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Actas de Ingeniera

Vol. 2, pp. 271-277, 2016


http://fundacioniai.org/actas

Gamification and video games in solving problems by technicians, technologists and engineers

Gamificacin y videojuegos para la resolucin de problemas tecnolgicos por parte de tcnicos,


tecnlogos e ingenieros

Pablo Gngora T.1, Fernando Martnez R.2


1pgongora(AT)itc.edu.co, 2fmartinez(AT)itc.edu.co

Escuela Tecnolgica Instituto Tcnico Central. Bogot Colombia

Artculo de Investigacin

Abstract
Analyzing the types of investigation that are useful to frame researches, it is possible to find two huge groups: Scientific or basic
Investigation and the second one, Applied Investigation. The last one is the extrapolation of the scientific research, which in other
contexts it is given an applied tint. During researches developed in the industry, there is not used the Scientific Investigation but the
Applied in the majority of cases. But, being critics, it is possible to say that in the industry the investigation is technologic because this
type of investigation has other features typical of technology. This project attempts to formulate a methodology that allows to do
visible the technological research in the industry. The methodology which has been guiding this research is hybrid type; It is a
descriptive quantitative research, because it describes the status, characteristics, factors and procedures present in technological
research; and from the perspective of the action participation investigation, it is qualitative research because the resultant
methodologic proposal will be field tested by analyzing the impact produced by professionals working in the industry. A differential
value of this research is the proposal of a different alternative for the collection of information since it is made use of Gamification,
establishing how the problems are solved in the industry, technicians, technologists and engineers through three games and various
levels of complexity.
Keywords: Methodologic proposal, Technologic, virtual, Gamification.
Resumen
Al hacer un estudio frente a los tipos de investigacin que sirven para enmarcar trabajos investigativos, generalmente se
encuentran dos grandes vertientes: Investigacin cientfica o bsica y un segundo tipo denominado investigacin aplicada, la cual
es la extrapolacin de resultados de la investigacin cientfica puesta en otros contextos que le dan el matiz de aplicada. En la
industria al hacer investigacin, no se hace uso de la investigacin cientfica y en su mayora, las investigaciones se enmarcan bajo
el tipo de investigacin aplicada. Pero siendo crticos lo que se hace en la industria, es investigacin tecnolgica. Dado que este tipo
de investigacin, tiene otras caractersticas propias de la tecnologa. Este proyecto busca la formulacin de una propuesta
metodolgica, que permita hacer visible la investigacin tecnolgica en la industria. La metodologa que viene orientando esta
investigacin es de tipo hbrido. Es una investigacin cuantitativa descriptiva, en la medida que describe el estado, las
caractersticas, factores y procedimientos presentes en la investigacin tecnolgica. Es investigacin cualitativa, desde la
perspectiva de la investigacin accin participacin, en la medida en que la propuesta metodolgica resultante, ser sometida a
prueba de campo, analizando el impacto producido en los profesionales que trabajan en la industria. Un valor diferencial de esta
investigacin es la propuesta de una alternativa diferente para la recoleccin de la informacin. Dado que se hace uso de tcnicas
de gamificacin, estableciendo con tres juegos y varios niveles de complejidad el cmo solucionan los problemas en la industria,
los tcnicos, tecnlogos e ingenieros.
Palabras clave: Propuesta Metodolgica, Tecnolgico, virtual, gamificacin.

2016. IAI All rights reserved

Citacin
Gngora, P. and Martnez F. 2016. Gamificacin y videojuegos para la resolucin de problemas tecnolgicos por parte de tcnicos, tecnlogos e
ingenieros. Actas de Ingeniera 2, 271-277.

