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Departamento de E.

F Apuntes 1ESO Jos Manuel Ardila Gordillo

UNIDAD DIDCTICA 5: LOS DEPORTES ALTERNATIVOS:


SHUTTLEBALL

1. INTRODUCCIN

1.1. Introduccin sobre los juegos y deportes alternativos

Los deportes Alternativos han venido a ampliar la oferta deportiva como


consecuencia de una sociedad constantemente cambiante y receptiva al fenmeno
deportivo. Se estn introduciendo progresivamente en los programas de Educacin
Fsica renovando el bloque clsico de habilidades motrices.

stos se practican sin reglas particulares, ni estandarizadas, fciles de comprender y


acordadas por los propios participantes; lo realmente importante es su carcter ldico y
sta es la principal razn de su popularidad.

Los criterios para la adaptacin de los deportes alternativos son:

1. Variar las reglas en funcin de las caractersticas de los participantes.


2. Promover la participacin del mayor nmero de personas.
3. Promover la participacin de todos los jugadores en juego.
4. Establecer la participacin de equipos mixtos evitando el sexualismo de otros
deportes
5. Evitar la especializacin de funciones: hay que jugar defendiendo y atacando.
6. Evitar todo tipo de contacto corporal brusco.
7. Destacar la habilidad sobre los factores fsicos.
8. Simplificar las reglas del juego para aprender ms fcilmente a jugar.
9. Seleccionar mejor el rea dependiendo del nmero de jugadores implicados.
10. Adaptarlo a cualquier lugar por impensable que sea.
11. Reducir los tiempos muertos al mnimo para que no cesen las acciones de juego.
12. Determinar la duracin del juego en consonancia con las caractersticas de los
practicantes.

2. SHUTTLEBALL
2.1. La historia:

Grabados de madera fechados en la Edad Media muestran como se jugaba con volantes
de gran tamao a los que se golpeaba con palas. A este juego se le denominaba
battledore y fue el predecesor inmediato del evolucionado Bdminton. En la
actualidad se ha recuperado este juego fabricando las palas de plstico y aadiendo una
pelota de gomaespuma de alta densidad de gran faldn de nylon.

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El Shuttleball, que podramos llamar en castellano lanzamiento de volante gigante o


Volante Gigante, es un juego que se practica con raqueta o pala sinttica de mango
corto y el mvil al igual que en Bdminton es un volante, pero de gran tamao, con
caractersticas muy similares. Es un juego original de Inglaterra y est diseado para
jugarse al aire libre, incluso con viento moderado.

2.2 El juego:

Es un juego alternativo en el que se puede jugar individuales, dobles y en ambos casos


mixto. No existe una forma predeterminada de jugar, de todas formas se puede jugar en
forma recreativa, su objetivo es golpear el volante tratando de que no se caiga al suelo,
sin reglas ni delimitacin del campo, ni tantos. No obstante si se prefiere jugar de
forma ms competitiva, se pactar o establecer unas reglas de juego, as como un
terreno limitado y con red central, como describiremos a continuacin.

2.3. El Terreno de juego:

Se puede jugar en cualquier terreno rectangular divididos por una lnea central y una
red. Igualmente se puede jugar en un campo de bdminton de 13,40 x 6,10 metros
(Figura 1) o si se juega oficialmente se deber utilizar el campo reglamentario (Figura
2).
Aunque se podr adoptar a cualquier medida en un terreno llano. La red se podr poner
a una altura de 0,82 a 1,55 metros.

FIGURA 1.

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FIGURA 2.

2.4. El volante:

Tiene la misma forma que un volante de badminton pero su peso (50 g.) y tamao son
mayores, en total mide 17 cm. Podemos dividirlo en dos zonas bien diferenciadas, la
cabeza con una circunferencia de 23 cm y es similar a una pelota de goma espuma con
vivos colores y las plumas, posee 16 plumas de plstico de 12 cm que estn unidas en
una sola estructura que se incrusta en la cabeza del volante.

