You are on page 1of 12
TPMAR ES UN JUEGO DE ROL, PUBLICADO EN UN PAR DE LIBROS EN CARTONE, CON ILUSTRACIONES LMPACTANTES, QUE DETALLA UN MUNDO FANTASTICO, SUS INTRIGAS ¥ ANHELOS, CONTIENEN LAS INSTRUCCIONES PARA CREAR TU PROPIO PERSONAE ¥ DESCRIBE UN MUNDO PARALELG AL SIGLO XVII EN EUROPA, LA ESPERANZA ¥ LA LUCHA LA PONES TU: LO QUE OCURRA EN ADELANTE DEPENDE DE Ti. ESTE LIBRITO ES UNA VERSION SIMPLIFICADA DE 7°MAR. TE PROPORCIONA LAS REGLAS MAS BASICAS Y LA, INFORMACION SUFICIENTE PARA QUE JUEGUES ALGUNAS PARTIDAS. PRUEBALO. SITE GUSTA, PODRAS ENCONTRAR LOS LIBROS DE REGLAS EN CUALQUIER LIBRERIA GENERAL, GRAN ALMACEN O TIENDA, ESPECIALIZADA EN COMICS O JUEGOS. $1 NO ES ASI, PONTE EN CONTACTO CON NOSOTROS (LO MEJOR ¥ AMAS RAPIDO ES EL EMAIL) ¥ TE INDICAREMOS LA TIENDA MAS CERCANA ATU DOMICILIO. iCQQUE ES UN FUEGO OF ROL? Le principal beeramienta uifizacla ex un juego de roles la creatlvt- dad, le imuginacién. Agu to bey escerarios reales ni referencias visu les (come por ejemplo er ta histerieta, watto © cine), por Io que 10s porticipantes deben hacer erefbles, eegwesemar verdaderamente perso aes Glevisios que se mueven por mundos mas 0 menos fantastices Dichos omes dc ficcit pueden ser guecrevos medievales,investigao- fs de 10 ozulto, marines colonsales 6, comin eel ciao que aut ox planseamas, sees metahuroanos eon hatilidades muy especigie que ler hcen diferentes al resto de los terrestres Habiwwalmente vilizeran esas optltudes para entrontera2atodotipo de amenazas: desde las ms esgectucvlaces catdstrofes de la naturale zabasiael temora la perdida del aurccontrol (ya as terres conse ‘cuentins que aearearta e eu vida persons), aasando, cma no, por la confrontacisn con su severso tenehrose, aquellos semejantze v llvs que deviden utilizar sus poderes para su propio beneficio y en cetri- mento de los demss; Jos superviilanos. A iferencia de Ios juegos de mesa. en el rol no von nscesavios ai ableros a fichas, Tan s6lo te hace falta pape, lapiz, dados » una buena dosis de creativided, £1 objetivo coasiste en ir desarvollande tina historia en la que se ane pertieipecitn y-diversién a raudales ‘De le buena predisposicion de los juradores por wa parte, y de la hhabuldad del Director ée Jucgo pars. solventor las eventualidedes que se presenten a lo Jergo del dovacrollo dela nartscin por otra, dependera el grado de écito que aleanc=més al final dels part, Hey-que cesalter sin erbargo que no tedos las patieipantes en e] juego tlenen Ia misma funciGn, siendo caractaristico de este tipo de juegos la divisi6n del tesbajo. Por un lado estén los Jugadores propla- mente diches, y por or. e] Director de Juego (D1 para shreviar) Este se encergz de preparse y atbistac una aveniaza en. la que los de- sis serén ls protagoristas. Si compardsemios un juego de tol con uno pelicula obra de teatro, los jugadores serfan los actores que imcerpretan los protagonistas de laistori, mientras que el DI realizaria un tiempo les Funciones de director, gionista, decoradar e incerpretsria todos les papeles secu darios. El resumen simplificado de su mecénica podris ser el siguien- Sere] DI detalla una situscién concrera a les jugadores, estos con le ayuda de ssa descripsién y teniendo en cuenta las feeultudes que les concede su papel, deciden Sma wan &teaccionar ante diche sitvaciga, y le comunican al DY Io que intenten realizar. Bste, combiando su onocimiento de ls trama y de las reglas del juego que crea pertinente aplicar a esa situacion, informa a los jugadores si es o no posible Uevarla 2 caba y en case positive gué rvgaltados han absenid las ao clones de estos, Toco esto da como resnltedo una inletaccién constan- leentteel DIy los jugadores que hoce avarzarlatrama dela