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ONTOLOGICAL MODEL-DRIVEN ARCHITECTURE

FOR UBIQUITOUS LEARNING APPLICATIONS

ARQUITECTURA BASADA EN MODELOS


ONTOLGICOS PARA APLICACIONES DE
APRENDIZAJE UBICUO
Elena B. Durn Margarita M. lvarez Silvina I. nzaga
Universidad Nacional de Universidad Nacional de Universidad Nacional de
Santiago del Estero Santiago del Estero Santiago del Estero
Belgrano (S) 1912 Belgrano (S) 1912 Belgrano (S) 1912
4200 Santiago del Estero, 4200 Santiago del Estero, 4200 Santiago del Estero,
Argentina Argentina Argentina
eduran@unse.edu.ar alvarez@unse.edu.ar sunzaga@unse.edu.ar

ABSTRACT una propuesta de arquitectura para desarrollar aplicaciones


The ubiquitous learning more than a technology phenomenon is informticas de aprendizaje ubicuo. Sobre la base de esta
a vision that challenges to review the educational environment arquitectura ser posible el desarrollo de aplicaciones que
to propose new educational settings, because it allows to make operen en entornos dinmicos de computacin ubicua y se
available to students a wide variety of educational resources, adapten a los cambios de contexto. Esta arquitectura ofrece,
creates new and varied learning environments, personalizes adems, un enfoque de desarrollo de aplicaciones basado en
learning and enables the realization of a series of training modelos ontolgicos que facilita la adaptacin dinmica y
activities from anywhere, anytime and from any device. This automtica de los servicios disponibles para el estudiante.
paper presents a proposed architecture to develop ubiquitous
learning applications. Based on this architecture will enable the
Categories and Subject Descriptors
development of applications operating in pervasive computing D.2.11 [Software Engineering]: Software Architectures -
dynamic environments and adapt to changes in context. This Data abstraction, Domain-specific architectures.
architecture provides also an application development approach K.3.1 [Computers and Education]: Computer Uses in
based on ontological models that facilitate dynamic and Education - Distance Learning.
automatic adaptation of the services that are available to the
student. The proposed architecture is currently being used to General Terms
develop different ubiquitous applications to the university level. Design, Human Factors.
RESUMEN Keywords: model-driven design, ontology, ubiquitous
El aprendizaje ubicuo ms que un fenmeno de la tecnologa es learning
una visin que desafa a revisar el entorno educativo para
proponer nuevos escenarios educativos, ya que permiten poner Palabras Claves: diseo dirigido por modelos,
a disposicin de los estudiantes una gran diversidad de recursos ontologas, aprendizaje ubicuo.
educativos, crear nuevos y variados entornos de formacin,
personalizar el aprendizaje y posibilitar la realizacin de un 1. INTRODUCCIN
conjunto de actividades formativas desde cualquier momento y En la ltima dcada, Internet, la comunicacin inalmbrica, los
lugar y, desde cualquier dispositivo. En este trabajo se presenta sensores y las tecnologas mviles han alcanzado un alto grado
de madurez y avance tanto en las investigaciones como en la
prctica. Estos avances han ocasionado el surgimiento de
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personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not inteligentes y otros dispositivos porttiles de computacin, que
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permissions from Permissions@acm.org. servicios e informacin relevante en cualquiera momento y
EATIS'14, April 02 - 04 2014, Valparaiso, Chile lugar [4, 27].
Copyright 2014 ACM 978-1-4503-2435-9/14/04$15.00.
http://dx.doi.org/10.1145/2590651.2590776 Desde la perspectiva educativa, la computacin ubicua impacta
en el aprendizaje surgiendo as una nueva forma de aprendizaje:
el aprendizaje ubicuo. Este sita a los estudiantes en un
ambiente que combina los recursos de aprendizaje del mundo pasiva el conocimiento personalmente significativo, sino que,
real y del mundo digital. Los estudiantes son capaces de ms bien, lo crean de forma activa a partir de su experiencia del
aprender en situaciones reales con el apoyo o las instrucciones mundo. Como lo afirman Cope y Kalantzis [5], en la actualidad,