2.5. La raqueta:

De una sola pieza de plstico duro y rgida con un peso de 255 g. Su empuadura o
mango mide 16 cm de largo y 3 cm de dimetro. La superficie de golpeo es de 24 x 18
cm y 4 cm de grosor presentando una estructura plstica hueca, siendo un cuadro de
plstico y otro hueco sucesivamente hasta conformar lo que sera el cordaje de una
raqueta convencional.

2.6. La Puntuacin.-

Es punto para el equipo en cualquier de los siguientes casos:

a) No se consigue devolver el volante.


b) El volante golpea cualquier parte del cuerpo del jugador.
c) Golpear dos veces consecutiva el volante.
d) Se falla el saque.
e) El volante toca la red en el saque.
f) Se golpea la red con la raqueta o con cualquier parte del cuerpo.
g) El volante toca el suelo
h) Mala rotacin en el saque de dobles.

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3. MODALIDADES

Al Shuttleball se puede jugar Individuales, Dobles, y en ambos casos Mixtos, como


tambin se puede hacer en grupo.

Se puede jugar en pista cubierta o en el exterior y sin necesidad de preparare terreno


de juego.

3.1. Juego Cooperativo

Al Shuttleball se puede jugar como diversin de forma cooperadora golpeando el


volante hacia adelante, atrs, en volea continua, es decir, que la lanzadera o volante no
debe tocar el suelo durante el juego. Contando los golpes que puede dar el grupo
manteniendo el volante en el aire.

Dos o ms participantes, sin (o con) pista marcada y sin red.


Para sacar se debe golpear la bola del volante por debajo de la cintura con
trayectoria ascendente.

3.2. Competicin sin red

El terreno de juego lo forman dos zonas de juego separadas por tierra de nadie, se
puede usar cualquier rea, aunque se recomienda una pista de 15 por 5 metros, para
individuales. La pista debe estar trazada con un espacio de 5 metros separando las dos
reas de juego. Para jugar a dobles se recomienda la pista ms ancha.

No se permite golpes descendentes.


Se punta cuando despus de haber realizado el saque conseguimos que el
volante caiga dentro de la zona de juego contraria o el/la oponente enva el
volante fuera de la zona de juego.
El saque se efecta detrs de la lnea de fondo, golpeando el volante por debajo
de la cintura.
Se gana un juego cuando un jugador gana 8 puntos y deja un margen de 2. Si los
dos alcanzan 7 puntos, el juego debe continuar hasta que un jugador consiga dos
puntos de ventaja. Un partido se compone al mejor de 3 5 juegos.

3.3. Juego de competicin con redes

Las reas de juego estn separadas por una zona de nadie de 5 m. limitadas por dos
redes colocadas de forma paralelas a una altura de 80 cm. en el centro de la pista.

Cada zona de juego puede estar dividida por una lnea vertical a la red, marcando dos
partes iguales. Para tener que realizar los saques de forma cruzada. En cada una de las
esquinas hay un cuadrado de 115 m. de lado llamado cuadro de bonificacin.

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A. El servicio: Al comienzo del encuentro se sortea quin sirve primero. El jugador


debe servir dos puntos consecutivos y despus pasar el servicio al oponente. El primer
servicio se realiza desde el lado derecho y el segundo desde el lado izquierdo. Para cada
uno de los servicios tiene dos intentos y si durante el servicio el volante toca la red y
entra en el rea de servicio el jugador debe repetir el saque.

Al iniciar un nuevo juego sacar el equipo que lo hizo en primer lugar y as


sucesivamente durante todo el encuentro.

El jugador que sirve tiene que:

Encontrarse fuera y por detrs de la lnea de fondo del rea de servicio que le
corresponda.
Enviar el volante al rea de servicio diagonalmente opuesta.
Golpear el volante por la base de cualquier altura siempre y cuando no lo lance
hacia arriba
Antes del golpeo y se encuentre con ambos pies en el suelo en el momento del
impacto.
Servir slo cuando el receptor est preparado.

