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I STED SEMINRIO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE ARAUCRIA

DESAFIOS E POSSIBILIDADES PARA TECNOLOGIA EDUCACIONAL


24 E 25 DE JUNHO DE 2010
ISBN 978-85-98429-02-1

SCRATCH, ARDUINO E O CONSTRUCIONISMO: FERRAMENTAS


PARA A EDUCAO.

Bruno Leal Bastos1, Marcos Borges2, Joo DAbreu3

1
Unicamp Faculdade de Tecnologia
br_ecomp@yahoo.com.br

2
Unicamp Faculdade de Tecnologia
marcosborges@ceset.unicamp.br
3
Unicamp Ncleo de Informtica Aplicada Educao
jvilhete@unicamp.br

Resumo: Uns dos grandes desafios para o ensino atual a incluso da tecnologia
no seu dia-a-dia. Muitos a criticam, no entanto, seu uso adequado pode
proporcionar muitos benefcios no que tange aprendizagem. Este artigo trata
como o Construcionismo pode ser usado no contexto educacional utilizando como
ferramentas a linguagem de programao Scratch e a placa eletrnica Arduino.

Palavras-chave: Construcionismo, Scratch, Arduino.

1. Introduo.

Em muitos casos se observa que quanto mais abstrato determinado assunto, mais
difcil para o aluno assimilar tal conhecimento (DALE, 1969). Por exemplo: ax2 + bx +
c um conceito extremamente importante, pois atravs das equaes do segundo grau os
fsicos conseguem prever aceleraes, quedas livres, dentre outros fenmenos da natureza.
Contudo, para quem v pela primeira vez, isso pode parecer muito abstrato, no tendo
qualquer aplicao prtica na sua vida pessoal, apenas para o dia da prova.

Em muitas escolas, ainda, um dos grandes problemas do ensino o seu


distanciamento do cotidiano dos alunos. Os estudantes muitas vezes tm preferncia por
uma matria ou outra, mas so obrigados a cursar o currculo geral do curso. Aqueles
contedos de matrias que julgam difceis, ou que no gostam, so aproveitados somente

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para o exame do vestibular. Dessa forma os alunos acabam desestimulados, pois no


observam as relaes prticas das disciplinas com o seu dia a dia.

A proposta deste artigo apresentar a linguagem de programao Scratch e a placa


eletrnica Arduino como ferramentas para a educao e o desenvolvimento do
Construcionismo no ambiente escolar, a fim de relacionar o contedo programtico com o
cotidiano do aluno, facilitando o processo de aprendizado.

A prxima seo deste artigo apresenta um panorama geral do ensino, seguido de


um breve comentrio acerca do Construcionismo. A seo 4 traz um panorama histrico
sobre o uso da linguagem Logo e do Lego no auxlio educao. Na seo 5 temos a
linguagem de programao Scratch. A placa eletrnica Arduino apresentada na seo 6,
em seguida so apresentadas concluses e referncias.

2. O contexto educacional.

A escola apresenta, muitas vezes, um ensino pouco intuitivo e bastante abstrato.


Frmulas de matemtica, de fsica, regras de anlise sinttica, cronologia de
acontecimentos histricos: um conhecimento fragmentado que vai se constituindo frente ao
indivduo em formao. Muitos j devem ter passado pelo constrangimento de perguntar a
serventia de tais contedos a seus professores e obter em resposta: daqui a uns dez anos,
quando estiver na faculdade, voc saber para que serve!. O aprendizado intuitivo e no
preciso fragment-lo, necessrio desenvolver na criana a busca pelo conhecimento.
Imaginem o que teria sido de Pel se ele s comeasse a jogar futebol depois que tivesse
acabado a faculdade de educao fsica, ou seja, que seu lado prtico, criativo e intuitivo
no futebol s comeasse a ser estimulado aps anos de estudos no to prticos.

Da mesma forma existem vrios talentos, no s do esporte, mas tambm da


msica, literatura, ou matemtica, que acabam no desenvolvendo suas habilidades por no
conseguirem ultrapassar a fase abstrata dos estudos.