271
1. Introduccin tipos de investigacin. Los aportes de Fernando Garca
Crdoba [1] y Jos Cegarra Snchez [2] se pueden
En el proceso de atencin a los problemas tcnicos,
considerar como intentos de ubicar a la investigacin
tecnolgicos y de ingeniera, en la que continuamente se
tecnolgica en el lugar que le corresponde y diferenciarla
ven involucrados los ingenieros les permite adquirir la
de las dems. Desafortunadamente, no profundizan en la
experiencia suficiente para reflexionar en ellos, para
formulacin de un mtodo que oriente investigaciones de
buscar nuevas tcnicas o mejorar los procedimientos y
corte tecnolgico para la industria, aunque aportan
lograr soluciones ms eficientes y eficaces, rpidas,
algunas ideas al respecto que se pueden desarrollar.
objetivas, oportunas y apropiadas, que generen
confianza en la sociedad. Debido a esto, los autores de 2.2 Formulacin
este artculo presentan un diseo metodolgico que les Cul es la metodologa o mtodo utilizado por los
facilite a tcnicos, tecnlogos e ingenieros unificar tcnicos, tecnlogos e ingenieros para solucionar
criterios y procedimientos para el manejo eficiente en la problemas tecnolgicos en la industria?
solucin de problemas tecnolgicos, que, por su
2.3 Justificacin
naturaleza, requieren atencin rpida, segura y
costeable, con la confiabilidad esperada en la industria. El proyecto permitir la composicin de una
metodologa para el desarrollo de investigaciones
Por otro lado, en las empresas, la innovacin, los tecnolgicas, que oriente a tcnicos, tecnlogos e
cambios profundos y la competitividad, exigen ingenieros acerca de las diferentes investigaciones que
soluciones eficientes y amigables con el medio ambiente, tienen lugar en la industria. De igual forma, los
lo que obliga a los ingenieros a buscar capacitacin acadmicos podrn aclarar la confusin frente al tipo de
permanente e innovadora. En este sentido, el grupo de investigacin, para facilitar la orientacin de trabajos de
investigacin Virtus se ha dedicado a repensar una grado en el marco de la investigacin pura y la aplicada,
herramienta novedosa para recolectar la informacin de contando con la alternativa de la investigacin
las necesidades directamente en la industria, donde tecnolgica. Tambin se propondrn nuevas formas para
continuamente aparecen problemas tcnicos a los que se recolectar informacin mediante el uso de las reglas de
le debe dar solucin inmediata. En este sentido se gamificacin. Esto generar una nueva forma de trabajo,
desarrollaron tres juegos bajo las normas de la alternativa a los mtodos tradicionales de encuestas o
gamificacin o ludificacin, como un instrumento para entrevistas, para recoger datos de manera dinmica e
reemplazar las encuestas y entrevistas tradicionales, involucrando a quien se le aplica el instrumento como
rompiendo el paradigma rgido de trabajo de campo que agente activo del mismo.
generalmente se utiliza en investigacin para recabar
informacin de un fenmeno a estudiar. Este tipo de investigacin se hace necesaria en la
medida que se podr analizar la forma como resuelven
Se seleccionaron los sectores objeto de estudio para problemas los tcnicos, tecnlogos e ingenieros; de igual
iniciar los contactos y aplicar los tres juegos, cuyas forma y haciendo uso del mtodo inductivo, se obtendrn
temticas son la abstraccin, los estudios de casos y la conclusiones en cuanto al proceso que aplican para
lgica por bloques, que se encuentran en un subdominio resolver problemas tecnolgicos. El proyecto recobra
del sitio web del grupo de investigacin. Una vez se importancia en la medida que con l se podr integrar en
termine la fase de aplicacin se tomar la informacin forma interdisciplinar a la academia y la industria en la
obtenida y se tratar mediante minera de datos para la bsqueda de una metodologa que permita orientar los
gestin de los resultados y su correspondiente anlisis, el procesos de investigacin tecnolgica. En la academia,
cual culminar con el diseo del modelo o metodologa especficamente se busca una orientacin apropiada que
que se aplica en la industria para solucionar un problema. facilite el desarrollo de proyectos de grado y para evitar
2. Descripcin del proyecto la confusin a la que llegan los estudiantes para
desarrollar proyectos de corte tecnolgico.
2.1 Planteamiento
2.4 Marco terico y estado del arte
Al analizar los procesos cientficos versus los
2.4.1 Diferencias entre Ciencia y Tecnologa
tecnolgicos, se encuentra que ambos son formas
organizadas del conocimiento, aunque con fines distintos En la Tabla 1 se visualizan las diferencias entre
y que conforman dos continuos complementarios, es Ciencia y Tecnologa. En resumen, cuando los
decir, que trabajan de manera interrelacionada. Pero, al conocimientos adquiridos en la ciencia aplicada se
hacer una observacin detallada, se perciben diferencias trasladan al campo de lo concreto, con el fin de configurar
casi imperceptibles, lo que genera un desconocimiento un proceso o de fabricar un artefacto, entonces nos
de lo que contempla cada uno de ellos. Esto confunde a entramos en el campo de la tecnologa [3].
muchos investigadores, cuando afirman que la 2.4.2 Productos de la investigacin Cientfica y
investigacin tecnolgica no existe y que en realidad es Tecnolgica
una rama de la investigacin aplicada.
Los productos que se perciben en forma directa en la
Una de las causas para esta confusin es la poca investigacin cientfica son:
literatura que se encuentra respecto a los lineamientos
de la investigacin tecnolgica. A este respecto, dos Datos. Como resultado de la observacin, la
investigadores se tomaron el trabajo de sistematizar sus experimentacin y la encuesta.
apreciaciones y compartirlas con la comunidad Generalizaciones. Producto de la abstraccin de
acadmica y empresarial, en torno a la investigacin los datos efectuada por el sujeto y que se expresan
tecnolgica y haciendo nfasis en su diferencia con otros en principios, leyes y teoras.
272
Hiptesis o conjeturas. Apoyadas en el Artefacto tecnolgico. Producto material que
conocimiento disponible y ser sometidas a prueba. satisface una necesidad.
Interpretacin terica. En trminos filosficos y Planeacin o ejecucin de acciones especficas.
metodolgicos de los productos cientficos Promueve la realizacin exitosa del trabajo.
generados.
Planteamiento de procesos. Para transformar,
Los productos en la investigacin tecnolgica son: adaptar o eliminar los hechos presentes.

