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la Edicin /30.

000 ejemplares /1971

PROLOGO

(n Romn Torn' Albero


Servicio de publicaciones del Instituto

Nacional de Educacin Fsica

Edita: Doncel
\

Imprime: Sucesores de Rivadeneyra,


A.

Depsito legal: M.28~723-197t

S:

El carcter formativo que tiene el ajedrez ha sido reconocido


en todos los niveles. Frente al tablero, se aprende sin esfuerzo,
simplemente jugando, un mtodo lgico de razonar. Esta espe
cialidad deportiva, apasionante competicin, es altamente educa
tiva, porque ejercita el control de s mismo, cultiva la reflexin,
habita al anlisis y despierta la lgica progresiva en el indivi
duo, .dndole penetracin intelectual, a la vez que fomenta la
resistencia de la voluntad.
Cuando el ocio, la ocupacin del tiempo libre, preocupa a los
socilogos de todos los pases, el deporte, y, dentro de l, el
ajedrez, nos ofrece una fuente inagotable de fecunda creacin
intelectual y sana actiVidad, de excelente aplicacin en el tiempo
libre, til para todas las edades.
Esta Cartilla, en la que 'se recogen los principios bsicos del
juego, ser difundida, en una primera etapa, entre los escolares
espaoles. Con ella, la Delegacin Nacional de Educacin Fsica
y Deportes pretende dar un decidido impulso a esta modalidad
deportiva entre la juventud, autntico pilar en todo ~/an de.
expansin. Esta D.elegacin Nacional cuenta, para el mayor xito
de esta Campaa, con ' Ia decisiva ayuda del Ministerio de Edu
cacin y Ciencia, as como con las Delegaciones Nacionales de
la Juventud y Seccin Femenina ' y la Federacin Espaola de'
Ajedrez.
I

JUAN GICH BECH DE CAREDA

Delegado Nacional de Educacin Fsica y Deportes.

.:i

INSTRUCCION E

Se inserta a continuacin una serie de recom end UGIOI If U; que,


in duda, facilitar la tarea de los monitores o de los m uoslro s que
di! jllll curgillus colectivos.
No O~I cOllvoniente que las sesiones sean muy largas, aunqu e es
, "lrffltlll lllUfllo lol erable que tengan hasta una hora y cuarto de
dur ilc;i (l/l. 11 ay qll o tonor en cuenta que el alu mno estar aprendien
do UIl uouo vohlllt mia rn onte, y, por lo tanto, estar interesado.
El segundo f,;upf llJlo us ele gran importancia. El movimiento de
las piezas, en ll forma explIe gta, no debe plantear problemas, por
la sencill ez con que se ha tratado. Dos sesiones han de ser
suficientes. Ai trmino de cada una de ellas, es aconsejable que los
alumnos practiquen el movimiento y captura de piezas, con parti
das entre ellos. Como an no se ha llegado a los captulos de valor
de las piezas y al jaque, no importa que capturen a los reyes.
Simplemente, que se familiaricen con las piezas y el tablero.
Prctica intensiva.
En el tercer ca'p tulo, aparece el jaque y el jaque mate,
siguiendo el valor de las piezas, lo que ya permite entrar en la fase
general del juego, al estudiarse las primeras ideas de ataque y
defensa, as como los cambios de piezas, al conocerse su valora
cin real.
El enroque y las anotaciones son temas explicados con claridad,
para entrar a continuacin en los mates simples.
Los conceptos de desarrollo, centro y tiempo debo" ~IJ I I rata dos
en un mnimo de dos sesiones, dada su flJluf arn ul1WI 'IIpnrtancia y
ser ya . temas ms complejos. Finalment e. un nI ,'11 Um(J I ~ Hp tulo se
ofrecen los esquemas de ataque m s f" ":lIontOtl, 1; 1111 lo que se
brindan al al umno ideas bsicas DAro In hu:tla. 0')"11) IJlurcicio, los
alumnos debern componer JHHdeioru; t '111 I IIn qt/ /! ~; n produzcan
situaciones similares, pero crondUlt por " 11,,,. '.-. hlll'I.J ll. co mo exce
lente complemento del t em u.

Una partida de ajedrez, segn


veremos, es como una batalla. El
terreno donde tiene lugar la lucha
es el TABLERO. Por l iniciare
mos el estudio:

EL TABLERO

Diagrama nm.

Como podemos apreciar en el


diagrama nm. 1, el tablero de
ajedrez es un cuadrado que se
compone de 64 cuadros -llama
dos casillas-, de los cuales 32
son claros y se denominan casi
llas blancas, y los otros 32 son
OScuros y se denominan casillas
negras, en el lenguaje tcnico
del ajedrez.
Una partida de ajedrez se
disputa entre dos bandos -o ju
gadores-, que se sitan uno a
cada lado del tablero. Este debe
colocarse entre los contendientes
de forma que LA CASILLA DEL

ANGULO DE SU DERECHA
HA DE SER BLANCA.

Diagrama nim:_2

En el diagram
sealado, con ni
neas, tres do 1,.
estn dispu est
tablero y qu ot
presion'es ajed r
mental impo rtancm pn r'fl
dio, gont'm irornO{1 vlnndo
lus COL.UM NAS, lu
los DIAGONAI [~
SA lIurna COLUM NA
una de las oeho 'ilf.s el
que van del lado dol tahlero m s
prximo a uno de los jugadores
-o bando- al lado ms prximo
al otro jugador. Es decir, las mas
de casillas verticales, respecto a
la situacin de los contendientes.
Se llama LI N EA a cada una
de las filas de casill~s que van de
un lado ,al ' otro del tablero, en
direccin horizontal:
Finalmente, se denomina DIA
GONAL a cada una de las filas
de casillas de igual ' color, que es
tn unidas por sus vrtices.
Estas expresiones nos sern de
gran utilidad en el estudio de los
siguientes captulos.

Cada uno de stos tiene un


Rey, una Dama ,--en ajedrez no
se usa la palabra reina, apenas-,
,dos torres, dos alfiles y dos caba
llos. Y, en su segunda lnea, ocflo
peones que, como veremos ms
adelante, constituyen la infantera
ti fuerza de choque. ,
La distribuCin de las piezas ha
de ser ' en la forma indicada en
este diagrama: El rey . y la dam~,
en las dos casillas del centro,
pero SIEMPRE LA DAMA EN SU '
COLO R -es de'cir, sobre casilla
del color de su bando-, y ~I lado
de cada una de estas piezas, por
este orden: un alfil, un caballo y
una torre.
Comenzaremos el estudio del
movimiento de cada una de las
piezas de una forma racional; o
sea, empezando por las de menor
dificultad y ms fcil compren
sin: '

LA TORRE
Diagrama nm. 3

.1: ~ l. !lli r'"


.l1.1 1J. 1J.1J. 1!.

Ciagrama nm. 4

La TORRE se juega en lnea

recta siempre. ,Tanto en sentido

horizontal como vertical yen' to

das las direcciones; es decir, ha

E'L MOVIMIENTO DE L A S

PIEZAS

Ir/blero -o

cia adelante y hacia atrs, as

como hacia ambos lados.

En el diagrama ' nm. 4, por

ejemplo, la TORRE puede deSpla

zarse, desde su posicin actual, a

cualquiera de las casillas cubier


,tas por las flechas trazadas sobre
el tablero.

o sea; que en la POSlclon indi


cada la Torre puede ser jugada' a
catorce distlhtas casillas.
6
7

Cmo captura la TORRE?

mas, bajo el trazado de las fle


chas, todas las casillas a las que
puede ser jugado. En total, trece
casillas.

la TORRE puede capturar las


piezas enem igas que se encuen
tren situadas en las casillas a las
que ella pueda ser jugada. Es de
cir: captura an la misma forma
que mueva.
En el diagrama nm. 5 tene
mos una posicin en la cual la
torre blanca amenaza las cuatro
piezas negras, simu ltneamente.
y en el diagrama nm. 6 tene
mos ta posicin resultante des
pus de haber realizado una de
I,as posibles capturas:

Diagrama nm. 8

Hay dos alfiles en cada uno de


uno, sobre casillas
blancas, y otro, sobre casillas ne
gras, los cuales, de acuerdo Con
su movimiento, siempre han de
permanecer sobre diagonales del
mismo color que ocupan al ini
ciarse la partida.
los bandos:

Diagrama nm. 6

Vemos que la TORRE ha pasa


do a ocupar la casilla en que
estaba situado el caballo captura
do, el cual ha sido eliminado del
tablero.

El ALFil puede ser jugado,


siempre en su diagonal, en todas
las direcciones; o sea: hacia ade
lante y hacia atrs, y captura
como la torre, en la misma forma
en que juega.

LA DAMA
No pueden capturarse las pie
zas del propio bando, slo las del
adversario. As, en. el diagra
ma nm. 7, tenemos otro ihstruc
tivo ejemplo, con -el que ' comple
taremos, por el momento, el es
tudio del modo de jugar la TO
RRE.
En la posicin de este diagra
ma, la TORRE slo puede despla
zarse a siete casillas -las hori
zontales-, ya que su propio pen
le obstruye el paso en la co tu m
na; es decir: hacia 'as casillas
verticales.

EL ALFIL
El ALFIL mueve en direc
cin diagonal, como refleja el
diagrama nm. 8, en el que v e-

Diagrama nm. 7

Aunque la DAMA es la pieza


de mayor campo de accin y po
dr ser la ms difcil de jugar, en
este momento ya es muy sencilla
la forma en que mueve para el
lector. Por qu? Pues, simple
mente, porque su movimiento es
una combinacin de los ya co
nocidos de la TORRE y del AL
FI'L.