Cada pessoa aprende de uma maneira diferente, de acordo com a sua inteligncia
especfica (mltiplas inteligncias (GARDNER, 1995)). Ensinar da mesma maneira

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determinada coisa para pessoas diferentes , de certa forma, privilegiar o aprendizado de


alguns em detrimento do aprendizado de outros. Valoriza-se muito o raciocnio lgico com
o prejuzo de outras inteligncias, como as voltadas para a arte, por exemplo.

Com a informtica esta segregao do aprendizado tem comeado a mudar: com o


computador e o uso da tecnologia o aluno pode escolher aprender de diversas maneiras.
Por exemplo, numa aula de fsica sobre termodinmica a pessoa pode aprender da forma
tradicional, resolvendo problemas atravs de frmulas, mas pode tambm desenhar
grficos para observar a variao da temperatura em funo do tempo; ou, com um sensor,
medir a temperatura de determinado objeto, representar a variao dela atravs de uma cor
no computador; represent-la atravs do controle de volume de uma msica; ou, ainda,
pode medir a temperatura e sua variao atravs de palavras gravadas no computador, por
exemplo, para baixas temperaturas haveria palavras doces e suaves, e para altas
temperaturas palavras duras e fortes. Enfim, o nmero de formas de ensinar termodinmica
fica limitado imaginao do professor.

3. O Construcionismo.

O Construtivismo (ACKERMANN, 2001), desenvolvido por Piaget, prega que o


aprendizado deve ser adquirido a partir da relao do conhecimento com o cotidiano do
aluno, assim aprender torna-se um processo mais intuitivo, com um sentido maior do que
uma frmula matemtica abstrata.

O Construcionismo (ACKERMANN, 2001), desenvolvido por Seymour Papert,


uma variao do Construtivismo de Piaget, e prega que o conhecimento construdo a
partir do cotidiano, de coisas que faam sentido para o aluno, tendo o professor como um
mediador do conhecimento e no mais no papel de dono do conhecimento.

O aluno constri o conhecimento a partir dos seus interesses. A grande diferena do


Construcionismo para o Construtivismo que Papert prega a construo de objetos reais
(ou virtuais) para a construo do conhecimento, e isto sendo feito com o auxlio do
computador.

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4. Logo, Lego e a educao.

Logo (PAPERT, 1980) uma linguagem de programao criada para ensinar


crianas a programar e a partir da construir conhecimento em vrias reas, principalmente
a matemtica.

O objetivo no aprender a programar, mas sim usar a programao como uma


ferramenta para a construo do conhecimento. Assim como um poeta usa um lpis para
escrever um poema, a programao serve como uma ferramenta para a construo do
prprio conhecimento. Podemos ter como exemplo o desenvolvimento de um carro
robtico. Neste exerccio esto contidos conceitos multidisciplinares, tais como
matemtica e fsica (relao de engrenagens), eletrnica (controle de motores), e
programao (comandos de controle).

No apenas a programao, mas tambm, no contexto do Construcionismo, a


robtica bastante usada como ferramenta para a construo do conhecimento. Com a
robtica, atravs do uso de sensores e atuadores, muitos conceitos podem ser abordados.
Alm disso, ela desenvolve o universo ldico do aluno.

A linguagem de programao Logo pode ser usada em um contexto virtual, atravs


de programas de computador; tambm, em um contexto de robtica pedaggica, utilizando
peas Lego; ou para programar a placa eletrnica Gogoboard (GOGO, 2010), que serve
para fazer automaes robticas.

Atualmente a Lego possui uma linha especfica para a robtica, que se chama Lego
Mindstorms (LEGO, 2010). Esta linha baseada no trabalho do livro: Mindstorms.
Children, computers and powerful Ideas, escrito por Papert em 1980. A linha Lego
Mindstorms no usa o Logo, ela possui uma linguagem proprietria de programao
grfica chamada Robolab.

5. Scratch

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Scratch (SCRATCH, 2010) uma linguagem de programao visual que foi


desenvolvida em 2007 pelo Lifelong Kidendarten Group, grupo de pesquisa liderado por
Mitchel Resnick, e que faz parte do Media Labs do MIT.