Tabla 1. Comparativo entre Ciencia y Tecnologa


Ciencia Tecnologa
Procura conocer la realidad de manera planeada, consciente, crtica y
Procura transformar en forma controlada y exitosa una realidad.
objetiva.
Busca saber el porqu de la precisin conceptual y terica para Busca producir elementos conceptuales, procedimentales o
comprender y explicar la realidad. materiales para proveer un bien o servicio.
Busca descubrir el funcionamiento del mundo y las conexiones entre Busca proporcionar un saber hacer con la realidad para
las cosas. transformarla y obtener beneficios.
Es conocer para explicar. Es conocer para transformar.
Procura favorecer la generacin del conocimiento y permitir su Determinar el qu, cmo y con qu, para asegurar una intervencin
verificacin. (crear o transformar) eficaz en una realidad concreta.
El fin ltimo es obtener un conocimiento verificable que explique Usa el conocimiento previamente comprobado en la prctica para
fielmente la realidad. resolver un problema tecnolgico.
Busca saber la verdad. Busca un saber operativo.
Busca una construccin intelectual en torno a los hechos y los articula Busca actuar en su realidad y modificarla segn sus necesidades e
en conjuntos explicativos (leyes, conceptos, teoras). intereses.
Datos racionales, explicativos, metdicos, sustentados y objetivos, Informacin de carcter operativo o ejecutable, para favorecer la
buscando la conformacin de leyes universales. generacin de un bien, la satisfaccin de una necesidad o la
prestacin de un servicio.
Informacin disponible en tesis, monografas, libros o tratados (nfasis Informacin disponible en planos, memorias de clculo, manuales o
en el documento). instructivos.
Se establecen, publican y difunden los logros que deben ser aprobados Los logros forman parte del saber hacer, del saber cmo y se
por la comunidad cientfica. preservan, hermetizan y protegen.
Difunde el conocimiento. Comunica de manera selectiva.
El conocimiento cientfico es claro y preciso. El conocimiento tecnolgico es especializado, prctico y til.
Explica la realidad estudiada y establece nexos entre los hechos
Implementa las acciones o medios previamente ideados.
conocidos.
El investigador escoge libremente el problema. Una necesidad u obstculo define el problema.
Plantea una hiptesis. Plantea una solucin.
Evala la intervencin, cronograma, presupuesto,
Valida las hiptesis planteadas.
rentabilidad/productividad.
Plantea un Proyecto de Investigacin. Plantea un Proyecto de Intervencin.
Se puede quedar en un ejercicio meramente acadmico. Es preciso que procure un bien, un logro concreto.
Acta en lo cognitivo. Acta en lo prctico.
Quiere el saber por el saber mismo. Busca construir un entorno nuevo o mejor.
Persigue un saber experto de la realidad. Observa la realidad. Mira, Busca un saber instrumental. Determina el problema a resolver o la
escucha, palpa, gusta, siente, lee, experimenta y obtiene todo tipo de necesidad que se debe satisfacer.
conocimientos directos.
Documenta para allegar informacin que lleve a actividades
Conoce a partir de los diversos datos obtenidos. Analiza su veracidad.
concretas.
Verifica y comprueba experimentalmente. Disea una respuesta, esboza un producto.

