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Los Secretos y el Poder de la Mente.

Los Magos Mentalistas


"Realmente es una difcil empresa recoger datos sobre la Oscura antigedad, donde reinaban otros
poderes y otras leyes. Pero gracias a inapreciables colaboradores y oscuros y enigmticos personajes, he
conseguido recopilar una pequea informacin sobre la magia perdida de la mente: la Magia Mentalista.
Sus poderosos seores hallaron la va de la perfeccin del poder mental, por lo que se sintieron realmente
satisfechos. Grandes e invisibles energas eran las que manejaban, y temibles tambin. Entablaron mltiples
luchas contra el mal evocado por los Aprendices de Dioses, pero, a la vez que stos ltimos, desaparecieron
de la faz de la tierra... misteriosamente..." Crnicas de Los Antiguos Arcanos. Prlogo por Sir Lewdam
Aleendhale, maestro y Sumo Bibliotecario del Templo de Lankhor Mhy en Adatea. Ao 1045 T.S.
As dictan los sabios el conocimiento sobre el oculto poder de la mente. Realmente es imposible
dilucidar qu ocurri con los maestros de sta disciplina mgica, pero es posible an encontrar en algn
perdido paraje un ser que desmorona rocas con una simple mirada y que, respondera ante un atnito
observador: "slo ha sido producto de mi imaginacin..."
SISTEMA DE MAGIA MENTALISTA: Para aprender un conjuro mentalista es necesario que un Maestro
de la Mente adiestre al aprendiz. De otra forma es imposible aprender conjuros por uno mismo. El tiempo de
iniciacin al sistema de magia es de 30-INT semanas. Una vez terminado el tiempo de aprendizaje, se lanza
una tirada de [INT+PER+Mod. Mgico]%. Si la tirada fue exitosa, el sistema y un conjuro bsico son
asimilados, ste ltimo a un porcentaje bsico de Mod. Mgico+1D8 percentiles.
1 Punto de INT-Libre puede almacenar hasta 5 Conjuros o Poderes Mentalistas. Potenciar los
conjuros con ms PMs no cuesta puntos de INT-Libre de restriccin. Los conjuros se lanzan en el MRINT+1 MR por PM extra de potenciacin, utilizado por el mago. Con una tirada de INTx3 pueden gastarse
PMs para ser almacenados en INT-Libre para potenciar los conjuros mentalistas. 1 pto. de INT-Libre puede
almacenar un nmero de (PER del mago) PMs como mximo. Estos PMs deben usarse en un plazo mximo
de INT+PER das, si no se disiparn y perdern.
EL MR-INT: Esta especial caracterstica de la magia mentalista calcula el MR de un asalto en el que se
activar un Poder o Conjuro Mentalista. Para INT 3-10, el MR-INT es 3. Para INT 11-15 es 2. Para INT 1620, es 1. Para INT 21+, es 0. Por supuesto, cada PM aumenta en +1 el MR de activacin.
Como nota final a aadir, este sistema de magia tiene una positiva particularidad: no necesita de
cntico o gesticulacin corporal para activar un poder. El mentalista slo ha de querer activarlo (lo que no le
exime de la tirada de porcentaje).
CARACTERSTICAS DE LOS PODERES:
@Todos los poderes, una vez activos implican que el mago se "desconecte" del mundo fsico. El mago no
podr efectuar tiradas exitosas ms all de su INTx5%, incluso si la habilidad que vaya a usarse tiene un
nivel mayor en percentiles.
@Poder Activo: Necesita de una total Concentracin en l por parte del mentalista. Las habilidades bajan a
INTx3%.
@Poder Pasivo: Necesita la restriccin a actividades fsicas estipulada al principio.
@Alimentacin: El Poder no tiene un nivel fijo de efecto. Su efecto depende de los PM utilizados en l,
mientras est activo. Necesita ser alimentado con un nuevo PM cada (INT del mentalista) horas que
permanezca activado.
@Fijo (X PM): Slo necesita los PM estipulados para efectuar toda su capacidad, o costo del lanzamiento del
Poder.
@Instantneo: El poder acta durante un slo asalto.
@Temporal: Los efectos del Poder duran mientras el mentalista lo desee. En estos poderes, y en los Poderes
Permanentes, hay un inconveniente. Una vez comenzado su efecto, se desvanecen en los recuerdos de los
Mentalistas, y necesitan 24-INT horas para recuperarlos en uso funcional, con una tirada exitosa de INTx5.
@Permanente: Los efectos del conjuro son invariables tras haber sido usados.
PODERES:
Proyectil Psquico [C+D]
Pasivo. 1 PM. Instantneo.
Cada PM resta 1 PG en la cabeza o 1D3 PG en otra localizacin al azar, enfrentando INT vs INT.
Cada 7 ptos. de dao acumulados en la cabeza restan 1 pto. de INT permanente al blanco. Cada pto. de dao
recibido hace al blanco poseer unas posibilidades acumulativas del 5% de perder un rasgo distintivo de su
personalidad o recuerdos (al azar).

Psicoquinesia
Activo. Alimentacin. Temporal.
Cada PM permite al mago mover 1 TAM o 6 CAR a INT m./MR en cualquier direccin con la
Psicoquinesia. Asimismo, cada PM invertido tambin permite disgregar estructuras fsicas y remodelarlas, a
la tasa de 1 TAM o 6 CAR por PM utilizado (tambin puede disgregar PG generales si se ataca a un ser
fsico vivo). Con ello se pueden minar o reforzar PA de cualquier objeto, o darle una forma deseada por el
mago. El conjuro incluye mover cuerpos vivos, pero no reestructurarlos. Cada PM elimina o da 1 PA
mientras el poder est activo, a un slido. Cada PM tambin puede solidificar 1 m.c.c de gas o 1 litro de
lquido, adquiriendo stos 1 PA despus de ser solidificados. Nuevos PM pueden otorgar +1 PA o solidificar
+1 m.c.c de gas. El gas solidificado es irrespirable. Para afectar a un cuerpo vivo, es necesario un
enfrentamiento de INT vs CON del objetivo.
Piroquinesia
Activo. Alimentacin. Temporal.
Cada PM de conjuro permite controlar a voluntad (y a la vez proteger de) 1 m.c.c. de fuego (sin
sufrir daos al tocarlo). A su vez, 1 PM es suficiente para prender una hoguera y que arda, o cualquier
material inflamable inerte. Sern necesarios 3 PM para prender objetos de combustin difcil (como la
madera verde o hmeda), y enfrentar los PM del mago con los de una vctima para prender una parte de su
cuerpo con una llama instantnea de 1D3 ptos. de dao por PM utilizado. Tambin se pueden generar
fenmenos gneos instantneos (actan en el MR-INT del mago) que se manifiestan en un solo asalto, como
chorros de fuego que surgen de las manos del mentalista (con un alcance en metros igual a la INT del mismo
y un dao de 1D4 ptos. por PM gastado), bolas de fuego (que actan en el MR-DES del mago, de 1D6 ptos.
de dao por PM, y un alcance igual a la INT del mismo, y que explotan, causando dao en un radio de
metros igual a la mitad de PM utilizados en la bola de fuego [redondeando hacia arriba]), etc.
Telemetra [B]
Pasivo. 5 PM. Temporal.
Este conjuro permite rastrear las ondas psquicas residuales de una persona por contacto con objetos
que dicha persona haya tocado tambin. Cada Km de radio que el blanco se encuentre alejado del mentalista,
ste tendr unas posibilidades decrecientes de -5% de conseguir situar a la persona buscada en una direccin
y/o lugar.
Latigazo Psquico [C]
Pasivo. 1 PM. Instantneo.
Cada PM resta 1 PG dao en la cabeza del blanco, adems de otorgarle un 10% acumulativo de caer
inconsciente 30-INT turnos. Si el blanco no es un mentalista, no podr tirar INT vs INT para intentar anular
el efecto del conjuro.
Bomba Mental [C+D]
Activo. 10 PM. Permanente.
El poder crea una bomba de energa en la cabeza del blanco. Si ste no es mentalista, no podr
enfrentar su INT a la del lanzador. Cuando pase un tiempo que el lanzador estipula conveniente (entre 1 y 5
turnos, o 1 y 24 horas), el blanco sufre 1D10+10 PG en su cabeza. Si sta no lo resiste explotar, ponindolo
todo perdido. Si lo hace, el blanco quedar en coma 30-INT meses, tras los cuales habr perdido
permanentemente la diferencia entre INT-Dao recibido en puntos de INT. El blanco, si vive despus de
recibir el dao, quedar Desmoralizado o Confundido permanentemente (50% para uno u otro).
Lector Mental [B]
Activo. 2 PM. Temporal.
El mago, enfrentando su INT vs INT de su blanco, podr leer sus pensamientos y recuerdos, as
como anticipar cualquier actividad fsica, psquica o mgica que ste vaya a usar en contra del mentalista,
permitiendo as a ste ser reaccionar antes que el objetivo en cualquier actividad de estas ndoles,
independientemente de MRs por combate (si de un combate se trata) o de lo que vaya a hacer el blanco (a
efectos de juego, y slo con respecto al objetivo, el lanzador del poder podr actuar siempre ANTES que el
objetivo, pero slo con respecto al objetivo).
Control Mental [A]
Activo. 3 PM. Temporal.
El mago, efectuando una nica tirada de INT vs INT del blanco, puede aduearse totalmente de su
voluntad y hacer que ste efecte todo lo que el mago desee, sin restriccin alguna a la accin. No obstante,
ante cualquier orden autodestructiva, el objetivo puede intentar una tirada de INT vs INT de nuevo para
evitar esa orden. Si el resultado es un crtico, se librar del efecto del poder durante 1 turno.

Lazo Psquico
Pasivo. 8 PM. Permanente/Temporal (segn acuerdo entre magos).
Gracias a este conjuro, dos (o ms) mentalistas pueden sumar sus caractersticas psquicas a efectos
de defenderse de mejor manera contra ataques psquicos o de otra ndole. As, podrn sumar los PMs de los
dos cuando uno de ellos sea atacado PM vs PM, o su INT en caso de lucha de intelecto. El inconveniente es
que si uno de los magos es daado en esta va, el/los otro/s tambin lo ser/n. As, si uno de ellos es
Controlado o Posedo, el/los otro/s ver/n apagada cualquier actividad psquica, como si estuviese/n en una
especie de coma, aunque no est/n controlado/s, y si uno es daado, el/los otro/s tambin lo ser/n. Por estos
efectos, todos los magos conectados pueden resultar muertos, cuando realmente slo es uno el atacado. En el
caso del dao, hay una ligera ventaja: el dao es dividido equitativamente entre todos los enlazados.
Posesin [A]
Activo. 9 PM. Temporal.
Este conjuro es parecido al conjuro Control Mental, slo que el mago abandona psquicamente su
cuerpo para adentrarse en el cuerpo del blanco, si es capaz de vencerle en una lucha PM vs PM. En este caso,
alguien deber cuidar y/o alimentar el cuerpo abandonado mentalmente por medios artificiales, mientras el
mago no regrese a l. El lanzador actuar como un espritu cualquiera en posesin de un cuerpo, y por ello
puede ser exorcizado. En caso de conducir a la muerte del cuerpo habitado, el alma del mago regresar
inmediatamente a su cuerpo.
Resonancia Falsa
Pasivo. Alimentacin. Temporal.
Este conjuro distorsiona la capacidad de detectar la resonancia psquica del mago mediante Poderes
de Deteccin como Telemetra, Imagen Astral u Omnipresencia, ya que crea nuevas resonancias psquicas
exactamente iguales a la suya, pero dirigidas hacia direcciones diferentes a donde l se dirija, lo que vuelve
locas las detecciones mgicas y a los lanzadores de las mismas. Cada PM crea una resonancia psquica ms,
que se dirige en una nueva direccin, nunca igual a la del mentalista lanzador. sto tambin se representa en
que cada PM anula 1 PM del Poder de Deteccin.
Traduccin [B]
Activo. Alimentacin. Permanente.
Este poder pone en contacto la mente del mago con la de su blanco. Por cada PM utilizado y 5
minutos de poder activo, el mentalista gana 2 percentiles en Hablar el Idioma del blanco, y 1 en Leer/Escribir
dicho Idioma. Obviamente el mentalista slo podr llegar al nivel que posee el blanco en Hablar, Leer y
Escribir ese Idioma. Si el blanco no sabe Leer/Escribir, el mentalista no podr asimilar esos conocimientos.
Es preciso vencer al objetivo en un combate de INT vs INT del mismo para poder asimilar los conocimientos
de lenguaje, adems del gasto de PM.
Disfraz Psquico
Pasivo. Alimentacin. Temporal.
Cada pto. de este conjuro distorsiona y/o cambia la resonancia psquica de un individuo, hacindola
diferente a la real, evitando as detecciones mentales. Asimismo, el aspecto externo del mentalista cambia
sutilmente ante los sentidos mundanos, haciendo al mago irreconocible por seres prximos o conocidos del
mismo. O, si se desea, esos mismos PM sirven para hacer virtualmente indetectable a detecciones mundanas
al maestro mental, reduciendo en 5 percentiles las tiradas de deteccin mundana (Buscar, Escuchar) por cada
PM.
Deteccin Mental [B]
Activo. Alimentacin. Temporal.
Este conjuro se lanza para detectar un determinado rastro psquico. Se necesita haber visto a la
persona para poder seguir su aura personal. Un PM permite al mago rastrear en 1 hora un rea esfrica de 5
Km de radio. Cada PM aade +1 Km al terreno registrado. Cuando en el rea se encuentra la mente buscada,
los PM del Poder de deteccin se enfrentan a los PM de las posibles barreras que anulen deteccin. Si no, el
blanco ser automticamente localizado. Cada Km de Deteccin aumentado hay un -5% acumulativo de
posibilidades de que el poder se desactive por si slo, al alejar demasiado su radio de accin del mentalista.
Telepata [B]
Pasivo. Alimentacin. Temporal.
Es la comunicacin proyectada y recibida, entre dos o ms personas, de pensamientos sin necesidad
del habla. Si los comunicados no conocen un idioma comn, la telepata no sirve de nada. Cada PM permite
que la distancia entre todos los comunicantes pueda ampliarse en 100 m (la base de distancia es 100m). Cada
blanco que quiera aadirse al Poder, debe aportar 1 PM base para incluirse en l, + otros PMs para prevenir
situaciones de alejamiento (si se desea).

Empata Animal
Activo. 2 PM. Temporal.
Con este conjuro, el mago enfrenta su INT a la INT fija de cualquier ser vivo, y si le vence, entra en
armona mental con l, percibiendo lo que l percibe, y pudiendo transmitirle pensamientos u rdenes a un
dialecto instintivo, para que el animal las pueda cumplir. La empata no ofrece un estricto control de la
criatura. Si sta intuye que lo que se le ordena es peligroso, no lo cumplir, a menos que se la Controle. El
mentalista puede entablar un lazo emptico con el animal, y mientras ste pasea por su entorno, el mago
podr conocer si hay peligros para l, o enemigos, etc. Este Poder puede ser detectado en un animal por una
Deteccin Mental, si se vencen los PM del Poder con los de la deteccin.
Empata Vegetal
Activo. 3 PM. Temporal.
Este conjuro es algo ms especial que el anterior. El mago capta las pulsaciones vitales de un vegetal
con el que armoniza empticamente. A partir de ah, el mentalista puede percibir todo lo que el vegetal
percibe (anomalas en el oxgeno, cambios de temperatura o tiempo meteorolgico sutiles, que puedan prever
una tormenta, etc.). Si existe alguna criatura ligada fsica y vitalmente con la planta, o emparentada con ella
(es el caso de Driades y Elfos), el mago ha de vencer su INT con la suya propia y entonces, adems de
percibir sensaciones a travs de la planta, puede establecer un lazo emptico con esas criaturas, percibiendo
sus sensaciones y captando o enviando emociones.
Imagen Astral [B]
Activo. Alimentacin. Temporal.
Este poder permite al mentalista proyectar su imagen psquica a un lugar determinado, desde el cual
podr lanzar conjuros o activar poderes como si estuviese all, pero slo los ataques dirigidos contra la mente
del mago, lanzados hacia la imagen astral, tendrn efecto en l. Los ataques fsicos o mgicos con intencin
de daar un cuerpo fsico sern intiles contra la imagen astral. sta, adems, permite la percepcin visual y
auditiva al mago en el lugar donde se site la imagen astral. Tambin se puede utilizar como un detector de
rastros psquicos, al igual a como lo hace Deteccin Mental. Cada PM utilizado en la imagen astral permite
al mago proyectar su imagen dentro de un rea esfrica de 1 Km de radio. La imagen astral permite efectuar
ataques de PM vs PM, pero no da acceso a poseer a una persona. Puede moverse por asalto a una tasa de INT
m./MR. Las restricciones por alejamiento para encontrar rastros psquicos son las mismas que para
Deteccin Mental.
Visiones Letales [D]
Activo. 10 PM. Temporal.
El mago debe poder ver a su blanco. Cuando el mentalista activa este poder debe enfrentar sus PM a
la INT del blanco. Si el mentalista pierde, no ocurre nada. Si vence, el blanco ser asaltado por horribles
alucinaciones. Estas alucinaciones le atacan en el MR-1 de cada asalto durante el tiempo de duracin del
conjuro. Cada asalto de conjuro, el blanco debe tirar INTx3. Un Crtico evitar cualquier efecto nocivo en el
asalto de combate de la vctima. Un Especial har que la vctima pierda una accin de combate frente a su
adversario por haberse desconcentrado. Un xito simple har que el blanco quede Confundido en ste asalto
y pierda dos acciones de combate. Un fallo har que el blanco quede Desmoralizado y pierda todas sus
acciones de combate. Una Pifia har que el blanco pierda 1 INT de forma permanente y caiga en estado
catatnico un nmero de asaltos igual a la INT del mago atacante. Despus de despertar en este shock, el
blanco tiene unas posibilidades de 100-INTx3 de quedar loco para toda su vida.
Pesadilla [A+C]
Activo. Alimentacin. Temporal (Duracin Especial 1 Hora).
El mago debe igualar con los PMs del poder a la INT de su blanco. El blanco deber realizar una
tirada exitosa de INT:2 vs INT del mentalista para que el poder no le afecte al ser alcanzado por el mismo. El
poder se puede lanzar contra un blanco visible a cualquier hora del da, pero su efecto comienza una hora
despus de que el blanco haya ido a dormir. No importa la distancia entre el lanzador del conjuro y su
vctima cuando ste se active. Cuando se den las condiciones idneas, el mago podr efectuar un combate
psquico contra el subconsciente de su blanco, con efectos variados:
el mago puede enfrentar sus PM a la INT del blanco una vez por turno. Si vence, mediante una
pesadilla influenciar al blanco a hacer algo que el mago desee, con una orden de tantas palabras como
INT:2 posea el mentalista. En la hora de accin del conjuro, el mago tiene derecho a hacer un mximo de 10
tiradas. Con ellas podr hacer un mximo de 10 rdenes simples, o menos rdenes pero ms elaboradas,
empleando cada tirada exitosa para sumar otras INT:2 palabras a una orden inicial.
Tambin el mago podr efectuar tiradas de INT vs INT del blanco. Cada tirada exitosa por turno de
accin del conjuro obligar al blanco a efectuar una tirada de CON. La primera ser de CONx10. La

siguiente ser de CONx9, y as hasta llegar a CONx1, con lo que las tiradas de CON seguirn con
multiplicador x1. Las tiradas exitosas de CON previenen de daos al blanco. Cada tirada fallida de CON har
al blanco perder 1 PF. Una tirada pifiada de CON har al blanco perder 1 INT. El efecto del Poder se disipa
si el blanco despierta. sto ocurre despus de cada tirada de PM vs INT. El blanco puede sacar INTx1 y
despertar. Todos los daos que el blanco haya sufrido permanecern hasta ser curados, y todas las rdenes
dadas a su subconsciente, despierte el blanco o no antes del trmino de los efectos del conjuro, durarn en el
mismo un mximo de INT del mentalista horas.
Destruccin [D]
Activo. Alimentacin. Temporal.
Este conjuro daa fsica y psquicamente al blanco. Causa su dao cada asalto durante su tiempo de
duracin. Cada punto de poder que se utilice contra un blanco le causar 1D3 PG a una localizacin por
proyectiles al azar, y cada dos asaltos causar al blanco la prdida de 1 INT permanentemente. El dao no
puede protegerse, a no ser por conjuros de proteccin contra la magia o por Psicoquinesia que igualen al
dao sufrido. Adems de este dao, cada asalto que el mago venza al blanco en un INT vs INT le insuflar
horribles visiones que lo harn perder todas sus acciones de combate, y que le darn un +5% acumulativo de
ganar un dao psquico como fobias, locura, paranoias, etc. en un grado dbil. Para que este poder acte
sobre el objetivo, es necesario vencerle en una tirada de PER vs PER antes de calcular cualquier efecto.
Garfio Mental [A+C]
Pasivo. 7 PM. Temporal.
Una vez el mago lanza el poder sobre su blanco, ste slo tiene una oportunidad de enfrentar su INT
a la INT del mentalista. Si vence, el poder no le afecta. Si pierde, el mago pasar a controlar la mente del
blanco de tal forma que ste es consciente del control, pero no puede zafarse de l. Cada vez que el blanco
intente alguna maniobra que pueda librarle del poder de control, ste efectuar un dao a los PG de la cabeza
del blanco de 1 pto. En estas circunstancias, el objetivo que sufre dao debe tirar INTx4, y si pifia perder 1
INT permanentemente. Solamente puede librarse cuando acabe el efecto del poder o cuando alguien
interfiera para abortar el mismo.
Omnipresencia [B]
Activo. Alimentacin. Temporal.
Este poder es utilizado para sondear fsicamente (mediante la vista y el odo proporcionados por la
imagen psquica proyectada del mago) varios lugares a la vez. Puede usarse para buscar el rastro psquico de
una persona y averiguar la regin o lugar en que est (como hace la Deteccin Mental), adems de verla
fsicamente. La imagen psquica de esa persona aparece en el lugar indicado como una especie de imagen
astral, pero sta misma no puede ser atacada ni atacar mediante ninguna forma, aunque los conjuros contra
magia o que protejan de la deteccin expulsarn a una de las presencias que el mago haya activado. La
imagen puede moverse a 5 m./MR.
Mediante estas imgenes se pueden expresar verbalmente mensajes, pero no lanzar conjuros. Cada 5
PM de Alimentacin lanzan una imagen psquica a la bsqueda de un rastro psquico en un rea de 1 Km de
radio, aumentable en +1 por PM (que el mago ha de conocer), o hacia un lugar que el mago ya conozca.
Cuando se lanzan dos o ms imgenes, es bueno que el mago active, adems de este poder, el poder de
Karma Activo, puesto que ste le evitar los problemas que conlleva percibir ms de una sensacin diferente
de un mismo sentido (la mente se trastornara al percibir a la vez la visin de un paisaje de montaas por la
maana, por ejemplo, y otro de una noche estrellada en el mar). Si no se usa al menos un pto. del poder
Karma Activo, el mentalista tiene un +5% acumulativo por minuto de adquirir permanentemente un
desdoblamiento de personalidad o algn tipo de paranoia.
Ilusin Mental [D]
Activo. Alimentacin. Temporal.
Este conjuro transfiere ilusiones que el mentalista crea en su mente, a la mente del blanco. Cuanto
ms fuerte y real vaya a ser una ilusin, mayor nmero de PM necesitar el mentalista en el poder para
crearla. El mentalista deber ganar un combate INT vs INT contra el blanco cada vez que vaya a insuflarle
una ilusin. Consultar la tabla de Intensidad del Conjuro de Hechicera (Sensacin) Inexistente para
comparar la intensidad de las ilusiones mentales, pero tener en cuenta que las ilusiones mentales que vayan a
provocar dao fsico, externamente no lo provocarn; slo lo harn en la mente del blanco, aunque un exceso
de dao "fsico" ilusorio en la mente del blanco puede provocar una verdadera muerte en el mismo por paro
cardiaco (su cerebro est recibiendo sensaciones de que su cuerpo ha muerto). Las ilusiones que ya estn
dentro de la mente del blanco no necesitarn ser alimentadas cada asalto, y slo desaparecern cuando el
mentalista lo desee. Por supuesto el poder debe ser Alimentado como estipulan las reglas de magia Mental.

Vampiro Psquico [C+A]


Pasivo. 5 PM. Temporal.
El mago enfrenta su INT a la de su blanco al activar su poder. Cada vez que lo venza, y por cada 5
PM que el mago utilice, absorber 1 INT a su vctima, el cual sta perder permanentemente. Esta INT podr
ser utilizada por el mentalista a todos los efectos como su propia INT, slo que cuando el mago desactive el
poder, esta INT desaparecer. Cada INT absorbida a un blanco le otorgar un +5% acumulativo de
posibilidades de absorber un residuo psquico de su atacante que lo har susceptible de no resistirse a los
ataques de Control Mental del mismo en otras ocasiones. Cuando el mago deje de mantener presa la INT
absorbida, sta volver a su dueo al ritmo de 1 punto por da.
Esencia Psquica
Activo. 0 PM. Temporal.
Este es el mximo poder mental, prohibido por sus desastrosas consecuencias. El mentalista que lo
activa slo podr hacerlo contra otro mentalista, y ste no puede resistirse a ser incluido en el poder. La
esencia psquica sume a los dos mentalistas en un estado de trance mental. Entre ellos ahora surge un
combate mental, cuyo nico final posible es la muerte de uno de los dos. El combate no puede ser detenido
en ningn momento. Cualquiera que intente algn tipo de accin ser inmediatamente repelido por una
barrera psquica, cuyo valor en defensa contra cualquier ataque es la suma de las INT de los dos mentalistas
implicados, multiplicada x2. El combate entre ambos mentalistas se basa en estas directrices:
*Ambos enfrentarn sus INT en tiradas sucesivas en la Tabla de Resistencia.
*Aquel que llegue a lograr tantos asaltos vencidos como INT posea el contrario, ser el vencedor.
*El vencido queda irremediablemente destruido mentalmente y su alma se aleja de su cuerpo, siendo
imposible la resurreccin del muerto (a menos que alguien efecte una Intervencin Divina), puesto que se le
ha vedado la estancia en el mundo fsico, rompiendo todo enlace psquico que tena con el mismo. Aun si el
mentalista es resucitado, su mente estar totalmente en blanco de recuerdos o conocimientos, como la de un
nio recin nacido.
*El vencedor perder tantos PF como asaltos perdidos y empatados contra su contrario, y adems
perder automticamente todos sus PM: los guardados en su INT y los suyos propios.
Borrar Recuerdos [A]
Pasivo. 3 PM. Permanente.
El mago que activa este poder sobre su blanco, y lo vence en PM vs PM, bloquea todos sus
recuerdos, dejando a ste sin pasado. El blanco an sabe quin es y recuerda su personalidad, y cualquier
habilidad no relacionada con Conocimientos, as como conjuros. Pero al no poseer pasado, la vctima est
Confundida y es vulnerable a ser influenciada por una mente externa que pueda "construirle" un pasado, para
usarla en su propio beneficio. Cuando la vctima es influenciada, deja de estar confundida, pero ahora actuar
en base al nuevo pasado "proporcionado" por el interesado. Todas las habilidades de Conocimientos quedan
reducidas a un nivel bsico. Este poder permanente puede ser Disipado.
Borrar Psque [A]
Pasivo. 5 PM. Permanente.
El mago acta en el ataque de igual manera al anterior conjuro, pero en esta ocasin no son los
recuerdos lo que se bloquea, sino la propia personalidad del blanco. ste ya no recuerda quin es ni sabe
cmo es, pero sabe que posee unos recuerdos, que ahora ya "no son suyos". El personaje permanece
vulnerable a cualquier provocacin o ataque verbal y est constantemente Desmoralizado, por poseer unos
recuerdos que no asume como propios. Un agente externo puede en ese momento influirlo y darle una nueva
personalidad, que en su indefensin, el blanco adoptar como suya inmediatamente, por no poseer nada a lo
que aferrarse. El blanco entonces es muy influenciable por el mago, o cualquier otro que intente persuadirlo.
Este poder permanente puede ser Disipado.
Destruir Recuerdos [D]
Pasivo. 6 PM. Permanente.
Los efectos son los mismos que el poder Borrar Recuerdos, slo que ste no puede ser Disipado. Y la
capacidad para influenciar al blanco es mucho ms fcil. El blanco puede sufrir alguna enfermedad mental.
Destruir Psique [D]
Pasivo. 10 PM. Permanente.
Es igual a Borrar Psique, slo que no puede ser Disipado. La capacidad para influenciar al blanco es
mucho mayor, aunque ste puede sufrir alguna enfermedad mental grave.
Distorsionar Mentes [D]
Pasivo. 5 PM. Permanente.

