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Tras muchos pensar llegu hace tiempo a la conclusin de que RQ6 me pone ms trabas que

ayudas. Y no consigo hacerlo fluir, menos an en la campaa de El Anillo nico que trato de
desarrollar.
Llevo varias semanas pensando en como darle la vuelta, como adaptarme a esa partida EAU.
Y he llegado a ciertos cambios que no tengo claro si no necesitarn cierta adaptacin, o mejor
dicho, mucha adaptacin.

0. Un nuevo nivel de "facilidad"


En primer lugar, voy a crear el nivel de dificultad SENCILLO, que implica un incremento de
la habilidad de 1/3, lo que iguala los niveles fciles a los difciles.

1. Nuevos porcentajes de crtico y pifia


Ahora habr un 10% de probabilidades de crtico dentro del xito y un 10% de probabilidades
de pfia dentro del fracaso. Y esto se resolvera con la regla del 0, que es muy simple, siempre
que salga 0 en el dado de las unidades, ser crtico o pifia. Si usas un dado donde el 0 sea un
dibujo (como los dados de RQ6 o de Aquelarre), siempre que salga el correspondiente
smbolo significar algo extraordinario.

2. Pasiones en escala d20.


Escribiremos las pasiones en escala d20 y no d100, de forma que la mitad sea 10. Cuando
tiremos por una pasin tiraremos el d20 a sacar menos. De esta forma el valor de la pasin se
aplica directamente, sin clculos, a la habilidad que apoye.

3. Adios a los puntos de Suerte y Hola a los puntos de Esperanza, de Sombra y de Aguante.
Este es un cambio importante. Desaparecen los puntos de suerte que se regeneran cada sesin
y que tan alegremente se gastan. En su lugar aparecen los Puntos de Esperanza
((POD+CAR)/2). Estos podrn usarse de forma similar a los puntos de suerte durante la
partida, pero no se recuperaran hasta la fase de comunidad en invierno, as que van a durar
muuuuuuucho. Adems determinarn la esperanza del PJ. Si los puntos de Esperanza llegan a
0 el PJ estar desanimado, lo que implicar un incremento de todas las dificultades llevadas a
cabo, as que cuidado.

Estos puntos de esperanza se pueden gastar para repetir cualquier tirada, adems, la tirada
repetida se tirar en SENCILLO. Hay que tener en cuenta que SOLO pueden usarse para
repetir las tiradas prpias, no las del rival.

Estos puntos de esperanza se pondrn perder tambin durante la historia, y sern necesarias
tiradas de voluntad para evitarlo. Cuando se viaje por lugares contaminados por la sombra,
cuando se asista a trajedias, o se sufra la maldad de la sombra, estos puntos de Esperanza se
pondrn a prueba con una tirada de Voluntad. Estas tiradas de voluntad se pueden exigir por
diversas causas como el entorno del viaje, una vivencia, o incluso el tipo de alimentacin que
lleven los PJs en sus viajes.

ANGUSTIA
Evento natural: Muerte o catstrofe natural
Accin macabra
Experiencia desgarradora, tormento: Ser acechado por un
espectro, tortura
El poder del enemigo
Atravesar tierras oscuras, cada da
Acciones malvadas
Fechoras

Voluntad/1E
1E +
Voluntad/1E
1S +
Voluntad/2E
2E +
Voluntad/2E
Voluntad/1E
1S
2-4S

DEGENERACIN
Debilidad
Vengador
Mal del
Dragn
Guardin
Erudito
Trotamundos

1
Rencoroso
Avaricioso

2
Brutal
Suspicaz

3
Cruel
Engaoso

4
Criminal
Ladrn

Ofendido
Altanero
Ocioso

Arrogante
Desdeoso
Olvidadizo

Orgulloso
Intrigante
Indiferente

Tirnico
Traicionero
Cobarde

VIAJAR
TIPO

DISTANCIA/DIA

Blanco/Verde
Naranja
Marrn/Rojo

2
1
0.5

Esperanza
(Voluntad)
No
1E/Semana
1E/Da

DIFICULTAD
(Viajar)
Normal
Difcil
Formidable

COMIDA DE VIAJE
5 RACIONES

COSTE

CAR
GA

CADUCI
DAD

TIRAR ESPERANZA

Pan
Pan y Queso
Pan y carnes de
cocina
Pan y carnes de
viaje
Pan de los
Bernidas
Pan de los Enanos
Pan de Beorn
Lembas

