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GANA!
08013 Barcelona
GANA!
Patrick Gonneau
Profesor de Matemticas
Ttulo original:
A toi de gagner
Hatier, Pars
1991, Ediciones Martnez Roca, S. A.
Gran Via, 774, 7.0, 08013 Barcelona
ISBN 84-270-1503-8
Depsito legal B. 906-1991
-----
Sumario -----
,Y SI APRENDIRAMOS A
48
A m no me la pegan!
JUGAR?
49
50y51
52 a54
Ante el tablero
55 a58
Lista de chequeo
59 a62
Las celadas
la6
9 a 18
Valoracin
19 a 22
El plan de juego
llI
,Y SI APRENDIRAMOS
DE FINALES?
11
Y SI APRENDIRAMOS
A COMBINAR'!
pen
63 y64
El cuadrado del
65
Casos particulares
66y67
Tomar la oposicin
23 a25
Ataquesy defensas
68 a71
26y27
Cambios
72y73
El escapado
28
Recontando
74y75
Llegada peligrosa
29y30
La horquilla
76
31y32
La enfilada
77
Peones laterales
33y34
La batera
78y79
Puede y
a udar una pieza menor?
35
80 a83
36
87
37
La clavada
88
Finales de peones
38
89
Otros finales
39y40
Sacrificios de desviacin
41y42
Sacrificios de atraccin
43y44
La intercepcin
45 a47
Conclusin
RESPUESTAS Y COMENTARIOS
En Juega!, Patrick Gonneau iniciaba al juego del ajedrez mediante un dilogo sencillo
y lleno de complicidad con el nio. En este segundo volumen, Gana!, el autor se dirige a
los que ya dominan las bases del juego y por tanto pueden abordar partidas ms difciles.
El nio aprende, pieza a pieza, cmo evitar las celadas del adversario al tiempo que orga
niza su plan para la victoria.
Si tenis monitor
Algunas fichas son muy fciles; se pueden hacer varias por sesin si los lectores con
tactan.
Cada lector tendr preferentemente su libro para rellenar. Si no, se limitar a indicar las
posiciones sobre la pizarra.
Cada nocin deber ser objeto de un pequeo curso previo, pues la misma lmina slo
sirve para verificar si la nocin ha sido entendida.
Y si aprendiramos a jugar?
Ante el tablero
--
Tu primera jugada es muy importante, quizs influya sobre toda la partida! Hay nume
rosas aperturas y llevan nombres cientficos: la italiana, la espaola, !afrancesa, el gam
bito Benko, etctera.
Ms adelante t mismo escogers las aperturas que vas a estudiar con ms detenimiento . . .
y en el momento de empezar el juego te
decidirs por esta o aquella segn tu
humor, segn el adversario y segn la
importancia de la partida.
Por ahora confrmate con aplicar los
principios del desarrollo que se descri
ben a continuacin (cuando sepas jugar
mucho, a veces podrs saltrtelos, pero
no ahora).
a bcde fgh
2
Principio 1: Hay que ocupar o
controlar el centro del tablero
(con piezas o con peones).
Ante el tablero
--
Ante el tablero
--
Ante el tablero
--
....... _
7
1-11
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1
6
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5
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8
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2.
g2-g4
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2.
3.
e2-e4
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e7-e5
Cb8-c6
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2.
3.
4.
5.
a2-a3
Cg l -f3
a3-a4
a4-a5
c2-c3
e7-e5
Cg8-f6
Af8-c5
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3
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Yf/o:
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6
5
a b
'"
"
fgh
Ante el tablero
--
Indica, para cada una de las posiciones siguientes, qu principios visiblemente no han
respetado las Blancas.
a b c d e fgh
2
a b c d e fgh
6
a b c d e fgh
Ante el tablero
--
Indica, para cada movimiento de las Blancas, qu principio del desarrollo aplican. Expli
ca por qu no es un error el movimiento 6. de las Negras (h7-h6), aunque parezca con
trario a los principios del desarrollo.
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
1 0.
11.
1 2.
13.
e2-d4
Cg l -f3
Afl -c4
d2-d3
Cb l -c3
0-0
Ac l -e3
Cf3-d2
f2-f4
Ae3 X f4
Dd l -f3
Df3-g3
Af4 X h6
e7-e5
Cb8-c6
Cg8-f6
Af8-b4+
0-0
h7-h6
d7-d6
Ac8-e6
e5 X f4
a7-a6
Ae6-g4
Ag4-e2
minaras t la partida?
----
Lista de chequeo
--
Para evitar los errores garrafales, tienes que hacer como el aviador antes de despegar. Plan
tate una lista de preguntas vitales.
A) La pieza que acaba de mover mi adversario, ataca alguna de las mas?
B) Me amenaza con un jaque y mate?
C) Se ha movido para abrir paso al ataque de otra pieza adversaria?
D) Sirve para defender otra pieza o un mate?
E) La pieza que quiero mover, se expone a ser tomada?
F) Est defendiendo a otra? Est evitando un mate?
G) Est mi Dama en lugar seguro?
Haz tu propia lista: cuanto ms sepas jugar, ms larga te saldr. Al principio consideras las
amenazas del movimiento siguiente, luego a dos movimientos vista . . . etctera.
En estos tableros, fjate en lo que quieren mover las B lancas e indica por qu no deberan
hacerlo, segn la lista de chequeo.
3
a bcdefgh
2
defgh
e En las posiciones siguientes t intentas dar el mate del pastor. Indica cmo podrn
defenderse las Negras.
5
4
3
1
1
e
a bcdefgh
d efg h
2
7
6
5
4
3
2
1
a bcdefgh
a b
defg h
-----
Valoracin
---
Hablemos de cosas serias . . . Ante una posicin determinada, te toca formarte una valora
cin de la misma, como se dice: Las Blancas estn perdidas, el negro est un poco
mejor, posicin indiferente . . . porque . . . tal o cual motivo. Cuanto mejor afines con tu
valoracin, mejor jugars.
De acuerdo con esta valoracin concebirs tus planes; al mismo tiempo debes considerar
cul podra ser la intencin de tu adversario ( muy importante ! ) , y luego elegirs todas las
acciones que sean favorables a tu plan y que sirvan para perjudicar el plan de tu adver
sario. Mira si es fcil jugar al ajedrez ! , al menos en teora.
E LEMENTO 1: El material
Recordars que si a s ignamos al pen el
valor 1, la Dama vale 1 O, la Torre 5, y el
-----
Valoracin
---
10
piezas.
Es decir, el nmero de casillas que cada
pieza controla.
-----
Valoracin
---
11-
-----
Valoracin
---
12 -
dbiles.