Este poder otorga a su blanco una enfermedad mental. Si se aaden ms PM adems de los PM que
activan el poder, la enfermedad ser ms grave. Como consecuencia de las enfermedades mentales, los
recuerdos o la personalidad del blanco pueden alterarse, as como sus resonancias psquicas.
Empujn Mental
Activo. Alimentacin. Temporal.
Este poder permite al blanco reanimar a un blanco inconsciente, igualando con sus PM la INT del
blanco. Esta descarga de energa hace al blanco recuperar automticamente 1D3 PM y volver a la conciencia.
Destruye o aborta adems conjuros o poderes que afecten a las emociones, como Confusin,
Desmoralizacin, Terror, Miedo, Locura, si iguala sus PM. No lo hace, sin embargo, con poderes de efecto
Permanente. Permite, tambin, sacar a una vctima de un Control Mental, igualando a ste en potencia. Sus
mltiples aplicaciones en relacin a la mente permiten al poder abortar cualquier accin efectuada contra la
psique del blanco. As, el poder puede aplicarse para calmar a un blanco que ha sido abordado por algn tipo
de emocin, provocada por cualquier agente externo o interno a su mente. Puede, tambin, calmar a un
espritu de las emociones que est poseyendo al blanco, abortando sus efectos emocionales, si el mentalista
vence al espritu en un INT vs PER. sto no libra al blanco de la posesin, pero si le da tiempo para acudir a
un shamn para que lo exorcice adecuadamente.
Reparar Psique
Activo. Alimentacin. Temporal.
Elimina los efectos de los poderes Permanentes, si iguala la potencia de los mismos, despus de
vencer al blanco en un INT vs PER.
INT Fantasma
Activo. Alimentacin. Temporal.
Por cada PM utilizado, el mentalista gana un punto de falsa INT, slo til a efectos de combates de
Resistencia en los que tenga que emplear su INT.
Vigilia Mental
Pasivo. 5 PM. Temporal (Duracin Especial, la impuesta por el mago antes de lanzarlo. No superior a 48
Horas).
Este conjuro aborta todos los poderes memorizados por el mentalista, impidiendo que su
subconsciente los active accidentalmente mientras el mago duerme o est inconsciente.
Dominio Corporal
Pasivo. Alimentacin. Temporal.
Este poder precisa de un gasto inicial en PM igual al TAM del Mentalista. El conjuro tiene tantas
aplicaciones como el Mentalista imagine, ya que es la mxima expresin del poder de imponer la mente
sobre el cuerpo. Estableciendo un mutuo acuerdo sobre los efectos y la dificultad que el Master va a imponer
a la utilidad que se vaya a dar al poder, as como el coste en PM posteriores, el Pj podr, por ejemplo:
aumentar hasta el mximo posible una, varias o todas sus Caractersticas fsicas;
hacer que su metabolismo se recupere de cualquier dao o enfermedad a una velocidad asombrosa;
transformar su cuerpo u organismo acorde con las necesidades de un momento determinado,
sabiendo que el TAM ser invariable (a menos que sea eso lo que se quiera variar);
poder hacer que el cuerpo niegue la gravedad y hacer que se desplace por los aires;
generar energa, transformando la materia corporal en dicha energa (esto se reflejara en una prdida
acentuada de PFs, o de TAM [referido a la masa grasa del cuerpo, recuperable adems a corto plazo])... todo
depende de la imaginacin (y la dificultad) de lo que se quiera conseguir.
AADIR PODERES, TOMANDO REFERENCIAS DE LOS PSINICOS DE AD&D Y D&D 3.X
Psicopantalla
Pasivo. Alimentacin. Temporal.
Este poder defiende contra la accin de ataques psquicos de Control Mental [A]. Si el ataque posee
ms PM que la barrera, penetrarn en ella tantos PM como superen a los de dicha barrera. Si no son
suficientes, el ataque ser fallido.
Muro Negro
Pasivo. Alimentacin. Temporal.
Defensa contra Detecciones Mentales [B]. dem a los PM superiores a la misma, al anterior.
Escudo Mental
Pasivo. Alimentacin. Temporal.
Defensa contra ataques psquicos dainos, que causen Destruccin Mental [C]. Su accin defensiva
es igual a la de la primera Pantalla.

Karma Activo
Activo. Alimentacin. Temporal.
Defensa contra ataques dainos, que causen muerte o daos por locura, paranoias o ataques
psicticos. Mantiene la mente y el espritu en un estado de paz espiritual defensiva [D]. Este poder, tambin
permite aumentar la velocidad de regeneracin de PF o PM. Cada 5 PM doblan la velocidad de recuperacin
de PF. Cada 10 PM, la regeneracin de PM propios no almacenados.
______________________________________________
NOTA: Los poderes de PM fijos pueden ser alimentados con ms PM slo para superar barreras psquicas
con xito. Para defenderse de conjuros que posean varios efectos, es necesario activar tantos poderes de
defensa como sean necesarios, pero los PM que se utilicen sern slo tantos como para igualar los del ataque
(o superarlos, por si las moscas).

RuneQuest - ESPADAS RNICAS


-Espada Volcnica
*Runa del Fuego.
A voluntad, se calienta la hoja al rojo vivo (este efecto no daa la hoja). Cualquier dao que penetre
armadura se dobla.
-Espada Segadora
*Runa de La Muerte.
Habitualmente espadas cortas, usadas en cultos de asesinos. Causa dao normal, aunque la cantidad
de dao que una armadura puede absorber contra los impactos de estas armas se divide a la mitad
(redondeando hacia arriba) tras la tirada de dao.
-Espada Brumosa
*Runa del Movimiento.
Este arma se mueve con velocidad cegadora. El portador siempre golpea en el MR 1 (incluso si no
es su MR de Combate inicial), y el oponente elimina 5 percentiles de su % de DETENCIN. Si el
oponente no es consciente del poder de la espada, el primer ataque en combate de la misma lo
Sorprende y su oportunidad de DETENCIN se reduce a la mitad.
-Espada Tormentosa
*Runa del Aire.
El portador puede invocar tormentas una vez al da. La tormenta se formar 1 minuto despus de
convocarla y durar 15 minutos. La fuerza principal de la tormenta se concentra en un rea de 160m
de radio alrededor de la espada. En esta zona, la visibilidad cae a distancias de 6m y, todo
movimiento se reduce a la mitad, la comunicacin normal es imposible y las criaturas voladoras
deben tirar DESx5 cada asalto o sern sacudidas de forma indefensa por el viento. Habr una zona
clara (el ojo de la tormenta) a 3m de dimetro alrededor de la espada. Mientras la tormenta est en
su apogeo, el usuario puede lanzar Rayos Relampagueantes de la punta de su espada a un rango de
uno cada 5 asaltos de combate. Los rayos saltarn entre 1D8 seres en un rea de 16m desde el lugar
del impacto, con un 60% de posibilidades de impactar (el impacto puede ESQUIVARSE a la mitad
de posibilidades). Un Rayo que impacte causa 1D4 golpes de 1D8 puntos de dao cada uno. La
armadura protege a la mitad de su valor (la metlica aade un 50% al dao de cada rayo).
-Espada de La Noche
*Runa de La Oscuridad.
Permite a su portador "ver en la oscuridad", aade +30 a su Esconderse, y permite crear una Esfera
de Oscuridad (como el conjuro Pared Oscura) de 3m de radio alrededor del portador en cualquier
momento. Las Sombras no atacarn al portador mientras la lleve.
-Espada Sortlega
*Runa de La Magia.
Permite a su portador convertirse en una Matriz Variable de PM de hasta 4 puntos. El portador
podr lanzar conjuros potenciados gratuitamente por hasta 4PM, aunque slo el mismo durante 1
Turno. Para alterar el Conjuro que la Espada puede Potenciar gratuitamente, debe pasar 1 Turno
hasta poder hacerlo.
-Espada Fortaleza
*Runa del xtasis.
Protege al portador incrementando sus percentiles de DETENER en +30, aadidos a la habilidad
normal del usuario, pero esta concentracin defensiva reduce los percentiles de ATAQUE en -10.

-Espada Vigorosa
*Runa del Movimiento.
Este arma es bsicamente opuesta la Espada Vigorosa. En este caso, se cambia el bono de
DEFENSA por el mismo en ATAQUE, y la penalizacin en ATAQUE por la misma en DEFENSA.
-Espada Vorpalina
*Runa del Destino.
Esta espada tiene el don de encontrar huecos en las defensas del oponente. Si la tirada de ataque es
la mitad o menos del % total de ataque del portador, podr especificar dnde quiere golpear a su
oponente. Evidentemente, los impactos Especiales que cumplan los requisitos de la Espada tambin
aplicarn los beneficios de un Especial.
-Espada del Escalofro
*Runa del Hielo.
Estas armas siempre tendrn cualidades empalantes (es decir, slo se fabricarn Espadas a 1M o
Lanzas con estas cualidades). Cualquier dao que un oponente reciba del arma debe enfrentarse a la
CON del objetivo en la Tabla de Resistencia. Si el dao vence, la vctima recibe de nuevo el mismo
dao a sus PG Generales y sufre -2 a su FUE y DES durante 10 asaltos. Una tirada sin xito
simplemente significa que la vctima sufre un 50% ms de dao normal en la zona golpeada.
-Cuchillo del Caos
*Runa del Caos.
Siempre son Espadas a 2M. El efecto es simplemente dotar al portador de un Rasgo Catico al azar,
diferente cada vez que desenvaina la espada. El Rasgo no es permanente, y se pierde cuando se
envaina la espada.
-Espada Vrtice
*Runa del Vaco.
El poder de esta espada, as como la propia espada, tambin llamada Espada Nulificadora, est
conectado con el Plano de los Hroes. Su poder absorbe y aniquila magia. Cualquier conjuro
lanzado por o hacia el usuario es reducido en 6PM de intensidad. Los conjuros fijos reducidos bajo
sus PM mnimos quedan anulados. Los Variables permanecen con su intensidad reducida. La fuerza
de la anulacin es como si se tratase de Magia Divina, con lo cual, el poder de la Hechicera y la
Magia Espiritual es reducido al doble de la fuerza de la espada. El efecto secundario de la Espada
Vrtice es an ms terrible. Cualquiera muerto por su filo es permanentemente aniquilado y
absorbido hacia el Vaco, siendo imposible resucitarlo.
NOTA: Para poder usar una Espada Rnica el Campen que la porta debe sacrificarle 1 PER
para armonizar con ella. Haciendo esto, no podr armonizar con Cristales Mgicos hasta que
decida rechazar a la Espada. Normalmente, estas espadas son portadas por Sacerdotes o
Campeones de cultos apropiados. Cuando son halladas como tesoro por aventureros, slo aquellos
adoradores de las deidades apropiadas afines a las armas podrn armonizar con ellas (no es
necesario que sean Iniciados, pero s que rindan culto), as que cualquiera que no cumpla este
requisito slo podr usar las espadas como armas normales. Cualquier Espada Rnica siempre
estar hecha de Metal Encantado (Hierro, Plata, Cobre o Bronce) -ver Secretos Antiguos de
Glorantha-.

TESOROS MGICOS PARA RUNEQUEST


Nota: La PER de las armas mgicas no malignas puede usarse para Encantamientos (en lugar de la
PER del usuario, pero ello reduce considerablemente el poder del objeto, e incluso puede llegar a
destruirlo si la PER se agota).
Atronador CAR 2.5 PER 30. Dao 1D10+2 (Especial). 16PA (Especial). Martillo a 2M. FUE
16. DES 12. MR-2.
Forjado por los dioses del Panten de las Tormentas, slo un Orlanthi puede blandirlo sin problemas.
La cabeza es de adamantino puro y es irrompible (nunca pierde PA). Cualquier no-Orlanthi que trate de
blandirlo debe enfrentar su PER a la de ste, y si pierde recibir un dao elctrico a sus PG Generales de
1D10, que se doblar si lleva armadura de metal. El dao (y la lucha de PER) continan cada asalto en que se
siga sujetando el martillo.
Slo se aparecer a un Sacerdote Orlanthi una vez cada 100 aos, en pocas de necesidad, y si ha
sido especialmente devoto a su dios. Entonces, el martillo ser entregado, investido en todo su poder, a dicho
sacerdote (o bien, caer de un cielo en tormenta, golpeando el suelo con el sonido de un trueno ensordecedor,
para que el Orlanthi lo recoja). Un Orlanthi que no sea sacerdote y lo blanda slo podr usarlo como arma de
combate, sin beneficiarse de sus poderes.
El usuario elegido del martillo podr usar cada uno de los siguientes poderes una vez al da:
Llamar Nubes-1(x10), Rayos y Truenos-3(x5), Relmpago-1(x20), Invocar a los Vientos-1(x10), Disminuir
el Viento-1(x10), Escudo-1(x10), Reflexin-1(x10), todos ellos sin gastar PM propios. Pueden utilizarse
todas las Apilaciones a la vez, o de una en una.
Otras capacidades que pueden usarse una vez al da:
Invulnerabilidad a la Electricidad, usando la PER del objeto como PA contra dao elctrico, mientras se
sostenga el martillo en la mano.
Doblar su dao contra adeptos del panten solar o criaturas caticas (incluyendo seguidores de cultos
caticos), en un combate.
Absorber ataques Elctricos, a un mximo de 30 puntos de dao. Estos ataques reponen los PM perdidos del
sacerdote y del martillo, a razn de 1/1, por ese orden.
Inmunidad al dao provocado por caticos, o adeptos al panten solar, en un combate, si se blande el
martillo.
Aumento al doble de la DES y la FUE del portador, que utilice estas Caractersticas en una tirada de
Caracterstica dentro de un combate, una tirada de Resistencia o una tirada de % de Caracterstica.
Multiplicar el dao x100 cuando se aplica a una estructura, superficie u objeto slidos e inertes en un nico
golpe, como una pared, la falda de una montaa rocosa, etc., si el objetivo es pulverizarla, provocar una
grieta o un temblor de tierra en la zona. Cada 10 puntos de dao se transforman en 1 de dao estructural que
desmoronar 1 metro cuadrado de cualquier muro de roca u otro mineral. Si est hecho de metal, se precisan
20 puntos por cada 1 de dao estructural. Para crear una grieta, cada punto de dao estructural genera 1
metro de profundidad, 3 de longitud y de ancho (acumulativos). Un temblor de tierra afecta 1 metro
cuadrado (acumulativo) por cada punto de dao estructural.
NOTA: Una vez usado cada poder, si el Orlanthi desea usarlo de nuevo, deber utilizar 1D10 PM propios o
del martillo para poder reactivarlo otra vez, y cuando el martillo quede a 0 PM por este motivo, volver a la
mano de su dios, desapareciendo del plano mundano. El objeto dejar un legado especial a su portador al
desaparecer: 1D3 puntos de PER permanentes, aumentando su PER mxima en 1 punto, y le concede la
habilidad innata (sin gastar PM) de Llamar Nubes-1(x10) una vez a la semana (un nico uso).

Daga Viviente CAR 0.5 PER 15 (Variable). INT 18. Dao 1D4+2 (Especial). 10PA. FUE 8.
DES 13. MR-3. Daga Demonaca.
Es una antigua reliquia del Caos que, para poder blandirse y usar sus poderes, precisa ser vencida en
INT vs INT de la misma, adems de PER vs PER. Si es vencida slo en la INT, podr ser blandida pero no
usar sus poderes. Si slo es vencida en PER, no causar dao al vencedor, aunque se la use contra l, pero
tampoco podrn usarse sus poderes. Si ninguna tirada es exitosa, la daga no permite ser usada por el
perdedor, y adems le causar 1D6 puntos de Dao a sus PG Generales cada asalto que ste la blanda.
Cuando la daga es controlada por completo, el usuario puede ordenarle lo siguiente:
-Ataca. La daga vuela como un proyectil contra un objetivo (Tabla de Loc. A Dist.), golpendole cada asalto
hasta causar dao. El blanco puede esquivar a su Esquiva :2, o Detener (para desviar el impacto). Mientras

no impacte con xito, la daga no descansa (el % de Ataque es el de su dueo). Podr atacar un mximo de
1D10 asaltos, tras los cuales volver a la mano de su dueo (haya daado o no). Cuando golpee causando
dao, la daga se empala en el cuerpo, causando dao extra por 1D10 asaltos a los PG Generales por 1D4+2
puntos por asalto, hasta matar a su vctima o hasta que el tiempo expire (lo que ocurra antes). Cuando
termine su ataque, volver a su vaina. Si el objetivo Detiene con las manos con un Especial, habr atrapado
la daga. Si Detiene con un Especial con su Escudo, permitir que la daga se clave en l y quede encayada, si
el dao no supera los PA del escudo, resultando en el mismo efecto que cogerla con las manos. La daga
atrapada o incrustada en un escudo posee una FUE igual a su PERx2, la cual debe enfrentar a la FUE+DES
del objetivo cada asalto para poder zafarse y seguir actuando, antes de perder su impulso.
-Empala. La daga, en ese caso, causar el doble de dao, independientemente de que la tirada de ataque
fuese Especial o no, durante 1D10 asaltos, al trmino de los cuales volver a su dao normal. Adems, la
daga provee al dueo de +20 percentiles a estos ataques, mientras vaya empalando.
NOTA: Cuando la daga ataca a un objetivo, ste puede usar la misma tcnica de dominio que su dueo, para
evitar que sta lo ataque (slo si la atrapa o la encaya en un escudo). Entonces, la daga dejar de servir a su
antiguo portador para servir al nuevo.
La INT de la daga puede almacenar conjuros del dueo, o para potenciar la INT-Libre en caso de
Hechicera. Cuando pierde todos sus PA, es destruida. Regenera 1PA por minuto, desde la ltima vez que la
daaron. El objeto necesita causar dao una vez por da. Tras una semana sin daar, cada da posterior sin
causar dao debe tirarse INT+PER de la daga vs INT+PER del dueo, penalizada para ste con -5% por cada
semana adicional que no cause dao. Si el dueo pierde el control, la daga lo Ataca durante 1D10 asaltos
antes de quedar inerte y requerir de nuevo tiradas de dominio.
Cada semana sin causar dao, la daga pierde 1 PER. Para recuperar esa PER debe causar dao
durante 1 semana seguida por cada punto perdido. Si pierde toda su PER, se transformar en una sencilla
daga exquisitamente labrada, pero sin poderes, espritu demonaco o propiedades especiales (su esencia
maligna se habr dispersado). Esto suceder slo cuando un dueo la haya dominado. Mientras no posea
dueo, regenera 1 PER al mes hasta recuperarse por completo.

Hacha de Sangre CAR 3 PER 20 (Variable). Dao 2D8+4 (Especial). 18PA. FUE 14. DES 14.
MR-2. Hacha a 2M de doble filo Demonaca.
Esta maligna arma, cuando es blandida, intenta controlar a su portador. Si ste pierde contra ella una
lucha PER vs PER, el objeto lo controla para alimentarse de la muerte de vctimas inocentes. Quien vence al
arma, podr usar en su beneficio los poderes de sta, pero el objeto intentar su control una vez cada da,
mientras siga fallando.
Estos son sus poderes:
-En cada combate, a voluntad del portador (o el arma), el hacha puede usar PM propios o del portador como
un efecto de Cuchilla Afilada (+1 dao y +5% Ataque), hasta un mximo del valor actual de PER del arma.
-Cada vez que el arma mate a un adversario, enfrentar su PER a la de ste, y si vence, absorber 1D6 PM
del mismo (o 1 PER si los PM del hacha estn repletos). La PER absorbida dura 20 das.
-El hacha slo pierde PA ante golpes por armas de hierro, encantadas, o mgicas, y regenera los PA perdidos
a la tasa de 1PA por PM (propio o del portador) sacrificado. El mximo de PA no se reduce con el dao
recibido.
-El hacha posee un Contramagia (20) contra efectos que intenten controlar a su usuario, mientras el portador
la blande.
-El hacha causa dao doble contra adversarios de alma noble, o adeptos de los panteones Solar, Tormentoso
y lfico.
-El hacha protege a quien la blande, otorgndole mientras lo hace +10 a su FUE y CON, adems de +10PA
demonacos naturales en la piel. Estos valores se obtienen mientras el portador sacrifique 1PM cada 15
minutos y siempre que est en combate.
-El hacha puede lanzar un rayo de energa trmica (slo la magia protege de su dao) de 3D6 de dao a los
PG Generales del objetivo (que debe estar a la vista). Para hacerlo, el portador debe sacrificar 1D3 PM. La
mitad del dao causado no es regenerable (slo puede curarse de forma natural o con magia).
Si el hacha domina a su portador, todos los poderes anteriormente citados son automticos, sin
necesidad de gastar PM. El hacha ir absorbiendo 1 PER irrecuperable del portador cada 5 das, hasta que su
dueo queda a 0 PER y muere. Esta PER se conserva permanentemente en el hacha. Adems de ello, el
hacha puede teleportar a su portador 3 veces al da a un lugar conocido o recientemente visitado por quien la
blande (a no ms de 500km de distancia).

Slo el poder directo de un dios, o la lava del Pico Csmico cado de las estrellas, pueden destruir el
hacha (el dao sufrido por los objetos anteriormente citados la inutiliza hasta que pasa el tiempo suficiente
como para regenerar sus PA, recuperando y uniendo mgicamente sus pedazos. Esta operacin merma la
PER del hacha en 1D4+1 puntos permanentes si esto hace que la PER total baje a 0, entonces el hacha
tambin es completamente destruida-).

Imagen de la Verdad CAR 3 PER 6 (Variable). Dao 2D6+4 (Especial). 12PA. FUE 13. DES
12. MR-2. Hacha a 2M de doble hoja.
Esta hermosa segur de astil exquisitamente tallado y doble hoja grabada en runas posee un poder que
no reposa en su belleza, sino en sus poderes.
Si quien toma el astil del arma es una persona de honor, sincera, buena y valiente, y vence en una
lucha de PER al objeto, ste aceptar como nuevo amo al portador. Desde ese momento, podr desarrollar
sus habilidades arcanas.
Autorreparacin. El arma puede gastar sus PM o del portador en un conjuro de Reparacin automtico, que
no est restringido a perder un PA para siempre.
Visin Verdadera. Quien se refleja en la hoja del arma, revela automticamente su naturaleza en su reflejo, y
si posee algn conjuro activo, el hacha lo penetra con una fuerza de 6 PM de Magia Divina. As, ladrones y
asesinos adoptan rasgos amenazadores caractersticos en sus reflejos, y las criaturas mgicamente
transformadas reflejan su verdadera forma.
Dao Selectivo. La primera vez que el arma golpea un tipo de substancia muy duro, lo har como cualquier
hacha corriente, incluso mellndose si la substancia es realmente dura (como piedra). La siguiente vez que el
arma golpee el mismo material, lo har al doble de dao, gastando 1PM de su PER o de su usuario. Este
efecto dura 12 horas. Un tercer impacto y posteriores activa automticamente este poder sin gasto de PM, y
el hacha triplica su dao sin perder PA, aunque sea una substancia muy dura (salvo el Adamantino).
Volver a la Mano. En cualquier lugar donde se encuentre el hacha, si su dueo se Concentra y gasta 1PM,
sta aparece en su mano al final del asalto. No importa que est encerrada o sujeta, aunque si no se encuentra
a la vista tardar 1 asalto adicional, y por cada 10km de distancia aumenta otro asalto ms la aparicin. Cada
50km de distancia, el coste de PM aumenta en 1D3.
Si el dueo del arma no es digno de usarla (desde el principio, o por haber realizado un acto
indigno), el arma se esfuma en el aire en cuanto su portador est distrado y la pierda de vista, reapareciendo
en cualquier lugar ms digno de ella.
Si el portador es un alma verdaderamente digna, la PER del arma puede aumentar en 1D6
permanentemente si el hacha y su portador suman sus PER y logran una tirada de 1D100 por un valor
inferior a este nmero. La tirada se realiza cada vez que el portador realice un acto verdaderamente noble,
valeroso y desinteresado. Adems, el hacha est capacitada para hacer que el portador de la misma puede
intentar un aumento de PER por s mismo, en las mismas circunstancias.

La Espada de Los Reyes CAR 2.5 PER 10. Dao 2D8+2. 14PA. FUE 14. DES 13. MR-1.
Espada a 2M de doble puo.
Esta vieja reliquia enana, regalada a un ancestral rey elfo, fue perdida por ste en las Batallas de la
Edad del Alba, cuando la Casa de Errinorru todava no haba sido fundada. Mucho tiempo despus la hall
un comerciante de Prax, quien la perdi de vista en uno de sus mltiples trueques. Cuenta la leyenda que
quien sea digno de empuarla, se convertir en el soberano de todas las naciones lficas, para guiarlas en la
Guerra de los Hroes. La Espada slo aceptar al ms valioso de los elfos como su legtimo seor (o a
alguien con esas caractersticas, con sangre lfica).
Posee las siguientes cualidades arcanas:
-Suma su PER a la del portador mientras la empua, modificando todas las habilidades referentes a la PER.
-El portador siempre est protegido por un conjuro de Reflexin-5 y otro de Escudo-5 mientras empue o
est en contacto con el arma, adems de ser impenetrable a ataques de espritus que no posean, al menos,
ms del doble de la PER acumulada del portador y la espada. Cada punto que se supere la suma, contar
como valor efectivo para la lucha de PER (es decir, un valor de 4 puntos superados de PER contar slo
como PER 4 para el duelo de espritus).
-Cuando hay enemigos caticos dentro de un radio de 500 metros de la espada, sta activa un Comunicacin
Mental con su dueo, indicndole el nmero de enemigos, raza, capacidad ofensiva y distancia a la que se
encuentran.
-Los PA de la espada slo se pierden ante impactos por magia o Adamantino, y aun as, se necesita superar
(en el primer caso) la barrera protectora de Magia Divina para causar dao.

-Cualquier elfo (o de sangre lfica) coronado por la espada, mientras su portador se Concentra, gana 1 punto
en Reflexin y Escudo temporales, al coste de slo 1PM del portador o la espada. Esta habilidad es
acumulativa si se gastan ms PM.
-La espada puede expulsar a caticos, no-muertos o demonios, si el portador se Concentra y enfrenta su PER
combinada a la del arma contra la de la criatura objetivo (PM en caso de no-muertos).
Se cree que Odenaron y Vahirania, los actuales Altos Reyes de Errinorru, poseen informacin vital
sobre el paradero de la espada.

La Cruz y La Espada CAR 2 PER 1D10 (Variable). Dao Especial. PA Especial. FUE 12. DES
14. MR-2. Espada a 1M o Cayado.
La Espada y La Cruz es un nico objeto mgico cuya forma normal es de un crucifijo de 160 cm de
longitud, grabado en las runas de la Ley, la Luz y la Muerte en el cruce de ambos listones. No obstante, esta
forma puede variar mgicamente para el combate.
Como cruz de madera, el objeto es una obra de artesana pulida, con una decoracin sinuosa que
recorre ambos astiles. Causa 1D8+1 de dao y posee 8PA, los cuales slo pierde ante armas malditas o
tocadas por el Caos. Como espada, es una magnfica bastarda de guarnicin metlica rojo brillante, en forma
de alas de guila, con dos ojos tallados en la base de la hoja, y un mango en espiral grabado con la forma de
un brazo diestro rematado en el extremo por un puo humanide. La hoja es lisa, sin adornos, pero en ella
tambin persisten las tres runas junto al guardamanos. Causa 1D10+3 de dao y posee 14PA, que slo se
pierden igual que en forma de cruz.
Los PA que el arma pierde pueden recuperarse a la tasa de 1PM sacrificado a ella por PA a
recuperar, tras una tirada de Ceremonia exitosa. La regeneracin dura 1MR por PA regenerado desde el
sacrificio exitoso.
La cruz puede cambiar a espada si se le sacrifican 1D10+4 PM, mientras el guerrero se Concentra, y
la espada puede cambiar a cruz con el mismo proceso, sacrificando 1D4+4 PM, Concentrndose. El cambio
dura 1 asalto.
Existen otros poderes propios de cada forma del arma:
Como Cruz
-Blandiendo la cruz ante un no-muerto, catico, demonio o adorador de dioses del Caos o la Oscuridad a la
vista, y enfrentando la PER propia a la de stos, la victoria significa causarles 1D6 puntos de Dao no
regenerables a los PG Generales, cada asalto de victoria en PER vs PER/PM. Esta accin sustituir otra de
las acciones normales de combate (incluyendo conjurar). Los sacerdotes de dioses con las runas de la Luz, la
Ley o la Muerte en sus cultos aaden su PER a la del arma.
-Blandiendo la cruz ante el rostro, mientras se cruza la mirada con una de las criaturas antes mencionadas, y
Concentrndose, si dicha criatura no supera al menos por el doble de puntos la PER del atacante (sumada a la
del arma), se mantendr alejada del poseedor de la cruz 1D8+12 metros, y si quiere realizar alguna accin
contra el mismo, deber lograr una tirada de INTx2. Si la cruz la blande un sacerdote antes mencionado, la
criatura deber lograr, adems, una tirada de CONx2 o sufrir unos terribles dolores que la harn perder
automticamente una accin del asalto de combate (ataque, defensa o conjuro).
Como Espada
-Si antes de asestar un golpe a un objetivo (con las caractersticas citadas antes para expulsar o daar) el
usuario obtiene una tirada de ataque en % inferior a su INTx3, el objetivo recibe dao no regenerable, que
adems costar el doble de PM en magia para curar, o el doble de tiempo si la curacin es natural.
-Si el portador traza un crculo sobre su cabeza con la espada, y logra un xito en su [INT+PER]x2%,
durante los prximos 5 asaltos de combate, ninguna criatura maligna o catica podr usar poderes
sobrenaturales o rasgos caticos en presencia del guerrero o contra l. Esta habilidad cuesta 5PM cada vez
que se usa.

