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Jogos Matemticos na
Educao Infantil
Nunca se esquece que o objetivo central aprender o contedo, e no apenas terminar o curso. Qualquer um
termina, s os determinados aprendem!
L cada trecho do contedo com ateno redobrada, no se deixando dominar pela pressa.
Sabe que as atividades propostas so fundamentais para o entendimento do contedo e no realiz-las deixar
de aproveitar todo o potencial daquele momento de aprendizagem.
Explora profundamente as ilustraes explicativas disponveis, pois sabe que elas tm uma funo bem mais
importante que embelezar o texto, so fundamentais para exemplificar e melhorar o entendimento sobre o
contedo.
Realiza todos os jogos didticos disponveis durante o curso e entende que eles so momentos de reforo do
aprendizado e de descanso do processo de leitura e estudo. Voc aprende enquanto descansa e se diverte!
Executa todas as atividades extras sugeridas pelo monitor, pois sabe que quanto mais aprofundar seus
conhecimentos mais se diferencia dos demais alunos dos cursos. Todos tm acesso aos mesmos cursos, mas o
aproveitamento que cada aluno faz do seu momento de aprendizagem diferencia os alunos certificados dos
alunos capacitados.
Busca complementar sua formao fora do ambiente virtual onde faz o curso, buscando novas informaes e
leituras extras, e quando necessrio procurando executar atividades prticas que no so possveis de serem feitas
durante as aulas. (Ex.: uso de softwares aprendidos.)
Entende que a aprendizagem no se faz apenas no momento em que est realizando o curso, mas sim durante
todo o dia-a-dia. Ficar atento s coisas que esto sua volta permite encontrar elementos para reforar aquilo que
foi aprendido.
Critica o que est aprendendo, verificando sempre a aplicao do contedo no dia-a-dia. O aprendizado s tem
sentido quando pode efetivamente ser colocado em prtica.
Aproveite o seu
aprendizado!
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Objetivo do curso
Existem muitas discusses sobre os vrios mtodos que o professor pode usar na sala
de aula para motivar os alunos a aprender Matemtica, surgiu a idia de que atravs de
jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse
pensamento desenvolvemos o material do curso em cima dos vrios aspectos desse
tema. Procurando fundamentaes e ajustando nosso pensamento junto com as
experincias e realidade da sala de aula.
Contedo
Contedo
Introduo ...................................................................................................................05
Consideraes sobre a matemtica...........................................................................06
Aspectos histricos e culturais....................................................................................06
Dificuldades de aprendizagem....................................................................................07
Jogos matemticos como recurso didtico..................................................................08
A formao do pensamento lgico-matemtico..........................................................10
Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget ....................................................13
Sugestes de Atividades.............................................................................................15
Sugestes de Atividades - Parte 1...........................................................................15
Sugestes de Atividades - Parte 2...........................................................................36
Charadas matemticas...............................................................................................49
Charadas matemticas - Parte 2................................................................................52
Jogos e brincadeiras antigas......................................................................................54
Quadrado mgico.......................................................................................................65
Concluso...................................................................................................................66
Referncias................................................................................................................68
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INTRODUO
Desde o seu surgimento, o ser humano sempre apelou para a matemtica para buscar
solues para seus problemas, usando o conhecimento adquirido para produzir outros,
ampliando, sofisticando e aplicando os conceitos matemticos.
Estudar Matemtica sem conhecer o seu desenvolvimento e a sua importncia nas
transformaes scio-culturais, polticas e tecnolgicas seria um trabalho desmotivante. A
partir da prpria experincia e do conhecimento da evoluo desta cincia, mostra-se
criana uma matemtica viva, ativa, feita em resposta s necessidades culturais, sociais e
naturais do mundo atual.
De acordo com os PCN's, a matemtica tem sua importncia apoiando-se no fato de
que desempenha papel decisivo, pois permite resoluo de problemas da vida cotidiana,
tem muitas aplicaes no mundo do trabalho e funciona como instrumento essencial para
a construo de conhecimentos em outras reas curriculares. Do mesmo modo, interfere
fortemente na formao de capacidades intelectuais, na estruturao do pensamento e na
agilizao do raciocnio dedutivo do aluno.
No h verdadeira cidadania sem um domnio mnimo de Matemtica, por isso a
sociedade nos exige, saber, para exercer a cidadania. Ento, necessrio saber calcular,
medir, raciocinar, saber jogar, argumentar, criar hipteses, tratar de informaes.
A matemtica escolar tambm comea a assumir alguns contornos de mudana,
passando a mostrar novos caminhos de contextualizao, interdisciplinaridade,
construo de estratgias, discusso de regularidades e modelos. nesse horizonte que
o jogo surge como uma possibilidade para o trabalho escolar com a matemtica.
A educao matemtica, muitas vezes, rotulada por ser uma disciplina de difcil
assimilao, muitos alunos encontram dificuldades e perdem o interesse pela disciplina.
Diante dessas dificuldades, o professor deve mudar seu processo pedaggico,
incluindo diversos meios para se atingir o aprendizado. Apesar dessa necessidade de
mudana, muitos professores tm resistncia a ela, persistindo muitas vezes sem
sucesso na velha e tradicional maneira de se ensinar matemtica. necessrio
reconhecer seu papel de educador, que sua principal funo de ser facilitador da
aprendizagem e o jogo vem ajudar neste processo, o professor deve ser orientador e
permitir um ensino dinmico onde os alunos realizem suas prprias atividades, discutindo-
as em grupo ou individualmente com a finalidade de chegar ao conhecimento deixando de
receber conceitos prontos, acabados, que prejudicam o desenvolvimento intelectual e
tornem as pessoas submissas e dependentes, incapazes de uma compreenso melhor da
sociedade e da prpria vida.
A matemtica atual no a mesma de algumas dcadas atrs. Por isso precisamos de
mudanas, de uma nova proposta pedaggica. No podemos deixar que o ensino se
resuma apenas a livros, cadernos e problemas com respostas prontas, mas sim que
tenha articulao com outras disciplinas e metodologias, para poder atender a essa
constante evoluo.
