da mesma forma que as Esferas da vida so a energia vital


dos seres vivos as Esferas da corrupo representam a degradao da alma, corrompida pela Sombra e a Mentira.
Dependendo da gravidade da corrupo o personagem
recebe uma quantidade de pontos de corrupo. TODO
ser humano tem algum grau de corrupo. Mas os Arautos
devem ter mais cuidado com isso. Como medida extrema
dentro da ambientao de Belregard, personagens que
perderem todos os nveis da Corrupo esto entregues de
corpo e alma para o inimigo e assim os jogadores perdem
o controle destes personagens. Existem poucas maneiras
de limpar a mcula da corrupo, mas algumas penitn-

cias extremadas e sacrifcios verdadeiros podem ajudar o


personagem a evitar seguir neste caminho destrutivo.
Cada pessoa mais aberta a um tipo de Provao. No significa que o personagem que escolher a Provao da Ira
ser uma pessoa de cabea quente a todo momento, mas
em situaes onde ele se deixar levar por esta faceta de
seu esprito, suas punies sombrias sero mais pesadas.
Para efeitos de regra, personagens que se deixam levar
pelas provaes recebem um ponto a mais nas esferas da
Corrupo.
A cada degrau percorrido na esfera de Corrupo, o personagem comea a atrair a teno da sombra para si. Inicialmente ele encontrar complicaes para si mesmo, como
uma sutil queda para o comportamento semelhante ao da
Provao at que, ao chegar no nvel Danado das esferas,
ele comece a, de fato, receber benos sombrias.
Em termos de regras, a cada esfera que o personagem perder, ele recebe uma penalidade de -1d para todos os testes
que envolvam resistir a sucumbir Provao. Um personagem coma Provao da Ira, na terceira esfera (Maculado),
receberia uma penalidade de -2d em qualquer testes para
resistir ao impulso de entregar-se ao dio. Num primeiro
momento, as penalidades parecem mais coesas com testes
de esprito, mas cada situao de jogo poder ser interpretada de uma forma diferente, fazendo o respectivo problema surgir na pior hora possvel.
Para aqueles que passaram para a 4 Esfera (Danado), a
Sombra reserva benos particulares.
Resistindo a Corrupo: No momento em que julgar
prudente, o narrador pode exibir um teste de Esprito do
personagem que cometeu um ato pecaminoso. Este teste realizado da mesma forma que qualquer outro teste
de atributo, mas impe-se uma penalidade na dificuldade
igual ao do nmero de pontos que o personagem pode
perder, caso falhe. Exemplo: Rothger entregou-se a sua fria
assassina quando foi vitima de trapaa em um jogo de taberna. Ele sabe que no precisava ter chegado aquele ponto, mas
quis, desejou, entregou-se e cegou seus olhos a ira. Depois da
matana, o narrador lhe pede um teste de Esprito com penalidade de -2. De modo que Rothger role 3d6 com dificuldade
1. Se falhar, ele receber 3 pontos de corrupo, um a mais do
que seria normal, j que a Ira a sua Provao.

QUANDO PEDIR UM TESTE DE CORRUPO?


Para no travar o andamento do jogo, aconselhado que
o narrador pondere sobre a relevncia do ato. de se
acreditar que atitudes que acarretem em perdas de 2 ou
3 pontos de Corrupo sejam mais dramticas e marcantes na histria. Pedir um teste toda vez que o personagem mentir pode acabar fazendo o jogo se tornar
arrastado e por isso aconselhamos o uso apenas quando
a dita mentira puder acarretar em malefcios para terceiros. Uma mentira intencionalmente vil.

Recuperando-se da Corrupo:
Recuperar-se muito difcil. Para conseguir voltar
atrs em algumas esferas de Corrupo, o personagem deve tomar atitudes que sejam contrrias a
sua Provao. O irado deve agir de forma comedita, o avarento deve ser generoso e assim por diante.
Indo contra as penalidades as quais esto submetidos no caso de j terem descido muitas esferas.
Vale ressaltar que, da mesma forma que violaes
brandas nos mais funcionam com pecadores que
j esto corrompidos, as aes benficas devem
ser proporcionais. Evitar de xingar algum num
acesso de ira no nada para algum j Maculado
pela Sombra, por exemplo. Nessas situaes e s
quando houver um sentimento honesto no personagem (para que no se tomem atitudes com
o puro interesse de se manter, o que geraria mais
enganao e corrupo), realiza-se um teste de
Esprito, o nmero de sucessos igual ao valor de
pontos nas Esferas de Corrupo que o personagem ir recuperar.
Evoluo
O personagem progride de acordo com o ganho de experincia, o personagem decide antes de comear o jogo
qual atributo e habilidade ele vai evoluir, ento aloca a
experincia recebida neles, caso o personagem mude de
ideia e desista de evoluir o que ele j havia comeado ele
para e escolhe outra habilidade ou atributo, mas no recebe os pontos de experincia de volta, ficara alocada ate o
personagem decidir continuar a evoluo, quando ele terminar ele pode decidir qual e o prximo a ser evoludo ou
continuar no mesmo.