Espada de Las Runas [Azote del Caos] CAR 2 PER 8 (Variable). Dao 1D8+2. 14PA. FUE 12.
DES 13. MR-2. Espada a 1M.
Este arma es color bano, bellamente tallada, con una hoja cubierta en el centro por Runas del Caos,
sobre las que se superponen Runas de la Luz y el Fuego. Su guarnicin son dos cuernos de hierro negro,
surcados de lneas en espiral, con dos tentculos entrelazados como empuadura, rematados en una garra de
ave de presa. Esta antigua arma de las batallas de la Edad del Alba, con la que se combata a seres del Caos,
desapareci de la historia hace varios siglos. Se cree que incluso Arkat Dao del Caos la utiliz. Sus poderes
ayudan a su portador en el combate contra el Caos. Para poder usarlos, debe vencer en una lucha de PER vs
PER contra el arma, entrando as en armona con ella. Antes del uso de sus poderes, es necesario

Concentrarse y gastar los PM indicados en cada uno (ya sean propios o de la espada, teniendo en cuenta que
si los PM del arma quedan a 0, todos los poderes que estuviesen activos se apagarn cuando el valor de PM
llegue a 0). Dos o ms habilidades compatibles de la espada pueden activarse a la vez con un nico gasto de
PM y una nica tirada de Concentracin. Cualquier catico que la empue recibir 1D6 puntos de Dao a sus
PG generales por asalto que mantenga el contacto y falle un PER vs PER con el arma (el enfrentamiento se
realiza en el MR-1 de cada asalto).
Poderes:
-Detectar el Caos. No precisa gasto ni tirada. Es automtico. La espada relampaguea y restalla con energa
cuando en un radio de 40 metros a su alrededor hay signos de Caos. Hay un 20% por asalto de este
comportamiento que un rayo de energa salga disparado (inofensivamente) en la direccin de la fuente ms
poderosa o cercana de Caos que la espada detecte. Con ms de una fuente, se tira % por cada una para ver si
un brote de energa surge sealando su direccin. Los rayos tienen un alcance de (PER de la espada) metros,
y si alcanzan a un objetivo catico, le causan 1D3 puntos de Dao a una localizacin de Proyectiles al azar
(slo la magia protege de este dao). Los rayos brotan en el MR-1 de cada asalto.
-Limpiar el Caos. Previo gasto de 1D6 PM, esta habilidad dura 1 turno. Cada golpe exitoso sobre un Catico
se entabla combate de PER vs PER (sumando la del arma a la del portador), y el xito hace perder a la
criatura un Rasgo Catico al azar durante un da completo. Si la tirada de Resistencia es un Crtico, la
prdida es permanente.
-Expulsar al Caos. Previo gasto de 1D3 PM, la duracin es de 1 turno. En un radio de (PER del arma)
metros, cualquier catico que quiera acercarse al portador, debe vencer con sus PM los de la espada sumados
a los del portador (los PM por matrices del usuario cuentan en el combate). Caso de vencer, todas las
habilidades no combativas del catico se ven reducidas a un 75% de sus percentiles, y las combativas al 50%
de sus percentiles (redondeando hacia arriba). Si la tirada fue una pifia, el catico se ve repelido a tantos
metros como PER del arma, perdiendo 1D6 puntos de Dao a una localizacin al azar (Tabla de Proyectiles)
por cada 3 metros o fraccin recorridos (al impactar contra el suelo o una pared) antes de topar con
superficies duras o el suelo. Mientras el catico est dentro del radio de accin del poder, debe tirar por
Resistencia cada 5 asaltos.
-Dao del Caos. Previo gasto de 2PM, y con 1 turno de duracin, cada vez que la espada golpee a un catico,
dobla el dao total efectuado por los dados.
-Absorber el Caos. Previo coste de 1D6 PM y duracin de un minuto, cada vez que la espada golpee a un
catico y se le venza en PM vs PM (sumando PM de espada y portador), absorbe 1D3 PER del catico hasta
que lo deje a 0 PER o la habilidad concluya (lo que antes suceda). La PER absorbida se mantiene
permanente en la espada, a menos que su portador necesite sacrificarla de alguna manera, en vez de la suya
propia.
-Destruir el Caos. Cuando se activa la habilidad, sacrificando 1D8 PM, slo es vlida para el siguiente golpe
del arma. Si el guerrero golpea y causa dao, debe enfrentar su PER (+PER del arma) vs PER del objetivo
(criatura catica). Si vence, el catico quedar destruido.

Ijo-I-Bo (Cayado del Ki) CAR 2 FUE 10. DES 15. MR-1. Arma a 2M. Dao 2D6. PA (Variable,
valor igual a PERx2) PER 3D6 (Variable).
Cuando alguien intenta tomar el cayado como propio, ste enfrenta su PER a la del futuro usuario. Si
el cayado es derrotado, permitir que su nuevo dueo lo utilice. Slo pierde PA cuando es daado con armas
de hierro o mgicas. Sus PM slo pueden invertirse en sus aptitudes nicas.
-Si el dueo se Concentra, el cayado puede tirar PERx5%, y el xito le permite encogerse hasta a 20 cm
(CAR 0.1). Esto precisa 1PM del usuario o el cayado. La duracin es de 1 da. Para que el cayado crezca
antes a su tamao original, slo es preciso golpear un extremo del mismo, y ste crecer por el otro.
-Si el dueo se Concentra, el cayado puede tirar PERx3%, y gastando 1PM propio o del dueo, con un xito
podr estirarse durante un asalto completo tantos metros como PER posea. El dueo puede apuntalar el
cayado a una superficie slida mientras crece, y con ello ser impulsado (en horizontal, apoyado contra una
pared, para golpear a un blanco lejano se aade al golpe 2D6 por la velocidad y sorpresa repentinas, pero el
impacto obtiene un penalizador de -35 percentiles al ataque-). Cada PM adicional en esta habilidad permite
aadir una unidad de PER en metros adicional al crecimiento, hasta un mximo de PERx5. Moverse aferrado
al bastn en crecimiento es una Tasa de Movimiento de 10m/MR. Afianzarse al bastn para no caer precisa
[FUE+DES]x2%, bajo riesgo de caer con un fallo (cualquier actividad que precise una mano mientras se est
aferrado al bastn creciente ser a -35 percentiles). La tirada de sujecin se har cada asalto de crecimiento.
Si el dueo cae desde un crecimiento vertical, habr que calcular cunto ha crecido el bastn hasta ese

momento para ver el dao de la cada. Una cada en horizontal causa 1D6 de dao +1D6 por la velocidad a la
que se mova el portador con el crecimiento del bastn.

Shuriken/Cuchilla de Polvo CAR 0.1 (precio 50p/5m.o.)


Para los ninjas, los shuriken son una herramienta fundamental para sus acciones de infiltracin y
asesinato. Pero tambin son su "tarjeta de presentacin" caracterstica. Por ello, y gracias a ellos, las causas
de un asesinato siempre eran conocidas, y la ley tena una pista adecuada para organizar una "caza de brujas"
con objeto de erradicar el asesinato por mediacin de clanes ninja. La utilizacin de la alquimia en el
tratamiento del metal otorg una salida de escape a estas organizaciones, logrando gracias a ella unos
shuriken especiales. Estos objetos alqumicamente preparados, al golpear a un objetivo (causen dao o no),
se convierten en polvo tras el impacto, eliminando el arma del crimen si el blanco resultaba muerto. El costo
de estas armas se duplicada, pero mereca la pena, ya que normalmente se evitaba as la prdida de tiempo en
volver a por el arma para eliminarla de la escena del crimen. Mientras el arma no se arroja para impactar, no
se desintegra (a menos que sea golpeado con fuerza contra una superficie dura).

Mscara de Deformacin CAR 0.2 (Fabricada por medio de Ki)


Los artesanos teatrales de Oriente, en su bsqueda de la perfeccin, pudieron fabricar gracias a sus
enormes esfuerzos esta mscara rosacea de rasgos humanides sin expresin emotiva, que tiene la capacidad
de deformarse al colocarse sobre el rostro, alterando los rasgos faciales para que no se reconozcan. La
mscara se adapta a un disfraz o ropa utilizada en ese momento. No obstante, no puede copiar un rostro
existente, sino que crea uno propio (que es una variacin de uno existente pero no igual de la regin donde se
fabric). Mientras el disfraz se conserve, la mscara mantiene su forma. Volver a su estado original al
despegarse de la cara (se adhiere con la suficiente fuerza como para caer con movimientos bruscos), o si el
disfraz es desechado o quitado del cuerpo que porta la mscara, o bien si el portador desea quitrsela. Para
que la mscara se adhiera y cambie, hay que gastar 1PM y 1D4 PF, adems de Concentrarse (INTx3). La
mscara otorga +20 percentiles en Disfrazarse y +4 percentiles al Ki de Disfrazarse.

Pinturas de Geisha (Fabricadas por medio de Ki)


En Oriente, las gheishas o damas de compaa son conocidas por su exotismo y su belleza exquisita
y fascinadora, no exenta de misterio. Cuando las gheishas deseaban un especial atractivo, acudan a sabios
alquimistas, los cuales les entregaban (previo pago de algn favor monetario o, ms comnmente, carnal)
unos maquillajes especiales de fabricacin secreta, que lograban realzar esa belleza a lmites insospechados.
Slo tiles para mujeres, deben aplicarse con sabidura (usando el arte del Maquillaje) para lograr su efecto.
Otorgan +7 ASP y +25 percentiles a la habilidad de Seduccin. El efecto se mantiene mientras la pintura est
en el rostro. El agua tiene un 75% de eliminar el efecto, y el sudor por prdida de PF (5% acumulativo por
asalto por cada PF usado en combate). El efecto dura como mximo (sin ser eliminado de otro modo) 24
horas. El precio por dosis es de 80p/8m.o.

Vaina del Primer Golpe


CAR 0.1 para Tanto (precio 30p/3m.o.). CAR 0.2 para Wakizashi (precio 50p/5m.o.). CAR 0.4
para Ninjato (precio 70p/7m.o.). CAR 0.5 para Katana (precio 100p/10m.o.). CAR 0.7 para
Nodachi (precio 120p/12m.o.).
Quiz en el combate, el primer golpe puede ser esencial para la victoria. Para ello, la ayuda de la
inventiva siempre ha superado a la fuerza bruta para vencer ("a menos que un tigre se enfrente a un dragn",
como reza el dicho). Con esta idea, los maestros guerreros han aadido a sus vainas un artilugio especial, con
una sujecin para mantener el arma firmemente sujeta a la vaina. Esta vaina artesanal dispara con un resorte
y un movimiento firme y rpido de mueca el arma envainada, otorgando +20 percentiles a Iaijutsu y +4
percentiles a Ki de Iaijutsu. Con una pifia, el resorte queda inutilizado, eliminando los bonificadores. La
vaina puede usarse para detener, con el mismo MR que el arma que guarda, 4PA y un dao dependiente del
arma que envaina (1D3+1 para Tanto, 1D4+1 para Wakizashi, 1D6 para Ninjato, 1D6+1 para Katana y 1D8
para Nodachi). Si la vaina aumenta en 2 sus PA, su CAR aumenta un 50% (redondeando hacia arriba).

Esquirlas de Bosatsu (Fabricadas por medio de Ki, precio 19m.o./190p)


Una combinacin adecuada de sonidos, aromas, colores y formas cuando se descansa o se medita,
conduce al estado mental adecuado que permite conjugar el cuerpo y el espritu en un slo ser. Los grandes
sacerdotes y maestros samuris, buscando la fuente del conocimiento, lograron fabricar en un momento de

inspiracin y lucidez cuasidivinas este artefacto. Se trata de un farolillo de metal, dentro del que se encierra
un intrincado y bello diseo de esquirlas y representaciones de cristal, que han congratulado a un Bosatsu en
el momento de su creacin, y ste les ha otorgado su bendicin. Gracias a ello, al agitarlas suavemente (por
la brisa o un roce con los dedos), mejoran el estado mental para meditar. Aaden +15 percentiles a cualquier
tirada de meditacin.

Garras de Felino / Zarpas de Zorro CAR 0.5 (cada guantelete). 4PA. Dao 1D4+2/1D6
(Fabricadas por medio de un Ki)
Conocida la habilidad y agilidad de los zorros y los felinos para trepar por zonas de gran dificultad,
los seres inteligentes han intentado lograr de forma artificial una mejora en estas habilidades, imitando a
estos animales. Los Seores Ninja ms poderosos encargaron a sus fabricantes la posibilidad de lograr unas
autnticas garras animales que se acoplaran a las manos, para ser de ayuda sin necesidad de estorbar a otras
actividades manuales. Gracias a la experimentacin, se lograron crear unos guanteletes de piel de zorro y de
gato, aparentemente normales pero de una excelente manufactura. Se trata de unos guanteletes con unas
garras escondidas mgicamente en sus dedos, imitando autnticas garras animales. A una orden mental
(INTx3) y gastando 1PM o 5PF, los guantes extraen estas garras. Para guardarlas basta otra orden mental
(INTx4), ya que mientras estn fuera, se obtiene un malus de -15 percentiles a cualquier actividad manual de
precisin. Las garras otorgan +30 percentiles a Trepar. Las zarpas +20. El BS% de ataque para los
guantelestes es 20 (Ninjas-Ladrones), 15 (Samurais-Soldados) o 10 (cualquier otro).

Ropa de Camalen CAR (segn el TAM del usuario, revisando la Armadura de Cuero y
eliminando 1-2 puntos de CAR de la misma) Fabricada por medio de un Ki
Los ninjas, para sus acciones de infiltracin y asesinato, siempre han contado con una vestimenta
especial, para ayudarles en estas actividades. Su avance en el camuflaje ha llevado a unos pocos
privilegiados a descubrir una tela especial trabajada de forma secreta, que contiene algunas particularidades
muy curiosas. Aparentemente, se trata de una vestimenta normal azul marino con forro blanco, para cuando
se acta a oscuras o en la nieve. En otros ambientes, el color del atuendo se adapta al entorno, tardando en el
proceso 1D3 asaltos, necesitando 1PF por asalto de cambio, absorbido del portador de forma voluntaria. Los
tonos de color que adopta el atuendo otorgan +15 percentiles a Esconderse, y las suelas amortiguadoras de
sonido +20 percentiles a Deslizarse en Silencio. Esta ropa no puede ser daada por armas comunes (aunque
su portador s), ni por fuego natural, y para el caso de magia que provoque dao fsico, el traje posee 2PA
por localizacin, que se pierden al ser daados por magia, de la misma forma que los PA de una armadura
blanda. Estos PA tambin protegen contra impactos de armas comunes, aunque no se pierden, incluso con
golpes crticos.

Bomba-Araa CAR 2 (precio segn tipo de araa, entre 150p y 275p).


Dentro de las redes de organizacin de los ninjas asesinos, la variabilidad y originalidad de sus
inventos siempre ha destacado, sobre todo para artefactos mortferos. Uno de ellos son las llamadas BombasAraa. Se trata de una caja con garras o patas que se agarran a casi cualquier parte a la que se arrojen o
coloquen (para situarla sobre alguien, se precisa Trucos de Manos para colocarla escondida. La tirada valdr
para intentos de Buscar). Si se lanza contra un objetivo o una superficie, es preciso el xito en Arrojar. La
distancia efectiva y mxima es la FUEx2/FUEx3 del lanzador en metros. Cuando se alcanza el blanco y se
cierran las garras de sujecin, se abre la caja y libera su contenido: multitud de araas nerviosas y ofuscadas,
dispuestas a picar a todo lo que se encuentren. El contenido es de 1D5x1D100 araas (cada D100 sobre 3 se
aade +25p de precio, y cada D100 bajo 3 se eliminan -15p de precio). Cada D100 de araas libera un
veneno de 1D8, 1D10 o 1D12 POT (3D100 araas liberaran 3D de POT) sobre todos los blancos que
puedan ser afectados en un radio de 2 metros de la caja, en caso de ser colocada en un techo o pared, o en
caso de un nico objetivo, sobre el mismo. La POT de las araas depende del precio inicial.

Mempo Demonio CAR 0.1 PER 1D20 INT 1D12+8


En el Kabuki, o teatro chino, los Mempo son las mscaras terribles que representan al mal en forma
de engendro diablico, de forma que gracias a la expresividad de las mismas la accin teatral puede
desarrollarse casi sin palabras. Sin embargo, las cosas son, a veces, ms reales de lo que aparentan, ya que
algunas mscaras son la forma terrenal de un verdadero demonio.
Cuando sto ocurre, normalmente se trata de un demonio menor convertido en una mscara viviente
por una pena o infraccin, cometida normalmente contra un ente superior, como un Buda, un Bosatsu o un
Kami, para que sufra la penalidad de ser controlado por un simple mortal, ya que ste puede aprovechar sus

poderes para el terror y la locura. Normalmente ser un ninja asesino el que pueda sacar mayor partido a
estas habilidades, intentando controlar al demonio, aunque puede ser al contrario.
Esta mscara con forma de engendro diablico es un objeto viviente con un poderoso espritu
encarnado en ella. Para dominarlo, el usuario se coloca la mscara (que se adhiere al rostro con fuerza) y
debe vencerla en una tirada de Resistencia de PER vs PER con un Especial. Si el xito es simple, el Mempo
rechaza al ser sin causarle mal. Si fue un fallo, el Mempo lo posee, convirtindolo en un Oni menor (dejando
sus caractersticas fsicas intactas, reduciendo su ASP :2 y cambiando su PER e INT por las de la mscara),
otorgndole adems algunos poderes tpicos de Oni (1D6), entre normales y especiales (Ver Tierra de
Ninjas, Criaturas), y un Rasgo Catico. Si el Mempo es controlado, su INT puede usarse como la de un
Familiar para almacenar conjuros (exclusivamente malignos y/u ofensivos), o para potenciar conjuros de
Hechicera. Todos aquellos conjuros almacenados en esa INT permanecen en ella, aunque el Mempo sea
liberado y desechado (la mscara puede olvidarlos, si lo desea, tras ser liberada).
La tirada de Resistencia se repite cada tantos das como PER del portador del Mempo, para ver si
puede seguir controlndolo.
Ya sea como esclavo o amo, el Mempo posee estas habilidades especiales para usar una vez al da,
adoptando una expresin facial para cada una de ellas. Para que funcionen, el Mempo debe vencer con sus
PM a los del objetivo al que aplicar el poder (se pueden usar las habilidades contra grupos de hasta tantos
objetivos como la PER:2 del Mempo). Cuando el Mempo es controlado, el controlador precisa Concentrarse
y gastar tantos PF como indique cada poder para usarlo. El gasto es gratuito y la accin es automtica si el
Mempo controla. El alcance de las habilidades es la PERx2 del Mempo en metros.
-Terror. Utilizar la tabla de Habilidad de Terror del Elemento Sombra, contra un solo blanco elegido por el
controlador o la mscara. Cada objetivo de ms aumenta el coste en PF. Coste inicial 1D4 PF por objetivo.
-Locura. Utilizar la tabla del Conjuro Divino Locura, contra un solo blanco. Cada blanco extra aumenta el
coste en un nuevo gasto. Coste inicial 1D3 PF por objetivo.
-Miedo. Utilizar la tabla del Conjuro Divino Miedo, contra un solo blanco. Cada blanco extra aumenta el
coste en un nuevo gasto. Coste inicial 1D4 PF por objetivo.
-Desmoralizar. Anloga al Conjuro Espiritual Desmoralizacin, y se usa indistintamente contra uno o varios
objetivos. Coste 1D6 PF.
-Confundir. Anloga al Conjuro Espiritual Confusin, y se usa indistintamente contra uno o varios
objetivos. Coste 1D4 PF.
Contra barreras mgicas, las habilidades actan con una potencia igual a 4 PM de magia Espiritual.
Si las barreras son fuertes, la mscara puede usar sus PM, los de su vctima poseda, o los de su controlador
(si ste lo permite) para penetrar dichas protecciones.
El controlador puede usar los PM del Mempo cuando lo desee, pero si llegan a 0, la mscara
desaparece en una nube de humo negro, para reaparecer al da siguiente en otra parte del mundo con todos
sus PM, PA y PG regenerados.
Para desprenderse de la mscara, si es controlada, se precisa Concentrarse. Si la mscara posee al
objetivo, las tiradas de PER vs PER se mantienen, pero tomando como intervalos de tiempo la PER de la
mscara. Si la mscara es golpeada, posee tantos PG como su PER:2 (redondeando hacia arriba), y tantos PA
como su INT:2 (redondeando hacia arriba). Acta como un yelmo, en caso de combate.

Flor de Loto Dorado (4 dosis = 1 flor. Coste 100m.o. / 1 dosis Coste 25m.o.)
Las plantas encierran en su interior secretos muy tiles para otros seres vivos, aunque muy pocos han
sabido descubrirlos, y muchos menos an han conseguido aprovechar al mximo su rendimiento. Una de las
plantas ms utilizadas para la meditacin es la flor del Loto Dorado. El cultivo de esta flor slo puede ser en
estado salvaje y alta montaa, cerca de manantiales de agua dulce y fresca.
Consumir un ptalo directo sin tratar produce un efecto venenoso de POT 2, que reduce la DES del
objetivo en 1 hasta que se purga el veneno, as como otorga un malus de -5 percentiles a todas las habilidades
de Agilidad y Percepcin por cada POT del veneno.
Para que el efecto sea el apropiado, se debe cocer un ptalo fresco (o bien conservado) en agua con
miel, o se debe espolvorear sobre jugo de ctrico azucarado. El efecto es +40 percentiles a tiradas para
Meditar y Meditacin Zen, aunque no puede consumirse ms de una dosis al da, ya que sus efectos no son
acumulativos (sin embargo, la duracin s lo es, a razn de 12 horas por dosis). El preparado tambin mejora
las protecciones mentales ante ataques externos, as que cualquier asalto mental (Espritus, Magia) contra la
INT del consumidor o sus emociones obtiene -10 percentiles a la tirada de Resistencia, o -25 percentiles al
lanzamiento del conjuro y -15 percentiles en el enfrentamiento de PM vs PM.

Te del Yakushin (1 dosis Coste 50m.o)


Este te, bendecido por el Kami Sanador Yakushin para ser entregado a sus hombres santos, est
consagrado a capacidades curativas y alivio de males. Prepararlo exige xito en una tirada de Ceremonia o
Ceremonia del T. Posee efectos selectivos segn lo que se desea que realice y la dolencia del consumidor.
Tomar este t estando sano recupera 1D8 PF (si se ha realizado previamente un ejercicio intenso o continuo
en las ltimas 24 horas).
Otras aplicaciones:
-Cura 1D6 PG Generales y por localizacin hasta 1 hora despus de haber sufrido el dao. Si se toma
despus, slo se recupera 1D3.
-Detencin de una hemorragia por impacto lisiador o amputacin, si se aplica el t sobre la herida, y
recuperacin de 1PG en la localizacin daada.
-Purga de 1D3 POT si se toma hasta 5 minutos despus de ser envenenado.
-Regeneracin de los PG perdidos por una quemadura de cido, a razn de 1 PG por POT de cido que
hubiese daado la zona, hasta un mximo de 6 PG.
-Aumento de 1D3 CON temporales antes de consumir un veneno, a efectos de resistirlo. Dura 1 hora.
-Posibilidad de una nueva tirada antes de tiempo de Resistencia contra Fiebres Cerebrales, aunque no
corresponda, para intentar erradicarla o paliarla.
-Detencin de la enfermedad de Escalofros Insidiosos, y recuperacin de un nivel de salud dentro de la
enfermedad, si necesidad de tirada de Resistencia, en un plazo de 20-CON das (mnimo 1).
-Malus de -15 percentiles a cualquier Espritu de la Enfermedad que porte Fiebres Cerebrales o Escalofros
Insidiosos, en sus tiradas de Resistencia contra el consumidor, durante 8 horas despus de consumir el te.
-Inmunidad al ataque de las enfermedades antes mencionadas que los Broos portan al luchar, durante 4
horas.
Combinar 3 dosis de t, adems de recuperar 1D20+6 PF perdidos con anterioridad, se puede elegir
uno de estos efectos:
-Curar 1D20 PG Generales y por localizacin en el plazo de 1 hora, en las mismas condiciones anteriores, y
si no, 1D10 PG.
-Purga de 1D10 POT de veneno, si ya se est envenenado.
-Aumento temporal de 1D10 CON, para una situacin de envenenamiento futuro.
-Regeneracin de un miembro amputado. Consultar el conjuro Divino Regenerar Miembros y aplicar los
mismos efectos, slo que la duracin en das aumenta un 50% (redondeando hacia arriba).
-Erradicacin de las enfermedades antes mencionadas del cuerpo del enfermo, y recuperacin de la mitad de
los puntos de Caractersticas perdidos. En caso de provocarlos un Espritu en posesin, el mismo debe lograr
una tirada de Resistencia de su PER contra la Caracterstica afectada (al doble de su valor) o abandonar de
inmediato el cuerpo y el Plano Mundano.
-Inmunidad por 1 da a cualquier enfermedad fsica o mental.
NOTA: Los efectos antes mencionados que no se han visto aqu reflejados, simplemente se triplican (si es
posible) o se aplica un efecto ms razonable que el de triplicarlos.
El lado negativo del t es que puede emborrachar al objetivo, como un potente sedante. No se
pueden consumir ms de tres dosis al da. Cada dosis por encima suministra una POT de 1D6 acumulativa
(adems de sus efectos curativos), que se enfrenta a la CON del objetivo. Si se resiste la POT, el afectado
sufre -40 percentiles a todas sus habilidades por tantos turnos como POT absorbida. La POT se purga a la
tasa de 1 punto por hora cuando concluyen sus efectos. Si la POT no se resiste, el herido cae dormido
durante tantas horas como POT asimilada.