del sistema informtico. Mediante el uso de dispositivos el aprendizaje a travs de la creacin de conocimiento va ms
mviles acceden a los contenidos digitales y el sistema es capaz all del diseo de la comprensin en los lmites de nuestra
de detectar y registrar los aprendizajes de los estudiantes tanto cabeza; ya que desde el momento en que usamos la tecnologa
en el mundo real como en el mundo digital con la ayuda de la web para darle sentido al mundo que nos rodea, a travs de
tecnologa de sensores [13]. En consecuencia, las principales blogs, wikis, mash-ups, podcasts, software social, mundos
caractersticas del aprendizaje ubicuo son: permanencia, virtuales, medios de cdigo y acceso libre, y otras muchas
accesibilidad, inmediatez, interactividad, y actividades de prcticas online existentes y emergentes, las construcciones de
aprendizaje situadas [3, 6]. nuestra propia comprensin en desarrollo pasan a ser
informacin disponible en la esfera pblica. En consecuencia, el
Adems, en el u-learning se incorpora un modelo de aprendizaje proceso y los productos del aprendizaje estn confluyendo
ad-hoc que lo define: el Aprendizaje Adaptativo. Este modelo vertiginosamente en un compromiso de conocimiento ubicuo.
est basado en la idea de adecuar las metodologas de El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo
aprendizaje a las formas de aprender de los estudiantes, que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios
convirtindolo en un mtodo de aprendizaje individualizado que digitales. En particular, es el resultado de la convergencia entre
ayuda al estudiante proporcionndole un conocimiento e-learning y la computacin ubicua [23].
especfico y personalizado cuando lo requiera. El aprendizaje
ubicuo, por tanto, combina las ventajas del aprendizaje El aprendizaje ubicuo proviene y se desarrolla a partir de un
adaptativo, con los beneficios de la computacin ubicua, y a conjunto de teoras educativas [28]. En primer lugar, la Teora
diferencia de los modelos de aprendizaje desarrollados en la Conductista del aprendizaje, donde los comportamientos
ltima dcada e implementados con una filosofa de cliente- individuales de aprendizaje son vistos como procesos "estmulo
servidor, el aprendizaje ubicuo se caracteriza por proveer -respuesta" de adaptacin a los ambientes externos, en los
maneras intuitivas de identificar los contenidos, servicios y cuales si se controla la estimulacin, se pueden controlar los
colaboradores para el aprendizaje en el lugar correcto y en el comportamientos de aprendizaje y predecir los mismos; y por lo
momento adecuado [9]. tanto, es posible controlar y predecir los resultados del
aprendizaje. En segundo lugar, la Teora del Aprendizaje
El desarrollo de aplicaciones de u-learning requiere tener en Cognitivo, que se centra en el punto de vista que los estudiantes
cuenta, por un lado, las necesidades del usuario y considerar el ya no reciben estimulacin externa en forma pasiva. Ellos son el
conjunto complejo de mltiples formas de movilidad, diferentes cuerpo principal de procesamiento de la informacin a la hora
tecnologas mviles, diversidad de transportistas, as como de seleccionar activamente los estmulos externos. La Teora
distintas situaciones de aprendizaje que se pueden presentar. En del Aprendizaje Constructivista tambin subyace al u-learning.
consecuencia, se hace necesario que estos sistemas manejen Segn esta teora, el conocimiento no slo proviene de
informacin de las caractersticas diferenciadas de los usuarios, educacin en las aulas, sino que tambin es construido por los
de la tecnologa que se utiliza y los contextos en los que se estudiantes en base a su sistema de conocimiento previo. Por
concreta el aprendizaje. En este sentido, las ontologas son una ltimo, se encuentra la Teora del Aprendizaje Cognitivo
tcnica que se puede utilizar con el fin de describir dicha Situado, para la cual, la naturaleza del aprendizaje esta en las
informacin y hacerla compatible para diferentes fines, interacciones y colaboraciones entre el individuo y otros, en
accesible para agentes de software que gestionen la forma participativa en entornos, prcticas y comunidades. El
