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la interaccin
persona-
ordenador
Yusef Hassan Montero
PID_00176056
CC-BY-SA PID_00176056 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
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CC-BY-SA PID_00176056 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
ndice
Introduccin............................................................................................... 5
Objetivos....................................................................................................... 6
2. Multidisciplinaridad......................................................................... 15
2.1. Ergonoma ................................................................................... 15
2.2. Informtica .................................................................................. 16
2.3. Psicologa ..................................................................................... 16
2.4. Lingstica ................................................................................... 17
2.5. Ciencias de la documentacin .................................................... 18
2.6. Diseo y diseo grfico .............................................................. 18
2.7. Ciencias sociales .......................................................................... 20
3. Historia................................................................................................. 21
3.1. Orgenes ....................................................................................... 21
3.2. Aos setenta ................................................................................ 23
3.3. Aos ochenta .............................................................................. 23
3.4. Aos noventa .............................................................................. 24
3.5. Aos 2000 y nuevos retos y tendencias ..................................... 24
Resumen....................................................................................................... 44
Actividades.................................................................................................. 47
Bibliografa................................................................................................. 48
CC-BY-SA PID_00176056 5 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Introduccin
Technology has made our lives more full, yet at the same time weve become uncom-
fortably full.
Objetivos
(1)
La interaccin persona-ordenador (IPO1) admite varias definiciones. A conti- La IPO es ms conocida por su
nombre y acrnimo anglosajn hu-
nuacin ofrecemos unas cuantas. man-computer interaction (HCI).
Algunas definiciones
Otros nombres
La interaccin persona-ordenador (IPO) puede definirse formalmente como:
La IPO tambin puede ser
referida como computer-hu-
La disciplina dedicada al diseo, la evaluacin y la implementacin de sistemas infor-
man interaction (CHI), man-
mticos interactivos para el uso humano; y al estudio de los fenmenos relacionados ms
machine interaction (MMI) o
significativos. human-machine interaction
(HMI). Ninguno de estos nom-
B. Hefley (ed.) (1992). Curricula for Human-Computer Interaction bres resulta ms acertado que
el resto, si bien aquellos que
Otra definicin similar es la que ofrecen Myers, Hollan y Cruz: utilizan el trmino machine en
vez de computer son los ms
El estudio de cmo las personas disean, implementan y usan sistemas informticos antiguos y actualmente menos
interactivos; y de cmo los ordenadores influyen en las personas, las organizaciones y utilizados.
la sociedad.
Tambin hay autores que definen la IPO simplemente como el estudio y la Usabilidad
prctica de la usabilidad (Carroll, 2001), ya que ste es un concepto central e
El trmino usabilidad tiene su
inherente a la disciplina. El trmino usabilidad es un anglicismo que significa origen en la expresin user
facilidad de uso y, desde la perspectiva de la IPO, representa un importante friendly (amigable) (Bevan,
Kirakowski, Maissel, 1991),
atributo de calidad que debe poseer un producto interactivo. una expresin que fue sustitui-
da por sus connotaciones va-
gas y subjetivas, en un inten-
to por delimitar y definir obje-
Han sido numerosas y variadas las definiciones que se han propuesto para el tivamente qu significaba real-
concepto de usabilidad, pero entre todas podemos destacar la que ofrece la mente que algo fuera usable o
fcil de usar.
norma ISO 9241-11:1998 (International Organization for Standarization), que
define usabilidad como el grado de eficacia, eficiencia y satisfaccin con el
que usuarios especficos pueden lograr objetivos especficos, en contextos de Reflexin
uso especficos.
Os viene a la cabeza algn
otro ejemplo de producto in-
teractivo que, siendo fcil de
Lo primero que nos indica esta definicin es que la usabilidad no es un atri- usar para su audiencia objeti-
va, resulte de muy complejo
buto universal. Es decir, que un producto interactivo sea usable no implica uso para el resto de las perso-
necesariamente que deba ser fcil de usar para cualquier persona, sino slo nas?
para aquel grupo de usuarios que conforman su audiencia objetiva. Por ejem-
plo, una cocina vitrocermica bien diseada no debera resultar fcil de usar
para nios. Es ms, como se puede intuir con este ejemplo, el hecho de que
un producto no resulte usable para aquella audiencia a la que no est dirigido
puede considerarse tambin como una cualidad.
bir una novela utilizando un telfono mvil, no por ello debe considerarse un
problema de usabilidad, ya que esta tarea no se encuentra entre las funciones
para las que estos terminales se idean.