2.4.3 Variables relevantes que aparecen en la contemplando y analizando cada una de las etapas:
investigacin tecnolgica [4] investigacin, proceso de idear e innovacin. Para este
autor, es evidente que una de las preocupaciones de los
Tiempo. La solucin no es tal si llega tarde.
gobiernos y de las empresas es disponer de potencial
Rentabilidad y ROI (Return On Investment). La humano altamente cualificado, que les permita situar a
solucin debe proporcionar un beneficio y dar un sus pases y organizaciones en los puestos ms
retorno social o econmico. avanzados de la ciencia y la tecnologa. Para ello, es
necesario que se formen en I+D+i y asignar los recursos
Calidad. No solamente debe resolver la situacin,
necesarios para que puedan desarrollar sus funciones
sino que la debe superar con eficiencia y eficacia.
eficazmente. El objetivo de este autor es suministrar la
Cliente. Las soluciones tecnolgicas afectan a las metodologa que se debe utilizar para formar a estos
personas. profesionales, adaptndola en cada caso a las
particularidades del rea en donde se debe investigar.
Acceso a la informacin. La investigacin
tecnolgica requiere obtener gran cantidad y Jos Cegarra [2] trata temas como la ciencia, la
variedad de informacin en un tiempo reducido. tecnologa, la investigacin cientfica y tecnolgica, el
investigador y sus caractersticas, los mtodos de la
2.4.4 Estado del arte del problema
investigacin, un mtodo general de investigacin, la
Fernando Garca [1] destaca la importancia de la investigacin en la industria, la creatividad en la
investigacin tecnolgica, tanto para la ingeniera como investigacin, la difusin de la investigacin, la
para lo social, e indaga sobre el desarrollo tecnolgico comunicacin en la innovacin tecnolgica, evaluacin
273
de la eficiencia de la investigacin, control de los Sistema o espacio de juego
proyectos de la investigacin estructuras de Jugadores
investigacin e innovacin, actualidad y perspectiva Abstraccin de la realidad, parcial y corta
cientfica, y actualidad y previsin tecnolgica. Desafos
Reglas
Idana Rincn [5] indica la importancia de distinguir
Interactividad
entre varios aspectos conceptuales, tales como los
tcnicos y metodolgicos, consiste en precisar los Retroalimentacin
Resultados cuantificables
detalles que debe conllevar a cada tipo de investigacin;
considerando que ambas se asumen como una Reacciones emociones
modalidad cuyo referente todava no se aborda en Qu es gamificacin? Para [8], es un proceso de
profundidad, por lo que se quiere aportar un enfoque en utilizar el pensamiento y la mecnica de juego para
pro de definir mejor los conocimientos subyacentes en el atraer al pblico y resolver problemas. Adems de las
rea metodolgica, para contribuir al perfeccionamiento caractersticas del juego, la gamificacin tambin
del dominio operativo al momento de desarrollar tiene:
investigaciones. Metodolgicamente aborda tcnicas de Mecnicas
anlisis reflexivo, estableciendo analogas y Esttica
comparaciones bajo un anlisis cualitativo de las Desafos lgica
variables, permitiendo exponer conclusiones relevantes Enganchar, atraer jugadores
para la praxis investigativa. Finalmente, concluye que es Personas
indispensable lograr una distincin precisa y clara en el Motivacin
abordaje metodolgico de ambas modalidades de Promocin de aprendizaje
investigacin, porque en la elaboracin y propuestas de Resolucin de problemas
proyectos bajo un concepto tecnolgico, muchas veces se
sigue una metodologa rgida, inflexible y poco creativa, Gracias a las redes sociales y al alto nmero de video
con patrones sumidos en la investigacin cientfica, sobre juegos existentes, la gamificacin ha tenido gran
todo con el asesoramiento de especialistas con acogida y ha crecido de manera exponencial. Las
conocimientos ms arraigados en las investigaciones en personas que usan videojuegos son las mismas que le
lo social, lo que no permite canalizar el fin ltimo de las dan paso a la gamificacin. Las tcnicas de hoy se