personalizacin del sistema, y lo transformen en interoperable aprendizaje ubicuo proporciona soportes tecnolgicos a las
desde distintas plataformas. teoras mencionadas anteriormente, al mismo tiempo, estas
Para que las aplicaciones informticas, que dan apoyo al teoras de aprendizaje constituyen la base terica del
aprendizaje ubicuo, gestionen eficientemente las problemticas aprendizaje ubicuo.
mencionadas se requiere de una arquitectura adecuada. Cope y Kalantzis [5] sugieren siete cambios que se pueden ver
En este artculo, se presenta una la arquitectura basada en como verdaderos desafos para los diseadores de entornos de
modelos ontolgicos para aplicaciones de aprendizaje ubicuo u-learning. Estos cambios apuntan a la implementacin de una
que ofrezcan al estudiante distintos servicios personalizados de prctica congruente con el aprendizaje ubicuo.
acuerdo al estilo de aprendizaje, conocimientos, la ubicacin del Por su parte, Hwang [14] enuncia un conjunto de caractersticas
mismo y el tipo de dispositivo. que deben reunir los ambientes de software que dan soporte al
En las siguientes secciones se presenta una caracterizacin del aprendizaje ubicuo y que tambin representan desafos para los
aprendizaje ubicuo, se citan antecedentes respecto a otras diseadores. El autor indica que este tipo de software debe: ser
propuestas de arquitecturas para sistemas ubicuos, se presenta la sensibles al contexto, proporcionar soporte a la personalizacin,
arquitectura basada en modelos ontolgicos, propuesta por las posibilitar un aprendizaje sin fisuras y ser capaz de adaptar los
autoras de este articulo, para soportar el diseo de sistemas de temas del contenido.
apoyo al aprendizaje ubicuo, y se proporciona una perspectiva Todo lo expuesto, son cuestiones claves a resolver a la hora de
de la implementacin de la arquitectura. Finalmente se expresan disear los entornos informticos que dan soporte al aprendizaje
algunas conclusiones respecto al trabajo realizado y enuncian ubicuo: la gestin de los dispositivos ubicuos y el desarrollo de
las lneas de accin futuras. las estructuras cognitivas y modelos de pensamiento de los
2. APRENDIZAJE UBICUO estudiantes, de forma tal de promover la construccin del
conocimiento y dar solucin a los problemas.
Tradicionalmente, el aprendizaje se ha configurado como un
proceso mediante el cual el aprendiz entra en contacto y 3. TRABAJOS RELACIONADOS
adquiere conocimiento o destrezas de alguna fuente autorizada. En esta seccin se presentan algunos antecedentes de trabajos
Esta definicin ya no es suficiente para describir la que proponen arquitecturas para sistemas de aprendizaje ubicuo.
convergencia de las condiciones del conocimiento en la
sociedad de la informacin. Las teoras ms avanzadas sobre el Li Luyi et al. [16] presentan un marco funcional de un Sistema
aprendizaje sostienen que los aprendices no absorben de forma de Aprendizaje Ubicuo asistido por computadora (CSUL) que
enfatiza el diseo de interacciones, la eleccin de los abord el diseo desde un enfoque basado en modelos, ya que
dispositivos de aprendizaje y el servicio de aprendizaje. Este los mismos presentan las siguientes caractersticas [22]:
sistema presenta una arquitectura en capas, que consta de: capa permiten enfatizar ciertos aspectos de un problema mientras
de recogida de datos, capa de servicios de aprendizaje, capa de ocultan otros, son comprensibles para los usuarios y
gestin de servicios, la capa de dispositivos y la capa del desarrolladores, son precisos en el sentido que permiten
usuario. representar fielmente el objeto modelado, son predictivos ya
que pueden ser usados para inferir conclusiones correctas, y son
Castillo y Ayala [2] presentan una arquitectura de objetos de ms fciles de construir y estudiar que el propio sistema.
aprendizaje mvil. Esta tiene como objetivo permitir a los Adems, un modelo sirve para: especificar el sistema
estudiantes participar en el aprendizaje individual o colectivo, (estructura, comportamiento), comprender el sistema (si ya
personalizado y colaborativo, a travs de actividades simuladas existe), razonar y validar el sistema (detectar errores y
o en tiempo real. omisiones en el diseo, ejecutar el modelo, inferir y demostrar
Hallsteinsen et al. [11] proporcionan un marco de desarrollo de propiedades), y guiar la implementacin,