4
3
2
1
a
2
8
7
6
fgh
.'f
;
111
2
1
e
3
fgh
1
a
-----
Valoracin
---
13 -
-----
Valoracin
---
14 -
de las Torres
Dos Torres dominando columna abier
ta. . . o mejor an, en la penltima fila (es
decir, en el terreno del adversario), pue
den ser una ventaja de desarrollo decisi
va.
de combinaciones
Valoracin
---
15-
ELEMENTOS ANOTADOS
PARTIDA
N
DE LAS BLANCAS
Material: Rey, Torre,
Alfil, Caballo y
3 peones
Material: Rey,
Material: Rey,
2 peones, 2 Alfiles
y una Torre
DE LAS NEGRAS
3 peones frente a 2
en el ala de dama
Enroque muy
perjudicado
Un pen pasado
Un pen atrasado
7
8
Un pen aislado
Peones sobre casillas
negras, Alfil de casillas
negras
Peones doblados
10
Peones doblados
11
4 piezas sacadas
12
13
14
1 pieza sacada
Piezas menores
en los flancos
Tienen la pareja
de Alfiles
15
Un Caballo
y varios peones
16
Un Alfil en diagonal
cerrada
Un Alfil en diagonal
abierta
VALORACIN:
ESTN MEJOR
LAS NEGRAS
LAS BLANCAS
-----
Valoracin
---
16-
Indica tu valoracin de cada una de estas posiciones, y explcala (no hace falta decir nin
guna jugada).
-----
Valoracin
---
17 -
El mismo ejercicio.
-----
Valoracin
---
18 -
El mismo ejercicio pero atencin!, que ahora es un poco ms difcil: hay que examinar
las ventajas de los dos campos antes de juzgar.
a bcde fgh
----
El plan de juego
--
19 -
Despus de valorar la posicin, hars inventario de tus objetivos y de los del adversario,
y luego elegirs los movimientos que ms favorezcan tu plan y contraren el del adversario.
E JEMPLO l: T
cas
Valoracin: las Blancas tienen ataque de
mayoras por el flanco de dama (es decir,
el lado donde se encuentra la Dama al
comienzo de la partida); las Negras tie
nen dos peones aislados, pero uno de
ellos est pasado. Las B lancas tienen
una pieza mal desarrollada.
Plan del blanco: atacar el punto dbil
negro (pen aislado en a7) para convertir
los peones de la mayora en pasados, y
activar la Torre que ahora no est jugan
do. Plan del negro: Promover a Dama su
pen central aislado.
Partida:
l.
Ab2-d4
l.
2.
Tfl-c l
2.
3.
4.
5.
b 5 X a6
Ad4 X f6+
Tc l -c6+
----
El plan de juego
--
20-
Despus de valorar las posiciones siguientes, indica qu plan trataras de seguir y di los
movimientos que tienes previstos.
8
7
!
11 . 1m1
'- - rl.t.
B BtqB 4
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3
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ft a" m 11 ,
2
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1
r--m m
6
5
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'
"
'
fgh
El plan de juego
--
21-
El mismo ejercicio.
---- El
plan de juego -- 22 -
Despus de valorar las posiciones y determinar los planes de ambos jugadores, di lo que
haras t.
a b c d e fgh
2
8 -
7 m m111
6 - - -
5 ftlllft
- -
3 """
2
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---
a b c d e fgh
7
-
6 - - -
sm m B
- -
3
2 1m
m m
1 ""1
a b c d e fgh
11
Y si aprendiramos a combinar?
- Ya s jugar!
- Digamos, Jernimo, que empiezas a saber algo . . .
- Ensame algn truco.
- Qu es un truco para ti ?
- Una astucia para ganar material o para dar mate.
- Eso se llama una combinacin.
- Pues ensame combinaciones.
- De acuerdo, y adems creo que te va a gustar, porque suele ser muy divertido.
- Magnfico!
Ataques y defensas
--
23 -
Ataques y defensas
24
Fjate en la pieza atacada por las Negras (recuadro) e indica todos los mtodos de defensa
posible. Cules son los mejores?
---
Ataques y defensas
25 -
Para cada una de las posiciones siguientes, indica las mejores defensas posibles (la pieza
atacada est en recuadro):
-
7- - - m a m
6
sm - - 4
- - -
3- - - -- -ft
2
1 '""
8
b c d e fgh
-----
Cambios
---
26-
Para saber si se puede ir a un cambio de material, hay que recontar el valor de las piezas:
pen 1, Dama 10, Torre 5, Caballo y Alfil 3.
-----
Cambios
---
27 -
El mismo ejercicio.
----
Recontando
---
28 -
Cuando son posibles varios cambios seguidos de piezas equivalentes, un pequeo truco
facilita a veces la reflexin: al final habrs ganado material si tienes ms ataques que
defensas oponga el contrario.
Ayu las Blancas tienen cuatro ataques
contra tres defensas . . . luego las Blancas
La horquilla -- 29 -
-
7 --
6 - sm - -
- -
3 a
2
1
'
'
b c de f g h
7 -
6 mm a
5
-
3 '1
. m
. g
""
2
a
m
1 =
8
.. .
a bc d e f gh
----
La horquilla
--
30-
bcd e f gh
a b cd e f gh
6
----
La enfilada
---
31-
a b c d e fg h
----
La enfilada
---
32-
Procura encontrar las mejores jugadas posibles en las posiciones siguientes (se olfatea la
enfilada en el ambiente):
----
-
7-. - - - -
6
sm - -
4 miLDm
2
- - -
1
8
""
b c d e f gh
-----
La batera
---
3 4-
Intenta encontrar las mejores jugadas posibles; se pueden montar bateras o estn ya dis
puestas para funcionar.
35 -
En los ejemplos anteriores habrs observado que a veces las bateras utilizan el jaque al
descubierto.
Es una de las combinaciones ms peli
grosas, y hay que estar siempre atentos:
no permitas nunca que tu Rey quede
expuesto ante una batera!
El jaque al descubierto puede servir para
ganar material:
- cuando se ataca directamente una pieza;
- cuando se anula una defensa (mediante
clavada, toma, intercepcin, etc.);
- cuando se desclava una pieza propia;
- cuando se clava una pieza del adversario.
Tomando aqu con el Alfil en f5 se
gana la ltima pieza del negro.
Practcalo con las posiciones siguientes:
3
a b c d e f g h
2
a b c d e f g h
--
----
La clavada
---
37-
Ya hemos visto antes en accin esa arma temible. Una pieza est clavada cuando no puede
moverse.
--
38 -
l. Aa3-b4 Cd8-b7
2. Cd2-b3, etc.
a b c d e f gh
2
---
Sacrificios de desviacin
39 -
desve de su funcin.
---
Sacrificios de desviacin
40 -
---
Sacrificios de atraccin
41 -
---
Sacrificios de atraccin
42 -
----
La intercepcin
--
43 -
La intercepcin
--
44
-- Cmo
Mtodo primero: obligar al adversario a que repita tres veces la misma pos icin.
A unque no s ean tres veces s eguidas ,
bas ta que s e repita la misma pos icin pa
ra que s e declare el res ultado de tablas .
