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NO BRASIL 1
Ivelise Fortim2 e Luiz Ojima Sakuda3
INTRODUO
Os jogos digitais (JD) deixaram de ser uma atividade restrita aos
adolescentes do sexo masculino e, hoje, diferentes pblicos, como crianas
e mulheres mais velhas, podem ser considerados usurios. A indstria de
jogos digitais (IJD) no se limita mais aos consoles e aos PC, mas passou a
fazer parte da vida cotidiana com o aumento do uso de dispositivos mveis.
A receita de software pode chegar a US$ 100 bilhes em 2017, onde a
participao dos JD on-line e para dispositivos mveis seria de 60% (DIGICAPITAL, 2014). A estimativa do Gartner Group do mercado de hardware e
software de JD em 2013 foi de US$ 93,3 bilhes (GARTNER, 2013).
O objetivo deste texto apresentar brevemente a indstria e o mercado de
jogos digitais no Brasil, levando-se em conta o importante papel que a
Internet desempenha tanto na produo quanto no consumo. A seguir,
analisa os dados relacionados a JD das pesquisas do Centro Regional de
Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informao sob os
auspcios da Unesco (Cetic.br): TIC Domiclios, TIC Kids Online e TIC
Educao. Nas consideraes finais, explora possibilidades de pesquisa e
cenrios para pesquisadores e gestores pblicos e privados.
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2013
CONSIDERAES FINAIS
O acesso Internet desempenha importante papel para a indstria e
mercado de JDs. O aumento da qualidade, da penetrao geogrfica e de
incluso influi na velocidade das significativas mudanas da IJD em relao
diversidade de equipamentos, tipos de jogos e modelos de negcios. Os
dados dos estudos do Cetic.br refletiram essas mudanas.
O papel dos JDs como porta de entrada para a Internet para as crianas
pode ser catalisador de outras aes pblicas e privadas importantes, como
a modernizao dos mtodos e contedos didticos e o incentivo ao
interesse por carreiras tecnolgicas relacionadas inovao. O
acompanhamento do comportamento de uso de JDs por crianas e
adolescentes importante para o aprimoramento e a implementao de
polticas educacionais e sociais para esse pblico. Complementariamente, o
estudo da produo e do uso dos serious games por governos, empresas e
universidades tambm pode ajudar a compreender os desafios para o
aumento da eficcia e eficincia de instrumentos em reas como educao,
sade, segurana, treinamento e cidadania.
O crescimento de segmentos de mercado no tradicionais (JDs para
dispositivos mveis, redes sociais, MMOs gratuitos e sociais/casuais on-line);
o crescimento do consumo de usurios de pases emergentes; as baixas
barreiras de entrada; o rpido ciclo de desenvolvimento de produto e de
lanamento de cpias no mercado; a predominncia dos modelos de
negcio freemium, os bens virtuais e a propaganda (DIGI-CAPITAL, 2014)
so parte da disruptura em curso, que abre oportunidades para a IBJD. A
compreenso dessa dinmica nos diversos nveis local, nacional,
internacional poder contribuir para que os atores pblicos e privados das
indstrias de TICs e das indstrias criativas explorem melhor o potencial das
interaes com a IBJD e aumentem a competitividade internacional de
todos.
Para que as pesquisas futuras possam apoiar os itens anteriores, diversos
aspectos precisam continuar a ser aprofundados pela Cetic.br, pela
comunidade acadmica e/ou por outras organizaes multilaterais, pblicas
e privadas. O dilogo constante entre esses atores fundamental para que
haja balanceamento no avano nas diversas dimenses envolvidas, como
aspectos regulatrios e tecnolgicos, polticas pblicas, modelos de
negcios e mudanas culturais e sociais.
REFERNCIAS
COMIT GESTOR DA INTERNET NO BRASIL CGI.br. Pesquisa sobre o uso das
tecnologias de informao e comunicao no Brasil TIC Domiclios e
2014.
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