(2)
Uno de los hitos en el desarrollo histrico de la IPO es el surgimiento, a prin- En ingls, usability engineering
(UE).
cipios de los aos noventa, de su vertiente profesional, conocida como inge-
niera de la usabilidad (IU2).
Para algunos autores, IPO e IU representan dos caras diferentes de una mis-
ma moneda: la IPO estara ubicada en el entorno acadmico, principalmente
preocupada por la investigacin y el mtodo cientfico; mientras que la IU
nace en el entorno laboral y la prctica profesional de la IPO, ms pragmtica
y preocupada por el retorno de inversin, la obtencin de resultados y la rela-
cin coste-beneficio de los mtodos de diseo y evaluacin (Dumas, 2007). A
diferencia de la IPO, la IU se ocupa menos de por qu un diseo funciona que
de demostrar si realmente lo hace (Carroll, 2001) (Dillon, 2002).
CC-BY-SA PID_00176056 10 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
(3)
En ingls, discount usability engi-
neering.
Desde aquella poca hasta nuestros das ha existido cierta tensin entre am-
bas facetas de la disciplina. Por un lado, a pesar del gran volumen de trabajos
tericos en IPO, esta teora no ha tenido una amplia repercusin en la prcti-
ca profesional (Rogers, 2004). Por otro, la reduccin de costes caractersticos
de la ingeniera de usabilidad de descuento ha sido muy criticada desde la
vertiente acadmica de la IPO, que ve cmo el sentido comn y la validez
aparente sustituyen a la evidencia cientfica (Carroll, 2003).
Saffer escribe:
En 1990 Bill Moggridge, director de la firma de diseo IDEO, se dio cuenta de que l y
algunos de sus colegas haban estado produciendo una clase de diseo muy diferente. No
era exactamente diseo de producto, pero sin duda haban estado diseando productos.
Tampoco era diseo de comunicacin, aunque haban usado algunas de las herramientas
de esta disciplina. No era tampoco ciencias de la computacin, aunque una gran parte te-
na que ver con ordenadores y software. No, era algo diferente. Se apoyaba en todas estas
disciplinas, pero era algo ms, y tena que ver con conectar personas a travs de los pro-
ductos que usaban. Moggridge denomin a esta nueva prctica diseo de interaccin.
D. Saffer (2010). Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices
Hay autores, como el ya citado Saffer (2010), que prefieren hablar de diseo
para la interaccin, ya que la interaccin es un fenmeno que ocurre entre
personas y productos y que no se disea, sino para el que se disea.
CC-BY-SA PID_00176056 11 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
V. Kaptelinin; B. A. Nardi (2006). Acting with technology: activity theory and interaction design
Una vez ms, con el paso de los aos, las fronteras entre disciplinas se han
ido difuminando y puede resultar complicado diferenciar entre las funciones
que debera realizar un arquitecto de la informacin y, por ejemplo, las de un
CC-BY-SA PID_00176056 12 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
(4)
UX es la sigla del trmino ingls
4
La experienciadeusuario o userexperience (UX ) es un concepto im- user experience.
portado del rea del marketing que intenta describir la relacin entre las
personas y la tecnologa desde una perspectiva ms global e inclusiva.
1)Expansindelconceptodeinteraccincomounidaddeanlisis. La ex-
periencia de usuario representa un marco temporal ms amplio que el concep-
to de interaccin. Por un lado, la experiencia de usuario se inicia antes de que
el usuario comience a utilizar el producto, en el momento en el que se crea ex-
pectativas o formula deseos acerca del producto. Por otro lado, la experiencia
de usuario no finaliza cuando termina la interaccin, ya que esta experiencia,
que puede ser ms o menos memorable, condiciona la posterior valoracin
del usuario acerca del producto, valoracin que puede verse modificada en el
tiempo con el uso de otros productos. Adems, la experiencia de usuario no
slo es el resultado de la interaccin con el producto, sino tambin de la in-
teraccin con el proveedor del producto (por ejemplo, atencin al cliente) o
con otros usuarios del producto (interaccin social).
