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1
Unicamp Faculdade de Tecnologia
br_ecomp@yahoo.com.br
2
Unicamp Faculdade de Tecnologia
marcosborges@ceset.unicamp.br
3
Unicamp Ncleo de Informtica Aplicada Educao
jvilhete@unicamp.br
Resumo: Uns dos grandes desafios para o ensino atual a incluso da tecnologia
no seu dia-a-dia. Muitos a criticam, no entanto, seu uso adequado pode
proporcionar muitos benefcios no que tange aprendizagem. Este artigo trata
como o Construcionismo pode ser usado no contexto educacional utilizando como
ferramentas a linguagem de programao Scratch e a placa eletrnica Arduino.
1. Introduo.
Em muitos casos se observa que quanto mais abstrato determinado assunto, mais
difcil para o aluno assimilar tal conhecimento (DALE, 1969). Por exemplo: ax2 + bx +
c um conceito extremamente importante, pois atravs das equaes do segundo grau os
fsicos conseguem prever aceleraes, quedas livres, dentre outros fenmenos da natureza.
Contudo, para quem v pela primeira vez, isso pode parecer muito abstrato, no tendo
qualquer aplicao prtica na sua vida pessoal, apenas para o dia da prova.
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I STED SEMINRIO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE ARAUCRIA
DESAFIOS E POSSIBILIDADES PARA TECNOLOGIA EDUCACIONAL
24 E 25 DE JUNHO DE 2010
ISBN 978-85-98429-02-1
2. O contexto educacional.
Cada pessoa aprende de uma maneira diferente, de acordo com a sua inteligncia
especfica (mltiplas inteligncias (GARDNER, 1995)). Ensinar da mesma maneira
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3. O Construcionismo.
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Atualmente a Lego possui uma linha especfica para a robtica, que se chama Lego
Mindstorms (LEGO, 2010). Esta linha baseada no trabalho do livro: Mindstorms.
Children, computers and powerful Ideas, escrito por Papert em 1980. A linha Lego
Mindstorms no usa o Logo, ela possui uma linguagem proprietria de programao
grfica chamada Robolab.
5. Scratch
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6. Arduino
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O Arduino pode ser comandado tambm pelo Scratch para ler sensores, conforme a
figura 05.
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7. Consideraes finais.
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e publicidade que a internet traz. H uma preocupao tambm em relao ao plgio, mais
conhecido entre os jovens como o ato de copiar e colar informaes, trabalhos prontos,
sem haver o desenvolvimento da pesquisa, leitura e interpretao dos dados. Do outro lado,
nesse debate, temos aqueles defensores do progresso, do desenvolvimento da tecnologia e
da necessidade de incluso digital, apontando alternativas para a adequao da tecnologia
ao cotidiano escolar.
Referncias
DALE, E. Audio-Visual Methods in Teaching (3rd ed.). The Dryden Press. New York,
1969.
GARDNER, Howard. Inteligncias Mltiplias. Artes Mdicas, Porto Alegre, 1995.
ACKERMANN, Edith. Piaget's Construtivism, Papert's Constructionism: What's the
difference?. MIT Media Lab, 2001.
PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. Basic
Books. New York, 1980.
GOGO, site Gogo Board. http://www.gogoboard.org. ltimo acesso: Maio/2010.
LEGO, site Lego Mindstorms. http://mindstorms.lego.com. ltimo acesso: Maio/2010.
SCRATCH, site Scratch. http://scratch.mit.edu. ltimo acesso: Maio/2010.
RESNICK, Mitchel. Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning and
Leading with Technology, 18-22, 2007.
RESNICK, Mitchel. e MALONEY, John. Scratch: Programming for All.
Communications of the ACM, 2009.
ARDUINO, site Arduino. http://www.arduino.cc. ltimo acesso: Maio/2010.
THOMPSOM, Clive. Build it. Share it. Profit. Can Open Source Hardware Work?.
Wired Magazine, 2008.
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