5
7
9

4
5
4

7 das
7 das
4 das

Cada 2 das
Cada 5 das
Cada 10 das

12

7 das

Cada 7 das

15

12 das

Cada 7 das

15
-

2
1
0.5

15 das
30 das
60 das

Cada 7 das
Cada 12 das
Cada 15 das

En lugar de estas tiradas de voluntad, el grupo podr poner esa prdida de esperanza en
manos de un nico PJ que trate de evitarla, mediante tiradas de msica, cantar, inspirar y
similares. Lo cual representa el poder de las canciones, las historias y la msica en la Tierra
Media.

Los puntos de Sombra se ganarn cuando se comentan fechoras, o cuando se sea vctima de
alguna atrocidad oscura o incluso de algn ataque de un poderoso ser del enemigo. Cada vez
que se incrementen, el PJ tirar el dado del EAU, el d12 con las runas de Gandalf y Sauron.
Si sale un nmero menor al valor de Sombra, el PJ reduce a 0 sus puntos actuales de Sombra
y anota un Punto permanente de Sombra, y automticamente gana una Pasin negativa,
propia de la corrupcin de la sombra, con valor 10 (sobre 20), esta acta como una pasin.

Si sale la Runa de Gandalf el punto ganado se borrar. Si sale la Runa de Sauron el PJ ganar
dicha pasin con valor 15.

Puntos de Aguante: Finalmente los puntos de aguante se obtienen con la habilidad de


aguante. Por cada 30% en la habilidad de Aguante un personaje tiene un nivel de fatiga de
Fresco. Estos niveles de fatiga adicionales no se consumen mediante viajes ni al desangrarse,
pero son para gastarse gratuitamente durante los combates.

Durante un combate, un personaje puede decidir hacer un esfuerzo extra y perder un nivel de
fatiga. En estos casos los niveles a perder pueden ser los de Fresco. Un esfuerzo extra puede
usarse para obtener uno de los siguientes beneficios:

Hacer una tirada de ataque o defensa con dificultad SENCILLO.


Tirar dos veces el dao y elegir el mejor.
Reducir a la mitad un dao recibido a costa de absorber el golpe cayendo, quedando
derribado. Esta forma de absorber puntos de dao no evita sufrir efectos del ataque como el
empalamiento, el aturdimiento o el desangrado.

Los yelmos y cascos completos reducen automticamente en 1 los niveles de Fresco de un PJ,
pero este nivel perdido se puede recuperar automticamente si el personaje declara la accin
gratuita de quitarse el casco en su momento de accin. En este caso el casco queda en el
suelo.

4. Pasiones, Rasgos de Personalidad y Bendiciones


Los jugadores elegirn 2 Rasgos de Personalidad de EAU, y podrn tener pasiones con
normalidad. Estas se incrementarn o reducirn de acuerdo a las decisiones tomadas a cabo
por el jugador, y pueden usarse como bono a las tiradas si se puede explicar su implicacin en
las mismas.
Las pasiones puede reducirse actuando de forma opuesta a la misma, e incrementarse
actuando a su favor, incluidas las pasiones "negativas".

Las pasiones negativas pueden ser invocadas por ciertos seres poderosos de la sombra o por
ciertos objetos mgicos malditos. En ese caso el PJ tirar 1d20 sobre la pasin, si sale menos
de la misma, perder temporalmente el control de su PJ mientras es controlado por los
oscuros instintos... como Boromir con el Anillos :) .

Los personajes tienen una nica habilidad de Sabidura, adems de una habilidad de Curacin
si as la aprenden, as como las habilidades de costumbres y regin. Los diferentes campos de
la curacin y la sabidura se consiguen mediante la creacin del personaje o en las fases de
comunidad.

La habilidad de Regin se utilizar para conocer las tierras circundantes a la regin de


nacimiento del PJ, pudiendo hacer una tirada en FOR para conocer otras regiones de las
Tierras speras.