Diagrama nm. 9

En el diagrama nm. 9 vemos,


bajo las flechas trazadas, todas
las casillas a las cuales puede ser
jugada la dama, desde 'a posicin
que ocupa en el tablero. En total,
veintisiete casillas, pues combina
las tres direcciones: diagonal, ho
rizontal y vertical.
En el diagrama nm. 10, la
dama ataca todas las piezas ene-

8
9

Diagrama nm. 10

migas, a las cuales puede captu


rar. Sin embargo, vemos que los
peones negros no estn ataca
dos, porque la accin de la dama
sobre ellos est interceptada por
otras piezas. (Esto tambin ocurre
en los casos en que la pieza ata . .
cante es la TORR E o el ALFIL.)

Diagrama nm. 11

que ocupa, puede trasladarse a


otra que diste dos casillas hori
zontales y una vertical o bien,
dos casillas verticales y 'otra hori
zontal, tanto hacia adelante como
h aci a atrs.

,1~

. En el diagrama nm. 12, el


CABALLO puede desplazarse a
cualquiera de las casillas seala
das con una (<X. Vemos que, des
de una situacin central , el CA
BALLO tiene su mayor campo de
accin, pues dispone . de ocho ca
sillas.
En cambio, en cualquiera de
las bandas su accin es mucho
menor. As," en et diagrama nme
ro 13, vemos que el caba Uo blan
co slo puede desplazarse a cua-'
tro casillas, mientras que el
negro, situado en el rincn, sola
mente tiene dos casillas dispon~bies.

Por su peculiar movimiento, el


CABALLO es la nica pieza
que puede saltar)) por .enci
m a de las piezas propias y las'
del adversario. As, en el diagra
-ma nm. 14, vemos que .el CA
BALLO blanco . puede capturar
cualquiera de las Torres enemi
gas, as como al Caballo o al
Alfil, sin que la presencia de peo
nes de ' bando enemigo, o el
pen propio, intercepte su accin.
Tambin, claro est, ' puede ser
jugado, desde la posicin que
ocupa,. a cualquiera de las casi
. lIas sealadas en este diagrama
con u na x.
10

Diagrama nm.

Diagrama nm . 1

x
x

"

Obsrvese que, si correspon


diera jugar a las negras, el Caba
llo negro podra capturar al Caba
llo blanco. Y, como regla memo
rstica, conviene recordar que el
CABALLO, al salta o> -o ser ju
gado-, cambia siempre de co
lor de casilla: va de blanca a
negra o de negra a blanca. Por
esto, mientras un Alfil slo puede
llegar a ocupar 32 casillas -las
del color que ocupa al iniciarse la
partida-, el Caballo puede llegar
a las 64 casillas del tablero.

Diagrama nlm. ..14

ma nm. 15, el PEON puede


avanzar uno o dos pasos.
Diagrama nm. 16

Sin embargo, debe tenerse


muy presente que en cuanto un
PEON haya sido jugado una
vez, como ocurre con los que
tenemos en el diagrama nm. 16,
ya slo podr avanzar un paso
en cada jugada del resto de la
partida.

Cmo captura el PEON?


Otra peculiaridad del movi
miento del pen, adems de la
de no poder retroceder, es que,
as como avanza en direccin
vertical, captura en diagonal,
avanzando siempre un paso,
dirigindose hacia las casillas ad
yacentes. Esto brin..da al pen la
'nica posibilidad de cambiar de
columna -o fila vertical-a otra
contigua.

EL PEON

El PEON se mueve vertical


mente, a lo largo de la colum
na en que se halla situado.
Al contrario de lo que ocurr
con las restantes piezas, el
PEON siempre avanza, nunc
puede retroceder.

Desde su casiHa de origen


-es decir, la que ocupa al iniciar
el juego-o como en el diagra
12

Diagrama nm. 17

As, en el diagrama nm. 17, el


PEON blanco puede capturar la
Torre o el Caballo, y, como ocu
rre con las capturas de las res
tantes piezas, pasar a ocupar la
casilla en que se encontraba la
pieza capturada, la cual, como en
todos los casos, es eliminada del
tablero.
En cambio, el pen blanco no
puede capturar al de las negras,
en la citada .posicin, el cual inte
rrumpe su . avance, dicindose
que ambos ' peones estn blo
Queados.
13

LA CAPTURA ccAL PASO))

Diagrama nm; ' 2

~10 es posible en estas circuns


tancias. I Es decir: que el PEON
avance dos pasos cuando et pen
contrario ya haya dominado la
sexta lnea y precisamente se
realice la captura en la jugada
inmediata. Ms tarde ya no es
posible la captura, ni lo es si e'l
pen haba avanzado anterior
mente un paso y, al ser atacado
por el pen negro, continuara su
avancel
l

Diagrama nm. 18

Ta mbin es importante saber


que solamente pueden captu
rar de esta forma los peones y
exclusivamente . a tros peo
nes, NO A LAS PIEZAS.

,.
'

.-1
-1

~
.....

LA PROMOCION DEL PEON

.i
.'

...

la ca-

Diagrama nm. 1~

':~-

Pu

'1~

..
~.:~ ~

'.

.~(.:

'~J\..

...
~~

.,

t~:14

.~. '":ti ,

nm. 21

. .. ,,)-.

."

. -:.~

Diagr~ma

Cuando un PEON, en su avan


ce, llega a la primera lnea del
bando enemigo, se dice que co
rona. Y, en el momento que lie
ga a su meta, se promociona o
convierte .e n una pieza -a excep
cin def REY, ya que slo puede
haber un Rey en cada bando-,
a eleccin del jugador que corona
el pen.
.

~~t.

-.~

Hay qu
esta fa cu lt

En el diagrama n.m. 21 vemos


al pen.en.. la sptima lnea, y .en
el nm. 22 ya comprobamos' el
cambio que experimenta autom
ticamnte el PEON,f avanzar y
completar la jugada.
15

En esta promocin hemos visto


el caso ms normal, o sea, la
promocin de la dama, que,
como veremos ms adelante, es
la pieza ms valiosa.

Diagrama nm. 22

En estos casos es obligatorio


tomar inmediatas medidas defen
'sivas y apartar al rey de la ame
naza.

En la promocin, al elegir la
pieza, no importa que hayan
otras iguales sobre el tablero. As,
por ejemplo, ' podr negarse a te
ner nueve damas de un mismo
bando: la original y las resultan
tes de las promociones de los
ocho peones.

Vamos ahora a introducir posi


ciones con mayor nmero de pie
zas -en lugar de las esquemti
cas que hasta ahora hemos
adoptado-, pues el. lector ya es
tar ms familiarizado con el ta.:.
blero y sus elementos bsicos y,
consecuentemente, con la ade
cuada capacidad para aadir nue
vos elementos en su estudio.

Cuando el Rey est en (~aque

hay tres posibJesformas de eludir

tal amenaza:

A) Capturando la pieza agre

sora;

EL ((JAQUE))
Cuando en el curso de la parti
da de ajedrez se amenaza una
pieza enemiga, no hay que indi
crs~lo al adversario. Ser ste
quien deber ver las amenazas
para ,t omar las medidas de defen
sa oportunas, as como nosotros
deberemos darnos cuenta de las
amenazas que nos planteen.
Sin embargo, CUANDO SE
AMENAZA AL REY ES PRECISO
INDICARLO' y, para eno, se utili
zan las palabras JAQUE AL
REY o, ' simplemente, JAQUE,
al realizar la jugada que plantea
la amenaza.
En el diagrama nm. 23 tene
mos una posicin en la cual el
Ir

rey negro se encuentra en ja


que, pues la dama blanca le
amenaza.

B) Moviendo el Hey a una ca-'


sil/a que no dominen , las piezas
del adversario, y
Diagrama nm. 23

C) Interceptando el jaque con


una pieza propia.
As, en el diagrama nm. 24,
vemos ' q ue el Rey negro se en
c uentra atacado 'p or la da~a
blanca. Y , en este ejemplo tene
m os I~s tres formas posibles de
defensa contra el jaque.
En primer trmino vemos que
la Torre negra puede capturar la
dama, COR lo cual, claro est, se
salva la amenaza.
Tambin podemos mover el rey
a las casillas sealadas con una

Diagrama n~m. 24

l , ,"'d' l

, ,- ." ~ "

(<X, que no dominan las piezas


enemigas y, por lo tanto, se cum
ple la solucin B.

ne el recurso de capturar la Da'


ma, porque est protegida por su'
Rey.

Finalmente, podemos jugar el


Alfil negro, en la forma que sea
lamos con una flecha, interpo
nindole entre su Rey y la Dama
enemiga, lo que, en trminos aje
drecsticos, se llama CUBRIR el
jaque.

En estas circunstancias, la par


tida termina automticamente y
resulta vencedor el bando blanco
(quien ha planteado er JAQU E
MATE).

Esta ltim a forma de defensa


no es posible contra los jaques
de Caballo o Pen, debido al pe
culiar movimiento de estas pie
zas.

EL VALOR DE LAS PIEZAS

EL JAQUE MATE))

El simple estudio del movi


miento de las piezas nos muestra
que su valor tiene que ser distin
to.