35

Tabela de ganho de experincia:


Ao
Trmino da sesso
Superar um desafio
Interpretar o personagem
Combater a Sombra e vencer
Combater a Sombra e perder
Trmino da Crnica

Experincia
1-3
1-3
1-3
3
1
1 x n de sesses +3

Tabela de custo de experincia:


Tipo
Custo
Habilidade
Habilidade x 9
Atributo
Atributo x 12

Armamento
Legenda:
Tipo = Tipo de dano que a arma causa.
- Contuso
- Corte
- Perfurao
Velocidade = Bnus concedido na iniciativa.
Dano = A quantidade de dano a mais em dados, somados
a sua Fora caso seja um ataca corpo a corpo ou a sua Agilidade caso seja um ataque a distancia.

Percepo = O quanto a armadura prejudica sua Percepo.


Qualidade dos equipamentos:
Existe um nvel de manufatura, todos descritos aqui so
de qualidade mdia, ou seja, normal, mas podem existir
equipamentos de qualidades superiores ou inferiores,
concedendo bnus ou penalidades, limitamo-nos a um
limite de - 3 ou +3. No caso de armas o bnus no em
dados, mas no resultado final. Tambm vale para armaduras, mas o narrador deve considerar a ideia de bnus variados, como uma reduo na penalidade ou at um bnus
na iniciativa.
Adagas*
Nome
Faca
Adaga
Punhal

Tipo
Corte
Corte
Perf

M Mdia - Pode ser carregada na cintura.


G Grande - Pode ser carregada nas costas.
Fora min. O mnimo de fora exigido para utilizar determinada arma. Caso no possua o personagem ficara com
penalidade de 1 dado em Fora e Agilidade por cada ponto a menos que o exigido, ao utilizar essa arma, no caso de
armadura somente a agilidade.

Agilidade = O quanto a armadura prejudica sua velocidade.


36

Tam
p
p
p

F.M.
-

Peso
250gr
400gr
250gr

dano. E com incremento de 3m na distncia.

Espadas
Nome
Curta
Longa
Mo e 1.2
2 Mos
Sabre

Tipo
Corte
Corte
Corte
Corte
Corte

Nome
Machadinha *
Comum
2 Mos

Vel
+4
+3
+2/+3
+1
+4

Tipo
Corte
Corte
Corte

Vel
+3
+2
+0

Dano
+2d
+3d
+3/+4d
+5d
+3d

Tam
P
M
M
G
M

F.M.
1
2
2
3
2

Peso
750gr
2,5kg
4,0kg
7,5kg
750gr

Dano
+1d
+2d
+5d

Tam
p
M
G

F.M.
2
4

Peso
1kg
4kg
10kg

* Machadinhas podem ser utilizadas como armas de arremesso e somam Fora ao dano.
E com incremento de 3m na distncia.

Maas e Martelos*
Nome
Leve

Tipo Vel
Cont +3

Guerra
Cont +2
Maa Estrela Cont +1

Dano Tam F.M. Peso


+1d M
1
2kg
+3d
+4d

M
G

2
3

5kg
8kg

* Existe uma verso com corrente chamado Mangual que condece bnus de +1 em
desarme.

Peso = Peso aproximado do equipamento em QuilograArmas de Haste*


mas.
Armadura = E reduo de dano devido a armadura.

Dano
+1d
+1d
+1d

*Todas as adagas podem ser utilizadas como armas de arremesso e somam Fora ao

Tamanho = a categoria de tamanho da arma em relao Machados


outra.
P Pequena - Pode ser carregada no bolso.

Vel
+4
+5
+4

Nome
Lana Leve

Tipo Vel
Perf +3

Lana de Guerra Perf


Pique
Perf
Alabarda
P/C

+2
+1
+0

Dano Tam F.M. Peso


+1d M
1
3kg
+3d
+4d
+4d

* Armas de haste causam +1d de dano em investidas.

