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EL TRIQUI

EPISTEMOLOGA

El tres en lnea, tambin conocido como Ceros y Cruces, tres en raya (en Espaa
y Bolivia), juego del gato, Tatet (en Argentina), Triqui (en Colombia), Totito (en
Guatemala), Cuadritos (en Repblica Dominicana), Tic-Tac-Toe (en Estados
Unidos), Michi (en Per y Venezuela), Triqui traka, Tres en gallo, Ceritos, Equis
Cero o La Vieja(en Venezuela), es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores:
O y X, que marcan los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador
gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser
horizontal, vertical o diagonal.

Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin
importar con qu juega el primer jugador. Normalmente son los nios pequeos
los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia imbatible
se pasan a juegos ms sofisticados, como el de puntos y cajas.
Estrategia ptima para el jugador X. La X en rojo marca el movimiento ptimo a
realizar. Se empieza por la casilla superior izquierda. En el siguiente paso se
examina la casilla donde haya marcado el jugador O, que presenta una nueva
jugada ptima y as sucesivamente.

La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta
pedaggica para ensear los conceptos de teora y la rama de inteligencia
artificial que se encarga de la bsqueda de rboles de juego.
VARIANTES:
Animacin de una partida donde las X ganan en su cuarta movida al evitar que
las O hagan una lnea de tres en su tercer movimiento en la esquina inferior
derecha.

Entre las variantes del tres en raya se encuentran:

Tres en lnea: Es una variante que se juega en un tablero con nueve puntos
conectados vertical y horizontalmente, adems de dos grandes diagonales. Cada
jugador consta de tres piezas. Por turnos, cada uno coloca sus piezas, cuando
todas estn en el tablero, empiezan a moverse una interseccin por turno. El
primero que logra hacer una fila con sus tres piezas, gana.

Juegos m,n,k: juego generalizado en que se juega en un tablero de mn y


el objetivo es conseguir k en raya.
k en raya tridimensional en un tablero de kkk. El tres en raya en un
tablero de 333 no tiene mucho sentido: es fcil que el primer jugador gane,
pues slo tiene que empezar a poner su primera ficha en el centro del tablero.
El cuatro en raya en un tablero de 444 es ms interesante,
aunque Patashnik demostr en 1980 y Victor Allis en 1994 que el primer
jugador puede forzar la victoria. Se puede generalizar a dimensiones
superiores, pero el juego puede hacerse muy largo y se tiene el riesgo de no
visualizar bien el tablero. Existe el video juego llamado "3-D Tic-Tac-Toe"
de Atari 2600 que consiste en el juego 4 en raya.

Anti-k en raya: El jugador que hace k en raya pierde. Si k = 3, el juego


termina en empate si los dos jugadores juegan bien.

Cinco en lnea, un caso particular de juego m,n,k en el que m=n=10 y k=5.


Este juego adquiere cierta complejidad ya que deben formarse lneas de cinco
en un tablero que usualmente es de 10x10.

Gato Polar, el tablero cambia por una distribucin polar formada por cinco
crculos concntricos, subdivididos por 4 dimetros, formando un total de 40
casillas. Con la misma mecnica del juego tradicional, los jugadores deben
colocar, alternadamente, crculos y cruces en las casillas. Gana el primero que
consiga una "lnea" de 5. Las lneas pueden ser radiales, axiales o diagonales
(unidas por un vrtice).

Multijugador: se puede jugar entre varios jugadores (de preferencia un


nmero par), en que alternadamente van colocando crculos y cruces.

Gato con Gravedad: se juega en un tablero "vertical" y los crculos y


cruces slo se pueden colocar sobre otros, de tal forma que van apareciendo
columnas de crculos y cruces. Se gana cuando un jugador completa cuatro en
lnea.

Juego del Molino: Un juego antiguo del cual parece derivar el Tres en
lnea. Por cada fila de tres formada, se le quita una ficha al oponente.

REGLAS
Cada jugador solo debe colocar su smbolo una vez por turno y no debe ser sobre
una casilla ya jugada. En caso de que el jugador haga trampa el ganador ser el
otro. Se debe conseguir realizar una lnea recta o diagonal por smbolo.
MATEMATICA EN EL TRIQUI

En teora de juegos, Minimax es un mtodo de decisin para minimizar la prdida


mxima esperada en juegos con adversario y con informacin perfecta. Este
clculo se hace de forma recursiva.

El funcionamiento de Minimax puede resumirse como elegir el mejor movimiento


para ti mismo suponiendo que tu contrincante escoger el peor para ti.

La receta del algoritmo Minimax:

1. Generacin del rbol de juego. Se generarn todos los nodos hasta llegar a un
estado terminal o determinando una profundidad concreta.

Vamos aplicando el algoritmo por un nmero fijo de iteraciones hasta alcanzar una
determinada profundidad. En estas aplicaciones la profundidad suele ser el
nmero de movimientos o los incluso el resultado de aplicar diversos pasos de
planificacin en un juego de estrategia.

2. Clculo de los valores de la funcin de utilidad para cada nodo terminal.

Para cada resultado final, cmo de beneficioso me resulta si estamos en MAX o


cuanto me perjudicar si estamos en MIN.

3. Calcular el valor de los nodos superiores a partir del valor de los inferiores.
Alternativamente se elegirn los valores mnimos y mximos representando los
movimientos del jugador y del oponente, de ah el nombre de Minimax.

4 . Elegir la jugada valorando los valores que han llegado al nivel superior.

El algoritmo explorar los nodos del rbol asignndoles un valor numrico


mediante una funcin de utilidad, empezando por los nodos terminales y subiendo
hacia la raz. La funcin de utilidad como se ha comentado, definir lo buena que
es la posicin para un jugador cuando la alcanza.
Versiones ms avanzadas como el minimax con poda alfa beta hacen que se
reduzca considerablemente el nmero de nodos a visitar por lo que el tiempo de
clculo se reduce ampliamente.

Y para terminar comentar un ejemplo csico, el tres en raya (juego del gato, tatet,
triqui, tres en gallo, michi, la vieja o tic tac toe). Se trata de hacer una fila de tres
para ganar y evitar que el oponente la haga antes que tu.

Al aplicar el algoritmo, se suceden una serie de estados que se resumen en la


fotografa. Un estado -1 significa que MAX gana, 0 empate o -1 pierde.

Se distinguen los nodos terminales con jugada finalizada y los del trayecto. En
este juego se puede llegar a la profundidad mxima puesto que se trata de 9
movimientos fijos, en otros como el ajedrez o las damas es muy necesario limitar
la profundidad y aplicar medidas que aumenten la eficiencia.

DIDACTICA Y METODOLOGIA

La didctica que se empleo en nuestro juego fue formar a nuestros compaeros


en grupos y que jugaran 3 partidas de tiqui.