El objetivo de la partida es la
captu ra del Rey adversario. El
que lo consigue es el vencedor.
La captura del Rey, sin embargo,
nunca se llega a consu mar, por
que la partida finaliza, automti
camente, cuando se le amenaza
(J.aque) y no puede eludirse la
amenaza en ninguna de las for
' mas explicadas.
Por ejemplo, ' en el diagra
ma n m. 25 tenemos u na posi
cin en la que el . Rey negro est
amenazado por I~ Dama blanca.
Esta domina, adems, todas las
casillas a las que puede trasla
darse el rey enemigo.
En consecuencia, EL REY N E
GRO ESTA EN SITUACION DE
JAQUE MATE, pues tampoco tie

Es evidente que la Dama, con


su gran movilidad y el alto nme
ro de casillas que puede dominar
simultneamente, es la ms va
liosa. En el extremo opuesto te
nemos al pen, con su lento
avance y su reducido campo de
accin.
Por ~ste motivo, tomaremos al
Pen como unidad comparativa,
al indicar el valor de las piezas. Y
tenemos:
PEON = 1
CABALLO = 3
ALFIL = 3
TORRE = 5
DAMA = 10

punto
puntos
puntos
puntos
puntos

Esta escala de vatores est un


ta nto simplificada, pero, ' bsica
rn ente, es correcta.

18
19

En el ajedrez magistral ya hay


otras valoraciones ms sutiles,
pues, de acuerdo con la posicin
de las piezas en el tablero, un
Alfil puede ser superior o inferior
a un Caballo. Pero, repetimos,
con los valores indicados, tendre
mos base suficiente en esta pri
mera fase del estudio. El conoci
miento del valor de las piezas
nos ser muy til cuando, en el
curso de la partida, tengamos
que realizar cambios.

Diagrama nm. 27

capturar inmediatamente la Torre


blanca y llegaramos a la posicin
del diagrama nm. 27, en la que
comprobamos grficamente que
se mantiene el equilibrio de ma
terial.
El cambio desigual se produ
ce cuando uno de los jugadores
captura una pieza de distinto va
lor que aquella que cede. Veamos
un ejemplo prctico en el diagra
ma nm. 28.

No incluimos al ' Rey en este


orden de valores, ya que es la
pieza fundamental del juego y la
UNICA que no se puede cambiar,
. porque su elimin~cin (Jaque
Mate) representa la prdida de la

Diagrama nm. 28
o

partida~

Si en esta posicin ' la Torre


blanca capturas~ el Alfil negro, la
Torre negra capturara la Torre
blanca y, consecuentemente, se
gn la escala de valores conoci
da, las Negras habran ganado 2
puntos.

LOS CAMBIOS
GANANCIA Y PERDIDA ' DE
PilATERIAL

Cuando capturamos una pieza


al adversario y ste, a su vez,
captura una de nuestras piezas,
se .produce un cambio.
De acuerdo con el valor de las
piezas, podemos decir que hay
dos tipos de cambio: CAMBIO
IGUAL y CAMBIO DESIGUAL.
Un cambio igual
cuando cada jugador
pieza de igual valor.
claro lo tenemos en
tes diagramas:

se produce
captura una
Un ejemplo
los siguien

En el diagrama nm. 26 vemos


que ambas torres se atacan mu
tuameflte. Si correspondiera jugar
a las blancas, y capturaran la To
rre enemiga, el Alfil negro J)odra
20

Diagrama nm. 26

La ganancia ; de material para


un bahdd representa, naturalmen
te, la prdida de m~terial para el
otro.

Cmo se produce ' Ia ganancia


de material?
De dos formas:
1) porque uno de los jugado
res no ve una amenaza ms o
menos oculta; o bien,
2) Rorque se realiza un cam
bio desigual.
Veamos separadamente ambos
temas.
~

1)

el Alfil tienen la misma valora


cin, en la escala que conoce
mos.

Amenaza y defensa

Cuando se nos plantea una


amenaza tenemos tres formas'
viables de defensa:

c) y la tercera posibilidad
consiste enjugar el Alfil blanco a
una de las casillas, que seala
mos con flechas, desde las cuales
atacara la Torre negra. As, si las
Negras insistieran en la captura
del Caballo, perderan su Torre,
con lo que se producira un cam
bio desigual y perderan mate
rial.

a) Eludiendo el ataque, des


plazando la pieza amenazada a
una casilla que no dom inen las
piezas ene m igas.
b) Protegiendo la pieza ataca
da, si el ca mbio nos conviene.
c) Atacando una pieza enemi
ga de igual o mayor valor que la
amenazada por el adversario.

Diagrama nm. 29

2) Cmo se producen los


cambios desiguales?

As, en el diagrama nm. 29


tenemos un ejemplo esquemati
zado sobre el tema de la amena
za y las formas de defensa.

Hay, tambin, tres formas dis


ttntas de que se produzcan cam
bios desiguales:
1) Por error de un jugador, al
no darse cuenta de la diferencia
del valor de las . piezas que se
cambian.

En esta posicin, las Negras


atacan el Caballo blanco con su
Alfil. Al ver la amenaza, el con
ductor de las piezas blancas tiene
a su disposicin las tres formas
de defensa:
Diagrama nm. 30

a) Puede desplazar el Caballo


a cualquiera de las casillas sea
ladas con x. (Obsrvese que el
otro salto representara la prdida
del Caballo, pues lo capturara la
. Torre negra.)
b) Puede proteger el Caballo,
desplazando la Torre, como se in
dica con flechas, a una de las
casillas desde las cuales podr
capturar el Alfil enemigo, si ste
realizara la captura del Caballo.
. En este caso se producira un
cambio igual, pues el Caballo y
22

t
-

..

J. .1.

1:1

l.

.1
~

.~
<,'

cafw

t
I

.a
ci. ~

1*

Este caso no precisa explica


cin; basta volver al diagra
ma n m. 28 y al correspondiente
comentario.
2) Cuando un jugador est en
posicin en que no puede evitar
lo, por las fuertes amenazas del
adversario .
As, en la poslclon del diagra
ma nm. 30, si correspondiera
jugar a las Blancas y trasladaran
la Torre, a lo largo de su colum
na, hasta la octava lnea -como
indica la flecha-, se producira
JAQUE AL REY. Como el Rey
negro no tiene forma de eludir el
23

ataque, la nica rplica viable es


trasladar la Dama a la casilla que
sealamos, cubriendo el Jaque.
Entonces, la Torre blanca ooptu
rara la Dama enemiga y se pro
ducira la ganancia de material
(5 puntos).

EL ENROQUE
Diagrama nm. 31

3) Cuando un jugador, inten


cionadamente, realiza o permite
un cambio con prdida de mate
rial,' con la esperanza de obtener,
despus, una ganancia. Esto es lo
que se conoce como una CO M
BI NACION.

En el diagrama nm. 31 tene


mos un sencillo ejemplo de este
tema. Las Blancas, que tienen su
Dama atacada por la Torre ene
miga, en lugar de optar por las
conocidas maniobras de defensa,
CAPTURAN LA PIEZA AGRESO
RA. Con este cambio desigual, ya
que ell Rey negro captura inme
diatamente la Dama, las Blancas
han perdido material (5 puntos).
Sin embargo, en el diagra
ma nm. 32, tenemos la lgica
explicacin del motivo que indujo
a las Blancas a realizar tal cam
bio. Porque el salto del Caballo,
en la forma expresada, realiza un
dobl,e ataque (Jaque al Rey y
amenaza a la Dama), con lo que,
despus de alejar las Negras su
Rey atacado, el Caballo captura
ra la Dama y, como balance de
la COMBINACION, las Blancas
habran ganado una Torre (5 pun
tos).

Diagrama nm. 32

.l.

.1

*
/

1)

A
1lt

.a

.i

cia

J:t
24

-
:".

~-.

..

,~ .

Como en la poslclon inicial las


piezas no tienen la. menor movili
dad -con la excepcin de ~os Ca
ballos (que saltan)-, las parti
das se suelen iniciar avanzando
los peones centrales, que son los
que dan paso a mayor n mero de
piezas. Esto ocasiona, al mismo
.tiempo, que los primeros choques
se produzcan en el centro y que,
al desaparecer los citados peo
nes, generalmente por cambios,
el Rey quede expuesto a serios
peligros, al encontrarse en co
lumnas abiertas, que as se de
nominan las columnas en las
que no existen peones.
Por otro lado, tenemos que las
Torres -las piezas que ocupan el
segundo lugar en la escala de
valores que conocemos'- son
prcticamente intilles en su si
tuacin inicial, bloquedas por el
propio Pen de su columna (ver
diagrama nm. 7). Las Torres son
piezas que actan a distancia,
con largo campo de accin (co
mo caones en las batallas), y
alcanzan su mxima actividad en
las columnas abiertas.
Consecuentemente, conviene
llevar las ' Torres al centro y, por
lo tc;mto, apartar al rey de las
columnas centrales. Y todo esto
se consigue con una sola jug,a da:
EL EN-ROQUE.
El EN ROQU E tiene dos carac
tersticas esenciales:
1) Es la nica jugada en la
que se mueven dos piezas a la
vez.
25

2) Cada jugador solamente


puede ENROCAR una vez, en
el curso de la partida.

Al existir dos Torres en cada


bando, hay dos posibilidades de
ENROQUE:
a) Cuando se realiza con la
Torre de Rey -es decir, la ms
prxima al Re'y- se llama EN RO
'QUE EN EL LADO DE REY o,
simplemente, ENROQU E COR

TO.
b) Cuando se realiza con la
Torre de ,Dama, se denomina EN
ROQUE EN EL LADO D E DAMA
o bien ENROQUE LAR GO.

COMO SE REALIZA EL
ENROQU E?

Diagrama nm. 33

:1

"

'.

f~:!

;1, ~

ir

~~

1"

, ~ ~ ~

, ,
,

.i
~

.a.
m
~
,',

26

'Z) ~
g

el

~ j.

