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Curso

Jogos Matemticos na
Educao Infantil

A Educao o primeiro passo para um futuro melhor.

Carga Horria: 45 horas


O bom aluno de cursos distncia:

Nunca se esquece que o objetivo central aprender o contedo, e no apenas terminar o curso. Qualquer um
termina, s os determinados aprendem!

L cada trecho do contedo com ateno redobrada, no se deixando dominar pela pressa.

Sabe que as atividades propostas so fundamentais para o entendimento do contedo e no realiz-las deixar
de aproveitar todo o potencial daquele momento de aprendizagem.

Explora profundamente as ilustraes explicativas disponveis, pois sabe que elas tm uma funo bem mais
importante que embelezar o texto, so fundamentais para exemplificar e melhorar o entendimento sobre o
contedo.

Realiza todos os jogos didticos disponveis durante o curso e entende que eles so momentos de reforo do
aprendizado e de descanso do processo de leitura e estudo. Voc aprende enquanto descansa e se diverte!

Executa todas as atividades extras sugeridas pelo monitor, pois sabe que quanto mais aprofundar seus
conhecimentos mais se diferencia dos demais alunos dos cursos. Todos tm acesso aos mesmos cursos, mas o
aproveitamento que cada aluno faz do seu momento de aprendizagem diferencia os alunos certificados dos
alunos capacitados.

Busca complementar sua formao fora do ambiente virtual onde faz o curso, buscando novas informaes e
leituras extras, e quando necessrio procurando executar atividades prticas que no so possveis de serem feitas
durante as aulas. (Ex.: uso de softwares aprendidos.)

Entende que a aprendizagem no se faz apenas no momento em que est realizando o curso, mas sim durante
todo o dia-a-dia. Ficar atento s coisas que esto sua volta permite encontrar elementos para reforar aquilo que
foi aprendido.

Critica o que est aprendendo, verificando sempre a aplicao do contedo no dia-a-dia. O aprendizado s tem
sentido quando pode efetivamente ser colocado em prtica.

Aproveite o seu
aprendizado!
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Objetivo do curso
Existem muitas discusses sobre os vrios mtodos que o professor pode usar na sala
de aula para motivar os alunos a aprender Matemtica, surgiu a idia de que atravs de
jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse
pensamento desenvolvemos o material do curso em cima dos vrios aspectos desse
tema. Procurando fundamentaes e ajustando nosso pensamento junto com as
experincias e realidade da sala de aula.

Contedo

a. Aspectos histricos e culturais


b. Consideraes sobre a Matemtica
c. Dificuldades de aprendizagem em matemtica
d. Jogos matemticos como recurso didtico
e. A formao do pensamento lgico-matemtico
f. Fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget
g. Sugestes de Atividades
h. Charadas matemticas
i. Jogos e brincadeiras antigas
j. Sugestes de Jogos e brinquedos educativos feito com sucata.

Alm de uma linguagem de fcil interpretao, todos os captulos deste curso de


Jogos Matemticos apresentam inmeras sugestes de atividades para realizar com
seus alunos em sala de aula.
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Contedo

Introduo ...................................................................................................................05
Consideraes sobre a matemtica...........................................................................06
Aspectos histricos e culturais....................................................................................06
Dificuldades de aprendizagem....................................................................................07
Jogos matemticos como recurso didtico..................................................................08
A formao do pensamento lgico-matemtico..........................................................10
Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget ....................................................13
Sugestes de Atividades.............................................................................................15
Sugestes de Atividades - Parte 1...........................................................................15
Sugestes de Atividades - Parte 2...........................................................................36
Charadas matemticas...............................................................................................49
Charadas matemticas - Parte 2................................................................................52
Jogos e brincadeiras antigas......................................................................................54
Quadrado mgico.......................................................................................................65
Concluso...................................................................................................................66
Referncias................................................................................................................68
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INTRODUO

Um dos objetivos deste curso fundamentar como os jogos e as situaes problemas


podem facilitar na aprendizagem do aluno e tambm sugerir algumas atividades ldicas
como incentivo a uma aprendizagem de qualidade.
Existe muitas discusses sobre os vrios mtodos que o professor pode usar na sala
de aula para motivar os alunos a aprender Matemtica, surgiu a idia de que atravs de
jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse
pensamento comeamos o curso em cima dos vrios aspectos desse tema. Procurando
fundamentaes e ajustando nosso pensamento junto com as experincias e realidade da
sala de aula.
O jogo para a criana constitui um fim, ela participa com objetivo de obter prazer,
enquanto que para o educador que deseja usar o jogo com objetivos educacionais, este
visto como um meio, um veculo capaz de levar a criana a aprender. O educador deve
estar atento ao escolher o jogo para se trabalhar, pois o mesmo precisa ser adequado
para transmitir a mensagem educacional desejada. Atravs de um trabalho expressivo e
criativo que se desenvolve o cognitivo, psicolgico, fsico, social, cultural e econmico
do educando. O jogo um dos meios pelo qual a criana pode viver sua expresso mais
espontnea, em um fazer mais concreto.
Afastar as crianas deste mundo ldico transport-las para o mundo adulto fazer
um corte em seu ritmo normal de construir o conhecimento.
Os jogos desenvolvem a criatividade, a iniciativa, a motivao, a concentrao, a
imaginao, se adquirir novos acontecimentos, e o interesse pelo novo.
por meio de jogos e brinquedos que o professor das sries iniciais, poder levar a
criana a construir um conhecimento matemtico mais elaborado, pois aplicados durante
o processo de aprendizagem, desenvolvem o raciocnio lgico facilitando a noo de
quantidade, medidas, espessuras, sequncias, seriao, etc.
Este curso relaciona alguns pontos estratgicos da relao fundamental que existe
entre jogo e as inteligncias, recurso pedaggico este que, dependendo da forma como
utilizada pode tornar-se uma ferramenta estimuladora da aprendizagem como tambm
pode construir uma barreira de desestmulo.
Trata-se, portanto, de saber como utiliz-lo de modo positivo a favorecer a ao do
educador, de mediar o processo de construo do conhecimento pelo prprio educando.
Os jogos a serem empregados no transcorrer deste curso so de cunho estratgico,
portanto estabelecem algumas regras que devem ser considerar pelos jogadores. No se
trata apenas de vencer o adversrio, mas analisar quais as melhores estratgias que
devem ser empregadas para que os objetivos propostos pelo exerccio possam ser
satisfeitos.
Este curso vem ajudar a solucionar um dos grandes problemas encontrados na
metodologia expositiva, do ponto de vista pedaggico o seu alto risco de no
aprendizagem. Um dos objetivos desse estudo de abrir novos caminhos para romper os
preconceitos vividos por estas crenas pedaggicas e promover uma viso mais ampla do
ato de educar, possibilitando o desenvolvimento do raciocnio lgico, o pensamento
independente, o esprito investigativo, crtico e criativo.
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CONSIDERAES SOBRE A MATEMTICA

Desde o seu surgimento, o ser humano sempre apelou para a matemtica para buscar
solues para seus problemas, usando o conhecimento adquirido para produzir outros,
ampliando, sofisticando e aplicando os conceitos matemticos.
Estudar Matemtica sem conhecer o seu desenvolvimento e a sua importncia nas
transformaes scio-culturais, polticas e tecnolgicas seria um trabalho desmotivante. A
partir da prpria experincia e do conhecimento da evoluo desta cincia, mostra-se
criana uma matemtica viva, ativa, feita em resposta s necessidades culturais, sociais e
naturais do mundo atual.
De acordo com os PCN's, a matemtica tem sua importncia apoiando-se no fato de
que desempenha papel decisivo, pois permite resoluo de problemas da vida cotidiana,
tem muitas aplicaes no mundo do trabalho e funciona como instrumento essencial para
a construo de conhecimentos em outras reas curriculares. Do mesmo modo, interfere
fortemente na formao de capacidades intelectuais, na estruturao do pensamento e na
agilizao do raciocnio dedutivo do aluno.
No h verdadeira cidadania sem um domnio mnimo de Matemtica, por isso a
sociedade nos exige, saber, para exercer a cidadania. Ento, necessrio saber calcular,
medir, raciocinar, saber jogar, argumentar, criar hipteses, tratar de informaes.
A matemtica escolar tambm comea a assumir alguns contornos de mudana,
passando a mostrar novos caminhos de contextualizao, interdisciplinaridade,
construo de estratgias, discusso de regularidades e modelos. nesse horizonte que
o jogo surge como uma possibilidade para o trabalho escolar com a matemtica.
A educao matemtica, muitas vezes, rotulada por ser uma disciplina de difcil
assimilao, muitos alunos encontram dificuldades e perdem o interesse pela disciplina.
Diante dessas dificuldades, o professor deve mudar seu processo pedaggico,
incluindo diversos meios para se atingir o aprendizado. Apesar dessa necessidade de
mudana, muitos professores tm resistncia a ela, persistindo muitas vezes sem
sucesso na velha e tradicional maneira de se ensinar matemtica. necessrio
reconhecer seu papel de educador, que sua principal funo de ser facilitador da
aprendizagem e o jogo vem ajudar neste processo, o professor deve ser orientador e
permitir um ensino dinmico onde os alunos realizem suas prprias atividades, discutindo-
as em grupo ou individualmente com a finalidade de chegar ao conhecimento deixando de
receber conceitos prontos, acabados, que prejudicam o desenvolvimento intelectual e
tornem as pessoas submissas e dependentes, incapazes de uma compreenso melhor da
sociedade e da prpria vida.
A matemtica atual no a mesma de algumas dcadas atrs. Por isso precisamos de
mudanas, de uma nova proposta pedaggica. No podemos deixar que o ensino se
resuma apenas a livros, cadernos e problemas com respostas prontas, mas sim que
tenha articulao com outras disciplinas e metodologias, para poder atender a essa
constante evoluo.
A matemtica est presente na vida das crianas em jogos e brincadeiras, com as
quais aprendem a comparar quantidades, operar com elas, fazer percursos, observar
formas de objetos, etc. Desse modo, nada mais natural que explorar essas situaes
como ponto de partida para algumas aprendizagens. No entanto, necessrio que o jogo
ou a brincadeira conduza a criana construo de algum tipo de conhecimento
matemtico e, para isso, essencial a interveno do professor.
Os jogos no ensino da Matemtica estimulam no s o desenvolvimento do raciocnio
lgico-matemtico, como tambm propiciam a interao entre diferentes formas de
pensar. O jogo permite ao aluno vivenciar uma experincia com caractersticas sociais e
culturais, a aquisio de regras, o trabalho em grupo, a expresso do imaginrio e a
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assimilao de conhecimento. O jogo possibilita o desenvolvimento de estratgias, o
estabelecimento de planos e a avaliao da eficcia das jogadas de acordo com os
resultados obtidos, sendo muitas vezes uma situao auto-avaliante. Os erros e fracassos
durante os jogos, em geral, so encarados de maneira desafiante, permitindo que a
criana desenvolva sua iniciativa, sua autoconfiana e sua autonomia. Os erros podem se
revistos de forma natural durante as jogadas, sem deixar marcas negativas, propiciando
novas tentativas.
Com o uso de jogos, haver uma maior facilidade na aprendizagem do conhecimento
matemtico, de teorias mais simples para as mais complexas, pois brincando que a
criana constri o seu conhecimento.
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ASPECTOS HISTRICOS E CULTURAIS

O desenvolvimento da cincia e da tecnologia, o crescimento comercial e as


necessidades de sistematizar nossas atividades exigem mais conhecimento matemtico,
de um modo geral, podemos dizer que poucas cincias modernas podem ser ensinadas e
aprendidas sem o auxilio da Matemtica, por isso que, ao ensinar Matemtica, o
professor deve usar todos os recursos necessrios e possveis para manter presente o
interesse e a compreenso do aluno, pois so fatores indispensveis aprendizagem
H muitos anos quando os homens contavam seus animais empilhando varetas ou
reunindo pedrinhas, para registrar os dias os homens primitivos gravavam na pedra, nos
troncos das rvores, ou modelavam na argila os primeiros sinais de uma escrita numrica.
Os processos de medir e contar, bem como os registros, se aperfeioaram no decorrer da
histria humana. Devido ao aprimoramento das atividades comerciais os processos de
medir e contar tambm tiveram de ser atualizados para seguir as mudanas da
sociedade. A partir das grandes descobertas e medida que os povos de diferentes
culturas se encontraram, surge a grande necessidade de renovao e padronizao de
conhecimentos e recursos matemticos adequados para ajudar no desenvolvimento do
raciocnio e crescimento da cincia. Como tudo na histria se modifica atravs da
necessidade e descobertas, tambm assim, o ensino da matemtica, onde procuramos
caminhos para alcanar o objetivo de se aprender matemtica, de forma completa e
universal. A importncia da matemtica, hoje, bem maior do que antigamente.
As transformaes no modo de vida das pessoas trouxeram modificaes tambm no
modo de ensinar Matemtica. O professor que s ensinava passou a ser hoje a que
orienta, conduz, estimula o esprito investigativo, os ensinamentos no so mais dogmas,
mas descobertas que foram conseguidas atravs de mtodos atualizados e auxiliados
com recursos didtico que favorecem a concretizao dos contedos.
A Matemtica como disciplina pedaggica est presente em todos os momentos da
vida do aluno, seja ela sob aspectos numricos ou no. O ensino da Matemtica auxilia
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na formao de hbitos e atitudes, no desenvolvimento de habilidades e at mesmo na
alterao de comportamento, beneficiando a formao da personalidade do aluno.
A Matemtica antes se fundamentava em memorizaes de smbolos e formas, que
exigia o exerccio da memria sem os benefcios da compreenso. Os ensinamentos
tinham base no mtodo dedutivo, no usava os recursos da curiosidade, da
experimentao ou da concretizao. Tenta-se treinar as crianas a dar respostas tidas
como exatas e no a faz-las compreender a natureza do raciocnio matemtico.
Na elaborao de um programa, no podemos esquecer, entretanto, que a matemtica
uma cincia estruturada em princpios, smbolos, e terminologia prpria, e que quanto
mais lgicas forem as sentenas matemticas tanto mais lgicas sero as respostas
obtidas.
O professor tem essa tarefa de provocar dentro do aluno esse pensamento,
aproveitando de todas ferramenta que dispor, por exemplo, os jogos. O jogo um forte
objeto externo que auxiliar muito o professor nessa caminhada rumo a construo desse
conhecimento matemtico. Os objetivos do ensino da Matemtica devem ser entendidos
em funo do progresso tecnolgico da atualidade, pois a ele se condicionam. Esses
devem ser alcanados e integrados, atravs de um programa que consista numa
sequncia de experincias, planejadas pelo professor de acordo com as necessidades
dos educandos.
O ensino da Matemtica dirigido em duas direes abrangentes: o sentido social e o
sentido matemtico da aprendizagem.
Sentido social: A situao ensinar-aprender norteada pela satisfao que o indivduo
sente em usar a cincia para seu ajustamento ao meio, para suavizar suas lutas, para
resolver problemas dar-lhe maior condio de cidado. O objetivo social estimula a
capacidade inventiva do educando, pois aguam a curiosidade, alm disso, favorece o
desenvolvimento das experincias, assegura a habilidade de aplicar os processos
quantitativos dentro e fora da escola, e que os objetivos sociais esto sendo alcanados
no decorrer da aprendizagem.
Sentido Matemtico: a aprendizagem em direo ao desenvolvimento de habilidades
intelectuais, destrezas e aquisio de habilidades especficas, que facilitam a soluo de
problemas e economizando tempo. O esprito matemtico traduzido no momento que
percebemos a reao pronta e eficaz do aluno, ao se deparar com uma situao que
envolva conhecimento de contedos e uso de habilidades desenvolvidas principalmente
quando essa situao seja um jogo.
Sendo vista como a mais difcil das disciplinas escolares, a Matemtica tem sido
avaliada como difcil de ensinar e difcil de aprender. Como o professor pode superar esse
problema? Naturalmente no temos essa resposta, mas o que oferecemos um curso
baseado na proposta de aulas, que estimule o aluno a experimentar a sensao de
descoberta e divertimento, dentro dos contedos matemticos de maneira a interagir com
os colegas, professor e disciplina. Buscamos resgatar de alguma forma o interesse e
relevncia vista aos olhos dos alunos pela matemtica. Enfim, pode-se realizar muita
coisa, basta para isso conhecer alguns pressupostos e a partir deles inventar sempre
atividades novas. Afinal os caminhos da matemtica so intrigantes e divertidos.

DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM

No processo de aprendizagem, existem muitos enigmas a serem desvendados, muitas


obstculos a serem ultrapassados, mas certamente, alcanar a porta de entrada para este
mistrio faz com que o educador seja insistente, persistente e criativo durante o percurso
do processo de ensino.
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Para tanto a prtica educativa de cada professor deve ser repensada e voltada para o
resgate de alunos que compem uma sala de aula e muitas vezes no fazem parte de um
grupo privilegiado com inteligncia rpida e criativa.
O processo de aprendizagem necessita novas mudanas, novas reflexes sobre sua
estruturao. A forma de organizao e interao dos responsveis pelo sistema de
ensino ainda deixa a desejar, pois um nmero enorme de crianas e adolescentes
continuam sem respostas a seus anseios, dvidas, conflitos e, por que no dizer, sem
perspectivas de qualidade de vida, muitas vezes por falta de orientao de seus pais ou
de seus professores. No est se questionando aqui, a culpa de ningum e sim de como
transformar esta situao para o bem da educao, o problema existe, temos que
encontrar a soluo.
A cada ano que passa, o nmero de alunos dentro de uma sala de aula aumenta das
sries iniciais at o ensino mdio, e consequentemente vem provocar desistncias,
nmeros altos de reprovao e acentuao das dificuldades, que muitas vezes so
mnimas, mas reais, enfim aspectos negativos. Infelizmente ainda h lacunas no trabalho
direcionado s dificuldades dos alunos, quem sabe, sabe, quem no sabe, ou reprova ou
ir reprovar no ano seguinte, um crculo vicioso, aquele aluno que apresenta dificuldade
de aprendizagem deixado de lado, e muitas vezes esquecido.
A dedicao em novas atividades que despertem a curiosidade dos alunos essencial
na superao dos obstculos existentes, os mtodos e materiais adequados funcionam
como motivao para os alunos que no aprendem, por isso a necessidade da utilizao
de meios especiais e diferenciados e muita dedicao por parte do professor. A
Matemtica umas das matrias onde os alunos mais encontram obstculos em adquirir
o conhecimento matemtico, pois h muitos professores que ainda utilizam uma
metodologia inadequada e desestimulante, no havendo flexibilidade em adaptar o
contedo s necessidades do aluno, tornando-o difcil e sem sentido.
Aprender uma disciplina encontrar seu sentido. chegar a entender quais so as
questes que ela prope a respeito do mundo, os seus mtodos e teorias e como essa
disciplina ajuda o ser humano a se compreender mais e a compreender melhor o meio em
que vive.
O jogo torna-se muito importante no ensino-aprendizagem da matemtica, pois por meio
de atividades ldicas, a criana encontra motivao, trabalha com a imaginao e
criatividade, relaciona o abstrato com o real, tornando assim, mais fcil aprendizagem.
O ensino da matemtica nestas qualidades mais simples porque passa a ser utilizado
no dia-a-dia das pessoas. Alm da naturalidade e de compreenso, o aluno passa a sentir
que no predominam os princpios cientficos impostos como a base de tudo. O senso
comum tambm se faz presente, sendo usado at mesmo por maior nmero de pessoas
no entendimento da matemtica.
O jogo uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicolgicos
bsicos, um fazer sem obrigao, embora haja exigncias e regras. No jogo h uma
relao entre o conhecido e o imaginado, desenvolvendo-se o auto conhecimento e o
conhecimento do outro e aprendendo a lidar com situaes mais complexas, como o jogo
com regras.
Os jogos de regra so caractersticos do desenvolvimento das operaes concretas e
formais, apresentando regularidade, conveno, carter coletivo, carter competitivo e
prazer funcional, sendo de muita importncia para a construo do conhecimento, pois
atua com um sentido operatrio (como) e simblico (para qu?).
A correta iniciao ao conhecimento matemtico ir influenciar futuramente na sua
aprendizagem, necessrio saber que o objetivo da educao pr-escolar no a
aquisio imediata de conhecimento e sim, a base para uma futura aprendizagem, de
modo a torn-la mais fcil.
Outro aspecto a considerar com relao ao trabalho do professor, este ao propor
atividades ldicas deve faz-las com entusiasmo e motivao. Ao contrrio, no
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cooperando com os alunos, no despertar interesse, gerando uma frustrao por
ambas as partes, e assim, tornar a aula desagradvel e improdutiva.
Dessa forma acreditamos que o brincar e o jogar fortalecero o desenvolvimento
necessrio dos pr requisitos para a aquisio do conhecimento matemtico,
aproximando a criana cada vez mais da realidade, sem que o professor a sufoque
com contedos pedaggicos sem um valor significativo real.

JOGOS MATEMTICOS COMO RECURSO DIDTICO

Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento


independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Ns, como
educadores matemticos ou no, devemos procurar alternativas para aumentar a
motivao para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, a organizao,
concentrao, ateno, raciocnio lgico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a
socializao e aumentando as interaes do indivduo com outras pessoas.
Os jogos, se convenientemente planejados, so um recurso pedaggico eficaz para a
construo do conhecimento matemtico.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com
que as crianas e os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina
da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem atravs de
jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da
aprendizagem um processo interessante e at divertido. Para isso, eles devem ser
utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar
diria. Neste sentido verificamos que h trs aspectos que por si s justificam a
incorporao do jogo nas aulas. So estes: o carter ldico, o desenvolvimento de
tcnicas intelectuais e a formao de relaes sociais.
Jogar no estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a
conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.
Os jogos so educativos, sendo assim, requerem um plano de ao que permita a
aprendizagem de conceitos matemticos e culturais de uma maneira geral. J que os
jogos em sala de aula so importantes, devemos ocupar um horrio dentro de nosso
planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos
jogos, processos de soluo, registros e discusses sobre possveis caminhos que
podero surgir.
Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer contedos e preparar o aluno
para aprofundar os itens j trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado
para levar o estudante a adquirir conceitos matemticos de importncia.
Devemos utiliz-los no como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como
facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em
relao a alguns contedos matemticos.
Um agente motivador para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a
probabilidade de diminuir dificuldades e bloqueios apresentados por muitos alunos que
temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao de
jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, verificamos que, ao
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm uma melhor
performance e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem e
interao com os colegas.
Devemos escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas, principalmente
quando o contedo a ser estudado for abstrato, difcil e desvinculado da prtica diria,
no nos esquecendo de respeitar as condies de cada comunidade e o querer de cada
aluno. Essas atividades no devem ser muito fceis nem muito difceis e ser testadas
antes de sua aplicao, a fim de enriquecer as experincias atravs de propostas de
novas atividades, propiciando mais de uma situao.
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Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses so classificados


em trs tipos:
jogos estratgicos, onde so trabalhadas as habilidades que compem o raciocnio
lgico. Com eles, os alunos lem as regras e buscam caminhos para atingirem o
objetivo final, utilizando estratgias para isso. O fator sorte no interfere no
resultado;
jogos de treinamento, os quais so utilizados quando o professor percebe que
alguns alunos precisam de reforo num determinado contedo e quer substituir as
cansativas listas de exerccios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel
preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idias
anteriormente colocadas;
jogos geomtricos, que tm como objetivo desenvolver a habilidade de observao
e o pensamento lgico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geomtricas,
semelhana de figuras, ngulos e polgonos.
Os jogos com regras so importantes para o desenvolvimento do pensamento lgico,
pois a aplicao sistemtica das mesmas encaminha a dedues. So mais adequados
para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum
contedo especfico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos
jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ao de cada
jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o
desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiana em dizer honestamente o
que pensa.
Os jogos esto em correspondncia direta com o pensamento matemtico. Em ambos
temos regras, instrues, operaes, definies, dedues, desenvolvimento, utilizao
de normas e novos conhecimentos (resultados).

O trabalho com jogos matemticos em sala de aula nos traz alguns benefcios:
conseguimos detectar os alunos que esto com dificuldades reais;
o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem
assimilado;
existe uma competio entre os jogadores e os adversrios, pois almejam vencer e
par isso aperfeioam-se e ultrapassam seus limites;
durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crtico,
alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando
concluses sem necessidade da interferncia ou aprovao do professor;
no existe o medo de errar, pois o erro considerado um degrau necessrio para
se chegar a uma resposta correta;
o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda
sem perceber.

Mas devemos, tambm, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem
aplicados:
no tornar o jogo algo obrigatrio;
escolher jogos em que o fator sorte no interfira nas jogadas, permitindo que vena
aquele que descobrir as melhores estratgias;
utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interao
social;
estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer de uma rodada;
trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de minimiz-la;
estudar o jogo antes de aplic-lo (o que s possvel, jogando).
Temos de formar a conscincia de que os sujeitos, ao aprenderem, no o fazem como
puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem
determinados componentes internos que no podem deixar de ser ignorados pelos
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educadores.
No necessrio ressaltar a grande importncia da soluo de problemas, pois
vivemos em um mundo o qual cada vez mais, exige que as pessoas pensem, questionem
e se arrisquem propondo diferentes solues aos vrios desafios os quais surgem no
trabalho ou na vida cotidiana.
Para a aprendizagem necessrio que o aluno tenha um determinado nvel de
desenvolvimento. As situaes de jogo so consideradas parte das atividades
pedaggicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. esse
raciocnio de que os sujeitos aprendem atravs dos jogos que nos leva a utiliz-los em
sala de aula.
Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria prtica, mas quase no o fazemos.
Utilizar jogos como recurso didtico uma chance que temos de faz-lo. Eles podem ser
usados na classe como um prolongamento da prtica habitual da aula. So recursos
interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.