(5)
Si los conceptos descritos hasta el momento representan disciplinas acadmi- DCU es la sigla de diseo centra-
do en el usuario.
cas o profesionales fuertemente interrelacionadas, el diseo centrado en el
usuario o DCU5 (Norman, Draper, 1986) se refiere a una filosofa de diseo
compartida en mayor o menor grado por todas ellas. Si bien es posible lograr
productos usables y satisfactorios sin seguir esta filosofa de diseo, el DCU
constituye una aproximacin prctica y representa un enfoque o modo de
proceder cuyo objetivo es precisamente asegurar de manera emprica dicho
resultado.
Otra de las caractersticas fundamentales del DCU como filosofa de diseo es Ved tambin
que el proceso de diseo debe tener carcter iterativo. Esto es, las diferentes
En el apartado 5 de este m-
decisiones de diseo que se tomen durante el proceso deben ensayarse y va- dulo acometeremos de manera
lidarse de manera previa a su implementacin, empleando para ello pruebas ms detallada el concepto de
diseo centrado en el usuario, y
de evaluacin que involucren a usuarios reales. De esta manera, podemos ase- describiremos sus etapas y tc-
nicas principales.
gurar que, al finalizar el desarrollo del producto y gracias a todas las pruebas
de evaluacin realizadas de modo iterativo, la probabilidad de que el usuario
final pueda utilizar intuitiva y satisfactoriamente el producto ser significati-
vamente mayor que si no hubiramos seguido esta filosofa de diseo.
CC-BY-SA PID_00176056 15 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
2. Multidisciplinaridad
2.1. Ergonoma
(6)
En ingls, human factors.
6
La ergonoma tambin conocida como factoreshumanos en Estados
Unidos es la disciplina que tradicionalmente ha estudiado la relacin
interactiva entre las personas, los artefactos y los entornos de trabajo,
con especial atencin a los factores humanos psicolgicos, sociales y
fsicos que condicionan esta interaccin.
2.2. Informtica
2.3. Psicologa
der cmo los usuarios actan y reaccionan ante los productos interactivos. De
manera ms especfica, nos posibilita conocer cmo los usuarios aprenden a
usar el producto, toman decisiones, perciben la informacin presentada en
cada momento, guan y ven guiada su atencin, o comprenden e interiorizan
la informacin representada.
2.4. Lingstica
(7)
PLN es la sigla de procesamiento
En el campo de la IPO, la lingstica ha desempeado un papel muy del lenguaje natural.
mente cada uno de sus elementos, as como para analizar y entender al usuario
por medio del uso del lenguaje en nuevos entornos de comunicacin como
Internet (Martn del Pozo, 2005).
De la antropologa, como ciencia dedicada al estudio del ser humano en el Lectura recomendada
marco de la sociedad y cultura a la que pertenece, la IPO importa y adapta el
M.Guaderrama (2006). La
mtodo de la etnografa, que consiste en estudiar de modo directo a un grupo observacin contextual: una
de personas por medio de la observacin participante, es decir, conviviendo tcnica de moda. Publicacio-
nes DNX.
con los usuarios investigados y compartiendo su contexto y entorno. Se trata
de una tcnica cualitativa que busca comprender el comportamiento de los
usuarios en relacin con determinados productos interactivos, e intentar as
descubrir usos desconocidos y posibilidades de innovacin.
Otras reas o disciplinas de las que se nutre la IPO son el marketing y el diseo
industrial, de las que, como hemos visto en apartados anteriores, surgen los
conceptos de experiencia de usuario y diseo de interaccin, respectivamente.
CC-BY-SA PID_00176056 21 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
3. Historia
3.1. Orgenes
Fuente: Wikipedia
(8)
El Sketchpad permita dibujar y manipular directamente grficos mediante un Sigla de graphic user interfaces.
lpiz ptico, adems de usar ventanas y hacer zoom sobre las imgenes (figura
(9)
2). Este sistema supuso el inicio de las interfaces grficas de usuario (GUI8), as Sigla de computer-aided design.
