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rtido-olas-coloridas-abstractas-sobre-fondo-negro-connotas-de
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ASPECTOS SINTCTICOS
Para construir un mensaje verbal, no es suficiente mezclar una serie de nombres, verbos
y adjetivos, hay que seguir unas normas sintcticas que permitirn elaborar frases
significativas. De la misma manera, cuando creamos un mensaje audiovisual tenemos
que seguir unas normas sintcticas que, adems, podrn influir poderosamente en el
significado final de nuestro mensaje. Los principales aspectos sintcticos a considerar
son:
El gran plano general tambin puede adquirir un valor expresivo cuando se quiere
destacar la solitud o pequeez de las personas dentro del entorno que les rodea. No
conviene utilizar demasiado los planos generales porque pueden resultar aburridos y
debido a las reducidas dimensiones de la pantalla de televisin muchos de sus detalles
no se pueden apreciar.
-PLANO GENERAL Presenta un escenario amplio en el cual se pueden distinguir
bastante bien los personajes. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Sita los personajes
en el entorno donde se desenvuelve la accin. Indica cual es la persona que realiza la
accin y dnde est situada (acta como el sujeto de una frase); no obstante tambin
puede mostrar varias personas sin que ninguna de ellas destaque ms que las otras. El
plano general permite apreciar bastante bien la accin que desenvuelven los personajes,
de manera que tambin aporta un cierto valor narrativo.
Cuando se utilizan planos generales hay que dar tiempo al espectador para que pueda
ver todos los elementos que aparecen, de manera que el ritmo del material audiovisual
quedar ralentizado. Al igual que el gran plano general, conviene no utilizarlo en
exceso.
- Planos narrativos (narran la accin que se desarrolla):
- PLANO ENTERO. Es ya un
plano ms prximo que puede
tener como lmites de la pantalla la
cabeza y los pies del personaje
principal, que por lo tanto se ve
entero. Aporta sobretodo un valor
narrativo,
ya
que
muestra
perfectamente la accin que
desarrollan los personajes. El plano
entero tambin puede tener cierto valor descriptivo ya que permite apreciar las
caractersticas fsicas generales del personaje.
- PLANO AMERICANO. Es un plano medio
ampliado que muestra los personajes desde la cabeza
hasta las rodillas. En este plano lo que interesa
sobretodo es mostrar la cara y las manos de los
protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y
tambin un valor expresivo. El plano americano se
utiliza mucho en las escenas donde salen personajes
hablando y en las pelculas "westerns" (ya que permite
mostrar a la vez la pistola y la cara de los personajes).
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PLANO MEDIO. Presenta el personaje de cintura
para arriba. La cmara est bastante cerca de l. Aporta
sobretodo un valor narrativo, ya que presenta la accin
que desenvuelve el personaje (representa el verbo de la
frase). En cambio, el ambiente que le rodea ya no
queda reflejado. El plano medio tambin tiene un valor
expresivo ya que la proximidad de la cmara permite
apreciar un poco las emociones del personaje.
Es el tipo de plano ms utilizado. Como los planos medios no requieren un tiempo
demasiado largo para que el espectador pueda captar sus elementos, tienen una corta
duracin y por lo tanto proporcionan un ritmo dinmico al audiovisual. No obstante hay
que tener presente que el uso excesivo de planos prximos producen una excesiva
fragmentacin de la realidad y obliga al espectador a reconstruirla, muchas veces de
manera subjetiva.
- Planos expresivos (muestran la expresin de los protagonistas):
PRIMER PLANO. Presenta la cara del personaje y su hombro. La cmara est muy
cerca
de
los
elementos
que
registra.
Aporta esencialmente un valor expresivo al
audiovisual. Sirve para destacar las emociones y
los sentimientos de los personajes. Aade calor y
detalle a la trama (representa el adjetivo de la
frase). El primer plano suele tener una corta
duracin y se suele intercalar con otros planos, ya
que aporta poca informacin sobre lo que hace el
personaje y sobre el entorno que le rodea.
- PLANO DE DETALLE. Muestra un objeto o
una parte del objeto o personaje. La cmara est
situada prcticamente sobre los elementos que
registra. Su valor depende del contexto. Puede
aportar un valor descriptivo, un valor narrativo o
un valor expresivo. Los planos de detalle suelen
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tener tambin una corta duracin y se intercalan con otros planos que aportan ms
informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea. Al igual que
en los otros tipos de plano, hay que evitar cortar a las personas por sus uniones
naturales. En un material audiovisual conviene que no haya saltos espectaculares en la
escala de planos.
NGULOS. Cuando se habla de angulacin o
punto de vista se considera el ngulo imaginario
que forma una lnea que sale perpendicular al
objetivo de la cmara y que pasa por la cara del
personaje principal. Segn la posicin de la cmara
el ngulo mediante el cual el objetivo captar los
personajes se denomina:
NGULOS. Cuando se habla de angulacin o
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punto
deen: vista se considera el ngulo imaginario que forma una lnea que sale
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perpendicular
al objetivo de la cmara y que pasa por la cara del personaje principal.