aversura, ELEMENTOS DE UN IVECO DE ROL LOS JUGADORES ~ Petsonales Jugadores y Personsjes No Jugadores Los persongjes de un juego de rol son todos aquellos seres de cual- ‘quier clase, imaginarios one. cuyos papeles son representacos y sus acciomee determinadas par los jugudoges de acucedo eon las reglas {gue se estén usando, Los personajes se dividen en dos tipos: Personae Jugedo? (aotevianda PD) y Personaje No !ugador (PN3). Ls PY soa Jos protagonists de Ia hstotia y son uilizados por los jugadores, Los NJ son todos los demas personajes que intervienen en fa historia (llanas, ots néroes, vietimas,informadores, emigos de las PI, gone {que pasaba por la calle eve }, consoladose iverpretads todos ellos pore] DY de forma ms ¢ menos detaltnda segtin el papel que desem= peten dentro de Is narraei¢a. [La mayoria de los juegos precisan, como minimo, de dos panel ences para deserroliar uns aventura ium D? yun PI). | Dlencomens ‘lata una misiu s sus jugadores, encargindose ademds de crear cl ambiente y desarrolla” la tema arguments), implicdadoles en todo tipo de situaciones que dificulien (0 facltien) la cansecuciGm de 505 objetivos. Deteréis malizartoda.esainformaciéa, investiga ¥ desea bir los datas que eeedis necesarios. para lngyar evita que Ws ener 408 alcancen su meta, Pero usedor. reozerca: ef Dd no esta euernigat eclabora con él EL DIRECTOR &6 fee Sobre los hombros del Director de jueyo (DJ) recae eran pare dela responsabilidad ‘pero no tells) de que una sesién de rol se desarrolle de forma satisfactoria. es decit, que todas los pactcipantes en dicha sesi6n (y aguf debe ineluirve carbiéa el prople DD) lo hayan pesado bien, entreteniéacose y simiéncose invaresadas con el juego. Es mision del DI conocer todas la reglas ce este jeg, por lo tanto deberd leerse fntegrameste ests (olJeta chemas intentado hacer {que esa labor sea fo menos ardua posible}. Esto no quiere decir que Jos jugsdores debun Limitarse cumplis lo que Jes explique al DJ, tama, ddrecém faiiliarizarse con ls regls; pero no de Torma tan exhawstiva com ste, Por Io genera, e] jugador medio tendré suticiense con co- nhocer este reglamento lo necescrio para manelet e interpreter eorree- Temente a su personaje. Po: ejemplo, wn jugular uo debe conocer al etalfe toda Ja lista de suporpaderes de este follat, tan sélo fos que posea at personaje. que soa los que deherd utiliza, ‘No insiouamos que | DI debs memorizar todas y cada uns de las seplas del juego. Deberd contar eon una comprenaton correra de Ia ‘iesénica bésica del jucgo y saber ex qué parte del foleto se encuen- tra cada regia, Asi. st se produce durante la partida ima sitvacton de» lerminadz que precisa de la aplicacida de une regla poco habitual, oda localizarla répi¢amente en reglamento sin ralentizar el juego. ‘Aungve lo mejor (agut es dond se prisban los verdaderos Dis) seria que ienpeavisase sobre la marcha. ¥ éste sfes, desde auesto punce de Vista, ana de las pautas que garartizan el éxito d= wna partida, Casa tas veces no se malograel desarrollo d= unatrama por culpa de discu- siones iterminables? Normelmonie DI no deberia neecsitae abrir el folleto para las situaciones comunes que se producen en el juego, En case de uatarse de uns sinuaci6n no cubierte por las ropins, Jamas debe concluirse que tal accida es imposible: de auevs el DI deberd improvisar: ls reglas existentes funcionan, © deben foncionas, coro ‘autas basices sobre las que extrepolar nuevas normas, ;Acase no et 80 10 que hacemos todas Ios aficionados cuando nas inventarnos re- les opcioneles, nuevas tablas, nuevos personajes, ete, para nsesras Juegos preterices? El jugador que ejerzs como Director de luego encontrer de sama ‘tilidad e} Capitulo 7 de este folleto,fotegramente dedicads & dar cone selos, aces y ayudas al DF con el fin Ge oue étte pueda hacer mis ‘nteresuntes y enetenidas “us portdas. Pero Director, recur ¢] PI no es tv cneigo; colabora can él.Cualquier doda, problema {9 las solucionss que apligues pate resoverlos). varie, legunz en las a0r- as, 0 simple oginicn que desedis eomuuicacnos debs diriinla a Snailrmail: La Factoria de Ideas. Ulises, 91. 