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A INDSTRIA E O MERCADO DE JOGOS DIGITAIS

NO BRASIL 1
Ivelise Fortim2 e Luiz Ojima Sakuda3

INTRODUO
Os jogos digitais (JD) deixaram de ser uma atividade restrita aos
adolescentes do sexo masculino e, hoje, diferentes pblicos, como crianas
e mulheres mais velhas, podem ser considerados usurios. A indstria de
jogos digitais (IJD) no se limita mais aos consoles e aos PC, mas passou a
fazer parte da vida cotidiana com o aumento do uso de dispositivos mveis.
A receita de software pode chegar a US$ 100 bilhes em 2017, onde a
participao dos JD on-line e para dispositivos mveis seria de 60% (DIGICAPITAL, 2014). A estimativa do Gartner Group do mercado de hardware e
software de JD em 2013 foi de US$ 93,3 bilhes (GARTNER, 2013).
O objetivo deste texto apresentar brevemente a indstria e o mercado de
jogos digitais no Brasil, levando-se em conta o importante papel que a
Internet desempenha tanto na produo quanto no consumo. A seguir,
analisa os dados relacionados a JD das pesquisas do Centro Regional de
Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informao sob os
auspcios da Unesco (Cetic.br): TIC Domiclios, TIC Kids Online e TIC
Educao. Nas consideraes finais, explora possibilidades de pesquisa e
cenrios para pesquisadores e gestores pblicos e privados.

BREVE HISTRIA DOS JOGOS DIGITAIS


O primeiro jogo eletrnico foi criado em 1958 e se chamava Tennis for Two,
mas somente na dcada de 1970 que se comeou a estabelecer uma
1 Dentre os autores, Ivelise Fortim foi responsvel pela rea de Serious Games e Luiz
Ojima Sakuda foi coordenador tcnico do projeto FEPGames, financiado pelo BNDES e
realizado entre fevereiro de 20123 e fevereiro de 2014 para estudar a indstria global de
jogos digitais e as polticas internacionais para o setor. Este texto foi redigido no contexto do
projeto e resume partes de seu contedo na sesso sobre a indstria de jogos digitais no
Brasil. Para um aprofundamento desses temas, sugere-se a leitura dos relatrios originais e
sua respectiva bibliografia (FLEURY; NAKANO; SAKUDA; et al,, 2014). Os autores agradecem
toda a equipe do projeto, representados pelos colegas de coordenao Afonso Fleury, Davi
Nakano e Jos Henrique Cordeiro e as assistentes de pesquisa Carolina Grando e Anita
Cavaleiro.

2 Professora da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP) nos cursos de


graduao de Psicologia e Jogos Digitais. psicloga formada pela PUC-SP e especialista em
Orientao Profissional (Sedes Sapientiae). Pela PUC-SP, tambm tem especialidade em
Psicologia Analtica, mestrado em Cincias Sociais Antropologia e doutorado em Psicologia
Clnica. Membro do Ncleo de Pesquisas de Psicologia e Informtica (NPPI) da PUC-SP.

3 Professor do Centro Universitrio da FEI Faculdade de Engenharia Industrial (FEI) e da


Fundao Vanzolini, conselheiro da Associao Brasileira de Desenvolvedores de Jogos
Digitais (Abragames) e scio da Homo Ludens. bacharel em Administrao Pblica e mestre
em Administrao de Empresas pela Fundao Getulio Vargas (FGV-EAESP) e doutorando em
Engenharia de Produo na Universidade de So Paulo (USP). O pesquisador bolsista do
Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnologia (CNPq).