Costumbres se usar para conocer el pasado, las leyendas e historias de la cultura propia del
personaje. Se podr usar con una dificultad de FOR para otras culturas de las Tierras speras.
Adems se usar para las tiradas de Cortesa, siendo DIF para dichas tiradas con otras razas
(Y FOR entre enanos y elfos). Los personajes pueden tambin tirar Impresionar en lugar de
Costumbres como prueba de cortesa, para intentar mostrar su porte y grandeza, aunque
aquellos PNJs inclinados a la sabidura vern esto con no muy buenos ojos.

Sabidura se usar para cualquier otro conocimiento. Si bien habr que indicar que
conocimientos tiene un personaje mediante Rasgos. Los Rasgos pueden tener dos niveles, a
nivel 1 implican tiradas de Sabidura con dificultad DIF, y a nivel 2 con dificultad normal. No
tener un Rasgo determinada implica tirar Sabidura con FOR de dificultad.

Los Rasgos de conocimientos son:

Sabidura de "Regin", puede indicar sabidura sobre el Andun, las Tierras Brunas, el Bosque
Negro, las Tierras Orientales, las Montaas Nubladas.... Esta sabidura permite conocer estas
tierras en profundidad, y permite adems realizar las tiradas de Regin y Viajar uno o dos
rangos ms fcilmente.

Sabidura de "Cultura", esta sabidura permite hacer tiradas de Costumbres con uno o dos
rangos ms fcilmente, y reduce la dificultad del uso de costumbre para la cortesa con la otra
cultura.

Sabidura de "Monstruo", estas tiradas permiten anticipar como actuara una determinada
criatura de la sombra, sea un troll, un orco, una araa... permite adems conocer sus
costumbres y conductas.

Sabidura de la Sombra. Este Rasgo permite usar Sabidura para intuir los planes del
enemigo, as como para entender la corrupcin que puede estar asolando alguna regin y las
criaturas propias de la sombra, como los espectros y otras abominaciones peores.

Sabidura Antigua. Esta habilidad permite conocer hechos del pasado distante, y tambin
reconocer objetos y lugares de tiempos remotos.

Versos del Saber. Esta habilidad permite conocer los dichos, acertijos y refranes de las Tierras
speras. Permiten a un personaje usar Sabidura en lugar de costumbres en sus tiradas de
cortesa, agradando a la audiencia con su sabidura, algo que podra no gustar a ciertos PNJs
ms inclinados por el valor marcial.

5. La carga es carga.
La carga ahora afecta desde un inicio. Sigue la regla de si doblas tu fuerza en carga te
penaliza con un nivel extra de dificultado. Pero ahora, adems, tu valor de carga/5 penaliza a
tu RM, ten en cuenta que es tu carga, no la carga de SOLO tu armadura. Adems el doble de
ese valor se aplica como penalizador a todas las habilidades marcadas como susceptibles de
verse impedidas. Es decir, correr con 25 puntos de carga es una impedimenta, aunque tu
fuerza sea 14 y no hayas superado el doble de la misma.

6. Equipo por razas.


He creado listas de equipo para los diferentes pueblos, ir mejorndolas pero por ahora creo
que aportan un sabor importante. Ya no es posible encontrar todo tipo de equipo en todas
partes, sino que cada cultura tiene su propio equipo cultural.

7. Sin Puntos de Accin


Se acabaron los puntos de accin, entiendo su utilidad pero al final me complican la vida
como master ms que me la facilitan. Todos tienen 2 puntos de accin, salvo cuestiones
mgicas o salvo PNJs especiales. Siguiendo la regla de RQ3, cada mano puede llevar a cabo
un ataque. Si un guerrero lucha solo con un arma (a una mano o a dos), solo puede llevar a
cabo un ataque, su segunda accin tendr que ser una reaccin, bien una parada con dicha
mano o bien una esquiva.

Los guerreros armados con dos armas (el escudo es un arma) pueden decidir atacar con
ambas manos, o defender con ambas manos. Cada mano puede hacer SOLO una cosa, o
ataca, o defiende.

8. Sin iniciativa
El arma ms larga ataca primero, si son iguales el MR mayor ataca primero, si son iguales se
golpean a la vez, por lo que tendrn que elegir si atacan o esperan.