Ted Nelson es un socilogo y filsofo norteamericano que, adems de acuar Enlace de inters
los trminos hipertexto e hipermedia, los aplic en el proyectoXanadu, conti-
Podis consultar el proyecto
nuando las ideas de Vannevar Bush. Aunque dicho proyecto fracas, sus ideas Xanadu en su web.
inspiraron en gran parte la World Wide Web de Berners-Lee (1989).
Durante la dcada de los setenta la IPO empieza a dar sus primeros pasos como
disciplina cientfica con la publicacin de las primeras monografas. Pero, sin
duda, el hecho que mayor impacto tuvo tanto en la IPO como en el desarrollo
de las tecnologas de la informacin en general fue la creacin por parte de
la compaa Xerox del centro de investigacin y desarrollo Xerox PARC (Palo
Alto Research Center).
Lecturas recomendadas
En esta poca la investigacin cientfica en IPO se presenta especial-
mente activa. Cada vez se publican ms artculos en el rea, aparecen Entre las monografas ms
significativas podemos desta-
nuevas revistas cientficas especializadas y se publican varios manuales car dos libros que sientan las
bases tericas de la IPO:
de referencia.
S.Card;T.Moran;A.Ne-
well (1983). The Psychology of
Human-Computer Interaction.
3.4. Aos noventa Hillsdale, NJ: Erlbaum.
D.Norman;S.Draper
(1986). User Centered System
Design: New Perspectives on
Los ordenadores personales se encuentran presentes ya no slo en prc- Human-Computer Interaction.
Hillsdale, NJ: Erlbaum.
ticamente cualquier entorno de trabajo, sino tambin en cada vez ma-
yor nmero de hogares. Adems, nace la World Wide Web, lo que ma-
sifica el acceso a la informacin y populariza el hipertexto. Retorno de inversin
Esta etapa tambin se caracteriz por una entrada masiva en la comunidad IPO
de investigadores y profesionales con una formacin disciplinar muy variada:
psiclogos sociales, lingistas, socilogos, documentalistas, etc.
Dimensin emocional
En cambio, en la ltima dcada se ha empezado a reconocer en el seno
de la IPO que los aspectos emocionales desempean un papel funda- El reconocimiento de la impor-
tancia de la dimensin emo-
mental en la interaccin del usuario, pues tienen un gran impacto en la cional de las personas en el
uso de productos interactivos
motivacin de uso, la valoracin del producto, los procesos cognitivos, no slo se produce en la ver-
la capacidad de atencin y memorizacin, y el rendimiento del usuario tiente acadmica de la IPO,
sino tambin en el entorno
(Norman, 2002; Brave, Nass, 2002). profesional, de la mano de
conceptos como la experiencia
de usuario.
(10)
Pero, adems, en los aos ms recientes, gracias al abaratamiento de los sopor- En ingls, cloud computing.
tes de almacenamiento y el aumento del ancho de banda de las conexiones
a Internet, estamos presenciando el nacimiento de un nuevo paradigma, co-
nocido como computacin en nube10. En este tipo de computacin, tanto el
software como la informacin se almacenan en servidores a los que podemos
acceder desde multitud de dispositivos diferentes conectados a Internet y que,
adems, nos facilitan enormemente la actividad de compartir informacin y
contenidos con otros usuarios, as como la creacin y modificacin de conte-
nidos de manera colaborativa.
Otro de los avances informticos que est cambiando el modo como las per-
sonas utilizan la tecnologa es la proliferacin en el mercado de diferentes dis-
positivos con pantallas tctiles, en muchos casos multitctiles (pantallas que
reconocen al mismo tiempo mltiples puntos de contacto). Este hecho est
motivando en la comunidad IPO la propuesta de nuevos modelos de interfaz
y estilos de interaccin, que superen las limitaciones de los modelos tradicio-
Fuente: Apple
nales que se idearon en su da para ser utilizados mediante dispositivos de
apuntamiento como el ratn o los touchpad.