A matemtica est presente na vida das crianas em jogos e brincadeiras, com as
quais aprendem a comparar quantidades, operar com elas, fazer percursos, observar
formas de objetos, etc. Desse modo, nada mais natural que explorar essas situaes
como ponto de partida para algumas aprendizagens. No entanto, necessrio que o jogo
ou a brincadeira conduza a criana construo de algum tipo de conhecimento
matemtico e, para isso, essencial a interveno do professor.
Os jogos no ensino da Matemtica estimulam no s o desenvolvimento do raciocnio
lgico-matemtico, como tambm propiciam a interao entre diferentes formas de
pensar. O jogo permite ao aluno vivenciar uma experincia com caractersticas sociais e
culturais, a aquisio de regras, o trabalho em grupo, a expresso do imaginrio e a
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assimilao de conhecimento. O jogo possibilita o desenvolvimento de estratgias, o
estabelecimento de planos e a avaliao da eficcia das jogadas de acordo com os
resultados obtidos, sendo muitas vezes uma situao auto-avaliante. Os erros e fracassos
durante os jogos, em geral, so encarados de maneira desafiante, permitindo que a
criana desenvolva sua iniciativa, sua autoconfiana e sua autonomia. Os erros podem se
revistos de forma natural durante as jogadas, sem deixar marcas negativas, propiciando
novas tentativas.
Com o uso de jogos, haver uma maior facilidade na aprendizagem do conhecimento
matemtico, de teorias mais simples para as mais complexas, pois brincando que a
criana constri o seu conhecimento.
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DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM
O trabalho com jogos matemticos em sala de aula nos traz alguns benefcios:
conseguimos detectar os alunos que esto com dificuldades reais;
o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem
assimilado;
existe uma competio entre os jogadores e os adversrios, pois almejam vencer e
par isso aperfeioam-se e ultrapassam seus limites;
durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crtico,
alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando
concluses sem necessidade da interferncia ou aprovao do professor;
no existe o medo de errar, pois o erro considerado um degrau necessrio para
se chegar a uma resposta correta;
o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda
sem perceber.
Mas devemos, tambm, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem
aplicados:
no tornar o jogo algo obrigatrio;
escolher jogos em que o fator sorte no interfira nas jogadas, permitindo que vena
aquele que descobrir as melhores estratgias;
utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interao
social;
estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer de uma rodada;
trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de minimiz-la;
estudar o jogo antes de aplic-lo (o que s possvel, jogando).
Temos de formar a conscincia de que os sujeitos, ao aprenderem, no o fazem como
puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem
determinados componentes internos que no podem deixar de ser ignorados pelos
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educadores.
No necessrio ressaltar a grande importncia da soluo de problemas, pois
vivemos em um mundo o qual cada vez mais, exige que as pessoas pensem, questionem
e se arrisquem propondo diferentes solues aos vrios desafios os quais surgem no
trabalho ou na vida cotidiana.
Para a aprendizagem necessrio que o aluno tenha um determinado nvel de
desenvolvimento. As situaes de jogo so consideradas parte das atividades
pedaggicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. esse
raciocnio de que os sujeitos aprendem atravs dos jogos que nos leva a utiliz-los em
sala de aula.
Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria prtica, mas quase no o fazemos.
Utilizar jogos como recurso didtico uma chance que temos de faz-lo. Eles podem ser
usados na classe como um prolongamento da prtica habitual da aula. So recursos
interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.
Observamos que nos primeiros anos de vida, a criana em seu egocentrismo, brinca.
Usa o prprio corpo como meio de descobertas e a medida que vai crescendo seu
interesse tambm progride. Depois so os objetos a sua volta que lhe despertam a
curiosidade, e pouco a pouco, buscam em seus pequenos grupos de amizades desvendar
os mistrios do novo, do desconhecido.
medida que a criana cresce novas obrigaes e responsabilidades do mundo adulto
aparecem e tudo se torna mais srio, e a lei e a guerra, o comrcio, a tcnica e a cincia,
perdendo o contato com jogo, restam apenas as lembranas daquele tempo de criana.
Apesar de no, perceber-se nitidamente, a vida vista como um jogo, com inmeras
regras que de acordo com as prprias decises, torn-lo um vencedor ou um perdedor.
A escola o espao aberto para promover o desenvolvimento de cada um e portanto
ensinar as diferentes regras. A utilizao de recursos como jogos uma maneira de
contribuir na construo do conhecimento, pois alm de atrativo induz a uma motivao
interior em querer aprender, e, justamente este a fora propulsora que comanda o
processo do ensino-aprendizagem.
No contexto escolar, onde se prope trabalhar com o jogo, o professor assume o papel
de organizador do ensino. Isso supe assumir, conscientemente, a criao de situaes
que possibilitem ao aluno tomar conscincia do significado do conhecimento a ser
adquirido, torna-se necessrio um conjunto de aes a serem executadas com mtodos
adequados.
Portanto, transportar o ldico para a educao significa favorecer a aprendizagem, o
desenvolvimento pessoal, social e cultural, promover sade mental, facilitar os processos
de interao, expresso, comunicao e de construo do conhecimento.
Apropriar-se de meios mais significativos, a fim de redimensionar o ensino, em
particular o de matemtica, sinnimo de comprometimento e, isto o que est faltando
em relao ao trabalho do educador. Atravs de atitudes de interao professor e aluno e
novas metodologias ser possvel alterar a atual situao educacional.
O ensino tradicional, a preocupao com a sistematizao dos contedos como forma
acabada do saber, a falta de respeito individualidade, as capacidades prprias de cada
educando e a temida avaliao no encontram mais espao no mundo infantil. O trabalho
com a matemtica nas escolas tem sido baseado na concepo de que a criana aprende
matemtica atravs de exerccios individuais e de informaes dadas pelo professor.
Essa prtica tem levado a criana a repetir e memorizar uma srie de operaes sem
compreend-las e sem conseguir relacion-las com situaes vividas no seu cotidiano,
como se a matemtica da escola fosse diferente da matemtica da vida.
Essa concepo totalmente oposta teoria que diz respeito a natureza do
conhecimento lgico-matemtico e como este conhecimento construdo pela criana,
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atravs da abstrao reflexiva, a partir da interao com o meio fsico e social, por isso
propomos na educao da matemtica, um trabalho com jogos, visando tambm,
desmitificar a matemtica enquanto uma disciplina maante, difcil, que envolve a
memorizao de formas, frmulas, nmeros e contas.
