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1 Imperialer Flottenbogen
1 Rebellen-Flottenbogen
1 Regelkarte
10 Schadenskarten Bug
10 Schadenkarten Heck
7 Schiffskarten, bestehend aus:
Das Erweiterung-Pack Rebellentransporter enthlt
einen Medium-Transporter GR-75, seine X-Wing- - 1 Medium-Transporter GR-75
Eskorte sowie eine Flle an neuem Material sowohl fr - 1 Wes Janson
Gelegenheits- als auch fr Turnierspieler. Mit dabei sind - 1 Jek Porkins
die Kampagne Die Evakuierung von Hoth sowie neue
- 1 Hobbie Klivian
Schiffs- und Aufwertungskarten fr den beigefgten
X-Wing. Die neuen Spielmaterialien werden in diesem - 1 Tarn Mison
Heft unter Neue Regeln erklrt. - 1 Pilot der Rot-Staffel
Mit Ausnahme der im Folgenden erklrten Regeln - 1 Anfngerpilot
richten sich alle Schiffe, Karten und Marker aus dieser 24 Aufwertungskarten, bestehend aus:
Erweiterung nach den Grundregeln von X-Wing. Schiffe - 1 WED-15 Reparaturdroide
und Karten aus dieser Erweiterung knnen beliebig mit
- 1 Toryn Farr
anderen Schiffen und Karten aus der X-Wing-Spielwelt
kombiniert werden. Dabei gelten die normalen Regeln fr - 1 Carlist Rieekan
individualisierte Jgerstaffeln. - 1 Jan Dodonna
- 1 Erweiterter Ladebereich
Inhalt - 1 Tibanna-Gas-Vorrte
Dieses Regelheft - 1 Kommunikationsverstrker
1 GR-75 Schiffsmodell - 1 Strsender
2 groe Plastikbasen - 1 Sekundrer Schildgenerator
2 Verlngerungsstbchen aus Plastik - 1 Nachbrenner
1 GR-75 Schiffsmarker - 1 EM-Emitter
1 GR-75 Manverrad - 1 Schildprojektor
1 GR-75 Manverschablone - 1 Hackersoftware
1 X-Wing Schiffsmodell - 1 Umrstung fr den Kampfeinsatz
1 kleine Plastikbasis - 1 Bright Hope
2 Haltestbchen aus Plastik - 1 Quantum Storm
4 X-Wing Schiffsmarker - 1 Dutyfree
1 X-Wing Manverrad - 1 R3-A2
1 Verstrkungsmarker - 1 R2-D6
6 Energiemarker - 1 R4-D6
1 Fokusmarker - 1 R5-P9
2 Zielerfassungsmarker (U,V) - 3 Flechet-Torpedos
7 Schildmarker
3 Stressmarker
6 Ionenmarker
1 Kritischer Treffer-Marker
3 ID-Marker (Nr. 34)
6 Minenmarker
6 Kontrollmarker
4 Radar-/Hyperraummarker
4 Gruppenmarker
3 Turbolasermarker
2 Ionenfeuer-Marker
4 Rollenmarker
1
Zusammenbau des GR-75
Neue Regeln
Im Folgenden werden smtliche Regeln erklrt, die
bei der Verwendung von Spielmaterial aus dieser
Erweiterung beachtet werden mssen.
DAS EPISCH-SYMBOL
3 GR-75 Medium
Schiffskarten, die mit einem Episch-Symbol
( ) neben dem Kartennamen gekennzeichnet
sind, knnen nur im epischen Spielformat
verwendet werden bzw. im Missionsspiel,
falls die Mission explizit ihre Anwesenheit Episch-Symbol
2 fordert. Im Standardformat mit
100-Kommandopunkte-Staffeln sind sie nicht zugelassen.
DAS GR-75-SCHIFFSMODELL
Der GR-75 zhlt als ein Schiff, bestehend aus zwei
Basen, einem Schiffsmarker und einer Schiffskarte. Der
Der GR-75 wird in folgenden Schritten Schiffsmarker ist in zwei Hlften unterteilt, angezeigt
zusammengebaut: durch eine blaue MITTELLINIE. Die vordere Basis und der
vordere Teil des Schiffsmarkers sind die BUGSEKTION.
1. Der Schiffsmarker wird wie oben gezeigt Die hintere Basis und der hintere Teil des Schiffsmarkers
in die Basen geschoben. Die Pfeile beider sind die HECKSEKTION.
Basen mssen in Flugrichtung zeigen.
2. In die Anhebung beider Basen wird je ein AKTIVIERUNGSPHASE
Verlngerungsstbchen gesteckt. Der GR-75 wird in der Aktivierungsphase im Anschluss
an alle kleinen und groen Schiffe aktiviert. Wenn mehrere
3. Schlielich steckt man die kleinen
Transporter GR-75 im Spiel sind, bestimmt der Rebellen-
Stbchen am Rumpf des Schiffs in die
spieler die Reihenfolge, in der sie aktiviert werden (auf
Verlngerungsstbchen.
jeden Fall aber nach allen groen und kleinen Schiffen).