G
G
G

2
3
3

4kg
5kg
8kg

Etnia: Existem 5 etnias disponveis para cada jogador escolher. Na caixa de texto possvel encontrar informaes
sobre elas em termos de regras, para uma descrio melhor, busque no captulo 2 deste livro.

Arcos e Bestas*
Nome
Arco Curto

Tipo Vel
Perf +2

Dano Tam F.M. Alc


+2d M
2
100m

Arco Longo
Besta Leves
Besta Pesada

Perf
Perf
Perf

+3d
+2d
+4d

+2
+3
+3

G
M
G

3
1
2

180m
120m
250m

Arcos, e apenas arcos, permitem uma soma do dano de Fora igual ao valor da fora
mnima para utiliz-los, representando que uma pessoa forte capaz de puxar o arco
com mais sucesso, dando-lhe a devida presso para um ataque mortal. Exemplo: Rothger possui um Arco Longo, logo seu dano ser de 6d6 (3d6 do arco + 3d6 da Fora.
Ele possui 4 de Fora, mas o arco limita a aplicao a 3, por ser o mnimo necessrio
para utiliz-lo).
*Obs.: Equipadas com flechas e virotes de guerra causam +2de dano.
*Obs.: Bestas leves demoram um turno inteiro para serem recarregadas e Bestas pesadas 3 turnos.
*Obs.: Bestas somam Agilidade no dano.

Escudos*
Nome
Broquel

Tipo Vel
Cont +3

Dano Tam F.M. Blo


For
P
-

Peso
1kg

Esc. Comum
Esc. Grande
Esc. Torre

Cont +2
Cont +1
Cont +0

For
+1d
+1d

2.5kg
4kg
6kg

P
M
G

1
2
3

+1
+2
+3

Quando utilizando um escudo em uma das mos, o valor do Bloqueio ir servir para
subtrair o total de dados lanados por quem desejar atacar o personagem. Exemplo:
Com um escudo comum, Rothger faz seu inimigo tirar um dado de seu total de ataque.
*Obs.: Todos os escudos podem ser adicionados espinhos que causam +1d dano.
**Obs.: Escudos torres causa uma penalidade de -1 para ataques e -1 de percepo para
quem os usa, mas servem tambm de cobertura contra projeteis.

Armaduras*
Nome
Couro
Malha
Placas
Completa

Arm
5
10
18
25

Agi
-1
-2

F.M.
1
2
3

Peso
4kg
7kg
15kg
40kg

Credo: De um modo geral, todos os homens e mulheres


so criadoristas, fieis aos preceitos do Criador. Personagens religiosos podem escolher algum secto em particular
para seguirem, como um dos trs puros, Alecista, Lazlita
ou Leorista.
Patrono: Na sociedade medieval todos servem a algum.
Aqui voc deve descriminar quem o suserano de seu personagem.
Conceito: Seja escrevendo uma ideia fechada e direta
como guerreiro, soldado, padre, comerciante, ou
ideais mais abertos como Santo do Pau Oco, Lmina
do Senhor, Devoto Fervoroso, tente dar uma ideia geral
sobre o seu personagem aqui.
2 Atributos
Todos os atributos j possuem nvel 1, o jogador distribui
+ 6 pontos como quiser, sem ultrapassar o limite inicial
de 3.
3 Habilidades
Personagem tm 12+Intelecto em pontos para distribuir
em habilidades, sem ultrapassar o limite inicial de 3.
4 Traos
Escolher 3 traos. Tambm um Trao negativo associado
a sua etnia consultando a caixa de texto.

*Obs.: Todo elmo impem um redutor de -1 em percepo.

5 Esferas de Vida e Corrupo


Calcular as Esferas de Vida Iniciando com o valor de Vigor +6 e seguir em um movimento decrescente at o ltiPasso a Passo da Criao de Personagem
mo nvel da esfera.
Para conseguir uma ficha de Belregard RPG, confira o link: Calcular as Esferas da Corrupo Iniciando com o valor
http://www.belregardrpg.com/2013/12/nova-ficha-de- de Esprito +1 e seguir em um movimento crescente at o
ltimo nvel da esfera.
belregard.html
* *Obs.: Dependendo do tranado ela se torna mais resistente e menos malevel.

1 Preencher o cabealho.
Nome: Nome pelo qual seu personagem ser reconhecido. Lembre-se que, apesar de parecer simples, um nome
carrega grande importncia e num mundo medieval,
quase como um carto de visitas. Pode-se valer tambm
de alcunhas e eptetos para melhor caracterizar seu personagem.