Na nova perspectiva de se alcanar o conhecimento e a efetiva aprendizagem, o
professor o orientador de todo o processo, age e com o propsito de estimular o aluno
na busca das informaes, oferecendo oportunidades para a troca de idias e aceitando a
avaliao no como meio de represso ao aluno, mas como objeto de reflexo contnua
para que a sua prtica educacional permita a formao de uma pessoa consciente, critica
dos prprios atos. necessrio considerar que a cada criana possui habilidades que lhe
so particulares, conforme a fase de desenvolvimento em que esto enquadradas.
Cada indivduo tem condies de criar uma relao mentalmente com o nmero. A
criana vai aperfeioando seu conhecimento lgico-matemtico pela coordenao das
relaes que criou anteriormente, e pela bagagem de conhecimento que j traz, pois
assim, consegue coordenar as relaes de igual, diferente e mais, entendendo que
existem vrios clculos que a cerca. Com isso, a criana adquire o conhecimento fsico e
o conhecimento lgico-matemtico. O conhecimento fsico quando conhecemos a
realidade externa do objeto, podendo ser observado sua cor, tamanho, peso, so
exemplos de propriedades fsicas. O conhecimento lgico-matemtico quando podemos
identificar a diferena, esta diferena nos faz progredir na construo lgico-matemtico
pela coordenao das relaes simples adquiriu e criou entre os objetos.
Os nmeros devem ser lidos e contados antes de serem escritos. Quando a criana
no tem a estrutura do nmero, ela busca utilizar a noo de espao, depois que tiver
construdo a estrutura do nmero, esta noo de espao torna-se irrelevante.
Considera-se que estrutura lgica-matemtica de nmero no pode ser ensinada
diretamente, uma vez que a criana tem que constru-l por si mesmo. O professor deve
encorajar as crianas a pensar, estimular o seu desenvolvimento mental, organizando
atividade que estimulem a criana a pensar numa relao de incluso e excluso.
Exemplo: Os algarismos (0 a 9) devem ser apresentados comparando com o anterior e
posterior e analisando a relao, tem um elemento a mais do que e um elemento a
menos do que. Esta apresentao pode estar interna em jogos e brincadeiras que
propiciem estes tipos de relaes.
Essa compreenso fundamental para que a criana entenda o significado interno do
nmero e entre as quantidades. Se a criana no entender o nmero, ser difcil, mais
tarde, por exemplos, entender os conhecimentos organizados na tabuada. Sem essa
compreenso a tabuada torna-se algo mecnico, que a criana apenas memoriza.
Quando a criana enfileira 5 objetos, que o total sempre o mesmo, que ela conta da
esquerda para a direita ou vice-versa, ela est ordenando e reunindo objetos e colocando
neles a propriedade cinco. O importante no o objeto, mas a relao nele colocada. A
ordem linear no existia antes deles serem enfileirados e a soma dependeu da ao da
criana em reuni-los.
preciso entre as partes do todo, evidenciando a noo de conservao, para,
posteriormente, entenderem as quatro operaes.
Agora que j foi visto que o conhecimento matemtico construdo pela criana e no
dado pelo professor, importante refletir sobre a necessidade de se conhecer a
matemtica vivida pela criana, isso constitui um desafio para todos os educadores. H
muito que fazer no sentido de transformar a matemtica da escola em matemtica da
vida, matemtica essa capaz de levar a criana a ser um indivduo reflexivo, independente
e confiante em seus conhecimentos. Quando a matemtica um desafio contagiante e
uma criana busca solues sobre os problemas e consegue superar uma dificuldade
tambm consegue vencer seus medos e sua timidez.
Como nos evidente permitir que a criana cresa e desenvolva suas potencialidades
naturalmente, sem limitaes ou punies o modo mais instrutivo de garantir uma
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aprendizagem significativa, onde os conceitos lgico-matemticos so compreendidos e
no memorizados.
O ser humano uma obra eternamente inacabada, em construo, o que somos agora
serve apenas como base para aquilo que seremos amanh. Cada nova experincia, boa
ou ruim, acrescenta algo em ns, que pode nos ajudar ou atrapalhar, mas que de
qualquer modo faz parte do que somos.
O raciocnio matemtico por excelncia uma ferramenta de suma importncia para a
construo do saber cientfico. Num nvel mais elementar, tambm responsvel por
nossa habilidade de deduzir e prever aes ou reaes futuras em determinadas
situaes, importante que ns profissionais da educao e reas afins procuremos com
afinco saber como se encaixam as engrenagens desse engenhoso mecanismo que a
mente humana.
Em estudos desenvolvidos por Piaget, salienta-se que na construo das estruturas da
inteligncia, o ambiente assume um papel fundamental e serve de subsdio para a
formao dos fundamentos lgicos-matemticos.
Veja no mdulo a seguir as fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget.
Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget
Segundo Piaget (1978: 53), existem trs formas de atividades ldicas que caracterizam
a evoluo do jogo na criana, de acordo com a fase de desenvolvimento. Fase Sensrio
Motor: dos 0 a 2 anos; Fase Pr-operatria: dos 2 a 6 anos; Fase das operaes
concretas: dos 7 aos 11 anos.
c. Fase das operaes concretas dos 7 aos 11 anos. A fase das operaes
concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente), quando as crianas aprendem as
regras dos jogos e jogam em grupos. atravs da sua ao sobre os jogos, o despertar
de certas capacidades operatrias que podem manifestar-se e estas so de suma
importncia para a construo do conhecimento humano. O jogo para ser considerado
de regras, necessita, portanto ter:
Esta terceira forma de atividade ldica, que comea a se manifestar por volta dos 6
anos, mas se desenvolve principalmente na fase dos 7 aos 12 anos, predominando
durante toda a vida do indivduo (nos esportes, no xadrez, no jogo de cartaz etc.) O jogo
de regras so jogos de combinaes sensrio-motores (corridas, jogos de bolas de gude
ou com bolas etc), ou intelectuais (cartaz e xadrez etc), em que h competio dos
indivduos (sem o que a regra seria intil) e regulamentados quer por um cdigo
transmitido de gerao em gerao, quer de acordos momentneos. O que caracteriza
o jogo de regras o fato de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemtico de
leis (as regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. uma conduta
ldica que supe relaes sociais ou interindividuais, pois a regra uma ordenao, uma
regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violao considerada uma falta.