2
Beispiel: Gerade Beispiel: Drehmanver
2
3 2
1 1
1. Der Rebellenspieler deckt sein Rad auf.
Er hat das Manver [ 1] gewhlt.
1. Der Rebellenspieler deckt sein Rad auf.
Er hat das Manver [ 2] gewhlt. 2. Der Rebellenspieler nimmt die Manver-
schablone des GR-75 und platziert sie
2. Der Rebellenspieler nimmt die Manver- so, dass die Ecke des hinteren Rands der
schablone des GR-75 und platziert sie so, vorderen Basis genau in die Kerbe an der
dass die unterste Linie der Schablone am Unterseite der Schablone passt.
hinteren Rand der vorderen Basis anliegt.
ENERGIE 3
Der GR-75 kann ENERGIE erzeugen und
fr spezielle Aktionen und Effekte wieder
ausgeben. Fr jeden Punkt Energie, den
ein GR-75 gewinnt, wird ein Energie- Energiemarker
marker auf die entsprechende Schiffs-
karte gelegt. Wenn ein Punkt Energie 3. Er hlt die Schablone fest und bewegt den
ausgegeben wird, entfernt man den ent- GR-75 so, dass die vordere, rechte Ecke
sprechenden Marker von der Schiffskarte der vorderen Basis genau in den rechten
und legt ihn in den Vorrat zurck. Winkel unter dem 1 auf der Schablone
passt.
Die maximale Anzahl an Energie-
markern, die ein GR-75 gleichzeitig
Energielimit
haben kann, ist sein ENERGIELIMIT.
Spezielle Aufwertungskarten knnen das
Energielimit erhhen. Wenn ein GR-75 +2 von ihm gewhlten Einstellung des
Manverrads abgebildet sind (unter
sein Energielimit berschreitet, muss title
Erhhung des der Geschwindigkeitszahl).
er berschssige Marker sofort in den Energiesymbole
Vorrat zurckgeben. Energielimits
2. Energie ausgeben: Der GR-75 kann eine
Energie-Schritte in der Aktivierungsphase oder mehrere seiner Aufwertungs- oder
Schadenskarten mit dem Stichwort Energie
Um Energie zu erzeugen und auszugeben, fhrt der GR-
benutzen. Jede Karte mit diesem Stichwort kann
75 zwei zustzliche Schritte in der Aktivierungsphase
nur ein Mal pro Runde eingesetzt werden.
durch. Diese finden in folgender Reihenfolge zwischen dem Nachdem du das Ziel deines
Angriffs angesagt hast, darfst
Aufrumen und dem Durchfhren von Aktionen statt: ENERGIE: Gib 1 Energie aus, du, wenn der Verteidiger in
um smtliche Stressmarker deinem Feuerwinkel ist,
1. Energie erzeugen: Der GR-75 bekommt so von einem freundlichen Schiff 1 Stressmarker nehmen, damit
viele Energiemarker wie Energiesymbole auf der Stichwort Energie auf Stichwort Energie auf
einer Aufwertungskarte einer Schadenskarte
3
AKTIONEN DES GR-75 DER GR-75 ALS ANGRIFFSZIEL
Im folgenden Abschnitt wird beschrieben, welche Um den GR-75 anzugreifen, muss man eine Sektion
Aktionen dem GR-75 zur Verfgung stehen (Bug oder Heck) whlen, die das angreifende Schiff auch
regulr als Ziel whlen knnte. Dann misst man die
Aufladen [ ] Strecke vom Mittelpunkt der Basis des Angreifers bis
Die Schiffskarte des GR-75 zeigt ein -Aktionssymbol, zum Mittelpunkt der Basis der gewhlten Sektion. Wenn
d.h. das Schiff kann die Aktion AUFLADEN durchfhren. diese Strecke nicht durch die blaue Mittellinie auf dem
Dazu werden alle Energiemarker von der Schiffskarte des Schiffsmarker des GR-75 unterbrochen wird, darf man
GR-75 entfernt. Pro entferntem Energiemarker ldt er 1 einen Angriff auf die gewhlte Sektion ansagen.
Schild wieder auf (bis maximal zum Schildwert).
Die Reichweite des Angriffs ist die krzeste Strecke
Verstrken [ ] zwischen Angreifer und der gewhlten Sektion des
Die Schiffskarte des GR-75 zeigt ein GR-75, die innerhalb des Feuerwinkels des
-Aktionssymbol, d.h. das Schiff kann die Angreifers liegt. Wenn es sich um einen Angriff
Aktion VERSTRKEN durchfhren. Dazu handelt, der den Feuerwinkel ignoriert, wird die krzeste
wird ein Verstrkungsmarker entweder Strecke ohne Bercksichtigung des Feuerwinkels
neben die Bugsektion oder neben die Verstrkungs- gemessen.
Hecksektion des GR-75 gelegt. marker
Falls sich herausstellt, dass der Angreifer die gewhlte
Wenn sich ein GR-75 mit einem Verstrkungsmarker Sektion doch nicht angreifen kann, darf er ein anderes
verteidigt, fgt der Verstrkungsmarker dem Ziel whlen.