9. Con esquivas
Si esquivas un proyectil acabas tendido en el suelo y, si es posible, detrs de la cobertura ms
cercana. Si ya ests en el suelo no puedes esquivar ningn proyectil.

En combate cuerpo a cuerpo, puedes sacrificar una de tus acciones para esquivar a un rival.
Podrs hacer tiradas de Evasin contra TODOS los ataques que ese rival te haga. No te
derriba esta accin pero te consume un punto de accin.

OJO, es necesaria una tirada mejor que la del rival para que tu esquiva tenga xito, como
indica RQ6.

10. Con defensa pasiva


Puedes hacer defensa pasiva sacrificando la accin de la mano que colocas en defensa pasiva.
Proteges un nmero de posiciones y esta proteccin es ante todos los ataques que recibas por
delante o por el lado de dicho brazo. (Como mximo, los escudos ms grandes ahora protejen
4 localizaciones, y si quieres atacar la cabeza no puede ser una de ellas).

11. Sin Efectos de Combate gratuitos


Los efectos de combate ya no son automticos. Para conseguir uno es necesario atacar en DIF
para los normales, y en FOR para los que requieren crtico.

12. Dao en los ataques


Siempre que se tire un ataque, se tirar el dado de dao. Si el dao supera el Tamao del
rival, el ataque empujar al rival aunque este absorba todo el dao. El Efecto empujar se
explica ms adelante.

13. Absorcin mxima de la parada


Las armas tiene unos PA, puntos de Absorcin. Cuando un personaje realice una parada con
xito, reducir el dao en esa cantidad. Esto quiere decir que una parada con xito puede no
ser suficiente para reducir todo el dao, y por lo tanto el arma puede ceder ante el ataque y el
defensor sufrir dao incluso habiendo parado con xito. Vase que este efecto no tiene que
ver con el tamao de las armas sino con el dao provocado y la capacidad de absorcin de las
armas con las que se defiende.

14. Con xito especial.


Aparece algo parecido al xito especial de RQ3, pero en lugar de ser un 10% de tu
probabilidad de xito, se consigue SOLO en ataque y SOLO si obtienes el valor mximo del
dado de dao. Es decir, que hay un 12% de probabilidad para el d8, un 16% de probabilidad
para el d6 y un 25% de probabilidad para el d4. Todas las armas lanzan estos dados. Las
armas que tiran dos de estos dados deben diferenciar que dado es el que determina el xito
especial.

El xito especial generar un efecto especial, empalar en las armas empalantes, y empujar
en las armas de filo y contundentes.

Un resultado de xito especial (mximo en el dado de dao) en un ataque fallido, implica


golpear de mala manera pero con mucha fuerza la propia arma contra la defensa rival o
directamente contra cualquier obstculo o el mismo suelo. El arma del atacante perder un
punto de golpe.

15. Efectos y situaciones particulares.

Empalar: Se consigue empalar cuando un ataque empalante saca el valor mximo en el dado
de dao (o el dado seleccionado si son ms de uno) y es ataque supera la absorcin de la
parada del rival. Cuando ocurre tira y suma de nuevo el dado de dao que provoc el xito
especial. Esto quiere decir que una lanza de 1d8 de dao que obtenga 8 en el dado de dao y
empale con xito, volver a tirar 1d8 y lo sumar al dao.

El arma empalada queda dentro del cuerpo del rival. Si el rival lleva armadura, queda
entonces atrapada en el cuerpo del rival, en caso contrario el arma no est atrapada. Si el
atancante an posee el arma empalante, porque esta es de cuerpo a cuerpo y no de
proyectiles, puede extraer el arma gastando una accin. Si el arma est atrapada, deber
superar una tirada de msculo para extraer el arma. De no estar atrapada la extraccin ser
automtica.

La vctima de un empalamiento puede extraer el arma el mismo gastando una accin y


superando una tirada de voluntad. En caso de fallar no habr podido extraer el arma.

Cuando un arma empalante es extrada causa 1d4 de dao. Excepto que sea extrada con
tiempo y una tirada de primeros auxilios en cuyo caso no causa dao alguno.

