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Escola Secundria Daniel Sampaio

Ministrio da Educao e Cincia

Teoria da Interatividade
Aplicaes Informticas B

Autores:

Tiago Vicente

Tiago Silva

Professores:

Paula Nunes

Fevereiro 2017
Teoria da Interatividade

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Teoria da Interatividade

ndice
1 INTRODUO............................................................................................... 4
2 RESUMO....................................................................................................... 5
3 DO GUI AOS AMBIENTES IMERSIVOS............................................................6
3.1 A Evoluo Histrica da Interface Homem-Mquina..............................7
3.2 Os Ambientes Grficos, Ergonomia e Sentidos......................................8
4 REALIDADE VIRTUAL..................................................................................... 9
4.1 Conceito................................................................................................. 9
4.2 Simulao da Realidade.......................................................................10
4.3 Realidade imersiva e no imersiva......................................................10
4.3.1 Exemplos de dispositivos de realidadee virtual/no virtua............11
5 INTERATIVIDADE......................................................................................... 13
5.1 Caractersticas ou Componentes.........................................................13
5.2 Nveis de Interatividade Segundo a Relao Homem-Mquina............14
5.3 Nveis Segundo a Ao-Sensorial.........................................................14
5.4 Tipos de Interatividade........................................................................16
6 COMO AVALIAR SOLUES INTERATIVAS....................................................18
7 O DESENHO DE SOLUES INTERATIVAS...................................................19
8 CONCLUSO............................................................................................... 20
9 ANEXO........................................................................................................ 21

ndice de ilustrae

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Teoria da Interatividade

Figura 1-Windows Aero: o GUI do Windows........................................................6


Figura 2-Xerox Alto............................................................................................. 6
Figura 3-Oculus RIft............................................................................................ 7
Figura 4-Simulador de vo(Flybe training academy)..........................................9
Figura 5-Exemplo de Interatividade Reativa.....................................................14
Figura 6-Exemplo de Interatividade Coativa.....................................................14
Figura 7-Exemplo de Interatividade Proativa....................................................15
Figura 8-Exemplo de Interao Alta..................................................................16
Figura 9-Exemplo de Interao Mdia..............................................................16
Figura 10-Exemplo de Interao Baixa.............................................................17
Figura 11-A criao de simuladores de voo no uma orientao nova para os
fabricantes russos de aeronaves Foto: ITAR-TASS.............................................23

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Teoria da Interatividade

1 INTRODUO
A nossa Professora de Aplicaes Informticas B pediu para realizamos este trabalho sobre
a teoria da interatividade,tendo como objetivos caracterizar a interface Homem-
mquina,compreender conceitos como GUI, ambientes imersivos, realidade virtual e
interatividade,reconhecer caractersticas da interatividade e tambm conhecer e entender os
dispositivos utilizados na criao de ambientes virtuais atravs de uma pesquisa sobre os
mesmos.

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Teoria da Interatividade

2 RESUMO
Durante o trabalho abordaremos primeiro o conceito de GUI e o seu
desenvolvimento at origem de ambientes imersivos, e os principais marcos
na histria da criao de ambientes virtuais. De seguida, conceptualizaremos
Realidade Virtual e Interatividade e estudaremos todas as suas
implicaes e relaes. Analisaremos para isso, os pormenores ligados ao
mundo virtual e ligao do ser humano com o mundo interativo. No final
abordaremos como deve ser feita a avaliao de solues interativas. O
trabalho conta ainda com um anexo relativo utilizao de ambientes virtuais
como terapia para pessoas com sintomas de stress ps-traumtico de guerra,
que prova mais uma vez que a utilizao de ambientes virtuais pode ser a
soluo de muitos problemas do quotidiano. A sociedade em que vivemos est
em permanente evoluo e cada vez mais possvel observar uma interface
Homem-mquina mais rica em recursos. Realizar este trabalho permitiu
estudar os pormenores ligados ao mundo virtual e a ligao do Homem com o
ambiente interativo, tratando-se no fundo, de uma fonte enriquecedora de
conhecimentos tecnolgicos e cientficos.

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Teoria da Interatividade

3 DO GUI AOS AMBIENTES IMERSIVOS

O GUI(graphical user interface) ou interface grfica, um software que funciona


proporcionando um contato entre o computador e seu utilizador ,que utiliza icons e menus
invs de texto para dar comandos ao computador ou mudar o que se encontra no ecr. Uma
interface grfica transmite ao utilizador a sensao de manipulao directa dos objectos
atravs da utilizao de dispositivos de entrada como ratos e teclados.