indstria de entretenimento digital. Na poca, os jogos eram desenvolvidos


em duas fases: na primeira, surgiam os Arcades (fliperamas), na segunda,
os primeiros consoles, equipamentos dedicados aos jogos. Em paralelo a
isso, experimentos computacionais de rede deram origem aos jogos de
computadores de texto, conhecidos como Multi User Domain (MUD), que
simulavam um RPG virtual (WOLF, 2008).
A dcada de 1980 foi marcada por diversas geraes de consoles e
aprimoramentos tecnolgicos, alm dos jogos de plataforma. Foi tambm
quando os PCs se popularizam, bem como seus jogos. Isso fez com que a
indstria de consoles sofresse uma perda brusca em 1984, pois os PCs,
alm de disponibilizarem jogos, ainda serviam para trabalhar e estudar. A
indstria se recuperou nos anos posteriores, com o lanamento do
personagem Mario, e entrou na era de ouro com as companhias japonesas
Sega, Nintendo e Namco (DISCOVERY CHANNEL, 2007).
Na dcada de 1990, os jogos para console fizeram a transio dos pixels
para os grficos 3D graas ao aumento do poder dos processadores. Foram
lanadas duas das plataformas que, hoje, junto com a Nintendo, ainda
dominam o mercado: a Sony Playstation e a Microsoft Xbox. Nos
computadores, os jogos ficaram mais complexos e comportavam narrativas
empresas como a Lucas Art fizeram sucesso. Os jogos casuais para PCs
comearam a ganhar espao, uma vez que j vinham embarcados nos
computadores pessoais, como o caso de Miner e Pacincia (Windows). A
conexo com a Internet permitiu que alguns jogos fossem jogados via web,
logo, sites e portais de jogos casuais comearam a aparecer. Tambm foi
nesta dcada que gneros como First Person Shooter (FPS) e os Multi
Massive On line Role Playing Games (MMORPG) apareceram (WOLF, 2008).
Na dcada de 2000, os consoles e computadores comearam a se conectar
Internet de banda larga. Na metade da dcada, os jogos deram um salto
de qualidade, se tornando mais realistas. A Sony e a Microsoft lanaram
jogos cada vez mais complexos, mas a escolha dos temas (especialmente
violncia) e a complexidade dos joysticks fez com que eles tivessem como
pblico preferencial jovens do sexo masculino. A Nintendo opta pelo
lanamento do console Nintendo Wii, que incluiu em seu pblico mulheres e
crianas. A conexo com a Internet tornou-se cada vez mais importante
para os jogos, e gneros como os MMORPGs se popularizaram, sendo o mais
famoso deles o World of Warcraft (DISCOVERY CHANNEL, 2007).
Aps 2009, os jogos casuais comearam uma migrao para equipamentos
de comunicao mvel (celulares, smartphones e tablets). Esses
dispositivos ampliaram muito a diversidade de tipos de jogo e de perfis de
jogadores. A distribuio pela Internet se tornou de grande importncia,
uma vez que os aplicativos so vendidos em app stores como Apple Store e
Google Play. Alm disso, as redes sociais tambm se tornaram importantes
distribuidoras de jogos: entre 2009 e 2011 houve o auge dos jogos em redes
sociais estilo fazendinhas (referncia ao Farmville, da Zynga). Foi nessa
poca que surgiram os Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) e, no fim da
dcada, os jogos comearam a ser jogados por streaming (Onlive, Gaikai).
Entre os sites e sistemas de distribuio digital, destaca-se o Steam.

INDSTRIA DE JOGOS NO BRASIL


Embora se configure como um mercado importante, o Brasil possui uma
indstria relativamente pequena, especialmente considerando o tamanho e
a sofisticao de outras indstrias digitais, como software, mdias digitais e
comrcio eletrnico e mesmo outras indstrias criativas, como
publicidade, cinema e animao.
A indstria de consoles dominada por grandes atores e de difcil
competitividade. Alm disso, h entraves com relao ao desenvolvimento
para consoles, uma vez que preciso obter uma licena de desenvolvedor
para fazer jogos para essas plataformas. Essas licenas e os equipamentos
so de alto custo para os desenvolvedores brasileiros, o que muitas vezes
inviabiliza os projetos. O ciclo de desenvolvimento mais longo e complexo
e requer uma alocao de recursos muito maior do que em outros tipos de
produes. Assim, a produo brasileira fica focada nos mercados para
dispositivos mveis e a web, pela facilidade de desenvolvimento dessas
plataformas, as baixas barreiras de entrada no mercado e as demanda dos
clientes.
O primeiro Censo da Indstria Brasileira de Jogos Digitais (FLEURY; NAKANO;
SAKUDA et al., 2014) realizado pelo projeto FEPGames, financiado pelo
BNDES, contou com 133 empresas, nas quais trabalham 1.133 pessoas (382
scios e 741 colaboradores), 85% deles homens. A pesquisa mostrou que
indstria brasileira composta por empresas novas e de pequeno porte:
74% tem faturamento de at R$ 240 mil, 72% possuem at cinco anos de
operao (51% at trs anos); tem em mdia oito pessoas, contando com
scios e colaboradores. A maioria dos desenvolvedores faz jogos para
dispositivos mveis nas plataformas iOS (75%), Android (81%) e web (63%).
A principal forma de distribuio dos produtos via loja de aplicativos
mveis (66%); loja de download digital (39%) e em site prprio (37%).
Existe uma concentrao no eixo Sul e Sudeste: o estado com mais
desenvolvedores So Paulo (36,2%), seguido por Rio Grande do Sul
(10,7%), Rio de Janeiro (8%) e Santa Catarina (7,3%). Na regio Nordeste, o
primeiro estado a aparecer Pernambuco (6,7%), provavelmente pela
existncia do Porto Digital.
O acesso Internet desempenha papel fundamental para a indstria de
jogos digitais no Brasil, uma vez que a maioria dos ttulos produzida para
plataformas mveis e distribudo via Internet. Alm disso, a Internet que
permite a internacionalizao da indstria. Na amostra, 38% dos
desenvolvedores atendem clientes de outros pases, e 32% deles
contrataram servios no exterior. Cabe lembrar tambm que as empresas
de jogos digitais podem ter produo descentralizada, tendo scios,
colaboradores e free lancers que trabalham conjuntamente mesmo
geograficamente separados.