Un personaje que tenga un arma empalada estar en serios problemas. Si el arma es una
flecha o de menor tamao (un dardo), el personaje podr romper el asta de la flecha gastando
una accin y seguir actuando con un grado de penalizacin. Dos flechas implicaran dos
grados de penalizacin y as sucesivamente.

Una flecha cuya hasta no se rompa, o cualquier otro arma de mayor tamao empalado, lo
mantenga o no un rival en sus manos, causa dao automticamente cada vez que el personaje
intenta cualquier movimiento brusco (como combatir). Cualquier accin brusca llevada a
cabo con un arma empalada causa 1d4 de dao en la zona empalada.

Un ataque empalante que sea detenido total o parcialmente por un escudo, se quedar clavada
en el escudo causando 1 punto de golpe al mismo. Seguir empalada hasta que, o bien el
atacante o bien el defensor superen una tirada de msculo para desempalar el arma. Mientras
el arma est empalada en el escudo, ambos armas estarn inutilizadas.

Empujar: Cuando se consiga un dao mximo con un arma cortante o aplastante, se


empujar al rival. Tambin se empujar al rival si el ataque causa ms dao que Tam tiene el
rival, haya sido o no dao mximo en el dado.

Un rival empujado estar automticamente desequilibrado, lo que implica que su prxima


accin la realizar en un grado extra de dificultad, sea un ataque o una defensa. Adems, el
siguiente asalto actuar el ltimo, perdiendo la iniciativa si la tuviera.

Un rival que sea empujado en una zona de complejo equilibrio, como un bosque o la cubierta
de un barco, o bien que reciba de dao, antes de la absorcin y la armadura, ms puntos que
su Tam, debe realizar una tirada de Evasin para no caer.

Un ataque que cause el efecto de Empujar que sea absorbido por un arma total o parcialmente
(que la parada se haya realizado con xito), causar 1 punto de golpe al arma defensora.

Cado: Un personaje cado defiende con un grado extra de dificultad y ataca con dos grados
extra de dificultad. Se puede poner de pie en su siguiente accin, pero el rival podr atacarle
con una accin o una reaccin indistintamente. Frente a dicho ataque el contendiente cado
podr realizar una evasin. Si el ataque logra daar al contendiente cado, este no podr
ponerse en pie, si la evasin es mayor que el ataque (en rango o valor) o bien si la armadura
absorbe todo el dao, permitir al contendiente levantarse.

Si ningn rival est en condiciones de gastar una reaccin ante un contendiente que trata de
levantarse, este se levantar automticamente al gastar su punto de accin.

La accin de levantarse se puede retrasar hasta el final del turno a la espera de que los rivales
consuman sus acciones y reacciones.

Aturdido: Un ataque crtico con armas aplastantes que cause dao en un rival aturdir
automticamente la localizacin golpeada durante 1d3 asaltos. Cualquier parte del cuerpo
aturdida queda inutilizada durante ese tiempo.

Un brazo aturdido implica un grado de dificultad a cualquier accin.

Una pierna aturdida implica caer al suelo y realizar cualquier accin con un grado de
dificultad extra.

El abdomen y el pecho aturdidos implican caer al suelo y estar incapacitado sin poder actuar.

El efecto de aturdir en la cabeza deja inconsciente al personaje.


Desangrado: Un ataque crtico con armas cortantes que cause dao en un rival producir una
herida sangrante automticamente. Un personaje que est desangrndose perder un nivel de
fatiga cada asalto hasta morir. Si el personaje se sienta, queda inactivo y presiona la herida, el
ritmo de prdida de fatiga se reducir a un punto cada 3 asaltos.

En cualquier caso el personaje necesitar una tirada con xito de primeros auxilios para
detener la hemorragia.

16. La defensa como una accin, algo ms que absorber dao.


Al defender, un personaje hace algo ms que solo absorber dao.

Cuando una tirada de parada iguala en rango de xito del ataque, absorbe el dao en funcin
del arma utilizada para dicha parada. Si la tirada de parada ha sido un crtico, se absorbe todo
el dao y se anula cualquier efecto causado por el ataque.

Si el rango de xito es un nivel mayor que el ataque, y el defensor usa una espada, el arma
atacante sufrir un punto de golpe. Adems, toda defensa que sea un rango mayor que un
ataque, causar un empujn en el atacante, desequilibrndolo como indica dicho efecto
anteriormente explicado.