28043 MADRID. E-mail: fatoria @ditrimagea.os. Disponemos umbién de una pigina en ei website de DistriMagsn: ru distrimagen.es {Qué es 7° Mar? Es un mundo de espadachines y hechicerns, de piratas y aventuras, de diplomacia e intriga, de arqueologia y explonicidn, Es un munclo de mosquetems, bucaneras y conuarios, de: antiguas magias y civilizackanes pesidan, de horrores que se ccultan en las sombeas y de cosas Peores que se exconden a simple vista. Puede parecer demastido, de modo que es mejor que lo veamos poco a poco. Espadachines y hechiceros Es un mundo en el que una orden de mosqueteros pro- tege las vidas de lx nobleza, perg también lus virtudes del honor, la integridad y, sobre todas las cosas, la fraternidad. Es un mundo de espadas ¢ ingenios afiladas donde una réplica aguda puede ser tan mortal como la punut de un florere. También es un mundo en el que le nobleza controla Ja fuerza mis poderosa de to- das: la hechiceria, La magia oscura late en el corazén de Jos nobles, un poder que se Jes enivegé hace mucho ciem- po, Algunos controkan el cli- ma. Otros usumen la forma de animales. Otsox rasgan el tejido de Ja realidad y otros mas juegan con las fuerzas del mismo. Destine. El duro filo del acero unido a ka sinies- tra sustancia de la hechiceria: ése es tu primer paso dentro det mundo de 7? Mar. Pirateria y aventura Quizd, mas que cualquier otra cosa, 7 Mar sea un juego sobre la explorackin de lo desconocide... y sobre Smo obtener unos pingdes beneficios en el proceso, las aguas de 7 Mar estén pobladas por los saqueadores de las olus. Los piratas de 7® Mar estan unicos por na causa comin: [a libertad, Libertad de la tiranfa de ios seyesshechiceros, de las cadenas de la Iglesia de los Pro- fetas, de los avariciosos tematenientes y usureros. Los pinttas navegan adonde les place, toman lo que quieren y llevan ura vida de libertad desconocida para cualquier otto hombre en el mundo de 7? Mar. 3 KIT DE INTRODUCCION Con el declive de Ia Iglesia las cosas seles han puesto ain mejor, ya que los reyes y teinas contratan a temera ios aventureres para explorar lo desconocklo y volver con el botin de sus descubrimientos, Por supuesto, si esos aventureros bajan su guatdia siqulent un instante, se encontrarén frente 2 una handera negrs... Diplomacia e intriga Bn el mundo de 7 Mag los reinos estin al borde de convertirse en paises. Una fuerte oleada nucionalista cre- ce en el corazén de hombres y gnije- res, ¥ un AUEvO tipo de con fuerza. Perg, reyes y vores vestidus con pelucas empol- Ba vadas, encajas y seda tran de resolver las disputas de 1as-naciones. Por supuesto, debajo de epté patina civili- zada se gncuéntia el frio acéta de [38 sibl&s* pot'si + a diplomacia fricasa, : También esta, haciendo su aparicién un quevo tipo |etes entrenados en lag artes del cengafo evan peligrosaaiviclas de ilusién y artficio miesitras sa quean los gecrévos enemigos ar. mados solo con’ep belleza, su astucta, su Ingenio... ya vo Juntad de hacer cuaiguier éote por Be corona yipor la pattia, ss Arqueologiay exploraciin ‘May alld de Jos reinos de Théah se encuatran las tule nas de una antigua civilizacién perdida hace ya siglos, Escondidas bajo miles de aos de polvo y olax se hail las vastus ciudades de los perdidos Syme. :Quién sabie qué Viejos tesoros quedan por ser descubiertos ¥ tocacicl, por primera ver por los humanes? i Homires y mujeres que s¢ hacen llamar *arqueGiogos” son contratados por Jos reyes y reinas de Théah para: descubrir estas maravillas y traetlas de vuelta a las manos de los nobles. Enfrentindose a kis peligrosas ruinas anti- uas, estos aventureros son la wltima moda en las cortes de fa nobleza, convirtiéndose en protagonistas de nove- Jas romanticas por todo el mundo, Alzbados como hé- oes, esperan «lescubrir los secretos de los syne con lt esperanza de dar con fa clave del origen del propio hom- bre, y posiblemente eon ios secretos tel misma universo. a Conclusién | Y eso, en resumyp, es @l munde de 7 Mar. $e parece muchd a nuesiro propio universa, pero al sflsmo tiempo no ene ‘ada que ver. Théah es un mun- do totalmente nuevo que'explorar, de modo que ponte la casaca, cilzaye fa epada y dale aceite. esa vieja rodela. a Es un nuevo udivérso ET mundo de 7 Las reglas DJ es plarte autos, parte actor de improvisacién y fate arbitra. Cada vex que surge una disputa sobre las, reglas, es gi quien'deby tomar la decisién ition, 7 Man emplea dados de 10 caras (que puedes encon- war en cualquier tienda especializada) para ayudar a de terminar el éxito de prficticamente todus las aociones que ‘ns pefsonajes puedan realizar. Cada vez que el resultado de una accion es intierto, €) DJ pedini 2 los jugadores ager varios dads, que sumen los resultados y que le digati¢l rol. Esta.geatidad determinara su grado de éxie a ligcaswnrgew rns ce Ji e Bienve: Théah es el continente en el que tiene jugar toda Ia ; accién de 7 Mar, Si te resulta algo familize, ao te extra + es, Aunque noes la hermana gemela de Europe, descle luege es unaiprina lejana, con algunas diferencias im- we POBEBAIER,.§ PS . Hechiceria La hechicerfa es un poder muy real en Théah, Casi todas las, familias nobles te znea el don osc: ro comiende por sus venas, aun que hay dos excepcio- ines 4 esta regla las na cio- nes de Castilla y Eisen. La hechicerfa que tas familias, nobles emplean es poderosa y peligrosa, y cada tipo exi- ge su propio precio. Es una disctplina que no todos pue~ den, ni deben, intentar dominar, pero cuande se logra domefar, este poder es capaz de cambiar el destino de reinos enteros. La Guerra dela Cruz ‘Théah acaba de emerger de una “Guerra de la Cruz que ha durado weinta afios, un conilicva que ha involucrado a practicamente todas las potencias del mun- do. La mayor parte de la guerra se libts dentto de las fronteras de una nica naci6n: Eisen. Las batallas ileva- ron al emperidor de este pais al suicidio, quedando dividido su imperio en pequenos reinos. Sin embargo, otras haciones se beneficiaron enormemente con el con- ito, algo que los eisenos nunca olvidarin. Un poeta escribi6: “La Guerra de fu Cruz serd la dltima lucha glosa que Théah verd jamiis". Muchos rezun por que esto se sez cierto. El Séptimo Mar Hay sels mares rodeando a Théah, pero el séptimo es un poco ifs diffcil de encontrar. El mitico "séptime mar” es consilerido poco mds que un cuento de murineros, tuna historia usada para asustar a los grumetes en su pri- mer viaje. Se dice que cuando un barco entra en el sép- timo mar las estrellas se mueven hacia atras, el sol y ta luna comparten el mismo horizonte y se oyen extraflos gritos procedentes de debajo de las olas. Aunque los eru- ditos discuten sobre la verucidad de esos relatos de maci- ‘nos, ya han surgido demasiados camo para ignorarlos. Sectas, cultos y sociedades secretas Las naciones no son las Gnicas potencias con influen- cia en Théab, Hay muchas organizaciones clandestinas Gndependientes de las nacionalidades y las religiones> que afectan a la politica del continente, algunas de ellas invisibles aun