Portanto, esta forma de jogo pressupe a existncia de parceiros, bem como de certas
obrigaes comuns (as regras), o que lhe confere um carter eminentemente social.
Piaget (1978: 48), diz que o jogo de regras a atividade ldica do ser socializado e
comea a ser praticado por volta dos sete anos, quando a criana abandona o jogo
egocntrico das crianas pequenas, em proveito de uma aplicao efetiva de regras e do
esprito de cooperao entre os jogadores. A melhor maneira, portanto, de lidar com a
competio em jogos de regras desenvolver na criana, desde o inicio, uma atitude
saudvel e natural em relao vitria e derrota.
SUGESTES DE ATIVIDADES
Perceber que a criana um indivduo dinmico curioso criativo em seu meio. Alm
disso, um ser puramente ldico, incapaz de manter sua concentrao durante muito
tempo em uma nica atividade que requeira ateno como, por ex, uma aula expositiva.
No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir um envolvimento e a ateno dos
alunos e com ele possvel executar um excelente trabalho para o desenvolvimento do
raciocnio lgico-matemtico, ao contrario de exerccios tradicionais, por este motivo
citamos alguns jogos que podero ser utilizados por professores de ensino fundamental
para estimular a construo do conhecimento por seus alunos. interessante que durante
uma atividade com jogos o professor faa suas observaes procurando diagnosticar
seus alunos e acompanhar o progresso deles. Com base nestas observaes que o
professor ter condies de saber quais so os contedos que precisam ser montados e
ainda poder intervir durante o jogo para questionar os alunos em relao as suas
respostas. Alertamos para o fato de que ficar a cargo do professor saber qual o
momento oportuno para a utilizao de cada jogo e qual a melhor forma de conduzi-lo.
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A. BOLICHE
B. QUEBRA-CABEA
Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos utilizar
tinta, canetinhas ou o material que desejamos, feito isso vamos recortar de formas
variadas, montando o quebra-cabea. Trocar o quebra-cabea entre os alunos ou grupos
que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabea com a tatuada ou contas de
acordo com o contedo sendo trabalhado. O professor recorta quadrados em uma
cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2, 5x5, etc., e em outros quadros o
resultados, mistura e pede para os alunos acharem as respostas. Outra sugesto
marcar as formas recortadas em uma cartolina branca ( no recortar apenas marcar) e em
outra escrever as continhas, recortar de acordo com as formas da cartolina em branco,
assim os alunos tero que achar os espaos correspondentes, achando tambm o
resultado das contas. Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando,
e se sente mais motivado a estudar.
C. BINGO MATEMTICO
9 15
6 8
Cartelas do professor:
3+5 5x3
3+3 7+2
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D. MGICAS MATEMTICAS
Comandos
Pense em um nmero
Multiplique por 2
Some 6 (nmero acrescentado)
Divida por 2 (diviso ordenada)
Subtraia o nmero pensado
Mgica II
Ex: 5329 (n dado pelo aluno). 1245 (n dado pelo aluno). + 8754 (n dado pelo
professor completando a quantidade 9). 3958 (n dado pelo aluno). 6041 (n dado pelo
professor completando a quantidade 9). 25327 (nmero subtrado) Nmero subtrado e
deslocado para a frente.
OBS: Pode-se fazer a adio com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto, ao
invs de se subtrair 2, subtrair-se 1, que a quantidade de parcelas pares. Este 1
subtrado se deslocar para a frente do resultado dessa subtrao e dessa forma tem-se
o resultado da adio. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o professor dita a ltima
completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado pelo aluno. Outro detalhe que
no se ter mais 4 algarismos em cada parcela e sim apenas 3. Segue a mesma ordem
da anterior.
E. PULO INTELIGENTE
Formao dos alunos: fileiras de trs, quatro ou cinco, conforme o nmero de alunos na
classe. Os alunos devero estar em p segurando-se pela cintura. Funcionamento O
professor far uma pergunta (do assunto programado) ao primeiro aluno de cada fileira.
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S ele poder responder certo, todos os alunos da fileira, segurando-se pela cintura,
daro um pulo frente.
Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta errada, a equipe voltar ao
ponto de partida. A seguir, o nmero 1 de cada equipe passa para o ltimo lugar e o
nmero seguinte se prepara para responder. Vencer a equipe que em primeiro lugar
alcanar a tinha de chegada.
Regras:
1. S o primeiro aluno dever responder; os demais no podero comunicar-se entre si.
2. A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvir.
3. A pergunta deve ser feita para cada fileira
F.DOMIN MATEMTICO
18 4+5 9 2+4
G. MOSAICO DE FRAES
Seqncia didtica
A. BATALHA NAVAL
Recursos necessrios: cartela de batalha naval , 5 cartes com navios de guerra para
cada jogador, lista com questes matemticas relativas ao assunto desejado.
Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, dever
usar uma cartela que a base da batalha e um conjunto de cartes com navios de guerra.
Os competidores devero se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa
distncia, para que um no consiga ver a cartela do outro.
Cada jogador prepara, ento, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus
navios nos quadrinhos da base.
Tira-se par ou mpar para ver quem comea. O primeiro jogador d seu tiro:
diz uma letra e um nmero. Exemplo: B 6
A B C D E F
B. LOTERIA DE 2 GRAU
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Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que
correspondem ao resultado das equaes e que devero ser marcados com os
marcadores quando forem encontrados a partir da resoluo das equaes sorteadas
pelo professor. Vencer a dupla que preencher a cartela primeiro.
(2;6) ( -6 ; 6 ) ( -9 ; 9 )
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) (2;6)
( -2 ; 9 ) ( -3 ; -1 ) ( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 )
( -7 ; -3 ) ( -6 ; 6 ) (2;6)
( -2 ; 5 ) ( -2 ; 9 ) ( -3 ; -3 ) ( -9 ; 9 )
( -3 ; -1 ) (1;4) ( -2 ; 2 ) (5 ;5 )
Contedo: mltiplos
Recursos necessrios: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum.