A idia do Scratch proporcionar ao aluno, atravs de um ambiente de


programao visual, multimdia e interativo, a construo do seu prprio aprendizado, que
ocorre atravs do ciclo: imaginar, criar, praticar, compartilhar, refletir e ento se inicia o
ciclo novamente (RESNICK, 2007), conforme a figura 01.

Figura 01: Ciclo do Scratch.

O Scratch apresenta trs reas: 1. a paleta de funes, 2. a rea de cdigo e 3. o


cenrio de execuo do programa, conforme a figura 02

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Figura 02: Ambiente do Scratch

Um dos grandes atrativos do Scratch a sua comunidade ativa (RESNICK e


MALONEY, 2009), onde os alunos podem compartilhar os seus projetos e aprender uns
com os outros. A figura 03 ilustra o site do Scratch:

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Figura 03: Site do Scratch.

6. Arduino

O Arduino (ARDUINO, 2010) uma plataforma de hardware livre que foi


desenvolvida na Itlia com intuito educacional. Os trs pilares do Arduino so: a.
hardware, b. software e, c. comunidade ativa (THOMPSOM, 2008). A figura 04 ilustra o
Arduino modelo 2009:

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Figura 04: Arduino 2009.

a. O hardware livre, ou seja, qualquer um pode, legalmente, baixar o esquemtico


da internet e fazer a sua prpria placa, sem ter que pagar direitos autorais.

b. O software baseado no Processing, uma linguagem que se assemelha


linguagem C, e desenvolvida no MIT. O software de programao multiplataforma,
podendo ser usado no Windows, Linux ou Mac.

O Arduino pode ser comandado tambm pelo Scratch para ler sensores, conforme a
figura 05.

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Figura 05: Lendo sensores com Scratch.

c. A comunidade outro pilar do Arduino pois, atravs dela, um iniciante consegue


obter rapidamente conhecimento para os primeiros projetos com ajuda de tutoriais e de
membros da comunidade.

7. Consideraes finais.

O uso da tecnologia na educao tem sido o centro de muitos debates acerca do


futuro educacional do pas. De um lado h uma corrente tradicionalista, preocupada com
seus possveis efeitos prejudiciais, como a disperso frente enorme gama de informaes

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e publicidade que a internet traz. H uma preocupao tambm em relao ao plgio, mais
conhecido entre os jovens como o ato de copiar e colar informaes, trabalhos prontos,
sem haver o desenvolvimento da pesquisa, leitura e interpretao dos dados. Do outro lado,
nesse debate, temos aqueles defensores do progresso, do desenvolvimento da tecnologia e
da necessidade de incluso digital, apontando alternativas para a adequao da tecnologia
ao cotidiano escolar.

O Construcionismo vem justamente para dar uma direo no uso da tecnologia na


educao, de modo a aproveitar o melhor que ela tem a oferecer. O Scratch e o Arduino,
juntamente com o Construcionismo, so ferramentas que podem ser usadas para auxiliar o
aluno no processo de aprendizagem, tornando a tecnologia um instrumento do seu
desenvolvimento pessoal.

Referncias

DALE, E. Audio-Visual Methods in Teaching (3rd ed.). The Dryden Press. New York,
1969.
GARDNER, Howard. Inteligncias Mltiplias. Artes Mdicas, Porto Alegre, 1995.
ACKERMANN, Edith. Piaget's Construtivism, Papert's Constructionism: What's the
difference?. MIT Media Lab, 2001.
PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. Basic
Books. New York, 1980.
GOGO, site Gogo Board. http://www.gogoboard.org. ltimo acesso: Maio/2010.
LEGO, site Lego Mindstorms. http://mindstorms.lego.com. ltimo acesso: Maio/2010.
SCRATCH, site Scratch. http://scratch.mit.edu. ltimo acesso: Maio/2010.
RESNICK, Mitchel. Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning and
Leading with Technology, 18-22, 2007.
RESNICK, Mitchel. e MALONEY, John. Scratch: Programming for All.
Communications of the ACM, 2009.
ARDUINO, site Arduino. http://www.arduino.cc. ltimo acesso: Maio/2010.
THOMPSOM, Clive. Build it. Share it. Profit. Can Open Source Hardware Work?.
Wired Magazine, 2008.

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