para los eruditos y estadistas mas observa- dores. La Sociedad de Exploradores Uno de fos mis imporuntes “clubes de caballeros’ de Theah es la Socieclad cle Exploradores, una organizacién riultinacional dedicada al estudio del pasacio de Théah y de su geogratia, Los Exploradores hun estado indagando los tikimos aos sobre as perdidus ciudades de los syme y escatando sus reliquias de los arquediogos mercenarios, Goleccionar estes objetos se ha conventide en una aficién de la nobleza de Théah, que contrat a “excavadores” rene ‘gados para conseguirlos a cualquier precio. El Colegio Invisible Hace dos aftos, el Hierofante de la Iglesia Vaticana mundo en circunstancias misteriosas y la Inquisici6n se hizo con el poder. Desde entonces, toxlas las investigaciones cien- tifieas dentro de las universidades de Ia Iglesia se han detenido por completo. Sin embargo, aigunos eruditos dentro de la organizacién atin lcvan a cabo experimen- tos, siempre bajo la sombra de la Inquisicién. El Colegio se comunica a través de diatios disimulados y reuniones clandestinas, empleando seudénimos para proteger la 7° Mar identidad de sus miembros. A pesar de los esfuerzos de 1a Inquisicién, ya han logrado hacer llegar clentos de in- formes sobre investigaciones 4 sus afiiados. Los Caballeros de la Rosa y la Cruz Aunque los Caballeros. de la Rosa y la Cruz son una organizacién publica, se trata de una sociedad muy se- creta, Consiste en una orden independiente que solo res- ponde ante si misma y ante su cédigo misterioso. Aun- ‘que aparenta ser un club de gentilhombres y aventure~ Fos, Se rumorea que en realidad se trata de una organiza ‘cin mistica que busca la caida de la Yglesta, ‘También se dice que es ura organizacién de la Iglesia que busca la caida de las lineas de sangre hechiceras. Es Posible que munca se sepa li’ verdad. Lo dnico cieito es que la Orden fue fundacia por caballeros y damas de la nobleza con pocas esperanzas de heredar nada de sus dinastfas, Se asegura que estos nobles crearon la Orden para lograr reputacién y prestigio con actos de audacia y corgje, siempre firmados con el familiar simbolo de la rosa y la cruz. Desde entonces la organizacién se ha con- vertido en una hermandad internacional que trata de lle var la justicia alos injustos y de proteger a aquellos que no pueden provegerse a sf mismos. El Rilasciare Bata sociedad secreta tiene tantos nombres que al prin- cipio se pensé que se trataba de muchas organizaciones diferentes con un mismo objetivo. BI Rilasciare, mas co- nocido come los Librepensaclores, promueve el libre al- bedrio y la determinacién personal con ticticas exirema- damente poco ortodoxas, Ademis de distriduir folletos explicando su filosoffs, algunos de sus més Famosos lo- gros son la sustitucién de pregoneros, Ia liberaciGin de “criminales’ cuyo Gnico dellto era hablar contra 10s dliri- gentes ¥ ta adiciGn de frases subversivas 4 los sermones manuscritos de los sacerdotes. Aunque la opinién pabli- ca ce la Iglesia sobre el Rilasciare es que se trata de “un grupo de entrometidos problemiticos’, la idea que la In- quisicidn, tiene de ellos en privido es mucho menos hi- lagen, Los gremios de Vendel Hace coscientos aftos, el Rey de Montaigne se negd a pagar un par de zapatos que habia encargado a un zxpate- 10. Al dia siguiente, todos los zapateros de Montaigne cera ‘on sus pueras. Al segundo dia fueron los toneleros Los que o hiceron, Al tercero, todos los herreros defaron que sus forjas se apagaran, E! Rey de Montaigne co tarda en volver a la denda, pagar al zapatero por su trabajo y disculparse. Ese es ¢l poder de los gremios de Théah. Los gremics, a ‘mentido conocidos como “la Liga de Vendel” (debido a ia localizacién de su