- -
- -
6
sm -
311 mW'""jm1
'
2
1-
8
a b c d e f g h
-- Cmo
8 -
7. - -
6 mm B
5m a m B
- 3
m Btm m
111 -
a b c d e f gh
8 - -
7-- -
6 - - -
5. - - . - -
3
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-
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2 1m
m
1m
a b c d e f g h
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5 . - -
3
-
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a b c d e f gh
--
-
8
!Si ;s'&'
"
7
- -
5
2
-
'
!Si"""
a bcdefgh
A m no me la pegan!
48
Voy a ensearte algunos recursos defensivos que pueden servir contra las combinaciones
ms frecuentes. Empecemos por la enfilada; puedes tratar de:
1
aqu Aa2-d5
aqu Rd4-e5
49 -
Marca con un recuadro la pieza negra que te enfila, e indica la mejor defensa posible.
. .
6 --- - . .
7
3
2
1
---
:'
,.
a
--6
,
7
4
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2
1
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Afi.
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7
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2
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1 -
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a
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. .
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3 2
. - . .
1 .
.
7
d e f gh
---
50 -
aqu Tgl-g4
OJO
aqu Tb3-c3
---
51-
Marca con un recuadro la pieza que est clavada e indica una buena defensa.
---
52 -
Lee el comentario y marca con un crculo las dos piezas blancas que van a quedar atacadas
cuando el negro ejecute la amenaza que se indica. Luego lee cmo planteamos la defensa.
1
b c d e f gh
Crear una amenaza ms fuerte (ganancia
de material, promocin, mate).
---
--
52 bis-
Mismo ejercicio.
---
53 -
Observa la batera que han montado las Negras; identifica las dos amenazas y explica tu
defensa.
---
54 -
Mismo ejercicio.
---
55 -
56 -
8 -
7-8- - 11
6 - -
s\l m 11 11
4 *11 11..t.11
3\1 - - - - -8
2
111
a b c d e f g h
57
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7 m,
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6 - - - .
5
- - - 4 - - .
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- - - .
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1
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5
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- .
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1
- . . .
. - -7 - - 11
6 - - -
5
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4
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-- - .
7 -- 6 - - - .
5
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'""'
f gh
f gh
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a
f gh
f gh
f gh
3
2
1
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.
- - . . -
a
---
58 -
Mismo ejercicio.
1
----
8 - - 7- - - 6 -- -
sm - - -
:..
- - -ft
1- , -
EJEMPLO 1 : La horquilla
b c d e f g h
----
8
7 -
6
. H
"
.
5
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1'31
a b c d e f g h
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6 .
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3
2
l
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-
-
a b c d e f g h
8
7- -
6 .Lij.
5
";
-
:.!..
.,..
a b c d e f g h
----
Las celadas
---
61-
negra.
Podras clavarla con Tbl-al, pero tam
bin tender una celada a tu adversario
con Ah2-g3 .
En efecto, si l toma tu pen, cuando t
hagas Ag3 -f2 su Torre estar perdida.
Ahora te toca a ti:
1
----
Las celadas
---
62 -
T juegas:
1
-----
111 -----
Y si aprendiramos de finales?
---
63 -
Empezar por ensearte algunos trminos, como ste, que aparecern muchas veces en
adelante.
3
Observars que segn cul sea el
flanco que te interese, el cuadrado
del pen puede estar completo o no.
---
64 -
Dibuja el cuadrado del pen correspondiente al lado en que se encuentra el Rey adversario.
- -
7 - - - -
6 m a m m
s ll ll - ll
4 - - -
3 -- - 2
- - -
-
8
b c d e f g h
----
Casos particulares
65 -
En las cuatro posiciones siguientes, dibuja el cuadrado del pen correspondiente al lado
en que se encuentra el Rey adversario.
1
- -
7 - - - - - -
s a m ,m
- - -
- -
.-.
a b c d e f gh
- -
7 - -
- - -
s -
- - -
- @
2 m* --
1 !m
a b c d e fgh
Tomar la oposicin
66
8 -
7 - -- 6 - - -
s. - - 4 -
3 - -- 2
- - -
1 a b c d e f g h
----
Tomar la oposicin
67 -
Indica con qu jugadas tomas la oposicin, o la conservas si ya la tenas. Fjate sobre todo
en las posiciones 5 y 6, que son muy importantes .
. - . .
7 -
-
6 - "'
.
- - - 4 - - . .
3 m
m m
m
2
- - - .
1- . . .
. - . .
7 - - 6
.
"
-
- - 4 - - . .
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m ft m
2
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. - . .
7 m
m mim
6 - - - .
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3 - - 2
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1- =
. - . .
7 - - 6 - - -
- - - 4
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7 - - 6 - - -
sm - - m i
4 m'
- - -
3
2
- - -
. - . .
7 - - 6 - - - .
- - - 4 -- . .
- - 3 2
B m m
- . . .
- "
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d e fg h
2
1
d e f g h
a b
...
- - - ft
- . . .
a b
d e f g h
a b
d e f g h
---
68 -
y h.
---
69 -
CASO 11: Pen no situado en el borde del tablero y que ha rebasado la mitad del tablero .
7 . - 6 - - . ft .
5.
4 , mr
8
3
2
l
-
-' .,
.---.
==-----=
=---=-==
7 . 6 6 - -
5 -
4
8
3
2
l
7 6 - -
5 -
4
'a
.
a b c d e f g h
a b c d e f g h
2 .
7 6 - -
5
4
3. -
2
3 t
2
a b c d e f g h
a b c d e f g h
---
70 -
CASO 111: Pen no situado en el borde y que to dava no ha rebasado la mita d del tablero .
- -
7m B B m
6
m m a
sm B B B
4 m m a
3 - - 11
2
- - -
1.
8
a b c d e f g h
- -
7m B B B
6
m
sm B B B
8
: ..--
-
a b c d e f g h
....-----...--..
------
- -
7 m, B' 11 m,
6
- - ' &
sB B B B
4 m' m B
3 - - 2
- - -
1-
8
a b c d e f g h
---
71 -
8
7
-
. .
-
4
3 -
-
2
. - . .
1
6
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8
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----
El escapado -- 72 -
Vamos a examinar unas cuantas reglas sencillas que te ayudarn a ahorrar cavilaciones en
los finales de Rey y pen contra Rey solo. Veamos para empezar el caso del escapado, es
decir del peoncillo aislado que no puede ser defendido por su Rey (al hallarse ste dema
siado lej os, por ejemplo). Por tanto, el pen escapado debe luchar solo contra el Rey con
trario. Unica solucin: correr ms que l !
Para atrapar a l pen escapado, e l Rey
Comprubalo en tu tablero.
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3
.
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2 ft - -
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El escapado -- 73 -
T conduces las Blancas. Indica cul ser el resultado de la partida, y cmo has llegado
a esa conclusin.