Para realizar el ENROQU E se


' lleva el Rey dos casillas en la
direccin en que est situada la
Torre con la que va a EN ROCAR.
E, inmediatamente, EN LA MIS
MA JUGADA, se coloca la To
rre en la casilla contigua al Rey,
en ra direccin opuesta.
El ejemplo grfico aclarar no
tablemente esta teora:
En el diagrama nm. 33 vemos
una posicin en la que ambo,s
Reyes permanecen en ,el centro y
las Torres, inactivas, en sus casi
llas de origen. En el , diagra
ma nm. 34 vemos la posicin
resultante despus de haber real i
zado las Blancas el EN ROQU E
CO RTO y las Negras el EN RO
QUE LARGO. Ambos Reyes se

han desplazado dos casillas en la


direccin en que se hallaba la
Torre correspondiente. Esta, co
mo puede observarse, HA DE
MOVERSE DOS CASILLAS, EN
EL ENROQUE CORTO, Y TRES
CASILLAS EN EL ENROQUE
LARGO.

Diagrama nm. 34

Observemos que, una vez' reali


zada esta jugada, cada bando
est en condiciones de movilizar
inmediatamente sus torres en la
columna central abierta, mientras
que sus Reyes se han alejado del
peligro.

CUANDO ES POSIBLE REA


LIZAR EL ENROQUE?
Para poder realizar el ENRO
QU E es necesario que se produz
can las circunstancias que expli
camos a continuacin:
1) QUE NO HAYAN SIDO
JUGADOS, ANTERIORMENTE,
NI EL REY NI LA TORRE CON
LA QUE SE DESEA ENROCAR.
Es decir, para poder realizar el
EN ROQUE no basta que el Rey y
la Torre se encuentren en sus ca
sillas de origen, sino que no ha
yan sido jugados en el curso de
la partida .
As, en la poslclon del diagra
ma nm. 35, las Blancas podrn
realizar el EN ROQUE LARGO,
pero NO el CORTO, aun en el
caso de que su Torre, ya movida,
regresara a su casilla inicial.

Diagrama nm: 35

Diagrama n'm. 38

, En cambio, las Negras no po


drn realizar el EN ROQU E, al ha
ber movido ya su Rey.

1. 1,1.
-.11

2) QUE ESTEN LIBRES LAS


CASILLAS SITUADAS ENTRE EL
REY Y LA TORRE CON LA QUE
SE PRETEN DE EN ROCAR.

Diagrama nLlm. 36

No puede haber ningu na pieza,


ni propia ni del adversario, entre
el Rey y la Torre. As, en, el ,dia
grama nm. 36, las Blancas pue
den realizar el E N ROQU E
LARGO, pero no el CO RTO, al
impedrselo el Alfil negro situado
entre el Rey y la Torre de Rey.

falcjw
i ll ll.

I
jtJ lj~

ar~tTiftt!I~I~'

En cuanto a las Negras, pue


den realizar el E N ROQU E
CORTO, pero n el ENROQUE
LARGO" por impedirlo su Caba
llo de Dama, an en la casilla
inicial, que intercepta la lnea.

4) QUE EL REY NO PASE


POR UNA CASILLA . DOMINADA
POR CUALQUIERA DE LAS PIE
ZAS ENEMIGAS.
En el diagrama nm. 38 vemos
que el Alfil negro domina una ca
silla por la que debera pasan> el
Rey blanco para efectuar el EN
ROQUE CORTO. Por ro tanto, no
es posible llevar a cabo esta ju
gada, mientras se mantengan es
tas circunstancias.
Sin embargo, NO TIENE IM
PORTANCIA QUE LA TORRE
PASE)) POR UNA CASILLA
DOMINADA POR LAS PIE
ZAS ENEMIGAS. As, en este
mismo diagrama, las Blancas
pueden realizar el E N ROQU E
LARGO, pese a que el Alfil ne
gro domina una de las casillas
por las que debe pasan> la Torre
para completar la jugada del EN
ROQUE.

3) QUE EL REY NO SE EN
CUENTRE EN JAQUE.
, No se puede EN ROCAR cuan
do el Rey est amenazado direc
tamente -en JAQUE-, como.
n ,\lJ~
ocurre en el diagrama nm. 37. 1 ~
Sin embargo, una vez defendida
I
la amenaza -SIN MOVER EL
~
_
REY-, como, por ejemplo, tras
cubrir el jaque con el pen o
cualquier pieza, las Blancas po
drn EN ROCAR cuando lo de
seen.

.1

1.1..1

Diagrama nm. 37

cif> ,

.1 .1 J.
,_

' :

,En cambio, NO TIENE IMPOR


TANCIA QUE LA TORRE ESTE
AMENAZADA Y SE, PUEDE REA
LIZAR 'EL ENROQUE..
28

f)

Ya conocemos, pues, la pieza


que se ha jugado. Pasemos ahora
a la forma de representar la casi
lla a donde se ha trasladado la
pieza.

LA ANOTACION DE LAS
JUGADAS
La anotacin de las jugadas es
. muy importante; en primer trmi
no, porque facilita el estudio, al
permitir reproducir las partidas
magistrales de todos los tiempos
(esto es materialmente imposible
conseguirlo en casi todas las ac
tividades de la vida, de no recu
rrir al concurso de pelculas foto
grficas) y, adems, porque cono
cer la forma de anotar las parti
das es necesario, pues as lo exi
ge el ajedrez de competicin, en
el que la anotacin es un com
plemento de las jugadas.

Para ello nos sirve de excelente


ayuda el diagrama nm. 39, en el
que vemos .dispu estas sobre el
tablero las piezas, en la posicin
inicial de la partida. Y esto es
importante, porque CADA CO
LUMNA RECIBE EL NOMBRE DE
LA PIEZA QUE LA OCUPA EN
LA POSICION INICIAL DEL JUE
Diagrama nm. 39
TD CD AD

GO.
R

AR CR

TR

Esto significa que, por ejemplo,


aunque la Dama se traslade a
otra columna en el curso de la
partida, la columna de dama
seguir siendo siempre la que
ocupa dicha pieza en el co
mienzo del juego. Y lo mismo
ocurre con las restantes piezas.

Hay varios sistemas de anota


cin, pero aqu solamente estu
diaremos los dos principales:

EL SISTEMA
DESCRIPTIVO

1)

El sistema de anotacin ms
empleado en Espaa y pases
hispanoamericanos, as como en
los de habla inglesa, es el llama
do DESCRI PTIVO. En l, las pie
zas se reprsentan por su letra
inicial, en mayscula, y, por lo
tanto, tenemos:
R
D
T
A
C

sig nifica
sig nifica
significa
significa
significa
P significa

30

Rey

Dama

Torre

Alfil

Caballo

Pen

TD CD

AD

AR

CR TR

Tenemos, por lo tanto, ocho


columnas, cuya anotacin se
hace en la forma abreviada ex
presada en el diagrama. As, de
izquierda a derecha, tenemos la
columna Torre Dama, que escribi
remos TD, abreviadamente, por
tratarse de la Torre del sector o
FLANCO MAS PROXIMO A LA
DAMA. Y as lo mismo con las
columnas CD y AD. Luego vemos
la columna de Dama: D (siempre
importante recordar que ha de
ser la casilla primera de esta co
lumna del mismo color del ban
do: la Dama en su color, repeti
mos), a la que sig,uen las de R,
AR, CR y TR, por la misma expli
cacin que antes hemos hecho
relativa al flanco de Dama. Este
:l I

otro sector es el de Rey, por Ila


mayor proximidad de estas piezas
al Rey.

avanzado' un Pen a la Cuarta


lnea de la Columna de Rey.
Los puntos suspensivos se colo
can de esta forma indicando que
las negras no han realizado an
su jugada. (Esto es muy frecue
te en los comentarios de las par
tidas, tanto en las revistas espe
cializadas como en diarios y li
bros).

Conocida la denominacin de
las columnas, slo falta especifi
. car el nmero de la casilla de
cada una de ellas para disponer
de todos los datos necesarios. Ya
sabemos que las LINEAS son las
casillas tomadas en sentido hori
zontal y en el diagrama nm. 39
aparecen nu meradas de la prime
ra a la octava, a la derecha, en el
sentido en que cuentan las .Blan
cas y, a la izquierda, desde el
punto de vista de las Negras. Es
decir, que la primera lnea de las
Blancas representa la octava de
las Negras, y viceversa.

Y ahora sigamos con la partida:

Con estos elementos ya tene


mos la base para explicar la
ANOTACION:
a) Delante de cada jugada se
coloca una cifra, que significa .el
n~mero del movimien-to en la
partida;
b) La pieza que se ha juga

do, y

e) La casilla a la cual se ha

trasladado.

Vea mos, como ejemplo prcti


co, un rpido mate, que es cono
cido como el mate del ' pastor:

l.

P4R, ...

EII nmero 1 indica que es la


primera jugada; el punto es, sen
cill.amente, la separacin. El res
to, como vemos en el diagra~
ma nm. 40, las blancas han

Diagrama nm. 41

Diagrama nm. 40

1.

. .. , P4R

2.

A4A, ...