cuartel general y a su unidad frater- na), controlar casi toda ia fuerza econémica de ‘Théah y tienen el futuro fiscal en las manos, Conclusién Aprenderés mas sobre 78 Mar a medi- da que leas, pero de momento sabes todo lo necesario para pasar 2 la si- uiente secciGn, Héroe. Recuerda lo que has aprendida hasta ahora; podra serte de ayuda cuando menos lo esperes, KG de Introduccion Héroe GO Hay muchos tipos difertnies'dl, Héroe en 7* Mar. A contievaci6n no mostramos mas qi ngs 008 La hoja de Héroe é Las palabras y ndmeros en una hoi de Héroe sven para recordarte lus fuerzas y debilidades' dle tu'persomuie. Igual que algunos héroes son mis fuertes; mas ripidos 0 mis lstos que otros, el tuyo tendrd una lista de virtudes y defectos tmicos. La hoja de H€roe te permite registrér toda esa informacién, Caracteristicas Todos los Héroes venen cinco Caracteristicus: saeisoue Jo, Matta, Brio, Ingenio y Donatre:Para mostrar la capa- cidad de tu Hiroe con estas Caracteristicas, le asignare- mos un miimero Co Nivel) a cada une. Todas las Ca fisticus de tu personaje tendraa un Yalor de entre Ly aunque €s posible tener una: Canidietisdes Wanteet'O:'p incluso 4 Nivel 6 ¢ mayor. Cuanté-teks alto # el valon., mis capaz sera tu Héroe con esa Catdctedfstica, “P28 ‘Misculoes una medida de'la fuerza y beesistencia del’ personaje. Masia mide su agitidid y su destreza. Brio nos describe su fuerza.de volursad, Ingenio devermina lo rapido que tu Hékoe puede pen- sar en una situacién dada. p Donaire es ese “algo especial” que separa a tu Héroe del resto de Ie chusma ae ° Habilidades y Capacidades’, Las Habilidades representan él entrenamignto.que ha ibido tu Héroe. Si las Caracteifsticas describan'le que pensongje es, las Habilida- des definen lo que co- fnoce. Al contrario que las Caractetisticas, no A : boot todo el munde tiene a oe las mismnas Habilida- x des, Igual que la his- is . toria de la vidi de bacon cada uno es clistinta, an todos eprendemos , leceiones dife- a rentes, zun de experien- cas similares. i Cuando tu Méroeladquieve una Habilidad ellge un am- lio rangole talentps. Despuésde todo, cuando asiste a clases dé esgrima apfende digo mie que entocadas: apren- gl sscometer piri ¥ respond, y obten conoc- iiientos generales sbbre los duielistas y la historia ce este actividad, pe ___ Estas “Habiliddes‘iienores’ son denominadas Capa cidades, Al contin que las. Caracteristicas, las Habilida- des no Wenen Nivéles. Las Capacidades sf. De este modo, personajes quede Kayan educado con el mismo comer: Ciante pueden-aprender diferentes lecciones ¥ terminar con un geipo de habilidades completamente distinto. Heridas; La acciéa es una parte muy importante del género de espadachizies, y cuando las espadas se desenvainan la gente suele acubar mal parada, Tu Héroe no puede aguan- tar etergimente antes de quedar Inconsciente (éste es un Yérmino de juego, por cierto), y es vulnerable al staque de log villanos y dees culaa. Hublaremos mas sobre 1g Heridas en la seqcisn Drama, Hechiceria i sainges ih Oe ‘es igatiiparane para 7 Mar como las ils es Brae 2 poco face, pie “oS una fijerzg formidable en Théah. Uno de los Hé- oes indicadagingis adelante cispone de una de los inca PF clases diferenteg de hechicer‘a de 7* Mar. Si liges inter- pretaclo, aprenderis a usar esos poderes. En caso contr Fo, tanto 1G cgmo «i Herve seguiréls sin conocer estas siniestros podgres,.. como debe ser. Drama El propésito de esta seccién es ensefarte a usar el sistema de,iBege de 7* Mar. No podemos imeter foes tas : reglas en este pequetio apartado, pero te explici- las mas importan- tes. Dados P Mar usa exclusivamente dados de 10'caras (dados que generin ndmeros entre uno y diez), que podris en- contrar