Wrfelergebnis ein hinzu allerdings nur, wenn der
Marker neben der angegriffenen Sektion liegt. SCHADEN
Der GR-75 hat zwei spezielle Schadensstapel;
Der Verstrkungsmarker wird dabei nicht ausgegeben,
einen fr die Bugsektion und einen fr die
d.h. er kann gegen mehrere Angriffe in derselben Runde
Hecksektion des Schiffs. Wenn der GR-75
schtzen.
eine Schadenskarte bekommt, zieht man sie
In der Endphase werden smtliche Verstrkungsmarker vom Stapel der angegriffenen Sektion und legt
zusammen mit den Fokus- und Ausweichmarkern sie neben die Schiffskarte des GR-75.
abgelegt. Schadens-
Alle Schadenskarten, die neben der stapel Bug
Strsignal [ ] Schiffskarte des GR-75 liegen, werden in der
Die Schiffskarte des GR-75 zeigt ein -Aktionssymbol, Summe mit seinem Hllenwert verglichen.
d.h. das Schiff kann die Aktion STRSIGNAL durchfhren. Wenn durch einen Effekt beide Sektionen des
Dazu whlt man ein feindliches Schiff in Reichweite GR-75 beschdigt wrden, entscheidet der
1-2 und gibt ihm so viele Stressmarker, dass es zwei Gegenspieler, welche Sektion den Schaden
Stressmarker hat. nimmt.
Koordination [ ] Der Gegenspieler entscheidet ebenfalls, wenn
Die Schiffskarte des GR-75 zeigt ein -Aktionssymbol, der GR-75 Schaden nimmt, ohne das explizit
Schadens-
d.h. das Schiff kann die Aktion KOORDINATION angegeben ist, auf welche Sektion sich der
stapel Heck
durchfhren. Dazu whlt man ein anderes freundliches Schaden bezieht.
Schiff in Reichweite 1-2. Das gewhlte Schiff darf sofort
eine freie Aktion durchfhren.
K AMPFPHASE
In diesem Abschnitt wird erklrt, wie der GR-75 im
Kampf funktioniert.
4
REGELN FR RIESIGE SCHIFFE BERSCHNEIDUNGEN MIT KLEINEN ODER
Der GR-75 verwendet zwei groe Plastikbasen und fllt GROSSEN SCHIFFEN
damit in die Kategorie der RIESIGEN Schiffe. Fr diese Wenn ein riesiges Schiff ein Manver ausfhrt und danach
gelten folgende Regeln. eine seiner Sektionen sich mit einem oder mehreren
kleinen oder groen Schiffen berschneidet, werden die
AUFBAU betroffenen kleinen oder groen Schiffe sofort zerstrt
Fr riesige Schiffe gelten alle normalen Aufbauregeln und das riesige Schiff fhrt sein Manver zu Ende. Der
mit einer Ausnahme: Die Basen eines riesigen Schiffs Schritt Aktion durchfhren wird nicht bersprungen.
knnen beim Spielaufbau ber Reichweite 1 (bzw. das Dann wirft der kommandierende Spieler des riesigen
Startgebiet einer Mission) hinausragen, solange sie das Schiffs einen Angriffswrfel fr jedes kleine Schiff und
Startgebiet in voller Lnge ausfllen. zwei Angriffswrfel fr jedes groe Schiff, das durch
Beim Platzieren eines riesigen Schiffs darf kein Teil der die berschneidung zerstrt wurde. Die Bugsektion des
Basen ber den Spielflchenrand hinausragen. Das riesigen Schiffs nimmt allen Schaden ( ) und kritischen
Schiffsmodell kann dies zwar jederzeit tun, nicht aber die Schaden ( ), der dabei gewrfelt wird.
Basen.
BERSCHNEIDUNGEN MIT HINDERNISSEN
Wenn ein riesiges Schiff ein Manver ausfhrt und danach
BERSCHNEIDUNGEN eine seiner Sektionen sich mit einem oder mehreren
Riesige Schiffe mssen bei berschneidungen spezielle Hindernismarkern berschneidet, bekommt das riesige
Regeln beachten. Schiff eine offene Schadenskarte, die vom Stapel der
betroffenen Sektion gezogen wird. Wenn beide Sektionen
BERSCHNEIDUNGEN MIT RIESIGEN SCHIFFEN an der berschneidung beteiligt sind, entscheidet der
Wenn ein riesiges Schiff ein Manver ausfhrt und Gegenspieler, welche Sektion den Schaden nimmt.
danach eine seiner Sektionen sich mit einem oder
mehreren riesigen Schiffen berschneidet, gelten die Hindernisse fhren nicht dazu, dass das riesige Schiff
gewohnten Regeln fr berschneidungen, wie sie auf den Schritt Aktion durchfhren berspringen muss.
S. 17 der Grundregeln beschrieben sind. Allerdings Alle an der berschneidung beteiligten Hindernismarker
muss das riesige Schiff, das sich soeben bewegt hat, werden sofort von der Spielflche genommen.
den Schritt Aktion durchfhren nicht berspringen.