6 - Provao
No captulo IV deste livro, o jogador deve escolher uma
das cinco Provaes para anotar no campo correpondente
a ficha. Este ser o pecado com o qual ele tem maior afinidade.

7 Anotar seus Pertences


Jogadores e narradores iro perceber uma ausncia de vaJogador: Nome do Jogador que interpretar aquele per- lores, preos e listas longas de equipamentos nestas regras.
Isso intencional, no s para deixar a verso mais leve,
sonagem.
como tambm para representar um dos pontos fundamen37

tais do atual clima de Belregard. So poucos os lugares que


mantiveram uma estrutura de comrcio organizada e coesa. Boa parte do mundo conhecido realiza suas negociaes na base da troca. No existem barracas e feiras com
espadas e armaduras penduradas, a venda para aventureiros com bolsas abarrotadas de ouro depois de sua ltima
expedio a masmorra do drago. Nem todo ferreiro sabe
fazer espadas e muito menos armaduras.
ETNIAS EM REGRAS
Belghos:
O Jogador deve escolher um Trao Negativo dentre os listados a
seguir: Arrogante, Perdidamente Devotado, Falacioso ou Frio.
O personagem deve escolher trs Habilidades, que iro refletir
sua vida como um membro da respectiva etnia, dentre as listadas
a seguir: Oratria, Sabare Religioso, Medicina, Instruo, Ofcio e
Finanas.
Exemplos de nomes masculinos: Argus, Dagom, Macedon, Sandoval e Ulysses.
Exemplos de nomes femininos: Abella, Fabrice, Lelita, Trista e Valarie.
Parlos:
O Jogador deve escolher um Trao Negativo dentre os listados a
seguir: Despreocupado, Ganancioso, Viciado ou Curioso.
O personagem deve escolher trs Habilidades, que iro refletir sua
vida como um membro da respectiva etnia, dentre as listadas a seguir: Oratria, Cavalgar, Empatia, Furtar, Ofcio e Finanas.
Exemplos de nomes masculinos: Bacco, Demetrio, Fedro, Nazzarro
e Patrizio.
Exemplos de nomes femininos: Amanda, Demetria, Felicia, Lelia
e Teresa.

Muitos narradores montam seus jogos e somente depois


anunciam aos jogadores sua ideia de campanha ou sesso.
Outros jogadores idealizam seu personagem independente da ideia do narrador. Ambos estariam certos, mas
algumas vezes existem incompatibilidades que tornam o
jogo arrastado ou sem as amarras que deixam tudo mais
interessante.
Acreditamos que a maneira ideal de criar histria criar
uma atmosfera convidativa tanto histria criada pelo
narrador como o preldio idealizado pelo jogador. Assim,
os narradores devem fazer seu jogo para e pelos personagens dos jogadores.
Cada narrador ter um mtodo prprio de fazer isso, mas
com intuito de ajudar, idealizamos um mtodo que foi batizado de Jogador Alfa.
O narrador deve escolher em sua mesa algum com alguma facilidade criativa. Junto com este jogador defina um
personagem, d alguma motivaes, complicaes e crie
uma mini trama. Caso no tenha esse jogador, pergunte
quem tem uma boa ideia j formada.
Em seguida, junto com os jogadores restantes, v preenchendo o preldio do jogador alfa com os preldios dos
outros jogadores.

Dalanos:
O Jogador deve escolher um Trao Negativo dentre os listados a
seguir: Despreocupado, Ansioso, Inconveniente ou Inconstante.
Exemplos de nomes masculinos: Aaron, Edmond, Jean, Louis e
Tissot.
O personagem deve escolher trs Habilidades, que iro refletir sua
vida como um membro da respectiva etnia, dentre as listadas a seguir: Artes, Dissimular, Furtividade, Proeza (Agi), Ofcio e Saber
Histrico.
Exemplos de nomes femininos: Blanche, Ccile, Heloise, Nicole e
Viviane.

Ao trmino do processo o narrador ter uma trama bem


fechada envolvendo todos os jogadores da mesa, e o melhor, todos tero participado na construo base da campanha.

Vihs e Igslavos:
O Jogador deve escolher um Trao Negativo dentre os listados a
seguir: Severo, Cabea Dura, Rude ou Supersticioso.
O personagem deve escolher trs Habilidades, que iro refletir sua
vida como um membro da respectiva etnia, dentre as listadas a seguir: Sobrevivncia, Proeza (For), Percepo, Ofcio, Saber Mtico
e Empatia.
Exemplos de nomes masculinos: Adrik, Mikhail, Nikolai, Vladmir
e Yurik.
Exemplos de nomes femininos: Alina, Mila, Natasha, Sonya e Ursula.