Colmillo de Dragn CAR 1.5 PER 12 (Variable). Dao 1D8+4 (Especial). 24PA. Espada a 1M.
FUE 12. DES 14. MR-2.
Se trata de una espada con empuadura de marfil envuelta en alambre de hierro rnico, y
guardamanos en forma de alas desplegadas de dragn. La hoja (de adamantino blanco, que posee un suave
resplandor propio que ilumina en un radio de 5 metros) se une a la empuadura por una talla con forma de
dragn con las fauces abiertas, como si la hoja fuese una llamarada. Se trata de un arma bendecida por el
Gran Dragn Csmico para sus fieles, adems de una manifestacin de su poder fsico. Quien no haya sido
autorizado a empuarla, debe enfrentar su PER a tres veces la PER del arma, y si pierde, recibir cada asalto
de enfrentamiento fallido (una tirada por asalto) 2D10 puntos de Dao no regenerables (slo la curacin
natural los recupera) a los PG Generales por medio de una llama blanca que brota del arma. Todo aquel
enemigo que el arma designe como tal y que observe estas llamas necesita una misma tirada de Resistencia
(una por asalto mientras siga habiendo llamas) para no quedar ciego durante PERx3 del arma en das (slo

una Intervencin Divina cura esta ceguera). Las llamas iluminan un radio en metros igual a la PERx3 del
arma, como luz del da, y al doble de este alcance como luz de antorcha. Los no enemigos del arma que no
pasen un enfrentamiento de PER vs PERx2 del arma al ver las llamas slo quedan cegados y aturdidos tantos
turnos como PERx2 del arma. Quien empua el arma y es digno de ella es inmune a estos efectos.
La espada posee otros poderes. Gastar los PM de la espada en activarlos har que, cuando los PM
lleguen a 0, no podrn volver a usarse hasta que se recuperen la mitad de dichos PM, y el brillo de la hoja se
apagar hasta entonces. Perder en ms de cinco ocasiones todos los PM en manos del mismo portador har
que el arma desaparezca de sus posesiones, buscando un usuario ms digno, aunque no aparecer hasta
pasado un ao.
-Con la orden ATACA, la espada brilla con una luz anaranjada, y su dao se duplica al impactar. Mientras
esto sucede, el portador podr ver perfectamente (sin importar las condiciones de visibilidad) a cualquier
enemigo en un radio de 50 metros. Cualquier magia de oscuridad es penetrada por un efecto de 10 PM de
Magia Divina para ver a su travs. Si el portador se enfrenta a un Elemento Sombra bajo la orden de
ATACA, puede enfrentar su PER ms la de la espada a la de la Sombra en una Tirada de Resistencia. El
xito expulsar a la Sombra de la presencia del portador de la espada. La oscuridad de un Elemento Sombra
tambin es atravesada por la espada si entra dentro del radio de accin de este poder. El poder permanece
activo 1 hora gastando 4PM, y podr activarse durante 10 turnos adicionales (consecutivos o no) en las
siguientes 24 horas.
-Con la orden ABRASA, apuntando a un objetivo, la espada libera una llamarada que lo envuelve e impacta
a los PG Generales del mismo de forma automtica (tras vencerle en PM vs PM [sumando los del usuario a
los de la espada]) con 3D12 puntos de Dao. Este dao slo puede resistirse con magia de proteccin contra
el dao fsico o armaduras encantadas (slo los PA mgicos protegen). Las armaduras normales pierden 1PA
por cada 5 puntos de Dao en que el fuego supere los PA totales. Adems, al calentarse, la armadura causar
1D6 puntos de dao a los PG Generales del portador por cada 10 CAR o fraccin que posea, despus de que
el objetivo sea alcanzado por la llama. El efecto de calor por contacto dura 1D10 asaltos (tan pronto como el
objetivo se desprenda de la armadura por ejemplo, cortando las sujeciones- dejar de recibir dao). Si la
armadura es rociada por agua muy fra, se agrieta y estalla, rompindose y desprendindose del objetivo al
final del asalto (drstico y efectivo). Las armaduras orgnicas son reducidas a cenizas cuando se superan sus
PA. La llamarada tiene un alcance mximo igual a la PER del portador ms la de la espada. El impacto de la
llama se produce en el MR-DES del portador y cuesta 6 PM (del portador o la espada) su uso. Este poder
puede potenciarse (2PM adicionales causa 1D12 puntos de dao ms), y slo puede usarse 1D3 veces al da.
-Con la orden AHUYENTA, todo enemigo en un radio de 10 metros alrededor del portador que la enarbola
se ven atacados por un conjuro de Miedo y otro de Locura, con una fuerza de 10 puntos de Magia Divina (en
concepto de atravesar protecciones). El efecto es causado por una ilusin que cada objetivo percibe como lo
ms aterradoramente demente que es capaz de imaginar, incluyendo en esa ilusin la figura de un terrible
dragn inmenso que se solapa con la ilusin. Para la tirada de Resistencia, se combinan la PER del arma y el
portador. El coste del efecto es de 4PM, y puede usarse hasta 3 veces al da.
-Con la orden PROTEGE, un rea de 5 metros de radio alrededor del sacerdote brilla con una esfera que
parecen llamas blancas sujetas sobre la garra inmensa de un dragn. El rea se mueve con el portador, que
mientras est activa no podr ejercer acciones ofensivas, y cada asalto en que est activa el portador debe
Concentrarse.
Cualquier objetivo designado por el usuario podr entrar sin problemas en el rea. Aquellos no
invitados, o los enemigos del portador del arma, deben forzar la entrada al rea causando en un impacto ms
puntos de dao que PER combinada del portador y la espada. Cada aliado dentro del rea aade 1D3 al valor
del efecto protector.
Entrar tras abrirse paso tambin requiere enfrentar FUE vs la PER total antes mencionada.
Si el atacante vence, tendr un asalto para actuar antes de que una FUE igual a la PER antes indicada
lo empuje fuera del rea. Cada punto en que esta FUE supere el TAM+1/6 de la CAR del asaltante, lo har
retroceder 1 metro violentamente. Cada 3 metros desplazados significa que el objetivo ha sido empujado y ha
cado al suelo o ha impactado contra una superficie dura, causndole 1D6 de dao a una localizacin al azar.
Si el atacante pierde en la lucha de FUE, recibir la mitad de la PER combinada del arma, portador y
aliados en dao a sus PG Generales, y la otra mitad la sufrir en prdida de PF y PM (a partes iguales). Slo
los conjuros de proteccin contra la magia reducen este efecto. Cada punto de prdida es como si se tratase 1
Punto de Magia Divina a la hora de protegerse de l. El efecto de empujn y dao se repite 3 MR despus de
que un objetivo irrumpa dentro del rea protegida. Cada asalto posterior al primer dao o efecto de empuje,
volver a repetirse en el MR-1 si el objetivo sigue dentro del rea.

El coste del poder es de 1D6PM de la espada y 1D6PM del portador. No se activar si no hay un
sacrificio doble. Puede activarse cuantas veces desee el usuario, siempre que haya PM.

Las 9 Perlas del Dragn CAR 0.5 (Perla mgicamente activa) CAR 0.1 (Perla inactiva)
En el lejano pas de los mandarines, se ha considerado al dragn siempre como un smbolo de poder
y sabidura, de tal forma que aquellos que lo idolatraban y conocan de su poder siempre buscaban la forma
de congraciarse con alguno de ellos. Pese a que la mayora de los dragones son esquivos con la humanidad, e
incluso algunos de ellos suelen ser hoscos y agresivos, el Dios Dragn es la excepcin ms favorable a los
mortales, puesto que se le conoce una gran facultad para conceder deseos.
Se dice que estas perlas pertenecen al poderoso Dragn Csmico y que conceden deseos.
Encontrando las 9 perlas, grandes como puos, doradas y translcidas como el iris de un dragn, e invocando
su poder, si quien lo hace es de corazn noble y bueno, el Ryu-Jin (as llamado en Kralorela) o Dios-Dragn
se manifestar en el mundo terrenal, investido en una fraccin de su poder y majestuosidad infinitos,
oscureciendo los cielos con una tormenta elctrica sin lluvia, despertado de su sueo en su templo bajo el
mar, o desde lo profundo del firmamento. Cuando se manifiesta, concede a su convocador un nico deseo
(cualquiera), mientras no implique daar de ningn modo a ningn ser vivo.
Para llamar al Dragn, se renen las nueve perlas, se realiza una Ceremonia e Invocacin correctas, y
entonces las perlas comienzan a brillar y palpitar con energa, mientras el cielo se oscurece y restalla.
Entonces, nueve haces de luz brotan de las perlas y golpean las nubes, unindose para solidificarse en el
titnico cuerpo del Dragn (de dimensiones cercanas a un accidente geogrfico) a partir de nueve formas
dracnicas luminosas: el Li Lung (Dragn de la Tierra, la Montaa y el Terremoto), el Chiang Lung (Dragn
de Ro y las Cascadas), el Tung Mi Lung (Dragn de la Tormenta y la Tempestad), el Lung Wang (Dragn
del Mar, el Ocano y el Tsunami), el Lung Ryu (Dragn de la Luz y el Rayo), el Ming Lung (Dragn de
Bosques, Forestas, Junglas y Selvas), el Mio Lung (Dragn de las Sombras y la Oscuridad), el Lung Kane
(Dragn del Viento, el Huracn y el Tifn) y el Fu May Lung (Dragn del Fuego y el Volcn).
Cuando el Dragn se manifiesta y habla, su voz sacude el mundo, deseando conocer el motivo por el
que se le ha despertado, y si en su mano est hacer cumplir el deseo de quien lo invoc. Cuando el deseo se
ha cumplido, el Ryu-Jin vuelve a convertirse en luz y energa, y estalla en nueve haces de luz que se
dispersan por el mundo, llevndose consigo las perlas inactivas (convirtindose en vulgares perlas pequeas).
Las perlas volvern a estar activas pasado un ao exacto tras la ltima manifestacin del Ryu-Jin, creciendo
y cambiando de color y aspecto una vez ms.
Si aquel que posee las Perlas viaja hasta el templo submarino del Dragn, o busca una morada
consagrada al mismo en el mundo terrenal o el Plano Heroico, puede congraciarse con el Dios-Dragn y
pedirle un deseo sin restriccin alguna, siempre que su corazn tenga los mismos requisitos que se indican
anteriormente. O bien, si entra dentro de los parmetros restrictivos, pedir hasta tres deseos.

Brazaletes del Corazn del Lung Wang CAR 0.5 cada uno. 10PA. PER 20 (cada uno Variable).
Creados por el Ryu-Jin.
El Lung Wang es el dragn de los mares, personificacin de la serenidad, y a la vez de la fuerza
indomable. El Ryu-Jin dej estos dos objetos, hechos de madreperla marina, sobre el mundo para que sus
hijos supieran utilizarlos con sabidura y benevolencia.
Estos objetos de madreperla marina slo pueden ser utilizados por un profundo conocedor de la
cultura oriental, adems de practicante de algn arte marcial, y poseedor de un alto sentido del honor, la
bondad y la justicia. Si alguien no cumple estos requisitos, se ver atacado en su PER por la PER combinada
de ambos brazaletes, y si es vencido, cae en un coma del que no despertar hasta que alguien que podra ser
aceptado por los brazaletes ponga la mano sobre el pecho del cado y desee que vuelva de su letargo. Alguien
si cuidados en este estado morir por inanicin y falta de agua, o por cualquier causa que, con el tiempo, le
cause dao mortal (est indefenso).
Aunque los brazaletes no venzan en PER vs PER, slo quien cumpla todos los requisitos podr usar
sus poderes. Cada vez que quiera hacerlo, debe entrechocarlos, golpeando la talla en forma de dragn con la
talla en forma de smbolo del Yin y el Yang que hay en ambos, tallado en plata e hierro. Un solo brazalete
puesto no otorga poder. Los objetos slo pierden PA cuando se los golpea con hierro, adamantino o armas
mgicas. Recuperan 1PA por cada PM sacrificado en ellos por su portador, o que gasten por s mismos.
Los brazaletes recuperan PER como un ser vivo, por cada victoria en Tiradas de Resistencia.
-Velocidad: Cada brazalete debe sacrificar 1PM o el portador 2PM, y el usuario obtendr una Tasa de
Movimiento durante 15 minutos x3, la habilidad marcial de Atrapar / Esquivar Flechas a un 75% (si ya la
poseyese, cualquier xito salvo 00 ser automtico, obteniendo un Ki de 25% de la misma) y Yadomejutsu

(idem de los beneficios anteriores). Sus acciones por MR se duplican, y su DES aumenta 10 puntos. Todo
esto no influye sobre los PF del usuario. Este poder es compatible con el de Combate.
-Proyectar: Gastando 2PM de un brazalete o propios, podr usar la PER de un brazalete para proyectarla en
forma de golpe fsico contra un blanco a la vista y a distancia (mximo en metros igual a la PER del portador
ms la del brazalete usado para disparar), al cual golpear con un dao igual a dicha PER a los PG
Generales. Slo los PA de armaduras mgicas (la media del total de la armadura) o los conjuros que protegen
contra la magia frenarn este dao (cada punto de dao cuenta como 1 Punto de Magia Divina para ser
frenado). Cada 10 puntos de Dao pueden convertirse en 1 punto de Dao Estructural para destruir materia
(piedra, metal, o madera sin encantar). Cada punto de PER en encantamientos otorga 1PA sobre esas
substancias a efectos de resistir el dao estructural. El impacto se lanza en el MR-DES del portador. Si el
usuario combina dao de los dos brazaletes, el golpe se lanza en el MR-10 y se precisan 4PM (2 y 2 por
brazalete o el total por el usuario). Aun as, es preciso una tirada de Concentracin entonces para impactar.
-Transporte: Gastando 3PM del usuario o 2PM de cada brazalete, el usuario podr teleportarse a cualquier
lugar a la vista (en un radio de 50 metros) 3MR despus del gasto de magia, o a cualquier lugar que conozca
(no a la vista) en un radio de 100 metros. El poder slo puede usarse si no hay enemigos a menos de 2 metros
del usuario.
-Luchar: Gastando 4PM propios y 3PM de cada brazalete, el portador armoniza con ellos. Durante 1 turno de
combate, el usuario obtendr +5 FUE, doblar su dao con cualquier arma natural, ningn enemigo podr
sorprenderle por la espalda (los bonos de ataque por la espalda no se aplican), 10PA de armadura mgica por
toda la piel, y todas las capacidades y habilidades normales y Ki en las Artes Marciales aumentarn en 15
percentiles, adems de obtener la posibilidad de crtico con un 10 o menos en las tiradas correspondientes.
-Paso del Agua: Gastando tantos PM propios como su Tasa de Movimiento, o 2 PM de cada brazalete, el
usuario podr caminar, correr o saltar sobre el agua como si fuese tierra firme, incluso si est turbulenta,
durante 1 turno.
-Destruir: Gastando 1D8 PM propios y 3PM de cada brazalete, al asalto siguiente el usuario podr golpear
con su puo a un objeto de no ms de cinco veces el tamao del guerrero.
Si el objeto est vivo, debe enfrentar su PER (combinada con la de ambos brazaletes) a la del
objetivo (o PM si es un no-muerto). Si vence, el blanco muere o es destruido. Si no, recibe tanto dao a sus
PG Generales como la mitad de la PER combinada de guerrero y brazaletes. La zona golpeada explota con
una luz cegadora, en la que queda una cicatriz con la forma del smbolo Yin-Yang ennegrecido.
Un objeto inerte golpeado queda completamente destruido si no posee PER (encantamiento, o
piedra/metal mgicos). Caso de poseerla, se recurre a la lucha anterior. El dao causado si el guerrero pierde
la tirada es un porcentaje de objeto destruido igual a 5D20%. Perder ms del 75% con esta tirada implica
destruccin efectiva, aunque queden trozos grandes.
Este impacto slo puede lanzarse en el MR-10 del combate, y si es contra un objetivo que pueda
defenderse requiere una tirada de ataque. Un fallo desperdiciar el golpe y los PM gastados.
-Golpe de las Olas: Sealando a un objetivo a la vista, y gastando 6PM propios o 3PM de cada brazalete, el
suelo emitir una ondulacin desde el guerrero al objetivo (slo si es suelo natural. El suelo manufacturado
impide este poder). Todo lo que est vivo y en pie entre el guerrero y el objetivo debe tirar DES vs PER del
guerrero (sumada a los brazaletes) o caer al suelo (la onda tarda 3 MRs en alcanzar a su objetivo, as que si
se desea Esquivar se podr a la mitad de percentiles). Cuando el objetivo es alcanzado, una ola de terreno lo
golpea con 1D8 puntos de dao por cada 5 metros o fraccin entre el objetivo y el guerrero. El alcance
mximo de la ola es de 50 metros. El objetivo puede tratar de apartarse con la habilidad de Saltar (necesita
un Especial, y aun as recibir la mitad del dao, y con un Crtico recibir dao mnimo) y que haya espacio
libre a su alrededor para aterrizar. El dao es a los PG Generales, y la media de PA de la armadura que porte
el blanco servir para amortiguar el golpe. El poder puede lanzarse en el MMR-CC+3 del guerrero.
-Furia del Tsunami: Con un movimiento del brazo, el guerrero golpea el aire y lanza un viento de FUE 50
en la direccin en la que desee. Este viento abarca 100 metros a ambos lados del usuario y 500 hacia delante,
como si se tratase de un vendaval natural, arrastrndolo todo en esa rea. Este poder slo puede usarse en la
Estacin de las Tormentas sacrificando 1 PER propio del usuario y 10 PM de cada brazalete. El poder se
manifiesta en el MR-10 del asalto que el usuario sacrifica la PER y los PM. Si se usa en la costa o el mar,
existe un 25% de probabilidades de que se forme tormenta.
-Inmersin: El guerrero podr sumergirse bajo el agua, moverse con libertad (tridimensionalmente) como en
la superficie a la misma Tasa de Movimiento, respirar tranquilamente y ver sin penalizaciones por medio
acutico. El coste es de 3PM propios y 1PM por brazalete. La duracin del poder es de 10 minutos. Mientras
el poder est activo, todo equipo y ropaje portado no impedirn nadar, y adems no se estropearn con el
agua. Las posibilidades de combatir tampoco se vern mermadas.

-Rabia del Lung: Similar a Proyectar, enva un rayo en forma de dragn de energa llameante verdeazulada
contra un objetivo cuando el guerrero une sus manos formando un tringulo con sus dedos. El impacto se
efecta en el MR-10 y no se puede evitar. Se debe gastar 1 PER propia y otro por cada brazalete. Cuando el
dragn impacta con un estallido, se enfrenta la PER (actual) del atacante y sus brazaletes contra la del
objetivo (o PM si es No-Muerto). Con la victoria, el objetivo recibe dao a sus PG Generales de 2D10
puntos. Los conjuros que protegen contra la magia anularn PG como si se tratase de Magia Divina (1 PG
por cada 2 puntos de proteccin Espiritual o Hechicera). El dao se efectuar cada asalto mientras el
guerrero siga ganando la tirada de Resistencia, hasta un mximo de 10 asaltos, o bien hasta retirar el efecto a
voluntad. Mientras el objetivo siga recibiendo dao, se ver envuelto en las llamas descritas anteriormente,
que producen horribles quemaduras.

Polvo de la Confusin CAR 0.2 por dosis. Fabricado mediante un Ki.


Cuando los Oni hablan al viento, sus palabras se convierten en escarcha, perdurando como tal hasta
la primavera, como muestra de su carencia de corazn. Son fros en su interior, y su nico fin es el mal, el
caos. Los Oni tambin son los maestros de la mentira y la confusin. Y los hombres se aprovechan de estas
cualidades para sus propios fines. Un alquimista aplicado puede conseguir la escarcha del Oni, si aplica el
odo en todas las gotas heladas que pueda encontrar en su camino. Aquellas de las que proviene un lejano
susurro, y que hacen estremecer los cuerpos y los corazones, son las palabras olvidadas de un Oni. Con ellas,
aplicando las pociones adecuadas, se fabrica el polvo de la Confusin.
Su poder es, una vez arrojado al aire sobre la cabeza de uno mismo u otra persona, cualquier palabra
de su boca resulta inverosmil e ininteligible, si esa persona desea no revelar informacin importante. Pero
aunque no lo desee, al hablar con alguien, sta persona debe lograr INTx2 por cada frase que escuche del
afectado por el polvo de la confusin, o slo escuchar palabras sin sentido. Otra faceta del poder del polvo
es que, si aquel que lo lleva encima susurra unas palabras desconcertantes a alguien que pueda escucharle y
le vence en PM vs PM, la persona que lo escucha quedar Confundida (como el conjuro) durante tantos
turnos como PER poseyese el portador del polvo. La duracin de los efectos del polvo es imprevisible (dura
2D6 horas).

Esquirlas de la Desaparicin CAR 0.3 por dosis. Fabricadas por medio de un Ki.
Estas pequeas motas de polvo de brillante color son extradas del corazn de una roca de cuarzo, de
lo ms profundo que una persona pueda viajar hacia el interior de la tierra (no menos de varios cientos de
metros hacia abajo). Combinadas con una sucesin de experimentos alqumicos, las esquirlas estarn
preparadas en el interior de un pequeo saquillo de cuero, forrado con piel de serpiente: Si el saquillo se
abriese por accidente, el poder de las esquirlas se disipara, quedando stas inservibles y de un color opaco.
Cuando se quiere hacer uso de ellas, aquel que lo desee debe hacer una tirada Especial de
Ceremonia, gastar 1D3 PM, y esparcir las esquirlas en el aire con la mano, trazando un arco desde el
abdomen hasta la cabeza. Mientras las esquirlas caen, van desintegrndose en destellos cada vez ms
cegadores, que envuelven a quien los usa, haciendo que brille con luz multicolor, para ir desvanecindose
hasta desaparecer junto con los destellos. Este proceso dura 3 MR, desde el MR-DES de quien usa las
esquirlas. Si en ese tiempo es perturbado por una fuerza externa, debe lograr Concentrarse, o el poder de las
esquirlas quedar intil.
El blanco que desapareci con las esquirlas puede elegir, mientras realiza la ceremonia, teleportarse
a un lugar a la vista o que conozca, a no menos de 50 metros de donde se encuentra al efectuar el
encantamiento, o hacerse invisible durante 10 asaltos (sto no le permite ser intangible. Sigue produciendo
ruido y dejando huellas). En ambos casos, una deteccin mgica (Vista Mgica, Visin Mstica) o un Ki en
Otear pueden mostrar dos cosas: en caso de teleportacin, puede observarse que, tras la desaparicin, se abre
un agujero mgico en el aire, mostrando un paisaje por el que entra una silueta. Si quien observa reconociese
ese paisaje (INTx3), puede situar al que huye y rastrearlo hasta el lugar por medios fsicos; si es
invisibilidad, se podr observar una silueta brillante del usuario de las esquirlas (con conjuros) o una especie
de relieve transparente, de bordes opacos (si se utiliz el Ki).

Viento del Silencio CAR 0.5 (el saquillo). Objeto de Kami. PER 3D6+12.
El viento transporta los sonidos, los hace viajar veloces, o los amortigua con su pesadez y quietud en
la calma. Por eso, aquellos que dominan el viento pueden traer hasta sus odos todo aquello que quieren or...
o hacer inaudible cualquier sonido. De ello se encarga el Kami encerrado en este saquillo de piel azul celeste,
con cordn de plata, y una runa oriental del aire cosida con hilo negro.

Cuando el saquillo es abierto y su portador aspira la brisa que surge de su interior, cualquier sonido
que produzca al moverse durante la prxima hora ser absorbido por el Kami del interior del saco. Ni un Ki
de Escuchar podr detectar ningn sonido. Este poder puede usarse slo tres veces por semana.
El saquillo tambin provoca que, si se lleva abierto colgado del cuello, su portador se transforma en
viento, multiplicando x10 su Tasa de Movimiento, y evitando la prdida de PF al desplazarse. Slo los
ataques mgicos podrn afectar a sus PG (en este caso slo se cuentan sus PG generales) o a otra
Caracterstica, y teniendo en cuenta que el viento no se ve, slo se podr detectar al portador por medios
mgicos, para los cuales la PER del Kami sirve como barrera mgica, contrarrestando 2 PM de magia
espiritual o hechicera, o 1 PM de magia divina por cada PER del Kami. El portador debe sacrificar 1 PM por
cada 5 TAM o fraccin que posea al saquillo, ms 1 PM por cada 30 CAR o fraccin que transporte, para
poder transformarse en viento con todo el equipo que lleve encima. Esta transformacin dura 4 horas como
mximo, pudiendo el portador volver a su forma original siempre que lo desee, pero para volver a ser viento,
debe gastar de nuevo PM.
Como objeto habitado por un Kami, precisa oracin y culto para seguir siendo til. Cada semana que
su portador no le sacrifique 1 PM y se alce al pico de la montaa ms alta de la regin en la que se encuentre,
para all abrir el saquillo y dedicarle una Ceremonia (tirada exitosa), el Kami no le prestar ningn servicio,
y si son ms de tres semanas, el Kami lo abandonar alzando el vuelo, para caer en cualquier otro lugar
perdido de la vista de su anterior dueo.

Agua del Cambio CAR 0.1 por dosis. Extrada de la Fuente Prohibida de Susano-O, en su
morada de las Montaas Hida, en la Isla de Honshu, en Nihn.
Algunos fantsticos poderes de los Oni, aunque son considerados demonacos y sacrlegos, a veces
resultan muy tiles. El agua de la fuente de Susano-O revela la cualidad para cambiar la apariencia externa
de quien la bebe, con algunos riesgos para su salud. En principio, cada dosis posee una POT venenosa
mgica de 2D6. Cuando es bebida, consiguiendo resistir su POT, el consumidor puede expresar en voz alta a
quien quiere parecerse, y el agua le har cambiar a la forma de esa persona, hasta el ltimo detalle de su
fsico, durante 15 minutos por dosis (la POT es acumulativa, as, cada nueva dosis bebida, cuando la anterior
no se ha purgado, cuenta como la suma de ambas dosis para ser vencidas por la CON del consumidor, y as
sucesivamente). Una vez acabado el efecto, la POT se purga a la tasa de 1 POT por cada hora de reposo
absoluto, o 1 POT por cada 4 horas de actividad normal. Aquellos que no resistan la POT no sufrirn ningn
efecto al momento, e incluso cambiarn en la persona deseada, pero cuando haya pasado la mitad del tiempo
en el efecto del agua, volvern a su estado normal, y perdern 1 ASP por cada 3 POT consumidas, en medio
de dolores y calambres, que adems restarn 1D3 PG generales por cada 3 ASP perdidos. Siempre es
peligroso jugar con la magia de los demonios.

Sangre de Oni.
Los Oni son los seres malvados ms despreciables de la cultura oriental. Son los demonios, por
excelencia, en esta religin, al servicio de Susano-O, Seor de los Infiernos, o independientes e
incontrolables. Debido a sus grandes poderes malignos, es muy peligroso encontrarse a un Oni, mucho ms
intentar enfrentarse a l. Sus fechoras han sido a menudo causa de oscuras leyendas. Sin embargo, casi todos
los estudiosos de sucesos sobrenaturales y magia oscura saben que la sangre de los Oni es un elixir con unas
propiedades muy tiles para su trabajo, al tiempo de otorgar ventajas mgicas a aquel que la consume. Slo
los ms osados y locos (o idiotas) se atreven a desafiar en duelo singular a estos engendros, pero en el caso
de vencerlos, tienen en su haber un producto muy codiciado entre las sociedades secretas de magos, que
pagan cuantiosas sumas por este producto, amn de una pcima "milagrosa" por sus propiedades.
Cualquiera que bebe una dosis de sangre de Oni (al menos un medio cuarto de litro de la misma) se
ve congraciado con +1 PG General permanente (aunque la media de su CON y TAM no lo permita) y +05
PER permanente (este aumento slo se nota cada dos dosis, en las que se gana +1 PER), hasta un mximo
del doble de los PG generales Originales y un mximo de 15 veces ms de PER de la original (si se tenan
18 PER, se pueden llegar a 18+9 [18:2] = 27 PER). La PER mxima posible por raza se mantiene y no vara,
aunque si por este mtodo se supera ese valor, ya no se podr subir la PER ms de otra forma que no sea
sta, o alguna muy parecida.
Pero la sangre de Oni tiene otros efectos menos halageos. Es la sangre de un demonio y de ella
nunca extraeris nada netamente positivo. Cada dosis de sangre consumida otorga un 10% acumulativo de
posibilidades de conseguir un Rasgo Catico y un 5% acumulativo de ser Exorcizado (como en un Combate
Espiritual, y si se logra vencer al infectado por sangre de un Oni, su alma es desterrada de su cuerpo,
muriendo ste y convirtindose el alma en un fantasma) o Expulsado de Templos y lugares Sagrados de

cualquier panten No Lunar y tambin No Catico (incluyndose los templos Orientales dedicados a
cualquier ser superior no maligno).

Ninjato Venenoso CAR 1.0 Dao: 1D8+4 (Especial por Veneno). PA: 12. FUE/DES: 8/15. MR2. BS% 10 (Para ninjas)/ 05 (Cualquier otro).
El Ninja Jenjo Komazura, guerrero hbil y diestro, perteneciente a una casta de poderosos Seores de
la Noche, dedicados a la proteccin civil bajo la propia ilegalidad que supona la pertenencia a este tipo de
clanes, sufri un duro golpe cuando descubri que sus superiores estaban corrompidos por el dinero, y
dedicaban grupos de asalto para asesinatos por dinero, encargados en su feudo por los Daymios ms
influyentes, para hacerse con un cargo superior en el poder. Tal fue su arrebato de ira, que no pudo contener
su espritu imperioso y asesin, sin presentar una denuncia legal contra ellos, a los responsables de todas
aquellas muertes. Aunque su clan aprobase aquella accin en secreto, a ojos pblicos y del Emperador no
resultaba honorable aquel homicidio, y se orden su bsqueda y ejecucin como un vulgar vasallo de la casta
ms baja. Jenjo no acept su destino, y tras matar a muchos de sus antiguos amigos y compaeros de clan,
as como a algunos funcionarios de la ley, se arrepinti profundamente de sus acciones, y sobre un solitario
monte cometi sepukku. Aquello no calm a su espritu, que qued atrapado en su ninjato, convirtindose en
un objeto maldito para aquellos que conocan su historia. El ninjato adopt un color negro en su hoja,
acompaado de una tonalidad rojo sangre en el filo, el cual nunca se mellaba, y del que rezumaba una fina
capa de lquido verdoso y de olor fuerte. Nadie supo qu era aquello, pero no poda resultar bueno.
El espritu de Jenjo qued prisionero, y para remediar su mal, convirti su sangre en veneno, aquel
que rezuma verde a travs de la espada, y slo aquellos con un fuerte espritu blico y vengativo (pero con un
alto sentido del honor y la amistad) pueden empuar el arma (cualquier otro deber realizar una tirada
exitosa de PERx3 para que el arma no descargue sobre l un golpe mortal, con la potencia y la velocidad de
un crtico de ataque, y con el modificador de la propia persona que lo empua). El veneno del arma posee
una POT de 24, que acta a los 5 asaltos de ser inoculado. Cuando el arma va a ser utilizada por alguna causa
que no implique una venganza dominante o encubierta en las intenciones de quien ataca, no podr ser
desenvainada si el guerrero no logra FUEx2, y en ese caso, el veneno se desactivar, conservndose las
dems cualidades. Cuando el arma se desenvaina para la venganza, y no prueba la sangre de un enemigo, el
guerrero posee un 5% acumulativo de posibilidades de cortarse a s mismo al desenvainar, si no logra una
tirada de DESx3 correcta. Si posea ya porcentaje acumulado, y en futuros combates se ha conseguido
manchar de sangre enemiga el ninjato, las posibilidades se van reduciendo en -5% por cada combate en el
que pruebe sangre. Si el arma se rompe, por cada 3 PG arrebatados a un blanco en combates anteriores (sin
importar el tiempo pasado desde ellos) regenera 1 PA, hasta su mximo posible sin restricciones. Cuando se
ataca con el ninjato a demonios, la POT del veneno se reduce a 5, y cuando se golpea a seres de sangre
venenosa o cida, el veneno es inefectivo, aunque el dao se mantiene (puede daar a la mitad de sus puntos,
a seres como gorps y similares).