A FORMAO DO PENSAMENTO LGICO-MATEMTICO

Observamos que nos primeiros anos de vida, a criana em seu egocentrismo, brinca.
Usa o prprio corpo como meio de descobertas e a medida que vai crescendo seu
interesse tambm progride. Depois so os objetos a sua volta que lhe despertam a
curiosidade, e pouco a pouco, buscam em seus pequenos grupos de amizades desvendar
os mistrios do novo, do desconhecido.
medida que a criana cresce novas obrigaes e responsabilidades do mundo adulto
aparecem e tudo se torna mais srio, e a lei e a guerra, o comrcio, a tcnica e a cincia,
perdendo o contato com jogo, restam apenas as lembranas daquele tempo de criana.
Apesar de no, perceber-se nitidamente, a vida vista como um jogo, com inmeras
regras que de acordo com as prprias decises, torn-lo um vencedor ou um perdedor.
A escola o espao aberto para promover o desenvolvimento de cada um e portanto
ensinar as diferentes regras. A utilizao de recursos como jogos uma maneira de
contribuir na construo do conhecimento, pois alm de atrativo induz a uma motivao
interior em querer aprender, e, justamente este a fora propulsora que comanda o
processo do ensino-aprendizagem.
No contexto escolar, onde se prope trabalhar com o jogo, o professor assume o papel
de organizador do ensino. Isso supe assumir, conscientemente, a criao de situaes
que possibilitem ao aluno tomar conscincia do significado do conhecimento a ser
adquirido, torna-se necessrio um conjunto de aes a serem executadas com mtodos
adequados.
Portanto, transportar o ldico para a educao significa favorecer a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, promover sade mental, facilitar os processos
de interao, expresso, comunicao e de construo do conhecimento.
Apropriar-se de meios mais significativos, a fim de redimensionar o ensino, em
particular o de matemtica, sinnimo de comprometimento e, isto o que est faltando
em relao ao trabalho do educador. Atravs de atitudes de interao professor e aluno e
novas metodologias ser possvel alterar a atual situao educacional.
O ensino tradicional, a preocupao com a sistematizao dos contedos como forma
acabada do saber, a falta de respeito individualidade, as capacidades prprias de cada
educando e a temida avaliao no encontram mais espao no mundo infantil. O trabalho
com a matemtica nas escolas tem sido baseado na concepo de que a criana aprende
matemtica atravs de exerccios individuais e de informaes dadas pelo professor.
Essa prtica tem levado a criana a repetir e memorizar uma srie de operaes sem
compreend-las e sem conseguir relacion-las com situaes vividas no seu cotidiano,
como se a matemtica da escola fosse diferente da matemtica da vida.
Essa concepo totalmente oposta teoria que diz respeito a natureza do
conhecimento lgico-matemtico e como este conhecimento construdo pela criana,
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atravs da abstrao reflexiva, a partir da interao com o meio fsico e social, por isso
propomos na educao da matemtica, um trabalho com jogos, visando tambm,
desmitificar a matemtica enquanto uma disciplina maante, difcil, que envolve a
memorizao de formas, frmulas, nmeros e contas.
Na nova perspectiva de se alcanar o conhecimento e a efetiva aprendizagem, o
professor o orientador de todo o processo, age e com o propsito de estimular o aluno
na busca das informaes, oferecendo oportunidades para a troca de idias e aceitando a
avaliao no como meio de represso ao aluno, mas como objeto de reflexo contnua
para que a sua prtica educacional permita a formao de uma pessoa consciente, critica
dos prprios atos. necessrio considerar que a cada criana possui habilidades que lhe
so particulares, conforme a fase de desenvolvimento em que esto enquadradas.
Cada indivduo tem condies de criar uma relao mentalmente com o nmero. A
criana vai aperfeioando seu conhecimento lgico-matemtico pela coordenao das
relaes que criou anteriormente, e pela bagagem de conhecimento que j traz, pois
assim, consegue coordenar as relaes de igual, diferente e mais, entendendo que
existem vrios clculos que a cerca. Com isso, a criana adquire o conhecimento fsico e
o conhecimento lgico-matemtico. O conhecimento fsico quando conhecemos a
realidade externa do objeto, podendo ser observado sua cor, tamanho, peso, so
exemplos de propriedades fsicas. O conhecimento lgico-matemtico quando podemos
identificar a diferena, esta diferena nos faz progredir na construo lgico-matemtico
pela coordenao das relaes simples adquiriu e criou entre os objetos.
Os nmeros devem ser lidos e contados antes de serem escritos. Quando a criana
no tem a estrutura do nmero, ela busca utilizar a noo de espao, depois que tiver
construdo a estrutura do nmero, esta noo de espao torna-se irrelevante.
Considera-se que estrutura lgica-matemtica de nmero no pode ser ensinada
diretamente, uma vez que a criana tem que constru-l por si mesmo. O professor deve
encorajar as crianas a pensar, estimular o seu desenvolvimento mental, organizando
atividade que estimulem a criana a pensar numa relao de incluso e excluso.
Exemplo: Os algarismos (0 a 9) devem ser apresentados comparando com o anterior e
posterior e analisando a relao, tem um elemento a mais do que e um elemento a
menos do que. Esta apresentao pode estar interna em jogos e brincadeiras que
propiciem estes tipos de relaes.
Essa compreenso fundamental para que a criana entenda o significado interno do
nmero e entre as quantidades. Se a criana no entender o nmero, ser difcil, mais
tarde, por exemplos, entender os conhecimentos organizados na tabuada. Sem essa
compreenso a tabuada torna-se algo mecnico, que a criana apenas memoriza.
Quando a criana enfileira 5 objetos, que o total sempre o mesmo, que ela conta da
esquerda para a direita ou vice-versa, ela est ordenando e reunindo objetos e colocando
neles a propriedade cinco. O importante no o objeto, mas a relao nele colocada. A
ordem linear no existia antes deles serem enfileirados e a soma dependeu da ao da
criana em reuni-los.
preciso entre as partes do todo, evidenciando a noo de conservao, para,
posteriormente, entenderem as quatro operaes.
Agora que j foi visto que o conhecimento matemtico construdo pela criana e no
dado pelo professor, importante refletir sobre a necessidade de se conhecer a
matemtica vivida pela criana, isso constitui um desafio para todos os educadores. H
muito que fazer no sentido de transformar a matemtica da escola em matemtica da
vida, matemtica essa capaz de levar a criana a ser um indivduo reflexivo, independente
e confiante em seus conhecimentos. Quando a matemtica um desafio contagiante e
uma criana busca solues sobre os problemas e consegue superar uma dificuldade
tambm consegue vencer seus medos e sua timidez.
Como nos evidente permitir que a criana cresa e desenvolva suas potencialidades
naturalmente, sem limitaes ou punies o modo mais instrutivo de garantir uma
15
aprendizagem significativa, onde os conceitos lgico-matemticos so compreendidos e
no memorizados.
O ser humano uma obra eternamente inacabada, em construo, o que somos agora
serve apenas como base para aquilo que seremos amanh. Cada nova experincia, boa
ou ruim, acrescenta algo em ns, que pode nos ajudar ou atrapalhar, mas que de
qualquer modo faz parte do que somos.
O raciocnio matemtico por excelncia uma ferramenta de suma importncia para a
construo do saber cientfico. Num nvel mais elementar, tambm responsvel por
nossa habilidade de deduzir e prever aes ou reaes futuras em determinadas
situaes, importante que ns profissionais da educao e reas afins procuremos com
afinco saber como se encaixam as engrenagens desse engenhoso mecanismo que a
mente humana.
Em estudos desenvolvidos por Piaget, salienta-se que na construo das estruturas da
inteligncia, o ambiente assume um papel fundamental e serve de subsdio para a
formao dos fundamentos lgicos-matemticos.
Veja no mdulo a seguir as fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget.
Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget

Durante todas as fases do desenvolvimento do homem aparece o jogo e em cada uma


com caractersticas diferentes. Existe uma estreita relao entre os processos de
maturao, crescimento e desenvolvimento afetivo, cognitivo e social, e o aparecimento
de novos interesses e objetos do jogo. O jogo permite uma assimilao e apropriao
da realidade humana pelas crianas j que este no surge de uma fantasia artstica,
arbitrariamente construda no mundo imaginrio da brincadeira infantil; a prpria fantasia
da criana engendrada pelo jogo, surgindo precisamente neste caminho pelo qual a
criana penetra na realidade. As crianas em casa brincam de maneira independente
com os amigos ou com os parentes, a prtica e a histria nos tm revelado que elas
tambm brincam, e muito, na escola. O fato que, nem sempre, suas brincadeiras so
levadas em conta pelo currculo de educao infantil e quando o so aparecem como
recreao ou possibilidades de desgaste de energia para que, em sala, as crianas
possam concentrar-se em atividades didticas dirigidas.

CLASSIFICAO DOS JOGOS SEGUNDO JEAN PIAGET

Segundo Piaget (1978: 53), existem trs formas de atividades ldicas que caracterizam
a evoluo do jogo na criana, de acordo com a fase de desenvolvimento. Fase Sensrio
Motor: dos 0 a 2 anos; Fase Pr-operatria: dos 2 a 6 anos; Fase das operaes
concretas: dos 7 aos 11 anos.

a. Fase Sensrio Motor: A fase sensrio-motora (do nascimento at aos 2 anos


aproximadamente), onde a criana brinca sozinha, sem a utilizao das regras e no
toma conhecimento que elas existem.
Primeiramente sob a forma de simples exerccios motores surge a atividade ldica,
dependendo para sua realizao apenas da maturao do aparelho motor. Sua finalidade
simplesmente para o prprio prazer do funcionamento. Da dizer-se que o caracteriza
esse tipo de jogo o prazer funcional. agir para conseguir prazer o prazer o que traz
o significado para a ao. Por exemplo: o beb mama no para sobreviver, mas pelo
prazer que o mamar traz, medida que alivia um desconforto, um desprazer. O exerccio
de sugar a chupeta d tambm enorme prazer ao beb. Portanto, quase todos os
esquemas sensrios motores do lugar a um exerccio ldico. A criana no jogo de
exerccio age para se adaptar realidade. Esses exerccios motores com valor
exploratrio consistem na repetio de gestos e movimentos simples: nos primeiros
meses de vida, o beb estica e recolhe os braos e as pernas, agita as mos e os dedos,
16
toca os objetos e os sacode, produzindo sons e rudos. Esses exerccios tm valor
exploratrio porque a criana que os realiza para explorar e exercitar os movimentos do
prprio corpo, seu ritmo, cadncia e desembarao, ou ento para ver o efeito que sua
ao vai produzir. Movimentando-se, a criana descobre os prprios gestos e os repete
em busca de efeitos. Embora os exerccios sensrio-motores constituem a forma inicial
do jogo na criana, eles no so especficos dos dois primeiros anos ou da fase de
conduta pr-verbais. Eles reaparecem durante toda a infncia e mesmo no adulto, sempre
que um novo poder ou nova capacidade adquirido, por exemplo: aos 5 ou 6 anos, a
criana realiza este tipo de jogo ao pular com um p s ou tentando saltar dois ou mais
degraus da escada: aos 10 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guido. Para
exemplificar este tipo de conduta no adulto, podemos citar o caso do indivduo que acaba
de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de som ou passeando no carro, sem outra
finalidade se no o prprio prazer de exercer os seus novos poderes. Assim sendo, essa
forma de atividade ldica, embora caracterize o nascimento do jogo na criana na fase
pr-verbal (de 0 a 2 ano), ultrapassa largamente os primeiros anos da infncia.

b. Fase pr-opertria: A fase pr-operatria (dos 2 aos 5 ou 6 anos


aproximadamente), quando as crianas desenvolvem a noo da existncia das regras e
comeam a brincar com outras crianas o jogo de faz de conta. A tendncia ldica se
manifesta no perodo compreendido entre os 2 e os 6 anos, predominantemente, sob a
forma de jogo simblico, isto , jogo de fico, ou imaginao e de imitao. Nesta
categoria esto includas as metamorfoses de objetos (por exemplo, um cabo de vassoura
se transforma num cavalo, uma caixa de fsforos num carro e um caixote passam a ser
um trem), e o desempenho de papis (brincar de me e filho, de professor e aluno, de
mdico etc). Aqui a criana modifica e assimila a realidade para a satisfao prpria.No
jogo simblico h o prazer, a descoberta do significado, como no jogo do exerccio, mas
com o acrscimo do smbolo. Por exemplo: finge que come terra e diz que bolo, a ao
de comer sensrio-motora, mas h tambm a evocao simblica, a terra representa o
bolo. O jogo simblico se desenvolve a partir dos esquemas sensrio-motores que,
medida que so interiorizados, do origem imitao e, posteriormente, representao.
A funo desse tipo de atividade ldica, de acordo com Piaget, consiste em satisfazer o
eu por meio de uma transformao do real em funo dos desejos: a criana brinca de
boneca refaz sua prpria vida, corrigindo-a a sua maneira e revive todos os prazeres ou
conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade atravs da
fico. Portanto, o jogo simblico, de imitao ou imaginao, tem como funo assimilar
a realidade seja atravs de liquidao de conflitos, da compensao de necessidades
no-satisfeitas, ou da simples inverso de papis (principalmente no que se refere aos
papis de obedincia e autoridade). o transporte a um mundo de faz-de-conta, que
possibilita criana a realizao de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos
e angstias, aliviando a tenso e as frustraes. O jogo simblico , simultaneamente,
uma forma de assimilao e um meio de auto-expresso, pois medida que a criana
brinca de casinha, representando os papis de me, pai e filho, ou brinca de escola,
reproduzindo os papis ela est, criando novas cenas e tambm imitando situaes reais
vivenciadas. A criana tende a reproduzir nesses jogos as atitudes e as relaes
predominantes no seu meio ambiente: ela ser autoritria ou liberal, carinhosa ou
agressiva conforme o tratamento que recebe dos adultos com os quais convive. O jogo
simblico caracterizado por:

Liberdade total de regras (a no ser as que a prpria criana cria e modifica);


Envolvimento da fantasia;
Ausncia de objetivo fora da atividade em si (brinco porque me d prazer e no
para ganhar como no jogo de regras);
Sem relao com a realidade muitas vezes;
17
Imprevisvel no sentido de no ter uma seqncia lgica para acontecer, a criana
e suas fantasias que vo conduzi-lo;

c. Fase das operaes concretas dos 7 aos 11 anos. A fase das operaes
concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente), quando as crianas aprendem as
regras dos jogos e jogam em grupos. atravs da sua ao sobre os jogos, o despertar
de certas capacidades operatrias que podem manifestar-se e estas so de suma
importncia para a construo do conhecimento humano. O jogo para ser considerado
de regras, necessita, portanto ter:

Um objetivo claro a ser alcanado;


A existncia de regras;
Intenes opostas;
Possibilidades de levantar estratgias.

Esta terceira forma de atividade ldica, que comea a se manifestar por volta dos 6
anos, mas se desenvolve principalmente na fase dos 7 aos 12 anos, predominando
durante toda a vida do indivduo (nos esportes, no xadrez, no jogo de cartaz etc.) O jogo
de regras so jogos de combinaes sensrio-motores (corridas, jogos de bolas de gude
ou com bolas etc), ou intelectuais (cartaz e xadrez etc), em que h competio dos
indivduos (sem o que a regra seria intil) e regulamentados quer por um cdigo
transmitido de gerao em gerao, quer de acordos momentneos. O que caracteriza
o jogo de regras o fato de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemtico de
leis (as regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. uma conduta
ldica que supe relaes sociais ou interindividuais, pois a regra uma ordenao, uma
regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violao considerada uma falta.
Portanto, esta forma de jogo pressupe a existncia de parceiros, bem como de certas
obrigaes comuns (as regras), o que lhe confere um carter eminentemente social.
Piaget (1978: 48), diz que o jogo de regras a atividade ldica do ser socializado e
comea a ser praticado por volta dos sete anos, quando a criana abandona o jogo
egocntrico das crianas pequenas, em proveito de uma aplicao efetiva de regras e do
esprito de cooperao entre os jogadores. A melhor maneira, portanto, de lidar com a
competio em jogos de regras desenvolver na criana, desde o inicio, uma atitude
saudvel e natural em relao vitria e derrota.

SUGESTES DE ATIVIDADES

Os captulos a seguir teremos vrias sugestes de jogos e atividades que podemos


desenvolver com nossos alunos.

Perceber que a criana um indivduo dinmico curioso criativo em seu meio. Alm
disso, um ser puramente ldico, incapaz de manter sua concentrao durante muito
tempo em uma nica atividade que requeira ateno como, por ex, uma aula expositiva.
No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir um envolvimento e a ateno dos
alunos e com ele possvel executar um excelente trabalho para o desenvolvimento do
raciocnio lgico-matemtico, ao contrario de exerccios tradicionais, por este motivo
citamos alguns jogos que podero ser utilizados por professores de ensino fundamental
para estimular a construo do conhecimento por seus alunos. interessante que durante
uma atividade com jogos o professor faa suas observaes procurando diagnosticar
seus alunos e acompanhar o progresso deles. Com base nestas observaes que o
professor ter condies de saber quais so os contedos que precisam ser montados e
ainda poder intervir durante o jogo para questionar os alunos em relao as suas
respostas. Alertamos para o fato de que ficar a cargo do professor saber qual o
momento oportuno para a utilizao de cada jogo e qual a melhor forma de conduzi-lo.
18

Sugestes de Atividades - Parte 1

A. BOLICHE

Utilizando garrafas de refrigerante ou gua mineral pequena, podemos construir o


boliche, usando a criatividade na decorao. Em cada garrafa deve estar numerada, os
quais sero usados no jogo. O aluno joga a bola para derrubar os pinos (garrafas),
conferindo seus pontos, somando os nmeros dos pinos derrubados. Quem fizer a maior
quantidade de pontos vencedor. Pode ser utilizado tambm para a multiplicao,
usando o mesmo critrio, s que agora os nmeros derrubados devero ser multiplicados.
Para trabalhar a subtrao, cada aluno de incio ter um crdito de determinada
quantidade, que ser o valor da soma total dos pinos. O aluno joga a bola e o nmero
presente nos pinos derrubados dever ser subtrado da quantidade que o aluno j tinha.
Ganha quem zerar seus crditos.