Jogarei com homem de armas. Ele foi trado pela esposa.


No tendo coragem de honrar seu nome, fugiu de suas terras. No momento est atrs de uma Ordem de Cavalaria.
Pretende dedicar-se s boas causas e servir os desprovidos

Como Montar Histrias em Belregard


Esta dica rpida serve tanto para narrar Belregard como

38

qualquer outro jogo de interpretao.

Vamos exemplificar isso:


O narrador Pedro pergunta quem tem alguma ideia de
personagem e Jogador Antnio diz que sim:

Pedro - timo. Quem aproveita para criar algo?


Jogadora Anglica diz Acho que tenho algo
Minha irm nunca deu valor ao marido dela ( Jogador do
Antnio). Sempre vi como ela o tratava e nunca achei isso
certo. Alimentei uma paixo proibida por muitos anos. J

cansada de viver com meus pais resolvi entrar na carroa de meu cunhado furtivamente e s revelei que estava
l muitos quilmetros depois. Menti dizendo que estava
fugindo de meu pai porque ele me batia. Hoje eu o sirvo
como amiga e confidente, mas meu verdadeiro intuito
que nos casemos.

Sementes de Cenrios
No pretendemos aqui descrever longos textos com cenrios prontos. Acreditamos que as coisas funcionam muito
melhor quando o narrador tem a ideia plantada em sua
mente e ele mesmo a desenvolve, j que conhece seu grupo e sabe a melhor maneira de lhe apresentar o ambiente.

Pedro - Uau, mandou bem. Temos um bom material aqui.


O que temos mais?
A Negao
Aps ouvir e seguir as palavras de um Arauto, que deu
Jogador Lucas diz Quando um bando de saqueadores sentido a vida dos jogadores, a autoridade local resolve
atacou a carroa de meu pai e matou a todos, eu no sabia ser enrgica e, sem um julgamento, condena o Arauto
o que fazer. Lembro do homem armado (personagem de morte por apedrejamento por no aceitar renegar seus
Antnio) tentando fazer alguma diferena, mas no havia ensinamentos. Antes mesmo que seu tmulo esfriasse, as
muito o que salvar quela altura. Ele quis me deixar para autoridades convocam Inquisidores do Supremo Ofcio
trs, afinal, eu era um estorvo, entretanto, a jovem (per- que atacam como abutres sobre a carne morta. O objetivo
sonagem da Anglica) insistiu que no poderia me deixar dos Inquisidores agora apagar o legado do Arauto, assim,
para trs. Demonstrei que tinha habilidades uteis devido iro procurar todos seus escritos e principalmente, todos
minha criao entre os nmades. Assim nasceu uma rela- os seus seguidores para purific-los. Caso no os encono de proteo e admirao. Ele me d proteo enquan- tre, sua fria se abater sobre seus parentes e amigos mais
to procuro uma maneira de vingar meus pais
prximos.
Pedro - timo gente. Ser que temos algo que pode ba- O Pacto
lanar tudo isso?
O grupo de personagens fez um pacto com a Horda h
muitos anos atrs em troca de sade, dinheiro ou qualquer
Jogador Vitor diz Vou mandar algo
outro motivo. Por muitos anos eles realmente acreditaram
que isso nunca teria consequncias e que a dvida seria perMeu personagem ser um Padre que foi expulso de sua doada. Antes mesmo que seu quinquagsimo aniversrio
cidade por ter envolvimento com artes profanas. Eu tentei seja completado, um agente da Sombra visita os jogadores
contatar o esprito de meu filho que foi atacado por lobos. no intuito de tomar aquilo que foi dado. Independente da
Quando vi o jovem (Personagem do Antnio) chegando ao dos jogadores, a visita da Sombra deixar sequelas
cidade, fiz questo de ser o mais amigvel possvel, tenho eternas em suas almas.
mantido um lao estreito de amizade. Esperando que de
algum modo ele possa ajudar minha vingana e minha es- O Casamento
calada de poder rumo ao bispado.
Os jogadores so chamados para uma celebrao importante entre duas famlias que esto firmando um acordo
Pedro - Bem pessoal, ento temos um homem de armas de paz. Infelizmente, ao caminhar pela residncia do noique busca a servido e a honra enquanto cuidado por vo momento antes da celebrao, um dos personagens
sua cunhada, que mantm um amor secreto por ele. Ao entra onde no deve e se depara com o noivo em relaes
mesmo tempo, eles cuidam do jovem rfo que vive sob intimas com a me da noiva. Mesmo que o noivo relute, a
a proteo de ambos enquanto se mete em problemas na me da noiva no pode acreditar na sorte, assim, ela obriga
sua busca por vingana. Para concluir, temos um ex pa- seu amante a mandar mat-los antes que possam falar com
dre que os manipula para auxiliar seus planos de poder algum.
e vingana.