polticas propuestas. No obstante, consiguiendo definir estn volviendo antiguas, el futuro del aprendizaje es
una coherente estructura metodolgica, se la gamificacin. Gracias a esto se podr explotar de
incrementaran los conocimientos tecnolgicos y seran mejor manera la capacidad mental de las personas, las
accesibles a todos los actores del sistema social, porque empresas podrn alcanzar mayor produccin y los
desde el punto de vista econmico el conocimiento es un individuos se comportarn mejores en la sociedad.
factor importante que crea valor en los distintos sectores Qu no es gamificacin? Es importante considerar
a travs de la innovacin y la optimizacin de procesos, algunos aspectos que no hacen parte de la
favoreciendo el desarrollo de una organizacin o de un gamificacin, tales como:
pas. De acuerdo con la autora, si se emprende un modelo
metodolgico se pueden cimentar ideas e iniciativas que Premios y puntos
promuevan creatividad, invencin e innovacin, sin que Trivializacin del aprendizaje
queden dispersas, mal orientadas o con abordajes Nueva herramienta, de lo contrario es antigua
totalmente diferentes, lo que al final no permite obtener Fcil de desarrollar e implementar
resultados correctos y deseados para cada investigacin. Un simple juego
2.4.5 Marco referencial Gamificacin vs juegos serios. Los juegos serios
Gamificacin. La gamificacin les permite a las implican una aplicacin simple para lograr un
personas interactuar con la vida cotidiana para objetivo simple, mientras que la gamificacin busca
mejorar sus hbitos, aprender mejor e incluso a incentivar mediante un objetivo concreto, que se
mejorar la produccin en una empresa. Por eso es que especifica mediante metas y logros. La gamificacin
se puede mirar como una ayuda para mejorar, no busca que la enseanza sea sencilla y no trivial,
como un simple juego. Uno de los ejemplos que se mientras que los juegos serios pueden llegar a ser
nombra tradicionalmente es el que incentiva al uso de aburridos y hacer ver los puntos en una clase como
escaleras tradicionales y no de las elctricas. En ese obligatorios para una nota. Por eso es que, para los
experimento se adecuaron las escaleras para que estudiantes, la gamificacin es ms divertida y
cuando una persona pisara un escaln sonara una cmoda que los juegos serios.
nota musical, el resultado fue que el uso de este tipo 2.5 Objetivos
de escaleras se increment en un 66%, lo que General. Disear una metodologa de investigacin
demuestra que la gamificacin no es slo un juego y tecnolgica para la resolucin de problemas
que puede ayudar en el mejoramiento de los tecnolgicos en la academia y en la industria.
procesos, adems de brindar algo de diversin [6].
Especficos
Qu es un juego? Si la gamificacin, un juego es un
sistema en el que los jugadores participan en un Determinar el estado del arte existente acerca de
conflicto artificial, definido por reglas, que se traduce la investigacin tecnolgica, para establecer un
en un resultado cuantificable [7]. Al juego se le punto de partida en la bsqueda de una
atribuye las siguientes caractersticas: metodologa.
274
Disear videojuegos siguiendo las normas de hacen investigacin de tipo tecnolgico. Las variables
gamificacin para la recoleccin de informacin que se estudiarn son:
de determinadas variables. Dependientes. Tiempo utilizado para solucionar
Integrar elementos de adaptacin, gamificacin, un problema de ndole tecnolgico.
retos tecnolgicos y estadstica en el desarrollo de Independientes. Procedimientos, mtodos y
videojuegos para la recoleccin de informacin protocolos formales utilizados para solucionar un
respecto a la solucin de problemas tecnolgicos. problema de ndole tecnolgico.
Implementar videojuegos desarrollados con Esta investigacin se realiza entre enero de 2015 y
elementos de adaptacin, gamificacin, retos diciembre de 2017 y tendr como sede central la Escuela
tecnolgicos y estadstica en la Web, con acceso Tecnolgica Instituto Tcnico Central en la ciudad de
eficaz y eficiente. Bogot, pero su espectro alcanzar otras ciudades de