aplicaciones de software (MUSIC), que operan en entornos de La Arquitectura Dirigida por Modelos (Model Driven
computacin ubicua dinmicos, y permite la automatizacin de Architecture MDA) es una metodologa de desarrollo de
la adaptacin del software a las diferentes necesidades de los software en la cual se crean modelos abstractos de un sistema
usuarios y a las condiciones de operacin en tiempo de software y sistemticamente los transforma en
ejecucin. implementaciones concretas [21]. MDA fue creado para generar
Shu-Lin y Chun-Yi [24] presentan la arquitectura de un sistema un marco de trabajo ptimo en el desarrollo de un sistema, no
u-learning basado en PDAs o telfonos inteligentes como el importando el nivel de complejidad que este posea. Esta
principal medio de conexin del estudiante. La arquitectura arquitectura propone tres jerarquas de modelos: Modelos
utiliza las transmisiones de red inalmbrica y, la deteccin en Independientes de la Computadora (Computer Independent
tiempo real de los objetivos de aprendizaje en situaciones Models - CIM) que permiten modelar el dominio de la
reales, y a partir de ello recomienda el material del curso para aplicacin independientemente de los aspectos
ese contexto a travs de la plataforma de aprendizaje del computacionales; Modelos Independientes de la Plataforma
usuario. La arquitectura del sistema est organizada en (Plaform Independent Models - PIM) que permiten describir el
mdulos: el mdulo de presentacin del curso y administracin sistema sin incluir conocimientos de la plataforma final de
del perfil de aprendizaje, el mdulo de administracin del curso implementacin, y Modelos para una Plataforma Especfica
y el mdulo de recomendacin del curso. (Specifyc Platform Models - PSM) que combinan las
especificaciones PIM con detalles de cmo se utilizar el
En Marek et.al [17] se presenta una arquitectura especfica para sistema en una plataforma de hardware particular.
el sistema ec(h)o, que es una plataforma para recrear una
experiencia de museo. La arquitectura de ec(h)o se compone de La MDA tradicional, si bien simplifica la mecnica de gestin e
cuatro mdulos que funcionan de forma independiente: el integracin de modelos de varios aspectos del diseo de un
mdulo de seguimiento de la posicin, el mdulo de visin, el sistema, dice poco acerca de la semntica subyacente del
mdulo de transmisin de sonido, y el mdulo de razonamiento. dominio que se est modelando. En este sentido las tecnologas
La arquitectura basado en ontologas, m-LOCO [25] est de la Web Semntica permiten ampliar los alcances de la MDA
basado en ontologas, tales como: ontologa de diseo de facilitando la representacin de los vocabularios del dominio sin
aprendizaje, ontologa de dominio, ontologa del modelo de ambigedades, la comprobacin de coherencia del modelo, la
usuario y ontologa de objetos de aprendizaje y tiene como validacin, y las nuevas capacidades que permiten incrementar
objetivo principal capturar la informacin contextual en la expresividad en la representacin de restricciones.
entornos mviles de aprendizaje.
Considerando que los sistemas que gestionan aplicaciones
CALA-ONT, un modelo de contexto basado en ontologa, y la ubicuas deben manejar informacin e inferir caractersticas del
arquitectura conceptual para proveer los servicios de usuario, de la tecnologa que ellos utilizan y del contexto; las
aprendizaje sensibles al contexto en ambientes de aprendizaje ontologas se tornan en una herramienta de modelado adecuada
ubicuo se presentan en [18]. El modelo propuesto se centra en para estos casos. Estas permiten formular un esquema
un gestor sensible al contexto para brindar un servicio de conceptual exhaustivo y riguroso de un dominio particular, con
aprendizaje de acuerdo a los cambios de contexto en los la finalidad de facilitar la comunicacin, reusar y compartir
entornos de los alumnos. La ontologa expresa el entorno informacin entre organizaciones, computadores y humanos
escolar. El estudio tambin sugiere la posibilidad de [20].
proporcionar razonamiento del contexto y servicios de
aprendizaje mediante el uso de la arquitectura y la ontologa. En consecuencia, se ha decidido enfocar el problema del diseo