D. AUTDROMO
E. CAIXINHA SURPRESA
Contedo: qualquer
F. BARALHO DE FRAES
Desenvolvimento: Cada carta tem uma frao na parte azul, e uma frao escrita na
parte rosa . Para jogar o Baralho de Fraes voc dever estar atento tanto na frao da
parte azul como na frao da parte rosa. Decide-se, no incio, a ordem de cada jogador.
Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam
numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar pe sobre a
mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a frao da parte azul da
carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma frao equivalente
a frao da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso no tenha, compra uma
vez e v se possvel jogar. Se for possvel, joga. Se no passa a vez, O terceiro jogador
repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta
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encostada na anterior como no jogo de domin, formando uma fileira. Lembramos que
cada jogador deve observar a ltima carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em
relao a carta do primeiro, o terceiro joga em relao a carta do segundo etc. Quando
nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma frao equivalente a ltima
jogada e no existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e
comea-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando
do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.
G. TNIS MATEMTICO
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Contedo: divisores
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa
do adversrio, que contenha um mltiplo do nmero obtido com o dado. Pode escolher
um nico numero. Se obtiver o nmero 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem
preencher primeiro a quadra do adversrio.
10 48 72 75 60 105
H. HEX MULTIPLICATIVO
Contedo: multiplicao
Recursos necessrios: tabuleiro, marcadores (botes, gros, etc.) para cada dupla.
I. EXPREX
2x + 2 5x + 1 4x + 3 5x 2x + 3 x+3 2x - 1 3x + 1 x-1 2x - 3
2x
-x + 1 3x + 3 2x + 5 3x + 2 4 4x + 2 -x + 1 x-2 -2
2
J. JOGO DA MEMRIA
Contedo: equaes
Recursos necessrios: cartas contendo equaes (de uma cor) e cartas contendo as
respostas (outra cor).
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0
4x - 1 = 3 2 - x = 3x X2 - 5x + 6 = 0 x2 - 4x + 4 = 0
x2 + 9x = 0 x2 - 36 = 0 X2 + 3x + 2 = 0 8x = 2
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0
x/2 + 3 = 7 5x - 3 = 4 24 - 7x = x x/3 - 4 = 2
L. JOGO DA VELHA
Contedo: qualquer
M.TABUADA NA TESTA
Contedo: qualquer
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Organizao da classe: em dois grupos.
N. JOGO DO PLIM
Contedo: mltiplos
O. PESCARIA
Contedo: qualquer
P. JOGO DE ARGOLAS
Contedo: qualquer
Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os
cartes das garrafas.
Q. DAMA MATEMTICA
R. CORRIDA DE OBSTCULOS
Contedo: qualquer
S. BATALHA DA TABUADA
Contedo: tabuada
T.JOGO MULTIPLICATIVO
Contedo: tabuada
Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais
vejam. A tarefa dos demais jogadores tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas.
Na sua vez de jogar, ao jogador permitido fazer a seguinte pergunta: voc tem duas
cartas cujo produto ...
H.CARACOL NUMRICO.
Como jogar?
Usar o giz ou o pau para desenhar no cho uma grande espiral (Caracol) com duas ou
trs voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se movimentem com
relativa facilidade.
O primeiro jogador coloca-se no incio do Caracol e atira a sua pedrinha. O jogador deve
empurrar a pedra com a ponta do p at chegar ao centro do Caracol.
A pedra no pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e tambm no pode
tocar essas mesmas linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o jogador
seguinte e assim sucessivamente.
J. PAR OU IMPAR
L. JOGO DO PRATINHO
37
Objetivo: Aprofundar conceitos que comeam com contagem de rotina e evoluem para
as operaes de soma e subtrao.
M. BOLICHE DE NMEROS
A. BATALHA NAVAL
Contedo: qualquer
Recursos necessrios: cartela de batalha naval , 5 cartes com navios de guerra para
cada jogador, lista com questes matemticas relativas ao assunto desejado.
Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, dever
usar uma cartela que a base da batalha e um conjunto de cartes com navios de guerra.
Os competidores devero se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa
distncia, para que um no consiga ver a cartela do outro.
Cada jogador prepara, ento, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus
navios nos quadrinhos da base.
Tira-se par ou mpar para ver quem comea. O primeiro jogador d seu tiro:
diz uma letra e um nmero. Exemplo: B 6
38
7
39
A B C D E F
B. LOTERIA DE 2 GRAU
Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que
correspondem ao resultado das equaes e que devero ser marcados com os
marcadores quando forem encontrados a partir da resoluo das equaes sorteadas
pelo professor. Vencer a dupla que preencher a cartela primeiro.
(2;6) ( -6 ; 6 ) ( -9 ; 9 )
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) (2;6)
( -2 ; 9 ) ( -3 ; -1 ) ( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 )
( -7 ; -3 ) ( -6 ; 6 ) (2;6)
( -2 ; 5 ) ( -2 ; 9 ) ( -3 ; -3 ) ( -9 ; 9 )
( -3 ; -1 ) (1;4) ( -2 ; 2 ) (5 ;5 )
Contedo: mltiplos
Recursos necessrios: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum.
40
Objetivo: definir mltiplos; mostrar que o nmero 1 divisor de todos os nmeros;
mostrar que todos os nmeros tem infinitos mltiplos, porm um nmero limitado de
divisores; visualizar que o zero mltiplo de todos os nmeros e que todo nmero
divisor de si mesmo.
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avana com o resto da
diviso do nmero no qual a ficha est pelo nmero obtido com o dado. Quando o resto
for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no
final da corrida no centro do tabuleiro.
41
D. AUTDROMO
grupo avana uma casa na pista do autdromo e em cada erro volta para a casa anterior.
Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais prximo do final.
E. CAIXINHA SURPRESA
Contedo: qualquer
F. BARALHO DE FRAES
G. TNIS MATEMTICO
Contedo: divisores
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa
do adversrio, que contenha um mltiplo do nmero obtido com o dado. Pode escolher
um nico numero. Se obtiver o nmero 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem
preencher primeiro a quadra do adversrio.