Todos os programas que utilizam um GUI tem um conjunto de icons e menus consistentes
para que o utilizador depois de aprender um tipo prpio de GUI seja capaz de utilizar todos
os seus programas sem ter de aprender comandos novos.

Figura 1-Windows Aero: o GUI do Windows

O Xerox Alto foi o primeiro dispositivo a usar a interface grfica, desenvolvido por
Apple computers.

Figura 2-Xerox Alto

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Teoria da Interatividade

Os ambientes da realidade virtual resultaram do desenvolvimento e da investigao


realizados com GUI estes referem-se tecnologia que permite desvanecer a linha entre o
mundo fsico e o mundo digital atravs da estimulao de todos os sentidos do utilizador
(viso, audio, tato e outros), utilizados outros dispositivos como o capacete de
visualizao, as luvas de dados e os auscultadores. Assim a viso dos utilizadores deixa de
ser o nico sentido estimulado, criando assim uma sensao de imerso.

Figura 3-Oculus RIft

3.1 A Evoluo Histrica da Interface Homem-Mquina

1962 Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado sensorama, que


permitia ao utilizador viver de forma artificial, para tal, era utilizada a formao de
imagens 3D, som stereo, vibraes e sensaes do ventos e aromas.

1986 A NASA, criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar
comandos por voz, manipular objetos virtuais atravs dos movimentos das mos e ouvir
voz sintetizada com som 3D.

1987 A VPL Research foi pioneira na comercializao de produtos de realidade


virtual como a luva de dados e o capacete de visualizao.

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Teoria da Interatividade

3.2 Os Ambientes Grficos, Ergonomia e Sentidos

Os ambientes grficos atuais representam boa qualidade, necessitando por isso, de


computadores e dispositivos perifricos com mais capacidades para a sua formao.
Transmitem ao utilizador a sensao de realidade e permitem uma anlise mais cuidada e
correta da informao.

A qualidade dos ambientes grficos um importante na imerso do utilizador,


principalmente quando este criado a partir de um ambiente real. Pois quanto mais reais
se apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poder sentir-se no ambiente
virtual.

Para tornar os ambientes grficos mais realistas so utilizados: o rendering e o


mapeamento de texturas que so duas tcnicas que contribuem para a formao de
imagens de boa qualidade.

O rendering uma operao que permite transformar os dados grficos em dados de


imagem. Para se obter um rendering adequado necessrio definir corretamente a
iluminao do ambiente e a posio relativa dos objetos no mundo virtual. Tal como
requer uma definio correta das propriedades que fazem parte da constituio dos objetos
e do mapeamento das texturas a aplicar.

O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e s suas


funes o resultado dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se
situaes de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido
a caractersticas como o seu peso, as suas dimenses, e o seu modo de funcionamento.

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Teoria da Interatividade

4 REALIDADE VIRTUAL

4.1 Conceito

A realidade virtual consiste num ambiente criado atravs de um software que


apresentado ao utilizador de forma a causar a impresso que este realmente se trata da
realidade, de entre os cinco sentidos so principalmente utilizados a viso e a audio para
causar este efeito.

A implementao de um sistema de realidade virtual requer a existncia de um


sistema multimdia interativo, com formao de grficos 3D interativos, implicando a
utilizao de computadores com bastante capacidades.

Estes ambientes virtuais so utilizados, na maioria das reas do conhecimento e das


atividades humanas: medicina, arquitetura, engenharia, educao e entretenimento, treino
de atividades desportivas.

Figura 4-Simulador de vo(Flybe training academy)

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Teoria da Interatividade

4.2 Simulao da Realidade

A simulao da realidade uma imitao de um sistema do mundo real, tenta


representar certos aspetos do comportamento de um sistema fsico ou abstrato. Permite
simular virtualmente experincias do mundo real, atingindo objetivos, que no seriam to
facilmente alcanados.

4.3 Realidade imersiva e no imersiva

A realidade imersiva consiste na sensao de incluso experimentada pelo utilizador


de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com
os seus elementos. Para produzir esta sensao no utilizador, o sistema utiliza diversos
dispositivos, como: o capacete de visualizao, as luvas de dados, e os auscultadores.
Tambm importante considerar a maneira como so utilizados, o local, a posio e as
deslocaes do utilizador, a distncia e a qualidade do som.