7
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a b c d e f g h
Llegada peligrosa
--
74 -
Cuando hay lucha entre dos Reyes, generalmente se llega a una posicin como la que se
presenta aqu, en que el pen se dispone a entrar en la penltima fila.
Fjate bien en esa posicin: ya no hay
nada que hacer! La partida, o es tablas o
se ha ganado; debimos pensarlo antes de
ejecutar los movimientos anteriores.
La regla segunda es bien sencilla y dice:
---
Llegada peligrosa
75 -
Estos ejercicios son de especial importancia: fjate bien antes de dar las soluciones, aunque
creas estar seguro.
T conduces las Blancas, indica el resultado de la partida y por qu has llegado a esa
conclusin. Atencin sobre todo al ejercicio cuarto.
1
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a b c d e f g h
76 -
Son los que avanzan por las columnas a y h. Para ganar, tu Rey debe llegar a ocupar una
de las dos casillas ganadoras. Si el Rey contrario puede impedrtelo, el resultado ser
tablas.
Tu Rey ocupa una de las casillas
ganadoras (lee la ficha 68); nada de lo
que haga el contrario impedir que tu
pen entre a Dama.
----
Peones laterales
77 -
Indica cmo jugaras si te tocase conducir las Blancas, y cul ser el desenlace de la par
tida.
. - - .
7
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78
Si el Rey (el negro en el diagrama) est delante de tu pen, tu Alfil slo podr ayudar si
es del mismo color que la casilla de llegada del pen. (Los Alfiles se dicen de casillas
blancas o negras segn el color de las que les sirven para desplazarse.)
1
79
80 -
81 -
82 -
83 -
----
Finales de peones
84 -
Indica cmo conseguiras las tablas conduciendo las Blancas en las posiciones siguientes .
. .
- .
7 - - -
- - - .
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- - -
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---- Finales
de peones
85 -
Indica el resultado de las partidas siguientes y justifca/o (siempre suponiendo que toca a
las Blancas mover primero).
-
7
- -
5
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7
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1
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a b c d e f g h
86 -
El mismo ejercicio.
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8
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3
8
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---
87 -
Ensyalo en tu tablero.
En estas posiciones indica : 1, si el pen puede ser tomado o no; 2, el resultado de la
partida; 3, la serie de movimientos que justifica esa valoracin.
1
8
7
5 1
4 .
11:
3 .
2
1 l1
6
a b c d e f g h
8
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6
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1 l1
a b c d e f g h
Finales de peones
--
88
Con esto espero haberte aficionado a los finales. Hay otras muchas reglas, pero no caben
en este libro. Ya las aprenders en el futuro. Te doy aqu algunos ejercicios para terminar.
La misma pregunta.
Cambia el resultado segn la fila en
que se encuentren los peones ?
----
Otros finales
--
89 -
No vamos a poder entrar en muchos detalles. Son slo tres ejercicios sobre posiciones
importantes que aparecen con frecuencia.
Posicin muy conocida para los fina
listas avezados.
7
.
.
5
.
" .
3
2 1
1 l1fl
6
a b c d e f g h
-----
Conclusin
- Se acab, Jernimo!
- Ya lo s todo ?
- No; ahora empiezas a adivinar lo que podras llegar a saber.
- Pero juego bastante mejor!
- Eso s, pero ahora tienes que entrenarte y jugar muchas partidas.
- Me ensears ms cosas ?
- Otro da, quiz.
- As lo espero.
- Hasta la vista!
Respuestas y comentarios
PARTE 1
l . 2. 3. Los principios expuestos aqu son fundamentales y conviene su perfecta asi
milacin.
Caso de que un monitor quiera explicar tal o cual apertura a los chicos (la italiana
y el gambito de Rey son las ms didcticas) , debe subrayar ms los principios aplica
dos en ellas que la lista de las jugadas tericas.
4. l. No hay que mover los peones de los flancos. La respuesta negra Dh4 realiza el mate
I, II, V, VIII: el blanco est muy mal; en realidad puede ir pensando en abandonar
por mediocre que sea el adversario.
2. III, VII: posicin muy familiar a los principiantes que quieren dar al descuido el
mate del pastor; claro que si las Negras contestaran con cualquier jugada las Blancas
daran mate con D X I7, pero si el negro juega Cf6 la amenaza se esfuma y el blanco
va a tener algunas dificultades por haber sacado la Dama demasiado pronto.
3. VI: el error no estriba tanto en haber adelantado el pen g2 a g3, pues se juega
muchas veces para desarrollar el Alfil en fianchetto (segn la expresin tcnica), pero
en este caso concreto es inferior porque el Alfil acta sobre una diagonal obstaculizada
por el pen e4.
4.
5.
6.
6. l.
I, III, VIII.
IV: ante el jaque lo procedente era cubrir, no mover el Rey.
VII : el ataque del blanco es prematuro y ser refutado fcilmente con 0-0 seguido de h6.
2. I, III.
3. I, III
4. I, III: preparando la salida del Alfil.
5. III, IV.
6. IV
7. I, III.
8. VI: se dispone a abrir una lnea para la Torre (la columna f).
9 . VI.
10. I, III.
11. III: la salida de la Dama es admisible, vista la pasividad de las jugadas anteriores
de las Negras.
12. Las Negras quieren explotar dicha salida, pero es demasiado tarde.
13. Se pone en marcha el ataque.
El movimiento sexto de las Negras no es un error, sino que impide que el Alfil blan
co ocupe g5 , jugada desagradable porque clavara el Caballo. En estos casos es admi
sible mover un pen del enroque para defenderlo.
Las Negras no pueden tomar el Alfil en h6 porque su pen g7 est clavado por la
Dama del blanco.
No puede tomarse ahora la Torre de las blancas con el Alfil de e2, por la amenaza
D X g7 mate.
Despus de 1 3 . . . . g7-g6: 14. D X g6+ Rh8 (el pen V tambin est clavado) 1 5 .
Dg7 mate.
7. l. E, por C X d7 .
2. C, mi adversario seguramente acaba de mover el Caballo y mi Torre queda en des
9. l.
10. l. Al negro le basta con proseguir su desarrollo mediante 0-0 y Te8 ; la ventaja que
D X b2 mate.
3. Tg l + y D X h5 mate.
1 1 . l. Las Blancas ganan una calidad (es decir una Torre a cambio de una pieza menor,
negro corona Dama (despus de tomar b2) mucho antes que las Blancas. Si stas hubie
sen jugado e3 en vez de Rg2, entonces Ag5 ; Ag l Ac l y los peones estn perdidos.
13. l. Cf7 amenaza g5 seguida de Ch6 mate.
2. A X a7 T X a7; Cb5 y el pen no tardar en coronar. Si T X C en vez de T X A el
3. Re3 a5; Rd3 Rd5; Rc3 b4+; a X b c X b; Rd3 Rc4; Rc5 Rd4 etc. Obsrvese que si
las Blancas hubiesen jugado h4, importaba sobre todo no tomar el pen para no desdo
blar los peones de la columna g, lo que habra dado esta vez una mayora blanca.