Segn la posicin de la cmara el ngulo mediante el cual el objetivo captar los
personajes se denomina:
- NGULO NORMAL. Se obtiene cuando una lnea perpendicular al objetivo de la
cmara incide en perpendicular sobre la cara del personaje. En este caso, la cmara
estar situada aproximadamente a la altura de la mirada de la persona. El ngulo normal
por s mismo no proporciona ningn valor expresivo especial a parte del que aporten los
dems elementos sintcticos utilizados (tipos de plano, colores dominantes...). El ngulo
normal es el que se utiliza normalmente. Denota una situacin de normalidad
- PICADO. El ngulo picado (vista de pjaro) se obtiene cuando la cmara realiza un
encuadramiento
desde
arriba
hacia
abajo.
El ngulo picado aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de
perspectiva, el personaje u objeto enfocado aparece ms pequeo en relacin al entorno.
Denota inferioridad, debilidad, sumisin del personaje.
- CONTRAPICADO. El ngulo contrapicado (vista de gusano) se obtiene cuando la
cmara realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Al ngulo contrapicado aade
un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje
queda engrandecido, potenciado, de manera que parecer ms grande y poderoso.
- INCLINACIN LATERAL. Cuando
se sita la cmara con una inclinacin
lateral las imgenes aparecern
inclinadas. La inclinacin lateral de las
imgenes aade un valor expresivo de
inestabilidad y de inseguridad que a
menudo se utiliza cuando se aplica la
tcnica de la cmara subjetiva.
Disponible en:
Tambin se pueden considerar el ngulo frontal y el
ngulo lateral, que dependern
http://www.volkswagen.co/modelos/touareg/hig
que la cmara se coloque en una inclinacion
hlights/32390_
725145
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http://www.elparaguasblanco.com/15
-ejemplos-fotografia-curvas/
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=kr.sira.measure&hl=es
es el que tiene una distancia focal de unos 35 mm. El objetivo normal es el que llevan la
mayora de cmaras fotogrficas ya que proporciona un buen campo visual, unas
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http://www.plataformaarquitectura.cl/2008/1
2/12/ampliacion-apartamento-en-rio-dejaneiro-tamabi-arquitetura/
que asegurarse de que el vestuario de los personajes y su entorno no cambian sin razn.
- La continuidad en la iluminacin: que no haya cambios repentinos de tonalidad dentro
de un mismo espacio y secuencia.
- La continuidad en el tiempo.
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hmpJTKGVaUyl5H81vq3Kz341kpFJb_Ct
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tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9Gc
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m-DOy2_YyturIZ8hLql
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4EM8XLzxMXL86_ypXWtHakp0u2BWVg
- avance/retroceso: segn
que la cmara avance desde
un sitio lejano a uno ms
cercano o al revs.
- ascendente/descendente: la
cmara acompaa al
personaje en movimientos
hacia arriba o hacia abajo.
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La sincdoque es un tipo de metonimia que consiste en coger el todo por las partes o
viceversa. Tambin puede suponer la sustitucin de elementos con una contigidad
espacial, temporal o nocional. Por ejemplo: mostrar con un plano de detalle slo una
parte del objeto, la ms significativa, la que pueda despertar ms el inters del
espectador. A partir de ella, el espectador tendr que reconstruir lo que falta.
- HIPRBOLE. La HIPRBOLE es una exageracin
que busca provocar un mayor impacto al espectador.
Se suelen presentar utilizando imgenes irreales,
trucos y efectos especiales.
- COMPARACIN. La COMPARACIN consiste
en la presentacin de dos elementos con el fin de que
se puedan comparar sus cualidades y propiedades. Es
un recurso muy utilizado. En el lenguaje verbal un
ejemplo puede ser decir: "Es lento como una tortuga."
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- Juegos de ideas. Los juegos de ideas y los juegos de palabras consisten en establecer
asociaciones, presentar ideas chocantes utilizando palabras de doble sentido, conceptos
ambiguos, irona...
- Recursos slo lingsticos: Frases hechas. Citas y
refranes utilizados popularmente.- Identificacin
palabra-marca. Se aprovecha una palabra que tiene
letras o fonemas parecidos a los de la marca.- Diloga.
Uso de palabras polismicas (banco, rollo...) - Irona.
dar a entender lo contrario de lo que se expresa. Onomatopeya. Palabras cuya lectura imita un sonido
(clic, guau...). - Interjeccin. Uso de combinaciones
de letras que expresan un estado de nimo
(uuaauuu!...) - Exhortacin. Advertencia o consejo
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bCTadhgEXt7h5OfwzHgiwtLUtiOCmNJnPulJ9
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(busque, compare...)
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