Die oben genannten Effekte treten nur dann ein, wenn sich
Stattdessen erhalten beide riesigen Schiffe eine
eine Sektion eines riesigen Schiffs mit einem Hindernis
offene Schadenskarte, die von dem Stapel der jeweils
berschneidet, nicht wenn die Manverschablone das tut.
betroffenen Sektion gezogen wird.
BERSCHNEIDUNGEN VON KLEINEN/GROSSEN
SCHIFFEN MIT RIESIGEN SCHIFFEN
Wenn ein kleines oder groes Schiff ein Manver
Beispiel: Aufbau eines ausfhrt und seine Basis sich anschlieend mit einem
riesigen Schiffs riesigen Schiff berschneidet, gelten die Regeln fr
berschneidung der Basen auf S. 17 der Grundregeln.
Auerdem wirft der kommandierende Spieler des kleinen/
groen Schiffs einen Angriffswrfel und nimmt den
gewrfelten Schaden ( ) oder kritischen Schaden ( ).
MODIFIKATIONEN
Riesige Schiffe knnen nur Modifikationen verwenden, die
mit der Anmerkung NUR FR RIESIGE SCHIFFE versehen sind.
5
ZIELERFASSUNGSMARKER SCHIFFSSPEZIFISCHE AUFWERTUNGEN
Wenn man ein riesiges Schiff in Zielerfassung nehmen In dieser Erweiterung gibt es Aufwertungen, die mit der
will, muss man sich fr eine Sektion entscheiden. Anmerkung NUR FR RIESIGE SCHIFFE versehen sind. Solche
Die krzeste Strecke zur gewhlten Sektion muss Karten drfen von kleinen und groen Schiffen nicht
dafr in Reichweite sein. Dann legt man den roten ausgerstet werden.
Zielerfassungsmarker neben die gewhlte Sektion des
riesigen Schiffs. Er wirkt sich nur auf diese Sektion aus. LIMITIERTE AUFWERTUNGEN
In dieser Erweiterung gibt es Aufwertungen, die mit
VERSPERREN der Anmerkung LIMITIERT versehen sind. Ein Schiff
Wenn bei einem Angriff die krzeste Strecke zwischen darf nicht mehrere Exemplare derselben limitierten
Angreifer und Ziel eine beliebige Sektion eines riesigen Aufwertung ausrsten.
Schiffs kreuzt (das nicht das Ziel des Angriffs ist), gilt
die Schussbahn als versperrt, d.h. der Verteidiger erhlt
einen zustzlichen Verteidigungswrfel.
Die Evakuierung von Hoth
Die Evakuierung von Hoth ist eine Kampagne, welche
die dramatische Flucht eines Transporters Typ GR-75
FREIE AKTIONEN
und seiner Eskorte vor den Streitkrften des Imperiums
Riesige Schiffe drfen keine freien Aktionen durchfhren. nacherzhlt.
Wenn der GR-75 als Hindernis fungiert, wird er von Der imperiale Flottenbogen wird ausgefllt, indem
keinem der Spieler kommandiert. Smtliche in diesem der imperiale Spieler fr jede der drei Kampagnen-
Heft beschriebenen Regeln zu berschneidungen missionen eine separate Jgerstaffel zusammen-
gelten fr ihn, aber er bewegt sich nicht und kann nicht stellt. Dabei muss er die jeweiligen Aufbauregeln
angegriffen werden, Schaden nehmen oder zerstrt der einzelnen Missionen beachten. Wenn er eine
werden. einzigartige Schiffskarte oder Aufwertungskarte (mit
Ausnahme von -Aufwertungen) in der Staffel einer
NEUE AUFWERTUNGSKARTEN Mission verwendet, darf er dieselbe Karte nicht
Im folgenden Abschnitt werden die neuen in der Staffel einer anderen Mission noch einmal
Aufwertungskarten der Erweiterung erklrt. verwenden.
6
der Spalte Schiffe auf dem Flottenbogen. Wenn NACH JEDER MISSION
er ein einzigartiges Schiff whlt, kann er ihm Nachdem der Sieger einer Mission feststeht, fhrt
Aufwertungskarten zuteilen, indem er deren Namen jeder Spieler die folgenden Schritte in der angegebenen
in der Spalte Aufwertungen direkt neben dem Reihenfolge aus. Anschlieend kann man zur nchsten
jeweiligen Schiff notiert. Mission bergehen.
Die Gesamtkosten der Rebellenflotte drfen 1. Imperiale Effekte: Der imperiale Spieler darf
200 Kommandopunkte nicht berschreiten. Die eine der offenen Schadenskarten des GR-75 whlen
Schiffskarte GR-75 und die Aufwertung Umrstung oder eine zufllige verdeckte Schadenskarte des
fr den Kampfeinsatz zhlen dabei nicht mit. GR-75, wenn dieser mindestens fnf Schadens-
Sonstige Aufwertungen des GR-75 mssen jedoch karten hat. Der Rebellenspieler notiert den Namen
wie gewohnt mit Kommandopunkten bezahlt werden. der Schadenskarte in der Zeile Schaden des
entsprechenden Ergebnisfelds auf dem Flottenbogen.