B. QUEBRA-CABEA

Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos utilizar
tinta, canetinhas ou o material que desejamos, feito isso vamos recortar de formas
variadas, montando o quebra-cabea. Trocar o quebra-cabea entre os alunos ou grupos
que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabea com a tatuada ou contas de
acordo com o contedo sendo trabalhado. O professor recorta quadrados em uma
cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2, 5x5, etc., e em outros quadros o
resultados, mistura e pede para os alunos acharem as respostas. Outra sugesto
marcar as formas recortadas em uma cartolina branca ( no recortar apenas marcar) e em
outra escrever as continhas, recortar de acordo com as formas da cartolina em branco,
assim os alunos tero que achar os espaos correspondentes, achando tambm o
resultado das contas. Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando,
e se sente mais motivado a estudar.

C. BINGO MATEMTICO

Este recurso j bastante conhecido e utilizado por muitos professores. Consiste na


confeco de cartelas para os alunos contendo o resultado de determinadas continhas,
onde o professor sortear uma continha e o aluno observar se em sue cartela h o
resultado desta Se tiver marca, se no, espera o professor sortear outra, e assim, por
diante. Ganha quem marcar toda a cartela primeiro. Observe o exemplo das cartelas:

Cartelas dos alunos:

9 15

6 8

Cartelas do professor:

3+5 5x3

3+3 7+2
19

Pode ocorrer tambm o contrrio, quando o aluno j domina bem determinada


operao, ou seja, as cartelas contm a continha e o professor sorteia o resultado. O
professor deve usar sua criatividade na confeco e aplicao do bingo. Contedos
como frao, por exemplo, tambm podem ser trabalhados atravs do bingo. Use sua
imaginao e criatividade!

D. MGICAS MATEMTICAS

Comandos

Pense em um nmero
Multiplique por 2
Some 6 (nmero acrescentado)
Divida por 2 (diviso ordenada)
Subtraia o nmero pensado

O resultado: nmero acrescentado dividido pela diviso ordenada Observaes: 1- No


segundo comando posso mandar multiplicar por qualquer valor, contudo sou obrigado a
mandar dividir por este mesmo valor. 2- No terceiro comando o nmero acrescentado
deve ser mltiplo do valor que mandamos multiplicar.

Mgica II

Faremos uma adio de 5 parcelas, cada parcela com 4 algarismos.


O aluno diz a primeira parcela e dela o professor obtm logo a resposta, bastando para
isso subtrair 2 (que o nmero de parcelas pares). O resultado desta subtrao
colocado no total e o nmero que foi subtrado deve ser posicionado como o primeiro
nmero da resposta. O aluno agora dita as parcelas pares, e o professor dita as
mpares. O detalhe que as parcelas colocadas pelo professor devero completar o
nmero 9 da parcela anterior.

Ex: 5329 (n dado pelo aluno). 1245 (n dado pelo aluno). + 8754 (n dado pelo
professor completando a quantidade 9). 3958 (n dado pelo aluno). 6041 (n dado pelo
professor completando a quantidade 9). 25327 (nmero subtrado) Nmero subtrado e
deslocado para a frente.

OBS: Pode-se fazer a adio com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto, ao
invs de se subtrair 2, subtrair-se 1, que a quantidade de parcelas pares. Este 1
subtrado se deslocar para a frente do resultado dessa subtrao e dessa forma tem-se
o resultado da adio. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o professor dita a ltima
completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado pelo aluno. Outro detalhe que
no se ter mais 4 algarismos em cada parcela e sim apenas 3. Segue a mesma ordem
da anterior.

E. PULO INTELIGENTE

Formao dos alunos: fileiras de trs, quatro ou cinco, conforme o nmero de alunos na
classe. Os alunos devero estar em p segurando-se pela cintura. Funcionamento O
professor far uma pergunta (do assunto programado) ao primeiro aluno de cada fileira.
20
S ele poder responder certo, todos os alunos da fileira, segurando-se pela cintura,
daro um pulo frente.

Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta errada, a equipe voltar ao
ponto de partida. A seguir, o nmero 1 de cada equipe passa para o ltimo lugar e o
nmero seguinte se prepara para responder. Vencer a equipe que em primeiro lugar
alcanar a tinha de chegada.

Regras:
1. S o primeiro aluno dever responder; os demais no podero comunicar-se entre si.
2. A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvir.
3. A pergunta deve ser feita para cada fileira

Avaliao: O professor observa e registra o desempenho dos alunos durante o


decorrer do jogo.
Precaues: escolher o lugar apropriado com antecedncia; programar o assunto
antes da aplicao e elaborar as perguntas com respostas objetivas.
Discusso: problematizar o contedo e analisar as reaes dos alunos.
Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocnio e a memorizao.

F.DOMIN MATEMTICO

O domin matemtico mais um recurso que permite ao professor exercitar atividades


com as 4 operaes matemticas. constitudo de 28 peas, e cada pea dividida ao
meio como um domin comum. De um lado da pea fica a continha e do outro a resposta,
aleatoriamente como mostra a figura abaixo:

18 4+5 9 2+4

O jogo acontece dividindo as peas de acordo coma quantidade do pessoas. Cada


pessoa joga uma pedra, completando as continhas. Vence quem terminar suas pedras
primeiro.

G. MOSAICO DE FRAES

Seqncia didtica

Material 24 peas hexagonais do mosaico, nmero de participantes 4, tendo como


objetivo conseguir o maior nmero de pontos atravs da comparao entre as fraes.
So distribudas 4 peas para cada jogador; As peas sem nmero ficam separadas e
as restantes formam o bolo. Quem tem a pea com a frao, comea o jogo. O prximo a
jogar deve encostar na pea da mesa um desenho ou uma frao do mesmo valor. Assim,
cada participante, na sua vez, coloca uma pea encostada na outra que sejam fraes
equivalentes. Quem no tiver uma pea que sirva, compra do bolo. Se ainda assim no
tiver como jogar, passa a vez. Quem conseguir fechar uma roscea colocando a sexta
pea, pode colocar a pea central que no tem nmero que equivale a um coringa,
ganhar 10 pontos; Cada pea colocada vale 1 ponto. Se a pea colocada encostar
corretamente em duas outras, ento faz 2 pontos, exceto quando fecha a roscea, porque
neste caso faz 10 pontos. Quem terminar primeiro as peas faz mais 5 pontos e
interrompe o jogo para a contagem final de pontos.
21
Objetivos: Compreender melhor o significado das fraes, ler fraes e identificar as
relaes de equivalncia entre as fraes.

Veja a figura, imprima e recorte.


22

Sugestes de Atividades - Parte 2

A. BATALHA NAVAL

Contedo: qualquer contedo

Organizao da classe: 2 jogadores ou 2 duplas

Recursos necessrios: cartela de batalha naval , 5 cartes com navios de guerra para
cada jogador, lista com questes matemticas relativas ao assunto desejado.

Objetivo: fixar contedos matemticos e estimular o estudo.

Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, dever
usar uma cartela que a base da batalha e um conjunto de cartes com navios de guerra.
Os competidores devero se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa
distncia, para que um no consiga ver a cartela do outro.
Cada jogador prepara, ento, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus
navios nos quadrinhos da base.

Tira-se par ou mpar para ver quem comea. O primeiro jogador d seu tiro:
diz uma letra e um nmero. Exemplo: B 6

O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente


interseco coluna B a linha 6 h algum navio. Se houver, ele escolhe uma questo da
lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica
com o navio do adversrio, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio
permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si prprio.
Cada jogador d apenas um tiro por vez e, se no local da interseco da letra com o
nmero escolhidos no houver navio, o adversrio diz gua e continua a batalha. o jogo
termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor ser o jogador que
tiver acumulado mais navios.
23

A B C D E F

B. LOTERIA DE 2 GRAU
24

Contedo: equaes de 2 grau.

Organizao da classe: em duplas.

Recursos necessrios: fichas com equaes de 2 grau, cartelas com pares


ordenados dos valores das equaes e marcadores ( milho ou feijo).

Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equaes.

Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que
correspondem ao resultado das equaes e que devero ser marcados com os
marcadores quando forem encontrados a partir da resoluo das equaes sorteadas
pelo professor. Vencer a dupla que preencher a cartela primeiro.

(2;6) ( -6 ; 6 ) ( -9 ; 9 )

( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) (2;6)

( -2 ; 9 ) ( -3 ; -1 ) ( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 )

( -7 ; -3 ) ( -6 ; 6 ) (2;6)

( -2 ; 5 ) ( -2 ; 9 ) ( -3 ; -3 ) ( -9 ; 9 )

( -3 ; -1 ) (1;4) ( -2 ; 2 ) (5 ;5 )

C. AVANANDO COM O SINAL

Contedo: mltiplos

Organizao da classe: grupos de 2 5 alunos

Recursos necessrios: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum.

Objetivo: definir mltiplos; mostrar que o nmero 1 divisor de todos os nmeros;


mostrar que todos os nmeros tem infinitos mltiplos, porm um nmero limitado de
divisores; visualizar que o zero mltiplo de todos os nmeros e que todo nmero
divisor de si mesmo.
25
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avana com o resto da
diviso do nmero no qual a ficha est pelo nmero obtido com o dado. Quando o resto
for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no
final da corrida no centro do tabuleiro.

D. AUTDROMO

Contedo: qualquer contedo.

Organizao da classe: grupos de 5 6 alunos

Recursos necessrios: um tabuleiro desenhado no cho


26
Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a preciso de respostas.

Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questes objetivas ou


problemas matemticos. Os alunos estudam com antecedncia os temas e devem estar
preparados para responder as questes propostas individualmente. O professor explica a
tcnica para os alunos, solicitando a estes que se renam em pequenos grupos.
Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos
no local do incio do jogo. Comea o jogo, o professor l a questo pausadamente e
determina um tempo para que o grupo discuta a questo e a resolva. Encerrado o tempo
o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o
grupo avana uma casa na pista do autdromo e em cada erro volta para a casa anterior.
Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais prximo do final.

E. CAIXINHA SURPRESA

Contedo: qualquer

Organizao da classe: coletiva

Recursos necessrios: uma caixinha de papelo, cartes com questes matemticas


do assunto escolhido e um aparelho de som.

Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocnio,


exercitar a prontido para respostas e fixar conceitos..

Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um crculo, o professor


entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de
uma msica, o aluno dever passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao
seguinte, e assim sucessivamente. Quando a msica parar, quem estiver com a caixinha
na mo dever responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui
pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas.

F. BARALHO DE FRAES

Contedo: fraes equivalentes.

Organizao da classe: 2 5 jogadores

Recursos necessrios: cartas de baralho contendo fraes.

Objetivo: Identificar fraes equivalentes

Desenvolvimento: Cada carta tem uma frao na parte azul, e uma frao escrita na
parte rosa . Para jogar o Baralho de Fraes voc dever estar atento tanto na frao da
parte azul como na frao da parte rosa. Decide-se, no incio, a ordem de cada jogador.
Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam
numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar pe sobre a
mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a frao da parte azul da
carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma frao equivalente
a frao da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso no tenha, compra uma
vez e v se possvel jogar. Se for possvel, joga. Se no passa a vez, O terceiro jogador
repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta
27
encostada na anterior como no jogo de domin, formando uma fileira. Lembramos que
cada jogador deve observar a ltima carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em
relao a carta do primeiro, o terceiro joga em relao a carta do segundo etc. Quando
nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma frao equivalente a ltima
jogada e no existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e
comea-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando
do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.

1/6 2/12 3/18

2/8 1/4 3/12

4/24 5/30 1/7

5/20 4/16 4/20

2/14 3/21 4/28

3/15 1/5 2/10

G. TNIS MATEMTICO
28
Contedo: divisores

Organizao da classe: em duplas

Recursos necessrios: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum.

Objetivo: estabelecer os critrios de divisibilidade e definir nmeros primos e


compostos

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa
do adversrio, que contenha um mltiplo do nmero obtido com o dado. Pode escolher
um nico numero. Se obtiver o nmero 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem
preencher primeiro a quadra do adversrio.

729 207 484 415 138 54

3 45 806 539 625 12

114 80 100 539 625 12

10 48 72 75 60 105

H. HEX MULTIPLICATIVO

Contedo: multiplicao

Organizao da classe: em duas duplas

Recursos necessrios: tabuleiro, marcadores (botes, gros, etc.) para cada dupla.

Objetivo: retomar o conceito de multiplicao e desenvolver processos de estimativa e


clculo mental.

Desenvolvimento: os jogadores decidem quem comea. As duplas jogam


alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos nmeros em jogo (os que
constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do
tabuleiro que no esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa
casa. Se a casa j estiver ocupada, no pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em
29
cada casa s pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir
ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do
oponente intercalada.

I. EXPREX

Contedo: operaes com expresses algbricas.

Recursos necessrios: 2 dados preparados com expresses algbricas diferentes; 1


dado com operaes de adio, subtrao e multiplicao; 1 tabuleiro com expresses
algbricas, marcadores.

Objetivos: efetuar adio, subtrao e multiplicao de expresses algbricas.


Desenvolvimento: um jogador joga os trs dados para cima e efetua a operao
correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e
passa a vez para o prximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem
conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no
tabuleiro.

Obs.: se o resultado no estiver no tabuleiro ou se j estiver marcado o jogador perde


a vez de jogar.

x+2 -2x + -2x -3x -2x + -3x + -x + 4 -4x + 4x + 1 3x - 1


30

2x + 2 5x + 1 4x + 3 5x 2x + 3 x+3 2x - 1 3x + 1 x-1 2x - 3

x 4x + 2 -2x + 4 x+5 2x + 1 -1 2-x 2x + 3 3x 2

-3 4-x 1 x+1 -1 -x 3 -x 2x -2x + -2x +

2x
-x + 1 3x + 3 2x + 5 3x + 2 4 4x + 2 -x + 1 x-2 -2
2

4x 4x - 1 3x - 3 x-4 2x + 6 4x2 - -x2 + x x2 + x 6x2+ 2x2

3x2 + x2 + x2 + 2x2 + -x2 - 6x2 -3x2 + 2x2 + -x2 + 2x2 +

4x2 - 2x 2x2 + -2x2 + -x2 + x2 - 3x2 + x2 + 2x2 + -2 x 2+ -2x2 +

J. JOGO DA MEMRIA

Contedo: equaes

Organizao da classe: grupos de 2 4 alunos.