de aplicaciones de apoyo al aprendizaje ubicuo a partir del
Las arquitecturas presentadas en estos trabajos son en su planteo de MDA combinada con ontologas. Estas ltimas se
mayora especficas para problemticas particulares: por toman como un tipo de modelo y en consecuencia pasan a
ejemplo para un dominio en particular, o para el uso de formar parte de MDA, ms especficamente son un tipo de CIM
dispositivos particulares como PDA o telfonos inteligentes, o que permite modelar el dominio.
se remiten a aspectos puntuales de sistemas de aprendizaje
ubicuo, como la gestin de los OA, o de las interacciones, la La arquitectura propuesta abarca cuatro dimensiones (Figura 1):
eleccin de los dispositivos de aprendizaje y el servicio de los modelos, las ontologas, los componentes de software y el
aprendizaje. Adems, slo algunas proporcionan una mundo exterior. La primera y la segunda dimensin incluyen la
organizacin semntica de la informacin. representacin por medio de modelos tipo CIM y su posterior
transformacin a modelos tipo PIM. Los modelos tipo CIM
4. ARQUITECTURA BASADA EN representan el dominio de la aplicacin, y para este caso se
propone el uso de ontologas, adems de los Diagramas de Caso
MODELOS ONTOLOGICOS de Uso, Diagramas de Actividad, etc. que se usan normalmente
Con el fin de manejar la complejidad asociada a las aplicaciones en la Ingeniera de Software. Para los PIM se usar un lenguaje
informticas que sirven de apoyo al aprendizaje ubicuo, se de manejo de ontologas tipo OWL, adems de otros modelos
propuestos por la Ingeniera de Software tales como Diagramas en el repositorio. Este coleccionar en forma ordenada los
de clases y Objetos, Diagramas de Estado y Diagramas de objetos de aprendizaje ubicuo facilitando su bsqueda por
Secuencia. La tercera dimensin de la arquitectura comprende contenidos, reas, categoras y otros descriptores. Para llegar a
los diferentes mdulos de software que conforman la aplicacin este PSM se requiere modelar diferentes aspectos del dominio
de aprendizaje ubicuo (PSM). La cuarta dimensin refleja al de la aplicacin, que se vern reflejados en las siguientes
medio ambiente del sistema (estudiante, administrador del ontologas:
sistema, dispositivos mviles con los que el estudiante se puede
conectar al sistema, y los recursos de datos externos a los que Ontologas del estudiante: contiene toda la informacin
accede el sistema, tales como repositorios de Objetos de necesaria que permite describir las caractersticas ms
Aprendizaje) que se debe considerar en todos los modelos relevantes del estudiante con fines de personalizacin. Se
anteriores. actualiza permanentemente de acuerdo a los cambios que
presenta el estudiante en su interaccin con el sistema,
A continuacin se describen los mdulos de software y sus como por ejemplo, preferencias, conocimientos, estilos de
interrelaciones con las otras dimensiones de la arquitectura: aprendizaje, etc.
Mdulo de Registracin: para poder operar con el sistema, el Ontologa de Dominio: contendr las clases que permiten
estudiante debe registrar sus datos personales y realizar un pre- especificar la organizacin, representacin y estructura de
test para determinar los estilos de aprendizaje preliminares. Para los objetos de aprendizaje sobre los temas del dominio de
llegar a este PSM es preciso modelar las caractersticas del la aplicacin.
estudiante. Las mismas se reflejan en la ontologa del
estudiante. Ontologa de la estrategia de aprendizaje: describe las
diferentes acciones que se pueden utilizar para posibilitar
Mdulo de Interfaz de Usuario: se encarga de la un aprendizaje mayormente significativo en el contexto de
comunicacin con el estudiante, capturando la identificacin del aprendizaje ubicuo.
mismo, el dispositivo y la red de comunicacin que ste utiliza
y su ubicacin espacial. Por ltimo, captura la peticin de Mdulo de Mantenimiento de los Modelos: brinda soporte
servicio de aprendizaje. Adems, responde a los servicios para que el administrador del sistema inicialice y actualice los
solicitados por el estudiante o recomendados por el sistema. modelos cuyos datos son altamente dinmicos, a los fines de
Para llegar a este PSM se requiere a construccin de modelos mantener e incorporar a la aplicacin nuevas prestaciones,