Pilotear videojuegos con elementos de adaptacin, Colombia y del exterior, en la medida que la muestra se
gamificacin, retos tecnolgicos y estadstica, para tomar en ambos contextos. Los participantes sern:
establecer el cumplimento de requerimientos Poblacin. Se tomarn 5000 empresas nacionales
trazado en el diseo de los mismos.
e internacionales, caracterizadas por su objeto de
Establecer una base de datos de empresas con negocio basado en la tecnologa industrial.
distintos objetos de negocio, para establecer un
Muestra. Se tomar una porcin de la poblacin
contacto directo con cada una, como prerrequisito
representativa para la aplicacin de los juegos
para la aplicacin de videojuegos.
creados, utilizando reglas de gamificacin y para
Aplicar videojuegos a una muestra representativa recolectar informacin necesaria para el estudio.
de tcnicos, tecnlogos e ingenieros, para
recolectar la informacin respecto a la forma 2.6.2 Instrumentos y Equipos
como solucionan problemas tecnolgicos. Para la recoleccin de la informacin se utilizarn tres
Estratificar la informacin recolectada para cruzar juegos desarrollados bajo las normas de gamificacin,
los resultados encontrados. instalados en un sitio web desarrollado para tal fin,
asociado a una base de datos que permitir la gestin de
Analizar la forma como los tcnicos, tecnlogos e la informacin. Se usar un software para la gestin
ingenieros resuelven problemas de ndole estadstica (free o comercial) y un software de Big Data
tecnolgico, para establecer aspectos comunes para cruzar (correlacionar) la informacin encontrada y
entre los distintos procesos. extraer los parmetros repetitivos para anlisis y
Establecer correlaciones que permitan deducir conclusiones.
procesos comunes en la solucin de problemas 2.6.3 Fases
tecnolgicos, usando de software de Big Data.
1. Diseo y Planeacin. II-2014.
Inferir la metodologa utilizada para la resolucin
Productos: documento (Propuesta) para entregar a la
de problemas tecnolgicos en la industria. vicerrectora de investigaciones. Cronograma General
Explicitar la metodologa utilizada en la solucin a de todo el proyecto a realizar, la base de datos de las
problemas tecnolgicos en la industria. empresas que se tomar como poblacin en el
proyecto, estado del arte respecto a gamificacin,
Obtener conclusiones en cuanto al proceso que
experiencia de usuario e investigacin tecnolgica.
siguen los tcnicos, tecnlogos e ingenieros para
resolver problemas de ndole tecnolgico, a travs 2. Elaboracin de Instrumentos. I-2015.
del mtodo inductivo deductivo. Productos: tres proyectos de grado de ingeniera de
2.6 Metodologa sistemas, tres juegos colocados en produccin en la
web, dos artculos de revisin, dos artculos de
La metodologa para realizar esta investigacin ser divulgacin, participacin en un evento nacional.
de tipo hbrido, es decir, tanto cuali-cuantitativa. Ser
cuantitativa descriptiva en la medida que describe el 3. Pilotaje de los juegos desarrollados para la
estado, caractersticas, factores y procedimientos recoleccin de la informacin. II-2015.
presentes en la investigacin tecnolgica; y ser Productos: un artculo de divulgacin, participacin
investigacin cualitativa desde la perspectiva de la en dos eventos (1 nacional y 1 internacional), agenda
investigacin-accin-participacin, en la medida que se de citas con la muestra para aplicar los juegos.
producir un mtodo para orientar las investigaciones 4. Recoleccin de la Informacin usando los juegos
tecnolgicas en la bsqueda de formalizar la desarrollados. I-2016.
investigacin en la industria. De igual forma, la Productos: base de datos de toda la informacin
investigacin ser longitudinal en la medida que la respecto a los procedimientos, mtodos y protocolos
informacin se tomar en varios instantes de tiempo. usados por tcnicos, tecnlogos e ingenieros para dar
2.6.1 Unidad y variables solucin a problemas de ndole tecnolgico.
Tcnicos, tecnlogos e ingenieros vinculados con las 5. Anlisis de la informacin recolectada. II-2016.