Anschlieend whlt der Rebellenspieler acht Alle folgenden Missionen beginnt der GR-75 mit der
gewhlten Schadenskarte (offen), selbst wenn sie im
Laufe einer Mission verdeckt oder abgelegt wurde.
Wenn der imperiale Spieler die Mission gewonnen
hat, darf er des Weiteren den Flottenbogen des
Rebellenspielers ansehen und entweder eine
Zeile aus der Spalte Schiffe (mit Ausnahme des
So knnte ein ausgefllter Rebellen- GR-75) oder zwei Zeilen aus der Spalte Hilfs-
Flottenbogen aussehen. mittel ausradieren. Schiffe, die an der Mission
teilgenommen haben und nicht zerstrt wurden,
verschiedene Aufwertungskarten (ungeachtet drfen nicht ausradiert werden. Wenn der imperiale
ihrer Kosten) und notiert ihre Namen in der Spalte Spieler eine Zeile mit einem einzigartigen Schiff
Hilfsmittel auf dem Flottenbogen. Jede Aufwertung ausradiert, wird es durch ein nicht einzigartiges
kann hchstens ein Mal in die Spalte Hilfsmittel Schiff desselben Typs mit mglichst niedrigen
eingetragen werden. Kommandopunktekosten ersetzt.
Anstatt eines einzigartigen Schiffs und dessen Wenn der Rebellenspieler die Mission gewonnen
Aufwertungen kann er auch ein nicht einzigartiges hat, darf er des Weiteren die Spalte der nchsten
Schiff desselben Typs aufstellen. Jedes beliebige Mission auf dem imperialen Flottenbogen (und nur
Schiff kann mit Aufwertungen aus der Spalte diese) einsehen.
Hilfsmittel ausgerstet werden, sofern der
Rebellenspieler die Kommandopunktekosten KAMPAGNENSIEG
dieser Aufwertungen bezahlen kann. Auf diese Der Sieger von Mission 3 gewinnt auch die Kampagne
Weise ausgerstete Aufwertungen gelten nur fr Die Evakuierung von Hoth.
die kommende Mission und bleiben in der Spalte
Hilfsmittel stehen (d.h. sie knnen spter erneut EINZELMISSIONEN
verwendet werden). Wenn die Spieler nur Mission 8 oder eine einzelne
Mission aus der Kampagne spielen wollen, knnen sie
die hier beschriebenen Kampagnenregeln ignorieren und
nur die Angaben zum Aufbau der jeweiligen Mission
beachten.
7
Der GR-75 muss sofort das Manver
Mission H1: Die Evakuierung [ 3] / [ 2] / [ 1] rckwrts ausfhren
(d.h. so als ob sein Heck vorn sei).
Der GR-75 hebt von der Echo Basis ab und schnellt
in die Atmosphre des Eisplaneten empor. Pltzlich
fangen die Sensoren ein imperiales Minenfeld in
Der imperiale Spieler nimmt 3/2/1 Ionenmarker
seiner Flugbahn auf. Verzweifelt versucht seine und weist sie beliebigen Rebellenschiffen auf der
Eskorte, die Software der Minen zu hacken, um dem Spielflche zu. Er kann auch einem Schiff mehrere
Transporter wertvolle Sekunden zu erkaufen. Ionenmarker zuweisen.
Der imperiale Spieler darf 3/2/1 zufllige
MISSIONSAUFBAU verdeckte Schadenskarten des GR-75 whlen,
Rebellen: GR-75 (Umrstung fr den Kampfeinsatz), sie aufdecken und abhandeln.
125 Kommandopunkte
Imperiale Verstrkung: Am Ende jeder End-
Imperium: 100 Kommandopunkte phase darf der imperiale Spieler fr jedes imperiale
Der imperiale Spieler platziert sechs Minen- Schiff mit einem Pilotenwert von 4 oder mehr, das
marker beliebig auf der Spielflche, wobei die in dieser Runde zerstrt wurde, eine Verstrkung
Minen nicht in Reichweite 1-2 zueinander oder anfordern. Ausgenommen sind Schiffe, die geflohen
zum Spielflchenrand sein drfen. Dann legt er Minen- sind oder durch berschneidung mit dem GR-75
auf jeden Minenmarker einen Kontrollmarker marker zerstrt wurden. Fr jede Verstrkung nimmt er
mit der imperialen Seite nach oben. Zuletzt eine Schiffskarte vom Typ des zerstrten Schiffs
platziert er seine Schiffe in Reichweite 1 von den mit mglichst niedrigen Kommandopunktekosten
imperialen Spielflchenrndern aus gemessen. und legt sie neben die Spielflche. Dann platziert er
das Schiff in Reichweite 1-2 einer vom Rebellen-
Der Rebellenspieler platziert seine Schiffe in spieler gewhlten Ecke der Spielflche. Es wird
Reichweite 1-3 von der linken, oberen Ecke der wie gewohnt vom imperialen Spieler gesteuert.
Spielflche aus gemessen (siehe Abbildung).
Der Rebellenspieler hat die Initiative.