convencionales de la Ingeniera del Software. dispositivos, estrategias de aprendizaje, dominios, etc. Para
llegar a este PSM se requiere a construccin de modelos
Mdulo de Adquisicin de Contexto Ubicuo: a partir de las convencionales de la Ingeniera del Software.
coordenadas de la posicin del estudiante infiere la ubicacin
(hogar, lugar de trabajo, establecimiento educativo, etc.). 5. PERSPECTIVAS DE
Analiza esta informacin con la red y el dispositivo que usa en IMPLEMENTACIN DE LA
ese momento para adaptar las actividades de aprendizaje de
acuerdo a las caractersticas de hardware y software del ARQUITECTURA
dispositivo mvil y el tipo de red que est usando el estudiante. Para implementar la arquitectura propuesta se ha definido una
Para llegar a este PSM se requiere modelar diferentes aspectos aplicacin ubicua de apoyo al aprendizaje de Redes de
del dominio de la aplicacin, que se vern reflejados en las Computadoras para estudiantes de nivel universitario. Para
siguientes ontologas: desarrollar la aplicacin siguiendo la arquitectura propuesta se
han modelado los requerimientos del dominio de la aplicacin
Ontologa del ambiente: describe los diferentes espacios con Diagramas de Caso de Uso (DCU) con sus descripciones, y
en los que se puede concretar el aprendizaje ubicuo Diagramas de Actividad (DA). A partir de esto, y siguiendo lo
(hogar, lugar de trabajo, establecimiento educativo, etc.). propuesto en [8, 10] se procedi a la construccin de las
ontologas. Para ello, se tom como base DCU y DA y se
Ontologa de los Dispositivos: describe las
determin el dominio y el mbito de las ontologas, definiendo
caractersticas de hardware y software de los tipos de
preguntas a las que las ontologas deben dar respuestas. Hay
dispositivos que puedan ser usados por los estudiantes de
preguntas que se pueden contestar desde una ontologa en
un entorno de u-learning.
particular y, otras que requieren la aplicacin de mecanismos de
Ontologa de la comunicacin: contiene informacin inferencia que interrelacionen varias ontologas para obtener la
acerca de los diferentes tipos de comunicacin entre el respuesta. A modo de ejemplo se enuncian algunas preguntas a
sistema de u-learning y el usuario. las que se debe encontrar respuesta con razonamientos a partir
de las ontologas:
Mdulo de Anlisis de Peticin de Usuario: determina la
categora y tipo de servicio que el estudiante solicita. La Qu objeto de aprendizaje se puede recomendar a un
categora representa la clase de servicios que ofrece la estudiante, de acuerdo a: su nivel de conocimiento, su estilo
aplicacin. El tipo representa a un grupo de servicios con de aprendizaje, el tipo de estrategia pedaggica, el
caractersticas comunes dentro de una categora de servicios. El dispositivo que usa, la red de comunicacin empleada y la
mdulo interacta con el Modelo de Servicio que define las ubicacin del estudiante? Para responder a esta pregunta se
clases de categoras, por ejemplo: servicios de asistencia requiere interrelacionar las ontologas del modelo del
personalizada, asesoramiento on-line, recomendaciones estudiante, del ambiente, de la estrategia de aprendizaje, del
personalizadas, etc., cada una de ellas con distintos tipos de dispositivo, del modelo del dominio y de la comunicacin.
servicios segn la aplicacin. Para llegar a este PSM se requiere
a construccin de modelos convencionales de la Ingeniera del Qu compaero de aprendizaje se puede recomendar a un
Software. estudiante para que lo apoye considerando el grado de
avance en una tarea particular y su nivel de conocimiento
Mdulo de Personalizacin: esta funcin se encarga de adaptar en el tema? Para responder a esta pregunta se requiere
los servicios en funcin de las caractersticas personales y interrelacionar las ontologas del modelo del estudiante, de
pedaggicas del estudiante y del contexto ubicuo, la estrategia de aprendizaje y del modelo del dominio.
recomendando los objetos de aprendizaje que estn localizados
Qu bibliografa o sitios web se puede recomendar al interrelacionar las ontologas del modelo del estudiante, de
estudiante dependiendo de la ubicacin y tarea que est la estrategia de aprendizaje y del modelo del dominio.
realizando? Para responder a esta pregunta se requiere