B. Faltas: Un jugador comete falta cuando:

Golpea el volante con cualquier parte del cuerpo.


Golpea el volante ms de dos veces consecutivas o arrastra el volante con la
raqueta.
Realiza dos servicios consecutivos fallidos.
Golpea la red o ms all del plano vertical del rea. Pero no es falta cuando se
traspasa la red o se golpea como consecuencia de la ejecucin d un golpeo.

C. Puntuacin

El partido se disputa al mejor de 3, 5 o 7 juegos. Un juego sube al marcador cuando


un jugador anota 8 puntos con un margen de 2 puntos de ventaja. En caso de empate a 7
puntos ganar el jugador o pareja que consiga una ventaja de 2 puntos. Al finalizar el
jugo se cambia de pista.

Se consigue un punto cuando el volante cae en el rea de juego del jugador o equipo
contrario y se pierde cuando un jugador golpea el volante y ste no cae en el rea
contraria. Si un jugador consigue colocar el volante en el cuadro de bonificacin
contrario anota tres puntos en el marcador.

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D. Adaptaciones

Para jugadores muy pequeos se pueden aproximar las redes entre s y determinar
que se sirva de mano baja.

Para jugadores de muy diferente nivel se puede compensar rpidamente el encuentro


agrandando un campo y reduciendo el otro. Tambin se pueden realizar cualquier otro
tipo de adaptacin si modificamos las reglas.

4. Tcnicas bsicas

4.1. Agarre de la raqueta: Colocar la raqueta vertical respecto al suelo y la


empuadura como si furamos a estrechar la mano de una persona con la menor tensin
posible.

4.2. Golpes de ataque y golpes de defensa: Los golpes de ataque se realizan


generalmente de derecho y por encima de la cabeza teniendo por objetivo colocar el
volante en el suelo del campo contrario.

Los de defensa se realizan por debajo de la altura de la red para pasar el volante al
campo contrario de forma que el adversario no consiga una clara ventaja.

4.3. Golpes bsicos

El golpe de derecho o drive: Es el ms utilizado. Se realiza llevando el brazo


desde atrs hacia delante extendido en el momento del golpeo y a la altura del
hombro.
El revs: Golpe defensivo, que se ejecuta cruzando el brazo ejecutor por delante
del pecho, saliendo ste desde el hombro opuesto y golpeando con el revs de la
raqueta.
El golpeo alto: Utilizado para volantes elevados, en donde se extiende el brazo
ejecutor por encima de la cabeza, realizando una flexin de mueca (hacia
abajo) en el momento del impacto.
El golpeo bajo: Utilizado para volantes bajos, en donde se extiende el brazo por
debajo de la cadera, intentando elevar el volante, realizando un pequeo giro de
mueca (hacia arriba).
Posicin Defensiva: El jugador se colocar con las piernas entreabiertas y
flexionadas. La raqueta es sostenida por delante del pecho en posicin del revs,
es decir, con los nudillos de la mano hacia delante.

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ACTIVIDADES 1 E.S.O. PARA HACER EN EL CUADERNO

1. Qu son los deportes alternativos? Cita algunas de sus caractersticas.

2. En qu consiste el SHUTLLEBALL?

3. Dibuja el terreno de juego.

4. Realiza una tabla con las modalidades existentes, como la que se muestra a
continuacin y compltala con todos los datos posibles, de forma que en la tabla queden
resumidas las 3 modalidades de juego

Juego Cooperativo Competicin sin Juego de


red competicin con
redes
Terreno de juego

Participantes

Puntuacin

Reglas

ETC.

ETC.

ETC

5. Explica cmo se juega, (el servicio, las faltas, la puntuacin, etc..)

6: Enumera y describe los tipos de golpes que existen.

NOTA: HAY QUE COPIAR EL ENUNCIADO Y POSTERIORMENTE


CONTESTAR A LA PREGUNTA, SE VALORAR EL RIGOR DE LA
RESPUESTA, AS COMO LA BUENA PRESENTACIN DEL CUADERNO.

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