MERCADO DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL


JOGOS DIGITAIS NAS PESQUISAS TIC DOMICLIOS, TIC KIDS
ONLINE E TIC EDUCAO
Realizadas pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da
Sociedade da Informao sob os auspcios da Unesco (Cetic.br), responsvel
pela coordenao e divulgao de pesquisas sobre acessibilidade e uso da
Internet no Brasil, as pesquisas TIC Kids Online Brasil, TIC Domiclios e
Usurios e TIC Educao permitem vislumbrar uma parcela do mercado
brasileiro de Jogos Digitais (CGI.br, 2006-2013). preciso considerar, porm,
que tais relatrios tm foco no uso da Internet e, portanto, abordam apenas
o uso de jogos on-line, sem levar em conta, por exemplo, consoles ou jogos
j embarcados no computador.

Pesquisas TIC Domiclios e Usurios Anteriores (2005-2008)


O tema dos jogos on-line sempre esteve presente nas atividades de lazer
desenvolvidas pela Internet. Em 2005, a pesquisa ouviu 8.540 domiclios e
26,18% dos usurios referiram jogar videogames e jogos de computador,
sendo que 24,21% deles faziam download de jogos, msicas e softwares
(aqui no especificado apenas o nmero relativo aos jogos) (CGI.br, 2006).
Em 2006, 37,36% dos entrevistados (10.510 sujeitos) responderam sim
quando perguntados se jogam ou fazem o download de jogos (CGI.br,
2007). Em 2007, esse nmero sobe para 43%, de uma amostra de 17.000
pessoas (CGI.br, 2008). Nessas pesquisas, a amostragem se restringiu s
reas metropolitanas do Brasil, onde foram ouvidas pessoas maiores de 10
anos. Os nmeros mostram um crescimento desse tipo de atividade, apesar
de em alguns anos no diferenciar mais refinadamente as atividades de
baixar jogos e jogar on-line.
Entre 20084 e 2013, as pesquisas passaram a abranger no apenas as
regies metropolitanas mas tambm as rurais (CGI.br, 2009). A pesquisa
ento passa a diferenciar jogar jogos on-line, de baixar jogos, tornando
mais fcil tecer comparaes entre esses dados.
O tema dos jogos tem principal destaque quando se trata de crianas e
adolescentes. De acordo com a pesquisa TIC Crianas 2010, 90% delas j
jogaram jogos on-line (CGI.br, 2011a).
A pesquisa TIC no faz diferena entre gneros de jogos, o que torna mais
difcil entender o perfil dos respondentes. No possvel definir o gnero do
jogo, pois podem ter sido considerados tanto jogos como os MMORPGs
quanto os jogos casuais, ou mesmo os jogos em redes sociais. Esses
diferentes gneros tm perfis de usurios muito diferentes. Por exemplo, os
jogos de MMORPGs atraem homens de 15 a 30 anos, ao passo que os jogos
casuais e os de redes sociais atraem principalmente mulheres entre 30 e 40
anos. Contudo, possvel tecermos algumas anlises sobre os dados.
4 No ano de 2008, a pesquisa foi feita nas reas urbana e rural, mas mostra
apenas os dados das reas urbanas, ficando fora da comparao na srie
histrica.