Una parada que consiga dos rangos de xito ms que un ataque, adems de los efectos
explicados anteriormente, otorgar al defensor un contrataque gratuito, es decir, que podr
realizar inmediatamente un ataque sin que este le coste accin alguna y sin que cuente dentro
de la iniciativa del turno. Su atacante, ahora convertido en defensor de dicho contrataque,
podr defenderse con normalidad si es que tiene puntos de accin, teniendo en cuenta que
estar desequilibrado.

Tras el contrataque, si an le queda la accin del turno, el contratacante podr llevar a cabo su
ataque normal.

17. El crtico y la pifia en combate


Un crtico en ataque implica dos cosas, y depende del tipo de arma. Por un lado, sea el arma
que sea, el crtico implica mximo dao en el dado, es decir, que automticamente produce
los efectos propios de un xito especial.

Por otra parte un crtico en ataque plica un efecto extra. Las armas perforantes ignoran la
armadura del rival. Las armas cortantes desangran automticamente, y las armas
contundentes aturden localizacin, siempre y cuando estos dos tipos de armas consigan daar
al rival.

Las pifias de maniobras, ataques y defensas cuerpo a cuerpo as como ataques a distancia se
resolvern en la siguiente tabla de pifias lanzando el d12 de EAU.

PIFIAS
D2
0
G
1

Maniobra
Pierdes el control y no haces
nada ms esta ronda
Resbalas y se cae lo que lleves
en las manos

Combate
Pierdes el control y no atacas
ms esta ronda
Resbalas y se te cae el arma

Proyectil
Pierdes el control y no haces
nada ms esta ronda
Te pones nervioso, +1 turno en
recargar.

2
3
4

Resbalas, rompes lo que lleves


en las manos
Pierdes la orientacin, DIF el
prximo asalto
Te caes

Tropiezas y pierdes esta accin y


la prxima incorporndote. DIF.
Resbalas y rompes el arma
contra el suelo
Pierdes la orientacin, aturdido
1d3 acciones
Tropiezas y pierdes lo que lleves
en la manos izquierda

Tropiezas y te desequilibras, 2
rodas aturdido.

Te muerdes la lengua, 2 acciones


aturdido y hablas mal 2 das.
Tropiezas, 3 acciones aturdido

Caes de espaldas y pierdes el


arma
Te caes y te golpeas la cabeza,
aturdido 1d6 acciones

Te caes y quedas aturdido 2


acciones

Te tuerces un tobillo, cojo, DIF a


todo lo que implique el pie.

Te tuerces un tobillo, cojo, DIF a


todo lo que implique el pie.
Caes y te tuerces la mueca
derecha, queda inutilizada.

Pero que haces!!! Arma se te


escapa y golpea a un compaero.
Terrible accin, te golpeas a ti
mismo en la pierna. Te haces
dao.
El peor movimiento en aos,
sufres un tirn en la ingle, FOR a
la actividad. Tu rival queda 2
asaltos aturdido de la risa salvo
que sea atacado.

10
S

Te caes y te golpeas la cabeza


incapacitado 1d6 horas

Cargas mal, DIF al siguiente


ataque.
Se te rompe la municin, pierdes
la serenidad, DIF 1d4 turnos.
Se te cae el arma
Todo el carcaj sale volando,
tardaras 6 asaltos en recuperar
todos los proyectiles, o +1 turno
en recarga en si los coges uno a
uno.
Realmente te haces un lio, 2
rondas sin actuar
Horrible, si es un arco, te cortas
la yema de los dedos, DIF a usar
arco durante 1 semana.
Se rompe la cuerda del arma,
tardas 5 asaltos en poner una
nueva, si la tienes.
Se te rompe el arma
Te disparas en un pie, dao.

Se te cae la municin, te agachas


corriendo a recogerla de forma
instintiva y te da un tirn en la
espalda. Te quedas doblado 2
semanas. FOR a la actividad.