Recursos necessrios: cartas contendo equaes (de uma cor) e cartas contendo as
respostas (outra cor).

Objetivo: estimular o aluno a resolver equaes e treinar a memorizao.


Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo.
Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta
corresponde equao. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga
31
novamente. Se no corresponde, desvira as duas peas e passa a vez para o prximo
jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas.

3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0

4x - 1 = 3 2 - x = 3x X2 - 5x + 6 = 0 x2 - 4x + 4 = 0

x2 + 9x = 0 x2 - 36 = 0 X2 + 3x + 2 = 0 8x = 2

3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0

x/2 + 3 = 7 5x - 3 = 4 24 - 7x = x x/3 - 4 = 2

L. JOGO DA VELHA

Contedo: qualquer

Organizao da classe: grupos de 2 alunos.

Recursos necessrios: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartes


numerados de 1 a 15, lista com 15 questes relativas ao contedo desejado.

Objetivo: fixar contedos matemticos.

Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartes com os nmeros virados para


baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o carto que desejar e responde questo da
lista que corresponder ao nmero virado. Se acertar, coloca no lugar da questo o seu
marcador. Se errar, o adversrio coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada
jogador vira um carto por vez. Ganha quem conseguir ficar com trs marcadores
seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.

M.TABUADA NA TESTA

Contedo: qualquer
32
Organizao da classe: em dois grupos.

Recursos necessrios: dois jogos de cartes numerados de um dez.

Objetivo: estimular a memorizao da tabuada.

Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartes sobre a mesa do professor, um


jogo em cada monte, com as peas embaralhadas e viradas para baixo. Vem at a mesa
dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um carto do seu monte e sem ver o
nmero coloca o carto na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o
resultado da multiplicao entre os dois nmeros que esto na testa dos colegas. O
jogador que adivinhar primeiro qual o nmero que tem na testa vence a rodada e ganha
um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e so substitudos
por algum de sua equipe. O jogo continua at que todos os alunos tenham participado.
Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos.

N. JOGO DO PLIM

Contedo: mltiplos

Organizao da classe: em duas ou mais equipes.

Recursos necessrios: cartes contendo os nmeros que se deseja trabalhar os


mltiplos.

Objetivo: auxiliar na fixao do contedo.

Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai at frente da


classe e sorteia um dos cartes que devem estar em uma caixa. Se o nmero for o trs,
por exemplo, o representante deve comear a dizer em voz alta os nmeros de 1 30
cuidando para que no lugar dos mltiplos de trs ele diga apenas a palavra plim, como
por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir,
sua equipe far um aponto, caso contrrio sua equipe no faz pontos. O jogo prossegue
vindo um jogador de cada equipe por vez at que todos os alunos tenham participado.
Ganha a equipe que conseguir mais pontos.

O. PESCARIA

Contedo: qualquer

Organizao da classe: em quatro ou cinco equipes.

Recursos necessrios: varas de pescaria com anzis (grandes e sem as pontas),


uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou
questes matemticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um nmero que
corresponder ao nmero de pontos que a questo vale.

Objetivo: Fixar contedos trabalhados e estimular o estudo.

Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma


parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um
representante de uma das equipes dever vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir
responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhar o nmero de
pontos correspondentes, se errar sua equipe no faz pontos. A pescaria prossegue vindo
33
um jogador de cada equipe por vez at que todos os alunos tenham participado. Ganha a
equipe que fizer mais pontos.

P. JOGO DE ARGOLAS

Contedo: qualquer

Organizao da classe: em quatro ou cinco grupos.

Recursos necessrios: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas


descartveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartes com perguntas relativas ao
contedo desejado.

Objetivo: fixao de contedos matemticos.

Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada


uma delas deve estar um carto com uma questo matemtica. Um representante de uma
das equipes dever vir at um risca marcada no cho (uns 2 metros de distncia de onde
estaro as garrafas) e atirar a argola (no mximo trs vezes) at que acerte em uma das
garrafas. Se conseguir, responde pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se no
acertar a garrafa ou se no responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo
prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez at que todos os alunos tenham
participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.

Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os
cartes das garrafas.

Q. DAMA MATEMTICA

Contedo: nmeros inteiros

Organizao da classe: em grupos de dois.

Recursos necessrios: tabuleiro de damas e oito peas (cartes contendo

nmeros negativos) para cada jogador.

Objetivo: trabalhar a comparao de nmeros negativos.

Desenvolvimento: coloca-se as peas no tabuleiro viradas para baixo e dispostas


como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de
suas peas em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma
pea do adversrio na sua frente, sobe nela. A vira- se as peas e compara-se os
nmeros. O maior nmero fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua pea do jogo, se
der empate quem fez a jogada tira sua pea do jogo. O jogo prossegue jogando um de
cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua pea, ela vira uma
dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir
eliminar todas as peas do adversrio.
34

R. CORRIDA DE OBSTCULOS

Contedo: qualquer

Organizao da classe: em grupos de dois ou trs alunos.

Recursos necessrios: tabuleiro, dado, cartes com perguntas e um marcador para


cada jogador.

Objetivo: memorizao de contedos matemticos.


35
Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de incio do jogo,
os cartes com perguntas difceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as
perguntas fceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador
dever lanar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde
parar for rosa, dever pegar um carto rosa e responder a pergunta, se acertar continua
onde est, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, dever pegar um carto azul
e se a casa for amarela no precisar responder a pergunta, podendo permanecer onde
est. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida.

S. BATALHA DA TABUADA

Contedo: tabuada

Organizao da classe: em duplas

Recursos necessrios: dois jogos de cartes contendo nmeros de um ao dez.

Objetivo: memorizao da tabuada

Desenvolvimento: os cartes so embaralhados e distribudos igualmente entre os


dois jogadores, sem que eles vejam quais so. Os cartes de cada jogador so mantidos
fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta
de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois nmeros, pega as cartas. O
vencedor o jogador que ficar com mais cartas.

T.JOGO MULTIPLICATIVO

Contedo: tabuada

Organizao da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda.

Recursos necessrios: sete cartes que estejam marcados os nmeros de 2 9.

Objetivo: trabalhar a memorizao da tabuada, a capacidade de anlise, a formulao de


hiptese e a tomada de deciso na resoluo de problemas.

Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais
vejam. A tarefa dos demais jogadores tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas.
Na sua vez de jogar, ao jogador permitido fazer a seguinte pergunta: voc tem duas
cartas cujo produto ...

O jogador que tem as cartas na mo responde somente sim ou no. Os produtos so


registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem
como as respostas sim ou no. O vencedor aquele que conseguir dizer, em primeiro
lugar, quais so todas as quatro cartas escolhidas (o que poder ser feito somente na sua
vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar.

H.CARACOL NUMRICO.

O que necessrio para jogar?


- Podem participar vrios jogadores.
36
- Pequenas pedras e giz ou um pau para "desenhar" se o cho for de terra batida.
- Para jogar necessrio um terreno amplo e sem obstculos, para evitar acidentes.

Como jogar?

Usar o giz ou o pau para desenhar no cho uma grande espiral (Caracol) com duas ou
trs voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se movimentem com
relativa facilidade.
O primeiro jogador coloca-se no incio do Caracol e atira a sua pedrinha. O jogador deve
empurrar a pedra com a ponta do p at chegar ao centro do Caracol.
A pedra no pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e tambm no pode
tocar essas mesmas linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o jogador
seguinte e assim sucessivamente.

Qual o objetivo do jogo?

chegar ao centro do Caracol sem perder.


ou ser o primeiro a chegar ao centro do Caracol.

I. AVANANDO COM O RESTO

Objetivo: Desenvolver o clculo mental e a multiplicao.


Desenvolvimento: So necessrios um tabuleiro, um dado e duas fichas de cores
diferentes. Jogam duas equipes, com dois alunos cada. O incio a casa 43. Jogando o
dado, cada equipe faz a conta de diviso em que o dividendo o nmero da casa onde
est a ficha, e o divisor o nmero que saiu no dado. O resto ser o nmero de casas a
avanar Se a equipe errar o clculo, perde a vez As equipes devem chegar com suas
fichas exatamente casa marcada com a palavra fim. Se o resto obtido der um resultado
que levada .a ficha a ultrapassar esse ponto, ela deve continuar no mesmo lugar, pulando
a jogada. Vence quem chegar primeiro casa fim.

J. PAR OU IMPAR

Objetivo: Dar entretenimento, promovendo a interao entre os alunos, Exercitar


conhecimentos sobre nmeros pares ou mpares.

Desenvolvimento: Entregar-se- a cada participante 10 ou 15 gros de feijo, gro-


de-bico ou lentilhas. Os participantes percorrero a sala, pegando numa das mos certa
quantidade de gros. Cada um deve perguntar aos demais se o nmero de gros que
leva par ou mpar. Se o companheiro acertar a resposta, quem fez a pergunta ter que
entregar seus gros a quem acertou. Em caso contrrio, quem errou entrega os seus
gros a quem fez a pergunta. O vencedor ser aquele que, ao trmino do tempo
estipulado, tiver acumulado a maior quantidade de gros. O tempo de durao da
brincadeira poder Ser fixado em etapas de 05 minutos, que sero repetidas enquanto
houver interesse pela brincadeira.

L. JOGO DO PRATINHO
37
Objetivo: Aprofundar conceitos que comeam com contagem de rotina e evoluem para
as operaes de soma e subtrao.

Desenvolvimento: O material necessrio para o trabalho de um grupo de quatro


alunos se resume a um dado, cinco pratinhos de papelo um maior e quatro menores - e
20 a 30 tampinhas de garrafa. Cada integrante do grupo fica com um pratinho vazio. No
centro colocado o prato maior com as tampinhas.A criana lana o dado. O nmero que
sai corresponde quantidade de tampinhas que ela leva para seu prato, O jogo termina
quando as tampinhas do prato do centro terminam. Ganha aquele que tiver o pratinho
mais cheio. Todos os passos da partida podem ser socializados com o grupo a cada
rodada. Assim, eles vo treinando o clculo. Ao mesmo tempo outras questes so
lanadas. Qual a maior quantidade de pontos encontrado no dado? E a menor? Se voc
jogou o dado e fez trs pontos, quantos pontos faltam para atingir a maior quantidade
encontrada no dado?

M. BOLICHE DE NMEROS

Objetivo: Desenvolver o clculo de adio.

Desenvolvimento: Utilizar garrafas de plstico e colocar um pouco de areia dentro da


garrafa. Colar ou escrever com pincel atmico em cada garrafa, nmeros de 1 a 9. Bola
de borracha . Discutir com os colegas as regras. do jogo ou criar outras. Formar equipes
de 4 colegas para jogar. A cada jogada a criana deve falar o resultado da soma das
garrafas que foram derrubadas Cada equipe ir marcando no quadro ou papel os
nmeros obtidos. Ser vencedora a equipe que alcanar o maior nmero de pontos.

Sugestes de Atividades - Parte 2

A. BATALHA NAVAL

Contedo: qualquer

Organizao da classe: 2 jogadores ou 2 duplas

Recursos necessrios: cartela de batalha naval , 5 cartes com navios de guerra para
cada jogador, lista com questes matemticas relativas ao assunto desejado.

Objetivo: fixar contedos matemticos e estimular o estudo.

Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, dever
usar uma cartela que a base da batalha e um conjunto de cartes com navios de guerra.
Os competidores devero se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa
distncia, para que um no consiga ver a cartela do outro.
Cada jogador prepara, ento, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus
navios nos quadrinhos da base.
Tira-se par ou mpar para ver quem comea. O primeiro jogador d seu tiro:
diz uma letra e um nmero. Exemplo: B 6
38

O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente


interseco coluna B a linha 6 h algum navio. Se houver, ele escolhe uma questo da
lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica
com o navio do adversrio, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio
permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si prprio.
Cada jogador d apenas um tiro por vez e, se no local da interseco da letra com o
nmero escolhidos no houver navio, o adversrio diz gua e continua a batalha. o jogo
termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor ser o jogador que
tiver acumulado mais navios.

7
39

A B C D E F

B. LOTERIA DE 2 GRAU

Contedo: equaes de 2 grau.

Organizao da classe: em duplas.

Recursos necessrios: fichas com equaes de 2 grau, cartelas com pares


ordenados dos valores das equaes e marcadores ( milho ou feijo).

Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equaes.

Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que
correspondem ao resultado das equaes e que devero ser marcados com os
marcadores quando forem encontrados a partir da resoluo das equaes sorteadas
pelo professor. Vencer a dupla que preencher a cartela primeiro.

(2;6) ( -6 ; 6 ) ( -9 ; 9 )

( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) (2;6)

( -2 ; 9 ) ( -3 ; -1 ) ( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 )

( -7 ; -3 ) ( -6 ; 6 ) (2;6)

( -2 ; 5 ) ( -2 ; 9 ) ( -3 ; -3 ) ( -9 ; 9 )

( -3 ; -1 ) (1;4) ( -2 ; 2 ) (5 ;5 )

C. AVANANDO COM O SINAL

Contedo: mltiplos

Organizao da classe: grupos de 2 5 alunos

Recursos necessrios: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum.
40
Objetivo: definir mltiplos; mostrar que o nmero 1 divisor de todos os nmeros;
mostrar que todos os nmeros tem infinitos mltiplos, porm um nmero limitado de
divisores; visualizar que o zero mltiplo de todos os nmeros e que todo nmero
divisor de si mesmo.

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avana com o resto da
diviso do nmero no qual a ficha est pelo nmero obtido com o dado. Quando o resto
for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no
final da corrida no centro do tabuleiro.
41
D. AUTDROMO

Contedo: qualquer contedo.

Organizao da classe: grupos de 5 6 alunos

Recursos necessrios: um tabuleiro desenhado no cho

Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a preciso de respostas.

Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questes objetivas ou


problemas matemticos. Os alunos estudam com antecedncia os temas e devem estar
preparados para responder as questes propostas individualmente. O professor explica a
tcnica para os alunos, solicitando a estes que se renam em pequenos grupos.
Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos
no local do incio do jogo. Comea o jogo, o professor l a questo pausadamente e
determina um tempo para que o grupo discuta a questo e a resolva. Encerrado o tempo
o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o

grupo avana uma casa na pista do autdromo e em cada erro volta para a casa anterior.
Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais prximo do final.