CC-BY-SA PID_00176056 26 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
4.1. Interaccin
Algunos autores denominan dilogo a esta interaccin. Sin embargo, esta con- Reflexin
cepcin no resulta adecuada, ya que en cierto modo equipara la comunicacin
Imaginemos que utilizamos un
entre personas y sistemas interactivos con la que se produce entre personas. sistema GPS mediante la voz
Como explica Norman (2007), en todo caso podramos hablar de dos mon- mientras conducimos un co-
che. Podramos considerar es-
logos, en los que a veces el sistema debe obedecer nuestras rdenes y en otras ta interaccin como un dilo-
go?
ocasiones nosotros debemos obedecer las suyas. A diferencia de lo que sucede
en el dilogo entre personas, en este intercambio de monlogos no hay opcin
de obtener explicaciones sobre el porqu de las rdenes del otro (argumentos,
razones o intenciones).
2)Ejecucin. Qu hacemos:
(11)
Este modelo nos permite identificar en qu momentos se pueden producir En ingls, interaction gulfs.
problemas de uso para el usuario en forma de inconexin entre los estados
mentales del usuario (qu pretende conseguir y cmo) y los estados fsicos del
sistema (qu funciones permite y cmo induce a realizarlas). Estos problemas
o brechas en la interaccin11 son bsicamente dos: la brecha en la ejecucin
y la brecha en la evaluacin.
Veamos un ejemplo sencillo para entender de manera prctica las brechas en la interac-
cin y los problemas de usabilidad que implican.
Pretendemos llevar a cabo una compra en lnea y nos encontramos con la siguiente in-
terfaz de login o identificacin (ejemplo real obtenido de la pgina web de Mercadona):
1) Lneas de comandos
3) Formularios
5) Manipulacin directa
Los sistemas basados en lneas de comandos representan sin duda uno de los
estilos de interaccin con mayor historia, pero a pesar de esto continan sien-
do utilizados actualmente en multitud de entornos.
CC-BY-SA PID_00176056 29 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Este estilo de interaccin puede resultar muy frustrante para usuarios no exper-
tos porque su uso requiere que el usuario posea previamente el conocimien-
to sintctico y semntico necesario que le permita saber qu comandos debe
introducir en funcin del objetivo perseguido. Adems, su aprendizaje puede
resultar muy costoso, por la ambigedad y, en muchos casos, arbitrariedad de
los nombres de los diferentes comandos.
Fuente: Apple
CC-BY-SA PID_00176056 30 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Reflexin
Cuntas veces nos hemos encontrado con opciones en sitios web, aplicaciones software
o paneles de control cuyo significado o funcin hemos sido incapaces de interpretar a
primera vista?
4.2.3. Formularios
(12)
Los formularios representan un estilo de interaccin que utiliza la metfora de En ingls, checkboxes.
los formularios clsicos en papel. En stos se presentan una serie de campos,
(13)
con sus etiquetas asociadas, que el usuario debe introducir o completar (figura En ingls, radio button.
Este estilo de interaccin resulta familiar y sencillo para todo tipo de usuarios,
aunque tambin puede originar algunos problemas cuando se presentan de-
masiados campos, estn mal organizados, o cuando resulta difcil interpretar
el significado de las etiquetas o determinar a qu campo se corresponden.
CC-BY-SA PID_00176056 31 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
Aunque ste es un estilo de interaccin sobre el que los autores llevan mucho
tiempo escribiendo e investigando (principalmente en el campo de la inteli-
gencia artificial y la lingstica), la realidad es que a da de hoy sigue sin ser
posible interactuar con los ordenadores (u otros productos) utilizando el len-
guaje natural. Mientras esto no ocurra, las personas continuaremos teniendo
que adaptarnos a la gramtica, sintaxis y semntica utilizada por los ordena-
dores, en vez de que esta adaptacin se produzca en sentido contrario, tal y
como sera deseable.
CC-BY-SA PID_00176056 32 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
La gran ventaja de este estilo frente a otros como las lneas de comandos es que
resultan mucho ms intuitivos y fciles de aprender para usuarios no expertos,
por la conexin mental que pueden establecer entre la manera de actuar sobre
los elementos de la interfaz y la manera natural de actuar sobre los objetos
del mundo real. Entre sus desventajas se encuentra que, dependiendo de la
tarea que se va a realizar, puede resultar mucho menos eficiente que el uso de
lneas de comandos, entre otras razones por la dificultad, o en muchos casos
imposibilidad, de almacenar macros con series de acciones predefinidas.