A realidade no imersiva, consiste na sensao de no incluso experimentado pelo


utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador no se sente como parte
do ambiente. considerado ambiente no imersivo a visualizao de imagens
tridimensionais atravs de um monitor e atravs de dispositivos como o rato, teclado e o
joystick

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Teoria da Interatividade

4.3.1 Exemplos de dispositivos de realidadee virtual/no virtua

Tabela 1

Designao Tipo Descrio Imagem

HMD Visualizao Capacete de visualizao.


(Head-
Mounted
Display)
Crystal Eye Visualizao culos para visualizao
estereoscpica, permitindo
um campo de viso amplo.

CAVE Visualizao Espao delimitado por trs


(Cave ou mais paredes de
Automatic projeo stereo para
Virtual visualizao interativa.
Envinonment)
Dataglove Controlo e Luva eletrnica que
manipulao permite capturar os
movimentos das mos (e
dos dedos) e us-los para
interagir com o utilizador.
Spacemouse Controlo e Dispositivo que permite
manipulao um alto controlo do
movimento, aumentando a
produtividade e o conforto
dos utilizadores que
utilizam aplicaes de
software 3D.
Teclado Controlo e Permite interagir com o
manipulao computador.

Joystick Controlo e Permite interagir com o

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Teoria da Interatividade

manipulao computador.

Headphone Audio Permite ouvir sons


provenientes de
computador

Fatos de Controlo e Indumentria que permite


realidade manipulao a interao do utilizador
virtual com o mundo virtual.

GyroPointDes Controlo e Dispositivo semelhante ao


k manipulao raio de um computador,
mas com a particularidade
de poder trabalhar no ar,
pois possui um giroscpio
e comunica por rdio com
o computador.

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Teoria da Interatividade

5 INTERATIVIDADE
Compreende-se interatividade como a capacidade do utilizador de entrevir durante a
execuo de programas dando instrues ao sistema sob a forma de aes efetuadas neste
e nos seus objetos. Assim, o sistema transforma-se e adapta-se, criando novas situaes ao
utilizador.

5.1 Caractersticas ou Componentes

Comunicao estabelece uma transmisso recproca entre o utilizador e o sistema,


atravs de dispositivos perifricos ligados ao sistema.

Feedback permite regular a manipulao dos objetos do ambiente virtual a partir


dos estmulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.

Controlo e resposta permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos


objetos do ambiente virtual.

Tempo de resposta o tempo que decorre entre a ao do utilizador sobre um dos


objetos do ambiente virtual e a correspondente alterao criada pelo sistema.

Adaptabilidade a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual


em funo das aes do utilizador sobre os objetos deste.

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Teoria da Interatividade

5.2 Nveis de Interatividade Segundo a Relao Homem-Mquina

Reativa o utilizador tem um controlo limitado sobre o contedo do ambiente


virtual. A interao e o feedback so controlados pelo sistema e seguem um caminho pr-
programado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ao dos utilizadores.

Figura 5-Exemplo de Interatividade Reativa

Coativa o utilizador tem o controlo da sequncia, do ritmo e do estilo das aes


desenvolvidas sobre o contedo do ambiente virtual.

Figura 6-Exemplo de Interatividade Coativa

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Teoria da Interatividade

Proativa o utilizador tem o controlo da estrutura e do contedo das aes


desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o
desenvolvimento do contedo deste.

Figura 7-Exemplo de Interatividade Proativa

5.3 Nveis Segundo a Ao-Sensorial

A interactividade relaciona-se com o despertar das sensaes.Os nveis de interaco


distinguem-se pelo grau de sensaes que so despertadas no utilizador. Segundo a aco
sensorial, os nveis de interactividade classificam-se em elevada, mdia e baixa.

No nvel de interao elevada o utilizador est imerso num ambiente virtual, onde
so estimulados todos os seus sentidos.

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Teoria da Interatividade

Figura 8-Exemplo de Interao Alta

No nvel de interao mdia apenas alguns sentidos do utilizador esto a ser


utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da ao num ambiente virtual.

Figura 9-Exemplo de Interao Mdia

No nvel de interao baixa o utilizador no se sente como parte do ambiente virtual


e apenas alguns dos seus sentidos esto a ser utilizados.

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Teoria da Interatividade

Figura 10-Exemplo de Interao Baixa

5.4 Tipos de Interatividade

Linear o utilizador pode definir o sentido da sequncia das aes desenvolvidas no


ambiente virtual, mas apenas acedendo seguinte ou precedente. Numa interao linear
as aes so mais simples de gerar. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma
reativa.

De suporte o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho atravs


de simples mensagens de ajuda a complexos manuais. Este tipo de interatividade
desenvolve-se de forma reativa.