E. CAIXINHA SURPRESA

Contedo: qualquer

Organizao da classe: coletiva

Recursos necessrios: uma caixinha de papelo, cartes com questes matemticas


do assunto escolhido e um aparelho de som.

Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocnio,


exercitar a prontido para respostas e fixar conceitos..

Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um crculo, o professor


entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de
uma msica, o aluno dever passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao
seguinte, e assim sucessivamente. Quando a msica parar, quem estiver com a caixinha
na mo dever responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui
pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas.

F. BARALHO DE FRAES

Contedo: fraes equivalentes.

Organizao da classe: 2 5 jogadores

Recursos necessrios: cartas de baralho contendo fraes.

Objetivo: Identificar fraes equivalentes


42
Desenvolvimento: Cada carta tem uma frao na parte azul, e uma frao escrita na
parte rosa . Para jogar o Baralho de Fraes voc dever estar atento tanto na frao da
parte azul como na frao da parte rosa. Decide-se, no incio, a ordem de cada jogador.
Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam
numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar pe sobre a
mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a frao da parte azul da
carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma frao equivalente
a frao da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso no tenha, compra uma
vez e v se possvel jogar. Se for possvel, joga. Se no passa a vez, O terceiro jogador
repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta
encostada na anterior como no jogo de domin, formando uma fileira. Lembramos que
cada jogador deve observar a ltima carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em
relao a carta do primeiro, o terceiro joga em relao a carta do segundo etc. Quando
nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma frao equivalente a ltima
jogada e no existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e
comea-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando
do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.

1/6 2/12 3/18

2/8 1/4 3/12

4/24 5/30 1/7

5/20 4/16 4/20

2/14 3/21 4/28


43

3/15 1/5 2/10

G. TNIS MATEMTICO

Contedo: divisores

Organizao da classe: em duplas

Recursos necessrios: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum.

Objetivo: estabelecer os critrios de divisibilidade e definir nmeros primos e


compostos

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa
do adversrio, que contenha um mltiplo do nmero obtido com o dado. Pode escolher
um nico numero. Se obtiver o nmero 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem
preencher primeiro a quadra do adversrio.

729 207 484 415 138 54

3 45 806 539 625 12

114 80 100 539 625 12

10 48 72 75 60 105

H. HEX MULTIPLICATIVO

Contedo: multiplicao

Organizao da classe: em duas duplas


44
Recursos necessrios: tabuleiro, marcadores (botes, gros, etc.) para cada dupla.

Objetivo: retomar o conceito de multiplicao e desenvolver processos de estimativa e


clculo mental.

Desenvolvimento: os jogadores decidem quem comea. As duplas jogam


alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos nmeros em jogo (os que
constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do
tabuleiro que no esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa
casa. Se a casa j estiver ocupada, no pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em
cada casa s pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir
ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do
oponente intercalada.

I. EXPREX

Contedo: operaes com expresses algbricas.

Recursos necessrios: 2 dados preparados com expresses algbricas diferentes; 1


dado com operaes de adio, subtrao e multiplicao; 1 tabuleiro com expresses
algbricas, marcadores.

Objetivos: efetuar adio, subtrao e multiplicao de expresses algbricas.


Desenvolvimento: um jogador joga os trs dados para cima e efetua a operao
correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e
passa a vez para o prximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem
conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no
tabuleiro.

Obs.: se o resultado no estiver no tabuleiro ou se j estiver marcado o jogador perde


a vez de jogar.
45

x+2 -2x + -2x -3x -2x + -3x + -x + 4 -4x + 4x + 1 3x - 1

2x + 2 5x + 1 4x + 3 5x 2x + 3 x+3 2x - 1 3x + 1 x-1 2x - 3

x 4x + 2 -2x + 4 x+5 2x + 1 -1 2-x 2x + 3 3x 2

-3 4-x 1 x+1 -1 -x 3 -x 2x -2x + -2x +

2x - 2 -x + 1 3x + 3 2x + 5 3x + 2 4 4x + 2 -x + 1 x-2 -2

4x 4x - 1 3x - 3 x-4 2x + 6 4x2 - -x2 + x x2 + x 6x2+ 2x2

3x2 + x2 + x2 + 2x2 + -x2 - 6x2 -3x2 + 2x2 + -x2 + 2x2 +

4x2 - 2x 2x2 + -2x2 + -x2 + x2 - 3x2 + x2 + 2x2 + -2 x 2+ -2x2 +

J. JOGO DA MEMRIA

Contedo: equaes

Organizao da classe: grupos de 2 4 alunos.


46
Recursos necessrios: cartas contendo equaes (de uma cor) e cartas contendo as
respostas (outra cor).

Objetivo: estimular o aluno a resolver equaes e treinar a memorizao.


Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo.
Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta
corresponde equao. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga
novamente. Se no corresponde, desvira as duas peas e passa a vez para o prximo
jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas.

3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0

4x - 1 = 3 2 - x = 3x X2 - 5x + 6 = 0 x2 - 4x + 4 = 0

x2 + 9x = 0 x2 - 36 = 0 X2 + 3x + 2 = 0 8x = 2

3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0

x/2 + 3 = 7 5x - 3 = 4 24 - 7x = x x/3 - 4 = 2

L. JOGO DA VELHA

Contedo: qualquer

Organizao da classe: grupos de 2 alunos.

Recursos necessrios: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartes


numerados de 1 a 15, lista com 15 questes relativas ao contedo desejado.

Objetivo: fixar contedos matemticos.

Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartes com os nmeros virados para


baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o carto que desejar e responde questo da
lista que corresponder ao nmero virado. Se acertar, coloca no lugar da questo o seu
marcador. Se errar, o adversrio coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada
47
jogador vira um carto por vez. Ganha quem conseguir ficar com trs marcadores
seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.

M.TABUADA NA TESTA

Contedo: qualquer

Organizao da classe: em dois grupos.

Recursos necessrios: dois jogos de cartes numerados de um dez.

Objetivo: estimular a memorizao da tabuada.

Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartes sobre a mesa do professor, um


jogo em cada monte, com as peas embaralhadas e viradas para baixo. Vem at a mesa
dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um carto do seu monte e sem ver o
nmero coloca o carto na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o
resultado da multiplicao entre os dois nmeros que esto na testa dos colegas. O
jogador que adivinhar primeiro qual o nmero que tem na testa vence a rodada e ganha
um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e so substitudos
por algum de sua equipe. O jogo continua at que todos os alunos tenham participado.
Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos.

N. JOGO DO PLIM

Contedo: mltiplos

Organizao da classe: em duas ou mais equipes.

Recursos necessrios: cartes contendo os nmeros que se deseja trabalhar os


mltiplos.

Objetivo: auxiliar na fixao do contedo.

Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai at frente da


classe e sorteia um dos cartes que devem estar em uma caixa. Se o nmero for o trs,
por exemplo, o representante deve comear a dizer em voz alta os nmeros de 1 30
cuidando para que no lugar dos mltiplos de trs ele diga apenas a palavra plim, como
por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir,
sua equipe far um aponto, caso contrrio sua equipe no faz pontos. O jogo prossegue
vindo um jogador de cada equipe por vez at que todos os alunos tenham participado.
Ganha a equipe que conseguir mais pontos.

O. PESCARIA

Contedo: qualquer

Organizao da classe: em quatro ou cinco equipes.


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Recursos necessrios: varas de pescaria com anzis (grandes e sem as pontas),
uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou
questes matemticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um nmero que
corresponder ao nmero de pontos que a questo vale.

Objetivo: Fixar contedos trabalhados e estimular o estudo.

Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma


parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um
representante de uma das equipes dever vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir
responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhar o nmero de
pontos correspondentes, se errar sua equipe no faz pontos. A pescaria prossegue vindo
um jogador de cada equipe por vez at que todos os alunos tenham participado. Ganha a
equipe que fizer mais pontos.

P. JOGO DE ARGOLAS

Contedo: qualquer

Organizao da classe: em quatro ou cinco grupos.

Recursos necessrios: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas


descartveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartes com perguntas relativas ao
contedo desejado.

Objetivo: fixao de contedos matemticos.

Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada


uma delas deve estar um carto com uma questo matemtica. Um representante de uma
das equipes dever vir at um risca marcada no cho (uns 2 metros de distncia de onde
estaro as garrafas) e atirar a argola (no mximo trs vezes) at que acerte em uma das
garrafas. Se conseguir, responde pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se no
acertar a garrafa ou se no responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo
prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez at que todos os alunos tenham
participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.

Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os
cartes das garrafas.

Q. DAMA MATEMTICA

Contedo: nmeros inteiros

Organizao da classe: em grupos de dois.

Recursos necessrios: tabuleiro de damas e oito peas (cartes contendo

nmeros negativos) para cada jogador.

Objetivo: trabalhar a comparao de nmeros negativos.

Desenvolvimento: coloca-se as peas no tabuleiro viradas para baixo e dispostas


como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de
suas peas em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma
49
pea do adversrio na sua frente, sobe nela. A vira- se as peas e compara-se os
nmeros. O maior nmero fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua pea do jogo, se
der empate quem fez a jogada tira sua pea do jogo. O jogo prossegue jogando um de
cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua pea, ela vira uma
dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir
eliminar todas as peas do adversrio.

R. CORRIDA DE OBSTCULOS

Contedo: qualquer

Organizao da classe: em grupos de dois ou trs alunos.


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Recursos necessrios: tabuleiro, dado, cartes com perguntas e um marcador para
cada jogador.

Objetivo: memorizao de contedos matemticos.

Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de incio do jogo,


os cartes com perguntas difceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as
perguntas fceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador
dever lanar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde
parar for rosa, dever pegar um carto rosa e responder a pergunta, se acertar continua
onde est, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, dever pegar um carto azul
e se a casa for amarela no precisar responder a pergunta, podendo permanecer onde
est. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida.

S. BATALHA DA TABUADA

Contedo: tabuada

Organizao da classe: em duplas

Recursos necessrios: dois jogos de cartes contendo nmeros de um ao dez.


Objetivo: memorizao da tabuada

Desenvolvimento: os cartes so embaralhados e distribudos igualmente entre os


dois jogadores, sem que eles vejam quais so. Os cartes de cada jogador so mantidos
fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta
de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois nmeros, pega as cartas. O
vencedor o jogador que ficar com mais cartas.

T.JOGO MULTIPLICATIVO

Contedo: tabuada

Organizao da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda.

Recursos necessrios: sete cartes que estejam marcados os nmeros de 2 9.

Objetivo: trabalhar a memorizao da tabuada, a capacidade de anlise, a formulao de


hiptese e a tomada de deciso na resoluo de problemas.

Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais
vejam. A tarefa dos demais jogadores tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas.
Na sua vez de jogar, ao jogador permitido fazer a seguinte pergunta: voc tem duas
cartas cujo produto ...

O jogador que tem as cartas na mo responde somente sim ou no. Os produtos so


registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem
como as respostas sim ou no. O vencedor aquele que conseguir dizer, em primeiro
lugar, quais so todas as quatro cartas escolhidas (o que poder ser feito somente na sua
vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar.

CHARADAS MATEMTICAS
51

01) Um trem leva 80 minutos para ir de uma cidade a outra, mas para voltar leva uma
hora e vinte minutos. Por qu?

02) Um senhor de 80 kg e suas duas filhas com 40 kg precisam atravessar uma ilha com
um barco. S que h um problema, o barco s suporta 80 Kg. Como faro para
atravessar?

03) Na igreja haviam cinco velas. Um ladro entrou e levou trs. Quantas ficaram?

04) Qual o dobro da metade de dois?

05) Qual a metade de dois mais dois?

06) Suponhamos que haja um homem no fundo de um poo e ele quer subir. Cada dia ele
sobe 3 metros, mas quando chega a noite, ele desce 2 metros. Sabendo que o poo
mede 23metros, quanto tempo levar o homem para sair?

07) Minha idade a raiz quadrada da raiz quadrada de 14 + a minha idade. Qual a minha
idade?

08) Em uma ilha h cinco hortas, cada uma com trs palmeiras, em cada palmeira
existem oito cocos. Quantos cocos existem na ilha?

09) Um fazendeiro tinha dezessete vacas, todas, exceto nove, morreram. Quantas vacas
sobraram?

10) Quantas patas tem um pato fiel?

11) Dois pais e dois filhos saram para caar patos. Cada um deles acertou um pato e
nenhum atirou no mesmo. Entretanto, somente trs patos foram abatidos. Como foi isto?

12) Uma senhora vai ter um beb. Se ele for menino, faltar mais um para que o nmero
de filhos homens seja igual ao de mulheres. Entretanto, se for menina, o nmero de
mulheres ser o dobro de homens. Quantos filhos ela tem e qual o sexo?

13) Que frao virada de cabea para baixo ter o mesmo valor anterior?

14) De que nmero voc pode tirar a metade de seu valor e no deixar nada?

15) Um homem foi cidade com R$ 500 no bolso, mas retornou a noite com R$15,00
tendo descontado um cheque no banco. Ele comprou um chapu e algumas bananas no
mercado. Foi, tambm ao oftalmologista. Sabendo que ele era pago por cheques todas as
quintas-feiras e que os bancos s abrem s teras, quartas e sbados e que o
oftalmologista fecha aos sbados e o mercado est fechado nas quartas-feiras, qual o dia
em que ele foi a cidade?

16) Qual o peso de um peixe, se ele pesa 10 quilos mais que a metade do seu peso?

17) Aparecido e Joaquim levam seus filhos para pescar. Aparecido e seu filho Nestor
pegaram o mesmo nmero de peixes cada um, mas Joaquim conseguiu pescar o triplo
dos peixes pelo seu filho. Na volta tomaram uma carona que s transportava 3 pessoas
por vez e que s podia fazer uma viagem, mas, conseguiram chegar em casa com os 35
52
peixes que pegaram. Como puderam fazer isso? Quantos peixes cada um pescou?

18) Quanto tempo leva um trem de 1 km para atravessar um tnel de 1 km de


comprimento, se viaja velocidade de 1 km por minuto?

19) Num jarro esto sete amebas, elas se multiplicam to rapidamente que dobram o seu
volume a cada minuto. Se para encher o jarro, elas levam 40 minutos, quanto tempo
levar para encher metade do jarro?

RESPOSTAS:

01) Porque 80 minutos e uma hora e vinte minutos so exatamente as mesmas coisas.