14. l. b7 g2; b8=D g l =D; Dh8+ Rg5 ; Dg8+ seguido de D X g l .
2. T X f7+ Re8 ; T X g7 amenazando mate, etc.
3. Ce7+ Rb8; C X g6.
15. Nota: es obvio que una verdadera valoracin depende de la posicin real de las piezas,
pero es necesario conocer esos elementos objetivos que son de gran ayuda para la apre
ciacin de la partida.
El cdigo que emplean los ajedrecistas es:
las Blancas ganan + + las Negras ganan - + +
las Blancas estn mejor + las Negras estn mejor - +
ligera ventaja negra = +
ligera ventaja blanca + =
posicin igualada =
jugada brillante ! !
buena jugada !
grave error ??
jugada inferior ?
jugada digna de estudio ! ?
jugada dudosa ? !
Posiciones en que las Blancas estn mejor (de acuerdo con las informaciones que
se dan) : 1 (ventaja de material); 2 (pareja de Alfiles); 3 (mayora); 4, 5, 7, 1 0
(ventaja de desarrollo), 1 1 , 1 2, 1 3 (mejor desarrollo), 1 5 (Alfil fuerte contra Alfil
dbil).
Posiciones en que las Negras estn mejor: 6, 8 (Alfil bueno); 9, 14, 1 6 (actividad
de las piezas).
1 6. l.
2.
3.
4.
5.
6.
+ + - , ventaja de material
+ + - , amenaza directa (promocin f8=D)
+ = , Alfil fuerte
+ = , mayora en el ala de Dama
+ - , pen blanco pasado
+ = , casilla fuerte en d7
+ = , pareja de Alfiles
2. + - , pen negro aislado
3. + = , peones negros doblados
4. + - , estado lamentable del enroque negro
5. = + , Alfil dbil
6. - + , Torre y Alfil del negro en lneas abiertas
Nota: Sucede a menudo que las ventajas de un bando queden contrarrestadas por
las del otro. Por ejemplo, la pareja de Alfiles puede compensar un pen de menos; una
amenaza dirigida contra una pieza negra puede equilibrar una amenaza sobre una pieza
blanca; una ventaja de desarrollo puede justificar una entrega de material, etctera. Es
lo que veremos en la ficha siguiente.
1 7 . l.
Las Negras tienen ventaja de material y la pareja de Alfiles, pero las Blancas tienen
una amenaza directa que compensa sobradamente: Ce7+ gana el Alfil de f5 resta
bleciendo el equilibrio de material y pasando la ventaja de la posicin a las Blancas
(Torre blanca activa, y pen negro aislado).
2. El blanco est en mala posicin pese a su ataque de mayoras, porque las piezas
negras son mucho ms activas (es decir, que dominan lneas abiertas).
3. La posicin de las Blancas es mejor porque la actividad de sus piezas compensa
sobradamente la inferioridad de material.
4. Las Blancas tienen el Alfil malo, pero su pen pasado y el pen aislado de las
Negras les garantizan la victoria.
5. Inicio de partida clsico, en el que las Blancas sacrifican dos peones para obtener
una ventaja de desarrollo. Juicio difcil: es una posicin de doble filo.
6. Apertura tambin clsica: e4 e5 ; Cf3 f6; C X e5 f X e5 (defensa Damiano, vase la
primera partida de Juega!).
El blanco ya tiene la partida ganada! La prdida de material est compensada por
el debilitamiento del enroque enemigo. A partir del tercer movimiento las Negras ya
pueden ir pensando en abandonar.
Nota: No hace falta insistir sobre la importancia de estas fichas y de las siguientes,
ya que suministran la base para que el principiante se convierta en un jugador cons
ciente de lo que hace.
18. l.
19.
Nota: Si los nios estudian con la ayuda de un monitor, lgicamente ste puede ofrecer
los anlisis valoracin y plan en el decurso de las partidas de los nios, sin sistema
tizar demasiado para no fatigar la atencin. Existen otros mtodos de reflexin, pero
ste tiene la ventaja de que presenta una explicacin lgica y adems puede generali
zarse a otras materias (las matemticas, en particular), o incluso a la vida cotidiana.
Valoracin: Las Blancas han ganado (ventaja material aplastante).
Plan: Eliminar los Alfiles y llevar adelante los peones
Partida: Ad4 X g7.
2. Valoracin: Las Negras tienen la pareja de Alfiles, pero las Blancas pueden elimi
narla y doblar adems los peones negros. La Torre blanca d l tiene una columna abierta,
mientras que las Torres del negro estn inactivas. Conclusin: las Blancas estn mejor.
Partida: C X f6+ g X f6; Td7, etc.
3. Valoracin: El pen pasado del blanco es determinante, tanto ms por cuanto las
Negras tienen unos magnficos peones doblados.
Plan: Cambiar Torres y llevar el pen a Dama.
Partida: T X f8+ T X f8; T X f8+ R X f8 , pero atencin! , no hay que precipitarse
y adelantar el pen solo, sino que procede darle cobertura con el Rey blanco.
4. Valoracin: Igualdad de material, Caballo contra Alfil dbil.
Plan: Cambiar las Torres y especular con la debilidad del Alfil.
Partida: Th8+ R X h8 ; Cf7+ seguida de C X d8; despus el Caballo ocupar la casi
lla fuerte c6, y tomar el pen a7 abriendo fcil camino a su pen a6.
5. Valoracin: El enroque negro es muy dbil; las piezas blancas estn activas y apun
tan al enroque contrario.
Plan: Destruir el enroque y cargar contra el Rey adversario.
Partida: A X h6 (penetramos en el enroque a cambio de un sacrificio) g X h6; D X
h6 y se produce el mate en pocas jugadas.
6. Valoracin: El negro tiene tres peones atrasados: a5 , d6 y g5 . Est perdido.
Plan: Obviamente, hay que atacar los peones atrasados.
Partida: Td l Td8 (de lo contrario Td5); c5 Rg7; T X d6, T X d6 y mientras el Rey
negro queda atado a la defensa del pen d6, las Blancas irrumpen por el flanco de rey,
por ejemplo: . . . Rf6; Rg4 Re6; R X g5 R X d6; Rf5 Rc5 ; R X e5 etc.
Nota: Estos captulos son de especial importancia. El monitor puede por ejemplo
desarrollar una partida en el tablero mural, detenindose a menudo para exponer
comentarios valoracin-plan. Tambin puede ser interesante una crtica del estilo de
juego de los ordenadores.
20. l.
2 1. l.
3. Valoracin: Las Negras tienen un pen doblado y las Blancas un ataque de mayoras
en el flanco de Dama: estn mejor.