Srie histrica (2009-2012)


Podemos verificar a srie histrica do uso dos jogos entre 2009 e
-2013(CGI.br, 2010; 2011b; 2012; 2013a). A figura abaixo compara as
porcentagens de usurios que se utilizam da Internet para jogar e baixar
jogos. Para a srie comparativa, escolheu-se iniciar no ano de 2009, quando
a amostragem (urbana e rural) semelhante.
Figura 1. "Jogar on-line" e " baixar jogos" na TIC Domiclios (2009-2013)

Uso de Internet para Jogos Digitais 2009-2013 (TIC Domiclios)


50
45 43

43

43

42

40
35
30
25

33

30

27

24
20

Jogar on line (%)


Baixar jogos (%)

18

20
15
10
5
0
2009

2010

2011

2012

2013

No ano de 2009, 43% dos usurios jogaram on-line. Esse nmero se


manteve relativamente estvel nos anos 2010 e 2011, mas caiu em 2012.
No ano de 2013, jogar on-line sobre para 43%. A atividade de baixar jogos
teve maior porcentagem em 2010, mas tambm sofreu queda, ficando em
18% em 2012, mas volta a subir em 2013, com 27%. Para essa queda em
2012, e aumento em 2013, levantou-se a hiptese de que houve influencia
da modificao e ajuste realizados no questionrio, que mostrou um efeito
de reduo em todas as atividades pesquisadas em 2012. De forma geral, a
srie histrica se mantm relativamente estvel.
Em relao aos dispositivos mveis, em 2013 85% dos entrevistados so
usurios de celular e 36% declaram jogar no celular. A proporo de
usurios de tablets tambm cresceu, de 4% em 2012 para 12% em 2013.
Esse dado mostra o crescimento da posse e uso de celulares e o aumento
na proporo de smartphones, tablets e phabets no total de equipamentos.
Dados internacionais mostram que o uso dos JDs a principal categoria de
uso desses equipamentos em tempo dispendido (39% em smartphones e
67% em tablets, acima das redes sociais, que detm 24% e 10%,
respectivamente) (FARAGO, 2012).
Nesse cenrio, o papel da Internet no diminui para a IJD: os jogos migraram
dos tradicionais PCs para outras plataformas, mas so igualmente

distribudos pela Internet.


Outro dado das pesquisas com relao ao uso de jogos se refere a posso dos
consoles. Esse um dado que se mantm estvel durante as pesquisas:
16% (2009);18%(2010); 19% (2011); 18% (2012) e 19% (2013), mostrando
que, apesar do uso em PCs e dispositivos mveis, h um mercado de nicho
para jogos desse tipo.
Pesquisa de 2013
Segundo o relatrio TIC Domiclio 2013, das 16.887 pessoas entrevistadas,
43% utilizam a Internet para jogar on-line . Os usurios entre 10 e 15 anos
representam 78% desse pblico. As classes sociais que mais utilizam a
Internet para jogar on-line so as D e E, com 48% . importante notar que
alm de jogar jogos on-line, 27% dos usurios utilizam a Internet para
baixar jogos, um hbito mais comum para usurios na faixa etria dos 16 a
24 anos (37%) e mais comum entre usurios da classe A. Homens jogam
mais on-line (37% versus 28%) e baixam mais jogos (34% versus 22%) do
que mulheres.
Quanto ao pblico infantil, a pesquisa TIC Kids Online Brasil (CGI.br, 2013b)
revela dados sobre o uso da Internet por crianas e adolescentes. Foram
entrevistadas crianas e adolescentes entre 9 e 16 anos, cuja quarta
atividade mais realizada jogar jogos digitais e/ou jogar jogos com outras
pessoas na Internet. Cerca de 54% dos entrevistados jogam, 17% j ficaram
em um mundo virtual e 16% j criaram um personagem, bicho de estimao
ou avatar. Segundo a pesquisa, 35% das crianas jogam diariamente, 45%
jogam uma ou duas vezes por semana e 19% jogam uma ou duas vezes por
ms. Aqueles que jogam refletem todas as classes sociais: na AB, 63%
jogam; na C, 50%; e na DE, 44%.
De acordo com a pesquisa TIC Educao 2012, 55% dos alunos j jogaram
jogos educativos em sala de aula. Segundo o relatrio TIC Kids Online Brasil
2012, dentre os 1.580 usurios de Internet entrevistados entre 11 e 16
anos, 54% relatam ter utilizado a Internet para jogar com outros usurios
durante o ms na qual a pesquisa foi realizada e 35% afirmam jogar jogos
com outras pessoas na Internet durante todos, ou quase todos, os dias da
semana. A atividade de jogar on-line ou com outras pessoas se mostrou
especialmente frequente entre meninas (61%) e em usurios entre 11 e 12
anos de idade (60%) e no Nordeste (64%). Outro fator influente foi a classe
social, sendo o percentual de uso de jogos nas classes AB 13% maior do que
o uso na classe C e 11% maior do que nas classes DE.
Segundo o TIC Educao 2012, dos professores que utilizam computador e
Internet nas atividades com seus alunos, 31% o fazem para a realizao de
jogos educativos. Esse uso um pouco mais comum nas escolas
particulares (38%) e na regio Sul do pas (52%). Alm disso, o uso de jogos
de computador em sala de aula parece uma iniciativa mais comum a
professores homens (38%) do que s mulheres (31%). Os jogos seriam mais
utilizados com alunos do Ensino Mdio (35%) e em escolas com
computadores instalados na sala de informtica (35%).
Embora seja uma atividade comum ao cotidiano das crianas e jovens, os