La mayora de los sistemas operativos que utilizamos emplean estilos de interaccin de manipulacin directa. En la imagen, BumpTop Desktop, un software que refuerza la metfora
del escritorio y la manipulacin directa empleando tcnicas de visualizacin 3D.
CC-BY-SA PID_00176056 33 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
4.3. Metforas
El uso de metforas forma parte intrnseca del lenguaje y, por tanto, de nuestro Ejemplo de metfora
pensamiento. Una metfora consiste en usar una palabra o expresin para
La expresin El presidente dio
referirse a un concepto, que no es denotado de modo literal, sino en sentido la espalda a los aficionados no
figurado sobre la base de determinadas semejanzas entre ambos. puede interpretarse literalmen-
te, pues significa que el presi-
dente ignor la opinin de los
aficionados.
4.4. Affordance
4.5. Visibilidad
Por ejemplo, pensemos en los procesadores de texto. Son aplicaciones con mu-
chas opciones, pero entre todas hay un grupo que son especialmente relevan-
tes porque son de uso muy frecuente. Estas funciones no estn escondidas bajo
el men de la aplicacin, sino que se muestran en una barra de herramientas
con accesos directos a dichas opciones (figuras 13 y 14).
Tendencia a la visibilizacin
Regla 80/20
Si analizamos la evolucin de la interfaz de Microsoft Word en el tiempo, podemos com-
probar cmo se produce una tendencia a visibilizar cada vez ms las funciones de uso La regla 80/20 no implica ne-
frecuente. cesariamente que los porcen-
tajes sean siempre 80 y 20%.
Lo que viene a decir, aplica-
Para esto, podemos consultar algn recurso web que recoja el aspecto de las diferentes
da al diseo de interaccin, es
versiones de la aplicacin, como los que podemos encontrar en la pgina The evolution que se suele cumplir la tenden-
of Microsoft Word to 1983 from 2010. cia de que un reducido grupo
de opciones, funciones o con-
tenidos son los que acaparan
En resumen, no todas las opciones o contenidos son igual de relevantes para el la mayor parte del inters del
usuario y la atencin de la ma-
usuario, pero aquellas que lo son deben encontrarse visibles en todo momento. yor parte de los usuarios.
4.6. Retroalimentacin
(14)
La retroalimentacin14 es un principio muy relacionado con el de visibilidad, En ingls, feedback.
Recordemos una de las diferencias por las que las interfaces grficas de mani-
pulacin directa resultaban ms fciles de usar que las de lneas de comandos:
el estado del sistema y el resultado de nuestras acciones son visibles en todo
momento. Si eliminamos un fichero o carpeta del escritorio de nuestro siste-
ma operativo, automticamente veremos desaparecer su icono del escritorio, e
incluso cmo cambia de aspecto el icono de la papelera de reciclaje indicando
que ahora tiene contenido (figura 15). En cambio, si llevamos a cabo la mis-
ma accin desde la lnea de comandos del sistema operativo, no percibiremos
reaccin alguna y deberemos ejecutar un comando adicional para listar los
ficheros y directorios, y as comprobar el resultado de nuestra accin.
las ventanas de alerta o el que se produce cuando el usuario hace doble clic
sobre una carpeta. Estos sonidos pueden reforzar mensajes visuales o incluso
sustituirlos.
A veces hay cosas que no pueden hacerse visibles. Utiliza el sonido: el sonido puede
proporcionar informacin no disponible de otra forma. El sonido puede informarnos de
que las cosas estn funcionando adecuadamente o de que necesitan mantenimiento o
reparacin. El sonido incluso puede salvarnos de accidentes.