Flechas Divisoras CAR 0.1 (Cada flecha). Creadas por medio de un Ki.
Los arqueros siempre consideran un gran problema los parapetos slidos tras los que se escudan sus
enemigos, que les impiden causar los daos deseados a un ataque blico cuando ste an no ha llegado al
cuerpo a cuerpo. Estas flechas fueron una creacin oportuna para eliminar en una gran parte el problema.
Son unos proyectiles imbuidos en una gran energa. Su madera despide un ligero brillo dorado al ser
iluminada por la luz, y contiene un grabado a fuego en forma de rayo tras la punta metlica ovalada. Su
capacidad ms sorprendente, es que pueden partir por la mitad los objetos ms duros, y al golpearlos, las
flechas despiden tal energa que los cuerpos no pueden resistir ser seccionados en dos partes, desde donde
fueron impactados. A efectos de juego, el dao hecho por estas flechas (no pueden ser afectadas por ningn
conjuro del tipo Flecha gnea, Dardo Veloz o similares) se multiplica x5 al golpear objetos slidos e inertes,
y si iguala la CAR de stos, se parten por la mitad desde el lugar donde fueron alcanzados (en armaduras,
estas son inutilizadas). Con el metal, esta es la regla. En caso de piedra o mineral duro, el mltiplo es x4.
Con madera trabajada (no planta viva) es x6. Otros mltiplos sern concedidos por el Master en orden
descendente segn una dureza ascendente. Es ms difcil seccionar objetos muy duros. El mltiplo no se
aplicar en el dao que ha atravesado armadura, sino despus, ya que el dao de la flecha contra un ser vivo
es el normal. Las flechas no se venden. Tener en cuenta tambin que el TAM en objetos inertes se multiplica
x6 para calcular la CAR de stos.

Botas de Zakuga Para TAM 3-8, CAR 0.1 cada bota; para TAM 9-14, CAR 0.2 cada bota;
para TAM 15-19, CAR 0.3 por bota. Creadas por medio de un Ki.
Zakuga Mutsuki, el ms fiel mensajero del Emperador de Nihn se hizo tan popular en su correo
porque llevaba y traa los mensajes a pie, corriendo como alma que lleva el diablo. Gracias a tan devota
dedicacin, a su muerte el Emperador orden conmemorar sus hazaas por medio de la creacin de algn
artefacto especial que mejorase el rendimiento de sus mensajeros imperiales. As nacieron las botas.
Unida a su excelente elaboracin en piel negra y curtida de algn animal desconocido, se encuentra
su capacidad para hacer a su poseedor moverse con gran ligereza. Aquel que la lleva se siente como
impulsado por las alas del viento. Las botas otorgan beneficios mientras se llevan puestas las dos (una sola
no ejerce poder). Conceden un +1 a la Tasa de Movimiento de quien las calza (sin prdida extra de PF), +35
percentiles a Saltar y +1 punto a la DES actual, con sus consiguientes cambios a los modificadores.
Tambin otorgan la capacidad de lograr un Salto Volador (ver Habilidades del Ki) una vez al da, sin
gasto de PM, a un nivel efectivo mnimo (como si se hubiesen gastado la cantidad mnima de PM para
hacerlo). Tambin otorgan la habilidad del Ki Salto Volador (si no se posea) a un nivel bsico de 10% ms
el Modificador de Agilidad, y si se posea, aumenta su porcentaje en +10 percentiles.

Garras Demonacas CAR 0.2 (Cada una). Dao 1D8+1. 8PA MR-3. BS% 15.
Al principio, los seres oscuros no encontraban oposicin a sus propsitos por parte de los mortales, y
stos no conseguan una fuerza que contrarrestara a estos seres, aunque los entes Superiores siempre
rondaban el mundo, ayudando a sus hijos, e instruyndolos en la lucha marcial para que as lograsen enfocar
sus poderes interiores propios y conseguir prevalecer sobre el mal. As fueron creadas las rdenes de
Samuris y Ninjas, imbuidos en el honor de hacer frente a estos problemas. Los ninjas, con algunos oscuros
propsitos, tuvieron la temeridad de capturar algunos demonios pues la mejor forma de combatir al enemigo
era conocerlo profundamente y usar sus propias armas; as lo hicieron. Se sabe poco de sus experimentos,
pero uno fue cortar las garras de los demonios capturados a la altura de las muecas, y por un procedimiento
mgico, crearon unos guanteletes de piel singulares. Las Garras son de color negruzco, con el smbolo de un
Oni grabado en sus dorsos. A voluntad de su poseedor (INTx3), las puntas pueden extraer unas aceradas
garras de combate. stas poseen poderes oscuros tiles. Pueden daar a seres no fsicos, como los espectros,
con dao normal (pero no a espritus o fantasmas). Cuando golpean a seres fsicos (incluidos demonios) si
poseen un TAM igual o superior en no ms de 10 unidades al del poseedor de las garras, y causan dao, el
blanco pierde 1/4 parte de sus PG Generales (cuatro golpes seran suficientes para matar a un adversario) en
lugar de los puntos de dao normales causados por las garras. Para seres fsicos de TAM inferior al del
atacante, la prdida ser de 1/3 de PG Generales por golpe. Para un TAM superior al del atacante en ms de
10 unidades, causan dao normal. Slo son tiles para humanides de TAM 8-16. Los guanteletes, adems
poseen otro poder. Si se traza una lnea en el suelo con una de las garras (pueden araar piedra o metal, en
este caso) y su poseedor sacrifica 2 PM, ningn Oni, demonio o espritu maligno podr cruzar sobre o bajo el
espacio ocupado por dicha lnea si no logra una tirada de PER vs PERx2 del poseedor de las garras. El poder
dura activo 8 horas, y se puede trazar una lnea de cualquier forma, que no tenga ms de cuatro metros de
longitud. Para guardar las garras, se precisa otra tirada de INTx3. Las garras no pierden nunca PA, no pueden
ser quemadas, pero si se mantienen con las uas extendidas, y el poseedor desea hacer alguna actividad
manual obtendr un malus de -20 percentiles a dicha habilidad.

Hoja del Kamikaze Espada Oriental. Puede ser Ninjato o Katana. BS% 20 para Samuris y
Ninjas, 15 para guerreros orientales, 10 para otros. Creada mediante un Ki.
El Kamikaze es la palabra que designa a los guerreros voluntarios que en combate entraban con la
firme conviccin de destruir al mximo nmero de enemigos antes de que stos le aplastaran por su
superioridad. Estos guerreros se caracterizaban por ser fieros e insensibles en combate, y en sus rostros poda
leerse al muerte. A tal efecto, incluso se crea que sus armas tenan poderes sobrenaturales, lo cual en
algunos casos era considerado muy cierto, aunque no poda demostrarse.
Siempre se ha encontrado que algunas espadas especiales, llamadas la Hoja del Kamikaze, eran
empuadas por guerreros que, aunque demostraban gran coraje y temeridad en la lucha, resultaban ser
bastante violentos, lo cual rompa alguno de los preceptos del Bushido.
Es una espada oriental bendecida por el Kami guerrero Hachiman, la cual posee un bono de +2 al
dao. Adems concede +1 Ataque por asalto, un MR despus del primer ataque efectuado o del ltimo (si
todava queda algn MR de combate en dicho asalto) a la mitad de percentiles. Este ataque extra se podr
evitar siempre que se posea an una accin de combate para Detencin o Esquiva. Adems, una vez al da, si
se blande la hoja y se golpea el aire frente a un objeto o a un ser vivo, un remolino de viento de FUE igual al

dao efectuado x3 empujar al objeto o al ser, alejndolo por los aires si el atacante se Concentra y gasta 5
PM. Si se desea efectuar menor FUE, 4 PM reducen el multiplicador a x2 y 3 PM lo hacen a x1. El objeto se
mover por los aires a una Tasa de Movimiento igual a la diferencia entre la FUE efectuada y el TAM
movido de esta forma, la CAR o una combinacin de ambos (1 TAM=6 CAR), del blanco (mnimo 1
m./MR). El viento acta durante tantos asaltos como puntos de dao efectuados. Si el TAM es mayor a la
FUE, sta siempre puede retener a un objeto mvil para que no avance, con una tirada de Resistencia exitosa.
Kusarigama de los Vientos CAR 1.5. Hoz: Dao 1D6+1. MR-2. 8PA. BS% 15. Cadena: Dao 1D6+2.
10PA. MR-1. BS% 10.
Realiza maniobras de ltigo para atrapar sin causar dao (realizando ataque Especial contra una
localizacin y eligiendo apresar. No se daa, pero el miembro atrapado queda inmovilizado -no
demasiado til es pecho o abdomen-. Para librarse del ltigo es necesaria FUE+DES del atrapado
contra FUE+DES de quin aferra la cadena. Con la localizacin aferrada, cualquier ataque con armas
de 2M es imposible si se trata de un brazo, y cualquier otra accin de combate queda penalizada a -15
percentiles, o -35 si quien aferra el arma sigue tirando. Cuando se quiere derribar al blanco, el
atacante tiene que enfrentar su FUE+DES a la DES+TAM del mismo y vencerle); para atrapar armas
(ataque Especial con la cadena al arma rival, y si se consigue, FUE del atacante vs FUE del defensor
para arrancarla de un tirn); y golpear (ms informacin, Tierra de Ninjas, Tabla de Nuevas Armas).
Arma de Kami.
En la montaa del Huracn, el maestro Hanuke Oribuni se retir a una vida contemplativa, decidido
a fabricar el arma perfecta, que lo consagrase como autntico gran Samurai. Al llegar e instalarse, durante
algunas semanas tuvo la sensacin de no estar solo, y de que el viento entre los recodos de la cueva que se
convirti en su vivienda le susurraba, como queriendo saber quien era, por qu estaba all y que buscaba en
aquel lugar, existiendo tantos otros para vivir, ms cmodos y placenteros.
Hanuke Oribuni hizo caso omiso de aquellos sucesos, hasta que una noche en la que se desat un
gran viento, decidi bloquear la entrada de la cueva con algunas rocas talladas por l para tal propsito, y se
fue a dormir. En su sueo, el fondo de la cueva se derrumb, mostrando una oquedad iluminada por un
resplandor azulado, de la que surga una brisa. Hanuke penetr en la nueva caverna, descubriendo que el
seno rocoso se cerraba tras l. De todas formas, aquella caverna le mostraba un ambiente acogedor, de
extraa antigedad y sabidura.
Al final del pasaje, Oribuni emergi a una sala surcada por columnas de gran belleza, con un
intrincado y sinuoso dibujo en su superficie, talladas en la misma roca, y en su centro encontr una fuente
subterrnea de aguas cristalinas, y junto a ella un hombre de edad avanzada, pero con una energa vital casi
palpable. Con un gesto amable, alz la vista e indico a Hanuke que se sentase junto a l, dedicndole una
sincera sonrisa. Mientras Hanuke le preguntaba qu era aquel lugar, el hombre se limitaba a sonrer, y le
indicaba que mirase al interior del estanque. Dentro de l, Hanuke pudo ver tres colores brillando sobre su
superficie, primero difuminados, despus, brillantes. Eran rojo, dorado y azul. Aquel anciano pregunt al
Samurai qu haba visto. Hanuke contest y el anciano indic a Oribuni que aquellos colores eran un reflejo
de su espritu, pues lo que contemplaba era un Lago del Alma, donde todo lo que existe en el interior se
refleja de forma fidedigna, y que el color dorado indicaba Bien y Rectitud, el Rojo Pasin y el Azul Paz y
Equilibrio, cualidades que Hanuke guardaba con firmeza en su interior, ya que los colores brillaban con
fuerza.
Aquel hombre era un Kami de los Vientos, camuflado en forma humana, que a travs del sueo logr
averiguar, conversando con el Samurai, sus planes para el futuro.
Cuando Hanuke despert, encontr que aunque aquel encuentro fue un sueo y la pared de la cueva
era slida (Hanuke la observ y tante varias veces) unas huellas humanas salan de ella hacia donde l
estuvo dormido, y a los pies del camastro se encontraba una esplndida arma, envuelta en hojas de nenfar y
seda blanca: la Kusarigama de los Vientos.
Es una combinacin de hoz recta y corta y cadena atada al extremo de su mango, con una pesa o una
pa al final. La Kusarigama de los Vientos es un arma consagrada a los Kami de los Vientos. Gracias a sus
poderes, durante tres veces al da, y si se hace girar la cadena sobre la cabeza del poseedor, efectuar un
zumbido equivalente a la habilidad Ki Grito de Guerra gastando 2 PM para ello, o bien efectuar un aullido
equivalente a 4 puntos de intensidad de la habilidad Ki Grito Psquico, gastando 4 PM para ello. Estas
habilidades son de efecto automtico. Puede efectuarse una combinacin de ambas tres veces al da, pero
nunca ms de tres.
La Kusarigama, adems, una vez al da, si se hace girar frente a su poseedor y este gasta 4 PM, crea
un cono de FUE de un alcance mximo de 50 metros y una anchura en su extremo de 25 metros (cada metro

de alcance del cono, ste se abre medio metro), que expulsar a cualquier blanco fsico frente al guerrero. La
FUE del mismo es igual a la FUE+CON del guerrero+el Dao Mnimo que causa la cadena de la
Kusarigama. El cono puede mantenerse durante un minuto, si el guerrero no se mueve del punto focal del
cono, o bien durante un slo asalto, gastando para ello 1 PM y 5 PF. La Kusarigama, una vez cada tres das,
permite Controlar el Viento durante 5 minutos, gastando 5 PF, 1 PG o 1 PM para ello. Cada PM, PG o 5 PF
se puede aadir o disminuir la FUE del viento 1 punto o variar su direccin de avance en 30 grados.
La Kusarigama es un arma de Kami. Este Kami debe ser honrado con una Ceremonia una vez por
semana, en la que deben sacrificrsele un kilogramo de arroz tostado, y 1 PG general por cada da en que se
us la habilidad de Controlar Viento o Cono de FUE. El sacrificio de PG implica un corte ritual en el pecho,
por el que debe correr la sangre libremente, para expiar posibles males. La hemorragia se corta mgicamente,
y la herida se cierra, sujetando con ambas manos la Kusarigama, cuando sta haya estimado los PG
necesarios de sacrificio. Si no se realiza este Ritual, negar sus poderes a su usuario hasta que ste decida
realizarlo. El arma niega sus poderes y uso a cualquier ser malvado, otorgndole pifias automticas cuando
es usada. La Kusarigama puede efectuar maniobras de Robar Armas con una detencin Especial.

Kimono de Presencia CAR (segn tabla de CAR de Armaduras por TAM de RQb). Creado
por medio de un Ki. TAM disponible desde 8 hasta 14.
En una poca en que el Oriente resplandeca de podero, los antiguos hechiceros orientales idearon
unos trajes protocolarios para los Emperadores y grande Daimios, que les concedan una apariencia casi
divina. Hoy en da, muy pocos conservan este conocimiento, y los Kimonos conocidos son escasos y muy
preciados (a veces pueden pagarse desde 250000p o mon. a millones por uno slo de estos trajes), puesto que
fueron imbuidos en grandes poderes para el triunfo social.
Para la creacin de un Kimono de Presencia se precisa de materiales de confeccin muy lujosos, los
cuales no pueden reducir su calidad a menos de hilos de oro o plata o telas de seda, con broches e
incrustaciones hechas en piedras preciosas de gran valor (diamantes, rubes, esmeraldas, zafiros, topacios...).
Sobre el Kimono, y para su efecto mgico definitivo, se dibujan algunos motivos paisajsticos muy
caractersticos como bonsis, tigres, cataratas, lagos, paisajes de gran armona, los cuales estn circundados
por letras mgicas, y para todo ello se usa tinta indeleble Encantada, la cual no puede eliminarse por otro
procedimiento que no sea la magia. El Kimono slo puede trabajarse durante las horas del amanecer y del
crepsculo, en las cercanas del paraje reproducido en el kimono (o uno de semejantes caractersticas),
mientras se golpea una vez cada hora un pequeo gong de plata, el cual armoniza las energas mgicas
manipuladas, y ha de ser sentado sobre una esterilla de esparto protegida por cuatro talismanes grabados con
los smbolos de los Kami del los Cuatro Vientos, alrededor del smbolo de Amaterasu, dibujado sobre la
esterilla.
Un Kimono de Presencia otorga automticamente +30 percentiles a todas las Habilidades de
Comunicacin, y gastando PM, el portador del Kimono obtendr +8 ASP durante una hora por PM gastado.
Independientemente, el Kimono otorga +2 ASP. Adems, el traje posee la habilidad de Dominar a
Humanides (incluyendo aqu Humanos, Vampiros, Elfos, Enanos, Orcos, Cambiantes Humanos y Ogros)
como si se tratase del conjuro de Hechicera del mismo nombre, durante 5 minutos, gastando para cada
Dominio 1 PM. Si se quiere aumentar el tiempo, cada PM de ms lo aumenta al doble, es decir, 2 PM seran
10 minutos, 3 PM seran 20 minutos, 4 PM 40 minutos, etc. El Kimono otorga, aparte de todo, la habilidad
de Seduccin a un 20% bsico, +30 percentiles por habilidades de Comunicacin. El poseedor del Kimono
tambin podr efectuar, una vez al da, la habilidad de Hipnotismo de los ninjas sin gasto de PM.

Ropas de Buda Para la CAR, ver tabla de ropajes y armaduras de RQb. Creadas por medio de
un Ki especial.
El Buda. El estado espiritual Superior. El alma en su ms noble y sabia expresin, sin ataduras
fsicas, que gua y orienta a sus allegados terrenales al camino del bien y la paz mental. Cuando un ser vivo
alcanza tal armona con el Universo, su cuerpo ha quedado limpio de todo mal, y desaparece para acceder al
Nirvana, paraso del Buda. Sin embargo, en el plano terrenal, una proteccin para el cuerpo del aprendiz es
necesaria para no daar el recipiente del espritu, el cual, sin haber alcanzado su nivel de sabidura ms
elevado, se derramara intilmente, desperdiciando tiempo en una nueva reencarnacin para volver a
empezar el ciclo. Los monjes budistas en sus templos designan a algunos de sus hermanos para trabajar sobre
las ropas del Buda, para las cuales necesitan ser encerrados en una zona aislada, donde sern visitados por el
espritu de un Buda para que los aleccione. Tras un tiempo indeterminado (no superior a una semana), salen
de su confinamiento habiendo confeccionado cada uno de ellos una o dos tnicas budistas muy especiales.
Los monjes surgen visiblemente agotados fsica y espiritualmente, pero con un sentimiento de bienestar casi

febril por haber tomado contacto con sus altos seores. Las ropas budistas que han tejido poseen
caractersticas particulares muy positivas, slo tiles si es un monje budista el que las viste. Para cualquier
otro, las ropas son togas comunes y pueden romperse fcilmente.
Cuando un monje budista viste estas togas o kimonos, stas le otorgan automticamente +4 PA a
todas las localizaciones de golpe y +4 PM regenerables a su cuerpo (pueden utilizarse para resistir ataques
mgicos o espirituales, adems de la magia). Las Ropas de Buda son inmunes al fuego normal o mgico y
secan rpidamente la humedad. Protegen de los rigores del clima, variando la temperatura exterior alrededor
del cuerpo del monje en hasta un valor de tres grados a su favor. Cuando el monje Medita con las Ropas,
stas otorgan +20 percentiles a Meditar o a Meditacin Zen. Un rasgo ms de las Ropas es que,
independientemente de su calidad, aquel que las lleva se protege de poderes malignos, los cuales tienen una
posibilidad de fallar igual a la PERx2 del monje que lleva la ropa, y los ataques de cualquier otro tipo de esos
seres malignos se reducirn en un malus igual a la PERx2 del monje en percentiles. Estos penalizadores se
refieren a demonios y Oni de todo tipo, y a seres Caticos y espritus Malignos.

Cuerda de arco de Shoki.


Los Shoki son servidores menores de los Kami, y pueden otorgar dones fsicos a los seres vivos,
porque pueden interactuar de forma ms activa con ellos. Estn muy cercanos a los seres vivientes en forma
de animales o de humanos, y su misin pasa de una mera vigilancia del mal a una participacin activa en su
expulsin o control (de la misma manera que lo har un Kami Menor, un Buda o un Bosatsu). Los Shoki son
los nicos seres espirituales que precisan del uso de objetos fsicos para expandir sus poderes al Plano Fsico,
y al fabricarlos, stos pueden quedar atrs o ser entregados a algn ser viviente que se haga merecedor de
ellos.
SHOKI: PER 4D6 (14), INT 2D6+8 (15)
El Shoki puede reproducir cualquier caracterstica fsica de un ser vivo para interaccionar con ellos,
hasta un mximo igual a sus puntos de PER. Si usa un arma, su Mod. Dao se calcula segn su PERx2. Es
inmune a enfermedades, venenos y cidos, y slo las armas mgicas le causan dao (slo el dao mgico, sin
contar el Mod. Dao de su portador, si ste no es un Demonio u Oni). Las dems se limitan a atravesarlo.
Puede reproducir cualquier ropa o armadura, con unos PA iguales a la mitad de sus PM actuales.
Puede utilizar cualquier conjuro Espiritual que desee, y si ste es variable, a un mximo de 6 puntos.
Normalmente suelen usar conjuros ofensivos de combate (Cuchilla Afilada, Garrotazo) y defensivos
(Proteccin, Mellar Armas). Adems conoce 1D10 puntos de Magia Divina.
Poderes (ver seccin de Poderes de Criaturas, Kami o Bosatsu en el mdulo Tierra de Ninjas):
Invisibilidad, Forma Gaseosa, Pasar por Grieta, Bendicin, Exorcismo, Volar, Pasar sin ser Visto, Controlar
Viento, Controlar Agua, Controlar Roca, Absorber Energa, Ver a travs de Ilusiones, Percibir Seres
Transformados, Revelar Mal Disfrazado, Proyectar Energa.
Cualquier conjuro lanzado contra un shoki tiene unas posibilidades iguales a la PERx3 del mismo de
fallar, sin necesidad de enfrentar PM vs PM (si era necesario), a menos que sea un ente espiritual tan
poderoso o ms que l, como un Kami, un Buda, un Bosatsu, un Oni o un enviado de alguno de stos.

Nunchakus de Oro CAR 2 Dao 1D6+3//1D6+3. 15PA PER 20. MR-2. BS% 10. Arma creada
por medio de un Ki. FUE 12, DES 16.
Los Nunchakus de Oro son unas armas formidables para el combate. A su eficacia aaden una
indestructibilidad casi irreal. Slo pierden PA ante la accin de armas de hierro o Adamantino, o ante un
fuego tan intenso como el de los volcanes. Su fabricacin es la de dos barras de metal, vendadas con tiras de
cuero blanco, trabajadas y surcadas de pequeas runas de combate mgicas, y unidas por un cable de metal
desconocido, muy flexible y trenzado, gracias al cual se pueden efectuar maniobras de Robar Armas (al
detener con un Especial, si se enfrenta la FUE del luchador a la del guerrero del arma atrapada y se le vence,
su arma le es arrebatada). Unidas al centro de cada barra dorada hay dos piedras blancas (Piedras Autnticas)
que son las que proporcionan la magia especial regenerativa de los nunchakus. Si se retira una de las dos
piedras (o las dos) del arma, la PER se pierde hasta unirlas de nuevo. Separadas del arma, las piedras no
sirven de nada (se detectan como mgicas), ni siquiera si se tocan fsicamente entre s. Es necesario, si se
separan de los nunchakus por la fuerza o por medios mgicos que, para que las piedras vuelvan a activarse,
se realice una tirada correcta bajo Ceremonia y Encantamiento (el fallo de una de las dos arruina el proceso)
y el gasto de 1 PER permanente en cada piedra extrada, en un Ritual que dura 4 horas y en el que se
perdern tambin 2D4 PF.
Los PM de los nunchakus pueden utilizarse slo en conjuros de Ilusin, Curacin, Movilidad y
Velocidad (adems de algunas habilidades de Ki de Ataque).

Flor del Loto Negro Precio: 1500p o mon. por dosis (ptalo). 8000p o mon. seis dosis (una flor
completa con seis ptalos).
El loto negro es una flor muy tpica del lejano Oriente, cultivada a travs de los aos como una
muestra de la belleza vegetal, pero su cuidado es tan difcil que es tan escaso como elevado su valor. Pero,
algunas plantas poseen una belleza tan grande, como mortales pueden ser sus propiedades para los seres
vivos. El Loto Negro es uno de los mximos exponentes de ello.
Cada ptalo puede ser tratado con tres procesos alqumicos diferentes para lograr tres efectos sobre el
organismo diferentes y fulminantes. Para este tratamiento se debe de realizar una tirada correcta de Yogen o
Alquimia, cada vez que se trate una dosis, o una tirada correcta para varias dosis, cuando todas ellas van a ser
utilizadas en el mismo tratamiento.
Cada dosis posee una POT efectiva de 10 puntos, los cuales actan diferente segn el tratamiento.
@Para el primer tratamiento, el ptalo del Loto debe sumergirse en leche de higuera templada durante 50
minutos, y luego escurrir al sol, hasta conseguir desecarlo, para despus triturarlo hasta conseguir un fino
polvillo azabache. Es un potente somnfero que puede ser respirado o inyectado por dardos. Si la POT del
mismo es resistida en una tirada de Resistencia de la CON del blanco, cada punto de POT asimilado (la
mitad de la POT inyectada) produce una incmoda somnolencia durante tantas horas como dosis recibidas,
en la cual todas las actividades quedan penalizadas con un malus de tantos percentiles como puntos de POT
absorbida. Si el somnfero no se resiste, el blanco duerme tantos turnos como puntos de POT absorbida. Al
trmino del efecto, el loto se purga del cuerpo a la tasa de 1 POT por hora de sueo reparador tras el efecto o
por cada 2 horas de reposo sin sueo. Cuando se despierta del sueo provocado, y mientras se purga el
veneno, el afectado est a un malus de -25 percentiles a cualquier actividad intelectual, debido a un fuerte
dolor de cabeza. Si el veneno fue resistido, slo a un -15. Acta a los 5 asaltos de inocularse.
@Para el segundo tratamiento, el ptalo se sumerge en un dedo aproximado de agua hirviendo, a la que se
aade hueso animal pulverizado y polvos centelleantes, junto a un cido natural, como el ctrico, o el
estomacal de un animal recin muerto. Cuando el agua se ha mezclado con los fluidos del ptalo y ha
reaccionado con todos los productos, se forma un lquido denso y oscuro, el cual si es ingerido o inyectado,
provoca dos efectos. Si el veneno es resistido, el afectado se encontrar penalizado a un malus de percentiles
igual a la POT original inoculada, durante tantas horas como el doble de dosis recibidas. Cuando cesa el
efecto, el veneno se purga a la tasa de 1 POT por cada PF perdido en un ejercicio prolongado (un
entrenamiento fsico cualquiera pero sin opcin a subir percentiles), y mientras la POT est siendo purgada,
el afectado posee un malus de -20 percentiles a cualquier actividad fsica. Cuando el veneno no es resistido,
el blanco permanece en un estado catalptico durante tantas horas como POT absorbida al inocular el
veneno. Al trmino del efecto, y purgando la POT como si se hubiese resistido el veneno (por ejercicio),
mientras se purga, el afectado est con un malus de -40 percentiles a toda actividad fsica (Agilidad,
Combate y Manipulacin, y sto es vlido para el otro efecto, a -30). Acta al turno de inocularse.
@Para el tercer tratamiento, el ptalo de la flor debe calentarse a fuego lento en un recipiente cerrado, hasta
lograr licuar sus jugos en un lquido negro, al cual se le aade una gota de miel y un pizco de sal y azcar,
mezclndolo todo en una pasta negruzca y muy pegajosa. Este veneno puede extenderse sobre el filo de un
arma o la punta de una flecha para ser inyectado, pues no puede ingerirse. Acta como un veneno comn,
que daa 1 PG general por POT asimilada, y que si se resiste slo se asimila la mitad de POT. Sus efectos
comienzan a los 3 asaltos de ser inoculado. Si se sobrevive al veneno ste se purga como un veneno comn
(ver RQb), aunque mientras se est purgando, el afectado recibe un malus de percentiles igual a la POT
asimilada a las habilidades de Agilidad, Manipulacin, Combate y Percepcin.