La jugada de las Negras est


explicada, prcticamente, en el
comentario anterior: el Pen que
est en la Columna de Rey avan
z, tambin, dos pasos: a la
Cuarta Lnea, desde el punto de
vista de las Negras. Observemos,
sin embargo, que si fueran las
Blancas quienes situaran un Pen
en esta casilla, se debera anotar:
P5R, pero, como PARA ANOTAR
LAS JUGADAS DE CADA BAN
DO, SE CUENTA DESDE LA
BASE DEL MISMO, aqu escribi
remos P4R.
Como vemos en el diagrama
nmero 41, la segunda jugada
blanca ha sido desarrollar el Alfil
a la cuarta lnea de la columna
AD, pero como no es posible lle
var el otro Alfil a 4AR, no es
preciso aclarar el flanco y se pue
de adoptar esta abreviacin: A4A.
Los puntos suspensivos de la pri
mera jugada indican que ya ha
ban jugado las Blancas, mientras
que los de la segunda nos mues
tran que an no han jugado las
Negras. Y seguimos:

3
33

2.

Diagrama nm. 42

Jt 1lt cp .~ ~ 1:

1:
J.

J.

Aqu s tenemos que aclarar el


flanco y escribimos AD, ya que
tambin sera posible la jugada
C3AR.

j, ~ j.

En los casos en que dos piezas


puedan ir a una mism'a casilla,
entonces se debe especificar,
tambin, la casilla de origen de la
que fue jugada. Por ejemplo, si
'en el diagrama nm. 42 el CR
negro estuviera ya en 2R, para,
anotar la jugada realizada por las
Negras deberamos hacerlo as:
2. "', C( 1 C)3A, o bien CD3A, ya
que llevamos a ella el , Caballo
situado en 1C; o sea, el del flan
cn de Dama.

J.

J.
~
~ j. ~

. ~

ca

~<Z) ~ ~ * _.1l~

3.D5T, ...
La Dama blanca se traslad a
la quinta lnea de la columna TR
y, como no poda haber sido ju
gada a la del otro flanco, no pre
cisamos indicar 5TR, sino 5T"
simplemente.

3.

. .. , C3A

Slo un Caballo puede ir ahora


a 3A, por lo que ya no es nece~
sario aclarar que ha sido jugado
a 3AR.

4.

SIGNOS
COMPLEMENTARIOS

. .. ,C3AD

DxPA mate.

Aqu vemos un nuevo signo, la


<oc. Es el que se usa para anotar
las capturas. As, tenemos que la
Dama ha capturado el PA, lo que
deja al Rey negro en situacin de
mate. Se aclara PA, ya que la
Dama poda capturar en este mo
mento el PR y el PTR.

Comunes a todos los sistemas


de anotacin, tenemos una serie
de signos complementarios que
se utilizan, unos en las partidas y
otros, solamente, en los comen
tarios. Son los siguientes:
significa = captura

significa = Enroque corto

0-0-0 significa = Enroque largo

1 significa = Buena jugada

significa = M ala jugada

?
significa == Jugada dudosa

l?
+ significa = Jaque
a.p. significa = al paso (en los
casos de captura de
los peones).

O-O

As, en la partida que hemos


~xplicado, al comentarla debera
mos escribir 3. "', C3A?, pues es
un grave error, al no advertir la
fulminante amenaza blanca.

2) EL SISTEMA
ALGEBRAICO
Pese a su nombre, sta es la
anotacin ms sencilla. Pasemos
aJ diagrama nm. 43, en el que
vemos que las columnas, en vez
de recibir la denominacin por la
pieza que la ocupa al empezar la
partida, llevan una letra cada una.
De donde resulta que la columna
TD se convierte en la columna a
Y 8s sucesivamente hasta llegar
a la h,siguiendo el orden alfab
tico.
La lneas estn numeradas en
la misma forma que en el ante
rior sistema, con la diferencia que

Diagrama nm. 43

'u

35
34

aqu NO EXISTE PUNTO DE VIS


T A N E GRO, r e s u It a n d o q u e
CADA CASILLA TIENE LA MIS
MA DENOMINACION PARA LOS
'
DOS BANDOS.

Observemos cuntas letras se


economizan con esta anotacin,
al volver a transcribir la misma
partid:):
1.
2.
3.
4.

Las piezas llevan iguales inicia


les que en el sistema Descriptivo,
suprimindose, simplemente por
costu mbre, las iniciales de los

peones.

Las jugadas se anotan escri

biendo en primer lugar la casilla

que ocupa la pieza y, separndo

se por un guin, la que pasa a

ocupar.

Veamos la partida anterior, en


anotacin ALGEBRAICA:

1.

EL REY AHOGADO))
El Reglamento del ajedrez esta
blece que la partida termina en
TABLAS, o sea, en EMPATE,
cuando el bando al que co
rresponc;le jugar, SIN ESTAR
SU REY EN JAQUE, NO PUE
DE "REALIZAR NINGUN MO
VI M lENTO tEGAL~

e2-e4, e7-e5

Aqu observamos que Son Juga


das de pen, por carecer de ini
cial. Vemos, tambin, que el PR
avanz dos pasos por ambas par
tes y que las anotaciones son d i
ferentes; el/o ocurre porque,

como dijimos, slo se tiene en

cuenta el punto de vista de las


Blancas.
Diagrama nm. 44

2.
3.
4.

Af1-c4, Cb8-c6
Dd1-h5, Cg8-f6
Dh5xf7 mate.

Generalmente, se emplea esta


misma anotacin ALGEBRAICA
en la forma ABREVIADA que

consiste, sencillamente, en supri

mir la casilla de origen. Esta es la


anotacin ms prctica y que
adoptaremos eri a Igu nos de los
estudios, de forma que el lector
se acostumbre ' tanto al sistema
DESCRIPTIVO como al ALGE
BRAICO ABREVIADO.

e4, e5
Ac4, Cc6
Dh5, Cf6
Dxf7 mate.

:: ,

~~
~,
.~

..)t.[.
)r"

,J
,.

't~

..

.~

I~~

~.

t>" ,

,1

Estas posiciones se producen,


generalmente, en la fase fin-ll del
juego, cuando han desapamcido
la mayor parte de lJS piezas, y
slo los jugadores noveles, que
no han aprendido el mtodo de
dar el jaque mate, caen frecuen
temente en estas situaciones .
En el diagrama n m. 44 vemos
un simple final de Rey y Dama
contra Rey. La victoria es facilsi
ma, PERO HAY QUE EVITAR EL
AHOGADO.
En efecto, si
nuaran con 1.
gro no tendra
donde ir, pues

las Blancas conti


R6e?, el Rey ne
ninguna casi lla a
la Dam a y el Rey

36

3/

de las' blancas controlan todos


sus movimientos posibles. y NO
ES JUGADA LEGAL MOVER EL
REY A UNA CASILLA EN QUE
PUEDA SER CAPTURADO, pues
ya hemos dicho que al Rey no se
le puede capturar: cuando se le
amenaza -JAQUE - hay que
anunciarlo, y cuando no tiene for
ma de neutralizar tal amenaza se
produce el JAQUE MATE.

Rey
Rey
Rey;
-Rey

En cambio, no . se puede dar


mate con Rey y dos Caballos,
contra Rey solo, y se puede lle
gar a forzar el mate con Rey y
Pen, contra Rey, si el Pen pue
de promcionar y, por lo tanto,
convertirse en una - Dama o una
Torre.

Por lo tanto, tras 1. R6e?, en


la posicin del diagrama nme
ro 44, la partida SO r rH TABLAS,
automticament o, mionr ra s que
bastaran tan slo Iros jllgadas
para forzar el JAQU E MATE. Es
decir: 1. 07 0 , R 1C; ;> . R6C,
R 1T; 3. 080 (o hin", 3; D7C)
mate.

Cuando un bando queda sola


mente con el Rey puede exigir
que su adversario le d el JA
QUE MATE en 50 JUGADAS'
y, caso de que no consiga tal
objetivo en la cifra indicada, la
partida sera Tablas.

Una vez conocldn osI iI regla,


podemos paSEtr nI fJs tudlo ne los
MATES BA$ I

MATES BAS I CO S
Se llam a n m ato s hbsicos o
simples lo s qu o so pr o ducen
cuando un bando ha qlJoaado so
lamente con su Rey y 01 adversa
rio, adems de su Rey, cuenta
con una o ms pi ezas que pue
dEm forzar el mate.
Pueden forzar el mate las si
guientes piezas:

y Dama
y Torre
Alfil y Caballo
y dos Alfiles

1)

Diagrama nm. 45

EL MATE CON LA DAM A

Es el ms comn y su tcnica
es muy sencilla. En primer lugar,
HAY QUE LLEVAR AL REY A
UNA DE LAS BANDAS DE L TA
BLERO. Es decir, a las columna
de Torre o bien a la primera u
octava lnea.
De esta forma so reduce a cin
co el nmero de casillas a -que
puede ser jugado el Rey, mien
tras que en cual,quier otra lnea o
columna dispondra de ocho casi
llas y sera imposible controlarlas
todas con nuestras piezas.
En la posicin del diagrama n
mero 45 tenemos la situacin
menos conveniente: los Reyes
estn distanciados y el del bando
inferior est en el centro del ta
blero.

38

39

La primera tarea es reducirlo a


una banda o columna, lo cual se
hace, sencillamente, con jugadas
de DarT!a y de aproximacin del
Rey. Veamos un mtodo simple
que, ciertamente, no es el ms
rpido, pero s fcil y sin riesgos
de ahogado. Lo estudiaremos
con la anotacin descriptiva:

1.

D4A, ...

As, el Rey negro queda reduci


do a las tres primeras Hneas del
campo blanco y a las columnas
de TR a la de D, solamente.

1.

. .. , R6A

2.

D4D, ~ ..

Vemos que, as, se toma otra


columna ms y, al igual que en la
jugada anterior, la Dama ha sido
colocada A SALTO DE CABA
LLO R.ESPECTO AL REY
ENEMIGO.