10 48 72 75 60 105
H. HEX MULTIPLICATIVO
Contedo: multiplicao
I. EXPREX
2x + 2 5x + 1 4x + 3 5x 2x + 3 x+3 2x - 1 3x + 1 x-1 2x - 3
2x - 2 -x + 1 3x + 3 2x + 5 3x + 2 4 4x + 2 -x + 1 x-2 -2
J. JOGO DA MEMRIA
Contedo: equaes
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0
4x - 1 = 3 2 - x = 3x X2 - 5x + 6 = 0 x2 - 4x + 4 = 0
x2 + 9x = 0 x2 - 36 = 0 X2 + 3x + 2 = 0 8x = 2
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0
x/2 + 3 = 7 5x - 3 = 4 24 - 7x = x x/3 - 4 = 2
L. JOGO DA VELHA
Contedo: qualquer
M.TABUADA NA TESTA
Contedo: qualquer
N. JOGO DO PLIM
Contedo: mltiplos
O. PESCARIA
Contedo: qualquer
P. JOGO DE ARGOLAS
Contedo: qualquer
Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os
cartes das garrafas.
Q. DAMA MATEMTICA
R. CORRIDA DE OBSTCULOS
Contedo: qualquer
S. BATALHA DA TABUADA
Contedo: tabuada
T.JOGO MULTIPLICATIVO
Contedo: tabuada
Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais
vejam. A tarefa dos demais jogadores tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas.
Na sua vez de jogar, ao jogador permitido fazer a seguinte pergunta: voc tem duas
cartas cujo produto ...
CHARADAS MATEMTICAS
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01) Um trem leva 80 minutos para ir de uma cidade a outra, mas para voltar leva uma
hora e vinte minutos. Por qu?
02) Um senhor de 80 kg e suas duas filhas com 40 kg precisam atravessar uma ilha com
um barco. S que h um problema, o barco s suporta 80 Kg. Como faro para
atravessar?
03) Na igreja haviam cinco velas. Um ladro entrou e levou trs. Quantas ficaram?
06) Suponhamos que haja um homem no fundo de um poo e ele quer subir. Cada dia ele
sobe 3 metros, mas quando chega a noite, ele desce 2 metros. Sabendo que o poo
mede 23metros, quanto tempo levar o homem para sair?
07) Minha idade a raiz quadrada da raiz quadrada de 14 + a minha idade. Qual a minha
idade?
08) Em uma ilha h cinco hortas, cada uma com trs palmeiras, em cada palmeira
existem oito cocos. Quantos cocos existem na ilha?
09) Um fazendeiro tinha dezessete vacas, todas, exceto nove, morreram. Quantas vacas
sobraram?
11) Dois pais e dois filhos saram para caar patos. Cada um deles acertou um pato e
nenhum atirou no mesmo. Entretanto, somente trs patos foram abatidos. Como foi isto?
12) Uma senhora vai ter um beb. Se ele for menino, faltar mais um para que o nmero
de filhos homens seja igual ao de mulheres. Entretanto, se for menina, o nmero de
mulheres ser o dobro de homens. Quantos filhos ela tem e qual o sexo?
13) Que frao virada de cabea para baixo ter o mesmo valor anterior?
14) De que nmero voc pode tirar a metade de seu valor e no deixar nada?
15) Um homem foi cidade com R$ 500 no bolso, mas retornou a noite com R$15,00
tendo descontado um cheque no banco. Ele comprou um chapu e algumas bananas no
mercado. Foi, tambm ao oftalmologista. Sabendo que ele era pago por cheques todas as
quintas-feiras e que os bancos s abrem s teras, quartas e sbados e que o
oftalmologista fecha aos sbados e o mercado est fechado nas quartas-feiras, qual o dia
em que ele foi a cidade?
16) Qual o peso de um peixe, se ele pesa 10 quilos mais que a metade do seu peso?
17) Aparecido e Joaquim levam seus filhos para pescar. Aparecido e seu filho Nestor
pegaram o mesmo nmero de peixes cada um, mas Joaquim conseguiu pescar o triplo
dos peixes pelo seu filho. Na volta tomaram uma carona que s transportava 3 pessoas
por vez e que s podia fazer uma viagem, mas, conseguiram chegar em casa com os 35
52
peixes que pegaram. Como puderam fazer isso? Quantos peixes cada um pescou?
19) Num jarro esto sete amebas, elas se multiplicam to rapidamente que dobram o seu
volume a cada minuto. Se para encher o jarro, elas levam 40 minutos, quanto tempo
levar para encher metade do jarro?
RESPOSTAS:
01) Porque 80 minutos e uma hora e vinte minutos so exatamente as mesmas coisas.
02) Ele deve mandar as duas filhas, depois uma filha deve voltar com o barco; agora ele
vai, manda a outra filha voltar tambm, e por fim iro as duas filhas juntas.
04) Dois.
05) Trs.
06) Somente 21 dias. Quando amanhecesse o 21 dia, ele subiria os 3 metros restantes.
07) Dois anos. A raiz quadrada de (14) mais a minha idade (2) igual a
4 e a raiz quadrada de 4 2.
09) Nove.
10) Trs.
13) 6/9.
15) Ele foi cidade na tera-feira, embora tenha descontado neste dia o cheque da
semana anterior.
16) 20 quilos.
Joaquim 21.
18) Dois minutos. Aps o primeiro minuto a cauda do trem est entrando no tnel. Depois,
leva 1 minuto mais, para sair do outro lado.
19) 39 minutos.
2. Na poca em que os bichos falavam, numa floresta viviam dona Ona e dona Hiena,
comadres inseparveis, com caractersticas peculiares. Dona Hiena mente s segundas,
teras e quartas-feiras: dona Ona mente s quintas, sextas e sbados. Nos dias que no
mentem, elas dizem a verdade. Certa vez, num encontro, dona Hiena e dona Ona
conversaram: - Ol, dona Ona ! Ontem eu menti - disse a dona Hiena. - Ol, dona Hiena
! Eu tambm menti ontem - retrucou dona Ona. Em que dia aconteceu esse encontro ?
