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DESPLIEGUE INICIAL Impactos + Problemas = Nivel de Problemas — Valor

Esclarecedor apropiado del Superhéroe


Cada jugador coge su carta de referencia de Grupo, las
La Habilidad del Superhéroe Listo o en Apoyo se utiliza para
miniaturas, cartas de referencia de Superhéroes y las cartas de
evitar los Aumentos en caso de coincidir con el Titular.
Ventaja de su Grupo y un juego de marcadores de Poderes de
Combate. Además, cada jugador coge a un Supervillano Si no se consigue reducir el Nivel de Problemas a 0 o menos,
enfrentado al Grupo de Superhéroes de otro Jugador. el resto de jugadores puede jugar cartas de Villano contra ti,
siempre empezando por el jugador que controla al Enemigo del
Cada jugador coge dos cartas de Recurso y dos cartas de
actual jugador Héroe:
Villanos (tres y tres en el caso de partidas de 2 jugadores).
Entrega el marcador de Primer Jugador a un jugador. El • Roba carta de Villano: Todos los Jugadores Villanos
marcador de Archienemigo no se otorga a ningún jugador pueden robar una carta de Villano.
inicialmente. • Juega carta de Villano: El primer Villano que se juegue
será el Villano Líder.
Coloca todos los mazos, cartas de Titular y de Historias, así • Juega cartas de Refuerzo o Agentes
como los marcadores de amenaza en sus sitios respectivos • Combate: Si el Villano gana, todos los Superhéroes se
(Brooklyn y Queens no se usan en las partidas de 2 jugadores). colocan en Recuperación con un contador de Herido y
Recibe 4 Puntos de Planificación (uno por cada todos los Agentes y Refuerzos se descartan. Si el Villano
Superhéroe). tiene un icono de los más buscados, colócalo en un espacio
de Los Más Buscados, si no, descártelo.
Sáltate la Fase de Despliegue durante el primer turno.
TITULAR DE SUPERVILLANO
PLANIFICAR El Enemigo del Grupo puede Intrigar llevando a cabo una de
las siguientes acciones:
RECIBIR PUNTOS DE PLANIFICACIÓN
• Aumentar el Nv. de Amenaza: Añade el Valor de
Recibe tantos Puntos de Planificación (PP) como Amenaza del Supervillano al Nv. de Problemas del Distrito.
Superhéroes disponibles (o sea, los que estén en Apoyo o sobre su • Robar cartas adicionales de Villano: Roba tantos
carta sin estar heridos) más 1 por cada 5 Puntos de Victoria. Villanos adicionales como el nivel más alto del Superhéroe
Listo en el Distrito.
ASIGNAR ESTATUS A LOS SUPERHÉROES
• Mejorar el Combate: El Villano Líder se beneficia de los
• Superhéroe Listo: Paga tantos PP como Nivel del Aumentos.
Superhéroe.
El Enemigo del Grupo puede Jugar un Plan Maestro
• Superhéroe de Apoyo: Paga 1 PP y coloca al Superhéroe empezando por el Prólogo, Desarrollo y finalmente Conclusión.
en uno de los dos espacios del distrito si están libres. Si el Grupo de Superhéroes resuelve finalmente el titular, podrá
• Superhéroe en Recuperación: Sin coste de PP. Descarta enfrentarse al Supervillano y, en caso de victoria, cancelar su
todos los marcadores de Herida que tenga. Plan Maestro.
ALIADOS Y VENTAJAS DE GRUPO ACCIÓN DE HISTORIA
• Jugar Aliado: Paga 1 Punto de Planificación por Aliado para • Juega una Carta: Roba una carta de Historia y colócala
tener en mesa hasta tres cartas de este tipo. Si el Aliado es en el primer espacio correspondiente y haz avanzar todas
Fiel a tu Grupo, el Punto de Planificación lo colocas sobre su las cartas hasta que la última de todas salga fuera del
carta. Además, podrás gastar otro punto para colocarlo sobre contador. El jugador con el grupo de Superhéroes
la carta independientemente de si es Fiel o no a tu Grupo. correspondiente a la carta puede quedársela.
• Jugar Ventaja de Grupo: Descártate de 3 cartas de • Reordena el Contador de Historias: Mueve una carta
Historia. de Historia que pertenezca a tu Grupo a la última posición
del contador.
MISIONES • Añade 1 PV: Al recibir una carta de Historia recibes 1 PV.
Alternativamente, una acción por jugador hasta llegar a 5
acciones y hacer avanzar en 1 el Turno de Juego. COMBATE
Los Aumentos de Dados tienen efecto cuando el
ACCIÓN DE MOVER
Superhéroe tiene a un compañero en un espacio de Apoyo. Los
• Superhéroe Listo: Muévelo a cualquier Distrito o de un Aumentos de Dados permiten volver a tirar el dado y sumar el
Distrito a la posición de Recuperación. nuevo resultado a los anteriores.
• Superhéroe Apoyando: Muévelo a cualquier posición de Utiliza los marcadores de Poderes de Combate para jugar en
Apoyo en un Distrito o bien a la posición de Apoyo en su secreto tus Poderes. Cuando ambos jugadores hayan escogido
carta. su Poder, revelan al mismo tiempo el marcador usado.

Puedes mover al mismo Distrito a un Superhéroe listo y a un 1ª Fase: Ataque del Superhéroe VS Defensa del Villano
Superhéroe que esté en la posición Apoyo sobre su carta como una 2ª Fase: Ataque del Villano VS Defensa del Superhéroe
única acción. 3ª Fase: Ingenio del Superhéroe VS Ingenio del Villano
Un Supervillano puede robar y jugar gratuitamente tantas
ACCIÓN DE ESCLARECER UN TITULAR cartas de Villano como la puntuación de Seguidores de dicho
Lanza tantos Dados como la Amenaza del Titular y suma cada Supervillano.
Impacto y Problema obtenido. Este será el Nivel de Problemas. Si
dispones de un Superhéroe Apoyando puedes ignorar los
Aumentos.

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