2.

..~.,

3.

03A. ~.

R7R

Otra vez a salto de caballo}}.


Se reduce otra lnea al Rey ne
gro.

3.

. .. , R7A

4.

D3D, R7C

5.

D3R, R8A

O bien, 5. ..., R7T; 6. D3AR,


RBe; 7.
D2R, con lo que se
llegara a u na posicin similar a
la que ahora va a producirse, tras
la siquiente jugada.
'

40

6.

D2D, R8C

7.

R7C, ...

Finalmente, como ya est el


rey negro en la banda, es el mo
mento de aproximar al Rey para
cooperar en el JAQUE MATE.
Antes, hemos de comprobar que
el Rey adversario TIENE DOS
CASILLAS, por lo menos, para ir
desplazndose, y que no se pro
duzca la situacin de AHOGA
DO}}. El resto es simple:
7~,

. .. , R8A

8.

R6C, R8C

9.

R5C, R8A

10.

R4C, R8C

11. ,R3C, R8A


12.

D2A JAQUE MATE

El mismo resultado se obtena


con 12. D1 D.

EL MATE. CON DOS TORRES


Muy sencillo es el mate con
Rey y dos Torres, contra Rey, ya
que la accin de las Torres, a lo
largo de las columnas o de las
lneas, les permite llevar al Rey a
una banda, sin necesitar el con
curso de su propio Rey.

Diogr'lmu nm. 46

En el diagrama nm. 46 tene


mos una posicin con el Rey ne
gro en el centro del tablero. Vea
mos la ms sencilla frmula de
forzar el mate, que seguiremos
con el sistema algebraico, para
que el lector se familiarice con
los dos mtodos principales de
anotacin.

1.. Ta4, ...


41

De este modo, el Rey negro


queda reducido a sus' cuatro pri
meras lneas.

1.

. .. , Rd5

2.

Th5+, Re6

3.

Ta6+, ...

Las Torres, en escalonado


van llevando al Rey ne
gro a la banda.

av~:mce,

3.

... , Rb7

4.

Tg6, Re7

5.

Th7+, Rd8

6. Tg8 mate.
Instructivo ejemplo de la fuerza
combinada , de las Torres.

ta solamente con sus cuatro pri


meras lneas.

1.

. .. , R4A

2.

R3R, ...

El Rey debe acercarse rpida


mente para cubrir casillas de es
c~pe al adversario.

2.

. .. , R4C

3.

T4D!, ...

Otra jugada restrictiva, pues


ahora el Rey negro solamente
tendr 'as columnas TD, CD y
AD, un total de doce casillas.

3.

. .. , R4A

4.

R3D, R4C

5.

T4AD, ...

EL MATE CON UNA TORRE

Diagrama nm. 47

El mate con HI Rey y la Torre


es mucho ms laborioso que el
de Rey y Dama, al no tener la
misma potencia, por cubrir un
menor nmero de casillas la To
rre. En este final, el Rey juega un
papel importantsimo en la tarea
de reducir al del adversario a una
de las bandas.
En el diagrama nm. 47 tene
mos la posicin que nos servir
de ejemp!o ilustrativo, la cual es
tudiaremos en el sistema descrip
Jivo.

1.

5.

.. ~ ,

6.

R3A, R4C

7.

R3.C , R4T

8.

T5A+, ...

fl4T

Al controlar el Rey las casillas


de escape del adversario, este ja
que reduce, de nuevo, el campo.

8.

. .. , .R3T

9.

R4C, R3C

T4T!, ...

De nuevo, el mtodo de reducir


al Rey enemi~o, que ahora cuen
42

As se reduce a ocho casillas el


campo de accin del Rey negro.

10.

T1A!, ...
43

Una jugada de espera. El


negro no puede avanzar, ni
de las dos columnas en que
cohfinado. Estas jugadas son
importantes en este final.

10.

. .. , R3T

11.

T6A+, R2C

12.

R5C, R2T

Rey
salir
est
muy

Diagrama nm. 48

13. T7A+, R1T


14.

R6C,

.~.

Con la Torre, el riesgo de aho


gado es menor que con la Da
ma, pero HAY QUE ESTAR
SIEMPRE VIGILANTES Y ASE
GU RARSE QU E EL REY EN EM 1
GO TIENE, POR LO MENOS,
DOS CASI LLAS (aqu las de
1TD y 1 CD).

14.

. .. , R1 C

15.

T1A, ...

en el mate con dos Altiles, natu


ralmente, al Rey se le lleva a las
bandas con el control escalonado
de diagonales. En este mate, la
colaboracin del Reyes necesaria
y hay que tener en cuenta que el
mate' se produce, normalmente,
en una de las esqu inas del table
ro. Veamos un ejemplo prctico,
a partir de la posicin del diagra
ma nm. 48, que estudiaremos
con la anotacin algebraica.

1.

Ac3+, Rf4

La alternativa es 1. ... , Rd5,


pero entonces el Rey tendra re
ducido su campo de accin des
de la gran diagonal negra y el
mate se producira en las casillas
a8 o b8.

2.

Rf2, Hg4

3.

Ad2!...

Otra vez se corta terreno al


Rey negro.

Otra jugada de espera.

3.

. .. Rh5

15.

4.

Rf3!, ...

. .. , R1T

16. T8A mate.


EL MATE CON DOS ALFILES
Aunque no es frecuente en la
prctica, el mate con dos Alfiles
constituye, en su desenlace, un
excelente ejemplo de la fuerza
combinada de estas piezas. As
como las Torres actan, arrin
conando al Rey hacia la banda, a
lo largo de columnas o de lneas,
44

Siempre hly que estar atentos


al ahoUado. Un gravsimo error
seria 4. Rg3?, por dicho motivo.
Al Rey negro se le conduce ahora
hacia la esquina -h 1.

4.

. .. , Rh4

5.

Ag6!, ...

Otra forma de toman> casillas


al Rey, que ahora debe encam i
nars e h ac i a el mortal rincn

(<<h 1L
4~

5.

. .. , Rh3

6.

Ag5, Rh2

7.

Rf2!, ...

El Rey se sita tomando una


de las casillas de escape y el
mate es inmediato.

7.

..., Rh3

O bien, 7. ..., Rh1; a. Af51,


... (excelente jugada de espera);
a. . .. , Rh2; 9. Af4+, Rh 1;
10. Ae4 mate.

8.

Af5+. Rh2

9.

Af4+, Rh1

10.

Ae4 mate.

EL MATE CON ALFIL Y

CABALLO

En ltimo trmillo, veamos el


mate con Alfil y Cab(")llo, que es
el ms difcil do lodC) ~ los mates
simples, y hasto pa ro jugadores
con gran eXJJC-!ri o llci a presenta
muchos problem as .
H ay dos reglas b sicas: 1) Al
Rey del bando inferior hay
que llevarlo a la b.anda, y
2) El mate se produce e n
uno de los dos rincones cuya
casilla 1T u 8T es del mismo
color que el Alfil.
Realmente, a esta altura del
estudio, no es muy importante
conocer a fondo este mate, de
gran complejidad, por lo que so46

lamente estudiaremos la fase fi


nal del mismo, con ligeros co
mentarios.

Oiagrama nm. 49

As, en el diagrama nm. 49


tenemos ya al Rey en una de las
bandas. Como el Alfil corre por
casillas blancas, hay que conducir
al Rey negro al rincn de h 1 o
el de aa. Elegimos el camino
hacia aa:

1.

Cf7+, Rg8

2.

Ae4, ...

Las jugadas de espera son


muy frecuentes en este mate.
Ahora, el Rey negro va a perder
inmediatamente la casilla ga, y
su marcha hacia el rincn mortal
es inexorable.

2.

..~ , Rf8

3.

Ah7!~

4.

Ce5, Rf8

Re8

5. " Cd7+, Re8


Re6, Rd8

6.
7.

Rd6, Re8

8.

Ag6+, Rd8

9.

Cc5, Rc8

10.

Ae8!, ...

Ahora se realiza la jugada de


espe ra}}, aprovechndola pa ra
trasladar' el Alfil a una posicin
ms activa para la consecucin
del mate. Desde la diagonal
a4-ea, tambin evitar que el
Rey negro se escape hacia el
rincn ha, en donde estara se
guro.
47

1.0.

.. , Rd8

11. ' Ac6, Rc8

12.

Ad1 + !,Rb8

Pero no Rd8, a causa de


13. Ce6 mate (tambin se pro
duce el mate con Cb7).

13. .

~c6,

14.

Rc7, Ra8

15.

Ac8!, ...

Ra7

As, el Alfil y el Rey controlan


las salidas del Rey enemigo del
rincn y el Caballo puede manio
brar tranquilamente para contro
lar la casilla a7, ya que la de
a8 la dominar, en el momento
oportu no, el Alfi ll.

15.

. .. , Ra7

16.

Cd7, Ra8

17.

Ce5, Ra7

18.

Cc6+, Ra8

19.

Ab7 mate.

CONCEPTOS DE .DESARRO
LLO, CENTRO V TiEMPO
Muchos son los que han com
parado una partida de ajedrez
con u na batalla y, realmente,
existen nu merosos puntos de
contacto: as, tenemos dos ejrci
tos -las piezas de ambos ban
dos-, un campo de combate -el
48

tablero- y hasta dos Estados


Mayores, que coordinan los movi
mientos de sus respectivas fuer
zas, que son los dos contendien-:
tes. Adems, e l ajedrez tiene su
estrategia y su tctica , porqu e,
como en toda batalla, sabemos
que ambos ejrcitos d~ben distri
buir sus efectivos de una manera
armnica , tanto para el ataque
como para la defe nsa , de forma
que cooperen todas las fuerzas
en un objetivo comn.