MISSIONSZIELE
Kontroll-
Ziel der Rebellen: Der GR-75 muss von der Spiel-
marker
SONDERREGELN flche fliehen. Dabei muss sich eine Sektion noch immer
Minenmarker und Kontrollmarker: Minen- partiell auf der Spielflche und in Reichweite 1-2 der
marker und Kontrollmarker sind keine Hindernisse. rechten, unteren Ecke (siehe Abbildung) befinden.
Auf jedem Minenmarker liegt ein Kontrollmarker, der Ziel des Imperiums: Der GR-75 muss zerstrt
anzeigt, welche Fraktion die Mine kontrolliert. werden.
Minen kontrollieren: Zu Beginn jeder Endphase
zhlt jeder Spieler, wie viele Schiffe er in Reichweite
1 jedes Minenmarkers hat. Derjenige, der mehr
Schiffe in Reichweite 1 eines Minenmarkers hat (mit Aufbau: Mission H1
Ausnahme des GR-75) bernimmt die Kontrolle
ber diese Mine. Schiffe mit einem aufgedruckten 1
Pilotenwert von 5 oder mehr zhlen hierbei wie zwei
Schiffe. Bei Gleichstand wechselt die Kontrolle nicht.
Den Transporter abfangen: Zu Beginn 4
jeder Endphase darf der imperiale Spieler eine
vom Imperium kontrollierte Mine in Reichweite 1-3 2
des GR-75 whlen und den Effekt des gewhlten
Markers ausfhren. Tut er dies, werden der
gewhlte Minenmarker und sein Kontrollmarker von
der Spielflche entfernt.
Effekte der Minenmarker: Der genaue Effekt 3 5
eines Minenmarkers hngt von seiner Distanz zum
GR-75 ab. Die folgenden Beschreibungen fhren
verschiedene Effekte fr die Reichweiten 1/2/3 auf. 2
5
Wirf 3/2/1 Angriffswrfel. Fr jedes gewrfelte
1. Startgebiet der 4. Minen- und
oder nimmt der GR-75 1 kritischen Schaden.
Rebellen Kontrollmarker
Wirf 6/4/2 Angriffswrfel. Fr jedes gewrfelte 2. Spielflchenrnder 5. Ziel-Spielflchen-
oder nimmt der GR-75 1 Schaden. des Imperiums rnder der
Der imperiale Spieler nimmt 5/3/1 Stressmarker Rebellen
3. Startgebiet des
und weist sie beliebigen Rebellenschiffen auf der Imperiums
Spielflche (auer dem GR-75) zu. Er kann auch
einem Schiff mehrere Stressmarker zuweisen.
8
Um eine Gruppe zu platzieren, setzt der imperiale
Mission H2: Die Blockade Spieler jedes Schiff dieser Gruppe in Reichweite 1
des zugehrigen Radarmarkers (d.h. der mit dem-
Am Boden tobt noch immer die Schlacht um Hoth,
whrend der GR-75 in den Orbit entflieht. Dort selben Buchstaben). Anschlieend nimmt er den
sieht er sich unvermittelt einer imperialen Blockade Radarmarker von der Spielflche.
gegenber. Eine Jgerstaffel dreht bei, um ihn
abzufangen, ehe er den erbarmungslosen Turbo- Schweres Bombardement: Zu Beginn
laserbatterien der Grokampfschiffe entgehen kann. jeder Endphase darf der imperiale Spieler
Nur mit Hilfe der planetaren Ionenkanone kann es einen seiner verbleibenden Turbolasermarker Turbolaser-
den Rebellen noch gelingen, die Blockade zu brechen auf die Spielflche legen. Er muss ihn in Reich- marker
und den Sprung durch die Lichtmauer zu schaffen. weite 1-2 eines beliebigen neutralen Spiel-
flchenrands platzieren und darf ihn nicht unter
MISSIONSAUFBAU ein Schiff legen. Danach darf der Rebellenspieler
Rebellen: GR-75 (Umrstung fr den Kampfeinsatz), auf dieselbe Art und Weise einen seiner Ionenfeuer-
140 Kommandopunkte verbleibenden Ionenfeuermarker platzieren. marker
Imperium: 200 Kommandopunkte Kreuzfeuer: Am Ende jeder Aktivierungsphase,
werden fr jedes Schiff, das in Reichweite 1-2
Der Rebellenspieler platziert den GR-75 so auf der Spiel- und im Feuerwinkel eines Turbolasermarkers ist,
flche, dass der gesamte hintere Rand der hinteren 3 Angriffswrfel geworfen. Pro gewrfeltem
Basis den Spielflchenrand der Rebellen berhrt. nimmt das Schiff 1 Schaden. Fr jedes Schiff in
Dann platziert der imperiale Spieler einen Teil seiner Schiffe Reichweite 1-2 und im Feuerwinkel eines Ionenfeuer-
mit Gesamtkosten von bis zu 50 Kommandopunkten in markers werden 2 Angriffswrfel geworfen, es
Reichweite 3 von seinem Spielflchenrand aus gemessen. nimmt 1 Schaden fr jedes gewrfelte und
bekommt zudem 1 Ionenmarker. Dann werden alle
Seine restlichen Schiffe muss der imperiale Turbolaser- und Ionenfeuermarker von der Spielflche
Spieler in vier Gruppen aufteilen. Dazu legt er genommen und in die Spielschachtel zurckgelegt.
einen Gruppenmarker neben die Spielflche Ein Schiff, dessen Basis sich mit einem Turbolaser-
und teilt eines oder mehrere seiner Schiffe Gruppen- oder Ionenfeuermarker berschneidet, erleidet
dieser Gruppe zu. Die Gruppen A und C mssen marker den oben genannten Effekt, auch wenn es nicht im
jeweils aus Schiffen mit Gesamtkosten zwischen Feuerwinkels des Markers ist.