Plan: Conseguir que uno de los peones de la mayora se convierta en pasado, y acti
var si es posible la Torre, que est un poco pasiva.
Partida: b6 a X b6; a X b6 y despus de Tc7 el negro tendr muchos problemas.
4. Valoracin: Las Blancas tienen un ataque de mayoras que compensar los peones
atrasados.
Plan: Convertir en pasado un pen de la mayora y activar las Torres.
Partida: a5 ; si . . . b X a5 ; c5 (no es necesario tomar en seguida el pen negro que de
todos modos no tiene defensa) Tfc8 ; c6 Tab8 ; T X a5 ganando, y si . . . Tfc8 ; a X b6 a
X b6; T X a8; Te 1 Tc8 y el Rey blanco podr acudir en ayuda de sus peones.
5. Valoracin: Las Blancas tienen un pen menos y los dems mal situados.
Plan: Sobre todo tratar de conservar una Torre (y rechazar los cambios que sean
favorables al adversario).
Partida: T X d8 T X d8 ; Tu l y luego intentar bloquear todo.
6. Valoracin: Las Negras estn mejor gracias al pen de ventaja.
Plan: Para tratar de no perder hay que ir a un final de Alfiles de colores opuestos;
en efecto es muy difcil ganar ese tipo de finales incluso teniendo un pen de ventaja;
a veces ni siquiera basta con dos peones.
Partida: C X d6 y luego procurar bloquear el avance de los peones con el Alfil y el
Rey.
22.
Ohsermcin final: Con estos ejemplos no se ha pretendido dar una exp licacin com
pleta de los elementos que co n s tituye n el anlisis y la valoracin de una posicin , sino
ensear a los prin cipian tes un posible mtodo de reflexin .
Poco a poco irn intervin iendo otros elementos que permitan una valoracin ms
PARTE 11
23.
La segunda posicin es desde luego totalmente artificial, aunque no lo sean los ocho
mtodos que ella condensa. Conviene entrenar a los principiantes en el examen siste
mtico de todas las posibilidades y la eleccin de la mejor.
c4 (I)
Ac4 (llI)
Ad3 (V2)
T
X
c6
(I)
Aal
(I)
2.
Rd3 (V)
3.
Ce3 (I)
Rg4 (V)
a6 (Vl2)
4.
Cb3 (I)
Ad3 ? (llI) Af3 (Vl2)
5.
Aa l (I)
Tb3 (1112)
Te8+ (VIII)
6.
Tc8 (I)
Ad3 (IV2)
(la mejor solucin en negrita)
Se observar que muchas veces, el retirar la pieza atacada es lo ms dbil porque
implica la prdida de un tiempo.
24. l.
25. l.
2.
3.
4.
5.
6.
26. l.
27. l. S: el Caballo est defendiendo el Alfil, de manera que las Blancas ganarn dos pie-
zas menores a cambio de una Torre (6 puntos a cambio de 5); no deben desperdiciar
la ocasin.
2. S: despus del cambio Dama por Torre aparentemente inferior, el blanco recupera
la ventaja con Ce6+ seguido de C X D.
3. S: porque despus del cambio la partida queda empatada, ya que no se puede forzar
el paso del pen negro (vase la parte 111 de este libro).
4. No : la pareja de Alfiles confiere una neta superioridad en los finales, y sera una
lstima renunciar a ella por un cambio que no nos aporta nada especial.
5. No: los dos Alfiles son malos; si el blanco entrega su Caballo a cambio del dbil
Alfil negro entrar en final de partida con una debilidad (grave); debe intentar, por el
contrario, entregar su Alfil a cambio del Caballo negro.
6. S: pese a la diferencia de puntos, porque los peones aislados de las Negras darn
la victoria a las Blancas.
28. l. A
X d5+ c6 X d5 ; Td2 X d5
29. l. c4
2. b8=C+
3. Ac5+
4. Td7
30. l. T
2.
3.
4.
5.
6.
X h7 C X h7 ; Cc7+
C X b6 T X b6; c5
T X f7+ R X f7 ; Ac4+
Td8+ R X d8; Ce6+
Th5+ Rg7; Tg5+
Ae5+ Rc8 ; Cg5
3 1 . l. Tg2+
2. Ac3+
3. Cb5+
4. Dc8+
2.
3.
4.
5.
6.
X h7
Da8+ D X a8; Af3+ y se gana al coronar el pen
T X d8 C X d8; Ab2+ Rf7; A X h8
c8=D+ Rf6; D X g4
Tc l + Rd4; T X c8 A X c8; T X c8
T X c6+ R X c6; Ac4+ Rc7 : A X a8
33. l. Cd6+
2. d5+
X g5
2. A X f6+ A X b l ; T X g4
3. Ad4+ desclava la Torre e3 que podr tomar la Torre e8
4. Ad6+ Rb8 ; T X c4 porque el Alfil ha clavado la defensa contraria
36. l. Cc5+ impide que la Torre cubra
2. c4
3. Ab3 clava el Alfil negro slo en una direccin, pero es suficiente para evitar que se
X c5
2. Td l Ta5 ; Ae4 Ce7; Cf4 y hay tres ataques contra dos defensas; el Alfil est perdido
3. Ae5 clava el Cf6, que no puede cubrir: mate
4. T X e8+ R X e8; Ta8 Tb7; Ag3 pobre Caballo !
X b6; D X d6+
2. La Torre impide el mate : D X e8+ A X e8; Tg8 mate
3. El pen impide la progresin del blanco: A X d6+ c X d6; c7 etctera
4. La Torre controla la casilla d7 e impide la horquilla: D X d2 A X d2; Cd7+ Rd6;
C X f8
40. l. D
X h8 ; Tf8 mate
2. D X h7+ R X h7 ; Th2 mate
3. Ta8+ R X a8 ; Cc6 mate
4. h8=D+ R X h8; f8=D+
4 1 . l. Th8+ R
X a8 ; Da7 mate
2. Dh8+ R X h8; Af6+ Rg8 ; Te8 mate
3. Tc8+ R X c8; ce7+ Rb8; C X d5 (horquilla)
4. d7+ R X d7 ; Ag4 (clavada)
5. T X a7+ R X a7 ; Cb3+ Rb7 ; C X al (batera)
6. T X g7 T X g7 ; Ac3+ Rf5 ; A X g7 (enfilada)
42. l. Ta8+ R
X h5
2. d5+ e5 ; T X f3
3. Ad6+ Rc6; g6
4. Ad6 seguido de d8=D
5. e4 y luego Ad5 mate
6. Cd8 y Tg8 mate
45.
Nota : Para que sea tablas, las tres posiciones no deben darse necesariamente de manera
consecutiva, pero s ser totalmente idnticas, en particular tocando el tumo al mismo
jugador las tres veces, y a igualdad de todas las posibilidades, concretamente por lo
que toca a enroques y tomas al paso.