CENTRO .. las piezas pueden tras


ladarse con mayor rapidez a cual
quier sector del tablero, por lo
que deducimos que debemos es
forzanos por dominar y, a ser po
sible, ocupar las casillas citadas.
Volvamos ahora, sentada esta
base previa, sobre los principios
del DESARROLLO, segn los es
tableci el que fue campen
mundial, doctor Enmanuel Lasker:
1. ABRIR EL JUEGO CON EL
PEON DE REY O EL DE DAMA

En ajedrez, esto se inicia en las


primeras jugadas -llamadas
APERTURA- con el desarrol~o de
las piezas. As podemos decir que
el concepto DESAR RO LLO es,
simplemente, la entrada en ac
cin de las piezas, que, como
es fcil comprobar, en su posi
cin inicial no tienen ninguna ac
tividad y solamente el Caballo,
por su peculiar movimiento -el
Caballo salta--, puede ser juga
do.
Una vez conocido este concep
to, debemos pasar al del CEN
TRO, que as se denomina al
conju nto de las cuatro casillas
e4, e5, d4 y d5, segn la nota
cin algebraica. Su gran impor
tancia se comprueba fcilmente,
debido a que, situadas en estas
casillas, en el CENTRO, las piezas
alcanzan su mayor potencia.
(Comprese el nmero de casillas
que domina desde este conjunto
cualquiera de las piezas y se ver
que, desde l, tienen ms grande
campo de accin.) Y podemos
observar. tambin, que desde el

3. DESARROLLAR LOS CABA


LLOS ANTES QU E LOS ALFI LES
Una vez jugado 1. P4R, ve
mos que el alfil, desde su casilla
de origen, ya domina una buena
diagonal; es decir, acta sin ha
ber sido desarrollado. Sin embar"':
go, el caballo, desde su casilla
inicial, slo domina casillas que
controlan otras piezas y peones.
Entonces, para que tenga alguna
actividad el caballo, es necesario
de"s arronarlo, lo que justifica esta
regla.

Es conveniente abrir el juego


con lo~ peones centrales. E1Ios
dejan paso libre a ms piezas
que cualquiera de los otros. Ju
gando el PR, en el primer movi
miento, por !a casilla que deja
libre su avance pueden entrar en
accin la dama, un alfil y un ca
ballo (el rey no e"s interesante,
SINO MUY PELIGROSO, ponerlo
en juego en el comienzo, I salvo
para realizar el enroque). Igual
ocurre si comenzamos el juego
con el avance del PO.

4. ELEGIR LA CASILLA MAS


CONVENIENTE PARA UNA PIE
ZA Y LLEVARLA ALLI EN UNA
I SOLA JUGADA

2. HACER , SI ES POSIBLE,
UNA BUENA JUGADA DE DE
SARROLLO QUE AMENACE AL
GO

Esto sirve para resaltar la im


portancia del desarrollo de todas
las piezas, ya que otras movidas
de pen no facilitan ningn nue
vo desarrollo.
.

Despus de las jugadas


P4R, P4R ', el desarro ll o
2. .C3AR , e~ un~ boena jugada.
No slo moviliza una pieza, sino
que, tambin, amenaza un pen
enemigo. Esta misma razn justi
fica la bondad de la rplica
2 . .. ..., C3AD, de las negras, que
desarrolla una pieza, protegiendo
el pen atacado.
1.

De esto debemos deducir que


no es conveniente jugar dos o
ms veces la misma pieza en .Ias
primeras jugadas..
5. HACER SOLAMENTE UNO
O DOS MOVIMIENTOS DE
PEON EN LA APERTURA

6. NO MOVILIZAR LA DAMA
PR EMATU RAM ENTE
Siendo la pieza ms valiosa, no
debe exponerse a ser atacada por
una pieza de inferior vala , que la
obligara a retroceder, y facilitar
el desarrollo del .a dversario, al
amenazarla.
49

7. 0 ENROCAR TAN
COMO SEA POSIBLE

mos que la jugada de las blancas


no ha sido de desarrollo, toda
vez que el caballo ya estaba . en
juego. Sin embargo, el bando ne
gro ha desarrollado una pieza a
la vez que ha defendido la ame
naza. Luego podemos decir,
como regla general, que: CUAN
DO UN JUGADOR SE DEFrENDE
DE UNA JUGADA DE ATAQUE
SIN DESARROLLO, CON UNA
JUGADA DE DESARROLLO, HA
GANADO UN TIEMPO.

PRONTO

Ya conocemos las ventajas del


enroque: se resguarda al rey y se
moviliza rpidamente una torre.

8. 0

HACER JUGADAS PARA


DOMINAR EL CENTRO

En nuestros comentarios ante


riores ya destacamos la impor
tancia del Centro.
Diagrama nm. 51

9. 0

PROCURAR MANTENER
UN PEON EN EL CENTRO, POR
LO MENOS

Un pen en el Centro domina


casillas vitales e impide la colo
cacin, en ellas, de piezasenemi
gas.

EL TIEMPO: GANANCIA Y
. PERDIDAS DE. TIEMPO
Se llama tiempo, en ajedrez, a
cada jugada de desarrollo. El
TIEMPO es un factor de gran im
portancia para valorizar las posi
ciones, ya que, casi como regla
general, puede decirse que el ju
gador que tiene ms piezas desa
rrolladas est mejor situado.
existen tres casos tpicos de
prdidas y ganancias de tiempos:
En' la poslclon del diagra
ma nm. 50, si las Blancas reali
zan la jugada 1. C5C? y las Ne
gras responden con 1. "', C3T 1,
este bando habr ganado un
TIEMPO. .
La explicacin es sencilla: ve
50

Diagrama nm.:. 50

Otro caso se presenta CUAN


DO SE COLOCA UNA PIEZA EN
UNA CASILLA DONDE PUEDE
SER ATACADA CON UNA JU
GADA DE DESARROLLO. En el
diagrama n m. 51, si las Negras
jugaran ahora 1. "', A4A, las
Blancas replicaran con 2. P4D
y ganaran un TIEMPO, pues el
alfil, atacado por el pen, debera
retirarse. Sin embargo, hay que
tener presente qu e 2. P4D es,
efectivamente, una buena jugada
de DESARROLLO, pues se trata
de u n pen central el que se
avanza. En ca mbio, no tendra
ninguna importancia si el pen
que se movilizara no ayudara al
posterior desarrollo de las piezas.
Por ejemplo, si en e.1 mismo dia
grama nm. 51, las Blancas tu
vieran su AR en 5CD, las Negras
NO GANARIAN UN TIEMPO con
el avance P3TD, ya que tal juga
da no ayuda a su desarrollo.
Un tercer caso de ganancia y
prdida de tiempo se produce
CUAN DO S E REALIZA U N CAM
BIO DE PEON O PIEZA Y EL
ADVERSARIO RECUPERA EL
MATERIAL CON UNA JUGADA
51

Diagrama nm. 52
I

DE DESARROLLO. Si en el dia
grarna nm. 52 las Negras juga
ran 1. . .. , PxP, perderan un
TI EM PO, al responder las Blancas
con 2. AxP, jugada que desarro
llara una pieza.
Veamos una partida que ilustra
los temas estudiados en este ca
ptulo. Fue jugada en , una exhibi
cin de simultneas y el conduc
tor de las piezas negras, un afi
cionado de poca fuerza, cometi
errores que resultarn muy i'ns
tructivos:

1.
2.

P4D, C3AR
P4AD, ...

Las dos jugadas anteriores han


sido correctas, segn 'las reglas .
del DESAR ROLLO, que~ natural
mente, son generales y tiles so
lamente para jUH acJores que se
inician en el ajedrez. El movi
miento del PAD no desarrolla
ninguna pieza, poro ajer'ce un im
portante control sobre el CEN
TRO, lo cual la justifica plena
mente.

2_

P4D

Una jugada mal,L LOS PEO


NES EN EL CENTRO DEBEN ES
TAR pROTEGIDOS POR PEONES
Y NO POR PIEZAS. Era mejor
P3R o P3A y despus realizar
este avance, con lo cual manten-'
dran las negras u n pen en el
CENTRO, segn recomienda la
regla 9. a
3.

PxP!, CxP

Si ahora hubiesen jugado las


negras 3. ..., DxP, las blancas
52

ganararf un TIEMPO con


4. C3AD, al atacar la dama ene
miga, que tendra que retirarse~
Un excelente ejemplo de la regla.
6. a y del segundo caso de ganan
cia de tiempo.
4.

C3AR, A2D?

Otra mala jugada, ya que, PI E


ZA MAL SITUADA NO ESTA DE
SAR ROLLADA. E~ alfil, en esta
casilla, lo nico que hace es difi
cultar el desarrollo de las piezas
negras.

5.

P4R,

Ahora tenemos otro caso de


desarrollo activo y ganancia de
TI EM PO, al hacer una jugada til,
atacando una pieza enemiga.
5...., C3C
6. C3A, P3R
7. A3D, C3A
8. A4AR, P3A?
Era preferible de~arrollar el AR,
preparando el enroque.

9.

O-O, ...

Hagamos ahora un antisis ge


neral de la posicin. Las blancas
han terminado su desarrollo de
piezas y sus fuerz.asejercen un
completo control del CENTRO,
EN EL QUE TIENEN UNA SUPE
RIORIDAD DE PEONES, adems.
9.