en cualquier lugar donde se vendan juegos de rol. Los dados ayudan al Director de Juego y a los juge- dores 4 resolver conflicts, afadiendo un elemento de suerte y azar ata parti Cuando el Director de Juego pide a un jugador que sealice una tw, el jugudor toma ua numero de dades, Jos tia ¥ cuenta ¢! toral. Gomo en 7® Mar sacar cesulta- dos altos es cast siempre bueno, euantos max dados tires, mejor. Por ejemplo, si lanzas tres daddos con Jos resultados 3, fy 8, el total de la tirada serd 19 G+8+8"19) En las siguientes explicaciones verts dos palabras que son muy importantes: Tirar y Guardar. Cuando te diga- mos que Tires cinco dados, lanza’ cinco dados. Sin em- bargo, cuando te diga- mos que Guar- des solo tees de ellos, ele- girs los res que ‘quieras para sumar el total. Por ejemplo, si decimos , Un Turio comienza con la Fase | y va pasanclo porias Fases 2,3, etc hasta alcanzar Ja 10. Alfinal de esa Fase, el Tumo concluye y comienza une nuevo. 7 Dados de Acbién ¢ Iniciativa Al coinienzo de jin Turbo de Combate tirards un ad- mugpo de Dados d@ceion gyal al Donaire de ou Hé- Estos dados ndpuden.ser erfticos, como log nésmaigs. Tienen das objetivgs# 1) los ntimeros que apiicgécan en tos mismos indican gay! qué fases: tw Héroe cendel Accioneg en ese Turno dadg, ¥ 2) cuando: se suman indian el Total de Intetativa def Héroe dirante ese Turn. 2 *Por ejemplo, digamosque tu Heroe tieng Donaie 4, le modo que tra # Dados de Aecién al comlengo de un Turnolde Com- bate. EF resultado es 1, 3, 4, 10, indicahdlo que podrifactuar en las Fise 1, 3, 4 y 10. Pijate en. no se vuelve altirar el 10, fio los resulyidos, “Sn z Hg fo- sener ie se Job Total dp Inibiativa diane Gombate. Den- el mayor Total ge Iniclativa ac- Ga primero, seguido, por aquel on el segundp total mis alto, ete, Empleando al ejemplo an- terior, a Inicidtiéa total de tu Héroe al comienzo del Tur- ve 0-08 det A H30= 18"! Siempre que realizas una Acciéa en una Fase debes “gastar’ tw. Dado de Accidn, lo que reduce el Total de Inleiativa. Hor tanto, no te olvides de comprobur su valor al comilendo de cada Fase. Crpadidades de Ataque y Defensa » Cualgilier persenald (Héroe 0 Villano) que ateque a gto es fengmingdlo “Atacante". El personaje que es ati- jo," eado egitlamadk “Defensor”. ; ueain Atatante golpee a un Defensor, debe rea- ,trada contra la Dificultad para Ser Golpeado de DF ey/$s (Cappoidad de Defensa x 51. Todas fpacidad de befensa se indican en la tabla adjunta. /'d Héroe,no puede usar Saltae cuando esti balan ng" Cedtidose de waa lampata, o Balancearse cuando esti Paghndo con-Una espada. Cuando salta, debe usar la *Ciipacidad Salcar. ‘i L ee Valores de Daiio ‘Texias las armas tienen un Valor de Dafig (VD) que te Indica cudntas Heridas infligen al galpear con éxito. ‘Todas las armas se pre- seatan del mismo mode, in= dicanda el néimero de da: dos que tins (sumando et Milsculo a la Grda) y. los que. Guardas, Por tanta, si una espada de esgrima in- Rige “2 guarda 2" (6 242) Heridas, ticacés dos dados (sumando tus dados de Mdsculo) y Guardards des del total. Si el arma es de combate cuerpo a cuerpo {como una espaca 0 un cuchillo), s- marés el Mosculo de tu He roe al VD cuando compruc- bbes ei dao, Si se teuta de un arma de fuego, an arco © una hallesta, no sumaris nada. En las armas a distancia (como las de fuego o los ar- cos) verds una bonificacién © penalizacién para golpear al objetivo. Por ejempio, una pistola tiene un -10 para acertar 4 Comte Aleance. Esto significa que restaris 10 4 tu total cuando realices Ia tira «la contra la DF pare Ser Golpeade de tu eponente. Heridas ‘Cuando tu Heéroe es golpeado por una espada o una Ibala de mosquete, resulta herido. Una ver

You might also like