18. Herida grave y severa


Un personaje con una herida grave en una localizacin se considera que esa localizacin esta
automticamente aturdida. Ver los efectos de aturdir segn la localizacin. El aturdimiento
durar hasta que se cure la localizacin, si bien la consciencia se recuperar en cuanto el
personaje supere una tirada de aguante, que puede repetir cada 10 minutos de tiempo de
juego.
20. Curacin, plantas medicinales y forrajear.
Las tiradas de primeros auxilios permiten extraer armas empaldas, cortar hemorragias,
esterilizar heridas, curar 1d3 a cualquier herida leve recibida...
Las tiradas de curacin, por su parte, permiten diagnosticar un mal, tratar las heridas a largo
plazo, tratar enfermedades y envenenamientos. Una tirada con xito de curacin dobla el
ritmo de curacin del personaje.
Existen rasgos que pueden mejorar la curacin y los primeros auxilios. El rasgo de Sangrar
permite facilitar las tiradas de curacin en uno o dos niveles para tratar envenenamientos y
enfermedades.
El rasgo de Herborista permite utilizar y encontrar plantas medicinales. El efecto depender
de la planta utilizada.

Forrajear es una nueva habilidad. Permite mientras se viaja conseguir hierbas y frutas
comestibles. Equivale a una tirada de cazar solo que el nivel de la comida conseguida
equivale al del pan.
Adems se puede usar la habilidad de Forrajear para encontrar plantas medicinales, algo que
se puede hacer como actividad mientras se viaja.

Plantas Medicinales
Nombre
Abrtano (arbusto)
Acedera (lechuga)
Agrimonia (Flor)
Acebo (corteza)
Ajedrea (hoja)
Alcaravea (semilla)
Arndano azul
(fruto)
Arenaria (flor)
Boldo (raz)
Bolsa de Pastor
(flor)
Brezo prpura
(flor)
Calndula naranja
(flor)
Curcuma (raz)
Diente de len
(flor)
Gayuba (hoja)
Harpagofito (raz)
Hisopo (semillas)
Xilbarba (flor)

Solidago (flor)
Simberlin (flor)

Localizacin y
estacin
Valles A. todo el
ao
Valles A. todo el
ao.
Bosque O. en
Primavera
Bosque O. todo el
ao.
Valles Orien. Todo
el ao
Valles. A. Todo el
ao.
Bosque O. Verano.

Dificultad
(1D4 dosis)
Sencillo

Modo de
empleo
Pasta

Normal

Infusin

Difcil

Pasta

Difcil

Pasta

Sencillo

Infusin

Sencillo

Pasta

Normal

Pasta

Valles Orien.
Verano.
Bosque O. todo el
ao.
Valles Orien.
Primavera.
Bosque O. en
Otoo
Pantanos
primavera.
Valles A. Todo el
ao.
Todas partes
verano.

Difcil

Infusin

Normal

Pasta

Normal

Pasta

Sencillo

Infusin

Difcil

Pasta

Normal

Infusin

Normal

Infusin

Montaas en
primavera.
Todas partes todo el
ao.
Montaas todo el
ao.
Pantanos Otoo.

Sencillo

Infusin

Primeros auxilios Sencillo


para golpes
Antdoto a todo tipo de
venenos.
Primeros auxilios Sencillo
para cortes y empalantes
Ciega si hiere al rival. Tirada
de Aguante.
Curar Sencillo para
enfermedades.
Corta hemorragia. Fcil la
tirada de Primeros Auxilios.
Curacin x3 para cortes y
empalantes
Voluntad FOR durante 2d6
horas.
Primeros auxilios Sencillo
para cortes y empalantes
Agota si hiere al rival, tirada
de aguante DIF.
Antdoto a veneno
paralizante.
1d6 de ao extra si corte o
empala a rival.
Curar Sencillo para
enfermedades.
Calma el espritu. Evitar
prdida de Esperanza es
Fcil.
Antdoto a veneno letal.

Difcil

Pasta

Curacin x3 para golpes.

Normal

Pasta

Normal

Pasta

Detiene hemorragia
automticamente.
Veneno desangrante. +1 al
dao de corte y desangra a
velocidad x2.
Calma el espritu. Impide
prdida de Esperanza.
Antdoto a todo tipo de

Pantanos en
verano.
Tumbas en

Infusin
Normal

Infusin

Efecto

primavera

venenos.

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