3 .Tenho o qudruplo da idade que voc tem. Daqui a 4 anos terei o triplo da sua idade.
Quais so as nossas idades ?
4 . Num quintal havia meninos e cachorros brincando. Contando as cabeas consegui 22,
contando os ps encontrei 68. Quantos meninos e quantos cachorros havia no quintal ?
Retire apenas 3 fsforos de forma a obter apenas 4 quadrados congruentes entre si.
8. De trs irmos - Jos, Adriano e Caio -, sabe-se que ou Jos o mais velho ou Adriano
o mais moo. Sabe-se tambm, que ou Adriano o mais velho ou Caio o mais velho.
Ento quem o mais velho e quem o mais moo dos trs irmos?
9. Dois pais e dois filhos foram pescar. Cada um pescou um peixe, sendo que ao todo
foram pescados 3 peixes. Como isso possvel?
10. Em uma estante h 10 livros, cada um com 100 folhas. Uma traa faminta come
desde a primeira folha do primeiro livro at a ltima folha do ltimo livro. Quantas folhas a
traa faminta comeu?
RESPOSTAS
2. O encontro aconteceu na quinta-feira. J que era dia da dona Ona mentir, ela estava
mentindo que havia mentido no dia anterior e dona Hiena falava a verdade.
3.Eu = 4x Voc = x
Daqui a 4 anos: voc = x + 4 e eu = 4x + 4
Equao: 4x + 4 = 3x + 12 ; x = 8
Resposta: Eu tenho 32 anos e voc, 8 anos.
4. Meninos = x Cachorros = y
Resolver um sistema das equaes: x + y = 22 e 2x + 4y = 68.
Ser x = 10, ou seja, 10 meninos.
E y = 12, em que o nmero de cachorros ser 12.
5.
55
5.
9. Trs pessoas estavam pescando: filho, pai e av. O pai filho e pai ao mesmo tempo.
H dois filhos (filho e pai) e dois pais (pai e av).
10. A resposta 802 folhas! Note que sempre que um livro colocado em uma prateleira,
a primeira folha fica do lado direito e a ltima do lado esquerdo. Logo, a traa comeu os 8
livros intermedirios (800 folhas) e mais a primeira folha do primeiro livro e a ltima folha
do ltimo livro: 800+2 = 802
QUEIMADA
56
Duas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distncia no meio
do campo, traa-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por
alguns metros. Atrs do grupo, uma segunda linha traada, onde fica o cemitrio local,
onde vo todos que forem queimados da equipe adversria. Cada equipe possui seu
cemitrio. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na
segundo equipe. Se a bola acertar alguma criana da segunda equipe, esta ir para o
cemitrio da primeira equipe. Se a criana consegue agarrar a bola, ela passa tentando
queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitrio. No final, vence a
equipe que conseguir queimar todos os adversrios ou a equipe tiver menor nmero de
crianas no cemitrio. A bola atirada com a mo.
BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um trip feito de taquara ou galhos
de rvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atir-la para
longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variao tentar chutar a bola com o p sem tirar o p de uma base (pedao de
papelo no cho). Se a bola atirada para longe, seja com o basto ou com o chute, o
adversrio tem que tentar busc-la. At que este volte, o jogador corre at sua casinha e
pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que
pisar na base do adversrio e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversrio voltar com a
bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mos se ele no
estiver em sua base para proteg-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de
casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os ps nas bases.
CAVALO DE GUERRA
GUERRA
Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou
quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros estar um
capito com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro para o centro, ao sinal dado
pelo professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso".
Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor a
equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do
campo.
BARREIRA
PEGADOR S LOBO.
BARRA MANTEIGA
TNEL AQUTICO
Dividem-se as crianas em duas equipes, distantes, uma da outra, como que trs
metros dentro da piscina. Os jogadores ficaro separados entre si, pelo espao de um
brao estendido altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando
um tnel. Evoluo: Dado o sinal de incio, os primeiro jogadores , fazendo meia volta,
mergulham afim de atravessar o tnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares,
nadando ou esforando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mo estendida do
companheiro seguinte, retomando em seguida a posio primitiva. Os segundos
jogadores, ao receberem a batida, vo frente da coluna nadando ou esforando-se para
nadar, mergulham e repetem a ao dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Ser
considerado vencedor o partido cujo ltimo jogador, depois de ter feito a travessia,
levantar em primeiro lugar, a mo direita do companheiro inicial.
CARNIA
SOBE - ESCADA
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traar no cho um retngulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam trs
participantes que so os pegadores, fora ficam os demais, vontade. Dado o sinal de
incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar o retngulo, isto , a "floresta", sem
serem pegos. Os trs jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que
cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste,
de ccoras, abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe
nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente,
at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo
comea a balanar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posies:
quem subiu agora ficar em baixo.
59
DE RENDER (PIQUE)
As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma
turma procura a outra.
DANA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo menos. Os dois
grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada, riscada no cho.
Os componentes de cada equipe conservam entre si a distncia de 1,50m.
Ao sinal de incio, o capito de cada equipe corre atrs, ziguezagueando entre os seus
companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs
da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!", devendo o segundo
grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser sucessivamente imitado pelo
terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer
companheiros, a equipe perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs
pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto
, o capito volta, pela segunda vez, no incio da coluna. Quando a equipe termina o
primeiro percurso, o capito, ao ver-se de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao
ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a
frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao, durante um jogo
to movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convm assinalar, ainda, o do
jogador que acaba de correr no se colocando distante do ltimo, transformando a coluna,
em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianas.
FINCA
BANDEIRINHA
AMARELINHA
Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam
na frmula de escolha gritam: - Primeira! (ser a primeira a comear) - Segunda! Quem
falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no cho as quadras da amarelinha, comeando com o cu, 123456789 e
10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s nas casas
de uma quadra e com os dois ps no cho, na quarta e quinta casa, stima e oitava, no
cu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto,
antes da amarelinha, com um p s - deve comear tudo desde a quadra 1. A pedra no
pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. 3)
Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras
respondem: - No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um
p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a
pedra para traz, onde cair, essa Casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo
pisar nela com os dois ps.