Al interactuar con un sistema, las acciones que realizamos estn guiadas por
objetivos y motivadas por expectativas. Por ejemplo, si hacemos clic en un
enlace web, es porque creemos que nos llevar al contenido deseado; si pre-
sionamos un botn con el icono de una impresora, es porque esperamos se
imprima el documento, o si desplazamos hacia arriba el control (slider) del
volumen de sistema operativo (figura 17), es porque esperamos que aumente
el volumen, y no que disminuya.
Ejemplo
Un enlace en una pgina web con el texto Haz clic aqu no posibilita el mapeo natural,
ya que no podemos predecir cul ser el resultado de hacer clic, no permite predecir hacia
qu contenido enlaza.
Ejemplo
Imaginemos un panel de control del audio con dos controles para definir el volumen
de cada altavoz. El mapeo natural implica que el control izquierdo se refiera al altavoz
izquierdo y el otro control, al altavoz derecho, nunca al contrario.
4.8. Restricciones
Siguiendo con el ejemplo del formulario, las etiquetas que se presentan aso-
ciadas a cada campo suponen una restriccinsemntica, ya que indica qu
informacin debe introducir el usuario en cada uno y limitan la probabilidad
de que el usuario introduzca datos en un campo equivocado.
En palabras de Norman:
Los modelos mentales son nuestros modelos conceptuales acerca de cmo funcionan
los objetos, cmo tienen lugar los hechos o cmo se comporta la gente, y son resultado
de nuestra tendencia a formar explicaciones de las cosas. Estos modelos son esenciales
para comprender nuestras experiencias, predecir el resultado de nuestras acciones y para
manejar situaciones inesperadas. Basamos nuestros modelos mentales en cualquiera que
sea el conocimiento que tengamos, real o imaginario, ingenuo o sofisticado.
Los modelos mentales a menudo estn construidos sobre evidencias incompletas, sobre
un escaso conocimiento acerca de lo que ocurre, y con un tipo de psicologa ingenua que
postula causas, mecanismos y relaciones, incluso cuando no existen.
La imperfeccin, vaguedad y, en muchas ocasiones, escasa lgica de los mode- Modelos mentales
los mentales que construimos acerca de cmo funcionan las cosas no significa
Cuanto ms preciso es el mo-
que por ello no nos resulten tiles para saber cmo utilizarlas. Por ejemplo, delo mental del usuario acer-
cuando arrancamos el coche, para la mayora de los mortales simplemente ca del producto, mayor se-
r su control sobre la interac-
sucede algo mgico que no sabramos explicar ni detallar, pero sobre lo que cin. Por ejemplo, un infor-
mtico podr resolver ms f-
no nos hace falta ms informacin si lo que queremos es iniciar la marcha. Lo cilmente una situacin en la
que la aplicacin usada pre-
mismo podramos decir de cuando utilizamos un ordenador, una aplicacin, sente un error. Como disea-
un telfono mvil, etc. dores, no es tanto en estos
usuarios avanzados en los que
deberemos centrarnos, como
en aquellos ms inexpertos y
Podemos diferenciar dos clases principales de modelos mentales: modelos con modelos mentales menos
mentales acerca de cmo funcionan los sistemas (modelo del sistema) y mo- completos acerca del produc-
to.
delos mentales sobre cmo las personas interactan con los sistemas (mode-
lo de interaccin) (Lidwell, Holden, Butler, 2003). Los diseadores suelen te-
ner modelos del sistema precisos (ya que son autores de dicho sistema), pero
modelos de interaccin bastante incompletos. En cambio, los usuarios tienen
modelos del sistema imperfectos, pero con la experiencia adquieren modelos
de interaccin mucho ms precisos que aquellos que poseen los diseadores.
En palabras de Norman:
Existe una gran diferencia entre la experiencia necesaria para ser un diseador y la ne-
cesaria para ser un usuario. En su trabajo, los diseadores a menudo se convierten en
expertos acerca del producto que disean. Los usuarios a menudo son expertos en la tarea
que intentan realizar con el producto.
Por tanto, para disear productos usables y satisfactorios, nuestra primera mi-
sin es adquirir o construir un modelo de interaccin preciso y completo, es
decir, comprender cmo y con qu fines los usuarios utilizarn el producto,
para de este modo disear una interfaz adaptada al modelo mental de sus
usuarios y no una interfaz reflejo de nuestro propio modelo mental; en otras
palabras, llevar a cabo un diseo centrado en el usuario.