MUNDO EXTERIOR SOFTWARE - PSM MODELOS - CIM - PIM ONTOLOGAS - CIM

Datos del Estudiante Mdulo de


Modelo del
Registracin Ontologa del
Estudiante
Estudiante

Id-usuario
Mdulo de Interfaz
Estudiante Peticin de Usuario Modelo de
Id-Dispositivo Id-ubicacin Ambiente Ontologa del
Id-Red Peticin, Id-Ubicacin, Ambiente
Ubicacin
Id- Red e Id- Dispositivo

Caract. Red Modelo de


Mdulo de Adquisicin de Comunicacin
Id-Red
Contexto Ubicuo Ontologa de
Servicio Personalizado Id-Dispositivo Comunicacin
Peticin, Ubicacin, Caract. Dispositivo Modelo de
Caractersticas Red y Dispositivo Dispositivo

Categora/Tip Ontologa de
Mdulo de Anlisis de Modelo de Dispositivos
Peticin
Peticin Ubicua Servicio

Peticin/Servicio

Est. Aprendizaje Modelo del Ontologa del


OA Mdulo de Nivel de Conoc. Estudiante Estudiante
Repositorio
Personalizacin
de OA Tema/Concepto
Modelo de
Tipo de estrategia Dominio Ontologa del
pedaggica Dominio

Estrategia de
Aprendizaje
Mdulo de
Mantenimiento Ontologa Estrategia
Administrador del
Aprendizaje
Sistema

Figura 1: Arquitectura basada en Modelos Ontolgicos para Aplicacin de Aprendizaje Ubicuo