..., P4CR?? ,

Un error tpico del jugador


,principiante, que trata de hostigar
, las piezas enemigas, sin preocu
53

parse del desarrollo total, que


debe preceder a todo ataque.
Ahora, como las blancas tienen
mayor nmero de piezas en jue
go, no slo rechazarn la intem
pestiva agresin, sino que casti
garn la violacin de los princi
pios enunciados, aprovechndose
de la mala situacin del rey ne
gro, an en el Centro.

zado el enroque. Por su parte, las


Negras tienen cuatro tiempos so
lamente: han movilizado sus dos
Caballos, un Alfil y tambin pue
de considerarse como un tiempo
-jugada de desarrollo- el avance
de su PR. Adems, debemos re
saltar que el AD negro est mal
desarrollado -en 2D no ejerce
ninguna funcin practica- y ya
' hemos apuntado que pieza mal
colocada no ' est desarrollada.

CxP!, ...

10.

,Un CAMBIO DESIGUAL, pero


que abre paso a una combina
cin.
10.
11.
12.
13. .

Consecuentemente, salta a la
vista la abrumador~ ventaja que
tenan las Blancas en esta posi
cin, lo que les permiti rematar
rpidamente la lucha.

... , PxC
D5T +, R2R
AxP+, R3D
C5C mate.

. Finalmente, di'r emos que esta


valoracin de las posiciones es,
hasta cierto punto, 'un tanto rudi
' mentaria, pero perfectamente
aceptable mientras se adelanta
en el estudio y se ,conozcan otro
tipo de factores ms complejos,
como casillas dbiles, etc.

VALOREMOS LAS

POS,I CIONES

Volvamos ahora a la poslclon


de la partida anlerror, despus de
la jugada 9 de las blancas, que
queda reflejada en el diagra
ma nm. 53. Si al comienzo de
este captulo hemos sealado
que ' el Tiempo hos serva para
valorar las posiciones, pues el
bando que tiene mejor desarroll a
das sus piezas es el que est
mejor dispuesto para iniciar cual
quier tipo de accin, hagamos un
estudio prctico.

Dagrama nm. 53

Para establecer una valoracin


debemos contar las jugadas de
desarrollo de ambos bandos y te
nemos que las Blancas tienen
siete: han movilizado sus dos Ca
ballos, sus dos Alfiles, tienen dos
peones en el Centro y han rea li54

55 '

Diagra ma nm. 56

ID'E AS DE ATAQUE V
, COMBINACION

Diagrama nm. 54

.:t

'~.(.

..

.:,-"t,=

".

,"

'J.~ t

..

: ~,...
"

'1

..

.:. ;;.~,

Diagrama nm. 55

-,..,

~~

pr.
,.:.

.'

.~

:~

.',

--~

Diagrama nm. 57

......

:!. ~ 'V

"",

"r~\'-

'~:

....

Varios son los tem as de ataque


y combinacin qu se pueden
producir en el curso de la partida
y, como orientacin general, re
cogernos los ms frecuentes. Con

ellos, el lector tendr un conjunto'

de ideas bsicas, tanto para obte

ner ventajas de material c0rt:l0

para evitar caer en posiciones

desfavorables.

cf>

Este mismo caso se produce,


igualmente, cpn las restantes pie
zas, en determinado tipo de posi
ciones, como los ejemplos que
ofrecemos en los diagramas n
meros 56,57 y 58.

':~~

I':i
-

"

1)

LA DOBLE AMENAZA

En el diagrama nm. 54, vemos


un tpico caso: el jaque doble. ~
Si correspondiera jugar a la's Ne
gras, con 1.
C5D + , ganaran
material, por el doble ataque al
Rey y la Dama.

..

"

Hay que tener mucho cuidado


en controlar estos saltos de caba
llo, pues suelen plantear muchos
problemas al principjante.

Diagrama nm. 58

..

,a

;:"

En el diagrama nm. 55 tene

mas el caso de doble ataque de

nominado tenedor o anteojo$

en el argot ajedrecstico. El

bando negro, si le correspondiera

jugar, con 1. ..~, P3R atacara si

multneamente la Torre y el, Ca

ballo enemigos, con lo que se

ganara una ' pieza.

56

~ ~
....t

/.~,

,.

.....: ..

~- .

"'
1;.-,.

"

l~"
I

',,;.' "

l'

r'lt

.. .....

..

g
.~.:
..~

57

2)

..JAQUE AT.RAVESAN
DO)) AL REY

Diagrama nm. 59

3)

LA CLAVADA

Diagrama nm. 62

En el diagrama nm. 62 tene


mos un excelente ejemplo del
tema de la clavada. Si corres
pondiera jugar a las Blancas,
continuando con 1. T1 R forza
ran la ganancia del Alfil, al ata
carlo y no poder apartarse esta
pieza, puesto que su Rey queda
ra bajo la accin de la Torre ene
miga.

Otro tema muy interesante y


que siempre hay que tePler muy
en cuentfes cuando estn el
Rey y otra pieza en la misma
columna, lnea o .:d.iagonat como
flustran los sitJuie~s ejemplos:

Diagrama nm. 60

Tambin se produce el tema de


la clavada en diagonales, . como
en el caso del diagrama nm. 63.
En esta posicin, si correspondie
ra Jugar a las Negras, continuan
do con 1. ..., ABA clavaran a
la Dama blanca, que no podra
apartarse de la amenaza, ya que
su Rey quedara bajo la accin
del Alfil enemigo.

Diagrama nm. 6~

Diagrama nm. 61

En estas tres posie.i ones el Rey


blanco est en jaque V, al tener
que desplazarse, la ' pieza situada
tras l ser capturada' por las Ne
gras, que consiguen unalmpor
tante ganancia de material.
58

4) EL ..JAQUE

EN DESCUBIERTA))

Se puede producir el "amado


jaque en descubierta cuando
entre el Rey y la pieza que puede
atacarle se encuentra otra pieza
59

Diagrama nm. 64

Diagrama nm. 65

del bando propio. Como muestra


el dia'grama nm. 64, estos ja
ques son muy pel'igrosos, ya que
la pieza que se desplaza puede
atacar otra del adversario, con lo
que se llega a otro tipo de doble
amenaza.
'

5)

DESVIAClON DE LA
DEFENSA

El diagrama nm. 66 nos


muestra otro tema bsico de ata
que. En esta posicin, si corres
pondiera jugar a las Blt;:Incas, ga
naran material, inmediatamente.
Cmo? Vemos que la Dama ne
gra est protegida por su Rey.

Diagtama nm. 66

As, en , la citada pOSIClon, ve


mos al Rey negro bajo la' accin
de Ia Torre . enemiga. Si corres
pondiera jugar a las Blancas, ha
bra que buscar el salto ms efi
caz para el Caballo: 1. C3A+,y
de este modo ganaran la Dama,
'al dar jaque con la Torre y, al
mismo tiempo, el Caballo ataca
ra la Dama.
Una variacin sobre este mis
mo tema nos lo brinda ' la posi
cin del diagrama nm. 65. En l
es la Dama negra la que se en
cuentra bajo la accin de la Torre
enemiga. y se produce la ganan
cia de material con una sencilla
combinacin; es decir, con
1. A7T +!, con 10 que se sacrifica
el Alfil, que da jaque, para captu
rar a continuacin la Dama, con
la Torre.

60

Bio ll, pues con 1. A7T +! se da


tl o j aque y el R~'i negro tendra
qll el alejarse de la casilla d~,sde la
qll e defiende la Dama y, despus
de 2. DxD, las Blancas ganaran
m aterial.

- ~

6)

LA PIEZA RECARGADA

Se Iraman ' piezas recargadas a


aquellas que realizan en un mo
mento dado una doble misin de
fensiva.
Claro ejemplo de este tema
nos lo brinda la posicin del dia
grama nm. 67. En ella, el Caba
llo negro de 3R est protegien
do, simultneamente, al otro Ca
ballo y al Alfil; es, por lo tanto,
u na pieza recargada. Conse
cuentemente, si correspondiera '
j ugar a las Blancas, continuando'
con 1. AxC, forzaran la ganan
cia de una pieza, puesto que, tras
1. ,.. , CxA, el Alfil quedara inde
fenso y sera capturado por la
Torre (2. TxA).

D~agrama

nm. .67

..

17,

.~

lJt

,a

"

."

1l
61

INDICE

Pgs.
CAPITULO I
El tablero ..... .... ............ ............ ............ ............ ............ ............ ...
CAPITULO 11
El movimiento de las piezas ..........................................~......
CAPITULO III
El jaque ....................................................................................
CAPITULO IV
El valor de las piezas. Los cambios. Ganancia y prdida
de material .................................................................................
CAPITULO V
El enroque ..................................................................................
CAPITULO VI
La anotacin de las jugadas. Sistema descriptivo, alge
braico y algebraico abreviado ...............................................
CAPITULO VII
El rey ahogado ......................................................................
CAPITU LO VIII .
Mates bsicos. Mates de Dama, dos Torres, Torre, dos
Alfiles, y Alm y Caballo .........................................................
CAPITULO IX
Conceptos de Desarrollo, Centro y Tiempo. Ganancias y
prdidas de tiempo. Valoracin de las posiciones .........
CAPITULO X.
Ideas de ataque y combinacin ...........................................

5
6
16
19
25
30
37
38
48
56
63

QSe5>

ESTA CARTILLA DE
AJEDREZ
SE TERM~NO DE
IMPRIMIR
EL OlA 4 DE DICIEMBRE,
FESTIVIDAD
DE SANTA BARBARA
EN LOS TALLERES DE
. SUCo DE RIVADENEYRA, S. A.
EN MADRID

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