45 und 55 Kommandopunkten bestehen; in den Gruppen
B und D mssen die Schiffe zusammen jeweils 25-35 MISSIONSZIELE
Kommandopunkte kosten. Ziel der Rebellen: Der GR-75 muss nach 8 Runden
Anschlieend platziert der imperiale Spieler noch immer funktionsfhig (d.h. nicht zerstrt) sein.
vier Radarmarker auf der Spielflche. Jeder Ziel des Imperiums: Der GR-75 muss zerstrt
muss direkt an einen Spielflchenrand angelegt werden.
werden und darf nicht in Reichweite 1 zu einem Radar-
anderen Radarmarker oder dem GR-75 liegen. marker
Dann platziert der Rebellenspieler seine brigen Schiffe in
Reichweite 1-2 von seinem Spielflchenrand aus gemessen.
Aufbau: Mission H2
Der Rebellenspieler hat die Initiative und zwei Ionen- 1
feuermarker. Der imperiale Spieler verfgt ber drei
Turbolasermarker. 2
SONDERREGELN
Runden zhlen: Zu Beginn jeder
Planungsphase (inklusive der ersten)
nimmt der Rebellenspieler 1 Runden- Runden- 5
marker aus dem Vorrat und legt ihn neben marker
die Spielflche zu seinen Schiffskarten. Mit 4
diesen Markern werden die verstrichenen Runden
gezhlt (siehe Missionsziele).
Ziele auf dem Radar: Am Ende der unten
angegebenen Runden muss der imperiale Spieler
folgende Gruppen auf der Spielflche platzieren: 3
Runde 2: Gruppe A 1. Spielflchenrand 3. Spielflchenrand
Runde 4: Gruppe B der Rebellen des Imperiums
2. Startgebiet der 4. Startgebiet des
Runde 6: Gruppe C
Rebellen Imperiums
Runde 7: Gruppe D 5. Radarmarker
9
Rollen der Eskortschiffe: Jeder Rollenmarker
Mission H3: Spiessrutenlauf verleiht dem Schiff einen der folgenden Effekte,
im Asteroidenfeld solange es sich in Reichweite 1-2 des GR-75 befindet.
Gerade als der GR-75 und seine Eskorte die Der Primrwaffenwert des Schiffs steigt um 1.
Blockade berwunden haben, gelangen sie mitten
in ein Asteroidenfeld. Das berleben der Rebellion Das Schiff darf den Schritt Aktion durchfhren
liegt in ihren Hnden, also nehmen sie noch einmal berspringen, damit der GR-75 sofort als freie
allen Mut zusammennehmen, um den imperialen Aktion Verstrken durchfhren kann. Dies ist eine
Verfolgern zu entkommen und endlich in den Ausnahme der Regel, die besagt, dass riesige
Hyperraum zu springen. Schiffe keine freien Aktionen durchfhren drfen.
Der GR-75 bekommt im Schritt Energie
MISSIONSAUFBAU erzeugen 1 zustzlichen Energiemarker.
Rebellen: GR-75 (Umrstung fr den Kampfeinsatz),
125 Kommandopunkte Der GR-75 bekommt 1 zustzliche Aktion in
seinem Schritt Aktion durchfhren. Diese darf
Imperium: 125 Kommandopunkte nicht Verstrken oder Aufladen sein.
Der imperiale Spieler legt die sechs Asteroidenmarker Imperiale Verstrkung: Am Ende jeder
aus dem Grundspiel auf die Spielflche. Sie drfen Endphase darf der imperiale Spieler fr jedes
nicht in Reichweite 1-2 eines Spielflchenrands oder in imperiale Schiff mit einem Pilotenwert von 4 oder
Reichweite 1 zueinander platziert werden. mehr, das in dieser Runde zerstrt wurde, eine
Dann platziert der Rebellenspieler den GR-75 Verstrkung anfordern. Ausgenommen sind Schiffe,
in Reichweite 1-3 von seinem Spielflchenrand die geflohen sind oder durch berschneidung mit dem
aus gemessen, aber nicht in Reichweite 1-2 GR-75 zerstrt wurden. Fr jede Verstrkung nimmt
der neutralen Spielflchenrnder. Seine Rollen- er eine Schiffskarte vom Typ des zerstrten Schiffs
brigen Schiffe platziert er in Reichweite 1 marker mit mglichst niedrigen Kommandopunktekosten
des GR-75. Dann teilt er seinen Schiffen (auer dem und legt sie neben die Spielflche. Dann platziert er
GR-75) die vier Rollenmarker zu. Jedes Schiff darf bis zu das Schiff in Reichweite 1-2 einer vom Rebellen-
zwei Rollenmarker bekommen. spieler gewhlten Ecke der Spielflche. Es wird wie
gewohnt vom imperialen Spieler gesteuert.