Esfera de Destruccin CAR 1.0 [Alcance: 50-100]. CAR 0.5 [Alcance: 100-120]. CAR 0.2
[Alcance: 120-150].
Es una bola de cristal de cuarzo rojo con vetas amarillentas, y para que se active, es necesaria una
tirada de Ceremonia correcta.
Cuando se Arroja a un lugar o contra un blanco, al golpear el suelo, una pared o al objetivo
(causando a ste 1D4+Mod. Dao :2 del lanzador a una localizacin al azar), la esfera estalla, y en un radio
de 10 metros alrededor de la esfera, sta lanzar 1D20 Disrupciones automticas y 1D10 Relmpagos (para
el caso de esferas de CAR 0.5, 1D10 Disrupciones y 1D6 Relmpagos; para esferas de CAR 0.2, 1D8
Disrupciones y 1D4 Relmpagos) en todas direcciones, y cada blanco posible que est dentro del radio de
accin de la esfera deber lanzar PERx3 para librarse de la Disrupcin (pero no del Relmpago), o PERx1
para liberarse de los dos. Quien sea alcanzado por una Disrupcin no lo ser por un Relmpago. Cualquier
Disrupcin o Relmpago que no golpee en el asalto en que se activa la esfera, quedar pendiente de actuar en

el MR-1 del siguiente asalto (as cada asalto hasta que todos los Relmpagos y Disrupciones acaben, o todos
los blancos estn muertos, inconscientes o fuera del alcance de la esfera). La esfera acta en el MR-1 del
asalto de combate inmediatamente despus del que se ha activado y lanzado.
Las Esferas de Destruccin fueron utilizadas en las guerras contra el Caos ya hace tiempo por los
Orlanthis, y para crearlas es necesario un Encantamiento Especial: Crear Esfera de Destruccin Poderosa [2
PER], Crear Esfera de Destruccin Mayor [3 PER], Crear Esfera de Destruccin Menor [5 PER]. Este
encantamiento debe ser lanzado sobre una esfera de cuarzo tallado con los colores indicados y el peso
adecuado.

Garras de Luz CAR 0.5 (por guantelete). 4PA. Dao 1D3+2 (1D8+3). MR-3. FUE 9 DES 14.
Arma creada mediante un Ki. BS% 15.
Los objetos encantados gozan en algunos lugares de una gran variabilidad, y cuando se trata de
armas, la imaginacin llega a lmites insospechados. Las Garras de Luz son, en apariencia, unos guanteletes
de cuero trabajado con unas bandas metlicas desde sus nudillos a su mueca, donde convergen en un aro
que se acopla y sustenta el guantelete a la mueca, cubiertas de runas. Cuando se usan como guanteletes de
combate, su dao es meramente fsico, pero no pierden PA aunque se golpeen los guanteletes con objeto de
daarlos (eso s, las runas pueden terminar rompindose). Slo el fuego mgico tiene capacidad para destruir
las partes orgnicas del guantelete, las cuales pueden ser sustituidas por un nuevo guantelete de cuero,
gastando 1 PER y realizando una tirada correcta de Encantamiento por guantelete roto, para poder atar la
parte orgnica al arns metlico (sin la parte orgnica, el guantelete sufre una penalizacin a todas las
acciones de ataque y defensa de -15 percentiles, y cuando se ataca con las garras de luz, hay un 25% de
posibilidades de que la descarga se transmita a quien las usa).
Sin embargo, si el poseedor de algn guantelete de este tipo se Concentra y gasta 1 PM, dos veces al
da podr extraer de los nudillos de ste unos haces de luz que pueden ser utilizados cuerpo a cuerpo,
causando un dao a los PG Generales del adversario de 1D8, del cual slo conjuros del tipo Contramagia,
Disipar Magia, Resistencia a la Magia o al Dao o Proteccin, pueden proteger, a razn de 1 punto de dao
por cada punto de armadura mgica o de conjuro protector. Cualquier PA artificial es ignorado. Cuando la
luz golpea, no se aade modificador de dao. Si la luz golpea a un blanco con armadura metlica (con que
golpee a una localizacin protegida por una pieza metlica es suficiente) el dao se dobla.
Es necesario gastar 1 PM cada vez que se quieran extraer las garras, pero para introducirlas slo hace
falta Concentrarse. La luz de los guanteletes ilumina como un conjuro de Luz en un radio de 10 metros.
Nota: Las garras pueden ser bloqueadas por la Espada de Luz Solar creada por los Tecnlogos, si el dao de
sta iguala o supera al de las garras y viceversa. Para bloquear un arma con la otra, se debe atacar al arma en
cuestin y tirar por dao en vez de detener (para ello, el ataque se efecta a la localizacin donde est el
arma, pero no como un ataque apuntado, sino como un ataque normal a un arma enemiga, destinado a
romperla [ver RQA, captulo del Combate]). Si el arma que "detiene" al arma atacante no obtiene suficientes
puntos de dao para repeler a la otra, el dao restante ser el que sufra el atacado. Para dao igual o superior,
el atacado no sufre dao.
Cuando las garras golpean un arma metlica, como ocurre con una armadura, la electricidad se
conduce por todo el metal del arma. En caso de armas con astil o empuadura de madera no ocurre nada. La
madera asla de la electricidad. Sin embargo, si toda el arma es metlica (normalmente espadas y dagas con
guarnicin metlica) la electricidad golpear los PG del blanco a travs de sus brazos. Si el blanco lleva
guantes de piel, el dao se reduce a la mitad. Si lleva guanteletes metlicos de una armadura, el dao se
duplicar. Por supuesto, si el dao se encuentra con un conjuro protector contra l, no pasar si el conjuro es
lo suficientemente potente. Cuando se trata de traspasar electricidad a travs de un arma, los puntos de dao
pueden enfrentarse a la CON del blanco en una tirada de Resistencia como si se tratase de un veneno, y si el
blanco gana, slo la mitad del dao pasar. Esto no ocurre cuando el dao es dirigido directamente contra el
cuerpo del blanco.
Boken del Maestro Arma a 2M. FUE 12 DES 16. Dao (Especial) PA (Especial) CAR 2.5. MR-2. Arma
de Kami.
Solo un maestro Samurai, con un mnimo de 25% en Ki de Kenjutsu y un elevado sentido del honor,
la justicia y el cdigo del Bushido puede blandir el Boken del Maestro y utilizar su poder, o un joven
guerrero con un sentido de idnticas caractersticas, y que, al menos, posea una habilidad de combate del Ki
al 05%. A manos de cualquier otro es una simple Katana de madera para entrenamientos.
Cuando el Maestro Matsasura Ikebushu se retir de su lucha contra la injusticia y servicio al
Emperador, se le concedi la gracia de pedir cualquier regalo del tesoro imperial, pero slo una cosa. El

decidi, para asombro de todos, llevarse su viejo Boken de entrenamiento que haba quedado relegado a
reliquia de culto en una capilla de Amaterasu, sin otra utilidad que almacenar polvo. Cuando qued slo en
su retiro, se acerc a un viejo monje budista amigo durante muchos aos, y le pidi que entrase en contacto
con los espritus para que le concedieran una gracia: convertir su triste boken en una verdadera arma de
guerrero. Los espritus la concedieron, pero con consecuencias inesperadas: el cuerpo de Matsasura muri, y
su espritu pas a residir en el interior del boken. As, cuando un maestro o aprendiz de espritu fuerte y
corazn puro blanden el boken y lo desean, ste puede transformarse en una autntica katana una vez al da,
o dos en momentos arriesgados. El nico requisito que pide Matsasura como culto es que la espada sea
barnizada una vez al mes, y todas las noches repose al menos dos horas en una vaina de autntica katana.
Los poderes son pocos pero muy precisos. En forma de espada de madera posee 6 PA, pero estos no
se pierden de ninguna forma cuando son superados. Ni el fuego de un horno puede hacrselos perder. Su
dao en esta forma es de 1D8. Como Katana de metal lunar (color azul plido brillante), posee 16 PA, y slo
perder PA cuando el dao que reciba los supere al doble o ms. Slo puede recuperar PA con conjuros de
Curacin. Su dao en forma metlica es de 1D10+4, y adems otorga un bonificador a Kenjutsu y
Yadomejutsu de +15 percentiles y otro de +5 a Ki de Kenjutsu y de Yadomejutsu. En forma de madera, el
alumno que cumpla los requisitos anteriores slo deber utilizar la mitad del tiempo necesario para progresar
en su manejo de la espada, si utiliza este boken (tiene derecho a una tirada de experiencia por Entrenamiento
con la mitad del tiempo necesario para ello).
Katana Maestra "Llave de Luna" Arma a 2M. FUE 11 DES 15. Dao 1D10+3. 15PA. CAR 1.5. MR-2.
Arma de Kami.
Precisa de un sacrificio de 3 PM cada luna llena y una tirada exitosa de Invocacin (para despertar al
Kami y que reciba el sacrificio), o dejar de ser efectiva. Ms de tres olvidos harn que la hoja se parta en
dos y que el Kami escape en forma de luz plateada, para no volver. Cualquier acto deshonroso en presencia
de la espada, y/o perpetrado con ella, har a sta Succionar al guerrero 1D6 PER y 1D6 FUE, y despus se
romper, con los mismos efectos. Si es deseo del Kami, la espada puede volver a formarse y el mismo
ocupar su hoja, para ponerse a disposicin de un guerrero de espritu noble. Si un hombre deshonroso
empuase a "Llave de Luna", esta disipar 1 PM de la persona cada 4 horas que estuviese en su posesin. La
persona que empua la espada no se apercibir de sto si no logra INTx3 cada vez que pierda 1 PM. Si se
apercibe, "Llave de Luna" se desvanecer en un jirn de niebla, para aparecer a unos 10 km del lugar en una
direccin al azar desde su origen. No puede ser rota adrede por su poseedor, ni perder PA cuando combata
contra un enemigo deshonroso (malvado, tramposo, rastrero, marrullero en combate...). Los PA perdidos en
combate honorable se recuperarn con un conjuro de Reparacin (sin prdida permanente de 1 PA general) o
sacrificando en luna nueva 1 PM a la espada por PA perdido.
"Llave de Luna" es una Katana Maestra, regalada al guerrero Samurai Yuzabure Shioko por un viejo
ermitao de las montaas del Dragn, en Genertela, a cambio de haber ste salvado su vida en varias
ocasiones. La profunda amistad del ermitao por Yuzabure le oblig a regalarle su ms hermosa creacin
antes de morir, para que Yuzabure la utilizase con honor.
La espada posee tres poderes muy efectivos:
@Mientras se empua la espada de noche, y su portador se Concentre cada turno que la empua, har al
guerrero invisible y ligero como el viento. El guerrero tendr un 100% en Esconderse y Deslizarse en
Silencio si se mueve, y si se queda quieto, se volver Invisible e Inaudible (aunque si es tocado por accidente
o mala suerte, la Ilusin se disipar). Esto se refleja, por ejemplo, en que si el guerrero se desliza a travs de
un muro de sombras, se volver negro como la pez, y si se queda quieto y una luz pasa sobre l, no lo
iluminar ni revelar. Adems, cualquier rastro de pisada o paso se borrar inmediatamente despus del lugar
por el que ha pasado.
@En noches de cuarto creciente y luna lleva, si el guerrero se Concentra con la espada empuada, brillar
con una fantasmal luz plateada (como la de la Luna) que le conferir un translcido aspecto espectral. ste se
refleja en que todo aquel que lo mire quedar afectado por un conjuro de Miedo, si est a menos de 10
metros del guerrero, o a uno de Desmoralizacin si est entre 10 y 25 metros alejado del guerrero. Estos
efectos son automticos (para el conjuro de Miedo se lanza 1D100 a su Tabla de Efectos), y slo aquel que
logre una tirada de PERx3 al mirar al guerrero durante el tiempo que dura la habilidad (si combate con l,
una tirada de PERx2 en el MR-1 de cada asalto) evitar los efectos de Miedo o Desmoralizacin. Por
supuesto, aquel que sea capaz de pelear con los ojos cerrados no precisar tirada de PER. Este efecto slo se
produce contra adversarios de menos del doble de la PER, o del TAM (o los dos) del guerrero.
La Concentracin debe efectuarse cada 5 asaltos que se usa la habilidad. Todos los no afectados (por
lograr PERx3) perdern automticamente una accin de combate en cada asalto que la logren. Esta habilidad

reducir sus efectos al pasar 1 turno, de forma que los blancos ms cercanos debern defenderse contra
Desmoralizacin, y los ms alejados contra Confusin. Por ltimo, al pasar un segundo turno, slo aquellos
que estn a menos de 10 metros del guerrero tirarn PERx3 contra Confusin.
Caso de enfrentarse contra blancos protegidos contra la magia, este poder penetrar los mismos
como si poseyese 4 ptos. de Magia Divina.
@En noches de luna llena, si el guerrero se Concentra y toca con la punta de la espada una cerradura
cualquiera bloqueada, la abrir automticamente (en caso de cerradura mgica, el poder actuar como si
poseyese 4 ptos. de Magia Divina). Despus de abrir la cerradura y efectuar cualquier actividad, al volver a
tocar la misma, la cerradura recuperar su estado inicial (conjuros protectores incluidos).
Ninguno de estos poderes puede ser Disipado o Disuelto. La espada reclamar el sacrificio de 1 PM
ms en luna llena por cada semana en el periodo lunar en la que se haya usado alguno de los dos primeros
poderes (o los dos) ms de una vez por noche, o el tercero ms de tres veces por noche.
Katana Maestra "Nube de Tormenta" Arma a 2M. FUE 10 DES 15. Dao 1D12+2. 14PA. CAR 1.5.
MR-1. Arma de Kami.
Es una de las rplicas creadas por Susano-O y entregadas a los Sacerdotes de Amaterasu, Seora del
Sol, de la Espada Original que el Kami entreg para congratularse con su hermana en tiempos remotos. Es
necesario que el Kami de la espada sea honrado una vez al mes en un da de pleno sol con un sacrificio de
1D6 PM, y en un da de tormenta con 1D8. Este sacrificio debe hacerse con la espada clavada en tierra frtil
(caso de no haber sol absoluto o tormenta por causas ajenas al guerrero que porta la espada [aunque es de
pensar que un sacerdote del Sol y uno de las Tormentas pueden crear las condiciones idneas], la espada no
podr efectuar las habilidades relacionadas con la falta de sacrificio apropiado). Cuando el sacrificio es
satisfactorio, el da del sacrificio en el cielo se formar una tormenta, despus de que el guerrero soporte toda
una maana de sol rezando, y en la tormenta, un rayo cae sobre la espada (el dueo no resulta daado). El
guerrero se situar al lado de sta en todo momento, ya que el sacrificio exige una correcta tirada de
Ceremonia en cada ocasin, y un ritual de 1 hora de duracin por cada PM sacrificado. Los efectos
sobrenaturales ocurren cuando el guerrero no ha realizado ningn acto deshonroso utilizando la espada o en
presencia de sta. Si lo ha hecho, no se producir ninguno de estos fenmenos, con lo que los PMs quedan
malgastados (en aplacar las iras del Kami). Si el guerrero no redime su error, la espada se volver contra l,
hacindole fallar automticamente dos de todas las acciones de combate que se realicen en presencia de sta
(si el guerrero no logra una tirada de PERx1 cada vez que acte en un combate), as como una accin
cualquiera en un momento arriesgado, aunque cualquiera de estas acciones fuesen exitosas en la tirada. Si
aun el guerrero no ha expiado su culpa en el siguiente sacrificio de PMs, adems de no producirse ningn
efecto mgico, el guerrero recibir un rayo de luz de 3D6 ptos. de dao desde la espada a sus PG generales
(tratarlo como conjuro Rayos y Truenos), y despus la espada se teleportar a 10 km, en una direccin al
azar, en busca de un dueo ms honroso.
Cualquier persona deshonrosa que intente agarrar la espada, ser atacada por un conjuro de
Relmpago la 1 vez, y por uno de Rayos y Truenos la 2, este ltimo desde la espada. Si sto no disuade al
deshonroso, la espada desaparece como antes, pero slo a un km de distancia.
Una de las "Nubes de Tormenta" de ms renombre perteneci al honorable Samurai-Sacerdote
Anikima Tarubono, quien vivi con prosperidad y gloria durante 50 aos, antes de morir a manos de un Oni
enviado por Susano-O, por la envidia profesada a la gloria amasada por una espada de su creacin, utilizada
en nombre de Amaterasu y el bien.
"Nube de Tormenta" posee poderes que requieren del sacrificio personal de energa mgica, cuando
stos son llevados ms all de un lmite.
@En un da nublado, pronunciando "IMRAHIL!" en voz alta, y alzando la hoja de la espada al cielo (en
combate, puede hacerse en el MR-DES), un rayo caer sobre la hoja, reduciendo su MR de combate una
unidad (reduce el del guerrero que la empua, mientras la est empuando) y le aade un dao de 2D6.
Puede acumular hasta 5 rayos, pero los rayos siguientes no aadirn dao extra ni ms reducciones de MR.
Estos rayos se mantendrn en la hoja durante 1 hora (el tiempo de permanencia de cada rayo es,
independientemente, de 1 hora). Mientras un slo rayo quede en la espada, esta desprender arcos de energa
en torno a su hoja y pequeos chispazos, y el dao extra y la velocidad de accin se mantendrn. Si la espada
golpea una armadura o arma metlica, si no logra traspasar sus PA, con este poder activo una descarga de
2D6 de dao daar la localizacin golpeada (o un brazo, caso de detener con un arma o escudo metlicos),
de cuyo dao slo protegern conjuros contra la magia o el dao. Para mantener un slo rayo de los
almacenados durante 1 turno ms, el guerrero debe gastar 1 PM en ello (por cada rayo a mantener),
Concentrndose.

@Si la espada posee rayos almacenados, y se pronuncia la palabra "IGADAHIM!" mientras se traza un arco
con la espada contra un blanco a distancia (y a la vista), uno de los rayos almacenados en la espada trazar
un arco desde sta al mismo, como un conjuro de Rayos y Truenos. Esta habilidad sustituye a una accin de
combate.
@Si en un da de sol se alza la espada al cielo, y se pronuncia la palabra "UYANU!", un rayo de sol
iluminar la hoja de la espada, inflamndola con un fuego blanco sagrado, que substituir el dao de la
espada por 4D6, y le restar 1 MR de accin. Cuando la espada golpea con este dao, el dao que traspasa
armadura se resta de los PG Generales solamente, y todo lo que golpee la espada o sea detenido por ella
perder 1 PA (aunque su dao no supere los PA del objeto) cada vez que lo toque. La espada puede acumular
hasta 3 rayos solares, durante 1 hora cada uno, pero rayos solares extra no doblarn sus efectos en la espada.
El fuego sagrado ilumina con el triple de la intensidad de una antorcha (alcanzando un radio tres veces
mayor que sta). Adems, cuando un demonio o un ser maligno es golpeado o tocado por la espada,
automticamente pierde 1 PER y 1 CON, si no logra una tirada de PERx1. Adems, ste ser atacar al
portador de la espada con un -25% a todas sus habilidades naturales, y con un -30% a todos sus conjuros y
habilidades demonacas (como Rasgos Caticos que precisen de tirada de habilidad). Puede mantenerse uno
slo de los rayos de luz solar almacenados en la hoja durante 1 turno ms, gastando 1 PM para ello, y
Concentrndose.
@Si la espada posee luz almacenada, y traza un arco contra un blanco a distancia, pronunciando en voz alta
"ITAN!", un arco de luz golpea al blanco (y slo a l) como un Lanza Solar. Esta accin cuenta como
accin de combate.
Si la espada posee Rayos y Luz almacenados, y quiere cambiar de una a otra habilidad, el guerrero
ha de Concentrarse para ello. Las ventajas de ambas habilidades no son acumulables, aunque s haya Rayos y
Luz almacenados a la vez. No se puede utilizar cada habilidad, independientemente, ms de 2 das seguidos
o ms de 3 das alternados (en la misma semana).
La espada no usar poderes contra blancos desarmados o inocentes, a menos que pretendan daar a
su dueo (la habilidad en activo, entonces se apagar antes de golpear, aunque conservndose, para
conectarse despus del golpe). Si el poder es utilizado de forma vil en combate (por la espalda, con trampas,
a traicin o contra un enemigo dbil) se considerar acto deshonroso (amn de otros que el Master estipular
como tales).
Slo existen 4 rplicas de la espada original de Amaterasu, y cuando se entrecruzan en combate dos
"Nube de Tormenta", sus poderes se anulan.
Tener en cuenta que en los sacrificios bien recibidos, la espada recuperar todos los PA perdidos
(contra armas de Hierro o mgicas), y que nunca bajar por debajo de 1 PA (nunca se termina de romper,
aunque est inservible). No acepta (anula automticamente) conjuros de Reparacin.
Katana Maestra "Fuego Solar" Arma a 2M. FUE 14 DES 10. Dao 1D12+3. 16PA. CAR 2.0. MR-1.
Arma de Kami.
Es una espada forjada por el Sacerdote Maestro Mikotori Akagisha para entregarla a un guerrero
ronin desconocido, por sus servicios prestados al culto de Amaterasu. Gracias a esta arma, el ronin olvid su
autntico nombre, para apodarse Amaterasu Musuko-san ("Hijo de Amaterasu"), y lograr una fama que lo
precediese. El guerrero, al morir, fue enterrado con "Fuego Solar", pero sta desapareci de su tumba a los
pocos das, sin que se hubiesen descubierto signos de robo.
Pide cada 15 das un tributo al Culto Solar para poder seguir siendo til a su portador, en el que el
guerrero ha de ascender a una montaa alta (hasta su pico), donde debe permanecer dos soles en ayuno (slo
con agua), meditando sobre sus acciones honestas y deshonestas, y rezando al Sol. Para resistir a la
deshidratacin, al calor del sol, al fro de las alturas y al ayuno, debe conseguir una tirada de CONx3. Si es
as, perder 1D6 PF por falta de comida, recuperables tras un da de reposo y buena alimentacin. Si no la
consigue, perder 1D20 PF (deber reposar 1D3 das, alimentndose bien).
Por cada acto deshonesto que el guerrero hubiese cometido utilizando la espada o en su presencia,
deber lanzar PERx3. Una vez terminada la enumeracin de acciones honestas y deshonestas (que hayan
fallado la tirada de PER [si la accin fue muy grave, la tirada ser PERx1]), si las primeras son superiores o
iguales en nmero a las segundas, la espada seguir obrando a favor del guerrero, poniendo a su disposicin
sus poderes. Si las segundas superan a las primeras, deber sacrificar a la espada 1 PM por cada accin
deshonesta que desequilibre el honor perdido, y cuando termine su ayuno y haya descansado, deber entrar a
servir durante 1 da en un templo solar como protector y servidor sin apercibir ningn beneficio a cambio,
por cada PM que sacrificase. Si no se cumple alguno o ninguno de los puntos de expiacin, la espada no
podr ser desenvainada por el guerrero (ni por medios mgicos), pero s por alguien con la conciencia y el

alma limpias, y de probado honor. La espada no dejar que un catico, una criatura demonaca o nocturna, o
alguien sin honor la toque, rehuyendo su contacto por s misma, e incluso teleportndose a una distancia
mxima de 1D12x50 metros, cuando alguien es muy persistente.
Los poderes reconocidos al Kami de "Fuego Solar" son los siguientes:
@Durante las horas de luz diurna (solar), si el guerrero empua la katana y se Concentra, puede hacerse
invisible, y lograr que su rastro no quede marcado a su paso, aunque sigue siendo slido. Cada 5 turnos debe
renovar su Concentracin, si quiere continuar invisible. Si el guerrero no acta (no ataca, ni conjura, ni suelta
la katana), no se volver visible. Esta habilidad puede usarse 4 veces por semana (independientemente del
tiempo que dure conectada).
@Cuando se realiza el golpe de Iaijutsu con "Fuego Solar", y el guerrero se Concentra, al desenvainar, la
espada traza un arco de fuego que envuelve al blanco del golpe. Independientemente de si ha causado dao,
la llamarada provoca al blanco 3D6 de dao a los PG Generales, de los que defiende la media de PA que
posea el blanco en total, perdiendo 1D6 PA de armadura artificial en cada localizacin por el dao. Si el
blanco no muere, pero no resiste una tirada de Resistencia de Dao vs PER, automticamente su percepcin
de la vida cambiar, y se har monje del templo ms cercano adepto a la Deidad Solar del lugar, o se
convertir en un ermitao retirado del mundo, e intentar convertirse a la senda del shamanismo en favor de
la deidad del Sol y del Fuego (si es inteligente). Si el blanco es un catico, la tirada de Resistencia fallida le
eliminar un Rasgo Catico al azar durante tantos das como dao efectuado por el fuego (con una pifia,
sern meses). La habilidad se usar slo una vez por semana. Si se usa ms de una vez, cada uso "extra" debe
gastar 1 PM a la espada y rezar desde el siguiente amanecer al da en que se us la espada, al ocaso (tantos
das como usos extra), a la deidad Solar (si no, la espada quedar ofendida).
@Cuando el guerrero empua con fuerza a "Fuego Solar", y se Concentra, en un radio de metros igual a la
PER del guerrero aparecern unas llamas brillantes etreas en el aire a su alrededor, durante tantos asaltos
como PM posea el guerrero en ese momento (contando los de matrices que estn en contacto con l). Esas
llamas daan a cualquier enemigo (no a aliados ni amigos) con 1D6 ptos. de dao a sus PG Generales
durante cada asalto que permanezcan dentro del radio del poder y no resista con sus PM los del guerrero. Si
la habilidad se usa ms de una vez cada 5 das, se pagarn 1D3 PM de sacrificio extra a la hora del medioda
solar (el da en que la espada demande respeto) por cada activacin extra. El guerrero no puede hacer
ninguna accin ofensiva o mgica en combate mientras est usando esta habilidad, si no la misma se
desconectar.
@Si el guerrero se Concentra y alza la hoja de "Fuego Solar" frente a su pecho, un destello de luz "solar" de
un radio de accin igual a la PER del guerrero en metros surge de la espada, cegando a todo aquel (excepto
al propio dueo de la hoja) que est en el radio de accin de la luz durante 1D4+1 asaltos, si el blanco no
logra una tirada de PERx2 (1 slo asalto si la logra). Si algn ser nocturno o catico est en el radio de
accin de la luz y logra la tirada de PER, an quedar cegado 1D6 asaltos. Si no la logra, quedar
Confundido y cegado 1D4 asaltos y Confundido 1D4 asaltos ms. Si la tirada es pifia, el ser queda
Desmoralizado y cegado 1D6 asaltos, despus Confundido y cegado otros 1D4 asaltos, y despus cegado
1D3 asaltos ms. Esta habilidad puede utilizarse slo 4 veces por semana. Esta luz hace huir
automticamente a una sombra, durante 1D4 asaltos, y le causa 1D3 ptos. de dao (cuando la luz es
activada).
Una variante de esta habilidad es que la hoja de la espada iluminar con la intensidad de una
antorcha, pero al doble de alcance, durante 2D6 turnos a una orden vocal, y todo adversario nocturno que
ataque al guerrero lo har a un -25% en todas sus habilidades de combate.
@Si el guerrero clava la hoja de la katana en tierra y sujeta su mango, mientras seala a un blanco visible y
grita "FUEGO SOLAR!!", desde el lugar que sostenga la espada hasta el blanco surge un rayo de luz pura,
que tocar a dicho blanco (aunque este huya, lo perseguir, a una velocidad de 50 m./MR). Si ste no logra
una tirada bajo su PER en 1D100, una llamarada de 4D6 de dao lo golpear, surgiendo desde sus pies y
envolvindolo, de la que slo protegen conjuros contra la magia (1 pto. de Espiritual o Hechicera cancelan 1
pto. de dao, y 1 pto. de Divina cancela 2 ptos. de dao). Dichos ptos. de dao afectan a los PG generales.
Cuando el fuego golpea a un ser de la noche, el dao se duplica (los seres nocturnos que no poseen PER
usarn sus PMx1). Quien logra la tirada de PER (o PM) queda paralizado 4D6 asaltos, y pierde 1D10 PG
generales (quedando envuelto en una barrera de fuego mientras est paralizado). Utilizar ms de una vez esta
habilidad obliga al guerrero a sacrificar 1D3 das de su tiempo en servir a un templo solar y pagar 1 PM a la
espada y 100p al templo por uso extra.
Arco Zen CAR 1.0. Dao 1D8+2. Tasa de Fuego 1/AC. 6PA. BS%: 15/05 (*). Alcance: 150-275. Precio:
260 mon. 260p. FUE 10 DES 15.