CC-BY-SA PID_00176056 41 Introduccin a la interaccin persona-ordenador
(15)
DCU es la sigla de diseo centra-
15
El diseocentradoenelusuario(DCU) supone la aplicacin de pro- do en el usuario.
cesos de diseo que estn dirigidos por el usuario (sus necesidades, ob-
jetivos y conocimientos), as como el empleo de tcnicas y mtodos de
investigacin y evaluacin con usuarios reales.
El origen del DCU debe buscarse en la dcada de los setenta, cuando la inge-
niera del software entra en crisis a causa de los problemas derivados del mo-
delo de desarrollo en cascada (Carroll, 2003). En el modelo en cascada, las eta-
pas del ciclo de vida del software se ordenan de manera secuencial y cualquier
error de diseo que se detecte en cualquiera de sus etapas obliga a retroceder a
etapas previas, lo que incrementa los costes del proyecto considerablemente.
Desde el punto de vista de la usabilidad de la aplicacin, el problema princi-
pal de este modelo es que las etapas de evaluacin y validacin se encuentran
precisamente ubicadas al final de la cascada y cualquier deteccin de un pro-
blema de usabilidad que requiera un rediseo resulta muy costosa.
En esta poca los expertos en IPO vean limitada su accin a estas ltimas eta-
pas y, por tanto, tambin su capacidad para participar activamente y mejorar
sustancialmente la usabilidad de la aplicacin (Carroll, 1997). Estos hechos
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Proceso en el DCU
Aunque la explicacin detallada del proceso de DCU excede al alcance
de este mdulo, s sealaremos que se trata de un proceso iterativo y El DCU es un proceso de ensa-
yo y error en el que continua-
cclico en el que las decisiones de diseo se evalan con usuarios sobre mente se ponen a prueba las
decisiones de diseo para de-
prototipos antes de ser implementadas; de este modo, todo el proceso terminar su validez.
se encuentra conducido por el usuario, sus necesidades, caractersticas
y objetivos.
Como vemos en la figura 20, una de las caractersticas ms destacadas del DCU Modelo lavadora
en comparacin con modelos como el de cascada es su naturaleza cclica e
La etapa de evaluacin se eje-
iterativa, por lo que en algunas ocasiones se lo conoce como modelo lavado- cutar tantas veces como deci-
ra. Esto implica que, a lo largo del proceso de desarrollo, una misma etapa es siones de diseo sobre proce-
sos interactivos crticos necesi-
ejecutada multitud de veces, tantas como el proyecto lo requiera. ten ser validadas.
(16)
Una de las tcnicas ms representativas del DCU es el test de usuarios, que En ingls, think-aloud.
tendra lugar precisamente en la mencionada etapa de evaluacin. Este mto-
do se basa en la observacin y el anlisis de cmo un grupo de usuarios aco-
meten una serie de tareas predeterminadas sobre el producto o prototipo que
se quiere evaluar. La prueba se lleva a cabo en un laboratorio o entorno con-
trolado y los usuarios realizan las tareas individualmente y sin ayuda del eva-
luador. Normalmente se utiliza el protocolo de pensamiento en voz alta16,
que consiste en solicitar a cada participante que durante la prueba exprese
verbalmente qu piensa, qu no entiende, por qu toma una decisin o duda
sobre qu hacer. Toda esta informacin (qu hace el usuario, cmo lo hace y
qu dice) es registrada por los evaluadores para su posterior anlisis.
Resumen
Visibilidad: principio de diseo que afirma que, para que el producto re-
sulte usable e intuitivo, las opciones, los contenidos y las funciones ms
relevantes deben encontrarse visibles para el usuario en todo momento.
Actividades
Anlisis de la usabilidad de un telfono mvil en la consecucin de las siguientes tareas:
1. Elegir y describir las caractersticas bsicas del mvil que se va a analizar. Ya que se necesita
tener acceso a este mvil, puede tratarse de vuestro propio telfono mvil.
3. Identificar todas las posibles brechas de ejecucin y brechas de evaluacin que pueden
producirse en la ejecucin de la tarea.
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