Anschlieend platziert der imperiale Spieler seine Schiffe
in Reichweite 1 von einem beliebigen Spielflchenrand MISSIONSZIELE
aus gemessen. Er darf kein Schiff in Reichweite 1 Ziel der Rebellen: Der GR-75 muss nach 8 Runden
zu einem anderen Schiff platzieren. In Reichweite 1 noch immer funktionsfhig (d.h. nicht zerstrt) sein.
von seinem Spielflchenrand aus gemessen mssen
imperiale Schiffe mit Gesamtkosten von mindestens 50 Ziel des Imperiums: Der GR-75 muss zerstrt
Kommandopunkten platziert werden. werden.
Der Rebellenspieler hat die Initiative.
10
SONDERREGELN
Mission 8: Am Sammelpunkt Kollisionen: Wenn es zu berschneidungen
Nach ihrer Flucht aus dem Hoth-System treffen zwischen zwei GR-75 kommt, gelten die Regeln
sich drei schwer beschdigte Transporter am aus- auf S. 5 dieses Regelhefts mit einer Ausnahme:
gemachten Sammelpunkt, um das weitere Vorgehen
Der GR-75, der das Manver ausgefhrt hat,
zu planen. Trotz aller Sicherheitsvorkehrungen haben
muss die Schritte Energie ausgeben und Aktion
imperiale Streitkrfte die Spur eines GR-75
aufgenommen und ihn bis zum Sammelpunkt
durchfhren berspringen.
verfolgt. Als das Imperium die Falle zuschnappen
Untersttzen (Aktion): Jeder GR-75 kann die
lsst, ergreifen die Rebellen die Flucht und hoffen, so
viele Schiffe wie mglich zu retten.
Aktion UNTERSTTZEN durchfhren. Dazu whlt er
einen anderen GR-75 in Reichweite 1-2 und gestattet
ihm, sofort eine freie Aktion durchzufhren. Dies ist
MISSIONSAUFBAU eine Ausnahme der Regel, die besagt, dass riesige
Rebellen: 3 GR-75 (jeweils mit Umrstung fr den Schiffe keine freien Aktionen durchfhren drfen.
Kampfeinsatz), 200 Kommandopunkte. Bei jedem GR-75
werden die Gesamtkosten aller von diesem Schiff aus- MISSIONSZIELE
gersteten Aufwertungen um 10 reduziert (bis zu einem
Ziel der Rebellen: Zwei GR-75 mssen von der
Minimum von 0).
Spielflche fliehen. Dabei muss sich eine Sektion noch
Imperium: 250 Kommandopunkte immer partiell auf der Spielflche und in Reichweite 1
des Hyperraummarkers, der seinem Gruppenmarker
Die Spielflche ist 120 x 90 cm gro. entspricht, befinden.
Der Rebellenspieler platziert seine Transporter Typ GR- Ziel des Imperiums: Zwei Transporter Typ GR-75
75 auf der Spielflche. Jeder GR-75 muss den Spiel- mssen zerstrt werden.
flchenrand der Rebellen berhren und darf nicht in
Reichweite 1-2 eines neutralen Spielflchenrands sein.
Dann platziert der imperiale Spieler vier Hyper-
raummarker entlang seines Spielflchenrands.
Die Marker mssen einen greren Abstand als
Hyperraum-
Aufbau: Mission 8
Reichweite 3 zueinander haben.
marker
Anschlieend teilt der imperiale Spieler seine 5
Schiffe in vier mglichst gleichgroe Gruppen auf 2
(ungeachtet der Kommandopunktekosten). Dann
platziert er jede Gruppe in Reichweite 1 eines Gruppen-
Hyperraummarkers (fr jede Gruppe whlt er marker
einen anderen Marker). 4
Dann platziert der Rebellenspieler seine restlichen Schiffe in
Reichweite 1-3 von seinem Spielflchenrand aus gemessen.
1
Anschlieend entfernt der imperiale Spieler einen Hyper-
raummarker von der Spielflche. Die zu den verblei-
benden Hyperraummarkern passenden Gruppenmarker
teilt er unterschiedlichen Transportern Typ GR-75 zu.
Der Rebellenspieler hat die Initiative.
3
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GR-75-Manver Credits
Die folgende Tabelle zeigt alle Manver, die einem GR-75 Autoren und Entwickler der Erweiterung:
zur Verfgung stehen. Sie sollte immer griffbereit und fr James Kniffen, Corey Konieczka und Frank Brooks
alle Spieler einsehbar sein. Autor des Grundspiels: Jay Little
Deutsche Ausgabe
Produktionsmanagement: Heiko Eller
Redaktionelle Bearbeitung: Dennis Mohra
Deutsche bersetzung: Susanne Kraft
Lektorat: Marcus Lange, Yvonne Distelkmper,
Tim Leuftink, Linus Janen, Heiko Eller
Grafische Bearbeitung & Layout:
Marina Fahrenbach
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