*Un Arquero Zen posee un Bono Bsico a Ataque y Detencin con Arco Zen de 15. El resto, slo 5
percentiles.
El arco Zen es una herramienta de combate ms que un arma, y simboliza la perfeccin de las lneas,
y la conjuncin del arte con la guerra. Un arquero Zen destaca por su espiritualidad a la hora de combatir con
esta arma. Su solemnidad al disparar slo es equiparable a su sentido del honor, pues es sabido que, al
disparar, pide perdn a su enemigo al caer muerto, y eleva una pequea plegaria por su arma.
Vnculo del Zen (Magia Espiritual)
Ritual (Ceremonia). 2 puntos. Temporal
El Vnculo del Zen logra que el arquero y su arco sean una extensin el uno del otro, de forma que, al
efectuar un disparo, ste siempre posee unas elevadas posibilidades de acertar, incluso en casos de extrema
dificultad. Para haber logrado aprender este conjuro, se necesita haber posedo un arco Zen durante el tiempo
suficiente como para tener un 60% o ms en Ataque con el mismo. El Ritual dura 10 minutos y otorga sus
efectos durante otros 10. Gracias a l, las posibilidades de un xito Crtico aumentan en tres percentiles, y las
de un Especial en seis. Slo se logra Pifia sacando 00, y el resto es un xito comn, a pesar de tener un
porcentaje poco elevado en ataque.
El Sello del Doble Poder (*): CAR 0.5. PER 40.
Este medalln es una reliquia procedente de los primeros pobladores de Kralorela, en los tiempos de
los Mandarines Nacientes. Fue creada por los ms sabios Magos del pas, luego honorablemente sacrificados
para no desvelar los poderes de tan valioso objeto.
Se trata de un medalln en oro, con el smbolo del Yin y el Yang, los principios del Equilibrio de la
Naturaleza y la misma Creacin, engarzado en una cadena con forma de Dragn de los Mares. Fue creado
como smbolo del Poder del Gran Mandarn que gobernase en Kralorela, pero desapareci en una de las
guerras por el gobierno que indujeron a todos los Mandarines a querer tomar las riendas de aquella cultura
Oriental. Se cree que Gaijin Ninjas sin honor se apoderaron de l para utilizar su poder contra la mano de
hierro del Gran Mandarn y derrocar su arcaico sistema de gobierno, pero despus de disolver y ajusticiar a la
mayora de los grandes jefes Ninjas el medalln sigui sin aparecer, y se lo dio por perdido definitivamente
cuando comenzaron las guerras de Los Hroes en las que el poder Mandarn deba unirse para entrar en
confrontacin con la Guerra de las Guerras y sobrevivir. En la actualidad, el medalln es un objeto de
Leyenda que jams volvi a aparecer.
Los poderes del medalln slo pueden ser activados si su portador sabe que el medalln posee poder,
ya que cualquier hechizo de deteccin de Magia ser anulado por el objeto, haciendo imposible su
identificacin, si el portador no vence con sus PM los del medalln. Cualquier poder puede ser utilizado con
una simple orden mental, y su tiempo de duracin, antes de necesitar un nuevo aporte de energa, depende de
cada poder.
PODERES FSICOS
Incremento de Atributos Fsicos: El poder tiene una duracin mxima de 8 horas, pudiendo ser
abortado por el portador en cualquier momento. Ordenando al medalln un gasto de PM o gastando PM
propios, el portador consigue un incremento de FUE, CON y DES de 2 ptos. por cada PM utilizado en el
proceso, sin limitacin en el aumento.
Incremento de la Velocidad: El poder tiene una duracin mxima de 4 horas, pudiendo repartirse el
tiempo de duracin como se desee (la habilidad puede conectarse y desconectarse tantas veces como se
desee, siempre que el tiempo mximo de conexin sea de 4 horas). Cada PM utilizado incrementa en 3 ptos.
la Tasa de Movimiento cuando se est sobre tierra, en 1 pto. nadando y en 2 ptos. volando (caso de ser
criatura voladora) por cada PM del medalln o propio que utilice el poseedor. Adems, las acciones en
combate se incrementan en una por cada 3 PM utilizados en este poder, reducindose el MR-CC en 1 unidad,
hasta llegar a 1, y aumentando las acciones de combate hasta 1 por MR, independientemente del MR del
arma que se utilice en ese momento. Los PF no se gastarn ms rpido aunque aumente la velocidad de
accin en combate del portador.
Armadura Sagrada: Este poder tiene una duracin mxima de 4 horas, activndose slo en
situaciones de peligro para el portador, si ste lo desea. Cada PM utilizado por el medalln dota al dueo de
1 PA de armadura general, que se comportara como PA contra ataques fsicos de cualquier tipo (incluyendo
dao por cada o empujn), como PM de proteccin contra cualquier ataque mgico que no venga a producir
dao fsico o como pto. de proteccin a una Caracterstica determinada contra ataques de posesin o
espirituales.
PODERES MENTALES

Dominar: Este poder posee una duracin mxima de 1 turno, pudiendo ser renovado por PM propios
o PM del medalln cada turno. Al activarse el poder, el portador de la joya debe seleccionar un blanco y
seguidamente enfrentar sus PM ms los del medalln a los de este blanco. Si el portador vence, el blanco
caer bajo los efectos del Dominio del medalln, obedeciendo a su portador en todo momento. El dominio
puede aplicarse sobre cualquier ser vivo a la vista. Cada vez que el poder vaya a ser renovado, el blanco
tendr una nueva oportunidad de enfrentar sus PM a los del medalln y su portador, para ver si puede
liberarse en ese momento.
Telepata: El poder de Telepata tiene una duracin mxima de 2 horas, debindose gastar para el
mismo 4 PM propios o del medalln. El poder puede hacer que el portador del medalln pueda enviar
mensajes mentales a un blanco y recibirlos del mismo. El alcance mximo es igual a la PER del medalln
ms la de su portador, multiplicadas por x3, en metros. Para enviar mensajes es necesario Concentrarse
(INTx3) seleccionando un blanco, y pensar el mensaje. Si el blanco no entiende la lengua del lanzador, ste
habr fracasado en su intento de comunicarse. Si la concentracin result pifia, el blanco recibir un mensaje
totalmente opuesto y enrevesado de el que realmente se lanz. Para leer mentes, el portador debe enfrentar
sus PM ms los de la joya a los de un blanco seleccionado. Si falla, no fue capaz de leer esa mente, pero
puede volver a intentarlo al asalto siguiente. Pero si pifia, el mensaje captado ser totalmente distinto al que
realmente cruza por la mente del blanco en esos momentos. Si el portador no comprende la lengua del
blanco, cualquier mensaje captado ser ininteligible.
Posesin: Este poder tiene una duracin mxima de 8 horas. Aquel que active este poder deber
gastar tantos PM (suyos o del medalln) como TAM posea. Entonces se convertir en una sombra espectral,
descorporeizandose, y siendo inmune a cualquier ataque fsico mientras dure el poder. En este estado, el
movimiento base del portador ser igual a su PER, y est capacitado para poseer (mediante combate
espiritual, en el que los PM del medalln se suman a los suyos para el combate) cualquier cuerpo vivo de
INT-Libre. El portador tambin puede ser Exorcizado, y si es derrotado en un nuevo combate espiritual, ser
devuelto a su existencia fsica natural, se haya cumplido o no el plazo del poder.
Telequinesia: Este poder posee una duracin mxima de 1 turno. Cuando se activa el poder, se gasta
un nmero de PM determinado, del medalln o del portador. Cada PM se convierte en 1 pto. de FUE
telequintica, capaz de mover objetos fsicos, o causar dao. Cualquier cosa movida por esta FUE tendr una
tasa de movimiento igual a la PER de quien lleve el medalln. La FUE puede usarse para golpear un blanco
y causarle dao, o para aplastarlo. Para la primera opcin, el dao se calcular multiplicando esta FUE x2 y
mirando la Tabla de Modificador de Dao de RQb, y las posibilidades de golpear al blanco con xito sern
iguales a la INTx2+PERx2 del portador de la joya. Para el segundo caso, el dao se calcular igual, pero se
deber enfrentar la FUE telequintica a la del blanco. Si se causa dao, ser a los PG del pecho, aunque una
tirada de Concentracin (INTx3) previa puede hacer posible la eleccin de otra localizacin.
Aumento de Caractersticas Mentales: El poder tiene una duracin mxima de 8 horas, pudiendo ser
abortado por el portador del medalln en cualquier momento. Ordenando al medalln un gasto de PM o
gastando PM propios, el portador consigue un incremento de INT y PER de 3 ptos. por cada 2 PM utilizados
en el proceso, sin limitacin al aumento.
Autotraduccin: El poder tiene una duracin mxima de 4 horas, activndose el tiempo de duracin
cada vez que el portador del medalln lee, oye o habla un idioma desconocido (cuando realiza cualquiera de
estas actividades, el medalln activa su poder durante el tiempo que las realiza y lo desactiva cuando el
portador deja de hacerlas, dentro del lmite de 4 horas. Cada vez que el portador quiera volver a activar su
poder por un lmite superior de horas, deber pagar el precio, propio o del medalln, en PM). La habilidad
permite comprender perfectamente un idioma desconocido al personaje que posee el medalln, y si el idioma
es conocido pero no se domina, el medalln lo hace totalmente inteligible. El coste de la habilidad de
autotraduccin es de 5 PM.
(*) La causa por la cual el sello se conoce por El Doble Poder reside en que, en cada periodo lunar, el
alineamiento del medalln se opone (reflejndose en que el smbolo Yin-Yang gira 180), y cuando alguien
ha entrado en sintona con l, pueden ocurrir dos cosas:
Cuando est orientado hacia el Bien, no permitir que sus poderes sean utilizados para el mal
(abortndolos automticamente), y slo personas de buen corazn podrn entrar en sintona con l.
Cuando el medalln est orientado hacia el Mal, si ha entrado en sintona con algn ser, cada hora
renovar la tirada de sintona (PM vs PM), y si el medalln vence, se apoderar de la voluntad de su
portador, realizando actos malvados por cuenta propia (para liberarse de la influencia malvada, el portador
del medalln slo tiene una oportunidad por da de hacerlo, Concentrndose y realizando una nueva tirada de
PM vs PM, slo en periodo nocturno). En cualquier caso, siempre que se activen sus poderes en este periodo

para causas nobles, los poderes se volvern (en las ocasiones ms molestas) contra su usuario, si ste no pasa
una tirada de PM vs PM del medalln cada vez que los utilice.

OBJETOS MGICOS PARA RUNE QUEST


Muchos objetos estn hechos de metales nobles o piedras preciosas.
PUCKNALIS: Pequeo humanide dorado, con forma de hombre primitivo calvo y muy musculoso, de unos
40cm de alto y 30cm de ancho, con brazos largos que rozan el suelo.
FUE 68, CON 15, TAM 2 (8 en base a ser movido por peso), INT 15, PER 16, DES 16, ASP 6.
PG: 20. PM: 16. Mov: 2. Mod. Dao: 5D6. MR-DES: 2. MMR-CC: 5. Localizaciones 1-20 Cuerpo.
Habilidades: Arrojar-Saltar-Nadar-Valorar Objetos-Buscar-Escuchar-Otear 50%
Trepar-Sentir-Excavar-Deslizarse en Silencio-Rastrear-Ocultar 75%
Esquivar-Esconderse 100%
Inventar 25%
Hablar: Mostali-Aldryani 75%, Comn-Humano 50%, Oscuro 25%.
Leer/Escribir: Mostali 75%, Aldryani-Oscuro-Comn-Humano 50%.
Conocimiento: Mineral-Mgico 75%, Metales 50%, Cualquier otro 15%.
Tacto Terrestre: Otear-Buscar 75%.

Arma
A% D%
Arma
A%
Hachas 2M 75
50
Hachas 1M 50
Garrotes 2M 75
75
Mazas 1M
75
Martillos 2M 100 75
Martillos 1M 75
Puo: MR 8. A% 75, D% 75, PA 33, Dao 6D6.
Carga: MR 3+MRs de Carrera, A% 75, Dao 2D8+5D6
Lucha: MR 8, A% 100, Dao 6D6 (Especial)

D%
50
75
75

No pierde PG por heridas letales ni PF por asaltos de combate (no tiene). No puede ser aturdido,
Confundido, Estupefacto, ni afectado por magia emocional. Tiene alma (no detectable por conjuros ni
espritus), pero no funciones vitales.
Es un Guardin de Tesoros cascarrabias, hecho de una aleacin parecida al oro, que slo conoce el
interior de la cueva cuyo tesoro guarda. Es grun y malencarado, pero si se encaria con alguien, ser difcil
que se le pierda de vista. No puede morir por medios naturales (es inmune a venenos, asfixia, altas y bajas
presiones atmosfricas, desangramiento, enfermedad, vejez, xido, etc.) e incluso es duro de destruir. Posee
30PA en cada localizacin, y para quitarle PG primero ha de perder todos sus PA de una localizacin, como
si fuese un escudo.
No sabe conjuros, pero est muy versado en esoterismo por su Conocimiento Mgico. Con esta
habilidad permite que se doblen las posibilidades de aprender conjuros de hechicera, y que el tiempo de
aprenderlo se reduzca a la mitad. Tambin permite explicar los efectos de conjuros, encantamientos,
maldiciones y fenmenos mgicos en general, y la opcin ms viable para contrarrestarlos si son dainos.

Collar con 4 Lgrimas Sangrientas CAR 0.2


Cristal Muerto: 15PM
Foco Curativo: PER 4. Dobla efecto de conjuro curativo hasta el lmite de su PER. Gastando 4PM en un
Curacin-4, ste tendra potencia 8.
Ayuda Espiritual: PER 2. Aade su PER a la del dueo cuando realiza combate espiritual, tanto al atacar
como a defender.
Cristal Catico Defectuoso: Se conecta al azar (50%). El usuario que conecta con el cristal queda aturdido
tanto asaltos como la PER de la habilidad que se conecte. Tirar 1D2 para ver si se conecta su primera o
segunda capacidad.
Amplificador de Poder: PER 3. Afecta a los conjuros espirituales. Potencia los conjuros variables
hasta +3PM, sin necesidad de gastar stos.
Protector contra Conjuros: PER 2. Aade su PER a la del usuario slo cuando ste ha de resistir los
PM de un conjuro ofensivo.

Collar con 6 Pulsos Maravillosos CAR 0.3


3 Cristales Muertos: 9PM, 13PM y 19PM.
Cristal Combinacin: PER 14.
Ayuda Espiritual: PER 6.
Sensitivo: PER 8. No cuesta ningn PM al usuario lanzar conjuros de Deteccin.

Foco Curativo: PER 4.


Amplificador de Poder: PER 4.

Espada Bastarda de Acero CAR 2. FUE 12. DES 8. 24PA. Dao 1D10+3.
No pierde PA cuando se superan sus PA por impacto, salvo cuando se la golpea con un arma de
hierro o acero.

Espada Ancha de Obsidiana CAR 2. FUE 10. DES 8. 14PA. Dao 1D10+1.
Cuando se sostiene y el portador gasta 1PM y se concentra:
-Puede potenciar un Cuchilla Afilada al doble de su dao con esta espada.
-Puede soportar 20C de calor ms de lo normal antes de empezar a ser afectado por l.
-Proveer de +7PA para resistir fuego natural.
-Proveer de +2PER virtuales para proteger contra conjuros de Inflamar.
-Proveer de +4PM slo para sumarlos a los propios para defenderse de conjuros de fuego mgico.
-Disminuir a la mitad de percentiles ataques contra la FUE del poseedor.
Cada efecto dura 10 minutos.

[Druidas] Bculo de Arch CAR 1.5. FUE 9. DES 9. 12PA. Dao 1D8+2. MR como Cayado.
Concentrndose y gastando 1PM, el portador puede:
-Reducir a la mitad los percentiles de cualquier ataque contra la PER del portador.
-Aadir +5PA mgicos contra ataques fsico.
-Aadir +5 puntos de proteccin contra cualquier ataque mgico (+5PM contra luchas de PM vs PM; +5 a
Caracterstica contra ataques de Espectro; +5 a barrera Espiritual, etc.).
-Acumular tantos puntos de Relmpago para ser lanzados todos a la vez o de uno en uno, como PMs se
descarguen cerca suyo (sin incluir los del usuario), si se descarga magia a su alrededor. Acta como un
Absorcin-1 (x6), dirigido contra cualquier conjuro lanzado en un radio de 10m a su alrededor, o contra el
propio portador, con lo que ste o cualquier objetivo de dicha magia (ofensiva, defensiva o curativa) no ser
afectado por la misma si es completamente absorbida.. Tambin puede absorber electricidad ambiental.
Cualquier rayo natural, Rayos y Truenos o Relmpago que alcancen al portador tambin lo dotarn con
tantos PM para lanzar Relmpagos como puntos de dao (:6) causen.
-Potencia en +5PM los conjuros lanzados (slo uno por turno).
Cada efecto dura 10 minutos.

Lanza de Oro CAR 3. FUE 10. DES 8. 15PA. Dao 1D10+3. MR como Lanza Larga 2M.
Si su poseedor se Concentra y gasta 1PM en ella, podr:
-Potenciar al doble cualquier conjuro que produzca luz, energa o similares que incidan sobre la lanza.
-Emitir una luz blanca que causa 1D3 de dao no regenerable a seres nocturnos. Radio 10m.
-Irradiar una luz roja que causa 1D4 de dao no regenerable a no-muertos. Radio 10m.
-Refulgir con luz azulada que causa 1D6 de dao a criaturas caticas. Radio 10m.
El dao es acumulativo si la criatura posee ms de uno de los tres rasgos descritos y ms de una luz
est activa.
-Emitir una luz dorada que distorsiona la magia en su radio de accin exceptuando la del portador. El usuario
enfrenta sus PM a los del conjuro para ello. Con un fallo, el conjuro lo ignora a l para designar otro blanco
al azar cercano en el alcance del conjuro. Si pifia, el conjuro no es afectado. Si logra xito, el conjuro trunca
sus efectos o se desva aleatoriamente, y si logra crtico, el portador puede dominar el conjuro a su deseo,
como si l lo hubiese lanzado, para elegir objetivo y alcance. Radio 5m.
-Reducir a la mitad de percentiles ataques contra su ASP.
-Emitir una luz verdosa de Radio 15m que revela la presencia de auras de cuerpos fsicos invisibles, logrando
un enfrentamiento exitoso de PM, y auras espirituales en las mismas condiciones, distinguiendo una
alineacin benigna, maligna, neutral, catica, etc. del aura del ser con un color caracterstico.
Cada efecto dura 10 minutos.

Hacha de Diamante a 2M. CAR 1. FUE 12. DES 10. 15PA. Dao 1D10+2. MR 2.
Hoja de diamante mgico. Los PA slo se pierden con ataques Especiales y Crticos, y aun as se
perder 1PA por cada 2 puntos de dao que superen los PA. Los golpes no destinados al arma no harn que
pierda PA, si no son Especiales.
Si el portador se Concentra y gasta 1PM en el arma, podr:

-Soportar 15C de fro menos de lo normal antes de empezar a ser afectado por l.
-Ser provisto de +5PA para resistir ataques de fro natural, como el dao por un golpe de aire helado que
puede congelar, mediante puntos de dao, una extremidad.
-Aadir dao por congelacin de 1D3 a un ser vivo o a una proteccin. Es acumulativo contra una proteccin
o un organismo. Cando este dao (calculado aparte del dao del hacha) supere el doble de los PA de una
proteccin, sta se congela, y el siguiente golpe que reciba, se reducir a esquirlas heladas. Para una
localizacin orgnica deben acumularse tantos puntos de dao como el doble de PG de la localizacin +
posibles PA naturales. Este dao slo se evita con conjuros de Contramagia y similares.
-Ser provisto de +5PM de armadura antimagia para sumarlos a los propios y as defenderse de efectos de fro
mgico, como el aliento de Dragones de los Hielos o Demonios de Hielo, o el fro mgico de las Sombras
Elementales. Tambin se incluyen los conjuros de congelacin sobre el blanco.
-Reducir a la mitad de percentiles ataques contra su CON.
-Resistir dao por deshidratacin. As, el blanco perder 1/5 de agua de su organismo sobre la cantidad real
que perdera sin esta proteccin. As, su resistencia a no perder PG o PF por no beber agua aumentara 5
veces ms. La duracin de esta propiedad es de 24 horas. Cada perodo adicional de 24h debe sacrificarse
otro PM para que el poder siga activo, o se perder para ese da sin posibilidad de activacin hasta el da
siguiente.
Cada efecto dura 10 minutos (salvo excepciones).

Lanza de Plata a 2M. CAR 2. FUE 13. DES 10. 15PA. Dao 1D10+2. MR 1.
Si su portador se Concentra sostenindola y gasta 1PM, podr:
-Obtener aire respirable a sus pulmones, en cualquier atmsfera hostil o adversa a la suya natural (bajo agua).
-Detectar en 100 metros de radio cualquier sonido, atrayndolo para escuchar de qu se trata.
-Detectar atmsferas hostiles, txicas o venenosas, en un radio de 25 metros.
-Crear un espacio de aire respirable dentro de una atmsfera txica o venenosa, que lo escude de dao a
travs de sus vas respiratorias (rea de 4 metros de radio alrededor de la lanza).
-Permitir visin perfecta dentro de nubes de humo o cualquier otro gas opaco.
Cada efecto dura 10 minutos.

Maza de bano a 2M. CAR 2.5 FUE 13. DES 9. 15PA. Dao 2D6. MR 2.
Esta maza negra como la pez, sin brillo, no admite conjuros de tipo Luz o Brillo sobre ella. Si su
portador se Concentra al sostenerla y gasta 1PM, podr:
-Ver como a plena luz del da en oscuridad total.
-Cegar a un adversario en combate durante tantos asaltos como puntos de dao cause, si vence a ste en
lucha de Dao vs PM (el Mod. Dao cuenta). El efecto es reutilizable en un mismo combate, pero no se
apila.
-Apagar o mitigar luces brillantes en un radio de 15 metros.
-Obtener unos pies alados, logrando un xito automtico en cualquier tirada de Deslizarse en Silencio, y
doblar las posibilidades de Especial o Crtico de dicha habilidad (00 SIEMPRE es pifia).
-Obtener +10PA contra ataques fsicos por armas encantadas o mgicas.
-Obtener +5 puntos de proteccin contra cualquier ataque mstico (posesiones, control, etc.).
-Reducir a la mitad de percentiles ataques contra su INT.
-Detectar reas de mal o caos, as como enemigos escondidos de forma natural o mediante habilidad mgica
o medios mgicos (sin tirar PM vs PM) en un radio de 100 metros.
Cada efecto dura 10 minutos.

Garrote de Piedra a 2M. CAR 4. FUE 15. DES 11. 20PA. Dao 3D6+3. MR 2.
De gran contundencia. Cuando el portador se Concentra al sostenerlo y gasta 1PM, podr:
-Obtener la capacidad de Inamovible (ver Collar de Piedra).
-Obtener +15PA contra ataques fsicos.
-Reducir a la mitad de percentiles ataques contra su TAM (en ello se incluyen conjuros como Volar o las
aplicaciones de Telequinesis).
-Reducir la FUE y el TAM de un adversario virtualmente en 10 unidades a efectos de golpearle y derribarle,
o moverle. No es preciso PM vs PM, pero si el blanco posee armaduras mgicas, el golpe ir con la potencia
de un conjuro Divino de 4 PER, a efectos de traspasar barreras mgicas.
-Aumentar su densidad corporal, ganando +2D6 de Modificador de Dao, +10 a FUE y TAM (peso) a
efectos de levantar pesos o ser movido.

Cada efecto dura 10 minutos.

[Druidas] Arco de Guerra CAR 1. Alcance 120/275. Dao 1D8+1.


Arco de encina de gran potencia y resistencia.
Enarbolndolo y gastando 1PM mientras se Concentra, su portador podr:
-Aumentar su A% con Arco +5 percentiles.
-Incendiar el proyectil disparado como una Flecha gnea de 3D6 de dao.
-Conseguir un Rielar-5.
-Iluminar una flecha para que emita luz de intensidad de antorcha. La flecha no se destruye al acabar la luz.
Tambin puede servir como bengala para indicar la posicin a amigos y aliados al dispararla hacia el cielo.
En este caso, la flecha estalla al alcanzar la altura mxima de disparo (Alcance mximo :2) con una intensa
luz que durar 1D4 asaltos en el aire.
Cada efecto dura 10 minutos, salvo efectos inmediatos. Las flechas de encina que se usen con el arco
tienen cualidades adicionales, aumentando en un 50% adems el efecto de las anteriores en duracin e
intensidad.
-Con una flecha de encina y el gasto de 1PM, la flecha se convierte en un rayo de luz mgico que al golpear
a su objetivo, estalla, triplicando el dao normal del arma. Ni siquiera puede detenerse con la habilidad de
Detener o Cortar Flechas (Tierra de Ninjas). El alcance efectivo y mximo del disparo se dobla con estas
flechas.

[Druidas] Jabalina de Arch CAR 1.5 FUE 9. DES 13.


Dao CC 1D6+3 / a Distancia 1D10. 10PA.
Empundola y gastando 1PM Concentrndose, el portador podr:
-Convertirla en un foco de luz que dobla la intensidad y el alcance de una antorcha.
-Llenarla de energa. Al golpear a su blanco a distancia, estalla y desaparece, triplicando el dao normal del
arma. Pierde su capacidad de empalar. El alcance efectivo y mximo de disparo se duplica, y no podr ser
detenida, aunque s bloqueada por PA.

Estatua de Oro (Nyade con Cantarillo) CAR 3.


Si el portador se Concentra y gasta PMs en la estatua, cada uno permitir que mane de su cantarillo
1D6x10 litros de agua potable, fresca y limpia, en cualquier ambiente.

Bastn de Electrarios CAR 0.5


Contiene 2D20 Electrarios mgicamente sellados. Se debe tirar PERx3 al empuarlo, seguido de la
Habilidad de Invocacin, ambas con xito. Con ello se conecta con la magia del objeto. Despus se podrn
gastar tantos PMs como se desee, para potenciar la creacin de un Electrario. Dicho elemental de
electricidad, tras formarse, est vinculado automticamente a su creador, como un espritu ligado, pero
puede alejarse tanto como desee. Consultar el Conjuro Divino especial de Brand para estadsticas de
Electrario.

Guantes del Rey de los Ladrones CAR 0.1 por guante


Poseen identidad propia y pertenecieron a un antiguo lder de un pueblo de ladrones. Tienen INT,
PER y DES 7 (en conjunto y si se ponen ambos slo uno no cuenta-). Se someten a la voluntad del portador
si los vence en una lucha de PER vs PER. Aaden su DES a la del poseedor (aumentando los Modificadores
pertinentes), que tambin puede usar los PM de stos para potenciar conjuros, y la INTx5% se aade a las
habilidades siguientes:
Inventar, Ocultar, Tocar Instrumentos, Trucos de Manos, Conducir Vehculo, Arrojar, Trepar,
Atacar con Armas 1M, Defender con Armas 1M, Atacar con Armas Arrojadizas, Atacar con Armas de
Proyectil, cualquier Tacto y Acrobacias.
Los guantes no arden, son impermeables, y a efectos de ser cortados o daados de otra forma e
intencionadamente, poseen 10PA.
Si se trabaja con ellos sin fuentes de luz, emiten un resplandor que slo el portador puede ver,
contrarrestando un valor de +25 percentiles (los penalizadores superiores eliminan estos percentiles antes de
aplicar el penalizador final).

Collar de Piedra Autntica (rasgo Inamovible) CAR 0.5


Genera una poderosa y antiqusima fuerza mstica. Fue parte del cuerpo de Piedra, el Compaero de
Mostal. Tiene un aura de PER 14. sta se multiplica x5 y se convierte en FUE 70. Cualquier fuerza fsica
que golpee al portador del collar habr de enfrentarse a la FUE+TAM de ste ms la generada mgicamente
por el medalln. El dao que el portador reciba y exceda su TAM no lo mover, pero cada 15 puntos de dao
o fraccin sobre su TAM, aadirn 1D6 de dao extra (que no contar para desplazamientos). El collar
tambin protege contra ser levantado, empujado o movido de su posicin al portador sin su consentimiento,
aunque podr moverse normalmente a su deseo y por sus medios o los de quien consienta. Los PMs del
medalln pueden ser usados por el portador, pero si llegan a 0, la FUE mgica se desconecta hasta que se
regeneren la mitad de los mismos.