Hierrquica o utilizador navega no sistema atravs de um conjunto predefinido de


opes, podendo selecionar um trajeto. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma
reativa.

Sobre objetos o utilizador ativa objetos usando o rato ou um outro dispositivo


apontador para obter respostas do sistema. Estes objetos alteram o seu funcionamento de
acordo com determinados fatores.

Reflexiva o sistema efetua perguntas que o utilizador responde. Este pode


comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas,

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Teoria da Interatividade

permitindo, desta forma, uma reflexo sobre as mesmas. Este tipo de interatividade
desenvolve-se de forma proactiva.

De hiperligao o sistema define as ligaes necessrias para garantir que o acesso


aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possveis
ou relevantes, criando um ambiente flexvel. Este tipo de interatividade desenvolve-se de
forma proactiva.

De atualizao a interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar


contedos atualizados e individualizados em resposta s aes do utilizador. Este tipo de
interatividade pode variar de um formato simples de perguntas e de respostas at formatos
mais complexos que podem incorporar na sua construo componentes de inteligncia
artificial. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proactiva.

Construtiva o utilizador constri um modelo a partir do manuseamento de objetos


componentes deste, atingindo um objetivo especfico. Para tal, o utilizador tem de seguir
uma sequncia correta de aes para que a tarefa seja concluda. Este tipo de
interatividade uma extenso do tipo de interatividade de atualizao e desenvolve-se de
forma proactiva.

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Teoria da Interatividade

6 COMO AVALIAR SOLUES INTERATIVAS

As solues interativas de realidade virtual tm como objetivo principal o


envolvimento do utilizador num ambiente que no real.

Estas solues necessitam de ser avaliadas nos aspetos relacionados com as questes
tecnolgicas utilizadas, as alteraes provocadas ao nvel psicolgico e social dos
utilizadores e a qualidade da aplicao.

De uma forma geral, devem ser focadas as seguintes caractersticas:

Funcionamento dos dispositivos perifricos.

Qualidade grfica dos ambientes

Imerso do utilizador.

Utilizao adequada das cores.

Qualidade adequada do som.

Qualidade da estimulao tctil e da perceo da fora.

Funcionamento e objetivos da simulao;

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Teoria da Interatividade

7 O DESENHO DE SOLUES INTERATIVAS

Para o desenho de solues interativas necessrio envolver conhecimentos em


diversas reas, que permitam a modelao de objetos, a ligao de computadores em
redes, a implementao de sistemas de processamento em tempo real e o desenvolvimento
de programao orientada a objetos.

Para tornar esta tarefa mais fcil foram criadas ferramentas conhecidas por VR
Tookits. Estas so essencialmente bibliotecas expansveis com colees de funes
orientadas a objetos e as especificaes da realidade virtual. Estas ferramentas permitem,
na sua maioria a importao de imagens a partir de programas como o Autocad.

Existem vrias ferramentas para a criao de solues interativas:

Designao Descrio Imagem

DI-Guy Permite adicionar caractersticas


do comportamento humano e
acontecimentos simulados em
tempo real.

Gizmo 3D uma soluo completa para a


indstria, aplicaes militares e
jogos, usado pelos servios
militares e na indstria espacial.

Virtus Permite uma visualizao 3d


WalkThrough intuitiva.
Pr

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Teoria da Interatividade

World TollKit Permite o desenvolvimento de


ambientes 3D simulados e
aplicaes de realidade virtual.

VRML Linguagem de programao de


ambientes virtuais e de rede para a
Internet, podendo as suas
aplicaes ser executadas na
maioria dos browsers.

CAVELib a API mais utilizada para o


desenvolvimento de aplicaes
visualmente imersivas.

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Teoria da Interatividade

8 CONCLUSO

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Teoria da Interatividade

9 ANEXO
Notcia: Pilotos fazem misses de combate em realidade virtual

11 de setembro de 2014 DMITRI LITOVKIN, ESPECIAL PARA GAZETA RUSSA

Ser possvel ensinar uma pessoa a pilotar um avio e a voar sem que ela
nunca tenha se sentado atrs do manche de uma aeronave? A resposta na
Fora Area da Rssia sim. Sua moderna base de treinamento permite
acelerar significativamente o processo de treinamento de tripulaes e,
para pilotos experientes, criar situaes que obriguem as aeronaves de
combate a trabalharem no limite de suas capacidades tcnicas.

Figura 11-A criao de simuladores de voo no uma orientao nova para os fabricantes
russos de aeronaves Foto: ITAR-TASS

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