JDs ainda no foram incorporados s prticas pedaggicas, assim como


ainda existe um grande potencial no aproveitado em relao ao uso de
TICs e de Recursos Educacionais Abertos (SANTOS, 2013).

CONSIDERAES FINAIS
O acesso Internet desempenha importante papel para a indstria e
mercado de JDs. O aumento da qualidade, da penetrao geogrfica e de
incluso influi na velocidade das significativas mudanas da IJD em relao
diversidade de equipamentos, tipos de jogos e modelos de negcios. Os
dados dos estudos do Cetic.br refletiram essas mudanas.
O papel dos JDs como porta de entrada para a Internet para as crianas
pode ser catalisador de outras aes pblicas e privadas importantes, como
a modernizao dos mtodos e contedos didticos e o incentivo ao
interesse por carreiras tecnolgicas relacionadas inovao. O
acompanhamento do comportamento de uso de JDs por crianas e
adolescentes importante para o aprimoramento e a implementao de
polticas educacionais e sociais para esse pblico. Complementariamente, o
estudo da produo e do uso dos serious games por governos, empresas e
universidades tambm pode ajudar a compreender os desafios para o
aumento da eficcia e eficincia de instrumentos em reas como educao,
sade, segurana, treinamento e cidadania.
O crescimento de segmentos de mercado no tradicionais (JDs para
dispositivos mveis, redes sociais, MMOs gratuitos e sociais/casuais on-line);
o crescimento do consumo de usurios de pases emergentes; as baixas
barreiras de entrada; o rpido ciclo de desenvolvimento de produto e de
lanamento de cpias no mercado; a predominncia dos modelos de
negcio freemium, os bens virtuais e a propaganda (DIGI-CAPITAL, 2014)
so parte da disruptura em curso, que abre oportunidades para a IBJD. A
compreenso dessa dinmica nos diversos nveis local, nacional,
internacional poder contribuir para que os atores pblicos e privados das
indstrias de TICs e das indstrias criativas explorem melhor o potencial das
interaes com a IBJD e aumentem a competitividade internacional de
todos.
Para que as pesquisas futuras possam apoiar os itens anteriores, diversos
aspectos precisam continuar a ser aprofundados pela Cetic.br, pela
comunidade acadmica e/ou por outras organizaes multilaterais, pblicas
e privadas. O dilogo constante entre esses atores fundamental para que
haja balanceamento no avano nas diversas dimenses envolvidas, como
aspectos regulatrios e tecnolgicos, polticas pblicas, modelos de
negcios e mudanas culturais e sociais.

REFERNCIAS
COMIT GESTOR DA INTERNET NO BRASIL CGI.br. Pesquisa sobre o uso das
tecnologias de informao e comunicao no Brasil TIC Domiclios e

Usurios 2005. Coord. Alexandre F. Barbosa. So Paulo: CGI.br, 2006.


Disponvel em: <http://www.cetic.br/usuarios/tic/2005/index.htm>. Acesso
em: 10 jun. 2014.
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comunicao no Brasil TIC Domiclios e Usurios 2006. Coord. Alexandre F.
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