En ajedrez de competicin hay normas estrictas sobre la peticin de tablas forzadas;
consltese al rbitro en caso necesario (en particular hay que llamar al rbitro antes de
ejecutar el movimiento que repite la posicin).
l. Rfl Rh l ; Rf2 Rh2; Rfl . . . y si en una de sas avanza el pen: tablas por Rey aho
gado !
2. Los otros tres ejemplos muestran un caso particular de repeticin de posicin, y
muy importante, llamado jaque perpetuo :
T X g7+ Rh8; T X h7+ Rg8 ; Tg7+ etc . ; la misma posicin aparecer tres veces.
3. De8+ Rh7; Dh5 Rg8 ; De8+ etc .
4. El blanco salva una partida bastante comprometida para l, con C X t7+ Rg8 ; Ch6+
Rh8 (si . . . Rf8 ; Cd7+ ganara la Dama y la partida); Ct7+ Rg8 etc . y tablas
46. l. Tb3+ Ra4; Tb4+ etc ., y si R
X T son tablas
2. Ra8 (pero no Rc8) y si D X c7 son tablas
3. Tb3+ D X b3, tablas
4. Tc8 R X c8, tablas
X e6 son tablas
2. Rb3 f3; Ra4 f2; b3 fl =D y tablas
3. D X a3+ y si b4 X a3 son tablas
4. Db7+ T X b7, tablas
S. g8=D T X g8, tablas
6. Ac2 D X c2; T X g7 Rh8 ; Tg8+ y si . . . R X T son tablas.
49. l. Rd3+
2. C X e6
3. Tb4
4. Td5
S. Af5
6. Rc2 (pero no Ad4 por D X A)
5 1 . l. Tg5
bles defensas.
53. l . Tg7+
2. Af5
3. Tc7
4. Af5
6. Cg3
7. Th7
54. l. Te7
2. Re7
3.
4.
5.
6.
Ac8
Rf2
Tg6
Ad3
56. l. T
57. l. Te2
2. Af3
Th l (amenaza T X h5 mate)
Ce7
Ac6+
T X c8+
En cada caso hay que explicar el por qu hasta el final.
3.
4.
5.
6.
X c4
2. Ae7
3. Ad8 (amenaza Af6 mate)
4. Te4+
5. Td2
6. A X g8
58. l. A
59. Las celadas son muy importantes, ya que sirven de iniciacin a combinaciones ms
X d4; Ah3+
2. Af3 y si D X d5 ; Te8+
3. Aa2 y si T X e6; Ca5+
4. Ta l y si D X f5 ; Cc6+ y mate
60. l. Td8 y si D
X d4; Td l
2. b4 y si C X e4; Ac2
3. Th l y si A X d3 ; Td l
4. Ta l y si D X f3 ; Tfl
6 1 . l. Ae2 y si D
62.
l. Rh2 y si T
X e7 ; Te l +
2. g4 y si T X a2; Th2+
3. Ab4 y si D X g7 ; Ac3+
4. g3 y si D X d7 ; Ah3+
PARTE 111
Los finales son a menudo muy complicados. Aqu slo se trata de dar una nocin de
esta fase particularmente interesante de la partida de ajedrez. Las reglas a4miten aqu
muchas excepciones y slo daremos las principales, las que realmente tienen aplica
cin en la partida.
63. Dedicaremos las primeras fichas a los finales de Rey y pen contra Rey, que aparecen
2.
3.
4.
S.
6.
7.
8.
Rc4
Re4
Re3
Rc3
Rd4
Re4
Rc4
67. l. Rf4
2.
3.
4.
S.
Rfl
Rf3
Rd4
Dado que las Blancas tienen el tumo de mover, las Negras poseen la oposicin; si
las Blancas mueven el Rey, las Negras podrn recuperarla. Por tanto, el blanco debe
mover g3 para ganar la oposicin !
6. Mismo problema, misma solucin: b3 .
68. l. b7 y b8
2. g2 y g l
3. b2 y b l
4 . g7 y g8
69. l . f7 g7 h7
f8 g8 h8
2. e3 f3 g3 e2 f2 g2 e 1 f1 g 1
3. b8 c 8 d8
4. a2 b2 c2 al b l e l
70. l . f5 g 5 h5 f6 g6 h6 etc.
2. a4 b4 c4 a3 b3 c3 etc .
3. d5 e5 f5 d 4 e4 f4 etc.
4. e4 f4 g4 e5 f5 g5 etc .
7 1 . l . b7 b8
2.
3.
4.
5.
6.
d3
b6
d4
bl
d4
e3 f3 d2 e2 f2 etc.
c6 d6 b7 c7 d7 etc.
e4 f4 d5 e5 f5 etc.
b2
e4 f4 d3 e3 f3 etc.
72. l. Con Rb4 las Blancas entran en el cuadrado del pen: tablas.
2. El cuadrado slo llega hasta la columna f (por estar el pen en su casilla inicial); el
Rey negro est fuera del cuadrado y las Blancas ganarn la partida: a4 Rf4; a5 etc.
3. El blanco no puede entrar en el cuadrado, perder la partida.
Muy importante : En el primer caso, cuando el pen mueve dando j aque, si las Blancas
conociendo la regla se abstienen de adelantar en seguida el pen, la partida es tablas
igualmente, pero las Negras deben jugar con mucha precisin. Considera siempre esta
eventualidad, que puede salvarte si te ves en la posicin contraria ! Aqu las Negras
deben jugar de tal manera que el pen no pueda avanzar sin dar j aque.
Ejemplo: Re5 Re7 ; Rf5 Re8 (pero no Rf8 debido a Rf6 Re7 ; e7 y el blanco ganara) ;
Rf6 Rf8 etc .
75. Estas posiciones son muy didcticas; conviene multiplicar los ejercicios de este tipo
3. Gana Re6 Rf8 ; Rd7 etc. Pero si se juega e6 la victoria ya no es posible: . . . Rd8 ; e7+
Re8 ; Re6 ahogado.
4. Hay una excepcin tocante a los peones a y h; aunque el pen no adelante dando
jaque el resultado es tablas porque despus de a7 el Rey queda ahogado.
5. Gana, pero atencin ! , si se juega d7 Re7; d8=D R X D y tablas. Con Re6 (tenta
dora) Re8 ; d7+ y tablas. La correcta es Rf6 Re8 ; Re6 Rd8 ; d7 para que el pen no
entre en penltima dando jaque. Otro ejemplo de cmo la jugada ms evidente
muchas veces no es la correcta.
Tomemos nota: ms adelante veremos que la tctica adecuada es tomar la
oposicin.
En este ejemplo Re6, jugada errnea, perda la oposicin, mientras que la indicada
Rf6 consista en tomarla.
6. El blanco gana, obviamente, pero slo si promueve a Torre; caso de coronar el pen
a Dama hay ahogado.