02) Ele deve mandar as duas filhas, depois uma filha deve voltar com o barco; agora ele
vai, manda a outra filha voltar tambm, e por fim iro as duas filhas juntas.

03) Ficaram oito velas. Ele levou, no roubou.

04) Dois.

05) Trs.

06) Somente 21 dias. Quando amanhecesse o 21 dia, ele subiria os 3 metros restantes.

07) Dois anos. A raiz quadrada de (14) mais a minha idade (2) igual a

4 e a raiz quadrada de 4 2.

08) Palmeira no d coco.

09) Nove.

10) Trs.

11) Era o av, o pai e o filho.

12) Trs meninos e cinco meninas.

13) 6/9.

14) Do nmero 8. Tire a metade de cima e sobrar zero.

15) Ele foi cidade na tera-feira, embora tenha descontado neste dia o cheque da
semana anterior.

16) 20 quilos.

17) O transporte foi fcil, pois na realidade eram 3 pessoas (Aparecido

filho de Joaquim) a diviso dos peixes tambm, Aparecido = 7, Nestor =7 e


53

Joaquim 21.

18) Dois minutos. Aps o primeiro minuto a cauda do trem est entrando no tnel. Depois,
leva 1 minuto mais, para sair do outro lado.

19) 39 minutos.

CHARADAS MATEMTICAS - PARTE 2

1.Cinco marinheiros se colocam lado a lado para receber as ordens do comandante do


navio. Tente nome-los, da esquerda para a direita, de acordo com as informaes:

Anderson est entre Jorge e Cludio;


Humberto est esquerda de Cludio;
Jorge no est ao lado de Humberto;
Humberto no est ao lado de Rafael.

Obs.: Ateno! A sua esquerda no a esquerda dos marinheiros.

2. Na poca em que os bichos falavam, numa floresta viviam dona Ona e dona Hiena,
comadres inseparveis, com caractersticas peculiares. Dona Hiena mente s segundas,
teras e quartas-feiras: dona Ona mente s quintas, sextas e sbados. Nos dias que no
mentem, elas dizem a verdade. Certa vez, num encontro, dona Hiena e dona Ona
conversaram: - Ol, dona Ona ! Ontem eu menti - disse a dona Hiena. - Ol, dona Hiena
! Eu tambm menti ontem - retrucou dona Ona. Em que dia aconteceu esse encontro ?

3 .Tenho o qudruplo da idade que voc tem. Daqui a 4 anos terei o triplo da sua idade.
Quais so as nossas idades ?

4 . Num quintal havia meninos e cachorros brincando. Contando as cabeas consegui 22,
contando os ps encontrei 68. Quantos meninos e quantos cachorros havia no quintal ?

5. A figura seguinte composta por 17 fsforos que formam 6 quadrados congruentes


entre si:

Retire apenas 3 fsforos de forma a obter apenas 4 quadrados congruentes entre si.

6. A figura seguinte composta por 12 fsforos:


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Retire apenas 2 fsforos de forma a obter apenas 2 quadrados.

7. Quantos noves existem entre 0 e 100?

8. De trs irmos - Jos, Adriano e Caio -, sabe-se que ou Jos o mais velho ou Adriano
o mais moo. Sabe-se tambm, que ou Adriano o mais velho ou Caio o mais velho.
Ento quem o mais velho e quem o mais moo dos trs irmos?

9. Dois pais e dois filhos foram pescar. Cada um pescou um peixe, sendo que ao todo
foram pescados 3 peixes. Como isso possvel?

10. Em uma estante h 10 livros, cada um com 100 folhas. Uma traa faminta come
desde a primeira folha do primeiro livro at a ltima folha do ltimo livro. Quantas folhas a
traa faminta comeu?

RESPOSTAS

1. Da esquerda para a direita: Rafael, Jorge, Anderson, Cludio e Humberto.

2. O encontro aconteceu na quinta-feira. J que era dia da dona Ona mentir, ela estava
mentindo que havia mentido no dia anterior e dona Hiena falava a verdade.

3.Eu = 4x Voc = x
Daqui a 4 anos: voc = x + 4 e eu = 4x + 4
Equao: 4x + 4 = 3x + 12 ; x = 8
Resposta: Eu tenho 32 anos e voc, 8 anos.

4. Meninos = x Cachorros = y
Resolver um sistema das equaes: x + y = 22 e 2x + 4y = 68.
Ser x = 10, ou seja, 10 meninos.
E y = 12, em que o nmero de cachorros ser 12.

5.
55

5.

7. Existem 20 noves entre 0 e 100. Um em cada algarismo das unidades


(9,19,29,39,...99), e mais os dez noves da dezena 9 (90, 91,92...99). No total 10+10 = 20
noves.

8. A segunda afirmao determina que Jos no o mais velho, portanto a partir da


primeira afirmao conclumos que Adriano o mais moo. Se Adriano o mais moo,
Caio o mais velho.

9. Trs pessoas estavam pescando: filho, pai e av. O pai filho e pai ao mesmo tempo.
H dois filhos (filho e pai) e dois pais (pai e av).

10. A resposta 802 folhas! Note que sempre que um livro colocado em uma prateleira,
a primeira folha fica do lado direito e a ltima do lado esquerdo. Logo, a traa comeu os 8
livros intermedirios (800 folhas) e mais a primeira folha do primeiro livro e a ltima folha
do ltimo livro: 800+2 = 802

JOGOS E BRINCADEIRAS ANTIGAS

QUEIMADA
56
Duas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distncia no meio
do campo, traa-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por
alguns metros. Atrs do grupo, uma segunda linha traada, onde fica o cemitrio local,
onde vo todos que forem queimados da equipe adversria. Cada equipe possui seu
cemitrio. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na
segundo equipe. Se a bola acertar alguma criana da segunda equipe, esta ir para o
cemitrio da primeira equipe. Se a criana consegue agarrar a bola, ela passa tentando
queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitrio. No final, vence a
equipe que conseguir queimar todos os adversrios ou a equipe tiver menor nmero de
crianas no cemitrio. A bola atirada com a mo.

BENT ALTAS

Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um trip feito de taquara ou galhos
de rvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atir-la para
longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variao tentar chutar a bola com o p sem tirar o p de uma base (pedao de
papelo no cho). Se a bola atirada para longe, seja com o basto ou com o chute, o
adversrio tem que tentar busc-la. At que este volte, o jogador corre at sua casinha e
pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que
pisar na base do adversrio e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversrio voltar com a
bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mos se ele no
estiver em sua base para proteg-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de
casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os ps nas bases.

CAVALO DE GUERRA

A brincadeira feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro,


colocando os ps para as costas do mesmo por sob os braos dele, de maneira a ficar
bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados
pegam-se pela mo direita e puxam-se mutuamente, at derrubar os cavaleiros. Quem
conseguir ficar sem cair das costas do parceiro o vencedor.
Essa brincadeira mais segura quando feita na piscina.

GUERRA

Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou
quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros estar um
capito com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro para o centro, ao sinal dado
pelo professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso".
Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor a
equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do
campo.

BARREIRA

Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem


lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no ombro
do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando p com
p no do colega ao lado. A outra fileira ser de "empurradores ", sendo que os jogadores
ficam de mos dadas.
Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da
"barreira", sem largar as mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem.
Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
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PEGADOR S LOBO.

Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais do as mos e


caminham em sua direo, enquanto cantam: Vamos passear na avenida, enquanto o s
lobo est a?
Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo
responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser
inventar. As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e
recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s
lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for
pega, passa a ser o s lobo na prxima vez.

BARRA MANTEIGA

So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15


metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atrs das linhas, duas
equipes de crianas ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez,
escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos
integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps
preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das
mos levemente nas palmas de seus adversrios, dizendo: _barra manteiga (batendo na
mo de cada um). De repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo
sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo.
Cruzando sua prpria linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado,
ele deve passar para o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado
anteriormente, o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em
determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos
demais, declama: "Barra manteiga, na fua da nega" (repete quantas vezes quiser) e de
repente diz: "Minha me mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento que sair
correndo.

TNEL AQUTICO

Dividem-se as crianas em duas equipes, distantes, uma da outra, como que trs
metros dentro da piscina. Os jogadores ficaro separados entre si, pelo espao de um
brao estendido altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando
um tnel. Evoluo: Dado o sinal de incio, os primeiro jogadores , fazendo meia volta,
mergulham afim de atravessar o tnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares,
nadando ou esforando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mo estendida do
companheiro seguinte, retomando em seguida a posio primitiva. Os segundos
jogadores, ao receberem a batida, vo frente da coluna nadando ou esforando-se para
nadar, mergulham e repetem a ao dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Ser
considerado vencedor o partido cujo ltimo jogador, depois de ter feito a travessia,
levantar em primeiro lugar, a mo direita do companheiro inicial.

CARNIA

Consiste num alinhamento de crianas, em rpido deslocamento, uma-a-uma, pulando


sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mos nas coxas.
Pulada a ltima carnia, o jogador corre e pra adiante, esperando que os demais saltem
sobre ele. sempre revezado.
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REINO DOS SACIS

Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os


demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo.
Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao palcio real, para
provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei est zangado!", saindo a persegui-los,
tambm aos pulos. Ele mesmo conduz ao palcio o primeiro que pega e o nomeia seu
"ajudante". A brincadeira recomea, tal como antes, saindo agora os dois, aps novo
aviso, em perseguio aos demais e assim por diante. O ltimo apanhado ser o novo rei,
na repetio do jogo. Ningum pode apoiar os dois ps no cho, sob pena de ser
aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palcio; b)
quando o jogador estiver cansado, devendo, porm, ficar parado num mesmo lugar,
ocasio em que poder ser apanhado. O jogador aprisionado ficar dentro do palcio, at
outro ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava antes.

SOBE - ESCADA

Os participantes do jogo agrupando-se no incio de uma escada de um prdio


residencial ou escolar. A disputa comea com um jogo de seleo chamado j-quem-p"
ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do j-quem-p, salta para o degrau
de cima. Vencer o jogo quem primeiro alcanar um nmero determinado de degraus, ou
subir e descer os degraus determinados.
Observao: "j-quem-p" uma forma de escolha ou seleo como o par ou mpar,
"cara ou coroa", etc. Na sua realizao, esconde-se uma das mos atrs do corpo, e num
ritmo compassado pronuncia-se; J-QUEM-P: A expresso "P" coincide com a
apresentao da mo frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a)
tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e mdio formando uma tesoura; (b) pedra
- punho completamente cerrado: e (c) papel - mo completamente aberta. O jogo indica o
vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel
embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada
especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA

Traar no cho um retngulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam trs
participantes que so os pegadores, fora ficam os demais, vontade. Dado o sinal de
incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar o retngulo, isto , a "floresta", sem
serem pegos. Os trs jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que
cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

PALHA OU CHUMBO

Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste,
de ccoras, abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe
nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente,
at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo
comea a balanar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posies:
quem subiu agora ficar em baixo.
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DE RENDER (PIQUE)

As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma
turma procura a outra.

CABEA PEGA O RABO

Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do


companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser
pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo.

DANA DA COBRA

Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo menos. Os dois
grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada, riscada no cho.
Os componentes de cada equipe conservam entre si a distncia de 1,50m.
Ao sinal de incio, o capito de cada equipe corre atrs, ziguezagueando entre os seus
companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs
da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!", devendo o segundo
grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser sucessivamente imitado pelo
terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer
companheiros, a equipe perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs
pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto
, o capito volta, pela segunda vez, no incio da coluna. Quando a equipe termina o
primeiro percurso, o capito, ao ver-se de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao
ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a
frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao, durante um jogo
to movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convm assinalar, ainda, o do
jogador que acaba de correr no se colocando distante do ltimo, transformando a coluna,
em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianas.

FINCA

Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedao de madeira e ferro afiado


na ponta, ou qualquer coisa pontiagudo como uma chave-de-fenda), no cho em um
ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois tringulos um de cada lado em barro
firme ou areia da praia (de preferncia aps chuva). Objetivo do jogo jogar fincando no
cho, alternando vezes, tentando dar a volta no tringulo do adversrio e voltar ao seu
tringulo. Ao fincar no cho, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos,
direcionando as linhas quebradas at que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance
ao ponto de partida.
Observao: no pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

BANDEIRINHA

As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido


tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos.
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer
jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os
60
adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado que
tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a
bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar
os adversrios.

AMARELINHA

Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam
na frmula de escolha gritam: - Primeira! (ser a primeira a comear) - Segunda! Quem
falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no cho as quadras da amarelinha, comeando com o cu, 123456789 e
10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s nas casas
de uma quadra e com os dois ps no cho, na quarta e quinta casa, stima e oitava, no
cu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto,
antes da amarelinha, com um p s - deve comear tudo desde a quadra 1. A pedra no
pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. 3)
Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras
respondem: - No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um
p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a
pedra para traz, onde cair, essa Casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo
pisar nela com os dois ps.

L VEM O RATO

As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que ser o "rato". Ao incio do jogo, a
criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular no
deixando que o rato os toque.
A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s
restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.

CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou


qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criana que
esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vo
procurar o chicotinho. Se uma criana estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho
dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se
aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. A
criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nas demais (no
caso da correia velha). E ela que ir escond-lo da prxima vez.
Variao: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos
fecham os olhos e o que vai ficar responsvel para esconder, ao invs de esconder vai
pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a
massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado,
cavalinho dourado ! E todos vo tentar saber onde que ela moldou o desenho, ou seja,
de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsvel da prxima vez.

CABRA-CEGA DE RODA

- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um


61
saquinho de farinha. - D-me um bocadinho/ - No chega pra mim mais minha velha. As
crianas todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos
vendados, no meio da roda, tem em uma das mos; e ela tenta agarrar as que lhe
aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a
brincadeira) recomea.

CABRA-CEGA DE RODA

Os olhos de uma criana vedado. A brincadeira se d em um quarto pequeno ou


lugar com poucos mveis para que as crianas no se machuquem.
A cabra-cega girada pelas crianas e dado o sinal para que ela comece a procurar.
Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) a prxima cabra-cega.

CABO DE GUERRA

(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos outros, cada grupo segurando
uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a
puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado
(deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a maior
parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atrs dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela
cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em
posio horizontal, perpendicularmente a uma linha traada no solo. A um sinal os
partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto
atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos)
de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa
marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma,
as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traada no cho. Consiste o jogo
em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for
assim arrastado passar para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os jogadores colocam-
se nos seus respectivos lados, com as mos na corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrrios.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que
dever fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforo de chegar primeiro ela. O
vencedor poder com-la.