Definido el alcance y el dominio de las ontologas, actualmente, de contenido (por ejemplo: informativas, definiciones,
se estn analizando algunas ontologas existentes con fines de ejemplo, ejercicio). Los conceptos que define esta ontologa
reutilizacin, tales como: estn destinados a ser usados para la anotacin de objetos de
aprendizaje [15] y EUME ontologa educativa: describe los
Para la Ontologa del Modelo del Estudiante se analizan: trminos del diseo de aprendizaje, contenidos y recursos [1].
IntelLEO User Model Ontology que es una ontologa del
modelo de usuario que permite la representacin formal de la Para pasar del CIM a PIM, los DCU sern transformados en
informacin acerca de un individuo y de las actividades de Diagramas de Clases y Objetos y las ontologas se desarrollaran
aprendizaje y de construccin del conocimiento, ya sea con Protg OWL.
individualmente o en colaboracin con los dems [19] y
GUMO que es una ontologa general de modelo de usuario 6. CONCLUSIONES
que permite representar modelos de usuario de entornos web. Sobre la base de la caracterizacin del aprendizaje ubicuo y los
GUMO define clases, instancias y propiedades para describir aspectos que se deben considerar en el diseo de aplicaciones
la situacin del usuario, el sistema y el entorno [7]. informticas que den soporte al aprendizaje ubicuo, este artculo
Para la Ontologa del Modelo de contexto ubicuo se analizan: presenta una arquitectura basada en modelos ontolgicos que
UbisWorld donde las clases y predicados se definen en seis sirve de marco al diseo de este tipo de aplicaciones. La misma
ontologas: fsica, del espacio, temporal, de actividad, de est basada en las tres categoras de modelos que propone una
situacin y, finalmente, la ontologa de inferencia que modela MDA, ya que son convenientes para abordar la complejidad del
los comportamientos computacionales e inteligentes en diseo, e ir transformando los requisitos en mdulos de
entornos de computacin ubicua [12] y Context.owl es una software. Entre los modelos tipo CIM se propone el uso de
ontologa en OWL que presenta un modelo de contexto ontologas puesto que son herramientas fundamentales para
genrico. Se puede utilizar para describir la estructura y los modelar el dominio y personalizar los diferentes servicios que
elementos de los sistemas sensibles al contexto [26]. ofrece la aplicacin. La arquitectura integra una variedad de
Para la Ontologa del Modelo de dominio se analizan: dispositivos que pueden utilizar los estudiantes en sus prcticas
ALOCoM (ontologa del tipo de contenido) se centra en de aprendizaje, una abstraccin mediante modelos ontolgicos
funciones de tipo instruccionales/pedaggicas de las unidades de las distintas cuestiones relevantes en el diseo de estas
aplicaciones: diversidad de estudiantes, diferentes estrategias de Environments. Journal of System and Software, Vol.85,
aprendizaje, diferentes dominios y contextos de aprendizaje, y Issue 12, December 2012, 28402859, Elsevier, 2012.
la posibilidad de ofrecer distinto tipo de servicios al estudiante [12] Heckmann. Ubiquitous User Modeling. Hundt Druck
ajustados a los cambios de contexto, a la movilidad y GmbH, Kln. Alemania. ISBN: 0941-5769. 2006
conectividad, as como a las caractersticas propias de cada [13] Hui-Chun Chu, Gwo-Jen Hwang and Chin-Chung Tsai. A
estudiante. Esta representacin a travs de modelos ontolgicos, knowledge engineering approach to developing mindtools
permite modelar la semntica del dominio, le otorga flexibilidad for context-aware ubiquitous learning. Computers &
a la arquitectura para ser aplicada en el diseo de distintas Education 54, 289297, 2010.
aplicaciones ubicuas de apoyo al aprendizaje, para lo cual slo
[14] Hwang G. Criteria and Strategies of Ubiquitous Learning.
se requiere la instanciacin de los diferentes modelos que la
Proceedings of the IEEE International Conference on
componen y la torna compatible para diferentes fines, accesible
Sensor Networks, Ubiquitous, and Trustworthy Computing
para agentes de software que pueden gestionar los diferentes
(SUTC06), IEEE, 2006.
servicios que se brindan as como la personalizacin del
sistema, y transforma a la aplicacin resultante en interoperable [15] Jovanovic J, Gasevic D, Verbert K, Duval E, ALOCoM
desde distintas plataformas. Content Type Ontology. Disponible en:
http://jelenajovanovic.net/ontologies/loco/alocom-content-
Continuando con esta lnea de accin, se est avanzando en el type/spec/. 2010
desarrollo de las ontologas y de los diferentes modelos, y a un [16] Li Luyi, Zheng Yanlin and Zheng Fanglin. Design of a
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