76. Por supuesto, esta regla slo se aplica cuando no es posible tomar el pen antes de que
llegue.
l. Si h6 Rg8 (para qu molestarse ms, basta con evitar que el Rey blanco ocupe g8
ni g7); Rg6 Rh8 ; h7 ahogado.
O bien si Rg6 Rg8 ; h6 Rh8; h7 ahogado etc .
2. Si h6 Rf8; Rg6 Rg8 ; h7+ Rh8 ; Rh6 ahogado o bien si Rh8 Rf7; h6 Rf7; h7 Rf8 y
ahogado.
77. l. Gana Rb6 Rd7 ; Rb7 Rd6; a4 Rc5 ; a5 Rb5 ; a6 etc . pero cuidado ! hay tablas si no
procedes a ocupar en seguida las casillas ganadoras; error sera por ejemplo a4 debido
a . . . Rd7; Rb6 Rc8 y como el Rey negro controla las dos casillas ganadoras la partida
es tablas: a5 Rb8 ; a6 Ra8 ; a7 ahogado.
O tambin Ra7 Rc7; a5 Rc8 ; a6 Rc7; Ra8 Rc8 ; a7 ahogado.
2. Tablas : Rd2 Rg4; Re2 Rg3 ; Rfl controla las casillas ganadoras del adversario.
3. Tablas: Tc4+ Rf5 ; T X h4 g X h4; Rf2 etc.
4. Tablas: Rd4 R X 3 ; Rc3 pero atencin ! , si Rb5 R X a3 ; Rc4 Rb2 y ganara el negro.
5. Tablas, pero hay que pensarlo despacio; la tentadora Rd2 pierde por . . . Rc4; Rc2
Rb4; Rb2 R X a4 y el Rey negro queda bien situado para conducir su pen a Dama.
Por el contrario las Blancas se salvan con el golpe a5 b X a5 (de lo contrario el pen
proseguira su avance); Rd2 Rc4; Rc2.
6. Posicin muy conocida; si las Blancas juegan la tentadora Rc8 pierden. Veamos un
ejemplo: Rc8 Rc6; Rd8 Rd5 ; Re7 Re4; Rf6 Rf3 ; Rf5 Rg2; Rf4 R X h2; Rf3 Rg l etc.
En cambio, si las Blancas juegan Ra8, delirante en apariencia, ganan; por ejem
plo: Ra8 Rc5 ; Rb7 Rd4; Rc6 Re3 ; Rd5 Rf2; Re4 Rg2; Re3 R X h2; Rf2 prohibe al
Rey negro las dos casillas ganadoras.
Estos dos ltimos ejercicios son de gran importancia , pues dem uestran que en los
finales hay que considerar incluso las jugadas ms inverosmiles .
X a6;
a8=D+
2. Gana el blanco: a6 Ra8 ; Rb6 Rb8 ; Ae4 Rc8 ; a7 etc .
3. Tablas (ahora el Alfil no es del color de la casilla de promocin) : Rc6 Ra8 ; Rb6
Rb8 ; a6 Ra8 y no hay manera de expulsar el Rey negro.
4. Cc3 Rh l ; Ce4 Rh2; Cd2 Rh l ; Cfl h2; Cg3 mate.
S. El Alfil es dbil pero el rey aislado no est delante del pen y las Blancas ganan:
a6 Rc8 ; Ad6 Rd7 ; Rb7 etc .
6. Tc5 + Rf4; T X h5 g X h5 tablas .
79. l . Gana el blanco : Ra8 Rb6; a7 Rc7; Ad5 Rc8 ; Ab7+ Rc7 ; Aa6 Rb6; Rb8 R
2. d3 (pero no d4 que conduce a tablas) Rd7; d4 Re7; Rc6 Rd8 ; d5 Rc8 ; d6 Rd8 ; d7
3.
4.
S.
6.
84. l. Rd2 impide que la Negras ocupen una casilla ganadora: . . . Rc4; Rc2 d4; Rd2 Rd5 ;
dedora) ; R X b5 Rb7 . Las Blancas han logrado tomar el pen pero no sacarn nada
mejor que unas tablas.
Una vez ms se observa que se fuerza o se impide el paso gracias a la oposicin.
l. Rc4 (pero no Rd4 si queremos tomar el pen negro) Rd6; Rd4 Re6; Rc5 (y ahora
el Rey blanco puede estar seguro de que tomar el pen negro) Rf6; Rd6 Rg6; Re6
Rg7; R X f5 Rf7 . Pero si el negro se defiende correctamente la partida terminar en
tablas.
2. El pen est ya perdido (el Rey contrario ocupa la casilla favorable para l), pero
an puedes salvar la partida: Rc2 Rc4; Rd2 Rd4; Re l (aqu hay que jugar con gran
precisin ya que de haber movido Re2 en vez de Re l se perda) R X e4; Re2 y tablas.
3. Las Blancas ganan el pen y esta vez tambin la partida: Re5 Rd7 ; Rd5 Rc7 ; Re6
(para entrar en una de las casillas convenientes) Rb7 ; Rd6 Rb8 ; Rc6 Rc8; R X b6 Rb8
(como en los ejercicios anteriores, pero ahora el pen ha avanzado ms all de la mitad
del tablero y el Rey ocupa casilla ganadora); Ra6 Ra8 ; b6 Rb8; b7 etc.
88. l. El Rey no puede tomar el pen d4 porque el otro ira en seguida a Dama. En cambio
tumo de juego a las Negras), excepto si dichos peones hubiesen llegado a su penltima
fila (b2, d2, Rc2).
Cuando la distancia es de dos columnas (por ejemplo b6, e6 y Rc6) los peones ganan
si ocupan cualquiera de las filas 7, 4, 3, 2.
3. e3 Re2 o bien f3 Rf2; d3 Re3
Si al principio el Rey se hallase en la casilla e2 todo cambia: e3 Rf3 ; d3 y los peones
pasarn.
89. l. Si el Rey negro sale al centro (por ejemplo a f6) la Torre dar jaque y el pen coro
nar.
Y si el Rey negro se mueve por la sptima fila (abandonando las dos casillas indi
cadas): . . . Rf7 ; Th8 ! T X a7 ; Th7+ Rf6; T X a7
2. Dg2 Rd l ; Dd5+ Re l (si . . . Rc l ; Dc4+ etc.); Re5 Rfl ; Df3+ Re l ; Re4 Rd2; Dd3+
Re l ; Re3 etc.
No se podra efectuar la misma operacin sobre las columnas a y h porque el Rey,
al colocarse delante de su pen, toma la posicin de ahogado.
En las columnas b o g tambin son tablas. Ejemplo: la misma posicin del blanco
y pen negro en f2, Rey negro en g2: . . . Rh l ; Dh5+ Rg2; Dg4= Rh l ; Df3+ Rg l ; Dg3+
Rh l ; D X f2 ahogado.
3. Ra4 a l =D+; Rb3 y el negro pierde !
EN LA MISMA COLECCIN
En preparacin