ATA E DESATA (estafeta)

Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o
"Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada
partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir at cadeira, desatar o
lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para
bater na mo do seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada
equipe.
62
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se
mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.

Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e
entregue ao jogador seguinte.
* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre
para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a
presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coria, cada criana tem uma flor de papel, com
barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o
jogo, est coberta de flores.

QUEBRAR PANELA

Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordo
grosso. Com os olhos tapados e um pau na mo, a criana se movimenta,
vagarosamente, para dar pancada na panela de barro at quebr-la. A criana para
quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de no deixar
que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um basto grande.

CAD O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?

Toca-se em cada dedo da criana, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu
vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer po, Este diz
que no h, Este diz que furtar, Este diz "alto l", Este diz que Deus dar. Em seguida,
pega-se a mo da criana e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-
lhe: - "Cad o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o dilogo
prossegue: -cad o gato? -foi pro mato. -cad o mato? - Fogo queimou. - Cad o fogo? -
gua apagou. - cad a gua? - Boi bebeu. - cad o boi? - Foi carrear trigo. - Cad o trigo?
- Galinha espalhou - cad a galinha? - foi botar ovo. - cad o ovo? - Frade bebeu. - cad o
Frade/ - Foi rezar uma missa - Cad a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos
mdio e indicador, far os dois supostos pezinhos que subiram pelo brao, at provocar
ccegas debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAO: Pega-se a mo da criana e fala: "Nessa mozinha havia cinco pintinhos.
Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por
diante. Depois chega galinha, que so os dedos da pessoa ciscando a palma da criana:
"- cad os meus pintinhos, cl, cl, cl? A pessoa vai procurando pelo brao acima, at
fazer o resto.

PANELINHA

Esta brincadeira, uma espcie de concurso de "sisudez". As crianas se espalham


vontade, e uma, que o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-f, Panelinha, panela! Quem ri e falar, Come tudo quanto h... Fechou a
rosca.
Com isso ficam todas em silncio, e procurando fazer as caras mais srias do mundo,
at que uma das crianas, no se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre"
aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu!
A criana apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o incio, e assim
sucessivamente. A ltima a se retirar, portanto a que mais tempo se mantm silenciosa,
63
aclamada vencedora, e ser o "mestre", no caso da repetio.

CONTRRIO

Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais:
"- Andem para a frente" E elas devero andar para traz, executando as ordens sempre ao
contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a
que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga.

ONDE EST O CHOCALHO?

Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel


Preparao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter
os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das
crianas da roda. esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som,
deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um
companheiro para substitu-la na repetio do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade,
a professora, habilmente, procurar ajud-la, com pistas).

PAR OU MPAR

Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, tirar o par ou mpar. Os dois
jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam frente, um diz: -Par! , o outro diz:- mpar!
Ou vice-versa, mantendo a mo direita fechada atrs. Trazem as mos para a frente com
a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, trs, quatro ou cinco
dedos, ou nenhum. Somam-se os nmeros. Se a soma um nmero par, ganhou o que
disse : - "par!". Tem direito a comear o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.

PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo do
adversrio, ou dos adversrios, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3
palitos, no mximo, podendo em cada partida colocar na mo todos os 3. Caso contrrio,
jogar com 2, com apenas 1, e ainda poder sair jogando com a mo vazia, ou seja, zero
ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mo. O jogo comea quando
os participantes expem uma das mos fechadas, com os palitos, para que cada um
dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios
juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um nmero (que equivaler a soma de
todos), pela ordem, abrem a mo, para a soma dos pontos.

MALMEQUER

Quando algum no tem certeza de que seu amor correspondido, usa o jogo do
Malmequer (Calndula Arvensis), cujas ptalas brancas e amarelas, so tiradas uma a
uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-
me-quer", alternadamente at acabarem-se. A ltima ptala dir se seu amado a quer
bem ou mal .
Como essa flor mais comum nos campos, nas cidades substituda pelas margaridas.

BOCA-DE-FORNO

Escolhem-se uma criana para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao


centro da roda. Ela comea o jogo dizendo os seguinte dilogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
64
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Faro tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se no fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz...
A frase era completada com a ordem de executar uma ao qualquer a certa distncia,
como: beijar um poste, dar "boa noite" a algum que estivesse janela, trazer um objeto.
Os meninos partem em direo ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e
voltam em disparada, pois o ltimo que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de
aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E
todos do palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos so tapas executados na mo direita do ltimo a chegar com a tarefa.
So classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: no cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com fora e bate leve.
Me: Bate severament
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !

FOTOGRAFIAS EM COLHER

Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois muito divertido.
Um dos dois jogadores que esto de combinao, sai da sala e, o que fica, tira a
fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a
assim, durante um ou dois segundos. O que est de fora chamado. Entra na sala, pega
a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o
truque ficam admirados, porm o mtodo simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posio e
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou
estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, preciso comparar a
posio do companheiro com a dos que esto brincando, para se saber de quem a
fotografia.

JOGO DA VELHA

Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traado bsico, formado por
dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversrios, que alternam
nas jogadas, tentam ocupar trs casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha
aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando h empate. As casa so assinaladas com 0 ou X ou
ento marca-as com pedrinhas, caroos de milho e feijo.

MAME, POSSO IR?

Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia
estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Trs de
elefante. D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. - Mame,
posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo
me. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos
diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.

SERRA, SERRA, SERRADOR


65

Duas crianas se pem de frente e do as mos. Depois, ficam balanando os braos,


indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vov! Quantas
tbuas j serrou? Uma delas diz um nmero e as duas, sem soltarem as mos, do um
giro completo com os braos, num movimento gracioso. Repetem os giros at completar o
nmero dito por uma das crianas.
Variao: Feita com criana de colo. Coloca-se a criana no colo com as pernas
voltadas para as costas de quem est sentado. Segura-se nas mos da criana e a leva
com a cabea at seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra
serrador... quantas tbuas j serrou... uma, duas , trs quatro... e cada vez que diz
o nmero leva a criana at os joelhos. O jogo acaba quando a criana comear a sorrir.
Tendo o cuidado para no deix-la tonta.

QUANTOS DEDOS?

Este jogo comea do mesmo modo que a pedra, papel, tesoura, com a diferena de
que, quando se conta "trs" os jogadores avaliam o nmero de dedos abertos. Mostram
as mos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o nmero
dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem
o jogo.
Variao: quando se diz: -j ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de
acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou
nome de quem vai comear.

PASSAR ANEL

Os participantes ficam com as mos juntas e um deles com um anel escondido. A


pessoa que est com o anel vai passando suas mos dentro das mos dos outros
participantes at escolher um deles e deixar o anel cair em suas mos, sem que os outros
percebam. Depois escolhe uma pessoa e pergunta-se fulano, com quem est o anel? e
a pessoa escolhida deve acertar.

PULAR CORDA

Duas pessoas batem a corda e outra pula. Durante a execuo da brincadeira os


batedores vo cantando um dia um homem bateu na minha porta e disse assim: senhora,
senhora pe a mo no cho; senhora, senhora pule de um p s; senhora, senhora d
uma rodadinha e v pro meio da rua. Ao final, o pulador deve sair da corda sem errar.

BATATA QUENTE.

Os participantes sentam-se em crculo e uma pessoa fica de fora. Vo passando uma


bola, bem rpido, de mo em mo e o que est de fora, de costas para o grupo, grita
batata quente, quente, quente, ..., queimou!. Quem estiver com a bola quando o colega
disser queimou, eliminado da brincadeira. O vencedor ser aquele que no for
eliminado.

QUADRADO MGICO

1. Ordene os nmeros de 1 9 dentro das clulas do quadrado, de modo que


qualquer direo ( horizontal,vertical e diagonal) que se some, seja obtido sempre
o mesmo valor.
66

1 2 3
4 5 6
7 8 9

2. Distribua os nmeros 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10 de modo a obter um quadrado


mgico 3 x 3. Neste caso, o valor da constante mgica a tera parte da soma dos
nmeros dados e os nmeros que ficam nos cantos dos quadrados so os
nmeros mpares.

3. Este um quadrado mgico e curioso. A soma dos nmeros em todas as linhas ou


colunas a mesma. Se virar a pgina de ponta-cabea o quadrado continuar
sendo mgico.

96 11 89 68
88 69 91 16
61 86 18 99
19 98 66 81

RESPOSTAS.

01.

2 7 6
9 5 1
4 3 8

02.
67

5 4 9
10 6 2
3 8 7

OU

5 10 3
4 6 8
9 2 7

CONCLUSO

O estudo teve como objetivo mostrar as contribuies do ldico na construo do


conhecimento matemtico, sendo sugerida atividades com jogos e brincadeiras para
crianas de educao infantil e ensino fundamental.
O curso possibilitou uma reflexo sobre a necessidade de uma metodologia mais
dinmica e interativa, com a finalidade de minimizar os problemas de aprendizagem no
ensino da matemtica, propiciando uma aprendizagem como atividade contnua.
Partindo de uma reviso nas formas de aprender, fica claro que todos de uma maneira ou
de outra, buscam a construo do conhecimento de um jeito agradvel, interessante e
principalmente significativa.
No se gosta daquilo que no se conhece, daquilo que no tem significado, s se
aprende aquilo que tem significado. O aluno deve encontrar sentido e utilidade naquilo
que aprende, da decorre o desafio do professor, dar sentido aos contedos para que
seus alunos tenham prazer em aprender.
Ficou tambm evidente, que as dificuldades e ou problemas de aprendizagem, esto
diretamente relacionadas a situaes difceis enfrentadas pelas crianas. Logo, para
desmistificar o ensino da Matemtica, necessrio que o aluno se aproprie desta
aprendizagem significativa, necessrio que tenha uma aprendizagem que atenda a suas
reais necessidades e tambm que busque respostas para os problemas da realidade mais
ampla. Aprender matemtica que incorpore essa realidade oferecendo oportunidades e
condies concretas para a formao de um aluno criativo, competente e solidrio.
A aprendizagem acontece no aluno e no para o aluno, quando ele interage, ele
participa trazendo consigo tudo que ele v, vive, ouve, sofre e sonha. Assim, a construo
de conhecimento um processo de elaborao e reelaborao de suas vivncias e do
seu saber. E o professor, o grande responsvel, por mediar essa construo de
conhecimento. O professor convidado a participar deste processo transformando as
aulas em atividades prazerosas, trabalhando a auto-estima do aluno e criando condies
para que ele possa modificar e desenvolver idias, habilidades, atitudes e
comportamentos.
Neste contexto, a matemtica deve auxiliar no processo de construo do
conhecimento e, consequentemente, na aprendizagem, o que a torna imprescindvel para
o aluno, sua dinmica relacionada com o dia a dia faz com que haja uma explorao
maior na construo de conceitos que aperfeioam o desenvolvimento cognitivo do aluno.
Para os alunos que apresentam maiores dificuldades em abstrair as situaes problemas
que a disciplina exige, recomenda-se uma metodologia diferenciada, onde, o professor,
68
sempre possvel ir determinar um atendimento individualizado na prpria sala, sem
colocar o aluno em situao constrangedora.
Trabalhar com atividades ldicas o aluno passa de um espectador a um ator ativo em
seu processo de aprendizagem, pois desta forma ele tem a oportunidade de vivenciar a
construo de seu saber.
Assim, durante um jogo, o aluno se torna mais seguro, alerta e crtico, expressa seu
pensamento e suas emoes, troca idias com os outros e tira concluses sem a
interferncia direta do professor.

A competio deve ser saudvel, levar a cooperao, valorizando as relaes e


desenvolvendo a funo social. O papel do professor, ento, o de propor situaes que
levem o aluno novas descobertas, novos conhecimentos favorecendo um ambiente em
que ele tenha liberdade para falar, sem medo de errar, trocar experincias, discutir
questes em grupo, ouvir histrias, sentir-se desafiado e principalmente encorajado a
vencer desafios.
No entanto, importante que o trabalho com jogos nas aulas de matemtica tenha
objetivos claros e definidos. No transformar tudo em jogo, pois o que se quer no
ensinar os alunos a jogar, mas sim levar o aluno a construir seu conhecimento atravs do
pensamento lgico-matemtico.

REFERNCIAS

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70
A IMPORTNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMTICA

As dificuldades encontradas por alunos e professores no processo ensino-


aprendizagem da matemtica so muitas e conhecidas. Por um lado, o aluno no
consegue entender a matemtica que a escola lhe ensina, muitas vezes reprovado
nesta disciplina, ou ento, mesmo que aprovado, sente dificuldades em utilizar o
conhecimento "adquirido", no consegue efetivamente ter acesso a esse saber de
fundamental importncia.
Ao aluno deve ser dado o direito de aprender. No um aprender mecnico,
repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um aprender que se
esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participe
raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber historicamente produzido e
superando, assim, sua viso ingnua, fragmentada e parcial da realidade.
Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemtica, encontra-se o de ensinar a
resolver problemas, e as situaes de jogos representam uma boa situao-problema, na
medida em que o professor sabe propor boas questes aos alunos, potencializando suas
capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemtica.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica desenvolvem nas crianas
o gosto e a compreenso de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e
despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem atravs de jogos, como
domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da aprendizagem
um processo interessante e at divertido. Para isso, eles devem ser utilizados
ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diria.
Neste sentido verificamos que h trs aspectos que por si s justificam a incorporao do
jogo nas aulas. So estes: o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a
formao de relaes sociais.
Jogar uma das atividades em que a criana pode agir e produzir seus
prprios conhecimentos. (...)a idia ser sempre consider-los (os jogos)
como uma possibilidade de exercitar ou estimular a construo de conceitos
e noes tambm exigidos para a realizao de tarefas escolares.Neste
sentido, o jogo serve para trabalhar conceitos que, quando excludos de seu
contexto, so muito abstratos, muito complicados para as crianas
entenderem. (Petty,1995:p.11)

A relao entre o jogo e a Matemtica possui ateno de vrios autores e constitui-


se numa abordagem significativa, as crianas devem encontrar o espao para explorar e
descobrir elementos da realidade que as cerca. A criana deve ter oportunidade de
71
vivenciar situaes ricas e desafiadoras, as quais so proporcionadas pela utilizao dos
jogos como recurso pedaggico.
Atravs dos jogos podemos desenvolver o raciocnio lgico, estimular o
pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas com
nossos alunos. Procurando alternativas para aumentar a motivao para a aprendizagem,
desenvolver a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-
dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socializao e aumentando as
interaes do indivduo com outras pessoas.

REFERNCIAS

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