universidades o la industria a nivel nacional e Productos: informe dado por el software de Big Data
internacional. El sector que impacta esta investigacin utilizado y anlisis logrado por los investigadores con
son las empresas industriales que de una u otra forma ayuda del software de estadstica, un artculo de
275
divulgacin, participacin en dos eventos (1 nacional tecnolgico; un artculo de divulgacin; participacin
y 1 internacional). en dos eventos (1 nacional y 1 internacional).
6. Conclusiones. I y II-2017. 7. Recomendaciones. I y II-2017
Productos: documentos donde se explicite la Producto: socializacin del documento que oriente a
metodologa utilizada por tcnicos, tecnlogos e la comunidad cientfica en otros trabajos de
ingenieros para dar solucin a problemas investigacin que podran escalar el que se presenta
tecnolgicos en la industria; manual de buenas o algunas variantes del mismo. En la Tabla 2 se
prcticas para realizar investigaciones de tipo describen los productos esperados.
Tabla 2. Productos esperados y potenciales beneficiarios
Generacin de nuevo conocimiento
Resultado/Producto Indicador Beneficiario
Artculo de divulgacin entregado para arbitraje, socializando la
Artculo A Comunidad Acadmica y la Industria.
metodologa de investigacin tecnolgica propuesta.
Artculo de divulgacin entregado para arbitraje, socializando los
Artculo indexado resultados encontrados (conclusiones) respecto de la forma de Comunidad Acadmica y la Industria.
solucionar problemas tecnolgicos en la industria.
Artculo entregado para arbitraje, socializando resultados respecto a
Artculo B Comunidad Acadmica y la Industria.
las pruebas piloto y ajustes de los instrumentos.
Artculos entregados para arbitraje, socializando la fase de anlisis,
diseo y desarrollo de los videojuegos haciendo uso de adaptacin y
2 Artculos C Comunidad Acadmica y la Industria.
gamificacin; socializando el estado del arte que soporta la
investigacin.
Desarrollo tecnolgico e innovacin
Tres videojuegos para la Web, creados bajo
las normas de gamificacin y con Puesta en produccin de los tres videojuegos. Comunidad Acadmica y la Industria.
inteligencia artificial (adaptacin).
Apropiacin social del conocimiento
Resultado/Producto Indicador Beneficiario
Propuesta metodolgica para Composicin y presentacin de la metodologa
Comunidad Acadmica y la Industria.
investigaciones tecnolgicas en la industria. resultante.
Certificado de participacin en modalidad
Ponencias en cuatro eventos nacionales Comunidad Acadmica y la Industria.
oral.
Certificado de participacin en modalidad
Ponencias en tres eventos internacionales Comunidad Acadmica y la Industria.
oral.
Impactos esperados a partir del uso de los resultados
Impacto esperado Plazo Indicador Supuestos
Consolidacin terica y El proyecto se articula las lneas del grupo
Fortalecimiento del grupo de investigacin y
Largo produccin acadmica en el tema y mejora sus ndices de visibilidad y
sus lneas de investigacin.
de gamificacin y adaptacin. produccin.
Innovacin frente a una nueva forma de
Los resultados del proyecto son visibles y
recolectar informacin en investigacin por Mediano
Resultados del proyecto reutilizables.
medio de gamificacin.
Instrumentos desarrollados para explicitar Productos del proyecto: tres
Los investigadores valoran y emplean los
la forma de solucionar problemas de ndole Mediano videojuegos puestos funcionando
resultados en sus investigaciones.
tecnolgica. en plataforma.
Presentacin de una nueva propuesta
metodolgica para ser utilizada en la Los resultados del proyecto son visibles y
Largo Resultados del proyecto.
academia y en la industria en los distintos reutilizables
procesos de investigacin tecnolgica.
Las empresas mejoran su productividad,
Integracin academia-industria para lograr
Resultado del proyecto de rentabilidad y tiempos de respuesta ante
una solucin efectiva y eficaz frente a los Largo
investigacin. el reto de solucionar un problema de
problemas tecnolgicos
ndole tecnolgico.