Exemplos de Antagonistas

Agora tenho algo para trabalhar, vou pensar em qual cidade ou reino vou passar o jogo, quais as informaes que Lobos/Ces de Caa
vocs devem saber e semana que vem comeamos a jo- For 2, Agi 2, Vig 2, Int 1, Esp 1
gar.
Ataque - Mordida 5d/Dif 2/Dano 3d/Velocidade 3
Percias Sobrevivncia 3, Esquiva 2, Mordida 3
Este mtodo funciona muito bem, permite que todos se- Armadura 2
jam ainda mais protagonistas da campanha.
Total das Esferas da Vida - 33
Aconselhamos ao narrador utilizar manobras de investida
39

com os lobos e ainda de imobilizar, realizando testes de O efeito s quebrado quando a criatura parte, ou quando
fora resistidos.
um ataque do mesmo desferido contra a prpria pessoa,
ou algum prximo.
Lupus Umbra
muito provvel que o medo irracional da noite e dos lo- Alfa
bos, que todo homem so possui, tenha se originado de Para todos os efeitos, entre os lobos comuns, o Lupus
encontro com as criaturas conhecidas como Lupus Tur- sempre o alfa da matilha.
pis. Plnio, o Velho, descreveu-os em seu antigo bestirio
como uma clara dicotomia entre a Sombra e o Criador. Beno da Sombra
Enquanto representa o predador por excelncia, o olhar Envolto de uma energia sinistra, o Lupus recebe +2 Velodo Lupus Turpis paralisante. Todos que o encaram uma cidade, Armadura e Dano.
primeira vez devem ter uma vontade frrea para conseguirem se mover antes que seja tarde. Como um pleno lem- Aldees
brete do Criador para aqueles que chegam perto de mais For 2, Agi 1, Vig 2, Int 1, Esp 1
da escurido e veem-se sem a menor chance de voltar Ataque Desarmado 3d/Dif 1/Dano 2d/Velocidade 3
atrs.
Percias Sobrevivncia 3, Esquiva 2, Briga 2
Armadura - 2
For 3, Agi 3, Vig 3, Int 2, Esp 3
Total das Esferas da Vida 33
Ataque - Mordida 8d/Dif 3/Dano 5d+2/Velocidade
3(5)
Sacerdotes
Percias Sobrevivncia 4, Esquiva 4, Mordida 5
For 1, Agi 2, Vig 1, Int 2, Esp 3
Armadura 4(6)
Ataque Desarmado 2d/Dif 1/Dano 1d/Velocidade 3
Total das Esferas da Vida 39
Percias Esquiva 1, Religio 2, Oratria 2
Armadura 2
Olhar Aterrorizante
Total das Esferas da Vida 30
Os olhos amarelos do Lupus falam quilo que h de mais
primitivo dentro dos homens, fazendo-os compreende- Soldados
rem que, diante deste ser nefasto, no possuem outro papel For 2, Agi 1, Vig 2, Int 1, Esp 1
que no o de presas indefesas. O primeiro olhar direciona- Ataque Espada 4d/Dif 1/Dano 4d/Velocidade 5
do a um Lupus gera uma um medo terrvel e paralisante. Percias Espada 3, Esquiva 2, Briga 1, Escudo 2
Deve-se fazer um teste disputado de Esprito, aqueles que Armadura - 5
falharem ficam paralisados, incapazes at mesmo de falar. Total das Esferas da Vida 33

40

Bem vindo a Belregard...


Uma terra abandonada prpria sorte, dominada pelo medo e vigiada pela f
cega de sacerdotes de discursos autoritrios, mas vazios. Lar de homens que no
so heris infalveis e nem mesmo viles
irrecuperveis.
O antro de gente temerosa, que olha para
o cu em busca de alento e da certeza de
um destimo melhor longe das amarras
e dos grilhes de uma sociedade brutal.
Mas eles esto sozinhos, abandonados.
Ningum lhes olha com apreo. A Abbada Celeste est vazia...
Deus est MORTO!

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