Flauta de Ventisca CAR 0.1


Creada por un sabio gigante de los hielos, puede invocar una poderosa corriente de aire glido. Posee
7 notas musicales, y cada una crea un viento helado de FUE 10, que daa con 1D6 puntos por fro. De este
dao slo protegen las armaduras o ropas de piel, o conjuros que protejan contra la magia. La flauta tiene una
matriz de 14PM. Cada PM permite activarse el viento durante 5 minutos. PM extra la prolongan +5 minutos
cada uno. Para aumentar la duracin se precisa una Concentracin exitosa. Cada nota que se ascienda en la
escala, aumenta el viento en +10 FUE y +1D6 de dao. Cada aumento precisa 1PM para potenciarlo. Es
preciso un xito en Ceremonia y Tocar Flauta o Tocar Instrumentos para que la flauta funcione. El viento es
un cono de fuerza con un alcance de 10 metros de largo por 5 de ancho en el extremo ms amplio por cada
ascenso en la escala musical (con un total de 70 metros de largo y 45 de ancho a mxima potencia). Los PMs
de la flauta slo pueden usarse en su poder, y si se gastan, la flauta extrae los que necesite de su portador
cuando la active, sin que pueda resistirse. Sin PMs sacrificados, no funcionar y slo emitir sonidos
musicales normales.

Pequeo Cofre de Vinculacin CAR 2. PER 10.


Perteneci a un viejo y avaricioso enano, que lo forj y encant para mantener sus posesiones a
salvo. Tiene identidad propia y se vincula mgicamente con el primero que lo toque y venza en PER vs PER.
A partir de entonces, la persona sintonizada sabr en cualquier momento si su cofre est siendo forzado, y las
intenciones de quien trata de abrirlo. Si las intenciones del que lo fuerza es robar, 6 PM del cofre se invierten
en transformarse en ese valor x5 en FUE de cierre, y los 4 restantes tambin aumentan su valor x5 y se
convierten en PA mgicos para soportar dao que intente abrirlo por la fuerza. Tambin se harn tiradas de
PER vs PER del cofre contra quien lo fuerza. Cada fallo del forzador le causa 1D10 puntos de Dao a sus PG
Generales. Un acierto del forzador cancela este poder pero no la FUE ni los PA temporales. Una pifia de 00 a
favor del forzador s cancela todas las defensas. Slo aquel armonizado con el cofre podr abrirlo sin
esfuerzo ni problemas. El cofre tiene 60x30x40 cms de dimensiones, y puede encerrar hasta 72 CAR en
monedas y joyas. Si el armonizado con el cofre muere, ste vuelve a su estado original desintonizado.
Tambin se desintoniza si el portador lo entrega voluntariamente a otro que no sea l, como regalo. El cierre
mgico dura 8 horas, momento en el que se desconecta, mientras la PER del cofre est recargando los PM
que posee.

Martillo de Moth-Marok CAR 1


Es el martillo de un poderoso y reconocido herrero Enano de Hierro, al cual concedi la gracia de
aumentar la habilidad de herreros novicios para que pronto se familiarizasen con el oficio. Est ricamente
decorado en metales preciosos y joyas de gran valor. Alimentando con PMs el martillo, se consiguen
aumentar temporal o permanentemente algunas habilidades:
Forjar (Metal), Templar (Metal), Fabricacin en (Metal, Armero [Armas y Armaduras]).
Cada PM sacrificado concede +5 percentiles (acumulables) a una de estas habilidades durante 30
minutos. Si no se poseen estas habilidades, el primer PM otorga 5 percentiles a los que se suma el Mod. de
Conocimientos, y la posibilidad de usar dichas habilidades.
Sacrificando 1 PER al martillo, ste concede +10 percentiles permanentes a una de las habilidades
enumeradas, pero slo una vez por habilidad, incluso si no se posee un porcentaje bsico en dichas
habilidades.

Yelmo del Destino de Elerian CAR 1.25 6PA.


til para portadores de TAM 12-14. Casco de Coraza de Cobre.

Este casco est decorado en forma de cabeza de pantera con fauces abiertas, cuyos ojos son rubes, y
se cree que pertenece a Bast, el Seor de los Gatos, el cual lo forj para un hombre felino en compensacin
por su ciega lealtad. Posee la asombrosa capacidad de conceder al portador de una increble suerte cuando
est entre la espada y la pared, como una muerte segura, una encerrona sin escape, una puesta a precio de su
cabeza por una suma desorbitada, etc. Provee de +5 PER slo a efectos de tiradas de suerte, con resultados
asombrosos. Slo se activa en momentos crticos de peligro y, por ejemplo, convierte resultados crticos en
ataques de un enemigo en tropezones, resbalones o tirones de msculos, las cadas por precipicios en
milagrosas ramas de rbol que detienen el avance o races a las que agarrarse, etc.
El poder se activa slo una vez al da, y no tiene efecto acumulativo si no se usan las activaciones de
suerte de das anteriores.

Brazalete de Prodigios Musicales CAR 0.2


Posee forma de flauta enroscada con las siete notas musicales pulsadas. Posee capacidades similares
al Martillo de Moth-Marok, para la habilidad Tocar (Instrumento). Segn la leyenda, fue extraviado hace
siglos por un templo menor de Donadar, que lo empleaba para ensear a sus Iniciados el Arte de la Msica.

Brazo Dorado de Eurmal el Embaucador CAR 1 PER 12.


Est tallado formando un gesto obsceno con su dedo corazn. Quien lo toca sufre un repentino deseo
incontrolable de insultar a todos a su alrededor a la vista, si pierde en un enfrentamiento de PER vs PER
contra el objeto. Los insultos sern ingeniosos, resaltando los pequeos defectos superficiales que cada
objetivo posea o aquellos relativos a la personalidad. El efecto dura 15 minutos, aunque el objetivo
embrujado puede librarse antes de l si logra un Especial en Concentracin. La leyenda desconocida del
objeto es que fue liberado en el mundo por Eurmal el Embaucador, para esparcir regocijo a ese aburrido
lugar.

La Lmpara del Durmiente CAR 0.5 8PA a efectos de ser daado fsicamente.
Esta lmpara de aceite fabricada en forma de jarrn antiguo, posee un velo de tela blanca que protege
la mecha. Tiene un resorte que hace saltar una chispa de un pedernal y prenda la mecha. Cuando sta se
prende, aparece de una forma extremadamente teatral cerca de ella un humanide descalzo de pelo verde
muy largo y liso, unos largusimos bigotes, la piel celeste, cuerpo musculoso, pantalones de piel y un fajn.
Se denomina a s mismo Durmiente y conceder un favor mgico a quien ha encendido la mecha. Si la
lmpara se apaga, el Durmiente regresa al interior de la misma (de mala gana, porque considera el interior
aburrido).
El Durmiente es uno de los hijos de Eurmal, degenerado por los siglos a entidades muy poderosas,
pero sin alcanzar la categora de semidioses, aunque inmortales. Los favores que concede son efmeros, ya
que en realidad se trata de Ilusiones (conjuro Divino) que se disipan a los 15 minutos. No obstante, los
favores que se pidan pueden ser para enviarlos a otros que no sean aquel que encendi la lmpara.
El Durmiente no puede oponerse a que nadie apague la llama (pero intentar impedirlo tratando de
convencer o engaar a quien lo intente), aunque sta slo se apaga cerrando la entrada de aire a la mecha
(tiene un cierre de seguridad). Si la lmpara es destruida mientras el Durmiente est fuera, quedar libre
(aunque si se hace con l dentro, el Durmiente es destruido tambin lo que podra provocar el mal humor y
la venganza de Eurmal-).
La personalidad de la criatura est invadida por un picajoso sentido del humor, que practicar cuando
algn pardillo se ponga a tiro. Su piel cambia de tono segn su humor.
DURMIENTE: FUE 18, CON 18, TAM 18, INT 20, PER 35, DES 18, ASP 15.
PG: 18, PF: 36, PM: 35, Mov: 5, Mod. Dao: +1D6, MR-DES: 2, MMR-CC: 3, PA (Natural): 2.
Localizaciones de Golpe (como Humanoide).
Habilidades: Agilidad 75%, Comunicacin 95%, Conocimientos 85%, Manipulacin 90%, Percepcin 85%,
Sigilo 80%.
Armadura: Puede crear armaduras ilusorias que lo protejan.
Magia (+39).
Espiritual (214%): Pies Calientes (1), Inflamar (1), Cola (10), Endentecer (4), Extinguir (4).
Divina (139%): Convertirse en [Estircol, Pedrusco, Fuego, Burro, Mosca, Charco, Libro, Humo, Sbana]-3,
Extensin-1 (x10), Separar [Mano, Cabeza] del Cuerpo-2, Ilusin [Gustativa, Tctil, Mvil, Visual, Sonora]1(x5).

Arma A%
Puo 85

D%
80

MR
6

PA
3+2

Dao
1D3

Arma A%
Cabeza 75

D%

MR
6

PA

Dao
1D4

Patada 80
Lucha 75

6
6

1D6
1D6 (Esp)

Codo 80
Rodilla 75

75

6
6

3+2

1D3+1
1D4+1

Lienzo Paradisaco CAR 1.5 6PA a efectos de ser daado fsicamente.


Posee unas dimensiones de 75x50cm, y representa una solitaria cala al atardecer, con un pequeo
pueblecito de pescadores en su extremo izquierdo a lo lejos. Si alguien se detiene a observarlo ms de 5
minutos, debe tirar PERx2. Con xito, habr activado la magia del objeto. Entonces, el observador sentir
una clida sensacin de paz, observando cmo el cuadro crece ante sus ojos, mientras que l mismo parece
encoger y adentrarse en el paisaje, que se hace ms real. Cuando esto sucede, el cuerpo del observador se va
desvaneciendo del mundo. Una vez completado el efecto (la transicin dura 1 minuto), el observador se
encontrar en una playa, y tras l queda un portal por el que puede verse el lugar desde el que lleg, como si
se tratase de un lienzo pintado.
La playa es un limbo planario en el que el tiempo no transcurre. Un lugar sin violencia, con un clido
sol que no quema o una brillante luna en un cielo estrellado con noches frescas que no causan malestar, una
playa de agua dulce, fresca y clara, y una amigable y comunitaria pequea villa pesquera (la raza de la
misma la determina de forma subconsciente la afinidad de quien primero se adentra en el cuadro). El tiempo
en el interior del cuadro puede ser ilimitado, y cuando se desee volver al lugar de origen, slo hay que cruzar
el portal-lienzo de entrada. Ya que el tiempo subjetivo no fluye en el interior del cuadro, en su interior no se
envejece aunque fuera de l el tiempo s transcurra-. Cualquier objeto que pueda ser utilizado con fines
hostiles desaparece del equipo de quien entra en l (y vuelve a reaparecer al salir del cuadro). La agresividad
dentro del espacio planario se diluye, y cualquier intencin y accin hostil precisa una tirada de PERx1 para
llevarse a cabo cada asalto en que se perpetre. La magia del cuadro desactiva de la memoria o el equipo de
quien est en l cualquier magia o conjuro hostiles, impidiendo su uso. Quien muera en el interior del cuadro
desaparece del lugar y aparece con todas las pertenencias que entrase a los pies del mismo, fuera.
Se puede observar el exterior del cuadro desde dentro, aunque las imgenes son difusas mientras
fluyen con forma de lienzo animado, y es difcil reaccionar a ellas, ya que hay siempre una transicin de 1
minuto de retardo no slo en el paso de usuarios, sino de la propia informacin visual o sonora (que se
escucha amortiguada, como bajo el agua, y lejana).
El cuadro admite un mximo de 8 personas en su interior, y si una nueva pretende entrar, aquella que
haya permanecido ms tiempo en su interior mientras sta ltima entra ser expulsada del cuadro sin
violencia, para ser substituida.
El espacio planario el cuadro es amplio, aunque ser imposible por cualquier medio franquear las
fronteras naturales (los lmites del agua ms all del horizonte y sus grandes olas, o escollos, montaas y
colinas que rodean la gran playa y el pequeo pueblo pesquero).
Si el cuadro es destruido, todos los que estn en su interior aparecern sin daos cerca de los restos
del mismo.
Toda persona que se halle en el interior del cuadro recupera PM, PF y PG al doble de la tasa normal.

Esfera Liquefacta CAR 0.1


Esta bola de cristal negro, pulido, de 15cm de dimetro, posee un aspecto inocuo, aunque al tocarla,
su magia se activa si el que la toca logra xito en su PERx2. Entonces, la bola absorbe 1PM del usuario por
cada 10 TAM o fraccin del mismo. Mientras esto ocurre, la bola se vuelve transparente, y se derrite,
fundindose con el cuerpo del portador, provocando que ste se transforme en un charco de agua de tantos
m.c.c. como PM utilizados. Las pertenencias del usuario se mantienen slidas y caen al suelo (cuando el
proceso se revierte, el usuario queda desnudo con la bola negra en su mano). Durante 1 turno tras la
transformacin (que dura 1 asalto), el usuario se convierte en una Ondina, que mantiene su FUE, DES, INT,
PER y PG, modificando su Tasa de Movimiento a la de una Ondina (2/6 Nadando). El usuario puede realizar
intuitivamente cualquier tarea que una Ondina pueda hacer, adems de todos sus ataques. Mantiene la
capacidad de lanzar conjuros y el MMR-CC propio para calcular el MR en el cual puede atacar, en lugar de
MR-10, pudiendo con ello (si tiene bastantes MR de lapso) atacar ms de una vez. Podr, tambin, esquivar
ataques fsicos con un % igual a su DESx2 (que puede aumentar por experiencia paralelo a su habilidad
normal de Esquiva). Cuando la magia concluye, el proceso se revierte automticamente, aunque puede
hacerse antes de ese tiempo, a voluntad.

Arma de Luz de Yelm CAR 0.2 MR-2


Se trata de un cilindro metlico de unos 30cm de longitud, labrado para ser empuado a una o dos
manos humanides. Cuando el sol luce (con pocas nubes), si se blande el mango y el portador se Concentra

(INTx3), un haz de luz solar brota del mango, de una longitud similar a una espada ancha (1m de longitud y
3cm de dimetro). El impacto con esta luz inmaterial causa 4D6 de dao (el Mod. de Dao no cuenta para
este dao), y no puede ser frenado por ninguna armadura (ver ms abajo). La luz permanece activa tanto
como desee su usuario mientras el sol brilla, pudiendo apagarla a voluntad cuando desee.
Cuando el sol no luce, la luz se apaga y no brota, salvo que se sacrifiquen 5PM, lo cual activa la luz
por un perodo no superior a 15 minutos.
Potenciar la luz con PM permite otorgar +1D6 por cada 2PM (este dao adicional, en cualquier
circunstancia, slo dura 15 minutos) o hacer que dure otros 15 minutos (en circunstancias sin luz solar) por
cada 1PM.
Los objetos inertes con PA pierden 1PA por cada punto de dao que el arma cause sobre sus PA,
incluyendo las armaduras normales.
La luz ilumina 20m de dimetro alrededor del portador. Cada D6 de ms de dao aade 5m de
dimetro ms.
Sacrificando 1 PER a la hoja permite al portador activarla sin Concentrarse, cuando la toca.
El A% base del armas es de 05, y se aumenta independientemente de cualquier otra categora de
armas, pudiendo blandirse indiferentemente a 1M o 2M.
Los PA mgicos proporcionados por conjuros o encantamientos frenan el dao del arma, aunque
cuando ste se produce, se enfrenta en la Tabla de Resistencia el dao causado contra los PA totales
mgicos, y si el dao vence, se pierde 1PA de proteccin (comenzando por los PA de conjuros temporales, y
concluyendo por los PA del encantamiento ms poderoso, que terminar por desactivarse. Las runas seguirn
estando ah, y slo ser necesario reactivarlo para obtener de nuevo su poder).

Batracio Escalador CAR 0.2 10PA


Este curioso artilugio tiene forma de rana de jade con dos esmeraldas por ojos. Cuando se sujeta con
la mano, apuntando a un lugar determinado, si el portador se Concentra (INTx3) con xito, la rana se
desplaza hasta la mueca por s sola, aferrando sus patas a la misma, y abre su boca para disparar una
substancia gomosa hasta el lugar apuntado, adhirindose a l. El alcance del disparo es de hasta 40 metros,
momento en que la rana espera una orden mental (a voluntad) para empezar a remolcar. Puede soportar sin
despegarse de su asidero un TAM de 30, una CAR de 180, o una combinacin entre ambos (1 TAM = 6
CAR) no superior a la mitad de cada una de las cifras.
Puede remolcar con una FUE de 30 (dependiente de si el dueo activa la rana para que se aferre a
algn asidero firme) cualquier cosa a la que se adhiera, a una Tasa de Movimiento de 2m/MR. Cada TAM
sobre 30 o cada 6 CAR sobre 180 suponen un 10% acumulativo de hacer que la lengua de la rana se
despegue. La lengua posee 8 PA a efectos de ser daada.
El dao contundente no puede daar la substancia (las armas con dao mgico slo utilizan dicho
dao, sin contar el Mod. de Dao.). El dao empalante slo causa la cantidad mnima de dicho dao
(contando el Mod. de Dao). El dao cortante (incluyendo Mod. de Dao) se reduce a la mitad antes de
causar efectos.

Espejo Transmutador CAR 1 4PA a efectos de ser daado fsicamente.


Este extrao objeto de lujo, adems de su rareza, tiene cualidades arcanas. Cuando alguien se mira en
l, ver la imagen de un Dragonut Noble. Para activar la magia del objeto, quien lo contempla debe pasar un
minuto as, y probar suerte (PERx3), Concentrndose (INTx3). Un fallo en cualquier tirada arruina el
proceso (a criterio del Master).
El xito hace que el espejo absorba 1PM por cada 10 TAM o fraccin del observador. Entonces
ocurren dos cosas: la imagen del espejo se transforma en la del observador, y ste se transforma en un
Dragonut noble de caractersticas medias, excepto la INT y PER que se mantienen como las del observador.
El proceso dura 1 asalto.
En su nuevo estado, el observador mantiene sus recuerdos, pero slo podr usar intuitivamente la
lengua Dragonut (aunque pueda comprender y escribir todos los idiomas que ya conociese). No obstante, su
nuevo cuerpo a veces le har actuar inconscientemente con los instintos de un Dragonut noble. El efecto de
transmutacin dura 15 minutos, pasados los cuales, se revierte el proceso. El usuario tambin retiene todas
sus habilidades y conjuros, salvo que, adems, conoce intuitivamente toda la Magia Draconiana que un
Dragonut Noble pueda usar.
Si se muere en esta forma, el cuerpo fsico real queda atrapado en la imagen del espejo, el cual ahora
permitir la transformacin de otro observador al cuerpo de aquel que muri y dej su imagen impregnada en
el espejo. El cuerpo Dragonut se mantendr en el mundo real, y se descompondr acorde a su ritmo normal.

Sin embargo, el alma del muerto cuyo cuerpo se transform en ese viajar a su lugar de destino (al que,
presumiblemente, viaj la del Dragonut que dej en el espejo la imagen de su cuerpo).
Un usuario con el cuerpo Dragonut posee +30 percentiles, adems de sus porcentajes base, a la hora
de usar cualquier arma Dragonut.
Si el espejo se rompe mientras su magia sigue activa, el cuerpo que quedase atrapado dentro
desaparecera, y el usuario permanecera atrapado por siempre en su nuevo cuerpo. La nica forma de volver
a su cuerpo sera una Intervencin Divina orquestada por un Sacerdote.
Una runa en la base del espejo, en su parte trasera, reza: GuardaCuerpos.

Prisin de Cuarzo Blanco CAR 0.1 10PA a efectos de ser daada fsicamente.
[PMs x 10] PA al crecer.
Se trata de un pequeo cubo de cristal blanco y macizo de 5x5x5cms, enmarcado por unos bordes
dorados en sus aristas.
Si se le sacrifican PMs, cada PM permite crecer a la caja, hasta convertirse en un bloque de hielo
encajado en pilares de oro, capaz de encerrar 10 TAM o fraccin por PM sacrificado. Lo que entra en la caja
no puede salir de ninguna forma (salvo Intervenciones Divinas) durante 48 horas (tiempo que dura la magia
activa). Cada PM por encima del TAM que la caja puede encerrar permite 24 horas adicionales de duracin
en estado de hielo. Sacrificar 1 PER a la caja la vincula a un usuario, que desde entonces podr usarla en
exclusividad, hasta que muera o la entregue voluntariamente a otro ser.
Para encerrar seres fsicos, se coloca la caja sobre sus cabezas (o la parte superior de sus cuerpos) y
se sacrifican los PM deseados. El usuario tira PM vs PM del futuro prisionero, y si vence, la caja crecer para
envolver al objetivo. Dentro de ella se entra en estado de hibernacin hasta que la magia concluya.
1 minuto despus del aprisionamiento, la caja (con su captura) encoje a su tamao original, y 1
minuto antes de que la magia concluya, vuelve al tamao con el que encerr a su prisionero, para liberarlo, y
volver 1 minuto despus de nuevo a su tamao original. Esto es as si el poseedor lo desea y se Concentra
para cada una de las tareas. Si la caja se rompe mientras su magia est activa, libera al prisionero cerca de
ella, ileso.

Antifaz de Visin Total


Este aparente objeto comn est engalanado con tejidos caros, e hilo de metales nobles, adems de
diminutos nices en pedrera. Al colocarlo en el rostro, permite atravesar hasta 4 metros de cualquier materia
opaca, salvo el plomo, sacrificndole 1PM. El efecto se manifiesta con un leve resplandor en los huecos de
los ojos. El efecto dura 5 minutos por PM sacrificado. Con ello se facilita enormemente, entre otras cosas,
observar cualquier mecanismo de seguridad para cierres, trampas o pasajes ocultos.

Glida Cruz Plateada


Este pequeo objeto es un receptculo mgico que posee en su interior 2D10+6 colosos de nieve. Se
ha de usar PERx3 antes de una Invocacin exitosa. El xito armoniza con el objeto, pudiendo entonces
invertir PMs para potenciar la invocacin de un coloso. Una vez formada la criatura, se encuentra
mgicamente sometida a su invocador como un espritu ligado, pero para mantenerla ntegra en temperaturas
adversas, no puede alejarse ms de 5 metros del objeto, o se derretira.
Adems de ello, si el portador de la Cruz se Concentra sostenindola, puede:
-Soportar temperaturas de hasta 15C menos de lo que normalmente podra.
-Obtener +5PA mgicos para protegerse contra dao natural o mgico por fro o congelacin.

Escudo de Ilusiones CAR 3 12PA.


Este escudo de heraldo est hecho de plata pulida tan bruida que parece un espejo. No posee
emblemas. Para activar su magia, es preciso Concentrarse y armonizar (PERx3). Tras ello, el usuario debe
gastar tantos PM como Caractersticas posea (normalmente 7), +1 PM por cada 60 CAR o fraccin de peso
que lleve consigo. Entonces, y durante 5 minutos (cada fraccin adicional de +5 minutos cuesta 1PM ms),
una copia exacta en todos los aspectos a quien sostiene el escudo aparecer frente a su original, controlada
mentalmente por l para actuar como ste desee. El control puede romperse por cualquier interrupcin
externa (es preciso Concentrarse para evitarlo). Si se pierde el control mental, el doble se limitar a actuar de
una forma lo ms parecida posible a su original. Lo mismo suceder si el usuario pierde de vista a su
doble. Aunque el doble es totalmente igual a su original, no tiene substancia material, pero s que suena
y huele igual, e incluso emite una falsa aura de alma, a efectos de conjuros que detectan esta cualidad (la
PER).

Capa Nocturna CAR 2.5 9PA a efectos de ser daada fsicamente.


Esta prenda de capa y capucha est exquisitamente elaborada, con un broche de adamantino. De
noche, si alguien se la cie ajustando el broche, se convertir en una Sombra de s mismo. La luz del da
rompe la magia, si no se sacrifica 1PM para mantenerla 5 minutos por PM sacrificado. El cambio a sombra
dura 1 asalto, y a la inversa tambin. El cambio a Sombra se activa con el cierre del broche, pero la inversin
es a voluntad o hasta que termine el tiempo de la inversin en PMs.
Como Sombra, su Tasa de Movimiento se dobla.
Puede escalar paredes como si caminase por el suelo.
Puede atravesar ventanas y puertas si hay resquicios en ellas.
Puede esconderse en las sombras con un 100% de posibilidades y sin pifia, y es totalmente invisible
si no se mueve.
No hace ruido alguno al moverse.
Las armas y ataques fsicos normales le causan dao mnimo. Las empalantes no empalan. La magia
le afecta normalmente (incluso la que potencia armas con dao adicional). Los PA que el usuario posea
bloquean el dao como normalmente. El fuego causa dao normal y los conjuros de luz, lanzados sobre el
usuario, si se le vence en una lucha de PM vs PM, le harn recuperar su forma real durante 1 minuto (de
noche) e irreversiblemente (de da o en zonas de luz muy intensa). El trmino irreversible slo implica
hasta que se sacrifique de nuevo PM para reactivar la magia, o sea de nuevo de noche.

Odre de Agua Sagrada CAR 0.3 (+0.1 por Dosis)


Este Odre posee 5D20 dosis de agua sagrada. Una dosis de este lquido, vertido sobre una herida
externa, hace que deje de sangrar y se cierre en 1 asalto, curando 1D4 PG de la localizacin. Inhalada (tiene
un aroma fresco a hierbas del bosque) hace que una persona inconsciente vuelva en s (esto no cuesta dosis).
Ingerida, posee varias cualidades, acumulables por cada dosis:
-+1 a la CON slo para resistir efecto de POT de venenos, si se toma antes de ingerirlos.
-+1 a una Caracterstica para efectos de Resistencia contra Espritus de la Enfermedad.
-+1D6 PG Generales y por Localizacin.
-+2D6 PF si estn en negativo.
-Vertida sobre una substancia venenosa, neutraliza el veneno (10 POT por dosis). Tambin puede
contrarrestar un veneno activo en un organismo vivo.
-Restaura 1 punto de Caracterstica perdido (hasta su nivel original).
-Permite una Regeneracin de 1PG por localizacin y asalto, y 1D6PF por asalto, cuando se toma antes de
un combate.
-Induce un sueo mgico en el que el metabolismo se acelera a 10 veces su capacidad curativa para recuperar
PG y PF. Deben dormirse 8 horas para que surta efecto.
Algunos de estos efectos duran 12 horas. Otros son instantneos. Y otros estn especificados. Para
que el agua que llena este odre obre sus milagros (cualquier agua corriente que pueda consumirse vale para
rellenarlo) el odre debe ser bendecido en una Ceremonia, en un Templo de Curacin, por un Sacerdote o
Sacerdotisa cualificados.

El Arcn del Sanador CAR 1


Este til de medicina posee una diversa variedad de herramientas mdicas y quirrgicas encantadas,
hechas en plata. Permite combatir hemorragias, heridas, contusiones, fracturas, conmociones, e incluso
envenenamientos, quemaduras, congelaciones, ahogamientos, asfixias, enfermedades, e incluso permite
combatir posesiones de Espritus de la Enfermedad.
El usuario debe poseer un mnimo de 70% en Primeros Auxilios, y un catico, persona malvada o
allegado de un culto maligno no pueden utilizar el objeto. Un xito normal en una tirada de la habilidad
usando el arcn proporciona 1D6 PG, un Especial 2D6 y un Crtico 1D6+6. Las Pifias slo causan prdida al
paciente de 1D3 PG.
Existen en el arcn dos diademas que enlazan msticamente al paciente y usuario del arcn,
permitiendo sumar (mgicamente) la Caracterstica objetivo contra la cual un Espritu poseedor ataca, para
permitir una recuperacin ms rpida (si el sujeto ya est posedo), o bien permite sumar los PM o
Caractersticas atacadas para un combate espiritual combinado.
Para envenenamientos hay jeringuillas y agujas que suministran antdotos de POT 1D100.
Las herramientas y objetos han de renovar su poder una vez al mes mediante un Sacerdote o
Sacerdotisa de un Templo de Curacin, a travs de una Ceremonia apropiada, para seguir activos. Otras

substancias necesarias tambin podrn ser proporcionadas por el Culto, aunque es posible que precisen una
donacin o directamente necesiten ser compradas.

El Cuerno de La Amistad CAR 2 6PA a efectos de ser daado fsicamente.


Este cuerno de elefante, decorado en joyas y metales nobles, posee la cualidad de emitir una llamada
en clave, cuando es soplado en momentos de gran necesidad, que slo oirn aquellos allegados al usuario. El
sonido es una llamada de auxilio expresada mgicamente que indica a quien lo puede escuchar la direccin
en la que ha de acudir. Esta llamada alcanza hasta 1000km de distancia, y puede atravesar hasta 1 metro de
cualquier material slido o sortear recovecos, siempre que el sonido pueda transmitirse a travs de ellos
(cuevas, ventanas, agujeros en el suelo, etc.). Orienta de forma infalible a su objetivo hasta el origen, y les
instar a acudir en auxilio, siempre que no estn inmersos en algo urgente (como una pelea). Si el objetivo de
la llamada necesita descansar o alimentarse, la llamada detendr su impulso hasta que el objetivo haya
reposado lo necesario para seguir su camino.
El usuario del cuerno puede designar a un objetivo concreto, o alertar a todos sus aliados en el radio
de accin del cuerno.
La llamada se detendr si el usuario del cuerno muere, y en caso contrario la duracin de su impulso
no ser mayor a 1 semana. El usuario puede desconectar la llamada a voluntad.

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