2.7 Conformacin y trayectoria del grupo de con las directivas, se propuso realizar jornadas de
investigacin sensibilizacin a los docentes de los programas
profesionales de la Escuela. Lo anterior ha sido
El grupo de investigacin VIRTUS se origin a partir
considerado como la primera fase de este proyecto.
de reuniones y reflexiones de un grupo de docentes de la
Escuela Tecnolgica Instituto Tcnico Central, en torno a Una segunda fase consista en la capacitacin de los
los ambientes virtuales de aprendizaje, aulas virtuales, docentes en plataformas virtuales, para lo que se eligi
educacin virtual y todo lo referente a educacin virtual Moodle por ser software libre, robusto, escalable y
y su implantacin o conjugacin con la educacin modular. De esa forma, se dio origen al Diplomado en
presencial, en educacin superior Tcnica y Tecnolgica. Plataforma Moodle, que hoy tiene ms de 50 docentes
Se inici en enero de 2007, cuando el Ing. Fernando capacitados en el uso de herramientas virtuales, para que
Martnez R., docente de planta, vislumbra la necesidad de sus quehaceres docentes estn acordes a la poca y a la
generar un proyecto de investigacin en herramientas generacin que se forma.
virtuales de aprendizaje, como ayuda a los docentes en
En agosto de 2007 se manifiesta la importancia de
sus prcticas presenciales al interior del aula de clase.
conformar un grupo para reflexionar, debatir y adelantar
Inicialmente se quera estudiar el impacto de estas
proyectos relacionados con los ambientes virtuales de
herramientas en la Escuela. Luego de varias reuniones
276
aprendizaje en educacin Tcnica y Tecnolgica. Una vez importante como sello de credibilidad en la propuesta
de acuerdo, se conforma el grupo de investigacin, que se tomar como producto central de esta
levantando el acta de constitucin respectiva. El nombre investigacin.
que se escoge es grupo de investigacin en ambientes
Referencias
virtuales de aprendizaje en educacin tcnica y
tecnolgica VIRTUS. En septiembre se hace la solicitud de [1] Garca, F. (2005). La investigacin tecnolgica: Investigar,
aval a la Escuela Tecnolgica Instituto Tcnico Central idear e innovar en ingenieras y ciencias sociales. Mxico:
(ETITC) y en octubre se obtiene su reconocimiento e Limusa.
institucionalizacin por parte de la ETITC. En agosto de [2] Cegarra, J. (2004). Metodologa de la investigacin cientfica
y tecnolgica. Madrid: Daz de Santos.
2010 se obtiene el reconocimiento por parte de
[3] Cegarra, J. (2011). Metodologa de la investigacin cientfica
Colciencias como Grupo de investigacin y es y tecnolgica. Madrid: Daz de Santos.
categorizado en D. A partir de entonces, el Grupo se ha [4] Garca, F., Morales M. & Muoz, C. (2010). De la
presentado a todas las convocatorias, obteniendo dicho investigacin cientfica a la Tecnolgica en las
reconocimiento en forma reiterada. El grupo contina organizaciones. UPIICSA XVII(VII), pp. 3-13.
trabajando en tecnologa educativa, sistemas [5] Rincn, I. (2010) Investigacin cientfica y tecnolgica como
adaptativos, gamificacin y sistemas recomendadores. factores de innovacin. Entelequia Revista interdisciplinar
14, pp. 127-147.
3. Consideraciones adicionales [6] Kapp, K. (2012). The gamification of learning and
instruction: Game-based methods and strategies for
Este es un proyecto que posiciona a la Escuela training and education. USA: Wiley.
Tecnolgica Instituto Tcnico Central como institucin [7] Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game
que propone metodologas de investigacin tecnolgica, Design Fundamentals. USA: MIT Press.
para ser usados (seguidos) por la industria y la academia. [8] Zichermann, G. & Linder, J. (2013). The Gamification
Adems, todos los programas que ofrece la Escuela son Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to
industriales y la trayectoria de la misma la hacen Crush the Competition. USA: McGraw-Hill.

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