L VEM O RATO
As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que ser o "rato". Ao incio do jogo, a
criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular no
deixando que o rato os toque.
A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s
restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
CABRA-CEGA DE RODA
CABRA-CEGA DE RODA
CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos outros, cada grupo segurando
uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a
puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado
(deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a maior
parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atrs dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela
cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em
posio horizontal, perpendicularmente a uma linha traada no solo. A um sinal os
partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto
atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos)
de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa
marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma,
as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traada no cho. Consiste o jogo
em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for
assim arrastado passar para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os jogadores colocam-
se nos seus respectivos lados, com as mos na corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrrios.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que
dever fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforo de chegar primeiro ela. O
vencedor poder com-la.
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o
"Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada
partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir at cadeira, desatar o
lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para
bater na mo do seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada
equipe.
62
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se
mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e
entregue ao jogador seguinte.
* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre
para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a
presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coria, cada criana tem uma flor de papel, com
barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o
jogo, est coberta de flores.
QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordo
grosso. Com os olhos tapados e um pau na mo, a criana se movimenta,
vagarosamente, para dar pancada na panela de barro at quebr-la. A criana para
quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de no deixar
que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um basto grande.
Toca-se em cada dedo da criana, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu
vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer po, Este diz
que no h, Este diz que furtar, Este diz "alto l", Este diz que Deus dar. Em seguida,
pega-se a mo da criana e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-
lhe: - "Cad o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o dilogo
prossegue: -cad o gato? -foi pro mato. -cad o mato? - Fogo queimou. - Cad o fogo? -
gua apagou. - cad a gua? - Boi bebeu. - cad o boi? - Foi carrear trigo. - Cad o trigo?
- Galinha espalhou - cad a galinha? - foi botar ovo. - cad o ovo? - Frade bebeu. - cad o
Frade/ - Foi rezar uma missa - Cad a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos
mdio e indicador, far os dois supostos pezinhos que subiram pelo brao, at provocar
ccegas debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAO: Pega-se a mo da criana e fala: "Nessa mozinha havia cinco pintinhos.
Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por
diante. Depois chega galinha, que so os dedos da pessoa ciscando a palma da criana:
"- cad os meus pintinhos, cl, cl, cl? A pessoa vai procurando pelo brao acima, at
fazer o resto.
PANELINHA
CONTRRIO
Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais:
"- Andem para a frente" E elas devero andar para traz, executando as ordens sempre ao
contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a
que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga.
PAR OU MPAR
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, tirar o par ou mpar. Os dois
jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam frente, um diz: -Par! , o outro diz:- mpar!
Ou vice-versa, mantendo a mo direita fechada atrs. Trazem as mos para a frente com
a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, trs, quatro ou cinco
dedos, ou nenhum. Somam-se os nmeros. Se a soma um nmero par, ganhou o que
disse : - "par!". Tem direito a comear o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.
PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo do
adversrio, ou dos adversrios, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3
palitos, no mximo, podendo em cada partida colocar na mo todos os 3. Caso contrrio,
jogar com 2, com apenas 1, e ainda poder sair jogando com a mo vazia, ou seja, zero
ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mo. O jogo comea quando
os participantes expem uma das mos fechadas, com os palitos, para que cada um
dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios
juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um nmero (que equivaler a soma de
todos), pela ordem, abrem a mo, para a soma dos pontos.
MALMEQUER
Quando algum no tem certeza de que seu amor correspondido, usa o jogo do
Malmequer (Calndula Arvensis), cujas ptalas brancas e amarelas, so tiradas uma a
uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-
me-quer", alternadamente at acabarem-se. A ltima ptala dir se seu amado a quer
bem ou mal .
Como essa flor mais comum nos campos, nas cidades substituda pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois muito divertido.
Um dos dois jogadores que esto de combinao, sai da sala e, o que fica, tira a
fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a
assim, durante um ou dois segundos. O que est de fora chamado. Entra na sala, pega
a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o
truque ficam admirados, porm o mtodo simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posio e
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou
estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, preciso comparar a
posio do companheiro com a dos que esto brincando, para se saber de quem a
fotografia.
JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traado bsico, formado por
dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversrios, que alternam
nas jogadas, tentam ocupar trs casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha
aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando h empate. As casa so assinaladas com 0 ou X ou
ento marca-as com pedrinhas, caroos de milho e feijo.
Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia
estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Trs de
elefante. D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. - Mame,
posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo
me. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos
diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
QUANTOS DEDOS?
Este jogo comea do mesmo modo que a pedra, papel, tesoura, com a diferena de
que, quando se conta "trs" os jogadores avaliam o nmero de dedos abertos. Mostram
as mos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o nmero
dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem
o jogo.
Variao: quando se diz: -j ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de
acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou
nome de quem vai comear.
PASSAR ANEL
PULAR CORDA
BATATA QUENTE.
QUADRADO MGICO
1 2 3
4 5 6
7 8 9
96 11 89 68
88 69 91 16
61 86 18 99
19 98 66 81
RESPOSTAS.
01.
2 7 6
9 5 1
4 3 8
02.
67
5 4 9
10 6 2
3 8 7
OU
5 10 3
4 6 8
9 2 7
CONCLUSO
REFERNCIAS
BEAL, Ana Rosa; THIESSEN, Maria Lcia. Uni-duni_te: Desafios na Pr-, Escola. So
Paulo: tica, 1996.
OLIVEIRA, Ana Tereza Carvalho de. Construtivismo Teoria e Prtica. So Paulo: Cortez,
1995.
SMOLE, Ktia Stocco, DINIZ, Maria Ignez, CNDIDO, Patrcia. Brincadeiras Infantis nas
Aulas de Matemtica. Coleo Matemtica de 0 a 6 anos. Editora Artmed; Porto Alegre,
2000.
SOUZA, Oni Terezinha dos Santos de. A Importncia dos Jogos e Brincadeiras na
Aprendizagem. Guarapuava, PR: UNICENTRO, 2000.
REFERNCIAS
PETTY, A. L. S. Ensaio sobre o Valor Pedaggico dos Jogos de Regras: uma perspectiva
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Psicologia, USP.